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勝手で適当な製作記
日時: 2012/11/06(Tue) 02:10
名前: NEET秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: NEET秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
ゲームや素材の製作状況をほど悪くほざいていきます。
当然メアドは非公開。
ホームページの製作はゲームが3つ出来上がってから☆
ちなみに、つっこめるものはつっこんでもいい。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/11/05(Mon) 01:01
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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共同制作スレッドに、どうしたら人が集まってスレッドとして成り立つのかをガチで企画するのも良いかもしれない。ためしに投げっぱなしにしているネタゲーは食いつきが悪いからそれは置いておいて。
一応二つほど案はある。
ひとつは制作メモのほうに書いた「アクエディリレー」
これは企画として一番わかりやすく参加もしやすいという利点がある。
ただ、一番懸念している点として、いかに「リレー」かつ「アクションエディター」という枠に収まりつつ敷居を下げられるかということ。
ストーリーだけでも作りやすいRPGツクールとはわけが違うから、この辺のさじ加減が重要そう。
もうひとつは「格ゲーのキャラ募集」
現状、共同制作スレはキャラの募集に適した状態となっている。
これに『あえて』しっかりした企画を持って投稿することで、ひとつの指針にもなるという。
あと結構個人的なのだが、単純にストファイみたいな格ゲーをアクエディで作りたいだけだったり・・・
デメリットは「前例はあるのに成功した結果がない」ということに尽きる。
つまりキャラ募集は今のところ成功率0%のでんじゃらすゾーンなのだ。
そもそもキャラ募集をしてゲーム内でそのキャラを反映させたゲームを知らない。
余談、共同制作というのはみんなで助け合える半面、みんなで足引っ張り合えるということだからね。よほどの統治力がない人は安易に合作とか考えてはいけない。
そのへんでいくと、某骨クラフターが企画を持ってきそうなもの。。。
アクエディにまだ関心があるようなら・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/09/22(Sat) 20:04
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
ルゴーもアクもデフォ改変で厳つくしてみた。
アクがムキムキはもうアクエディ界のそういうミームですね。不動くん=くそみそ みたいな
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/09/22(Sat) 01:08
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
ゲーム作る時間なんてなかった
でもサンタ様の改変ドットは描いた。
DHさんの真の姿のサンタほどじゃないけど立派な服になったよ。
一応フリー素材です。
改変可
アクエディシリーズ・シミュエディシリーズ以外での使用はもちろん不可
著作権の明記・使用報告は任意です。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/28(Tue) 22:53
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
一人暮らしの準備でゲーム作ってる暇はない。
こりゃ8月中にしょぼいゲーム完成とか無理かもなぁ
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/27(Mon) 00:15
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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自分が作ったゲームのプレイ動画を見るのは結構複雑な気持ちになれる。嬉しく思える反面、反省すべき点とかがよく見える。
クソシューのステージの難易度はピンキリだ。
理由はキャラごとにそいつをモチーフにした挙動や攻撃パターンにしているからだ。キャラの並びもデフォルトの素材の順番になっている。
そして、後半になるにつれてステージ作りに慣れてくるから挙動やパターンのクオリティが上がるというか華やかになっていく。
さらに作り続けていくと、多様性を求めるようになる。
ここからはほぼアイデアの勝負になっていく。
難易度なんかよりも、キャラにあった挙動や攻撃を考えるようになる。
結果、極端に簡単なパターンにもなれば、クリアするのに数十回はやり直しをしかねない鬼畜な攻撃にもなったりする。初見殺しになろうといとわない。
ただ、しっかりテストプレイしてクリアできるかは確認してるんで、ほぼクリア不可能だとかそういうのはないはず。
UFO-LRは今のところクソシューで一番難しいステージだと思われる。
狭い範囲で上下方向からくる気合避け必死のランダムショットは鬼畜以外の何物でもない。特に下方向からくるx4アッカーショットがプレイヤーの意識を狂わせる。
面倒くさいが、上方向のショットの数を減らすべきかもしれん・・・
ちなみにモチーフはアブダクション。
他にもこうもりとかテールマン、ロージン-UDあたりが難しめなのだが、これらは上達できる類(特に後ろ二つは乱数がない)な分まだ許せるかもしれない。
36、37のネタが思いついたので制作しているのだが、今のところ21〜35の難しさが異常なのではと思いつつある。
いくつかは次のアップデートまでに難易度を下げておこうと思う。特にこんぺいとうは作り直す。ついでにいくつかの〇〇使いも作り直す。
ちなみに次回のアップデートは36〜50までです。キャラで言うと鈴木君までです。中途半端だな・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/26(Sun) 00:02
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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時間がなすぎる。
・・・こうなったら、BBSの素材を使ってゲームを作ろうじゃないか。
BBSの素材は玉石混交だが、取捨選択できるし、用途に合わせた素材が多いから間に合わせだろうとメインでバンバン出そうと使いやすいものが豊富なのが利点だ。
素材が作れないよ〜とかいう人はBBSの素材を使ってみるのも手。
上手く扱えばクオリティの底上げにもなるし、単純に時短にもなる。
欠点を上げるとすれば、キャラは雰囲気が限られてメインで使いにくいし、種類によっては供給不足だったりする。
さらに、素材制作者もまちまちでこれといったテンプレもないから、あれこれ使いすぎるとチグハグな見た目になってしまう。
でもそれを逆手に取ったようなゲームもあるんで、この辺は好みの問題かもしれんね。
今現在は簡単(制作的な意味で)なアクションゲームを制作ちゅ。
本当に時間短縮のためだけにBBSのとある素材をメインに使っている。
他にもブロックをちょこちょこ探して使おうかなと思っている。
何度も言う、BBSの素材は時間短縮に最適だ(
さて今回制作しているゲームは、単純なデフォルト系アクションだ。もちろん多少の改変はするけど。
使用している素材は、めちゃめちゃキャラのバリエーションが多いんで、むしろ各キャラごとに固有のステージを作っていくという風にした。
固有といっても、キャラごとに出すギミックを変えるだけなので、大して難しいことはしない。
そうして、クソゲーが作られていく(
ただの手抜きゲーができるかもしれないが、ベテランは手の抜き方にも美しさを見出すのだよ。
ふりーむで出回っている下手なアクションより出来のいいアクションだって「できらぁ!」ってことですよ。
えっ!!同じ素材で神ゲーを!?
・・・それより某題名のないアクションゲームみたいなBBSの素材まみれの雑多なゲーム誰か作ってくれないかなぁ?
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/25(Sat) 01:33
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
ゲームのネタを考えるのに、他のゲームをプレイしたり、動画を見たりするのは、いいインスピレーションが働くかもしれないし気分転換にもなる。
アイワナ風のゲームのネタを考えるには、それこそ本家や派生作品を見るのが一番。
どんなステージ構成かとか、罠はどうかとか、『餅は餅屋』ってことでアイワナで勉強するのです。
アイワナといえば鬼畜ゲームの代名詞とも言われてる(気がする)けど、なぜそう呼ばれるのか
恐らく「罠、初見殺し」が一番の理由だと思う。
知らなければまず引っかかり、やり直しを余儀なくされる、それがアイワナが難しいと言われる由縁だと思う。まあ配置が厳しいとかボスが強いとかそもそも一撃で死ぬとか他にも色々難易度上昇の理由はあるだろうけど
今回は初見殺しについて語ろうと思う。
そもそもアイワナの元ネタとなっている人生オワタの大冒険も初見殺し満載のゲームだ。
初見殺しというのは大抵プレイヤーをイラつかせる要素だ。対処できずに理不尽に殺されるから
だが、それを逆手に取ったようなゲームがアイワナなのだ。
アイワナの初見殺しは大抵エンターテイメント性が強く、イラつくより先に笑いがこみ上げてくるものが多い。
派生には本気で殺しにかかってるものもあったりするが、本家アイワナでは「月が落ちてくる」「なんの脈絡もなくリュウが現れて攻撃してくる」「エラーメッセージが襲ってくる」といったバラエティに富んだギャグじみた罠が仕掛けられている。
ゲームは面白おかしく遊びたい。だからこそ、思わず吹き出すような初見殺しで楽しく遊べるようにしたいものだ。
ちなみに、初見殺しは読んで字のごとく「初見さんを殺しにかかる罠」だ。
が、何回経験しても超えられるような気がしない罠はただの罠。気をつけよう
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/23(Thu) 22:49
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
なんと今日はほぼ全くパソコンを触っていない。つまりゲーム制作全くできてません。そんな日もあるさ。
……まあパソコンを触っていないというのは嘘だけど。ゲーム制作データの入ったパソコンを触っていないのは本当。
今日は(物理的に)壊れかけのWin7のチェックを行っていた。
結果、アクエディは使えそうだけど、無駄なものありすぎて容量が足りない。
いらないデータはどんどん消してしまおうかと思っている。
なぜ今更壊れかけの7を引っ張り出したかというと、9月から一人暮らしを始めることになったからだ。
なんだが、家族で共有して使っているパソコンなんか持っていけるわけないので、かわりに使うことはないであろう7を(中継ぎ目的で)持っていこうということになったのだ。
9月から新生活が始まるんで、それまでに簡単なゲームを一本完成させたいところ。
そうしたら多少未練はなくなるんじゃねーかなと。
……その前に編集中の動画を全部完成させないとだめなのか。最優先事項だぞマジで
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/21(Tue) 22:41
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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アクエディ4が更新されるまでは、アイワナ風ゲームのステージ考案や、そのほかアクエディやウディタで作る(作りたい)ゲームの設定でも書きましょうかね。
書く場所は当然、前に作った制作メモのところです。頻繁に追記修正するつもりなので、sageるつもりはありません。うざかったらYAKUさんに追記修正してもトップに上がらないように要望を出します。
今までゲームアイデアは全部頭の中にあって、それをほぼそのまま再現させるだけだったんですけど、自身の成長で作るゲームが凝りだしたことや、ゲーム以外の活動も頑張りたいことから、頭の中にあるだけだと最悪忘却の彼方に行ってしまったり、作業パフォーマンスが著しく落ちたりといいことないので、今からでも制作内容をメモすることにしました。
昔からゲームデザインやステージデザイン、システムをノートとかに書いたり描いたりしてたんで(なお黒歴史)、まあそれと同じことをするだけですね。
ただ、唯一フローチャートは一度も書いたことがないのが難点。RPGのストーリー分岐とか戦闘システムとかはフローチャート書いたほうがまとまるんだけれどね・・・
余談、とあるゲームの制作風景を動画にしているが、まず動画編集から嫌になる。
あんな長時間の動画を見返して編集とか気が狂う。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/21(Tue) 00:40
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
クリア演出にこだわる男
正直まだ足りない。キャラの回転もそうだし、画面のグリッチ感も少ない。
ぶっちゃけ、キャラや画面エフェクトを重ね掛けできれば、楽になるんだけど、そうは問屋が卸さないというわけだ。
先ほどの更新はそれの愚痴。
消したり追記したりすると上に上がりかねないんで残しときます。
今後から書き込むものに気を付けよう・・・
Re: 勝手で適当な製作記
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/19(Sun) 23:08
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
先日発見した不具合が地味に制作中のゲームに影響を及ぼすのでいったん休止。そのかわりに別のアクションをさくっと作ろうと思っている。
「なるべくアクエディっぽくない演出」をコンセプトに制作を始めたのだが、
キャラを追尾するカメラが若干遅れてついてくるような、そういう動作を作ってみようと思った結果、出来上がったのが
『6年前の10月のアクエディ大会でかにさんが作ったステージ』
みたいな挙動のカメラが出来上がってしまった。
めちゃめちゃ酔うやんけ!
当然作り直しです。
現在、ここに書き込みながらよさげなカメラ追尾方法を考案中・・・
他にアクエディらしくない演出の案は一応ある。
・ステージの端を認識させない
・ゴール演出をコッテコテにしまくる
とかとか。
ちなみにバグの語源は英語の「虫(bug)」から来ている。理由は忘れた
日時: 2018/08/19(Sun) 02:08
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
またアクエディ4のバグを見つけた。
まあ、アクエディ4はアントンさん一人で制作しているし、そもそも完璧なツールなんてこの世に存在しないわけで、不具合だのバグだのはあっても当たり前なのだ。
バグというのは見つけようと思って見つかるものでもないし、なんでもない時にふと見つけてしまうものだ。
今回のバグも制作中におかしな挙動に気づいて、新しいアクエディファイルで簡単に検証した後、報告している。
ツール側のバグとなるとユーザーはどうしようもないのだが、たまにユーザー側の不手際でバグることもあるから侮れん。そしたらユーザーが悪い
バグ報告する前にまずは自分を疑おう!
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/18(Sat) 22:18
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
超頻度で更新するとか言っておいて、更新できない日もあるなんて思わないじゃないですか。
単純に妹の誕生日パーティで一日中パソコン触ってないだけですね。ゲーム制作できるわけないじゃない。
でも更新はしたいし、じゃあ何書こうかってなりますね。
別にゲーム制作しなくても『ゲーム制作について』書くだけで制作記になるわけですな。
・・・はいパクリですね。露骨ですね。
まさか今日更新された他人の記事をパクるなんて誰が思ったろうか。
というわけで今回はその『ヅネさんの書いた記事にコメントする だ け 』の記事を書こうと思います。
「だったら直接レス書けばいいじゃないですかー!」って思いますよね?俺も思う。
ただ、トップに同じ名前が連なってるのを見ると「気持ち悪っ!」て思う性分なんですよ。
その理由もあるから基本sage進行のつもりだったのに、勝手に上がるから・・・
あとは書き続けるとどんどん経験談でイキりだすんで小目汚しになるかなと。
というわけでここでひっそりと書くわけですよ。
といっても、ヅネさんの記事に直接感想を書くわけじゃなくて、それに関連した俺個人の話でも書こうかなと。
ヅネさんの記事を読んでもらうとわかるとおり、彼は所謂ドッターです。・・・彼って書いたけどもしかしたら女かもしれない。なんて
なんで今回のドット絵に関する洞察に説得力があるんです。
確かに大半のアクエディユーザーのドット絵のグラデーションはシンプルに明度を下げたりしたものが多いですね。そりゃあアクエディカラーパレットは原色に明度を上げたり下げたりしたものしかないから、それ基準にしたらそうなりますわな。
でもそれが決して悪いわけじゃない。"それ"でガンガンきれいなドット絵を量産する変態(褒め)だっているわけですし。
とはいえ、下地の色とは別の(暗い)色彩を影に使うってのは俺も賛成する。
本格的に色塗りメイキングや講座を読んで、色塗りの際に下地とは別の色彩の影を使うといい感じ()になるということを学んだんで、それをドット絵にも使ってみたところやっぱりいい感じ()になったんで、最近はなるべく色彩をずらすようにしてたり。毒々しい針はその一例
ただ顕著すぎるとくっきり分かれるから難しいとこ・・・ぎりグラデーション風に仕上げる方法は知っているけど、面倒くさいから教えてあげないよ。ジャン☆
大事なことなので2回言うけど、決して影にただ明度を下げただけのやつを使うのは悪いことじゃない。ヅネさんもそういうはず(フォロー)
俺が知ってる人だけでも大体4人はアクエディパレットで素敵なドット絵を描いてるわけですし、力量の問題だと思う。
でも、アクエディパレットを使うとしても影の色を変えてみる手法は頭の片隅に入れておいてほしい。
それかアクエディパレット使わないって手もある。
逆に使って苦労したよ俺は!特に納得のいく爆発エフェクトに!!
あとこれは完全に毒たっぷりの与太話なんだけど、アクエディパレットでドット絵描いてる人半分以上はまともに絵を描いたことない説。
特にデフォルト改変したようなのとかむしろデフォルト以下のクオリティのドット絵とかめっちゃ蔓延ってる。
とくにクソみたいなアクエディゲー作者に見られる。ちょっとだけオリキャラが出て、あとはデフォルトキャラバンバン使うとか
以上はあくまで個人の偏見です。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/17(Fri) 19:33
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
基本sage更新のつもりだったのに、書き込み消すだけでトップにいくのいやんなっちゃう・・・
HPバーを自作した。単純にデフォルトのHP表示で満足しなかっただけです。
無駄にフルカラーにした。無駄に変な装飾も施した。無駄に豪華にした。無駄に1コマごとにバーの長さを変えられるようにした。
・・・ここまでしておいて気がついた。気が変わったのかもしれない。
これはアクションには向かない。少し大きいし派手だ。没だ。
作り直す気になれんぞコノヤロー
でも豪華すぎず、チープすぎず、大きすぎず、小さすぎない絶妙なHPバーとか作れるわけがない。出来たら神だ。
一応、今作っているジャンルに全く不釣り合いなだけで、使わないわけじゃあない。
なんなら素材スレに投げてもいいし。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/16(Thu) 23:52
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
本日3回目の更新。早すぎやで
ツイッターで面白そうな音ゲー制作ツイートを見かけた。RTしてるんでツイッター確認してね
リズム天国ばりにシンプルでわかりやすい見た目、可愛らしいキャラと不思議な世界観、エモい音楽に素敵演出……とにかく凄い(急な語彙力低下)
とにかく遊びたいって思える音ゲーだった。にわか音ゲプレイヤーだけど
音ゲーは制作難易度がある意味高いゲーム。音楽とゲームを同期させないとそもそも成り立たないのに、スペックによっては処理落ちしてしまうPCゲームでは満足に作れないこともザラ。
特にアクエディ、同期もできない処理落ちしやすい仕様なんで音ゲーはほぼ作れない。作ろうとなんて思わないほうがいい。
いや確かにアクエディ4製の音ゲーあるけど、曲のテンポのほうが変わるんで結局ハイスペックPCじゃないと満足に遊べないんだぁ……
そう考えると、ツイートされてたやつも現状では満足に遊べないのでは?むむむ……
余談。『遊びたいなら作ればいいじゃない』っていう言いだしっぺの法則とかあるけど、
自分の場合、作る過程で満足するんで完成しなくなるっていう……
食べたいものを料理すると調理過程で満足しちゃうアレに似てる。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/16(Thu) 22:13
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
超頻度でツイッターで書くほどでもないゲーム制作事情を短く書いとけばとっととスレ潰せるかもしれない。
というより毎日書いてればとっくにスレ完走してたと思う。
一時期アクエディ4でアイワナ風ゲームを作っては滞ってたんだけど、今までネックだった当たり判定や二段ジャンプとかセーブ周りが、何ヶ月か前の更新で座標を取得できるようになったおかげで随分解決した感じ。
アクエディが進化していくおかげでさらにできることが増えていく、とても素晴らしいことだと思う。
次は透明度を要望しようか。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/08/16(Thu) 14:51
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
ツイッターで過去に
「何もできないゲームは面白くない。敵に攻撃を当てられる時が来るまで逃げ続けるより、攻撃もできるが特定の攻撃の時だけはよけるのに専念したほうがいい、のほうが面白い」
というツイートを目撃した。
確かに『ゲームで何もできない』ことは面白くないが、はたして『攻撃できる隙ができるまで回避のみを要求される』のは“何もできない”のだろうか?
なんかの修行かの如く待たされるゲームはともかく、個人的には攻撃できるタイミングと回避に専念しないといけないタイミングが分かれてるゲームは別に悪いことではないと思っている。というより実際に意識して作ってる。
この辺は単純に個人の好みの問題だと思う。無双してヒャッハー!したい人もいれば、単純作業が好きな人もいる。
ゲームに何を求めるかは個人の自由だけど、そう簡単に面白くないと決めつけるのはよくない。
クソシューは『一撃で倒せる代わりに一撃でも食らってはいけない』コンセプトなので、逆に攻撃できる隙が多いと早期決着してかえってつまらなくなってしまうこともある。
というより最低でも少し無敵時間がないと敵が何もできずに瞬殺される。
他にもいろいろと制約がある中で作るので、『回避しかできない』ステージができあがってしまうこともある。
出来ることが限られる以上、多少つまらないと言われても仕方がないステージでも作らざるを得ないこともある。
・・・つまりはそういうことだ。
できるだけ面白いと思えるステージづくりを心がけてはいるが、どうしても一定の人にはつまらないかもしれないステージができてしまうのは仕方のないことだ。
だから、軽々と「つまらん」という感想は控えような。
・・・本当に面白くないゲームもあるけど。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/06/09(Sat) 23:44
名前: 働かない秒針
参照: https://youtu.be/z11ZEwsbUAY
名前: 働かない秒針
参照: https://youtu.be/z11ZEwsbUAY
お久しぶりです。動画投稿してます。
これからアクションエディター4で少しずつゲームを作っていく姿を動画にするので、ぜひご覧ください。
動画内で説明したゲーム内容の書き上げ(今後変わるかもしれない)↓
・2D横スクロールアクション
・魔法を駆使して宝を集めてステージを進めていく
・集めた宝によっては使える魔法の種類が増える
・魔法にはMPを消費する。回復手段は通常攻撃を当てること
・宝を見つける、もしくはボスを倒すとステージクリア
・メイン大体8ステージ。サブルート、寄り道アリ
・残機はないけどゲームオーバー時のデメリットもやり直し以外ない。実質無限
動画内で説明し忘れた内容↓
・使えるようになる魔法は実はだいたい決まっていて、大まかに分けて
「ショット(遠距離)」「ディフェンス(守備系)」「パワフル(破壊系)」
の3つに分かれる。(多少例外アリ)
これからは少しずつ、アクエディでの制作に役立つような小技も交えつつ制作風景を投稿しようと思います。
P.S.
アクエディ大会EX(どころかBBS)に全く姿を現さなかった理由は年度末で忙しかったというのもありますが、単純にアクエディ大会EXのテーマがプレイしたゲーム史上一番苦手なクイズマラソンだったので参加する気がなかったので・・・
作る側だったら別にとことん好きにできるんで「ほとんどクイズになってないマラソン」を作ることもできたんですが、ほかの参加者のゲームをプレイする必要があることを考えたら、全く触れないほうがいいなと思った次第。
ええ、一切遊んでません。二つ以上の課題を同時に処理することができない人間なので。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/04/14(Sat) 20:27
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
あ・・・ありのまま今起こったことを話すぜ・・・!
俺は『アントンさんにキーコンの不具合を修正してもらった』とおもっていたら、『過去バージョン含めて再発しなくなった』・・・
な、何をry
これはどう考えてもこのパソコン側で何かが変わったようなんだけども、いままでずっと直らなかった不具合が、修正してもらったキーコンを起動してからずっと起こらなくなったのは確かで、まさか修正前の過去バージョンにも再発しなくなっていたというんは驚きだ・・・
もしかしたら、はるか過去のバージョンもしくはキーコンをいじったアクエディファイルを真っ先にプレイした結果、その不具合でパソコンの内部で何らかの値が変わって不具合を起こし続けたのかもしれない。
そして、今回修正したバージョンを起動した結果、その不具合を間接的にも修正されたのかもしれない。
以上は推測なのでわからないのだが、修正してもらうまで特にパソコンの設定をいじってはいないので、可能性はある。
何らかの外部ソフトでキーコンフィグのレイアウトを変えるのは、サポート対象外的なところもあるし、あまりおすすめできないと思える。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/03/31(Sat) 19:08
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
『アクエディRPGエンジン』というものがあってもいいのでは・・・?
・Dataフォルダを入れ替えるだけで、RPGを作れる素体が用意できる!(専用のBMPフォルダ付き)
・レジェンドオブヤシーユのシステムをベースに制作できる!
・技やアイテムなどのデータベースは専用のキャラのフローを弄るだけ!
・イベントはアイテムやキャラで簡単に追加できる!
・デフォルトの状態でもそれなりのRPGが作れるくらいの豊富なサンプルを用意!
・仕組みを理解すれば各々にアレンジを加えて進化したRPGが作れるかも?!
ちょっとした問題点
・レジヤシベースのためブロック単位で移動できない
・システム的にめんど…厳しいためシンボルエンカウントのみ(キャラを透明にすれば擬似的なランダムエンカウントには出来る)
・どうしてもNPCをすり抜けて踏んづけてしまう
・そもそもこのエンジンを使用するためにはある程度のアクエディに対する知識が要る
・コモンパレット、コモン変数の一部を占領してしまう
ほしい
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/03/29(Thu) 12:24
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
最近いろんなもんにはまってる。
ゲーム制作もやってなくもないが、それ以外が忙しすぎるのであまり出来ていない。
最近BBSに来ていないのも、“それ以外”に専念するためだったりする。
大会に固執していたら実力は鍛えられるだろうけど、狭いところところでしか通用しない人になってしまう。
ひとつに縛られないというのは良くも悪くも俺の制作環境に影響している。
広く浅く・・・自分でもそうだと思う。
そんなのはどうでもいい
はまっているいろんなもののひとつに格ゲーがある。最近友人が強引に遊びに来るので、フリーの格ゲーで遊んでいたら火がついたのだ。
前から考えていたのだが、アクエディで格ゲーが作れないかなーと思っている。
うん、ツイッターを見たところそれっぽいものを作ってる人はいるけど、俺も作りたいのだ。
格ゲーを作る上で二つほど懸念していたことがあったのだが、
ひとつはしゃがみ時のキャラのあたり判定で、冷静に考えればしゃがみシステム自体廃止すればいいだけだった。これはまったく別のもので応用すればいい。
もうひとつはグラフィックを用意するのが大変だということだ。が、アクエディ大会を見ればそんなものの答えがすぐに見つかる。
BBSに上げられた豊富な素材と、最近アレンジで指定できるようになったキャラエフェクト郡でそれっぽく仕上げればいいのだ。
これらの壁を乗り越えられれば、あとは根気とひらめきで完成に持っていけるはず。
・・・まあ根気なんてないけど。
ちなみに今はアクエディでも作れるパズルゲームを考えています(ぇ
植物型モンスターを耕地に植えて周りに花を咲かせる。そして咲かせた花の色や数を指定数にするだけ。
P.S.
格ゲーは基本的にキーの連打やカウンターだけでなく、3すくみ、いわゆるジャンケン方式を採用していたりする(ないこともある)。
だいたいは『通常<しゃがみ<ジャンプ<通常…』という感じだだったり。
この方式で強い技を出すと、作品によってはガードを貫通したり、通常よりもダメージやスタンが大きくなったりする。
しゃがみをなくすということは、このジャンケン方式自体をなくすか、別の要素でジャンケンさせることになる。
まあダッシュとか代用も出来るし、冷静に考えれば当たり判定自体を変えないで処理すればいい話だったかもしれない。
・・・俺は何に悩んでたんだろう?
ちなみに攻撃方法は2Pプレイとアクエディ慣れユーザーのためにA(Zキー)で攻撃、B(Xキー)でジャンプにする予定。
上キーとかは攻撃の種類を分けるのに使おうと思う。
(でも最近は上キーでジャンプに慣れてるんだよなぁ・・・設定で選べるようにしようかなぁ)
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/02/03(Sat) 00:28
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
ファントムさんがツイッターだかでアクエディのキャラのZ座標が同じだったときの重なり順が従来と変わっていたことを報告した。仕様なんだけど
どうも、速度重視の表示設定の場合、アクエディ内部で読み込んだファイル順に重なっていくようになるらしい。
デフォルトのCharacterX.bmpの数字が大きいほど上に、さらに専用bmpで数字が大きいほうが上に重なるらしい。
従来の互換性重視の場合、キャラが召喚された順に重なります。
これを逆手に取って、重なり順を制御できないものか・・・無理か(諦め早い
最近アクエディを触る時間がなくて、あまりゲーム制作できてないけど、せめて何か一本アクションRPGを作りたなと、何日か前から設定案とか仕様を書いてたりしてます。
そのUIをウディタみたいな感じにしたいのだけど、アクエディで使えるZ座標が0 から7の8段階くらいしかないから、手前側にいるキャラを文字通り前に描写させるのはすこし厳しいかもしれない。
しかし、前に描写しているように誤魔化す方法はあるかもしれない。
キャラの上半分だけZ座標を大きくして描写させることで、それっぽくはなりそうだが、キャラが重なるとボロが出てしまう。
アクエディにはキャラ同士の接触判定はあっても衝突判定はないので、その機能を擬似的に作らないといけない。
そういえば、DODGE UPGRADEやステージ1 コンプレックスでお馴染みのINさんはキャラ同士の衝突システムを完成させていたんだよな。しれっと
ザコリオンやReステージ1コンプレックスで確認できるんだが、INさんはこれをどうやってるんだろうか・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2018/01/06(Sat) 18:26
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
前回の大会の感想とかを書いてなかった。まあ結局書かないことにしたんだけど。
そんじゃあ、前回のAnti-Defaultの裏話的なのでも・・・
前回は「一ステージという枠からはみ出さない」を個人的な目標に制作しました。
最近は、ステージどころか「一つのゲーム」を作品とすることが多くなったので、初心に帰ったつもりで、とあるゲームのステージの一つとして組み込まれていてもなんらおかしくはないようなものを制作したつもりです。
テーマは「爽快」というわけで、ステージが派手に変わる様に爽快を求めた・・・
のではなく、ふりーむでたまに見かける面白みの無いデフォルトゲームに微妙な不快感を抱いている人(自分)が、自分の手でデフォルトなゲームじゃなくしてやろう!というフラストレーション解放に爽快感を求めました。
結局、演出を盛りに盛りすぎて一周して派手な爽快感になった感じですが・・・w
ちなみに動作が重いのは演出が派手だから・・・ではなく、マップ全体にびっっっっしりキャラが詰まっているから。
こればっかりはアクエディの仕様だと思って諦めてください。ていうかこれでもめちゃくちゃ軽量化したほうだから!
ジャンプが↑キーだったりするのは、動作も含めてデフォルトではない!というのを実感するため。
上向きショットと わ ざ と 被らせてたり。上段攻撃するつもりでジャンプしたりとかよくあるよね。逆も
この辺のクレームは受け付けません。慣れろ
ダッシュがたまというより頻繁に不発しますが、仕様です。ダッシュスピードが、ショット発射時に固定した画面を戻す速度を上回ってしまうため。
上回らない速度にするという手もあるけど、それだと速すぎる気がする。
いっそダッシュ中はさらにスクロール速度上げてもいいかもしれんね。
オープニングと最後のリザルトはお気に入り。というより、思ったような仕上がりになって満足。
たどり着けなかった部分は隠そうかとも思ったけど、余計に重くなりそうだったのでやめました。
デフォルト化しても完全に無力化させなかったのは、HPの概念のせいです。まあでもなくてもいいかもしれない。
後でノーダメージのイージーモードでもつくろうかな・・・なんて
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/12/07(Thu) 17:45
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
いったいいつからドット絵を描くのが嫌になったのだろう・・・
ドット絵はイラストの一種であり、アクエディを使う上では避けては通れないものだ。
いつからか、素材に使うドット絵は手抜きかBBSの素材頼りになってた。
悪いことじゃあないけど、自分が想像したものをできるだけ再現するためには、素材の自作や加工が必要不可欠になる。
昔は結構、素材を描いていたはずなんだけどなぁ・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/11/21(Tue) 10:18
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
過去の自分に似ている人たちがどうにも好きになれない秒針。
強いて言うなら過去の自分が一番嫌いだけど、その人たちに素直に応援できなくて辛み。
11月終了まであと10日を切ったわけなんですが、なんで他に誰も投稿しないんじゃ…
うちの主砲が思いの外強すぎたんかなぁ…んなあほな
「爽快」というテーマが、かえって参加者を減らしているというなら、それはいけない。自分で決めたわけじゃないけど
様々なテーマに柔軟に対応できないんじゃあ、クリエイターとしてちょっと危ういんじゃないかと思ったり思わなかったり。
まあ出来ないもんを無理してやる必要もないだろうけど、むしろこういう場だからこそ、できないことやっちゃってもいーやいーやいーやないか
ゲームで爽快感を求める場合、大概は演出やシステムでプレイヤーを「気持ちよく」させようと思う。
しかし、アクエディてか共有エディタの都合上、演出を凝らせるのは難しいし、強行しようものならかえって爽快感をなくすかもしれないジレンマ。
でもね、こういうときは逆に考えるんだ、『爽快感なくしちゃってもいいや』と考えるんだ。
変に枷とかつけるから作れなくなっちゃうんだと。
実際、俺の大会作品もその理論で作ったし(流石に軽量化は図ったけど)
いっそ、「ゲームとしての爽快」という概念から離れてもいいんじゃねーかと。あるじゃん、爽快ク○アとか。
逆に「爽快」というのがゲームとして当たり前だから、自由すぎてかえって参加者を減らしてしまったとか…
自由すぎるとかえって参加者が減るジンクスまじなんなんだろ。
あとは普通に利用者が減ったとか…
考えたくない
p.s.
先におふざけステージ作ればよかったかなぁ…?
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/10/30(Mon) 23:09
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
>バーストルナーさん
>>ローリングスタート
それですそれです、まだNPCが少なかった時代は1位までの距離もそれほど遠くはなく競いやすかったのですが
多くなってしまうことでその分トップまでの距離が延び、すべてのNPCを抜くまでの時間も前提となってしまい作業感が強くなってしまったんですよね…
時間差でスタートは恐らく某シミュレーターでは「ワンラップマジック」という名前のミッションでありましたね。
レースゲームはジャンル的に競技から生まれた(というより競う)ものなのでゲームとしての面白さをうまく詰め込むのは難しいかもしれないですね。
恐らく好き嫌いの発生する要素もかなり偏ると思うので。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/10/29(Sun) 08:57
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
ちょっとおじゃましますよー。
>秒針さん
>>敵NPCが開始から既にフライングしているレースゲーム
昔のアーケードレースゲームのスタート方式がこれだったなぁ。
こういうレースゲームは大差をつけられた状態からスタートするのでそこから1位になれたときはすごい気持ちがいい。…つまり、"大逆転・大番狂わせ"が気持ちいい。
>>そのときのNPCはどちらかというとただの障害物的な扱いだったりした。
まぁ、そういう系統もあるね。ライバルカーが障害物扱いのやつ。
まーこれはこれでアリなんですが、なんでそれらもジャンル『レース』に入るんだって疑問もある…。
普通に『カーアクション』とか『ノンストップジャンプアクション』とかでいいのに、何で『レース』…(^_^;)
>Rutlδさん
>>某シミュレーターゲームでもそういう形式のレースはある、昔はなかったけど最近のシリーズで出てきたみたいです。
"ローリングスタート"がそうかな?
他にも"時間差でスタートするスタート方式"もあったけども名前忘れた…。誰か教えてくd(ry
>>競うNPCが多くなった
一応ですがデュエルルール(ライバルよりも先にゴールすれば勝利となるルール。ライバルは一人だけ、つまり1VS1)もありますぞ。
湾岸とかイニDとかそんなん。
まー、その際はアザーカーとか配置したりして工夫が施されるゲームもありますけどね。
まー、ゲームとしては何が優で何が劣なのかはいえないっすよ…"好み"っていう問題がありますからね。
//追記//
脱字orz
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/10/28(Sat) 13:56
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
>相手が最初から既にスタートしているとき
そういったレースゲームは割とおかしくはない。が、ゲームとしては面白みはないだろうね。
某シミュレーターゲームでもそういう形式のレースはある、昔はなかったけど最近のシリーズで出てきたみたいです。
競うNPCが多くなった
リアルなシミュレーションでゲームだからこそできるNPCのリアリティとプレイヤーのぶっ飛ばしで
敵を抜かすのが簡単だったため…というのが実装の原因かもしれない
まだ大会作品はやっていないので何とも言えないですが、某シミュレーターの方は競っているわけではなく
ただゴールまでにミスしないように走るだけのつまらない要素だったとも言えるでしょう。
…と、知り合いが言っていました(
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/10/28(Sat) 11:51
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
創作意欲が
アクション>>>>>>>>>>>>>RPG
という詰まり具合。
はるかにアクションのほうが作りたいのに対してネタが無いし時間も無い問題。
そもそも大体完成できたためしがないんだよ。やっぱり全部作れそうなネタじゃないからだろうか・・・
それはおいておいて(ぇ 今回はレースゲームの小話。
自分はレースゲームといえばGTAみたいなのとかマリオカートっていう感覚なので、2Dのレースゲームは実はあまりプレイ経験がない・・・
のはいいとして、敵NPCが開始から既にフライングしているレースゲームもあまりプレイしていない。
レースがスタートしたら皆一斉にスタートして、自分はスタートからブーストをかけてずーーーーーーっと一位を死守するプレイスタイルだったので、最初から負けているのがどうも慣れない、というより「普通じゃない」感じ。
ずーっと最前列に立って、後ろの奴らを鼻で笑うような性格の悪いプレイしてましたw
抜かすときは周回遅れしてるやつくらいだったり。
もちろん普通に抜かされたり抜かしたりすることもあるけれど。
ただ、ビリから始まって徐々に追い上げていくスタイルのレースゲームをプレイしたことがないわけじゃない。
ただそのときのNPCはどちらかというとただの障害物的な扱いだったりした。
結局、競っているという感覚が一切なくなってしまった。
あれはもう競い相手ではない、「ただの障害物」もしくは「動くチェックポイント」でしかない。
そういう感覚に陥ってしまうので、その手のゲームは基本やりたがらなかった。というかプレイできたその手のゲームがそういうものだった。
抜かしたところで、「相手を抜かした!」という喜びは感じず、「OK、第一チェックポイント通過」みたいな機械的な感情しか沸かなくなってしまった。
ただ、ここまで書いておいて、なんで「一斉にスタートしたとき」と「相手が最初から既にスタートしているとき」でここまでNPCを抜かした際の印象が変わるのか実際のところよくわかっていない。
やっぱり「競っている」という感覚は大事なのかなぁ。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/10/06(Fri) 22:32
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
移動速度30と40を使い分ける必要はあるのだろうか…!
結局肝心のゲームシステムが思い浮かばずお蔵入り
…っていうか、演出から入るゲーム制作はなかった。敵を倒す演出だけはお気に入り
それはおいといて今大会のステージ、一応個人的にどんなゲームにするか決めてて、それをいかに今大会のテーマに合わせるか考えて
今実際に作っている段階だけど、これはあれだ
絶対にまともに遊べないものになる
重すぎてまともに遊べない
どうしても妥協できないんで、これはもう腹をくくるしかない(´・ω・`)
アクエディはやりすぎるとなんか無駄に重くなるから困る…
勢力を1しか使わなくても重くなるからね
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/23(Sat) 22:59
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>1画面のステージを攻略するゲームで、主人公の移動速度は遅いほうがいいか?
それはステージの密度によると思いますね。
1画面の中に敵やブロックが細かく配置されているようなゲームだと、移動速度が遅くてもあまり気にならないかもしれない。
(左端から右端までほぼ障害物がなく走り抜けられないような構造とも言う)
弾幕シューティングで弾の間を抜けるときにあえて低速移動を使いたくなる理由と同じ。
>どこまで遅くても許されるか?
速くもなく遅くもない速度は30だと思っています。
(ちなみにTOFに出したInishieの主人公は最速30。一画面じゃない上デフォルトよりちょっと遅くしたけど、遅いってストレスはたぶん感じなかったと思う)
下限は20かなぁ、やっぱり。
常時弾幕な感じだと10でもいいのかな(そんなゲーム気が狂うか)。
1画面
日時: 2017/09/22(Fri) 00:02
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディで1画面は意外とめちゃめちゃ狭いんでちょっと困る。
一応キャラが1人だけなら16x16ブロックを作る方法があるんだけど、今回は当たり判定とかじゃなくて、キャラの移動速度について考える。
ヤシーユはデフォルトで移動速度が40(1fに4dot)なのだが、これだと左右に1ブロック壁があるとすると、単純計算で約2.5秒で端から端まで移動できてしまう。
場合によっては速すぎる。
だから、そういうときは速度を30や20にしているんだが・・・
質問
1画面のステージを攻略するゲームで、主人公の移動速度は遅いほうがいいか?
また、どのようなゲームのときは移動速度が遅くても許されるか?
どこまで遅くても許されるか?
これはもうプレイヤーとしての意見になるのでクリエイター側からだと決めにくいものだ。
どれくらいが、プレイヤーがイライラせずにプレイできるのか・・・さじ加減が難しい・・・
なお、逆に速くするという考えは無い。どんなマッハゲーだよ
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/15(Fri) 21:57
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
>とんやさん
>たとえ「エフェクト禁止でデフォルト画像のアクション」とかの縛りで人集めても、
>人によって絶対クオリティに差が出ますからね…。
それはもう初大会(2012年8月)の結果だけでも十分承知してます・・・
たしかに最初から置いてけぼりは確定だったかもしれませんね。
ただ、かなり高度なフローを組めないような初心者でも大会に参加できる余地があるかという意味だったんですがね。
「謎解き」や「新感覚」よりかはデフォルトで勝負できる余地があるので、問題は無いでしょうけど・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/15(Fri) 20:39
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>一応ステージの案は考えたんですが、これ書いてて思ったことは(今度こそ初心者置いてけぼりにならないか・・・?!)
冷静に考えるとさ、アクエディ大会で初心者置いてけぼりにしないようにするなんて不可能だよね。
どんどん引き離しちゃって!
たとえ「エフェクト禁止でデフォルト画像のアクション」とかの縛りで人集めても、
人によって絶対クオリティに差が出ますからね…。
解決策があるとすれば、高実績を持つ人を次々と追い出していけばいいんでしょうけど(
2017/夏 大会 全体の感想
日時: 2017/09/15(Fri) 15:06
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
まず先にいえることは、
「あまりエディターいじらないほうが良かったかな〜」
作っていて、今まで慣れていた感覚を一度リセットしなくてはいけなくなりましたw(たとえば今まで20番にあったと覚えていたアルトル・ライドさんの素材を使うのに、いちいち見直さなくてはいけなくなったとか)
まあでもしばらくはソートしなおさなくてもいいくらいには整理したんじゃないかと思います。
そして、今回は自分が考えたテーマというわけで、すこし緊張しました。
どうせ1位にはなれないんですが、そうではなくて、あんなお題で人が集まるのかなーと、開始から半月はドキドキしてました。
これで盛り上がらなかったらどうしようかとw 結果として、まあ前々回よりかは参加者も増えたのでよしとします。
「デカい、大きい、ビッグ」という同じ意味の単語を3段並べた理由としては、主催側で解釈しやすく書き換えてくれるのかなーというよくわからない期待を込めていたり、
3段同じ意味の単語を並べることで、大きいことを強調させる意味合いだったりします。
ほぼ全ての作品が「大きい」というテーマに沿いつつ、参加者ごとにちょっと違う意味合いの「大きい」を見せてくれたのは、お題を考えた身としては思惑通りかなと思っています。
やっぱ形容詞は流石だね
あと作品が基本的にレベルが高すぎますw
本当に初心者からしたら「なんだこのおかしな大会はー!」って思うかもしれませんw
ウディコンとかじゃないんですよ、めっちゃ制約ついてるんですよっ!!
まあ、自分が言えたことではないんですがっ
さて、次回のテーマは「爽快」だそうで。
一応ステージの案は考えたんですが、これ書いてて思ったことは
(今度こそ初心者置いてけぼりにならないか・・・?!)
・・・ま、まあ大丈夫っしょ!
別に派手な演出や無双だけが爽快ってわけじゃないしっ!
多少デフォルトなゲームでも爽快感出せるっしょ!!
そして誰もエディターを編集したがらないっていう。
もう俺もやりたくねぇし、誰もやらなかったらYAKUさんになるだけだし、気にしなくていいか。
2017/夏 大会評価 B
日時: 2017/09/14(Thu) 19:14
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
エントリーしていない棄権作は書きませんのでご了承を。
【大きくなった不動くんの○○○】
・解説、後日談など
自分の作品ですね。「大きくなった不動くんのバット」
あんなヘンテコなお題にしてからずっと考えていた内容の一つです。
といっても、最初は飛ばす・・・なんて発想は無くて、どちらかというと大きくなるバットを振り回すゲームを考えてました。
ただ、そうすると肝心のゲームシステムはどうすんのよってなったときに悩みました。
振り回して敵を飛ばす、バットが大きくなるってだけでは、素材やエフェクトに制約のある大会ゲーではいろいろと無理がありました。
・・・自分で共有エディター編集しておいて素材の制約を語るのはどうかと思いますが、さすがにあまり自分の思考にあった編集をするのはどうだろうな〜と感じたので、あまり個人的な素材を入れるのは自重しました。
ちなみに鈴木くんがきのこを育てるゲームってのも考えてました。あえて不動くんではなく鈴木くんで。
まあこれも構想段階で没にしたけどね。主にエンディング部分があれだったから。
詳しい内容は後日書きますが、結果として5位なのは・・・まあ妥当なんじゃないかと。
むしろ修正するたびに遊べなくなるステージの割には上々な結果なんじゃないでしょうかw
・反省点
それはやはり修正版のひどさでしょう。
言い訳をすると、最終チェックを別PCで行い、そのときにデバッグを外してちょくちょく修正を入れた後にそっちで投稿、そして作業用のXPにそのデータを入れる・・・ということを忘れていたのです。
デバッグすら残ってることも気づかずに、わかりきっていた部分を修正してろくにテストプレイをしていないので、ああなったと・・・
次回からはzipに圧縮する前にしっかりひととおりプレイすることを心がけます(汗)
ちなみにネタに関してめっちゃ怒られるんじゃないかと思ったけど、そんなことなくて安心しました。むしろ逆にこういう系に走ったのが俺だけだったのも安心しました。
【怪物母さん】
・評価
たびたびFlashのゲームで、挑むたびに強くできるシステムのゲームがあるじゃないですか。
ああいうのはリトライするにキャラの成長が実感できて面白いんですよね。
この作品はまさにそういうゲームで、死ぬ事が、いままでやってきた事が無駄にならないから好きなんです。
プレイするたびに確実にどんどん先へ進められるので、やっていてストレスにならないんですよ。
その結果一日で最後までプレイしていたというね。
ちなみにリプレイ見てくれた人ならわかると思いますが、例の日記はどうせ真相解明用だと踏んで最後まで解禁してません。
まあ真相解明したけどね。
最後に日記を全部開いたとたんに作品の印象がガラッと変わりました。
ずるいですよ・・・過去作と絡めるの・・・
ちなみに、結局得点を入れなかった理由としては、何度もプレイする必要はないかなと判断してしまったからです。
クリアしたら、その作品に求めるものがなくなってしまったんです。よし、もう一回遊ぶか!と思わないんです。
物語としての重みを増す代わりに、リプレイするわくわく感が減ってしまったのかもしれません。
・個人的な改善案
Vキーが無双になる件はすでに通って改善されたようなので、書くことは特にありません。
物語性とリピート欲は反比例するようなので、こればっかりはもう何もいえません。
【自由な世界】
・評価
さて、大会では『後日改めてプレイします』といいましたが、ここで告白します。
本当は『もう二度とプレイしたくない作品』でした。
こればかりは好みの問題なんですが、目標のあるオープンワールドが大嫌いなんです。
というより、自由度が高い癖に異様に死の概念が強いのが無理なんです。
自分の操作の一つ一つが後の結果を大きく左右させる、そして場合によっては死に至るとなると、もう弱気になって前に進めなくなります・・・
そもそもオープニングを見たからといってこの後何するのかが全く想像できませんでした・・・
自分よりも登場するキャラクターのほうがよっぽど大人に感じるのは、やはり苛酷な環境を生き抜いてきたからなんでしょうかね・・・
こういうディストピアワールドは遊ぶより、横でプレイしている姿を眺めていたいです。
そういえば、他の人のリプレイを見てませんでしたね。ネタバレになったりするのであまり見たりはしないんですが、こういうもうプレイする気のないような作品とかは見てもいいかもしれませんね。
・個人的な改善案
あまり自分の好みでない作品に改善案を求めてしまうと、全く別の作品になる恐れがあるので書かないでおきます。
強いて言うなら、登場キャラの年齢が気になります。CERO対策で『登場人物は全て18歳以上です』と言われても納得できます。
【ハイパーインフレRPG】
・評価
もうほとんど大会スレに書いた気がします。
敵を倒すたびに星を撒き散らして、その星を集めるたびに経験値をどんどん得られて、連続でレベルアップする音が快感になります。
設定でインフレ具合を変えられますが、最初からランダムでインフレ具合が変わっているので、特に設定を変える必要が無いのもいいですね。自分は変えたけど。
ステージの構成が抽選で変わるので、何回プレイしても飽きないのが好印象。
ボスもインフレ具合で形態数はもちろん、セリフも変わるのが細かくて好きです。
インフレ具合によっては最初の形態でさえも少々苦戦するバランスも素敵です。
そして本番と称されている裏モードはもう爽快を通り越して意味不明です(褒め言葉)レベルアップ倍速は必須
攻撃が画面全体を埋め尽くすほどなのはもう笑いました。そしてボスとの戦いがまさしく最終決戦だわ。
演出面は全体的に爽快感を重視した感じですね。重くなると聞いて最初から7でプレイしてました。
あの裏モードを解禁したときの演出はまあやりたくなりますよね。たとえ寒くても。
ちなみに4の倍数ステージのお遊び感も好きです。不動くんに攻撃しまくってました。
・個人的な改善案
道中の敵キャラがレベルに合わせてインフレしてしまうので、バランスが取れる反面強くなった実感がわかないのが残念。
なので、敵が強くなったら攻撃だけでなく、見た目もどこかレベルアップさせてもいいかもしれません。
2017/夏 大会評価 A
日時: 2017/09/13(Wed) 15:05
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
思い出しつつ書いているので、たまに勘違いしているところもあるかもしれないので、そのときはご指摘お願いしますm(_ _)m
【爆裂スライムシューティング】
・評価
一風変わったシューティングゲームですが、自機が大きくなるというのは今までにない気がする斬新な発想で好きです。
敵を倒すたびにアイテムが出るので、敵を倒す快感が増幅します。
ステージが進むたびに背景が変わるのが、進んでる感があって素敵です。
途中で出てくるシークレットキャラ、あれ神殿物語のキャラですね。ビブリーだけがどうしても倒せない・・・くぅ
シューティングとしては単純ですが、そのほうが初心者も簡単にプレイできるのでいいんじゃないかなと思います。
ちなみに魔王戦の最終形態でステージを逆走するのにびっくり。あれって最後まで逆走したらどうなるんだろ・・・
・個人的な改善案
魔王戦が消耗戦になるので、魔王が出す攻撃の中に敵キャラを仕込んで、アイテムを補充させたらどうでしょう。
【ジーニャ・ジャーニー】
・評価
実は最後までプレイできてません。
処理落ちが原因でプレイできる環境が限られてる上に、一回のプレイ時間が長くなってしまうので・・・
大会のテーマにあうように、詰め込んだのかもしれませんが、詰め込みすぎてまともに遊べなくなってしまっては意味がありません・・・
ゲームとしては、攻めつつ後退して守るというシステムは斬新で良いと思います。
ただ、3ステージまでしかプレイしてないんですが、攻めと守りを切り替えられる仕様をうまく活かせていない気がしました。
主人公の攻撃がなぜか単発式のため、敵に大ダメージを与えるには連打しないといけないといけないので、余計にストレスが溜まります。
ただでさえ攻めと守りの切り替えで忙しいのに、そこまで面倒くさくされても疲れるだけです。
あと、修正版が多いのも気になりましたが、それだけ作品に誇りがある証拠ですね。
・個人的な改善案
セリフを読み進める部分を自動ではなくZキーで進めるようにしてもよかったのではないでしょうか?
自分に向けられたショットかジーニャに向けられたショットかの判別は正直要らない気がします。というより、自分に向けられたショットがバリアを貫通するということ自体いらない。
せっかくバリアに入っていたらスコア低下するんだから、バリアに入っていたらショットが無効化されるでもいいかと。
全ショットをバリアで消すってそういうシステムじゃないか・・・体当たりなら防ぎきれないでしょ。
あと冬大会のあれもそうだけど途中再開できるようにすれば、気軽に中断再開できるんだけど・・・
バーストルナーさんは長編ものの印象が強いけれど、大会自体は別にそういうところではないのでご注意を。
そういうのが評価されるという風潮はどうにかしたほうがいいマジで
【Il y a eu l'oiseau】
・評価
アクションエディターではあまり広い世界を歩き回るというゲームは見たことがありません。
その点で言えば、このゲームは斬新だと言えますね。
キャラのセリフの一つ一つが深く、クリエイターとして考えさせられます。
エリアの一つ一つにもテーマがあって、歩き回るだけも十分楽しめました。
エディターを確認したら、例の難所がまさかそういう風に突破できるとは思わなかった・・・
なんていうか、もう本当にすみません。もうしません。
・個人的な改善案
特にありません。全体的によく考えられて作られてると思います。
気になるところがあるとすれば、例のショット地帯は正攻法で越えられるのか・・・?
BGMがないというのも乙ですね。
【ランニングヤシーユ】
・評価
他者からのインスパイアだということで、巨人に関しては一切触れません。
何かから逃げていくゲーはスコアアタックとしてよくありますよね。何度でもプレイしたくなる・・・ならいいんですけど。
どうもプレイしていると強烈な『コレジャナイ感』が襲ってきます。
何がどう違うのかよくわからないんですが、これではないんです。
プレイヤーの動作が滑っているような錯覚に陥るのか、ジャンプ力が固定だからなのか、原因はよくわかりません。
プレイしていることによる爽快感もあまり感じられないので、これは要研究ですね。
・個人的な改善案
デフォルトのヤシーユって歩いてる感無いよね・・・それはおいといて
巨人に敵キャラがぶつからないので、巨人の迫力が薄れています。ぶつかった敵キャラが勢いよく変な方向に飛んでも面白いと思います。
あとは否が応でもソードを使いたくなるような邪魔くさい敵キャラを用意すれば、ソードを使う癖が出てくると思います。壁みたいなやつとか。デカいスズキやフドーはまだ邪魔くさくない
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/13(Wed) 14:40
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
>作品「でかザコラッシュ」はBGM「は」変わっていたと思います。
確認したところ、たしかに変わっていました。
その上で、ステージがあれだとなおタチが悪いわ
>キャラエフェクトの縮小機能
たしかに潰れるかもしれませんね。
ただ、一部の素材に関しては潰れても遜色がないものもあるんです。
たとえば、これのような・・・
〜追記〜
使 っ て ま し た
確認に伴い記事を書き換えました
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/13(Wed) 13:46
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
名前: Rutlδ
参照: http://derutadaiki.ko-me.com/
余計な一言ですが…
作品「でかザコラッシュ」はBGM「は」変わっていたと思います。
確かBGMはBattle2だったかと…
というか作品を何も言わずに消されても混乱しちゃうんですよね(
〜ちょい追記〜
キャラエフェクトの縮小機能は便利っちゃ便利なのですがどうしてもドットがつぶれてしまうという問題点があるんですよね。
なので代わりになるようなサイズのグラフィックがあった場合はそちらを使うのが画質的に安定するかと思われます。
〜さらに追記〜
>>使っていた
マジですか…パッと見ただけではもう判断のしようがないですね(全然気づかなかった…w)
2017/夏 大会評価 @
日時: 2017/09/13(Wed) 11:19
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
今大会の作品に対して、正直な評価を書こうと思います。自分のも含めて主観(クリエイター視点)、客観(プレイヤー視点)ともに評価します。
【LittleBrave】
・評価
まんまデフォルトゲームを小さくなってプレイしていたという印象でした。
自分が小さい≒周りがデカいという考えは、大会のテーマを自由に考えた結果だと評価しています。
攻撃力やジャンプ力が低下していて、小さくなったんだなという実感がわきました。
ただ、プレイした第一印象は大会のエントリー作品として出すにはあまりにもインパクトが薄いかなと。
最後まで特に良くも悪くも印象を覆すことはなく(特殊なギミックが入ったときはちょっと感動したが)、結果として印象が薄い作品になってしまったんじゃないかなと思います。
大会の作品としては「不可ではないけど可でもない」という感じです。
・個人的な改善案
作品のテーマがテーマなだけに、大会でよい印象を持たせるのは難しいと思います。それこそ、周りの変な奴らを絶やして、大会作品を平凡化させないと無理でしょう。
もしくはこのテーマで一本簡単なゲームを作ってみるというのもありです。大会という高みを目指す場ではなく、気楽に一つのゲームとして公開することで、別の方向から評価が来るかもしれません。
【заяц】
・評価
最初から最後まで完全に運ゲーという印象でした。
それでも、飛ぶか飛ばないかという緊張感は好きです。運ゲーといっても、いっそのことすがすがしいくらいギャンブルゲーだとわかりやすいほうがいいのかもしれませんね。
ゲームとしては本当にそれ以上のことは無いんですが、演出面ではいろいろと賛否がありましたね。
自分はわかりやすければあまり演出を見ないので、なんともいえないのですが、
まずデザインがシミュエディっぽいそうですが、自分はあまりシミュエディのゲームを遊んでいないのでぜんぜん気がつきませんでした。
そしてミサイル発射までの時間が長くてテンポが悪くなるという評価も見ましたが、個人的にはむしろこれくらいがギャンブルのドキドキを味わえるのでありだと思っています。
短すぎると緊張感を味わえないですし、逆に長すぎてもだめ、これくらいが丁度いいですね。
あとタイトルが凝っているそうですが、最近の大会ステージはこれくらい凝ってても当たり前という風潮が自分の中で出来つつあります。
もう変態だらけの大会で何が来ても驚きません。よくないね
・個人的な改善案
ミニゲームを3分間プレイすると拠点の耐久度が回復するそうですが、ミニゲームの内容の割に回復する耐久度が雀の涙ほどというのはどうかと。
さらに丁半のミニゲームで数回連勝しても耐久度が回復する・・・とかでもいいかもしれません。
【でかザコラッシュ】※棄権
・評価
初心者ならまあこれくらいかな・・・なんて思ってたらだめです。
まず背景やBGMも変更せずに、ブロックもほとんどデフォルトのオレンジを使用しているということに腹が立ちます。
そういうステージなんでしょうけど、だとしたらもう少しデフォルトのよさを引き出してほしい。
フドーたちが巨大化しているのは評価します。ただ、キャラが4体しかいないというのは評価できません。
タイトル名で配置するキャラを意図して少なくしているのですか?
・個人的な改善案
ゲームよりもまずはクリエイターとしての態度を改善してもらいたいです。
アクエディ大会ではかつて「スキー」や「重力レース」のようなひどい手抜き(かもしれない)作品がエントリーされたことがあります。
その作者は前後に荒らし的行為を行い、BBS利用者の反感を買っているので、結果としてその作品は荒らしの一環だとされました。
別にこのような手抜き作品が批判されているのではなく、その作者の態度と行動が相まって批判されているのです。
今回も、大会にエントリーしておいて後悔したのかは知りませんが、作品を何も言わず記事ごと削除し、指摘された後に棄権する旨を書き込むのは、YAKUさんも言っているように荒らし行為のように見られます。
そのような行為を続けていると、BBS利用者や他のプレイヤーから良い印象をもらえないのを、重々理解してください。
あと、後悔したなどの理由で作品を削除しているようだったら、いつか自分に関する全てを削除したくなる日が訪れます。クリエイターというのはそういうものです。覚悟しておきなさい。
【なんか間違えたW1-1】
・評価
やはりドラゴンハッカー・・・さっすがドラゴンハッカー、お前じゃなかったらどうしようかと
・・・としか言えません。大会でそこまで遊びに走る人はあなたくらいでしょう。
あまり他人が使わないような素材を狙って使っている気もします。こういう素材遊びも、いいと思います。
全体的に気になるところが多すぎて、何を書けばいいのか迷って仕方がありません!
・個人的な改善案
ビブリーの部分で皆が皆理不尽な死を遂げているらしい(俺もそうだった)ので、もうこれは見えない壁を一時的に配置するべきでしょうね。
あと、クリア時の演出がドラゴンハッカーさんにしてはいくらなんでもあっさりしすぎてます。爆発とかしてもよかったのに・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/09(Sat) 18:27
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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投票対象外ですし、BIGの裏話でもしましょうか。
・なにあれ
模範解答
flashゲームのようなあほに脱力したようなゲームです。
・模範解答とは
自分で作ったお題に対する模範解答でもあるし、自分の文字素材に対する模範解答でもある。
ビッグなの文字の内容だけじゃんっ!ていうのもいいじゃないですか。
あと誰も何も言わないけど、ラストのリザルトの「スコア」という文字、あれが本当に皆にやってもらいたかったことだったり。色変更で枠線と文字の色を別々に変えられるのだよ。
・ラストのドバーッ!について
文字が出る時間は
制限時間/2フレームに1回
となっています。
なので、制限時間がなくなるごとに文字がどんどん出てきます。
ラストになれば1秒に10単語どころか60単語も出るのであんななります。
一応最低出現間隔を調整できますが、面白かったのでそのままに。
・カーソル
きづいてもらえてうれしい。
めちゃくちゃ本来のカーソルのような挙動になるようにしています。違和感無いでしょ
あれは当たり判定を調整して、キャラにカーソルの先端部分が当たったときにタイミングを用いて画像を変えてます。
クリックの仕組みは、全部カーソル側でやっているのではなく、文字側に細工してあります。
文字側がカーソルにダメージを与えれば、タイミングで1度だけダメージを与えた文字に反応をさせるだけです。
アクエディの連続ダメージ無効で一つの単語にのみ反応するようにしています。
重なってるとどちらに反応するかわからないけれど、しかたないね。
・BIG
正しいやつと間違っているやつは大体半々で出てきます。
文字が違うやつは、乱数で間違っている部分だけ別キャラにして表示させていたり。
16×48は小さすぎるんじゃないかな?と思ってるけど、ビッグを題材にしているのに、出てくるもんが小さいというのは逆にウケるんじゃないかと。
仮想カーソルじゃあイラつくだけだがな。
ちっこいの、本当はもう1.3倍くらい早かった。もっと遅くしても良かったかな。
・あとがき
マウス使いたい
作者のスコアは大体108です。
大体の属性魔法がSNSにめちゃくちゃ効きそうなの笑う
日時: 2017/09/07(Thu) 13:05
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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魔法の設定でもメモ
例によってアクエディ関係ないのですしおすし
ウディタの魔法抵抗力って、防御力と精神力変えられたっけ…
《魔法》
基本的に魔力でダメージ、効果量が変わる。
通常魔法
―魔法版通常攻撃。属性による耐性も弱点もなければ追加効果もない。
火炎魔法
―命中率を犠牲に火力が高い魔法。とにかく火力重視。
煉獄魔法
―ネックである命中率の低下をなくし、さらに火力を高める完全上位。扱える人は限られる上にコストがバカ高い。
水流魔法
―威力より追加効果を期待する魔法。しかし単体系のレパートリーが乏しい。
凍結魔法
―威力も上がり、単体系のレパートリーも増える完全上位。例に倣ってコストが高い。
電撃魔法
―威力、命中率、追加効果はまあそこそこだが、先制発動できるものが多い魔法。
青嵐魔法
―せいらん。先制牽制に特化している。威力より発動率の高いスタン効果に期待できる上位魔法。当然コストは高い。
自然魔法
―吸収や状態異常など、とにかくトリッキーな魔法が多い。また命中率がとても高い。
大地魔法(もうちょっとかっこいい熟語ないかな…)
―高威力と高命中率の上位魔法。トリッキーな効果は健在なものの大体発動に時間がかかる。コストも高い。
聖光魔法
―威力はそこそこだが守備力貫通の恐ろしい魔法。スタンやデバフの追加効果もついたり。コストがやや高め。単体攻撃できる魔法があまりない。
―アンデッド無双にオススメ
冥闇魔法
―めいあん。火力と命中率と状態異常に特化した強力な魔法。コストがやや高い上に全体魔法があまりない。
―可能なら唯一精神力で計算される攻撃魔法として設定したい。聖光魔法はそもそも守備力貫通なので
毒魔法
―毒に特化した魔法。当然毒の状態異常を付与させる。耐性のあるやつにはダメージ含めて全く効かない。
回復魔法
―体力や状態異常を回復するのに特化した魔法。死者の蘇生はできないがゲームシステム上は戦闘不能≠死亡なので戦闘不能は回復できる。当然必中
―アンデッドは逆にダメージを喰らう…わけではない。
バフ魔法
―能力を上げたり下げたりする魔法。命中率関係なしに当たる、逆に言えば回避するすべはない。
―精神力でバフの効果量が変わる。上昇量も変わってしまうだろうか…
シールド魔法
―上記魔法に耐性をつける魔法。威力や効果量を弱める。バフとは区分される。回復魔法のシールドって需要あるのか…?
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/06(Wed) 23:56
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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過去の文章読むと死にたくなる。
そして今大会もやっちゃうポンコツ…うわああぁぁぁぁ…
というのはさておいて、メモ
アクエディ関係ないのであしからず
《武器》
片手剣 【右】
―利き手で持てるオーソドックスな武器。攻撃力と命中率がそこそこ上がるが敏捷性がやや下がる。
ダガー 【右】
―利き手で持てる武器。命中率が片手剣よりやや下がるが、敏捷性が下がらない。攻撃力は片手剣と同じ程。急所に当たりやすい。
両手剣 【両】
―逆手欄が使えなくなる武器。攻撃力は片手剣の倍以上はあるが、敏捷性がだいぶ下がってしまう。
ナックル 【右左】
―逆手欄にも装着できる武器。敏捷性が下がらないが命中率が上がらない。
銃器 【両】
―逆手欄が使えなくなる武器。敏捷性が下がらず、攻撃力や命中率が格段に上がる。値段はかなり高い。
弓 【両】
―銃器よりもやや攻撃力や命中率が下がるが、値段がそれほど高くない。
槍 【両】
―敏捷性が下がらず、攻撃力や命中率もかなりあるが、他の武器と違い、追加効果が急所に当たりやすい以外は一切ない。
メイス 【右】
―鈍器。攻撃力はそこそこ上がるが、命中率と敏捷性がやや下がる。魔力が上がることもある。
杖 【右】
―鈍器。攻撃力も命中率もそんなに上がらない。魔力がだいぶ上がる。
バングル 【右左】
―攻撃力などは当然上がらないが、魔力が格段に上がる。価格高め。
魔導書 【左】
―武器の中では唯一利き手に持たない。魔力が上がる。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/09/04(Mon) 23:04
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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テストをかねて、ヤシーユの一発ネタアクションを共同制作スレに投下しました。
100もネタが思い浮かばない・・・!というのが本音ですが、このままお蔵入りにするくらいなら、と思いスレに投下したまでです。
制約は基本的になく、著作権的にセーフなら素材はいくらでも追加して大丈夫という。
まあ問題はまとめるときに死ぬ・・・くらいだけど。
ころくさんの例の素材を入れて1フレームごとにアニメを変化させている・・・とかじゃない限りはたぶん大丈夫・・・
制約がギャグ日の法隆ぢの柱並みにゆるゆるだけど、これでどこまでセーフか・・・
本題はというと、実はたまに共同スレを利用していいものか悩むことがあります。
俺の場合、8割がたステージが制作できないから他の人に頼みたいっ!ということがあります。(残り2割はドット絵とか)
そこでこのスレを使おうかと思うことはありますが、
著作者名
これをどうしようか悩む。
今回みたいに、ステージ制作者として書きます!と伝えりゃ良いんだろうけど、その場合 俺 をどうクレジット使用か悩む。
監修か?ディレクターか??
ちなみに不特定多数の人とゲーム会社ごっこまがいなことも出来るようですが、
俺はプロデューサーとかの企画よりも素材制作やプログラミング組むほうが向いている(と思っている)ので、俺はそれはしないかな・・・
する場合は、ちゃんとした企画書を用意して、割と本格的に行うつもりです。
ただ、スケジュール組むのが苦手なんだけど・・・
ちなみにこの次に共同制作スレに投げたいゲーム案は
・例の誘導?パズルのステージ募集
・サイバー・ズットダッシュのステージデザイン募集
・下克上(シミュエディ2)
この3つ。
どれもしっかりとした企画を作れるか不安なので、まずはよくわからんものでどういう風に流れるのか確認してからにしたいなと思います。
大会ステージの説明等はまた今度
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/08/25(Fri) 19:18
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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>次回は個人的に「アクションエディターらしく」そして「システムは凝らない」、「ステージらしく」をモットーに制作したい
5ヶ月前の俺はこんなこと言っていたんだが、どう考えてもアクエディらしいゲームを作ってない気がする・・・
ステージ制作というのは本当につらい。
これは自分くらいなのだろうが、既存のものを組み合わせてステージを作る・・・という方法が苦手なようだ。
ただ、ギミックを作るだけなら得意なんだが・・・
内装を作るのも下手ってわけじゃないから、俺ってばアクションよりかは多少ギミックがあるだけのRPGよりな作品のほうが得意なんじゃないだろうか・・・
・・・アクエディでRPG作るか?
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/08/25(Fri) 18:28
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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究極体術『パワー オブ ザ レジェンド』 ←→←/↓\→+A(Z)
ヤシーユの必殺奥義の一つ。
一度パワーを溜め込み、その力で助走をつけて相手を殴り飛ばす荒業。
その力は助走が長ければ長いほど威力を増し、最大で1tの物体を5km以上先まで吹っ飛ばすことが可能。※
また、助走の際にも溜め込んだ力を使っており、その状態でぶつかるだけでもいくつか岩を砕くほどの力はある。
殴り飛ばす際、一度目標前で再度踏み込まないといけない。
※木製のバットは約900gとされ、巨大化したバットは単純計算で1024倍もの重量になりうる。
個人的には重量よりも1tの物体を5km以上飛ばすほどの衝撃にも耐えるバットの耐久性が気になるところ。
よかったのかい ホイホイ読んじまって
日時: 2017/08/22(Tue) 20:15
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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今回の大会のステージは、まさしく
「大きくなった不動くんのバットをヤシーユがなぐって飛ばしてサンタのお城に突っ込ませる」
ゲームだったでしょ?
どこも不健全なことはないですよ〜?
指示が若干不親切なのは仕様です。
メイドインワリオのごとく指示が出て、それを直感で察する系のやつです。
多少初見殺し的な要素はあるけど、失敗すればなじられる形で操作のヒントが出るので、二回目以降は失敗しなくなるはず。
エンディングは落下直前の飛距離で決まります。
・500km(500000.0M)以下
・10000km(1000000.0M)以下
・38万km以下(38000000.0M)以下
・38万km以上
Mはメートルって意味です。
実は、というかどう見ても一発ネタな出落ちゲーなので、ゲーム部分だけはしっかりこだわって作りました。ただ、ゲージが荒ぶるのは仕様です。どうしても直りません。
最初は笑って、後半からはけっこうマジな顔でハイスコアを目指す・・・そんな感じでプレイするゲームなんじゃないかなと思ってます。
で、最後のエンドを見たときに軽く吹くんじゃないかな。
ちなみに理論上の最大飛距離は約590000000.0Mくらいでした。
多少処理落ちすれば、それだけで断然有利になります。
番組の途中ですが、ここで大会の感想です
日時: 2017/06/13(Tue) 02:09
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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え?ステージの解説?また後にしてくれ。
今回の大会で優勝を決め込みました。
いや偶然ではなく、もう本当に必然かなぁと思っております。
ていうか、前のホラーステージだってあのクオリティで2位ですもん。1位はボネさん。
なんか知らないけど自分にはホラーの才能があるみたいです
なんて図に乗っても自分が一番怖く感じるヘタレさんなんで、そうぽんぽんとホラーゲームは作れないんですが。
ていうかホラーを考えて夜眠れなくなることとかありますもん。
ただ、ボネさんが参加していたら優勝できたかといわれると自信は無い。
過去作を見ればわかるけど作りこみが俺以上に半端無いです。とくにシナリオ物に関してはエターナルの海に投げ込まれない限りは得意の発想力が相まって大変なことになります。
こういうときは王道で攻める俺に対して、向こうはオリジナリティと演出力で攻めてきます。
場合によっては俺は勝てません。ていうかボネさんが参加してる大会で勝ったことがあるの俺の土俵の謎解きていうかパズルアクションでしかないよ!
まあこの話は割とどうでもいいんです。
本題は優勝したことによる「エディターの編集権限」についてです。
せっかく優勝したんで、とっととやりたいことやってまおうかー!と意気込んで共有エディターを編集してました。
まずやったことはキャラエフェクトや画面エフェクトの追加や名称変更。
0.25倍とか誰得なんだよ!って言われそうだけど、意外と使いそうだよね。
あと画面エフェクトの移動を全方向に対応させたり・・・
次にやったのは専用bmpの整理。これが一番大変だった。
まずファイル名を変更するため、一度データベースを消さないといけない。
そして激しかった表記ブレをできるだけ統一。4倍キャラとかもファイル名で判りやすく。
そして、素材の追加削除に伴い、bmpの編集。主にグラフィックの並び替えとか。
特にウジャBさんの素材をわかりやすくするために10ファイル以上をEDGE2で開いて作業したのが大変だった。
いや、一番大変だったのが、再ソートのためにファイル名の数字を1から振りなおしたということ。
どこかで数字を間違えると、そこから下は全部やり直しとか鬼畜アンド鬼畜。
さらにデータベースに一つ一つ手動で追加しないといけないという・・・
思い出しただけで胃が痛くなる・・・
そのくせエフェクトやソードは追加やソートが楽なんだよ・・・背景に関してはエディターすら開かなくて済む。
そしていざ公開ー!ってところである人から素材の削除依頼。まあ音楽ファイルだったんで簡単に済ませられたわけだが、これがもし専用bmpだったら自宅に上がりこんで殴るところだったわ。
あ、そうだ。3Sthreesさんの1UPや旗のアイテム素材を専用bmpだけではなく、Item.bmpとかに追加しておきました。
これで簡単に1up表記が出来るようになったよ!やったね!というわけだ。
他にもDHさんのショット素材を追加したり、一部消されちゃった素材とかと再度追加させたりしてね、もうがんばったよ。
本当に共有エディターの編集はいうほど楽じゃない。ていうか専用bmpのナンバリングがやばい。あれをやってのけたYAKUさんには死んでも奉仕しないといけない気がしますぞ。
ただ、共有エディターの編集ができるということは、自分好みに素材を調整できるということ。
現に俺はアクエディのデフォルトで済むだろうって素材は消してあります。
その気になればテーマに合わせて編集とか出来るわけです。デフォルト風の素材以外を全部削除してデフォルト風ステージを作らせるとかも可能なわけです。
とまあ編集していろいろ感じたりしたわけだが、一番言える事は・・・
『ジェバンニのように一晩で編集するものではない』
丑三つ時のトイレの裏話とか 前編
日時: 2017/06/05(Mon) 00:46
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
参照:
大会の投票をしっかりしてきました。
感想を見たところ、サンタ様時計が人気でよかったです・・・
なんていえるほど他の演出に凝ってないわけではないです。むしろ見てほしいところがいっぱいあります。
今回は、そういう細かいところを含めて、ゆっくり解説したいかなと思います。
プレイ、インプレッションがまだの人は読むのを控えましょう。
・タイトルについて
−正直言って他にいいタイトルが思い浮かびませんでした。ファイル名は基本的に最初にセーブしたときに思いついたものを採用しているので気にしてはいけません。
これといい漫画といいトイレネタ好きだなと思った君、6週間便所掃除な
−丑三つ時はホラーネタでは定番の時間帯ですね。後述の時計の時間もしっかり丑三つ時ごろにしてあります。
・最初の演出について。
−本編にあんまりかかわりないアバンの演出ってよくあるよね。
本編の少女が見ているテレビの内容です。なんか8時以降にホラーとか胸糞系の番組やるよね。なんでやろ。
−白黒の女性の素材を採用した理由は、走るモーションが大きい&横向き画像があるからです。向きだけならヤシーコでも十分だけど、あの体系やモーションはこれに合わない。
−そして最初で最大のドッキリイベント。直前に何かが起こる!っていう演出をしているんでびっくりレベルは低くなっているかも。
画面いっぱいに幽霊を表示させるために、キャラサイズx81、さらにキャラエフェクトでもうちょっと拡大、そして画面エフェクトで拡大させているという徹底ぷり。
これが後の少女の恐怖の象徴にもなっている。
−・・・で、今までのは全部少女が見てたテレビでしたというオチ。
最近のテレビは薄型だから困る。あの絶妙な薄さを表現させるために鉄扉を開けた画像を使用している。
−会話については適当。なんかこういうの言われてる感あるよね。
・時計について
−本編で2回ほど登場するサンタ様時計。人気が高すぎてほんと嫉妬する。
−時計の針の描写には意外と悩んでいた。時間とか角度とか。
特に秒針。細くするとどうしても浮いた感じにしか出来ない。ついでにそれっぽい効果音も鳴らさないといけない始末。
働かない秒針だけに秒針に苦労する?やかましいわ
−2回目の登場のときは画面が暗くなっている。
時計に限ったことではないのだが、画面の色変更を使用するために、暗くする表現はキャラを用いている。
−サンタ様を使用した理由は単純に丸くて大きい画像だったから。
1倍の素材だと異様にドットが目立ちかねなかったので9倍のサンタ様を使用しました。
・その他トイレに行くまでの演出など
−テレビを見終わった後、少女は寝るために自室へ移動、電気を消して就寝、そして夜中にトイレに行くために目が覚める・・・という展開。
−寝るまでの間、家を探索することが出来る。
どこに何があって、そして電気を消したりするとどうなるのか、というのを調べさせるための操作時間でもある。
−母親はキッチンにいる。リビングの電気を消すとキッチンの電気も消えるため、母親に怒られる。
ちなみに母親は何をしているのかは不明。なんか寝る前にだれかキッチンにいたりするよね。何してんだろ。
−父親はトイレの中にいる。
トイレに入れないため、これが少女が夜中にトイレに行きたくなる一因でもある。
トイレの電気は室内にあるのでイタズラに消すことは出来ません。
−階段の下の棚はこのときのみ開けることが出来ます。意味はありません。
−浴室は最後まで意味はありません。フレーバーです。
−自室に戻った後は、ちゃんと電気を消してからではないと寝ない仕様。
電気つけたまま寝る人いるけど、この子は明るいと眠れないんで消してください。
−少女の起床シーンは実は四角い単色の素材で1つ1つドットを表現させている。
ただ拡大するだけならアバンで使用した手法でも可能だけど、こちらは素材にない開眼アニメをさせるために、こんな手法で拡大表現。
よく見ると素材とは色合いが違うので、これで手法が分かった人はすごい。
・トイレへ行くパート
−少女を操作して、トイレへ行くだけです。なにも怖いことはありません(嘘)
−自室の電気、階段の電気はつけられます。意味はない
−両親を起こさない理由は、別に母親が怖いからというわけではなく、母親の忠告を聞かずにテレビを見続けた自分にも非があることを理解しているので、起こすに起こせないだけだったり・・・
−階段を下りてから前に出ると、幽霊(気のせい)が出現。
振り向くと消える。振り向かないでいても勝手に振り向く。
このあと少女の心臓の鼓動が聞こえるようになる。テンパリ度
さらに少女の精神状態を表したように移動速度が下がる。
−トイレへの道を進んでいくと、なにかが横切る。どうせねずみかゴキブリです。
さらに少女の鼓動が早くなり、移動も大変なことになる。
−連打しないと(厳密には長く押し続けられないだけ)移動できない理由はいくつかある。
感覚的には少女の精神状態を表していて、勇気を振り絞って前に進み続けることができないという状態を表現しているから。
ゲーム的には幽霊(気のせい)が追ってきているからプレイヤーに焦らせるため。
−別に幽霊は気のせいなので、捕まっても何も起きない。ただ鼓動が早くなるだけ。振り向けば消える。
トイレが目前になると、急に幽霊(気のせい)が早く移動するというドッキリイベント。
そして、トイレに行ってあとは帰って寝るだけ・・・
・・・で終わらない、むしろこれからなのがこのゲーム。
後半はまた後ほど・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/04/05(Wed) 17:39
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
どうも秒針です。
今回の大会ではルールを無視したようなくそ・・・みたいなステージを作ってしまいましたしーましぇーん。
というわけで、今回はそのくそ・・・みたいなステージの解説&裏話をしようかと思います。
今言わないと某氏になんか言われそう
今回のステージは恐怖・・・ということなんですが、内容的にはマイクラ、つまり精神的ブラクラ系のゲームです。
発想自体はかなり前からあって、一回制作して某所でも出したことがあります。
そのデータは紛失したので、今回は新たに作り直したわけですが、その際にちょっとというか大分(特に最初の)演出を変えました。おかげでドッキリ要素がなくなりました。
さらに言うと、その演出をスキップさせるがために擬似死亡システムまで作りました。正直言ってここまでする意味がありません。
そして、意味が無いと断言したとおり、このステージで大会に全うに勝負をするつもりは無いです。
ホラーなのか、恐怖なのかといわれれば『よくよく考えたらある意味怖い』という感じだとは思います。
もとよりアクエディ界ではある意味恐怖の象徴でもあるしねw
ただ、全体的な演出といい、タイトルといい、随所随所で恐怖な部分が薄れてしまってるって言うね。タイトルはもう少し考えるべきだったかな・・・
あ、ドッキリ要素は皆無です。心臓の悪い人でも安心です。腹筋と目の保障はしません。
難易度は激ムズですが、20回くらいチャレンジするとおたすけが出現して、触ればステージの難易度が微妙に下がるはずです。
お勧めはしませんが、ぜひ挑戦してみてください。
・・・「はず」というのは、もしかしたら修正前のほうをアップしている可能性に気づいたから。
うん、間違えて修正前をアップしていたら怖い、確認しよ・・・
〜確認後〜
大丈夫そうです。
ああ、言い忘れていたんですが、エディターで開いてはいけません。
いいですか?絶対に開いてはいけませんよ?
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/03/13(Mon) 21:40
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
座標の取得云々で不具合(主にピクチャーやメッセージとかのdotズレの対応で)が生じて、座標の取得利用が公式では非推奨になってしまったけど、
ほとんどのコマンドで入力できる数値が3桁までなのに対して、取得される数値が最大で16384以上も返ってくる地点でこの件については察しがついてるっていう。
そーんなもん、ちょちょっとステータスの操作で割るなりコードの実行するなりすれば簡単になんとかなります。
アクションエディター4は、仕様として「割った数値の端数は切り捨てられる」し「割った数値の余りも求められる」。
これだけ言えば、簡単に対処できると思うが・・・
答えとしては、bl単位に直すには「取得した数値を直後に32で割る」だけでいいし、dotのズレは別の変数で「取得した数値を32で割ったときの余りを求める」だけで解決する。
ステータスの操作だけでも、変数はよくて2つ(blとdot分)で十分だし、簡単にアレンジに転用できる。
本当はアクエディ側でブロック単位分の取得やドット分の取得を分けたほうがいいんだろうけど、そもそもこの辺で躓く人は上級者向け機能のアレンジを使う人だろうから、これくらいはして欲しい気もする。
まあ初心者は完全に置いてけぼりな機能だから、いつかは講座にして書かないといけないような気もするんだよなぁ・・・
ていうか、講座はいつ再開するんだって話。
あれだ・・・ツクヨたちの絵が描けたら再開する・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/03/13(Mon) 00:05
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
どっかで見たけど、とあるゲームのためにアクエディで名前入力システムを作った。
もう二度と作るもんか!!
今大会の感想だよ
日時: 2017/03/11(Sat) 18:30
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
大会の結果が出ましたね。正直言ってびっくりw
点の貰い方としては、でるたんのは3ポイントが多いけどポイント数にばらつきがあって、俺とルナーさんが手堅く過半数から2ポイントもらってるという形なのね。
点の貰い方から、プレイヤーからの印象の度合いがよくわかるけど、どれも殆どの人からポイントを貰うほど好印象を与えていたのもわかりますね。
さて大会の感想ですが、なんというか、「やりすぎました」の一言に尽きます。
当初は「優勝とっちゃるどー!」という意気込みであれ作ってたんですが、完成が近づくにつれて「なんかこれで優勝しちゃったらすごく失礼」ってくらい反則級のもの作ってる気がして、今言えば優勝しなくてよかったなと思ってます。
俺的には、それこそちゅずめさんやソリッドさんが作ったような本格的アクションとかごゆるいミニゲーム的なので優勝目指してみるのもありなのかなと。
作品のクオリティに関しては、全体的に高いような気もします。やはり制作期間二ヶ月は一ステージにしてはすこし多すぎるのかも知れない(これはあくまで初めの頃から作っていたときの話で、べつに途中から制作する人にとってはありがたいことだと思う)。もう大会作品の半分は「一ステージ」という枠を超えてしまってるわけでw
その分プレイ時間も長くなって、途中でだれてしまうこともあります。だから、南極散歩とか、冬遊びとか、そういうシンプルで楽しいステージの需要も大きくなるわけですよと。
なので、次回は個人的に「アクションエディターらしく」そして「システムは凝らない」、「ステージらしく」をモットーに制作したいと思います。
本当は、このモットーで今大会に挑むつもりだったんだけど、なんというかアクション制作のリハビリが必要でした。
アクションはもう作らないと宣言したけど、某神の様が書き込んでいたあれを読んで(このままではなんかまずい!)と思ったので、ただいまプレイスキルと制作スキルを上げるリハビリゲームを作ってます。
ちなみに、YAKUさんのあのステージ、意図はなんとなく察したんですが、なんというか、お手本のチェンジアップが飛んできたかな〜と思ったらボールがトゲトゲのモヤっと鉄球でした☆っていうような、つまりは「違う、そうじゃない」って感じでした。
更にいうと、意図を察したというのは嘘です。だいたいクオリティがよければデフォルトでもウェルカ〜ムって思ってたんで。
参加者のはーどるが上がっちゃう(主に難易度的な意味)
余談、サンタの俳句ステージについて
あれは元々「こういうゲームになってないものでもある程度品質がよければ参加できるよ〜」ってやってみせるために作ったもので、本っっ当になんも深いことは考えてませんでした。冬と言えば俳句、正月といえば俳句って皆言ってくれたけど、作者本人はそこまで考えてないwwwむしろ秋というイメージさえある(本当は一年中ある意味俳句シーズンではある)。
俳句にしたのは、過去にいろんなところで見た川柳ジェネレーターを思い出して、「せっかくだから自分も作ってみよっ」と思ったのが始まりで、川柳じゃあ冬関係ねえから俳句にすっか〜というノリで決まりました。
本当にこれ、インプレッションに大きく関わるんで、大会が終わるまで書けなかったんですが、今だから書きます。ゴメンナサイ
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/03/08(Wed) 18:21
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
過去の感想とか見てると、自分も大分辛口やなぁと思うこの頃。
まあそういうときは(マイルドにするために)大体丁寧語とか敬語で書くし、ただの中傷にならないように否定的部分はしっかり書いたり、対処法書いたりするし。
たまに超辛い感想書くときもあるけど、そういうときは大体某所で粗方感想書いちゃって絞りきっちゃったりしたか、某所で散々自信過剰に謳って こ れ だったりしたときくらいです。某所恐ろしw
さて大会ステージや先日の単品ステージの小話。
大会ステージに登場したキャラ、しれっと書いてたと思うけど確か精霊とかそういう類という設定。
特に彼らは冬の精霊で、冬を寒くさせる仕事をしています。名前もまんま冬に関係する単語。
秋の終わり頃から食い気味に活動が始まって、春が始まる頃には段々と活動を終わらせていきます。
精霊たちは、担当する季節が完全に終わると、ひっそりと姿を消してしまい、またその季節が始まるまで出てきません。その間は精霊たちの時間の感覚が止まっているので、よくてせいぜい一週間くらいしか休んでない感じになります。
精霊たちには、不安という感情はあっても、怒りや嫉妬という感情はありません。不安も無知から来ているので、徐々になくなっていきます。
嫉妬といえば、爆発するかたまりは「人間」の嫉妬からできています。リア充爆発しろなんていうからこんなのができるんだ
冬と言えば、クリスマスやバレンタインといったイベントがあるので、一年の中でかなり嫉妬などの感情が溜まりやすくなります。
あと、北風くんがくん呼ばわりなのは、北風小僧の寒太郎を連想したから。都合のいい素材があれしかなかっただけで、別におにゃのこでも男の娘でもないです。そもそも性別という概念すらないです。
でもあるとしたら女性になる。個人的に精霊は女性格だと思ってる。
続編もとい移植版のストーリーは、北風くんが成長した後のストーリーを書きたいですね。後輩の名前は決まってます、木枯らしくん。
あと、タイトルについてだけど、当初は「冬が寒いのは大体こいつらのせい」にするつもりだった。ストーリー重視ならこれでいいんだろうけど、別にそうじゃないし、そもそも狙いすぎにも程があるんで、悩みに悩んだ末「冬の寒さをあつめたら」という文字数を調節した感パないものにしました。ちなみにどっちも気に入ってません。
先日の単品ステージは、構想制作漫画描いたりネットしたり寝たりした時間合わせて2日の超大作()
最後にちょくちょく調整入れてるけど、大体ゲームとしてはまあそこそこクソです。
本家はどっかで遊んだことのあるForbidden Treasureという海外のケータイ用ゲーム。
プレイしないとわからんだろうけど、本家も大概運ゲーです。ほんでもって作業ゲーです。
宝の埋蔵量多くして全部隠してたまーに見れるようにするだけで面白さ変わるもんなんだなと。
ハートが見えるようになっているのは、「とりあえずこっちに進もう」という気にさせるためのもの。本家は全部見えてるけど、あえて隠した。ギャンブル理論
超低確率でSP回復アイテムが出るようにしても良かったかも。
デフォ素材縛りなのは、いつでも神殿物語のEXに組み込めるようにしたから。初期からこの辺はいじられていないので、デフォルト本家エディターでも遊べる仕様。デフォルトからでもこーんな面白いもん(自己評価はクソ)が作れるぞーというのもあるね。
その気になればデフォルトミニゲーム集に組み込めるな…
以上です。
神殿物語弐章のEXを作りたい気もあるんだけど、1月までの共有エディターがないんで、使っちゃいけないのか素材がわからないという罠。
まあ神殿物語自体にエディター入れてそこで作っちまえって話だけど、単品じゃあ遊べなくなっちゃう。
弐章はもうほとんど完成してるっぽいんであんま気にしなくてもいいかも。
エンディングは作ってしまおうか悩んでるけど。作りたくてもネタが ないです。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/03/01(Wed) 16:42
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
某氏は俺に鬼畜感想を言わないと気がすまないのだろうか。
例のパズル、急ぎで修正した結果、また新たな不具合が起きちゃったわけだけど、仕方ないね。
主にリトライ関連でバグってるっぽい。あまりデバッグしなかったからだろうか…トホホ…
あのゲーム、もうパスタフロー状態だから何がどうなってるかわかんないっていうね。(アクション作らないアクエディあるある)
実は再開してすぐだからジャブのつもりでアクション作るつもりだったんだけど、なんか完成できる気がしなくて諦めてしまった。
で、俺らしいものって考えた結果があれです。
ゲームもといステージについての詳しい話は、投票も締め切って、結果が出てから書くことにします。
〈余談〉
マジでこの大会のステージが完成したら、ゲーム制作はやめて、漫画を描くことにしようかと考えてたんだけど、やっぱどうしても作りたいゲームのシステムがあるんで、これからは多少は自重しつつ、ぼちぼちゲーム制作を続けていきたいと思います。
次回のアクエディ大会は、4月の後半から5月いっぱいにかけてパソコン触れない予定があるので、参加するかはわかりません。
アクションはもう作りません。やるけどやりたいだけだし
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/02/10(Fri) 16:45
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
俺まだアクエディでわからないことあるんだなぁと、先日質問掲示板に書き込んで思い知りました。
(他にもやりたいことがあるからっていう理由であまり手を付けてない)講座を書いてる身としては、だいぶ身の程を知ったとか、そういうあれを感じた。
これに限らず、他にも何か俺は知らない周知の仕様とか、なんかそういうのもあるんじゃないかと思う。
古参ぶらずに(ぶってないけど)わからんことはどんどん訊いてったほうがいい。
制作者でも完全に把握してるわけではないものを全部知った気でいるのは非常におこがましいもんだろうな。
って言ったけど、世の中には「お前に頭下げられると逆に俺の立つ瀬がないんじゃ」っていう人も多いわけで…
だから例えなーんも知らんくても俺は頭を下げない。クズだと言われても下げるもんか
むしろわからないことがあったら質問してこい。手とり足とり優しく教えてやるよ
こういうやつに頭下げてもらえると、すごく気持ちいいよね
あ、指摘、異論とかも認めますんでよろしく
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/02/05(Sun) 13:58
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
なんで誰もウジャBさんのステージをクリアしたらタイトルに戻ることにつっこまねぇんだよ
あれか?みんな方法知ってたのか?!俺は知らなかったぞ?!!
で、エディターで開いてみたけどぜんっぜんわかんない。どゆことなのよ・・・
もしかして、開いた環境などに左右されるとかじゃないよね?ステージ作ってるPCとプレイしてるPC違うから・・・
<追記>
自己・・・ではないけど、某所で解決しました。
ステージファイル名の後に"-1"をつけて、ステージをクリアさせるとタイトルに戻れるようです。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/02/05(Sun) 00:35
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
人間にはモチベってのがある。
特に俺みたいなADHDはモチベが重要だったりする。
やる気スイッチが押されないとか、押したくても固いぞクソがみたいなこともある。
俺はモチベに波がある。やりたいことが定期的に変わるんだ。
その結果、俺はゲーム制作のほかにも漫画とか実況とかいろんなことに手を出してる。
まあこれはまた別の話なんで今は語らないけど。
モチベてかやりたいことに波があるから、ゲーム制作したいときはどんどん進むんだけど、したくないときはどんなにやり始めても一向に進まない。
こういうときは全く別のことをするのがベストなんだけど、最悪戻ってこれなくなったりもするわけだ。
現に、進めたいけどなかなか進まない、そもそもお蔵入りしたっていうものがたくさんある。
アクエディ大会も、何個か案をお蔵入りしたし、今作っているステージもメイン部分だけ完成させてそれ以外の部分が全く手付かずになっている
と思っているのか(ブ
メイン部分だけ作って満足しているだなどと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜぇ(パ
普通に死ぬ気で(詰まってるところは後回しにして)強引に制作進めたら進みました。
タイトルデザインで詰んでただなんて言えないよ。
特にバグ(やデザイン面での詰み)がなければ来週までには完成して、満を持して投稿できると思います。
まあつまり、
『悩んでないで出来ることからとっととやりやがれ』
ってことだった。
ちなみに、他の人の大会ステージの感想は投稿が完了してから、一括して書き込みたいと思います。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/02/01(Wed) 08:31
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
>ソリッド様
わざわざ返信ありがとうございます。
たしかに、こちらのほうが参加しやすく、こちらとしても募集しやすいでしょうね。
ただ、すこしだけアクエディ初心者にはエディットしにくい仕様なんですよね。(なるべくエディットしやすくはしてるんですが)
この辺をある程度解消して、ゲームのUIも大体完成させたらステージ制作の募集をかけてみたいと思います。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/31(Tue) 20:12
名前: ソリッド
参照:
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。
>以下の三つの中から一つを投下したい
「ヤシーユのあのブロック設置ゲー」がいいと思います。
発想が素晴らしく、参加しやすいジャンルなので、うまく完成すると思います。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/31(Tue) 18:52
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
もう1月も終わりか・・・ゲーム作らなきゃ・・・
ところで、共同制作スレが立ったので、以下の三つの中から一つを投下したいと思ってます。どれがいい?
・ヤシーユのあのブロック設置ゲー
・一発ギャグアクション
・格闘ゲーム作ろう会
アクエディで格闘ゲーム作れそうだから、移動システムを作ってみたんだけど、素材とかAIとかそもそも攻撃自体が作れなくて断念したやつ。
「作ろう会」なんて銘打ったから共同制作BBSに投げちゃってもいいかね?よくないか
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/12(Thu) 10:34
名前: 秒針@ゲームより漫画派
参照:
名前: 秒針@ゲームより漫画派
参照:
朝のほうがゲーム作りたくて、夜のほうが漫画描きたいってどうなんだ…スケジュール的にムリー
そんなことより、なんか不特定多数の人と合作をするスレが立つかどうかという情報をここで見たんだが、本当に立つんだろうか…
いや立って悪いことはないよ?むしろありがたいとは思う。
だいぶ前にヤシーユを設置したブロックでゴールに導くっていうゲーム作ったと思うんだが、
実は今はもう手を付けてない。飽きたといえば正しいかな。
システムはもうほとんどできているけれど、いかんせんステージを作るのがだるい。うん
確か、ゲームの感想で「ステージを作ってみたい」とかあったし、もう他の人に作ってもらってもいいかな〜って…
まあ今のままでも、普通に公開して『ステージ制作者募集!』とかしてもいいんだろーけど、先の考えもあるし、もしできるようだったらそのスレッドに置いてみようと思う。
もちろんステージを作るに当たっての制約とかいろいろ設けるし、ステージを編集しやすいように多少システムを改変もする。
そのためにまずUIとかある程度は完成させないといけないよね…
でも、エディターを付けて投稿ができるということは、そのへんの改変も有志がやってくれる可能性もあるってことか。
それはそれでありがたいけど、そしたら「原案、監修:働かない秒針」ってクレジットになりそうw
素材やデータベース、既存ステージとかの改変が容易なんだったら、もう一つみんなで作りやすいゲーム案があって、
「ヤシーユの一発ネタアクション」ってやつ。だいぶ前にここで書いたと思う。
様々な一発ネタのステージをヤシーユが攻略していくっていう感じのゲーム。
ステージを攻略しつつ、一発ネタをコンプリートさせていくってゲーム。
新しい素材の追加、ステージの構成とかほとんど自由に作っても問題ないこういうゲームだったら、スレを特性を十分活用できる気がする。
…なんかどんどん自分で書いてるのに何を書いていたのかわかんなくなってきた。ライター向かねーな。
とにかく、もしスレッドができたら、この2つのどっちかを俺は真っ先に投げちゃおうと思います!謎の断言
以上
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/05(Thu) 11:31
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
サンタのリア充爆破ゲーの難易度調整に大分手こずってる秒針です。
あまりシステムの大きな改変だけはしたくないという気持ちも強いのが足枷。
というわけで、前回の続き
・サンタ流お正月の過ごし方
少なすぎる制作時間(ネタ考案期間を除く)と僅かな制作意欲でよくここまで作ったもんだ
脳内の神殿キャラはほぼ全員がボケにまわるなか、唯一ルゴーがツッコミをやっているのが特徴(サンタも最後は流石に突っ込んでるが)
ギャグとしては、オリジナル要素の方が強いところがお気に入り。犬のおまわりさんのBGMを流したかった…
・リアルサトーの何とかかんとか
唯一タイトルを覚えられない。
ループのときに一瞬だけ次の針が見えてしまう(当たり判定もあるので大分有害)不具合は直したけど、READYの文字とかジェットパックのあれとかも直したい…
あと最終ラップは本当に処理落ちなしだときつい…いくらでもやり直せる仕様だから地道に頑張るしかない。
あとやり直しのときのペナルティも少し修正したい。減少値を減らしたりループ時のときのスコアから規定値以下までに減らないようにしたり…
・パズルミノ
今までで一番の良作。リメイクしたいとは思っているけど、(理想が更に高くなりすぎて)なかなか実行に移せない…
この作品以降は神殿物語に収録されていないからあまりプレイしていない。
もし収録されるとしたら、裏ゴールへのルートをもっとわかりやすく、スマートにしたい、
ちなみにスタッフクレジットが英語なのは、作風が海外のフラッシュゲーム臭くて、海外のエンディングといえば洋画のあれーみたいなノリでああなった記憶がある。
リメイクしたら海外のフラッシュゲームっぽくはしないつもりでいるから英語にはならないと思う。そもそも海外のゲームのクレジットはタイトル画面にちょろっと小さくボタンが置かれてるだけだったり
実はシステムを何回か作り直したのだが、なぜか回転直後にジャンプできる裏技もとい不具合が起きないのだ。判定方法を変えたからかな。
ボネさんがステージをリメイクするといって裏で出した追加ステージがそれ使用前提のステージだったから叱った記憶はある。
ここでいうのもあれだけど、あくまで制作で意図してなかった行動を仕様にするのはやめましょう。
(今思うと、ボネさんが不具合を不具合と思ってなかったらもしれない。操作説明に書いてないから裏技であることに変わりないけど。)
・ナルシエスケープ
上の作品の制作途中で作りたくて作ってただけなんで、制作期間は思ったより短い。
なんとなーくこういうの期待してたんだよな〜 あとは過去作でもあったクイズ集的なの。
大会時のあのミスは一番痛いと思う。最終日にまとめて出したのが仇になった。
エンディングの茶番はもう正直別の意味でイタいから、神殿物語収録時には全カットするつもり。
・おまけ
3x3のオンオフパズル。制作の合間に作っちゃった。
100%解けない盤面にならないからランダム化は超ラク。
最低手数は絶対に9手を上回らない。運がいいと1手で終われる。
神殿物語収録時にはタイトルはファイル名と同じでいいと思う。
・ソードマスターヤシーユ 完結編
二番煎じだとかネタがありきたりだとか言っても俺はこれを出す。
だってラスボスといったらこれしか思い浮かばなかったんだもん!!!
かにさんのあの素材使いたかっただけでもあったり
・危険なタイムマシン
一ヶ月飛んでこれ。明確なクリアがないから別にプレイしてもしなくてもいいと思ってる。
クソゲーだと思ってたら当時の俺もクソゲーだと思ってた。作品に思い入れがないのが見て取れる。シューティング好きじゃないからね。
人形を皿に乗せてぐらぐら動かす挙動とかアクエディじゃあ無理だって…
ゲームオーバーのときに文字の最後にAがつくこともあるけど、意味わかんないから削除するつもり。
・ダイヤをぶっ壊すだけの簡単なお仕事
6から連想されるもん何かないかなーとふと手に取ったのが理科の教科書だった記憶。原子番号6が炭素なのが悪い(責任転嫁)
個人的に、6で「連想される」ものというお題なのに、そのまま6を使うのはもったいないと思ってる。価値観の違いかな
ゲームとしては、結構好きなほう。リメイクするとしたらスマホゲームだね。
ちなみに反転愛しくるフォールだかは東方も持ってないしそもそもシューティング好きじゃないからクソゲー化待ったなしですわ
・RGB CHANGER
休止前の最後の作品。
ゲーム性もありそうでなかった(ように見えて実はあった)ところがプレイヤー的に好き。
あと操作がもっさりしてしまうらしいので、修正時にはもう少し演出まわりを早くしてみたい。
リメイクもしてみたいけど、単品だし、別にアクエディで作らなくてもよくなってしまいそう。
・サンタが俳句を詠むだけ
今回の大会の一応の作品。実はしっかり冬の季語を用意しているので川柳ではない。川柳っぽくなるけど
サンタ流のおまけ程度にしようと思ったけど、一応冬をテーマにしてるし、サンタ流もいつ完成するかわからないし、そもそも本気で作ってるステージが完成するかすら怪しいから、保険や前座のつもりでエントリー。
別にこれで勝ちに行くつもりはないので、クオリティはあまり高くしてない。
ちなみに、本気ステージはあまり期待しないでください。丁寧には作るけど、例によって難易度が高くなります。
ざっとこんな感じ。
一つ言えることは、自分は本当にステージ作るの雑だなって。
時間もあるんだから、もう少し丁寧に作ってもいいのにって昔の自分に言いたい。
ただ、一気に作らないと他の作業をしちゃって完成しないのは今も昔も変わらないからなんともいえないんだが。
パズルミノの時くらいの意欲と精神力が今あれば、きっと今回の大会はもう一つ別の作品でエントリーすると思います。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/04(Wed) 21:40
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
どうもご無沙汰しております。今回の件に関する該当記事を訂正をして置きました。
今後はこう言う感想を控え目(出来るだけ批判無し)にして置きます。
改めてお詫び申し上げます。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/04(Wed) 12:52
名前: 秒針
参照:
名前: 秒針
参照:
最海、お前空気読めよ
流れってのがあるんだから、しょっぱなから批判しようとするのやめろ
そもそも「少なくとも俺はこれに投票はしない」っていう意識高い批評は誰も聞いてないから
大会序盤で「面白くない」という評価はまずい
百歩譲って面白くなかったとして、今書き込むことじゃない
感想の質、モラルの劣化を自覚してるなら、そこで諦めて酷評書かないで、多少は(というよりもっと)改善の努力はしてほしかった
<追記>
わかっていただけたようでなによりです。
こちらも、苛立ちで多少乱暴な言葉遣いになってしまい申し訳ありません。
別に批判はするなと言っているわけではないのですが、表現が直接的すぎる以上、ある程度控えさせていただいた方が、大会初参加者も軽い気持ちで参加できるようになると思います。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2017/01/04(Wed) 11:49
名前: 秒針inタブレット
参照:
名前: 秒針inタブレット
参照:
どうも、自分しか投稿してないために場違いでサンタ流を出すなんて悪目立ちはあまりしたくない秒針です。
大会で一つ投稿したんで、今作のいらない解説ついでに過去の自分の大会作品の個人的感想を書いていこうかなと。
2012年8月の初作品から順に感想 ちょっとネタバレますよと
・ヤシーユの海中探索
大会初作品でもあり、トップバッター。
正直何すればよかったのかわかんなかったので、デフォルトゲーになってる。
当時新参という甘えとトップバッターという名の前座みたいな枠のお陰でこれでもそこそこ評価されてるけど、(いままでの)大会全体で見たらレベルは本当に下の下ぐらい。スキーほどじゃないけど
この経験もあるから、大会初参加者には甘くなるし、デフォルトゲーには何も言えない。
・マラソン大会
マラソンじゃない。プレイしたくない自分の作品ワースト1に輝いた問題作。
演出だけは好き。システムは今なら同じ制約でもっと良いのができらぁ!
この作品以降、乱数を用いたプレイするたびに変わる演出を多用するようになった。そういう系は大概駄作ばっか。
多少他所のゲームの影響をうけてる。新感覚てはないが、新感覚ってなんなんだろうな。
・オレの暇つぶし
世代ではないから、逆にこういうレトロいのが自分にとって新感覚だった。
アクエディでアクションを使わずにアクションをさせるという原点回帰的なところも好き。
気力があれば、また作ってみたい。例の追随動画のあれみたいなのを完成させてみたいな
・忘れ去られた記憶
ある意味プレイしたくない自分の作品。怖いもん
今思うと、本当にステージ作るの億劫だったんだなって思う。出口の位置さえ違えばガリボネさんのリメイクの方がオレのイメージしてたやつっぽい。ただあれはやりすぎです。マーク外すだけでいいのに
シナリオ的には個人的によく考えたなって思う。もっと考えてたけど、これくらい説明省いたほうが逆にしっくりくる感。
画面いっぱいに文字を出すどっきりゲームオーバー、カタカナじゃなくていいじゃんと言われたが、たしかに。
「逃サナイ」とか「帰サナイ」とか、シナリオ的に「許サナイ」とか混ぜても面白いかも。
ひらがなは…文字が丸くて安心感を与えるから無理だな。
・サンタ流ハロウィンの過ごし方
もともと棄権にするつもりだったんだけど、すでに棄権作品があったとかで、ついエントリーしてしまった問題作。
当然といえば当然だが、大体の自分の作品は制作期間とクオリティが反比例している。
意気込んで制作しただけあって、サンタ流の中では一番お気に入り。
サンタ流のギャグは当時見てた動画とかに影響されていたりする。パロディまみれで別の意味で怖い
・サンタと愛するサラマンダー
育成ゲーム自体(主に待たされるところが)嫌いな自分にとってこの作品はかなり挑戦してる。
運ゲーだと言われてるけど、「運は実力で掴み取る」派の自分としてはもっとやり込んで6分の1くらい複数回取る意気込みでいてほしかった。
パスワードは再開名目で、本来の目的は救済措置。解析とかして最大値でヌルゲーとかして欲しかったり。
ゲームとしては、個人的に悪くはないと思ってる。ただ、理想値(各パラメータ大体300)の半分くらいでも接戦になるくらいの微調整でもよかったかも。
ネタは、特にショップのところが意味不明だったので直させていただきました。当時の国語力ショボすぎ
なんでこれ被ったんだろ…
・サンタが街に殺ってきた!
サンタとヤシーユ、どっちか選べる!とかいっといてめっちゃサンタびいきなゲーム。そんなつもりはなかったんだけどな…
オープニングは正直気に入ってる。
ゲームのほうは、ヤシーユのほうの調整を入れたい。
味方の攻撃で爆弾が爆発したり、デカボムを剣で切ってもダメージが入らないようにしたり…これメモね
長くなったので一旦切り
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2016/12/30(Fri) 01:29
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420
ここに書き込む前に過去の書き込みを見て悶絶する秒針です。
報告することは2つ
ひとつは、サンタ流○○の過ごし方 の件
ついさっきまで、1から制作してゲーム集に出そうと思っていたんだが、どうも制作にハリがない。
やっぱり、BBSの共有エディターで作るっていう制約の下、好き勝手にサンタの日常的妄想を作るのが、サンタ流なんだと悟る。
ていうわけで、今年も、サンタ流はアクエディ大会のスレに場違いのごとく投稿することにしました。
ただ、今日から1から作ることになるんで元日に間に合わせるのは無理かも・・・
他にも準備するものとか、後でこれから話す件のこともあるし。
ただ、今回のアクエディ大会は3ヶ月くらいやるっぽいんで、もしかしたら1大会のうちに2〜3のサンタ流を公開するかもしんない。
それに、次回からは大会で使用するエディターの素材データが大幅に変更(ほとんど削減)される可能性大。まあだからといって特に問題は無いんだけど。
まあ、サンタ流は今回もやりますよってことだけ。題して「サンタ流お正月の過ごし方2017」
そして2つ目、
もう某所やツイッターで公開したとは思うんだけど、アクエディ4のストーリーモードのセーブデータを管理するツールをHSPで作りました。
アクエディのゲーム内ではセーブデータをコピーしたり、そもそも削除すら出来ないし、
初期オートセーブをONにして、ワールドマップに一瞬だけ戻ってオートセーブさせる手法だとセーブデータを全く弄れなくなるのが煩わしかった。
なんとな〜く構想が思いついたんで、今作った。1日で作った。
今のままでも十分実用的ではあるけど、セーブデータに名前もといラベルをつける機能とかも実装したいと思っている。
ちなみにUIをしっかりするとしたら、1から作るつもり。うん。
神殿物語弐章がオートセーブ形式なんで、もしよかったら一緒に同梱しちゃってください。
ただ、ノートンさんやアバストさんが実行ファイルを弾くこともあるんだそうです。ファイル操作系だからかな。
そういうときはもうそっちでなんとかしてくらさい。
それなりにツールの紹介ページが出来次第、BBSに書き込もうと思います。
以上です。
秒針は今ゲーム製作に夢中です。漫画は二の次くらいに思っています。
あと、なんかBBS(の特定の記事)でエディターを共有できるようになったそうですね。
とはいっても、エディタープログラム以外の場所にエディターのセーブデータが含まれているんで、恩義としてはエディターをコピーしなくて済むくらいしか・・・ゲフンゲフン
これで、神殿物語とかの制作がスムーズになってくれればいいね!
無題3の件、あれを観て次回作はもう絶望してたけど、なんかとんでもないことが起ころうとしてる・・・
もし本当に制作者がステージを出し合う形になったら、俺、流れに甘んじて無題3にステージを提供するか、ゲーム制作者のプライドにかけて1からそれっぽいものを作るかめっちゃ葛藤するんですがどないしよ
スパムェ・・・
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2015/12/26(Sat) 23:29
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
久々に制作記を更新しますよっと。
前日はクリスマスパーティーをチャットでやった?にもかかわらず、ぜんっぜん技術交換しなかったんで、オレが今のところやってる技術をかるーく紹介しようかなと。
・plt.bmpのパレットの(特に10番から239番までの)色を変えてDD256色でもアクエディ4パレット以外の色を使用する。
メリット:
表現の幅が広がるし、容量も軽くなるし、古いPCでも動いたりして。ついでに単色背景にその色を指定できる。
デメリット:
DD256色で色をパレットから指定することのある処理、例えばモザイクや色変換、半透明のほかに無敵色やオプションのカラー、などの表示がパレットに準じておかしくなる。一部の処理は規則性があるので逆手に取れることも。
※非推奨行為なので、実行は自己責任で。
書く時間がなくなったので、続きは後日・・・
Re: 勝手で適当な製作記
DHさんが頭の中で抱いてるアクはこんなですよね
日時: 2015/07/04(Sat) 11:59
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
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ヽ ノ_.. ッ". -'''" ̄ ̄^ニv..........,、
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,, -ー¬'''" ./ .ヽ _.. ‐″ .`'. " `゙''―- ....,,,_ _.../ │ l 丿 .′
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/ l. | _i,,,...... -----.... ....;;_ / " ....l .ヽ .,/´ .ゝ .ヽ
_,,, ‐" l",゙,,...... ---――ー- ....,,,,,,_"'''ー ..,,_ ,L-'゛ ヽ } / / ヽ `
-'" ̄ ̄゛ .!.´ `"'ー ..,゙.\.l .,/ ヽ ゙./ .l .`_,,,,,
| /´'i Й /゙''i `'-/ \ ./ _.. -''" ./
| .ゝ′ ! ./ | ゙'l゙ .,/゛ ._,,、l゙
,| ._,,..........--―¬''''¬- ....,,,,_ .| ヽ ,/ .,..-" . l
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2015/05/19(Tue) 17:53
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
ネタが欲しい・・・そんな願いがあるやつもいるだろう・・・
本当にネタが無い奴はあれとして、実は「ネタがありすぎるやつ」も逆にネタがなくなってしまうのだ。
以下、そのスパイラルを教えよう。きっとあるあるネタ
(1)ネタが思いつく
↓
(2)ネタどおりにゲームを作る
↓
(3)途中で全然違うネタが思いつく
↓
(4)製作中のゲームに身が入らなくなる
↓
(5)仕方なく、今作ってるゲームを中断して別のゲームを作り始める
↓
(6) (2)辺りから無限ループ
こんな感じだ。
しかし、これではネタが無い状態にならない。
実は(2)には分岐が存在し、上記のように別のネタが思いつく以外にもこんなのもある。
・作っている最中に飽きてしまう。
上記のようなスパイラルに陥ってしまうと、「途中でやめる事」が当然のように感じてしまう。錯覚を起こしてしまう。
そうなると、ゲーム制作は当然長続きしなくなってしまう。
ネタが存在しているのに、ネタが無いといっているものである。
こうなってしまう以上、長いゲームは作れなくなってしまう。
そうなってしまったら、どんなクソゲーでもいいから、まずは1日で完成するようなゲームを作る。
完成したら次は2日で完成するようなゲームを作る・・・というように少しずつゲーム制作時間を増やしていく。
いわば、リハビリ目的でゲームを作るわけだ。
ゲームを公開すればより効果的だが、ふりーむのようないろいろな人の作品が集まる大御所ではなく、匿名投稿ができるAxceUploaderやSkyDriveのような個人のうpろだを持てるところなどでUPし、公開したほうがいい。
・作ったゲームが思いのほか残念な内容だった
これは完成の有無を問わず、制作者の精神問題に関わる。
こうなってしまうと、モチベーションの低下により、他の作品を思いつかない、仮に思いついても制作できなくなるなど、悪化の一途をたどってしまう。
しかし、残念な内容といっても、それは制作者側の判断であったりもする。
そのまま没にしても構わないが、 もしかしたら、プレイヤーからいい評価をもらえるかもしれないから、一応完成させて、公開するというのも一つの手だ。
公開しても簡単にやり直しが利くインディーだからこそ、出来ること。ちょっとは冒険に出てもいいとは思う。
もちろんプラスな感想が来るとは限らないが、中にはとてつもない暴言を吐いてくる輩もいる。
無視すればいいのだが、一応予防策として、説明書や紹介文は高飛車に書かず、「完成度(ゲームの出来)に自信が無いです」と代わりに書けばいい。
思考もクソゲーだと思うよりかはプラスになるだろうし。
・無事、完成した
おめでとう!
以上。他にもあるだろうけど、大概はこんなのになると思う。
と、ここまで自分で分かっているはずなのに一向にゲームが完成しないオレでした。
・・・しかし、「クソゲーです」という卑屈文句に代わるいい文句をよく思いついたなぁ。これは実践でしょ!
急にレトロゲーが作りたくなったので
日時: 2015/05/02(Sat) 14:48
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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作りたくなったゲームの敵移動AIを簡単にメモる。
パックマンみたいなものだから、別に4つくらいあればいいかな〜?
・分かれ道があるときはやたらと右折したがるタイプ。
前方向にも道がある場合、半分の確率で曲がる。
・上の奴と逆で左折したがるタイプ。
・分かれ道に到達したら完全ランダムで曲がるタイプ。
・分かれ道があるときは主人公に近づくように曲がるタイプ。
これ以外はあまり思い浮かばないけど、あまり主人公の行動やマップの複雑さとかを考えないでAIを作りたいね。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2015/05/01(Fri) 11:42
名前: ドラゴンハッカー
参照:
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>だから「これはクソゲーです」なんていってる奴に嫌悪する人が現れるんだよ。
代弁ありがとうございます(笑)
実際問題、クソゲーという言葉を使って逃げてるだけだろというようにしか
私には見えないのが本音ですね、いわば卑怯といってもいいかもしれない
そりゃワザとクソゲーと表記しておきながら神ゲーなんて事もあるかもしれない
でもこれについては某氏との論争まで行ったよ、論争の末に答えは
相手が私の揚げ足をとるためだけの吊し上げというオチで終わりました
本人がクソといってるのにさあプレイしやがれみたいな説明文に
誰が好き好んでやるのですかねぇ、私には疑問しかわかないのですが
>ゲームをプレイさせることも考えてくださいね。
プレイヤーはお客様、だからそのお客様にプレイさせることを考える
いくらフリーゲームとてそれは手を抜いてはいけないのが私の考えです
何故ならプレイヤーはそのゲームを見て時間を浪費するという投資を
かけるわけなので……
私が言いたいのはそういうところでしょうか
相手目線というのをしっかり考えた上でゲーム製作、投稿、紹介してほしいモノです
一番重要なのは相手を惹きつける「表」
日時: 2015/05/01(Fri) 09:44
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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相手にゲームをプレイさせるには、まずプレイ前からプレイヤーを魅了させる必要があります。
ゲームのスクリーンショットや紹介文、タイトルなんかで巧妙にプレイヤーを魅了させなければいけません。
ネームバリューというのもありますが、そんなもん最初から持ってないので考えてはいけません。
仮にシステムやグラフィックが良かったとしても、タイトルがしょぼかったり、紹介文(方法)が悪かったりすれば、
表で並ばれても誰も気づかないし、内容がうまく伝わらなかったりします。
また、漫画やアニメでもいえることですが、グラフィック(というか見た目)が悪いだけでも、受けが悪かったりします。
逆に見た目や紹介文がよくて、ゲームシステムがしょぼかったら・・・うん・・・
ゲームをプレイさせたいなら、ゲームをしっかり作るだけでなく、ゲームをプレイさせることも考えてくださいね。
だから「これはクソゲーです」なんていってる奴に嫌悪する人が現れるんだよ。このことをしっかりと理解してる人が。
ちなみに、筆者が一目見てめっちゃクソだと思うタイトルは、
「(主人公の名前)の冒険」、「(主人公の名前)の大冒険」
というありきたりかつ内容が一切把握出来ないもの、
もしくは超有名版権物をもじったようなもの。
で、でた〜www 武田 由美 とかいう企業Botに忠告レスする奴〜www
日時: 2015/04/25(Sat) 17:02
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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やりたい放題やったクソゲーが作りたい。うんそれだけ
たとえば、ひっくり返った紙コップの中に はてなようせい とHTNが入っていて、シャッフルされた後に はてなようせい をさがすゲームを作りたい。
クリアするごとにHTN入り紙コップが追加されるけど、紙コップが5つになったら、もう一人 はてなようせい が追加される、
しかし、紙コップが10個になると、はてなようせい がHTNな妖精になってしまう。
紙コップの中は選んだ奴以外は中身を確認出来ない。ので、もう片方の大丈夫な はてなようせい を探すゲームになる。
そして、その後はランダムで はてなようせい とHTNな妖精が入れ替わる・・・
そんなゲームが作りたい。
たとえば、無表情クールなFF8の主人公、スコール・レオンハートがブルーベリーみたいなつなぎすら見当たらない全裸のいい漢から逃げるゲームを作りたい。
画面上部には大量のいい漢がいるので、スコール・レオンハートは無表情で障害物を避けながら逃げ続けないといけない。
障害物はどこか、ヤマジュンの作品に出てきそうなキャラばかり。
ぶつかってしまうと即いい漢につかまってしまう、
けど、逃げ続けていくうちに障害物の種類や量が増えていく・・・
そんなゲームが作りたい。
たとえば、帝の顎がめちゃくちゃ鋭い、城之内の顎もなんか鋭い。
お互いの顎が鋭いので、顎でかわらを割って勝負することにする。
振り子式ゲージが真ん中を指したときは100%、一番端っこだと0%の力しか出せなく、かわらへのダメージも力の二乗しか入らない。
また、かわらのHPは10000くらいあるので、一撃で壊すには中央部分を狙わなくてはいけなく、
1分間でどれだけかわらを割れるか競う・・・
そんなゲームが作りたい。
たとえば、駄洒落でタイトルを考えた「レジヤシ 〜レジの向こうのヤシーユ〜」、
コンビニでバイト中のヤシーユ、つまらないバイト生活の中、10人くらい並んでるレジを見て、何秒で10人レジを通せるか挑戦してみることに。
商品のバーコードをリーダーで全部読み取って、客が出した金額をレジに打ち込んで、お釣りを取り出し、次の客へ、
そんな作業を10回繰り返したタイムを計る・・・
そんなゲームが作りたい。
ツイッターのぼやきまとめ
日時: 2015/04/19(Sun) 09:19
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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最近、失踪関連騒ぎが目に付いてきた気がするんだわ。五月病とかそんなちゃちなもんじゃぁ断じて無いとは思わないけど、去年に続いて今年もっていうのはどういうことよ。たびたび失踪うんぬん言ってるようなメンタルじゃあゲームプレイどころかゲーム制作もままならないよぅ?
人生、普通に生きてりゃ壁の一つや二つ存在すんだ。失敗したっていい、とにかく超えることを目標にするんだ。人生の本当のゲームオーバーは死ぬことだぞ?イベントを済ませる前にゲームオーバーすると考えるとやるせないよなぁ?
まあ、人生をアイワナでたとえると、キッド君が自分自身で、罠の一つ一つが人生の壁、キッドが死んだら、それは人生での失敗だ。
どんなに死んでも、死亡回数が増えるだけ、セーブしたとこからいくらでもやり直せる。
そして、幾度もの死亡回数を得て数々の罠を超えてくんだ。
では、ぱっと見て超えられないような罠がある、それを超えることが出来ないと決め付け、引き返して別の道を進もうとする…これほど愚かな行為は無いと思うんだが?
序盤ならすぐ引き返せるけど、終盤、一ボスの手前ともなると引き返すこと自体苦痛だ。
人生での死、それはそのアイワナでのセーブデータの削除だ。もう取り返しが付かないからな。
アイワナでは、バグで最悪セーブデータが破損する。あまり現実的ではないが、ハッキングやウイルスで再起不能にされたりもある。
それぞれ事故や他殺とすると、自殺は「 自 分 で デ ー タ を 消 す 」だ。
自分で未クリアデータを消す、これはゲーマーにあるまじき行為だ。絶対すんなよ?
考えてみろ、アイワナでボスが倒せませんでした〜クソゲ〜消すわ〜
…屑みたい。
そんな屑みたいな行為をのうのうと行ってるのが自殺スパイラル社会だ。
まあ、自殺じゃなくても、アクエディターとしての人生を絶つという意味では失踪は自殺と同義だ。
別の道を進もうとしたりするのも、さっきいったように一度来た道を戻るしかない。その戻る分だけ更に苦労するわけだ。最悪引き返せないけど。
まあ、アイワナは序盤に分岐点があるから引き返すなら最初からやり直したほうがいいんだけども、前項のいろいろから、失踪と変わんない。
しかも、もう一度そこにいきたいと思った場合、また同じ道を進みなおさなくてはいけない。
初見じゃないからスムーズに進めども、苦労して超えた罠はもう一度苦労する羽目になるぞ。
ぶっちゃけると、C氏はいうなればデータのバックアップとっててすぐ復帰できたし、
D氏は一からやり直したとしても、もとより進んでるし、
T氏はやり直してまた進みなおすことに楽しさを見出してる節もある。
じゃあY氏、君はどうなんだい?
君はセーブデータを消した。しばらくしてまたやり直した。だけど違う道を進んでる。
前来た道はボスの手前だった。なのにやり直した。
忘れようともしてる。でも絶対に忘れることはできない。
初見殺しはもう楽しめないし、君の実力じゃあ難所はもう、超えられないと思うぞ?
「あなたはアクエディ4で実装された機能をちゃんと駆使していますか?」
日時: 2015/04/17(Fri) 17:01
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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大半のゲームは、画像変えただけ、デフォルトのまま、なんてもんも存在しています。
ほとんどがアクエディ4で実装された機能を使用していないのに、アクエディ4で制作されてます。
別に、アクエディ4で作るなとは言いません、
しかし、アクエディ4はデフォルトだけでも圧縮して3MB、24bit画像やステージを増やせばもっと、OGGを使用してしまえばどれだけ増えるかわかりません。
少し考えてみてください、たとえば「ZIP容量100MB」のゲームがあったとします。ていうか普通に存在します。
では、そんなゲームがもし「OGGやWavだけがやたら豪華に揃っているが、ゲームの内容は1ステージに敵が1体だけぽつんとおいてあるようなもの」だったらDLしますか?
例えが極端すぎますが、答えは NO に決まってます。
こんなもんに100MBも使われたら、プレイ時間どころかDL時間すらも損しますよ。もうOGGやWav抜き出して視聴するしかないでしょう!サイトに上げるために泣く泣く10MB以下に削ってるDHさんが呆れますよ!
オレはまずなにかアクションを作りたいなら+を薦めます。
めちゃくちゃシンプルで分かりやすいんで。
もしこれで「すごく物足りなく」感じたら4に移動すればいいのです。
と、あまり触ってない+を薦めるバカでした。
といっても、実際アクエディ4で作るクソゲーが多くなってるのも事実。オートセーブON許すまじ
作りたくなったら、まず+を触ってみたらどうだろうか?
ていうか誰か+のほうの講座作れよそっちのほうが作りやすいだろjk
※設定をみすったら7では重くなるので注意!
アクションエディター+のシンプルさは好きよ
日時: 2015/04/17(Fri) 16:43
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
参照:
唯一ページ3まで行った記事、1年1ページくらいのペースだからスレ落ちするまで相当時間かかるじゃねぇか!
というのはおいといて、
普通に制作初心者だったり、クソデフォルトゲーを作ったり、単純なアクションやシューティングを作る際、
場合によってはアクションエディター+のほうがいろいろ好都合だったりする。
というのも、
・初心者はシステムをあまり弄らないので、意味もなくリプレイ機能、初期オートセーブON、最悪フリーを残しがち
・あまり凝ったストーリーも無いのでワールドマップで1本道で単発ステージを配置しまくる
・チャレンジがいらない子だったりする
・やたらとOGG使いまくる
・ファイルサイズと内容の薄さが割に合わない
・なおさら使えない背景やブロックを使用する
・変に機能をごてごてさせすぎる
などなど・・・
これらは初心者がやりがちなことである。
特に、一本道のksgとかオートセーブONは本当にいらっと来てしょうがない。
・便利な機能がありすぎるから、どれを使っていいか分からない
・便利な機能があるのに、有効に活用していない
といったことも。
こういったものは時間や容量、アクションエディター4自体の無駄遣いになってしまう。
そこで、アクションエディター+のほうを使ってもらいたい。
制約があるとすれば、
・背景を自由に変更できない、追加できない
・BGMを途中で変更できない、Midiしか使えない
・効果音を追加できない
・細かいアニメの指定が出来ない
・ピクチャー、エフェクトが使えない
・無敵のONOFFを自由に切りかえれない
・キャラの総数(特にスプライト枚数)に限界がある
・キャラ専用BMPなんてない
・ステージ開始時やクリア時の演出の有無を設定できない
・当たり判定を変えることが出来ない
・変数がない、ONOFFのフラグしかない、その他数値的なことは一切出来ない、乱数も無い
・縦方向の距離条件を指定できない
・ワールドマップなんて無い、全部チャレンジだ
・ショットの誘導、角度ズレショットなんてない
・主人公以外のターゲットの指定が出来ない
・SP?なにそれおいしいの?
などなどです。
結構制約がありますが、ここで一つ・・・
「あなたはアクエディ4でこれらの機能をちゃんと駆使していますか?」
大分長くなってきた気がするのでここで一旦区切り
アクエディでヴァルハラを作るとしたら
日時: 2015/04/12(Sun) 09:20
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
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アクエディでヴァルハラを作ろうと思う前に、ヴァルハラで使われるカードの種類及び枚数を考察しないといけない・・・
その前に、ヴァルハラには1と2があるので、双方の違いを見出す。
ヴァルハラ2では以下の変更点がある。
・CPUの難易度の設定 これはゲーム制作時には関係の無いこと
・属性強化カードの追加
・気づきにくいけど、ドロースロー回数が5回から6回に増えている
・カードの枚数
2つ目は有無の設定を用意すればいいけど、3つ目と4つ目はゲームバランスに関係するので、これは作って確かめないといけないはず。
ていうか、4つ目あると思わなかった。
では、枚数考察
・属性カードはそれぞれ同じ枚数存在する。
・攻撃力は増すほど少なくなる。かもしれない
・といっても攻撃力3は2枚は存在した。
・属性強化カードは1枚しか存在しない(はずなのに、やたら取得してる気がする…)
・ヴァルハラ2は、属性強化カードの追加により、カードの枚数が変更された
・変化カードは5枚も無いはず。あってはならないと思う
では、ヴァルハラ2を基準に枚数を考察してみようと思う。
・攻撃力1の属性カード … 各3枚?
・攻撃力2の属性カード … 各2枚
・攻撃力3の属性カード … 各2枚
・攻撃力0の変化カード … 2枚?
・攻撃力1の変化カード … 2枚
・属性強化カード … 各1枚
攻撃力0〜1のカードの枚数に確信が無いのは、ヴァルハラ2ではカードの枚数を統一してるのではないかという可能性があるため。
後ほど、狂ったようにプレイして枚数を確かめたいと思います。
追記:
狂ったようにプレイした結果、属性強化カード以外は3枚出ることが判明。
しかし、何のルーチンなのか、3枚目はなかなか出ないようになってある。
おそらく、枚数の無い完全乱数仕様なんだと思う・・・
となると、リアルにカードゲームらしいヴァルハラを作る場合、自分で枚数を考えないといけないと…
では、無難にこうだろうか?
属性カード:
・攻撃力1 3枚
・攻撃力2 3枚
・攻撃力3 2枚
・属性強化 1枚
各5種類、計45枚
特殊カード:
・攻撃力0 3枚
・攻撃力1 2枚
計50枚
どうだろうか?
オートスクロールの覚え書き
日時: 2015/04/11(Sat) 13:18
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
オートスクロールの速度は、キャラの移動速度と同じ。
つまり、スクロール速度を40にすると、ヤシーユの移動速度と同じになる。
これを利用すると、あることが可能になる。
あらかじめステージのオートスクロールをONにしておく。
常時画面中央に移動する隠しキャラを用意、
そして、距離条件で主人公がキャラを超えたらスクロール速度を主人公の速度と同じにし、
キャラが主人公に追いついたらスクロール速度を0にする。
これを1方向のみにすると、初代SMBのような一方通行スクロールが完成するというわけだ。
大家族!不動ブラザーズ!
日時: 2015/03/01(Sun) 09:11
名前: 働かない秒針@アキ
参照:
名前: 働かない秒針@アキ
参照:
不動くんに兄弟がいる。
不動くんに兄弟がいると言うネタは、無題から来ている。
もし不動くんに兄弟がいる的なネタが出たら、そこからきていると思ってください。
結論が早すぎたので、不動兄弟を妄想しましょう。
現在確定している情報:
長男は国王で○モ(無題)
兄弟は同性愛者が多い
少なくとも12345男はいる(無題)
多すぎてほとんどが兄弟を把握していない(無題)
不動隆和は321男(TowerDefender)
・・・それ以外はシラーン
もし、オレが不動兄弟を出すなら、こんなのをだしますね
・26男 伝説の超不動
・53男 ムスカな不動
・114男 野獣な○モ不動
・514男 上に同じ
・573男 コナミファンな不動
・765男 コアゲーマーな不動
・801男 どこをどうとってもBL不動
・893男 ヤクザな(○モ)不動
・1919男 ンアッー!
先人たちが欲しがっていた機能を、現代の人がやりくりしてやってのける
日時: 2014/10/14(Tue) 19:35
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
暇つぶしにアクエディ4要望BBSを見て、なにが要望で実装されたのか、何がされなかったのか、何が出来ないとか言ってなんか実装されてたりとか見てみた。
しかし、ひらめきはすごい。ないものはあるものでやりくりするしかない精神がすごい。
過去の人がこれみたら「めっちゃすげぇ」とか思うものもあるんだろうなぁ。
ちょっと、実装されなかったけど、今の人が頑張ったシステム、
あるいは、かなりしてから実装されたような機能をちょっと羅列。(括弧内に記事No.を入れています)
・画面の明度の変更(No.384)
当時は画面の色を変更がなかったのだろうか?ちょっと不備だけど、画面をちょっと白くするとそういう風に見える。
・1/60秒単位ウェイト(No.384)
数値がものっそいことになるので実装されなかった機能。
最近は、移動系は1/10秒以下の単位で処理されることが判明、上下左右の移動不可設定も出来るから、実質1/60秒単位ウェイトとして使っている。
・スコアの桁数を増やす。(なんか複数あった。最新がNo.380)
アクエディ標準装備のは無理だとしても、変数の桁数を擬似的に増やす技術はある。
・ステージ中間での復活ポイントの設定(No.378)
コモン変数が死亡時にリセットされない設定があったおかげでこの技術が出来たんだと思う。
・ステージ内でセーブ(No.345)
誰もが欲しいと思う機能。擬似的なものを作った執念だけは認める。
・ブロックのアクションに「キャラが触れると死亡」(複数確認、No.340)
てかこれ、ブロックとして成り立たないw主人公が触れると死亡は最初からあったろう。
・移動とか弾とかの速度、最大速度を変数で設定(No.335)
なんと、アレンジでは弾の速度を変更できます!
キャラの移動は、移動関連は重複実行されることを利用して細かく設定するしか…
・フローの操作の「開始」を、実行条件を無視せずに通させる(No.302)
まさか数年後実装されるとは思わなかったろうな。新参のオレが更新に立ち会ったし。
・ピクチャーをゲーム中で移動(No.236)
当時は絶対位置表示だけだったのかな?キャラを使うほか、アレンジにより実装可能。アレンジマジ優秀
・分岐、選択肢、得点等の選択やランダム制(No.218)
変数の猛者たちが次々と作り上げてますがコレは…
・制限時間表示を細かく(No.144)
当時はメッセージで変数の数値を表示させることが出来なかったようです。
・コモン変数を256個から2000個に(No.284)
999個にはなったね。2000とかドンだけ使うんだよ。
・コモン変数の何桁目がある数値だった時という条件分岐(No.284)
変数と式の使用でどうとでもなってしまった。当時は割ったときのあまりを取得することが出来なかったんだろうか…
コレ以降は似たようなものばかりのような気もします。さかのぼってるわけだし。
しかし、結構やりくりされてるのね。一部なんか数年経って実装もされたし。
アクエディはいろいろな可能性を秘めてるね!
あんまオススメできないテクニック
日時: 2014/05/29(Thu) 22:43
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
1 Technique 1 Goalの操作変更版をうpするのに失敗したけどまあいいや。
今回は、アクエディのあんまオススメできない気づいたことをちょっと書いていきます。
・Palette.bmpを変更すると、エディタの色もDD8bitの色も変わる。
デメリット:半透明はおかしくなった。他の色変え系も変になるんじゃないかな。
・Window.bmpの右2dot下2dotは描写されない。
チャレンジの背景の変更の際、右に1dot下に1dotずれることを考慮したほうがいいかも。
・速度制限が低いとジャンプ力に制限がかかる。
速度制限60だと、重力0.2でも3ブロックが超えられなくなる。
・Window.bmpに0番が使われてると、チャレンジなどの背景ではその色になるが、それ以外ではちゃんと透明になる。
これは有名だと思う。
・テクニックではないが、キャラが重なると同じ勢力でもどんどん動作が重くなる。
あと、一斉にキャラエフェクトを実行すれば、たとえ点滅だろうと静止画化しますw
今のところ、これくらいは分かったこと。
これを頭にいれておいて損は無いと思うが、最後以外別に忘れてもらってもかまわんべ。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/05/21(Wed) 22:13
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
意外と進歩するもんなんだな。
今回は、1 Technique 1 Goalの裏話とかを・・・
いままで言ってないのは忘れてただけ。
・ふりーむ初公開作品
まあ、そうなんです。アカン状態で出してたけど、向こうも直したよ!
ふりーむのアカウント取る口実にもなったわけですね。
・ステージを難しい順に並べるのにExcelを使用
だからどうしたというんだが。
制作者なんで、0Deathが多くてめちゃくちゃ悩んだんだよwww
・製作中のマジ鬼畜ゲームの前身として制作した。
これも書いたはず。ちなみに、マジ鬼畜ゲームはいろんなところ(特にセーブあたり)がすごく不安なので制作は見送りです。
・ステージの解説的な
−めちゃくちゃ簡単なステージ Stage11
黒幽霊の回転バー交差置きのステージ。
タイミングにあわせて走り抜けると普通に越えられる。止まる必要すらない。
−頑張ればいけるトンデモ配置 Stage46
とんやさんが止まった動画最後のステージといえばいいんじゃないかな。
ちなみに、death数は37回。個人的には、東方の金閣寺の一枚天井レベルなんじゃないかな。
理由:うっかりDeath数二桁で超えてしまった。
−元凶 Stage40
こいつ、最後に作ったステージ。
最後に全部ファイル名変更しているのだが、なんでこいつだけ・・・
ステージは割りときつめ。
−
まあ、なんか知りたいステージあったら教えてください。書きますんで。
ふりーむの初デビュー作にオレの十八番(悪い意味で)が発動するなんてね・・・
実は、投稿のさいにうpするzipすら間違えたというww
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/05/03(Sat) 22:25
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
プッシュアタックで世界一やってはいけない気がする3人組を思いついた。
ポジティブ軍団です。対ネガティブ軍団とのリプレイは明日、まとめて発表。
120-380-610
かかってみてください。そして体感せよ、「 こ れ は ひ ど い 」
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/04/27(Sun) 22:07
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
オレは使わないだろうけど、慣れてくるとあまり使わないスコアの新たな使い道を考えよう。
スコアといえば、ステージごとに保存されるし、値が大きければ更新されるハイスコアも存在する。
つまり、値を小さくしなければ、表示に利用可能という方法もあるわけだ。
さらに、全てのハイスコアを合計したトータルスコアも存在する。
決して値も小さくならず、なおかつステージごとと全体の合計との表示に使えるものといえば、いくつか上がるはずだ。
・やり込み用のもの集め数
…は流石に思いつくはずだ。というか、遠まわしにスコアでもある。
もうひとつは、
・総死亡数
である。
死にゲーならこれでいいんじゃないかと思う。わざわざスコアを使う初見殺し死にゲーはそうそうないだろうし。
トータルを使わないのであれば、
・進行度(%)
とかもある。
結局は特定の位置に数値を表示させ、保管しておくに過ぎない、読み込み専用の変数だと思えば使えなくもないだろう。
スコアは呼び出せるけど。
まあ、入ってちょ
日時: 2014/04/20(Sun) 08:33
名前: 働かない秒針
参照: http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MawileLove
名前: 働かない秒針
参照: http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MawileLove
ちょっと作ってみました。
今日は誕生日ですからね。
〜追記〜
えっと・・・チャットです。
誕生日プレゼントあったら、そっちでどうぞ。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/04/20(Sun) 07:40
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
今日はオレの誕生日ですね。いゎい ←なにこれ顔?
んなこたぁ置いといて、 昨日のアクエディチャットの事件のことなんですが、
関係の無いところに、URLとパスワード、そして関係ない説明文とともに公開されていました。
検索にもひっかからないので、逆アクセス探知して発見したそうです。
その結果、何も知らない人たちがどこどこ出入りする事態が発生。おそらく、荒らしの腹いせの結果です。
この程度の荒らしにムキになってしまったから、こんなことになってしまったのだろうか・・・
荒らしに歯向かったのが仇となったのだろうか・・・
あの時、全スルーしていたら、なにか変わったのかな・・・
なんて陰気臭いこと考えてられません。
そもそもチャット自体が閉鎖的だったのがいけなかったんです。
もともと、合作相談用に作成したチャットですから。
外部の人は、パスワードを入れて内部を覗かない限り内容が把握出来ないんです。
これがいけなかったんでしょう。
さて、誰かアクエディチャットを復旧してくれないかなぁ。
もちろん、オープンで。
〜追記〜
かにチャットのサンプルを確認したところ、パスワードが付いているとチャットログが確認出来ない模様。
しかし、ツイッターアカウントでログイン という手法もあるようです。
アクエディターの過半数がツイッターアカウントをもっているようなので、これで良いんじゃね?
〜更に追記〜
ROM禁止設定とパスワード設定は個別に出来るみたいです。
つまり、パスワードが無いと入室出来ないけど、ROMれる(書き込むこともなくただログを眺める人 Read Only Memory)わけですね!やったー!
はっきりいう。製作記じゃないです。今回は10割も違います。
日時: 2014/04/19(Sat) 20:57
名前: 働かない秒針
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名前: 働かない秒針
参照:
明日はオレの誕生日です。いぇい。
特に誕生日については隠す気はないです。いままで、「星座占いによってはおうし座かおひつじ座か変わってしまうよく分からない位置の誕生日」とか謳ってます。
あと、リアルでオレと同じ誕生日がいるんです。しかも、干支も同じ。
ただし、同級生ではない。
BBSの素材を使うということ。
日時: 2014/04/16(Wed) 18:30
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
BBSの素材を使うといえば、アクエディ大会。
筆者はモチベが不安定なのだが、なるべく参加したいと思っている。
アクエディ大会のステージを纏めたものが、今現在続編制作中の神殿物語。
さっき書いたものと比べると、大体が被っているのだ。
限られたルールで無限大の表現をしているのがアクエディ大会。
今月?のテーマは「自由」ということなので、どこまでフリーダムで濃厚なゲームが出来上がるのか楽しみである。
決してステージとは言わない。出来上がった作品は、それ自体で作者の想像を表現しているのであり、それはゲームで言う「ステージ」という枠には収まらない存在であるから。
まあ、どんなに縛っても想像というものは果てしないし、それを再現しようものなら果てしない労力が問われるが、その分果てしない結果が訪れるわけでもある。
たとえどこかが荒く、もしくは醜く歪んでも、表現自体に限界は無い。と思う
BBSの素材が肥えているから、素材作れない人にぜひぜひ教えるべき。
日時: 2014/04/16(Wed) 18:02
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
参照:
とあるやりたい放題パロディ系フラッシュ作品をみて、ふと「やりたい放題やっているといえば、無題シリーズ、あれはすごかったな・・・」と思っている筆者。
やりたい放題のネタならぽんぽん出てくるが、これに着手するといろいろ頭打ちになるのでオレはやりたくても今は出来ない。
誰か無題シリーズ級の素晴らしくフリーダムの結晶のゲームを作ってくれないかなぁ・・・
なお、無題シリーズの特徴を羅列するとこんな感じ(2はまだクリアしていないので一部推測)
・タイトルから常識を覆している。
・随所随所のストーリーは繋がっていないようでなんとなく繋げている。
・ステージ1に必ず分岐点は設けている。
・ステージ1以外は必ず版権物などの耳コピやクラシック曲のmidiを使っている。(逆に言うと、ステージ1で版権物を使っていない)
・進行度が存在する。
・画像素材は基本的にBBSから取り寄せている。無いものは加工や自作。
・とにかく笑わせる。
・とにかく楽しませてくれる。
・ステージごとに何かしらのテーマが潜んでいる。
・やりたいことは、上記のルールでどんなことをしてでも再現させている。
・アクエディで出来ている。
こんな感じ。
こう羅列すると、案外フリーゲームの鑑でもある感じがする。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/04/12(Sat) 08:46
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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ステージ攻略式の鬼畜ゲー(こういうのは通称クソゲー)を、ステージ制作練習がてら制作中。
こういう系でよくあることは、
一から順に作ると、序盤のステージがかなり難しくなるという罠に陥ってしまう。
こんなクソゲーでも流石にそういうゲームバランスは考えようかなと・・・
なお、ステージ1が現在一番難しいですw
ぱっと見攻略方法がわからなすぎでw
書き残し
日時: 2014/04/03(Thu) 09:41
名前: 働かない秒針
参照:
名前: 働かない秒針
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ステージ番号は99までなので、ワールド内に100以上のステージを盛り込めない。
それはチャレンジでも同じことが言える。
一部の上級アクエディターはチャレンジでワールドマップとか作る人もいる。
が、100ステージ以上は盛り込めない・・・と思われているが、
チャレンジでもパスで指定は普通に使える。
アクエディの仕様で、番号で指定を使用してもチャレンジステージの番号の指定だから、これといった支障は無い。
だから、チャレンジで合計100ステージを上回っても、一部のステージをパスで指定すれば、実質100ステージ以上は扱えるわけである。
こんな使い方するアクエディターは、それで生じるデメリットくらいは容認できるわけである。
〜追記〜
GameMode.bmpの横幅を640にするとタイトルの選択カーソルが画面外に追いやられるw
これにより、Accessoryを書き換えずとも意図的にタイトルの選択カーソルを見せなくすることが可能。
Re: 勝手で適当な製作記
日時: 2014/04/01(Tue) 11:23
名前: 秒針現在困惑中!
参照:
名前: 秒針現在困惑中!
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何が本当で何が嘘だかわっかんねええええぇえぇぇぇぇ・・・!!!
なんでよりにもよってアクエディ有名人連続失踪事件が3月終わり、4月当初に固まってるんだよおおおぉぉぉ!!!!
時期的にも良いんだが、時期的にも悪すぎるところじゃねえぇかあああああぁぁぁ・・・
(;ω;`)グスッ・・・
人がいなくなると言うのはどうも耐えないものですね・・・
今日のネタはもうとっくに済ませてあるので、わざわざここにも書く必要は無いでしょう。
・・・もう全部信じます。
Re: 勝手で適当な製作記
Re: 勝手で適当な製作記
もうひとつ
日時: 2014/03/13(Thu) 19:24
名前: あの秒針が!!
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http://omoshiro-game.com/menu_support/actioneditor4_help/commando/#CODE
下よりすんげーどうでもいいけどさ、
コードの実行の%はやっぱり「左辺を右辺で割った余り」だったわけか。
つまり、「198 % 100 / 10」は198÷100=1あまり98で「98 / 10」で「9」になるわけか。
これだったら、もうちょっとらくだな。
「どうでもいいけど、どうでもいいけど♪」
日時: 2014/03/13(Thu) 19:13
名前: あの秒針が!!
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名前: あの秒針が!!
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アクションエディターで、格闘ゲーム作れるよね。
アクエディで実装しにくい壁はこれくらいだと思う。
・圧倒的ボタン不足
・カメラ
・重ならない当たり判定
・敵のAI
それ以外はもう、ド素人か否かの違いです。
パターン攻撃やコンボ攻撃とか、ましてや戦闘不能判定すら作れないやつは格ゲー作れません。応用アクションの範疇だから。Wikiにやり方あるし。
では、上から順にゆっくり超えて見ましょう。
・圧倒的ボタン不足
これはもう不可避。やりくりするしかない。
合計12ボタンあるので、二人対戦くらいなら移動キーを除いた2ボタン制でなんとかなるはずです。
普通は↑キーにジャンプを割り当てるので、通常攻撃と必殺、もしくは強弱攻撃で必殺はコマンド制とか、するくらいです。
コマンドは、コンボ攻撃の応用です。Wiki見てフロー熟知した上でがんばれよ。
・カメラ
別にキャラを「プレイヤー」で作るわけではないから、「プレイヤー」をカメラにする古典的方法で行う。
これだけならまだいいのだが、格闘ゲームと言えば、「フィールド端ではない限りキャラとキャラの間の中点にカメラの中心が入る」やつが普通だろう。
つまり、カメラ中心からの位置がだいたい同じであると言うこと。
この方法としては、左右オンリーなら方法があります。
「プレイヤー」をフィールド一番上に配置し、ターゲット1と2をそれぞれのキャラにする。
そして、ターゲット1と2に向かって同じ速度で同時に誘導移動を行う。このとき、「縦方向の移動を無効化」にチェックを入れる。
これで、左右からバネはかりの要領で、多分つりあうはずです。
確信は無いが・・・
・重ならない当たり判定
これは、昨日考えつきました。左右にしかやったこと無いけど・・・
やり方は、距離条件で重なったか確認して、後ろに直線移動で重ならない位置まで持っていく、
Scriptでアクションゲーム作った人なら多分、分かる手法です。
このとき、左右移動のフローとともにグループにしないと、すり抜けてしまいます。
・敵のAI
もうあれ、できなくは無いけど、レベルの高さは上記の比じゃない。
適当に考えてください。
こう考えると、やっぱりできなくはないんですよ。
でも、システム程度ならある程度熟知した人ならすぐできるんですが、
他にも、グラフィック、グラフィック、時にグラフィックと、100コマ以上のキャラグラフィックを描かなくてはいけなくなるという・・・
うん、グラフィックが一番の鬼門なんだな。