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YAKU's Territory
日時: 2012/11/06(Tue) 01:33
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
基本はまったりと不定期更新です。
・前記事
http://www.omoshiro-game.com/menu_special_bbs/patio_diary/patio.cgi?mode=view&no=39
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Re: YAKU's Territory
日時: 2021/02/13(Sat) 15:17
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
話そうかどうかずっと迷っていましたが、少し自分の身の上話をしたいと思います。
特に返信等は求めないですし、適当に聞き流して頂けると幸いです。
9年前に同棲していた彼女と別れたとき、色々あってもう絶対女性と付き合わないと思いましたが、
10年近くたった今でもどうやら自分に結婚願望が生じることはないようです。
今は店の管理者として会社に努めていますが、部下が皆結婚してて子供の話とかされるたびに、
世間とはかけ離れた存在に感じ、ふと自分の将来のことを考えてしまうのです。
このまま死ぬまで一人で過ごしたとして、自分の存在意義はなんなんだろうか。なんで生きてるの!?って。
少なくともこのままの生活を送っていてはいつか後悔する・・・と。
ただ最近、こう思うようになりました。
自分に才能があるかどうかは分かりませんが、
元々の趣味である創作を通して自分の才能の限界をこの世に残したい!と、思うようになりました。
自分の子供を世に残すのではなく、自分の才能を世に残す!
それが自分の存在意義だと!
そこには任天堂のマリオのように有名になることは求めてはいません。
たった数人でも、その人の人生・・・と言ったら大げさか。
その人の考えを良い方向に変えるキッカケになって頂ければ、それで自分は満足なのです。
そもそも何でそう思うようになったかというと、
まずヤシクリの存在が大きいです。皆さんにプレイしてもらえて強い感動を覚えました。
それとスタッフの一人であるとんやさんの存在。
脱サラして自分の時間を作り、自分の好きなことを全うしている姿は、今の自分の理想でもあるのです。
特に「Hey My Honey」を完成させた影響が大きく、プレイしたとき心が震えました。(マジで)
これはなかなかできることではないと思います。
ということで自分の残りの人生は、自分の才能とやらの開拓に全ふりする・・・そう思い始めています。
そのためにはまず、自分の時間を作らなければならない。
管理者やっている今の環境とは真逆です。
今すぐ・・・とはさすがに厳しそうですが、今年中には環境を整えたいと思っております。
・・・つまり、何が言いたいのかといいますと、
「Hey My Honey」の完成が自分の人生を考え直すキッカケになったということと、
AEC2021は(自分の才能の限界に挑戦するという意味でも)「本気です!」ということです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/11/29(Sun) 23:57
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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アクエディコラボレーション2021の企画を前向きに検討してます。(もしかしたら完成時期的にAEC2022になるかも)
金ジェムとかの基本のシステムは一緒で、グラフィック的なデフォルト縛りは無くす方向で行きます。
(BBS共有エディターを少し改造したのを使うかも)
1つの試みとして最初のOP時点で、「ノーマルモード」か「鬼モード(仮)」を選べるようにして、
「ノーマルモード」では、金ジャム強化や厳しい位置の金ジェム配置を一切無くし、
金ジャムコンプリートをうんっと易しくしたいなと考えてます。
逆に鬼モードの金ジェムコンプはAEC2020以上に厳しくなるかもw
※ステージ投稿の際、全てにおいてノーマルと鬼の2つのバージョンを作ってもらうことになるのが欠点か・・・
※各種記録系の変数は同じのを使用するが、ステージの構成や金ジェムの位置を変えることで難易度に差をつける感じです。
※クエスト内容もノーマルと鬼モードで分けます。
ちなみに、他に企画したいぜ我こそは!という方がいれば譲ろうと思っています。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/11/15(Sun) 00:00
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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◎YAKUの記録
最終更新 2020/11/14 23:40
※被ダメ数(最小値)/クリアタイム(最小値)/獲得ジェム数(最大値)
●W1
チュートリアルフォレスト X回/XXX.X秒/XXXジェム
ハジマリロード X回/XXX.X秒/XXXジェム
碧の洞窟 X回/XXX.X秒/XXXジェム
草隠れの財宝 X回/XXX.X秒/XXXジェム
BASIC草原 X回/XXX.X秒/XXXジェム
空飛ぶスイッチの草原 X回/XXX.X秒/XXXジェム
キノコっぽい足場渡り X回/XXX.X秒/XXXジェム
乗ってけユーフォー X回/XXX.X秒/XXXジェム
おきらくマウンテン X回/XXX.X秒/XXXジェム
Switch R/B Block X回/XXX.X秒/XXXジェム
Happy Place X回/XXX.X秒/XXXジェム
オントゥ・ファイターズ X回/XXX.X秒/XXXジェム
風起こしの山 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ブロックス X回/XXX.X秒/XXXジェム
普通の城(仮) X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
●W2
サボッテン砂漠 X回/XXX.X秒/XXXジェム
足が疲れる砂丘 X回/XXX.X秒/XXXジェム
OASIS!! X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
荒野の決闘場 X回/XXX.X秒/XXXジェム
バリアブロック峡谷 X回/XXX.X秒/XXXジェム
砂道を開拓せよ X回/XXX.X秒/XXXジェム
遺跡探検 X回/XXX.X秒/XXXジェム
素数化現象 X回/XXX.X秒/XXXジェム
時は金 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ピラミッドと双子のスプリガン X回/XXX.X秒/XXXジェム
暗黒大空洞 X回/XXX.X秒/XXXジェム
さばくのおしろ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
●W3
めっちゃすべる大地 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
サ ン タ パ ー ク X回/XXX.X秒/XXXジェム
サ ン タ フ ァ ク ト リ ー X回/XXX.X秒/XXXジェム
お好きな方を X回/XXX.X秒/XXXジェム
雪原を越えて X回/XXX.X秒/XXXジェム
モンスターボール X回/XXX.X秒/XXXジェム
グレートグレーシャ X回/XXX.X秒/XXXジェム
滑るキノコっぽい足場渡り X回/XXX.X秒/XXXジェム
ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
┗金2 X回/XXX.X秒
┗金3 X回/XXX.X秒
┗金4 X回/XXX.X秒
空飛ぶスイッチの氷洞 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
薄氷の湖 X回/XXX.X秒/XXXジェム
対決!氷竜 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
※「ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ」については、今後のアップデートでさらなる調節を行う予定です。
●W4
泳げヤシーユ君 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ウォーターランド X回/XXX.X秒/XXXジェム
すいすい透明ラビリンス X回/XXX.X秒/XXXジェム
プールキャッスル X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
BASIC洞窟 X回/XXX.X秒/XXXジェム
海流発生中 X回/XXX.X秒/XXXジェム
砂道を開拓せよ2 X回/XXX.X秒/XXXジェム
深海に沈んだ都市(まち) X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
落石アスレチック X回/XXX.X秒/XXXジェム
滅びの激流 X回/XXX.X秒/XXXジェム
投影空間 X回/XXX.X秒/XXXジェム
VSルシファー X回/XXX.X秒
●W5
キノコタイツの森 X回/XXX.X秒/XXXジェム
毒の滴る森 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ゴーストブリッジ X回/XXX.X秒/XXXジェム
未開のバイユー X回/XXX.X秒/XXXジェム
幻視の森 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ポイズンミストフォレスト X回/XXX.X秒/XXXジェム
ワープで迷う森 X回/XXX.X秒/XXXジェム
空飛ぶスイッチの森1 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
空飛ぶスイッチの森2 X回/XXX.X秒/XXXジェム
スイッチをさがせ! X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
主の住まう樹海 X回/XXX.X秒/XXXジェム
賢者の森 X回/XXX.X秒/XXXジェム
森の主 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス1 X回/XXX.X秒
┗強化ボス2 X回/XXX.X秒
┗強化ボス3 X回/XXX.X秒
●W6
あみだ穴 X回/XXX.X秒/XXXジェム
くうちゅうさんぽ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
雷雪山 X回/XXX.X秒/XXXジェム
空飛ぶスイッチの山 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
夕暮れの丘 X回/XXX.X秒/XXXジェム
リフトクリフ X回/XXX.X秒/XXXジェム
強風の谷 X回/XXX.X秒/XXXジェム
食べないでください! X回/XXX.X秒/XXXジェム
とげとげスカイめいろ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
子ポチ山の登山道 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
┗金2 X回/XXX.X秒
ブロックマジックトレック X回/XXX.X秒/XXXジェム
逆襲の親ポチ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス1 X回/XXX.X秒
┗強化ボス2 X回/XXX.X秒
┗強化ボス3 X回/XXX.X秒
●W7
夜風に吹かれて X回/XXX.X秒/XXXジェム
長旅 X回/XXX.X秒/XXXジェム
1画面の旅 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
ストーンドライバー X回/XXX.X秒/XXXジェム
スクロールランブル X回/XXX.X秒/XXXジェム
超高速帰宅タイム X回/XXX.X秒/XXXジェム
ジャンプDE乗りうつれ! X回/XXX.X秒/XXXジェム
地下研究所 X回/XXX.X秒/XXXジェム
ハロウィンパーティー X回/XXX.X秒/XXXジェム
殲滅ビルディング X回/XXX.X秒/XXXジェム
クリーンシステム X回/XXX.X秒/XXXジェム
サブウェイクオリティ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
ディスコフィーバー X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
●W8
岩間に潜む者 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
落石アスレチック2 X回/XXX.X秒/XXXジェム
デジャヴルインズ X回/XXX.X秒/XXXジェム
対決!炎竜! X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
イラプション! X回/XXX.X秒/XXXジェム
ラバチューブ X回/XXX.X秒/XXXジェム
あちあち透明ラビリンス X回/XXX.X秒/XXXジェム
噴火口の中へ X回/XXX.X秒/XXXジェム
空飛ぶスイッチの溶岩洞 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
アツアツ火山 X回/XXX.X秒/XXXジェム
アンダーテンプル X回/XXX.X秒/XXXジェム
リベンジフォートレス X回/XXX.X秒/XXXジェム
VSルシファー(2戦目) X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化ボス X回/XXX.X秒
●W9
いざ、異界へ X回/XXX.X秒/XXXジェム
ゴーストブリッジ2 X回/XXX.X秒/XXXジェム
異空間:雪の降る道 X回/XXX.X秒/XXXジェム
フロンティアクオリティ X回/XXX.X秒/XXXジェム
ダークスイッチ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗隠しゴール X回/XXX.X秒
蒼髪勇者STG X回/XXX.X秒/XXXジェム
うちゅうさんぽ X回/XXX.X秒/XXXジェム
スクロールランブル2 X回/XXX.X秒/XXXジェム
タイツ・ナイトメア X回/XXX.X秒/XXXジェム
夜叉の横穴 羅刹の縦穴 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
地底溶岩城 X回/XXX.X秒/XXXジェム
落石アスレチック3 X回/XXX.X秒/XXXジェム
月を詠う神殿 X回/XXX.X秒/XXXジェム
心魔王領域 X回/XXX.X秒/XXXジェム
決戦! 究極合神DEC X回/XXX.X秒/XXXジェム
最終決戦! 究極合神DEC X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗本気出さない X回/XXX.X秒
┗挑発 X回/XXX.X秒
●W10
ダークタワー X回/XXX.X秒/XXXジェム
初心に帰ろうとしたらしい X回/XXX.X秒/XXXジェム
ぱるぷんてトレイン X回/XXX.X秒/XXXジェム
お嫌いな方を X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗赤ジェム10(特別項目) X回/XXX.X秒
サ ン タ キ ャ ッ ス ル X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
Ultimate Fearful Object X回/XXX.X秒/XXXジェム
もっとあちあち透明ラビリンス X回/XXX.X秒/XXXジェム
真の魔王城 X回/XXX.X秒/XXXジェム
果て X回/XXX.X秒/XXXジェム
夜の大草原 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
製作者「配置キャラミスったwww」 X回/XXX.X秒/XXXジェム
バッドランド・ブギー X回/XXX.X秒/XXXジェム
鬼のダークスイッチ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金コンプ(特別項目) X回/XXX.X秒
バリアブロック天獄 X回/XXX.X秒/XXXジェム
小さいことは悪いことだ? X回/XXX.X秒/XXXジェム
タクミの凄技 X回/XXX.X秒/XXXジェム
恐怖!弾幕反射結界! X回/XXX.X秒/XXXジェム
ハイパーポイズンミストフォレスト X回/XXX.X秒/XXXジェム
コスモマンション X回/XXX.X秒/XXXジェム
空飛ぶスイッチの最終章 X回/XXX.X秒/XXXジェム
アツアツ火山+ X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
┗金2 X回/XXX.X秒
ナイトメアパラダイス X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
1画面地獄体験版 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
とある追憶の元祖基盤 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗強化 X回/XXX.X秒
終点 X回/XXX.X秒/XXXジェム
創生の狭間 X回/XXX.X秒/XXXジェム
創生の深淵 X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗金1 X回/XXX.X秒
創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター X回/XXX.X秒/XXXジェム
┗本気出さない X回/XXX.X秒
┗挑発 X回/XXX.X秒
逆襲のダクヤシ X回/XXX.X秒
┗強化 X回/XXX.X秒
deSANTAination X回/XXX.X秒
ワールドマラソン X回/XXX.X秒/XXXジェム
終焉神殿 X回/XXX.X秒
┗金 X回/XXX.X秒
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/09/22(Tue) 19:41
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
正式版リリースですが、諸事情により10月中とさせて下さい。(申し訳ない・・・
ただ10月中には例え未完成な部分があったとしても一旦リリース致します。
というのもリアル事情で11月の半ばには転勤(引っ越し)することになったため忙しくなることと、
何より数ヶ月間インターネットができない環境になるため、10月を逃すとその後は大幅に停滞してしまうんですよね・・・
そのため何があっても絶対に10月中には正式版をリリース致します。
(その後のバージョンアップ等は来年以降になると思います・・・)
(追記)
需要があれば恒例のアクエディ4大会も開催する予定でしたが、上記の理由で厳しくなりそうです・・・。
もし開催するとしたら10月中にスレッド立てて、11月には募集開始し、締め切り(評価期間)は来年以降となると思いますが、
参加してみたいという方いらっしゃいます?
→後ほどBBSに参加表明スレを作成致します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/08/24(Mon) 23:25
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
お盆明けから月末にかけてリアル多忙のため、進行が滞っておりますが(すみません)今週末あたりから再開致します。
様々な面から今月の完成は厳しいですが、9月中には必ず完成させたいと思っております。
▼残りタスク進捗状況
100%/100%
○ラスボスハードモード(挑発)
・第4形態 (a) 12%/12%
(b) 12%/12%
・最終形態 (a) 12%/12%
(b) 12%/12%
(c) 12%/12%
○金ジェム600ありがとう!
30%/30%
○デバッグ
・既存バグ 3%/3%
・創生の狭間 5%/5%
・デバッグ削除 2%/2%
※上記が終わり次第、全体を通してのテストプレイを行いたいところです。
8/31 第4形態フェイズ1完成、28通りの2体組み合わせに加え、ハードモードのボス8体に、DY、ルシファーの計38パターンがランダムに高速で襲いかかる仕様です!テストプレイしたら笑いがこみ上げてくるヤバさでしたw
9/6 第4形態完成。フェイズ1は全38パターン、フェイズ2は全8×15×17パターンとなります。 →最初に第4形態を1から作った時よりもずっと制作に時間がかかったという。(爆
最終形態は既存攻撃の強化が中心なので第4形態ほど時間はかからないはず・・・
10/25 ラスボスハード完成しました。残りは諸々の更新と調節のみ。上手くいけば本日中、遅くても明日にはUPできそうです!(ただ、創生の狭間の更新はv1.00になるかも・・・)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/08/15(Sat) 04:39
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
★最終更新 2020/08/16 01:20
※プレイ結果コモン変数対応表 金ジェム/被ダメ回数/クリアタイム/獲得ジェム数/金ジェム数
●W10 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】ダークタワー 219/519/719/919/2
【済】初心に帰ろうとしたらしい 220/520/720/920/1
【済】ぱるぷんてトレイン 221/521/721/921/1
【済】お嫌いな方を 222/522/722/922/3→6
【済】サ ン タ キ ャ ッ ス ル 223/523=66/723=67/923/1
【済】Ultimate Fearful Object 224/524/724/924/3
【済】もっとあちあち透明ラビリンス 225/525/725/925/3→6
【済】真の魔王城 226/526/726/926/3
【済】果て 227/527/727/927/3
【済】夜の大草原 228/528=390/728=391/928/5
【済】製作者「配置キャラミスったwww」 229/529/729/929/4
【済】バッドランド・ブギー 230/530/730/930/1
【済】鬼のダークスイッチ 231/531/731/931/6
【済】バリアブロック天獄 232/532/732/932/1
【済】小さいことは悪いことだ? 233/533/733/933/0
【済】タクミの凄技 234/534/734/934/1
【済】恐怖!弾幕反射結界! 235/535/735/935/1→2
【済】ハイパーポイズンミストフォレスト 236/536/736/936/0
【済】コスモマンション 237/537/737/937/1
【済】空飛ぶスイッチの最終章 238/538/738/938/3
【済】アツアツ火山+ 239/539=384=386/739=385=387/939/3
【済】ナイトメアパラダイス 240/540=76/740=77/940/1
【済】1画面地獄体験版 241/541=68/741=69/941/1
【済】とある追憶の元祖基盤 242/542=388/742=389/942/3
【済】終点 243/543/743/943/4
【済】創生の狭間 244/544/744/944/2
【済】創生の深淵 245/545=78/745=79/945/2
創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター 246/546=72=74/746=73=75/946/1
【済】逆襲のダクヤシ 247/547=70/747=71/947/0
【済】deSANTAination 248/548/748/248/0
【済】ワールドマラソン 249/549/749/949/0
【済】終焉神殿 250/550=64/750=65/950/0
金ジェム600ありがとう! 251/551/751/951/0
※以降9枠(160まで)予備があります。
▼今後の予定(YAKUの残りタスク)
【ほぼ済】・W10の新システム導入
【ほぼ済】・クエストモードの完成
・ラスボスハードモード(挑発)
・金ジェム600ありがとう!
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/08/10(Mon) 22:08
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
★最終更新 2020/08/22 15:50
※各クエストについて採用次第、随時記事更新していきます。
※YAKUも思いつき次第随時組み入れていきますが、より良いクエスト案が出た場合はそちらを採用します。
(特にステージ作者のクエスト案は優先して採用します。)
※各クエスト達成条件の説明文は68字以内でお願いいたします。
※各クエストのミッション名は32字以内でお願いいたします。
※当該ステージ作者によるクエスト案については即時【決定】となります。(よほど条件に問題無い限り)
※ステージ作者以外からのクエスト案については1週間程度経過後、他に案がない場合に【決定】となります。
※ステージへの組み込みが完了したら、クエスト番号の左に【済】と記載されます。
※全て【済】となったのち当スレッドは全て削除されます。
■残り0ステージ → 全て完了\(^O^)/
【済】001:チュートリアルフォレスト(W1)「不殺の修練」敵を倒さず40秒以内でクリア【決定】
【済】002:ハジマリロード(W1)「ハジマリのシレン」ジャンプ20回以内で金ジェム3つ取ってクリア【決定】
【済】003:碧の洞窟(W1)「疾風迅雷 in the cave」24秒以内でクリア【決定】
【済】004:草隠れの財宝(W1)「トレジャーハンティング」獲得ジェム数125以上でクリア【決定】
【済】005:BASIC草原(W1)「BASIC タイムアタック」14.0秒以内でクリア【決定】
【済】006:空飛ぶスイッチの草原(W1)「剣を抜かない男」ソードを使わずにクリア【決定】
【済】007:キノコっぽい足場渡り(W1)「ジャンプ節約」ジャンプ15回以内でクリア【決定】
【済】008:乗ってけユーフォー(W1)「もってけドロボー」60秒以内に71ジェム(全部)集めてクリア【決定】
【済】009:おきらくマウンテン(W1)「山岳無双」攻撃ヒット数40回以上でクリア【決定】
【済】010:Switch R/B Block(W1)「Switcheroo」96ジェム以上集めて72秒以内でクリア【決定】
【済】011:Happy Place(W1)「とてもへいわなせかい」攻撃回数0かつノーダメージかつジェム100個(全部)でクリア【決定】
【済】012:オントゥ・ファイターズ(W1)「遥か上空の戦闘機の上で急いで宝石集める人」ジェムを55個以上集めて32秒以内でクリア【決定】
【済】013:風起こしの山(W1)「その勢い、凪の如し」ザコ強化モードをONにして、25秒以内でクリア【決定】
【済】014:ブロックス(W1)「ただただ急げ」115秒以内にクリア【決定】
【済】015:普通の城(W1)「むずかしき こともなき世を むずかしく」117ジェム以上集めてノーダメージで82秒以内でクリア【決定】
【済】016:サボッテン砂漠(W2)「パーフェクトラン」被ダメ回数0かつ45秒以内でクリア【決定】
【済】017:足が疲れる砂丘(W2)「疲れたかどうかは知らん とにかく急げ」30秒以内でクリア【決定】
【済】018:OASIS!!(W2)「鎌鼬 in the desert」攻撃ヒット数15回以上でかつ18秒以内でクリア【決定】
【済】019:荒野の決闘場(W2)「決闘観光旅行」攻撃回数0かつノーダメージでクリア【決定】
【済】020:バリアブロック峡谷(W2)「バリア&ドッジマスター」182ジェム以上集めてノーダメージでクリア【決定】
【済】021:砂道を開拓せよ(W2)「建築と赤ジェム回収の専門家」ソード&ショットを1回も使わず、ダメージを受けずにかつ赤ジェム全てを入手してクリア【決定】
【済】022:遺跡探検(W2)「探掘家」獲得ジェム数78(全部)でクリア【決定】
【済】023:素数化現象(W2)「数学は苦手なので金と体力だけで生きていきます」ジェムを41個以上集めてノーダメージでクリア【決定】
【済】024:時は金(W2)「時が第一」終盤の強化アイテムを取らずにクリア【決定】
【済】025:ピラミッドと双子のスプリガン(W2)「狙うはスプリガンと金ジェム」スプリガン以外を倒さずに金ジェムをすべて集めてクリア【決定】
【済】026:暗黒大空洞(W2)「暗黒界の探求者」ノーダメージでクリア【決定】
【済】027:さばくのおしろ(W2)「赤帽も羨む青髪の男」ノーダメージで115秒以内でクリア【決定】
【済】028:めっちゃすべる大地(W3)「氷上の水竜」隠しスイッチ作動後に出現する水竜を倒してクリア【決定】
【済】029:サ ン タ パ ー ク(W3)「お前倒せるんかい」ダークヤシーユを倒してからクリア【決定】
【済】030:サ ン タ フ ァ ク ト リ ー(W3)「TIPS:別にZキーを使わなくてもクリアできる」ブロック召喚数0でクリア【決定】
【済】031:お好きな方を(W3)「好きで選んだなら無傷でクリアできるだろ」ノーダメージでクリア【決定】
【済】032:雪原を越えて(W3)「氷ショット綺麗だよね」全てのアイスボムを自爆させてクリア【決定】
【済】033:モンスターボール(W3)「ボール投げられても当たらず急げば問題ない」ノーダメージで43秒以内でクリア【決定】
【済】034:グレートグレーシャ(W3)「イエティに育てられた疑惑が浮上しました」28秒以内でクリア【決定】
【済】035:滑るキノコっぽい足場渡り(W3)「テストプレイ」ジェム(金ジェム含む)をすべて集めてクリア【決定】
【済】036:ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ(W3)「おたからだいすき」ジェムを250個以上取得してクリア【決定】
【済】037:空飛ぶスイッチの氷洞(W3)「迅速な探掘家」90秒以内かつジェムを100個以上取得してクリア【決定】
【済】038:薄氷の湖(W3)「現地住民」ノーダメージ、死亡回数0回で71.0秒以内にクリア【決定】
【済】039:対決!氷竜(W3)「いずれは風で飛ばされるヤツ」3回以上ボスの裏にまわってからボスを倒す【決定】
【済】040:泳げヤシーユ君(W4)「経済にも優しい勇者に幸いあれ」敵を倒さず、アイテムも回収せずにクリア【決定】
【済】041:ウォーターランド(W4)「水中公園の宝石探し」ジェムを196個集めてクリア【決定】
【済】042:すいすい透明ラビリンス(W4)「スーパーダイバー」90秒以内かつジェムを330個以上取得してクリア【決定】
【済】043:プールキャッスル(W4)「一呼吸で十分」ボスエリアで、水に入った後一度も水から出ずにクリア【決定】
【済】044:BASIC洞窟(W4)「基礎CAVING」攻撃ヒット回数が17回以上で30秒以内でクリア【決定】
【済】045:海流発生中(W4)「無敵なダイバー」ノーダメージで80秒以内に66ジェム(全部)集めてクリア【決定】
【済】046:砂道を開拓せよ2(W4)「危険な一級建築士」ブロック召喚数40回以内でクリア【決定】
【済】047:深海に沈んだ都市(まち)(W4)「悲劇の深海840m」敵キャラを34体以上倒してクリア【決定】
【済】048:落石アスレチック(W4)「何故死なない」落石に頭をぶつけてからクリア【決定】
【済】049:滅びの激流(W4)「避難の際は必要最低限の軽装備で」ソードを1回も使わずクリア【決定】
【済】050:投影空間(W4)「透明暴漢」73秒以内でクリア【決定】
【済】051:キノコタイツの森(W5)「採集クエスト」キノコタイツを各色10体以上倒してクリア【決定】
【済】052:毒の滴る森(W5)「瀕死の毒」ソードとショットを使用せずに被ダメ回数0でクリア【決定】
【済】053:ゴーストブリッジ(W5)「ゴーストメイクライ」24秒以内でノーダメージでクリア【決定】
【済】054:未開のバイユー(W5)「未開で無傷で暴れ泳げ」ノーダメージで75秒以内でクリア【決定】
【済】055:幻視の森(W5)「フォレスト・エクスプローラー」55ジェム以上集めて82秒以内でクリア【決定】
【済】056:ポイズンミストフォレスト(W5)「毒も効かぬ青年」ノーダメージクリア【決定】
【済】057:ワープで迷う森(W5)「ワープで迷いすぎた」全てのワープに触れてクリア【決定】
【済】058:空飛ぶスイッチの森1(W5)「効率厨、集石中」スイッチ回数25回以下で100ジェム以上集めてクリア【決定】
【済】059:空飛ぶスイッチの森2(W5)「せっかちな平和主義」敵を1体も倒さずに40秒以内でクリア【決定】
【済】060:スイッチをさがせ!(W5)「せっかちプレイ」70秒以内でクリア【決定】
【済】061:主の住まう樹海(W5)「樹海系カジキ」金ジェムを全て集めて60秒以内にクリア【決定】
【済】062:賢者の森(W5)「後顧の憂いなき旅を」無敵キャラを除く全ての敵を倒してクリア【決定】
【済】063:森の主(W5)「主、交代。」金ジェムを2個以上取り、一度もスイッチに触れることなく命中率100%で撃破【決定】
【済】064:あみだ穴(W6)「一番はやくいける穴が好き」30秒以内にクリア【決定】
【済】065:くうちゅうさんぽ(W6)「ダイナミックハイパーさんぽ」テールマンを倒さずに63秒以内でクリア【決定】
【済】066:雷雪山(W6)「金は命より重いと考える人の行動の一つ」ジェムを85個以上集めてクリア【決定】
【済】067:空飛ぶスイッチの山(W6)「華麗なる登山スタイル」ソードとショットを使わずにスイッチ回数12回以下かつ60秒以内でクリア【決定】
【済】068:夕暮れの丘(W6)「あのシャドーピープルとは仲良くしましょう」110ジェム以上集めてクリア【決定】
【済】069:リフトクリフ(W6)「スタミナ温存」ジャンプ35回以内でクリア【決定】
【済】070:強風の谷(W6)「恐怖の勇者参上!」全ての敵を倒してクリア【決定】
【済】071:食べないでください!(W6)「腸内洗浄」獲得ジェム数53(全部)でクリア【決定】
【済】072:とげとげスカイめいろ(W6)「とげとげスコアアタック」106ジェム以上集めて50秒以内でクリア【決定】
【済】073:子ポチ山の登山道(W6)「無駄な抵抗」子ポチに16回以上攻撃を加えてクリア【決定】
【済】074:ブロックマジックトレック(W6)「ゆっくり落ち着いて効率的にいこう」ブロック使用数が230回以内でクリア【決定】
【済】075:逆襲の親ポチ(W6)「立ちはだかるものは皆やっつけるマン」全ての敵キャラを倒した上で親ポチを撃破【決定】
【済】076:夜風に吹かれて(W7)「通り魔」攻撃ヒット回数50以上でクリア【決定】
【済】077:長旅(W7)「金の亡者の長い旅」ジェムを188個以上集めてクリア【決定】
【済】078:1画面の旅(W7)「あわてんぼうのうっかり善人」金ジェムを取るとスタート地点に出現する青ジェムを回収かつ45秒以内に敵を倒さずにクリア【決定】
【済】079:ストーンドライバー(W7)「ストーンレーサー」26.6秒以下でクリア【決定】
【済】080:スクロールランブル(W7)「つまみ盗ってけ」金ジェムを全て取ってクリア【決定】
【済】081:超高速帰宅タイム(W7)「超高速オタクタイム」スズキ(青タイツ)のみを全て倒してクリア【決定】
【済】082:ジャンプDE乗りうつれ!(W7)「急いで!ジャンプDE乗りうつれ!」60.0秒以内にクリア【決定】
【済】083:地下研究所(W7)「スパイ見習い」1分以内にジェム数52(全部)でクリア【決定】
【済】084:ハロウィンパーティー(W7)「ハロウィン要素を無理やり出してみました(爆)」ハート獲得数10以上、ソード回数31以上でクリア【決定】
【済】085:殲滅ビルディング(W7)「完全犯罪君」ノーダメージでクリア【決定】
【済】086:クリーンシステム(W7)「この男は誰にも止められない」ノーダメージでクリア【決定】
【済】087:サブウェイクオリティ(W7)「サブウェイマスターの証」金ジェムを1回のプレイのみで全て入手してクリア【決定】
【済】088:ディスコフィーバー(W7)「バブルフィーバー・ディスコ」ザコ敵強化モードONの状態でジェム120個以上集めてクリア【決定】
【済】089:岩間に潜む者(W8)「帰り道で取らされがち」ハートを取らずに隠しゴールでクリア【決定】
【済】090:落石アスレチック2(W8)「Fast Hopman」ノーダメージで47秒以内にクリア【決定】
【済】091:デジャヴルインズ(W8)「ノーバイオレンス・トラベラー」ソードとショットを使用せずに金ジェムを3つ集めてクリア【決定】
【済】092:対決!炎竜!(W8)「滅竜の紋章を持つ剣士」ハートを取らずにショット未使用でクリア【決定】
【済】093:イラプション!(W8)「パーフェクション!」ザコ敵強化モードをONにして、ジェムを155個(全部)集めた状態で命中率を100%にして200秒以内でクリア【決定】
【済】094:ラバチューブ(W8)「全部避けられるでしょ?」ノーダメージでクリア【決定】
【済】095:あちあち透明ラビリンス(W8)「消火器いらずの消防士」全ての炎を消してクリア【決定】
【済】096:噴火口の中へ(W8)「噴火口チキンレース」噴火2回以内にクリア【決定】
【済】097:空飛ぶスイッチの溶岩洞(W8)「洞穴オオコウモリ」被ダメ3回以下かつ80秒以内でクリア【決定】
【済】098:アツアツ火山(W8)「アツアツマスター」ノーダメージノーショットでクリア【決定】
【済】099:アンダーテンプル(W8)「剣一本で十分」ショットを使用せずにクリア【決定】
【済】100:リベンジフォートレス(W8)「必中の剣聖」ショットを使用せず(ソードのみで)、命中率100%でクリア【決定】
【済】101:いざ、異界へ(W9)「異界人入門」ザコ敵強化モードをONにして、金ジェムを全て集めて210秒以内でクリア【決定】
【済】102:ゴーストブリッジ2(W9)「剣を汚したくない」ソード使用数が1以下でクリア【決定】
【済】103:異空間:雪の降る道(W9)「強化ザコ敵軍団殲滅マスター」ザコ敵強化モードがONの状態で、命中率85%以上でクリア【決定】
【済】104:フロンティアクオリティ(W9)「雑魚がいくらパワーを身に付けても無駄」ダメージを受けずにかつ、ショットを使わずクリア【決定】
【済】105:ダークスイッチ(W9)「せっかくなので連打してみました」ダークスイッチに10回以上触れてクリア【決定】
【済】106:蒼髪勇者STG(W9)「パーフェクトシューター」全ての敵を倒してクリア【決定】
【済】107:うちゅうさんぽ(W9)「ギャラクティックゴージャスさんぽ」ノーダメージでクリア【決定】
【済】108:スクロールランブル2(W9)「つまみ盗ってけ もう一度」金ジェムを全て取ってクリア【決定】
【済】109:タイツ・ナイトメア(W9)「振り向いてはいけない」左を向かずにクリア【決定】
【済】110:夜叉の横穴 羅刹の縦穴(W9)「お前の方が夜叉羅刹」攻撃ヒット回数が135回以上でクリア【決定】
【済】111:地底溶岩城(W9)「捕鯨」攻撃ヒット回数300以上でクリア【決定】
【済】112:落石アスレチック3(W9)「Broke Hopman」金ジェム3個以上取得し60秒以内でクリア【決定】
【済】113:月を詠う神殿(W9)「ツクヨミノミコト」ソード使用せずにショット1回だけで255ジェム以上集めてクリア【決定】
【済】114:心魔王領域(W9)「自己との遭遇」ヤシーユを模した存在に攻撃を当てる【決定】
【済】115:「裏道マスター」すべての裏ゴールを取得する【決定】
【済】116:「クリアボールコレクター」W10の終点までのステージを全てクリア【決定】
【済】117:(仮)「絶対に攻撃くらわないマン」ノーダメージクリア77個【決定】
【済】118:「弾幕マスター」看板倉庫屋根裏部屋の最奥に潜む隠しボスを倒す【決定】
【済】119:「黄金の勇者」世界のどこかにいる巨大金ジェムを倒す【決定】
【済】120:「伝説の勇者」真のエンディングを見る【決定】
◎金ジェム全取得後のありがとうメッセージ(敬称略)
YAKU:まさかここまでやり込んで頂けるとは・・・。作者としては感無量です。本当にありがとう!!
とんや:金ジェムを全回収できる人は全体の1%も満たないと思っています。つまりあなたは少なくとも100人に1人の逸材だということ。明日から胸を張って生きていってください。
Tatu_OA:金ジェムコンプリートおめでとう。ここまで遊んでいただいてありがとうございます。
ドラゴンハッカー:本作において、誇り高き極めし『勇者の中の勇者』として歴史に残るでしょう。ありがとう、そしてありがとう!!
バーストルナー:GAME LAB. is GAME LOVE
ネームレス.RET:完全クリアおめでとうございます。まさかここまでやりこんで頂けるなんて、企画者冥利につきる思いです。アクエディコラボレーションシリーズの新作が出るようなことがあれば、その時もよろしくお願いします。最後に1つ。THANKS FOR PLAYING!!
〇〇:
〇〇:
〇〇:
〇〇:
〇〇:
▼補足
各ステージにおいて下記の項目については裏でカウントしてますので参考にしてみて下さい。
・被ダメ回数 (ステージ変数No.674)
・ソード使用数 (ステージ変数No.673)
・ショット使用数 (ステージ変数No.672)
・ハート取得数 (ステージ変数No.679)
・シュガー取得数 (ステージ変数No.671)
・プレイタイム (ステージ変数No.675) ※0.1秒ごとに1増加するため、例えば35.5秒以下を条件にする場合は「ステージ変数No.675が355以下」とすること。
・金ジェム取得状況(ステージ変数No.683〜688)
・ジェム取得数 (ステージ変数No.678)
・攻撃ヒット数 (ステージ変数No.677)
・命中率 (ステージ変数No.681)
・死亡回数 (コモン変数No.311)
・ザコ敵強化モード(コモン変数No.1)
・敵撃破数 (ステージ変数No.659)
・ジャンプ回数 (ステージ変数No.658)
・左キー使用有無 (左キー使用でステージ変数No.656が1になる)
・その他 (ステージ変数No.696) ※スイッチ切替数など各ステージの特色に合わせて要設定
※注意:新たにステージ変数を使用する場合、ステージ変数No.「656〜699」は使用しないで下さい。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/07/11(Sat) 18:58
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
▼今後の予定
★クエストモードの完成
7月中には終わらせたいところ。 →多分厳しい・・・
★W10の新システム導入
ステージ募集締め切り後に行います。
★制作予定のステージ
○W10のステージ(7月の連休あたりで作成予定)
・空飛ぶスイッチ最終章(空飛ぶスイッチのボスについては、ドラゴンハッカーさんがEXボスの1形態に入れてくれるとの事なので、当方では作りません。)
・鬼のダークスイッチ
・創生の狭間(エクストラボスの前に設置)
○修正予定のステージ(実は裏で少しずつ作っております)
・ラスボスハードモード(挑発):第4形態はDY&ルシファー追加と組み合わせパターンの追加、最終形態は攻撃強化とパターンの追加 →おそらく8月中・・
★被ダメ賞、タイム賞、ジェム賞について
どういうものかと言いますと、金ジェム神殿のデータを利用して各ステージ毎の被ダメ回数、タイム、ジェム数にノルマを設定し、
達成するとヤシーユトロフィー(例のやつ;難易度に応じて金、銀、銅)が表示されるシステムを考えていましたが、
ゲームの完成を急ぎたいので、こちらについては一旦廃案にします(爆)
(できれば8月中にはゲームの一般公開を行いたいところ・・・)
他者のプレイデータ、プレイ動画など参考にできるものが増えてきたあたりでノルマの数値を考えたいので、
もし実装するとしたら、一般公開後しばらくたってから、バージョンアップする形のスタイルで考えています。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/14(Sun) 03:45
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
最終更新 2020/06/27 18:25
〇新システム導入進捗状況
※随時記事更新していきます。
※更新警報&更新注意報が出ているステージについて、更新&修正などは控えて頂けるとありがたいです・・・
※プレイ結果コモン変数対応表 金ジェム/被ダメ回数/クリアタイム/獲得ジェム数/金ジェム数
●W1 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】チュートリアルフォレスト 101/401/601/801/2→6
【済】ハジマリロード 102/402/602/802/3
【済】碧の洞窟 103/403/603/803/3
【済】草隠れの財宝 104/404/604/804/3→6
【済】BASIC草原 105/405/605/805/3
【済】空飛ぶスイッチの草原 106/406/606/806/3→6
【済】キノコっぽい足場渡り 107/407/607/807/3
【済】乗ってけユーフォー 108/408/608/808/3
【済】おきらくマウンテン 109/409/609/809/3
【済】Switch R/B Block 110/410/610/810/3
【済】Happy Place 111/411/611/811/3
【済】オントゥ・ファイターズ 112/412/612/812/2→4
【済】風起こしの山 113/413/613/813/0→1
【済】ブロックス 114/414/614/814/0→6
【済】普通の城(仮) 115/415=342/615=343/815/3
●W2 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】サボッテン砂漠 116/416/616/816/0→5
【済】足が疲れる砂丘 117/417/617/817/1→4
【済】OASIS!! 118/418=40/618=41/818/3
【済】荒野の決闘場 119/419/619/819/3
【済】バリアブロック峡谷 120/420/620/820/2
【済】砂道を開拓せよ 121/421/621/821/1
【済】遺跡探検 122/422/622/822/1→5
【済】素数化現象 123/423/623/823/1→2
【済】時は金 124/424/624/824/2→6
【済】ピラミッドと双子のスプリガン 125/425/625/825/3
【済】暗黒大空洞 126/426/626/826/1
【済】さばくのおしろ 127/427=344/627=345/827/3
●W3 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】めっちゃすべる大地 128/428=42/628=43/828/3
【済】サ ン タ パ ー ク 129/429/629/829/3
【済】サ ン タ フ ァ ク ト リ ー 130/430/630/830/0
【済】お好きな方を 131/431/631/831/1→2
【済】雪原を越えて 132/432/632/832/1→4
【済】モンスターボール 133/433/633/833/1→2
【済】グレートグレーシャ 134/434/634/834/0→2
【済】滑るキノコっぽい足場渡り 135/435/635/835/3
【済】ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
136/436=346=348=350=352/636=347=349=351=353/836/4
【済】空飛ぶスイッチの氷洞 137/437=354/637=355/837/3→6 ※金ジェムハードモード追加
【済】薄氷の湖 138/438/638/838/3
【済】対決!氷竜 139/439=60/639=61/839/0→1 ※金ジェムハードモード実装済
●W4 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】泳げヤシーユ君 140/440/640/840/3
【済】ウォーターランド 141/441/641/841/3
【済】すいすい透明ラビリンス 142/442/642/842/3→5
【済】プールキャッスル 143/443=392/643=393/843/1→4 ※金ジェムハードモード追加
【済】BASIC洞窟 144/444/644/844/3
【済】海流発生中 145/445/645/845/2
【済】砂道を開拓せよ2 146/446/646/846/1
【済】深海に沈んだ都市(まち) 147/447=44/647=45/847/3
【済】落石アスレチック 148/448/648/848/1→3
【済】滅びの激流 149/449/649/849/2→6 ※エリア追加
【済】投影空間 150/450/650/850/0→1
【済】VSルシファー 151/451/651/851/0→1
●W5 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】キノコタイツの森 152/452/652/852/1→4
【済】毒の滴る森 153/453/653/853/0→2
【済】ゴーストブリッジ 154/454/654/854/2
【済】未開のバイユー 155/455/655/855/0→1
【済】幻視の森 156/456/656/856/3
【済】ポイズンミストフォレスト 157/457/657/857/5
【済】ワープで迷う森 158/458/658/858/1
【済】空飛ぶスイッチの森1 159/459=394/659=395/859/3→6 ※金ジェムハードモード追加
【済】空飛ぶスイッチの森2 160/460/660/860/3→6
【済】スイッチをさがせ! 161/461=396/661=397/861/1
【済】主の住まう樹海 162/462/662/862/3→6
【済】賢者の森 163/463/663/863/1→6 ※ステージ拡張
【済】森の主 164/464=356=358=360/664=357=359=361/864/3
●W6 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】あみだ穴 165/465/665/865/2→5
【済】くうちゅうさんぽ 166/466=46/666=47/866/3
【済】雷雪山 167/467/667/867/0→1
【済】空飛ぶスイッチの山 168/468=362=48/668=363=49/868/6 ※完成済
【済】夕暮れの丘 169/469/669/869/3
【済】リフトクリフ 170/470/670/870/1→3
【済】強風の谷 171/471/671/871/3
【済】食べないでください! 172/472/672/872/1→3
【済】とげとげスカイめいろ 173/473=364/673=365/873/3
【済】子ポチ山の登山道 174/474=366=368/674=367=369/874/3→6 ※金ジェムハードモード実装済
【済】ブロックマジックトレック 175/475/675/875/4
【済】逆襲の親ポチ 176/476=370=372=374/676=371=373=375/876/3→6
●W7 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】夜風に吹かれて 177/477/677/877/1→3
【済】長旅 178/478/678/878/2→6
【済】1画面の旅 179/479=50/679=51/879/3
【済】ストーンドライバー 180/480/680/880/3
【済】スクロールランブル 181/481/681/881/0→3
【済】超高速帰宅タイム 182/482/682/882/3
【済】ジャンプDE乗りうつれ! 183/483/683/883/2
【済】地下研究所 184/484/684/884/1→3
【済】ハロウィンパーティー 185/485/685/885/3
【済】殲滅ビルディング 186/486/686/886/1→3
【済】クリーンシステム 187/487/687/887/0
【済】サブウェイクオリティ 188/488=56/688=57/888/6
【済】ディスコフィーバー 189/489=398/689=399/889/2→3 ※金ジェムハードモード実装済
●W8 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】岩間に潜む者 190/490=52/690=53/890/1→4
【済】落石アスレチック2 191/491/691/891/2→3
【済】デジャヴルインズ 192/492/692/892/3
【済】対決!炎竜! 193/493=62/693=63/893/0→1 ※金ジェムハードモード実装済
【済】イラプション! 194/494/694/894/3
【済】ラバチューブ 195/495/695/895/3→4
【済】あちあち透明ラビリンス 196/496/696/896/3→6
【済】噴火口の中へ 197/497/697/897/3
【済】空飛ぶスイッチの溶岩洞 198/498=376/698=377/898/6 ※完成済
【済】アツアツ火山 199/499/699/899/4
【済】アンダーテンプル 200/500/700/900/5→6
【済】リベンジフォートレス 201/501/701/901/3→4
【済】VSルシファー(2戦目) 202/502/702/902/0→1
●W9 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】いざ、異界へ 203/503/703/903/3→6
【済】ゴーストブリッジ2 204/504/704/904/1→3
【済】異空間:雪の降る道 205/505/705/905/3→6
【済】フロンティアクオリティ 206/506/706/906/3→5
【済】ダークスイッチ 207/507=54/707=55/907/3→6
【済】蒼髪勇者STG 208/508/708/908/3
【済】うちゅうさんぽ 209/509/709/909/3
【済】スクロールランブル2 210/510/710/910/0→5
【済】タイツ・ナイトメア 211/511/711/911/1→4
【済】夜叉の横穴 羅刹の縦穴 212/512=58/712=59/912/2
【済】地底溶岩城 213/513/713/913/1→6
【済】落石アスレチック3 214/514/714/914/3→6
【済】月を詠う神殿 215/515/715/915/3
【済】心魔王領域 216/516/716/916/3
【済】決戦! 究極合神DEC 217/517/717/917/0→3
【済】最終決戦! 究極合神DEC 218/518=380=382/718=381=383/918/3→6 ※ハードモード未実装(実装予定)
●W10 【更新終了!】UP済!
【済】金ジェム神殿
【済】ダークタワー 219/519/719/919/2
【済】初心に帰ろうとしたらしい 220/520/720/920/1
【済】ぱるぷんてトレイン 221/521/721/921/1
【済】お嫌いな方を 222/522/722/922/3→6
【済】サ ン タ キ ャ ッ ス ル 223/523=66/723=67/923/1
【済】Ultimate Fearful Object 224/524/724/924/3
【済】もっとあちあち透明ラビリンス 225/525/725/925/3→6
【済】真の魔王城 226/526/726/926/3
【済】果て 227/527/727/927/3
【済】夜の大草原 228/528=390/728=391/928/5
【済】製作者「配置キャラミスったwww」 229/529/729/929/4
【済】バッドランド・ブギー 230/530/730/930/1
【済】鬼のダークスイッチ 231/531/731/931/6
【済】バリアブロック天獄 232/532/732/932/1
【済】小さいことは悪いことだ? 233/533/733/933/0
【済】タクミの凄技 234/534/734/934/1
【済】恐怖!弾幕反射結界! 235/535/735/935/1→2
【済】ハイパーポイズンミストフォレスト 236/536/736/936/0
【済】コスモマンション 237/537/737/937/1
【済】空飛ぶスイッチの最終章 238/538/738/938/3
【済】アツアツ火山+ 239/539=384=386/739=385=387/939/3
【済】ナイトメアパラダイス 240/540=76/740=77/940/1
【済】1画面地獄体験版 241/541=68/741=69/941/1
【済】とある追憶の元祖基盤 242/542=388/742=389/942/3
【済】終点 243/543/743/943/4
【済】創生の狭間 244/544/744/944/2
【済】創生の深淵 245/545=78/745=79/945/2
創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター 246/546=72=74/746=73=75/946/1
【済】逆襲のダクヤシ 247/547=70/747=71/947/0
【済】deSANTAination 248/548/748/248/0
【済】ワールドマラソン 249/549/749/949/0
【済】終焉神殿 250/550=64/750=65/950/0
金ジェム600ありがとう! 251/551/751/951/0
※以降9枠(160まで)予備があります。
▼今後の予定(YAKUの残りタスク)
・W10の新システム導入
・クエストモードの完成
・ラスボスハードモード(挑発)
・金ジェム600ありがとう!
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/12(Fri) 20:58
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>Tatu_OAさん
おおお、凄いです!!
これが実現すればほぼ設定不要ですね!!
一点気になる点と言えば、W○の金ジェム合計数の設定ですが、
#C12が1〜15の時は1、16〜27の時は2、28〜39の時は3と各種フロー分けすれば(やや力業ですが)行けますね!
(追記)難点は、今後W9までのステージが追加されたら対応が厳しそう!?
>ソリッドさん
無論、OKです!
宜しくお願い致します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/12(Fri) 20:26
名前: ソリッド
参照:
名前: ソリッド
参照:
>Tatu_OAさん
コモン変数12番を用いてステージに固有の番号を与えていく感じですね。
これで実装のコストが大幅に減ったと思います。大変効率が良くて素晴らしいアイデアです…!!
YAKUさんの返答待ちですが、明日は時間が無いので、今のうちにTatuさんの変更案を取り入れたコモンパレットを後でアップロードしておきます。(使用しない場合は無視していただいて大丈夫です)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/12(Fri) 19:54
名前: Tatu_OA
参照:
名前: Tatu_OA
参照:
金ジェム神殿の打ち込み作業お疲れ様です。
変数表を見ていて、変数取得君のフローで
「ワールドMapで設定」(現在の 012「ワールドMから開始」のこと)に
+400、+600、+800、+100したものを操作する変数にするというようにしたら
ほとんどのステージで追加設定が不要になる気がしたのですがどうでしょうか?
今
ステータス操作 キャラ変数-1 = 401
ステータス操作 キャラ変数-2 = 601
ステータス操作 キャラ変数-3 = 801
ステータス操作 キャラ変数-8 = 101
こういう風にできないか
ステータス操作 キャラ変数-1 = ワールドMapで設定
ステータス操作 キャラ変数-1 + 400
ステータス操作 キャラ変数-2 = ワールドMapで設定
ステータス操作 キャラ変数-2 + 600
ステータス操作 キャラ変数-3 = ワールドMapで設定
ステータス操作 キャラ変数-3 + 800
ステータス操作 キャラ変数-8 = ワールドMapで設定
ステータス操作 キャラ変数-8 + 100
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/12(Fri) 01:04
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
変数割り当て表が完成!!(詳細は前記事)
あとは金ジェム神殿でひたすら打ち込んでいく作業・・・
それとは別に金ジェム収集の報酬について考える・・・
仮に金ジェムの総合計が300個だったとして、
100個:クエストモード「YAKUの挑戦状」ステージがW10に出現!
各ステージリザルトの具体的な成績・評価が見れるようなシステム→実装できる余裕があれば・・・
(ex 金:23.5秒以内&ジェム100個以上&ノーダメ、銀:28.4秒以内&ジェム80個以上、、銅:33秒以内&ジェム60個以上)
150個:W9ラスボスの超強化バージョンに挑戦可能!
渾身の力を振り絞りますか?「→はい いいえ 相手を挑発するnew」
200個:W10にエクストラボス出現! →クリアで隠しED&スタッフロールへ
240個:雑魚敵強化スイッチ出現!「コモン変数の2週目のフラグON-OFF」、特典・報酬・見返りは特になし。
280個:常時残機無限システム切り替えスイッチ出現!
300個:ここまでプレイしてくれてありがとう的ステージ出現!(何
他に何かアイデアがあれば是非!
▼今後の予定
★新システムの導入
3ワールド/週のペースで。下記と並行して6月末までに。
★制作予定のステージ
○W9までのステージ(6月末までに:私が制作を予定しているのはこれで全てになります)
・空飛ぶスイッチの山(W6):ワールドマップに実装済み(隠しゴールあり)
・空飛ぶスイッチの溶岩洞(W8):岩間に潜む者との分岐に配置
○W10のステージ(↑が終わってから、およそ週1ペースで:こちらはまだ増えるかもしれません。)
・鬼の空飛ぶスイッチ
・鬼のダークスイッチ
・エクストラボス(仮名):こちらは制作したい方が居ればそちらを優先。居なければDECを単に強化させたボスを予定。ボスラッシュもありかも。
※クイズデスマッチ(仮名)は残りタスク(新システム導入など)の都合上すみませんが中止となります。
※YAKUの挑戦状(仮名:クエストモード)は、導入するとしたらおそらく初期版公開後にバージョンアップする形でとなります。
※超絶高難易度ステージは、現時点で超絶高難易度なステージが増えたため当方では中止致します。
★修正予定のステージ
・空飛ぶスイッチの森1(W5):金ジェムハードモードの追加
・子ポチ山の登山道(W6):金ジェムハードモードの追加(2段階)
・ディスコフィーバー-ボス(W7):金ジェムハードモードの追加(制作したい方が居ればそちらを優先)
※氷竜、炎竜、DY戦、ルシファー戦も金ジェム強化モードがあっても良いかも(というか回復アイテムを消すだけでも難化しそう)
・主の住まう樹海(W5):おそらく4倍ブロックバージョンに再び戻す予定・・・
・ラスボス第四形態(W9):組み合わせパターンの追加、超強化モードの追加
※アクエディ大会2020EXについては、現時点の状況及び主催者の残りタスク(新システム導入など)の都合上おそらく中止となります。
(よっぽどの要望があれば考えますが・・・)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/04(Thu) 00:31
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>とんやさん
>>DECが爆散して明転した後と同じタイミングで曲の展開もいい感じになりますね!
>>イベント中はBGMが鳴っている時は効果音を全てなしにしていたので、そちらもそうしてみます。
ご検討&調整ありがとうございます!!
>>スキップした場合のみその部分から始まる別バージョンのBGMを流すようにする
なるほど、良いですね!
そしてもっとより良くするための案として、イベントの演出をBGMに合わせて動かすと良いと思いました!
具体的には今の状態から、演出のテンポを少し早めて、BGMの最初のサビ(盛り上がり?)が終わったあたりで「THE END」
→2メロがはじまったあたりでスタッフロールがはじまる・・・みたいな流れです。
ここで一つアイディアが出ました!
W10に「YAKUの挑戦状」という名のステージを置こうかと検討中です。
内容としては、一言で言うとクエストです。例えば、
・W○のステージ「○○○」をノーダメージでクリアする
・W○のステージ「○○○」を○○秒以内にクリアする
・W○のステージ「○○○」でアイテム(ジェム含む)を取らずにクリアする
・W○のステージ「○○○」に出現するダークヤシーユを倒す
・W○のステージ「○○○」で敵に攻撃を1度も当てずにクリアする
・W○のステージ「○○○」で1度も左キーを押さずにクリアする
・W○のステージ「○○○」でジャンプ使用5回未満でクリアする
・W○のステージ「○○○」のジェムを○○個取得した上で、○○秒以内にクリアする
・ドクロマークステージの金ジェムを合計で○個取得する
・全ての隠しゴールを取る
・W○のボスステージ「○○○」で金ジェム3個取った上で回復アイテムを取らずにクリアする
・・・などなど、これらを難易度別に分けて金ジェム神殿のようなレイアウトが表示される感じです。(クリアするとクリアマークが表示)
ただ実際やるとなると、ほぼ全てのステージでシステムの組み直しを行う必要があったりとかなりのタスクとなりそうなので、
初回版としてゲームが公開されてから、アップデートという形で取り入れても良いかもと考えてます。
(もちろん余裕があれば初回版での組み込みを目指します)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/03(Wed) 17:43
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>>自分の意見としてはステージ開始後、ウェイト10を入れてからすぐ流すに1票入れておきます。
DECが爆散して明転した後と同じタイミングで曲の展開もいい感じになりますね!
イベント中はBGMが鳴っている時は効果音を全てなしにしていたので、そちらもそうしてみます。
>>難点として、イベントスキップ押すと曲のタイミングがずれてしまう点
スキップ機能のこと忘れてました…w
スキップしなかった場合スタッフロールではBGMがどこから始まるのかを調べて、スキップした場合のみその部分から始まる別バージョンのBGMを流すようにするという強引な案が浮かびましたw
少しフェードインさせる感じにすると違和感もなさそうです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/03(Wed) 01:34
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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BBSに出ていたステージのプレイ&感想、ゆきステージのバグ修正は後ほど・・・
>とんやさん
>>スタッフロールの前のエンディングでもこの曲を流すようにするのはどうでしょうか?
エンディングステージをwinter_tearsに変えてプレイしてみたらしっくりきました!良いと思います!
論点としては、どのタイミングで曲を流すのか・・・という部分ですね。
自分の意見としてはステージ開始後、ウェイト10を入れてからすぐ流すに1票入れておきます。
難点として、イベントスキップ押すと曲のタイミングがずれてしまう点がありそうですが、
個人的にはそれほど気にはならないです。(気にする人は気にするかも・・・)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/02(Tue) 23:17
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
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個人的にはどちらの意見も分かる感じなのでなんとも言えないのですが、表ボスにwinter_tearsを使用するという方向で考えるなら、
スタッフロールの前のエンディングでもこの曲を流すようにするのはどうでしょうか?(もちろん「BGMが変わらないなら再生しなおさない」にする形で)
今エンディングで流してる曲が3分ぐらいの所で終わる感じなので、エンディング3分+スタッフロール2分で、ちょうどいい配分になります。
winter_tearsを加工してできるだけ短くする…とかも考えたのですが、なかなかに面倒なので上記案でいかがでしょう?
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/02(Tue) 22:35
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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>ソリッドさん
>>スタッフロールをストーリークリアと裏ボスクリアで違ったものにするのはいかがでしょうか?
それは良いですね、この案自体は賛成です!
エクストラワールドの存在をほのめかす演出についても良いと思いました。
ただ、1点。ストーリークリアと、裏ボスクリア時のスタッフロールの長さを逆にした方が良いかなと考えています。
つまりストーリークリアのエンドロールは長めに、
裏ボスクリアは「ここまでやり込んで貰えてTHANKS」という内容のコンパクトな感じで。
理由はストーリークリアの人数と、裏ボスクリアする人の人数にあります。
裏ボスクリアは難易度が高いのでたどり着く方は少ないのではと思います。
だったら、より多くの方に見て貰えると思われるストーリークリアのエンドロールに力を入れるべきではと思いました。
(裏ボスクリアの演出に対して手を抜くというわけでは無いです。)
もちろん共同制作なので皆の意見に合わせますが(最終的にはRET様)、一意見としては上記の案を提案致します。
・アクエディ4大会2020EXについて
特に開催しなくても、今の勢い(?)だとステージどんどん集まってきそうな気がするので、EX大会は不要かなと思い始めております。
(もともとの目的はステージの充実&質の向上でした。)
もし、是非とも開催してほしい、もしくはEX大会が気になっている・・・という方が居ればBBSの表明所か、こちらで声かけして頂ければと思います!
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/02(Tue) 16:19
名前: ソリッド
参照:
名前: ソリッド
参照:
またまた失礼します。ソリッドです。
>YAKUさん
>>全部活用させると、ものすごいゆっくりなスタッフロールにw
そうなりますね(笑)
それについてアイデアが出たのですが、スタッフロールをストーリークリアと裏ボスクリアで違ったものにするのはいかがでしょうか?
裏ボスクリアの際は、ここまでやりこんでもらえて良かったという意味でも長いスタッフロールは効果的だと思いました。
ストーリークリアの際のスタッフロールは別BGMで多少短めにして、最後にエクストラワールドの存在をほのめかして終わる感じにしたいです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/02(Tue) 00:07
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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>ソリッドさん
>>露骨にキャラを出してしまうと、神殿物語との区別がつかなくなってしまう気がしたので、自分は反対ですね…。
なるほど、確かに区別は大事ですね。
不採用ならそれはそれで良いかなと思っています。(残りタスクが減るし・・・w)
なのでここは他の方の意見と、RETさんの判断にお任せしたいと思います!
・スタッフロールの音楽について一つ思うこと。
まだ一度も使われていない、No.38「winter_tears」が良いと思いました!
最初前奏だけ聴いたときは、正直なところ何処で使うの!?という感じでしたが、
2分くらいずっと聞いていると、凄く良い曲だということに気がつきました!
今ではドはまりしています。個人的にエンドロールにピッタリ当てはまってる気がしますね^^
ただ難点としては約5分という曲の長さ・・・
全部活用させると、ものすごいゆっくりなスタッフロールにw
てかスタッフロールだけでは無く、各Wごとの回想や、各敵キャラの紹介、クリエイターの紹介・・・とかをここで行うと良い!?
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/06/01(Mon) 20:24
名前: ソリッド
参照:
名前: ソリッド
参照:
失礼します〜。ソリッドです。
>YAKUさん
>>共同制作のマスコットキャラ
露骨にキャラを出してしまうと、神殿物語との区別がつかなくなってしまう気がしたので、自分は反対ですね…。(サブウェイクオリティの杖や、とある酒場にいる炎使いはいいと思ってます)
ただ、共同制作なので、その点は企画者であるRETさんの判断にお任せしたいと思いました。
>>ドクロステージ
全ワールドに置くのはとてもいいアイデアだと思いました!ここを全クリアするのもある種の目標になりそうで良いですね。こちらでも実装対応しました〜。
W2も容赦なく難易度を上げてしまっていいと思います!(ぉ)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/30(Sat) 00:32
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>とんやさん
>>ハイ!
>>製作・修正予定のステージやら諸々の作業が結構あるように感じたので、少し分担した方がいい気もするので挙手しました。
おお!ありがたやありがたや!
作って頂けるのは本当に助かります^^
W2のドクロについては私がやろうかな。
HUADX外伝のサンタ城DXあたりを持ってくるとか・・・w(多分却下!?
W4のドクロは・・・・どなたか作って下さる方〜!いらっしゃるかな!?
>>確かゴールがたくさんあったステージだったような…。
そう、それです!!
ただ今回はゴールの部分は全てワープに置き換えて、遠くのワープに入る程、金ジェムが取れる仕様になりそうですw
>>等倍であろうと若干見えてしまう仕様なので、処理の軽減を優先させた巨大化案がベターかなと思っていますね。
確かに・・・巨大化案の賛成が多ければまた元にもどそうかな。(ぶれすぎw
ただその前にもうちょっとだけ色々ともがいてみようかと考えてますw(多分無理っぽいけどw
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/29(Fri) 19:36
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>>▼ドクロステージについて
各Wにドクロがあると謎の統一感も出ますしいいですね。
>>現在ドクロステージが無いワールドは、W1、W2、W4
>>名乗り出て頂けると嬉しいです!
ハイ!
製作・修正予定のステージやら諸々の作業が結構あるように感じたので、少し分担した方がいい気もするので挙手しました。
デフォルトっぽくて難しくて頭も少し使うような、絶妙な案も浮かんだので…。
一応、W1用を目指すつもりです。
>>共同制作3のゲーム内(書庫)にアクエディの仕様&歴史や、おもしろゲーム神殿の歴史、アクエディキャラの紹介など
>>アクエディを知らないプレーヤーに対しての配慮を手厚くするとより良くなるのではと思いました。
いいアイデアですね!
>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ(W3):せっかくなのでアクエディ大会から(ほぼ)そのまま出向させますw
確かゴールがたくさんあったステージだったような…。
てか自分も大会のデフォルト作品を移植させようと思ってたの忘れてた……。ありがとうございます(?)
ということでHelloWorldの2作の移植化を実施中です。こちらもドクロステージとともに後ほどアップします。
>>・主の住まう樹海(W5):何か良い方法があれば・・・
隙間問題に関しては、「キャラ」フォームを使ってる以上完全に隠すことはできず、
等倍であろうと若干見えてしまう仕様なので、処理の軽減を優先させた巨大化案がベターかなと思っていますね。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/29(Fri) 07:26
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
▼共同制作3完成後の扱いについて
とんやさんからも話題が出てましたが、「ふりーむ」のみに出すだけでは確かにもったいないですね・・・。
以前ドラゴンハッカーさんに編集して頂いた神殿物語〜帰還〜と共に、
アクエディ4自体(及び面白ろゲーム神殿)の宣伝活動を行っていきたいと考えてます。
その際、共同制作3のゲーム内(書庫)にアクエディの仕様&歴史や、おもしろゲーム神殿の歴史、アクエディキャラの紹介など
アクエディを知らないプレーヤーに対しての配慮を手厚くするとより良くなるのではと思いました。
ワールド10のステージをある程度完成させてからにはなりますが、書庫の内容を考えていきたいと思っております。
▼今後の予定
★制作予定のステージ
○W9までのステージ(6月末までにおよそ週1ペースで:私が制作を予定しているのはこれで全てになります)
・空飛ぶスイッチの山(W6):ワールドマップに実装済み(隠しゴールあり)
・空飛ぶスイッチの溶岩洞(W8):岩間に潜む者との分岐に配置
(済)ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ(W3):せっかくなのでアクエディ大会から(ほぼ)そのまま出向させますw
→滑るキノコっぽい足場渡りとグレートグレーシャの間の分岐(3分岐)に配置
(済)ドクロステージ(W1):仮名(もし制作したいという方が居れば、その方に譲ります!)
・ドクロステージ(W2):仮名(もし制作したいという方が居れば、その方に譲ります!)
・ドクロステージ(W4):仮名(もし制作したいという方が居れば、その方に譲ります!)
○W10のステージ(↑が終わってから、およそ週1ペースで:こちらはまだ増えるかもしれません。)
・鬼の空飛ぶスイッチ
・鬼のダークスイッチ
・クイズデスマッチ(仮名):共同制作3に纏わる内容のクイズを予定。
・超絶高難易度ステージ(仮名):自分がギリギリクリアできるくらいの何か
・エクストラボス(仮名):こちらは制作したい方が居ればそちらを優先。居なければDECを単に強化させたボスを予定。ボスラッシュもありかも。
★修正予定のステージ
(済)ハジマリロード、BASIC草原(W1):易化を予定
(済)普通の城(W1):ボスは難易度選択制を考えてます。
(済)噴火口の中へ(W8):易化を予定(作者より直接許可を得ています)
(済)アンダーテンプル(W8):若干の難化を予定→ドクロステージへ(作者より直接許可を得ています)
(済)空飛ぶスイッチ系のステージ:バグを修正
・主の住まう樹海(W5):何か良い方法があれば・・・
・ラスボス第四形態(W9):組み合わせパターンの追加
▼ドクロステージについて
共同制作3の特徴の一つとして、ACT初心者からガチプレイヤーまで幅広い層をうまく網羅していると考えてます。
ただガチプレーヤーにとっては序盤は少々退屈なのではという考えもあったりします。(難ステージがそろうW10に行く前に飽きてしまいかねない)
そこでガチプレイヤー用に高難易度ステージ(ドクロマーク看板のステージ)を各ワールド1個ずつ配置してメリハリつけてみてはという考えです。
現在、ドクロマークステージとして、
・薄氷の湖(W3)
・賢者の森(W5)
・ブロックマジックトレック(W6):易化前のステージを適応させても良いかも。
・サブウェイクオリティ(W7):易化前のステージを適応させても良いかも。
・落石アスレチック3(W9):さらに難化させても良い?
があり、W8に関しては「アンダーテンプル」を少し難化させて適応予定です。
したがって現在ドクロステージが無いワールドは、W1、W2、W4となり、
これらのワールドにもドクロマークステージを配置させようかということです。
是非作ってみたいという方がいらっしゃいましたら、名乗り出て頂けると嬉しいです!
▼アクエディ大会2020EXについて
こちらはW10のステージに関して、数と質の両方を向上させる目的として開催を予定しております。
ルールなどの詳細ができあがり次第、改めてご報告致します!
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/20(Wed) 01:33
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ドラゴンハッカーさん
そちらこそ実況プレイお疲れ様でした。
いつも楽しく拝見させて頂いて降ります。
また難易度考察においても非常に参考になりありがたいです。
自分自身の作ったステージで死ぬと凹みますよね・・・
私も森の主にぬっ殺された日にはもうw
サブフェイクオリティは元々分岐ステージなので、
個人的には難易度据え置きで激ムズステージが一つくらいあっても問題無いとは思ってますが、
より良く調整されるとのことですのでそちらに期待ですね。
フロンティアクオリティのボス7連戦は聞いただけで絶望ですね(笑)
間違い無くラスボスより強そうw
最後に・・・先ほどワールマップの再構築案を出しましたので、
もし何かありましたらご意見頂けると大変助かります。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/19(Tue) 10:32
名前: ドラゴンハッカー
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名前: ドラゴンハッカー
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W9まで縛り検証プレイ大変お疲れ様でした
キーボードと言っても種類があって、所謂デカくて厚い推し込む式だと
細かい操作で悩みますね……、ノートPCのキーボードとは違ってorz
風起こしの山は実は実況プレイ時に自分が3回死んだので元から凹みまくってました(爆
なのでどこまで落とすか、というよりも徐々に方針がズレていって
半チュートリアル的な感じに変化という事にw
サブウェイクオリティはドクロマークステージと言っても流石に
謎解きを理解してればOKの薄氷の湖より頭抱える結果ですね……
薄氷の湖は謎解きさえ分かれば後は何とか、という感じでしたが
サブウェイクオリティは知っていてもやはり被弾ありまくりという(
というか作者本人が後日動画意外でのプレイ時に死にまくった裏事情あるので
もう少し難易度を落として工夫しても良いという気分にorz
一部調整して少しぐらいは難易度を上手く落とせるかな、というのが
あるのでその辺に色々調整してみようかと思っています
寧ろ余りのエグイさからそのままにしてSPステージ行きとかも一案w?
フロンティアクオリティはボスが選択式で得手不得手に個人差が強いのが
よく分かる結果でw。裏話をコッソリ漏らすと7連戦にしなくて良かった……
こっちはこのままで大丈夫かな、という事でW9の分岐の一つとして
そのままで考えています
とにかく、縛り検証お疲れ様でした
こちらも実況交えながら何とかW9まで通したい所です(失笑)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/17(Sun) 21:53
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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※随時更新していく感じてやっていきます。基本はまったりペースのため長い目で見て下さい(え
※最終更新 R2.5.22 02:25
★ワールド10★
○ダークタワー 難易度:14.0 死亡回数:パッドで30回以上
(コメント)
○果て 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○製作者「配置キャラミスったwww」 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○初心に帰ろうとしたらしい 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○Ultimate Fearful Object 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○終点 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○もっとあちあち透明ラビリンス 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○バッドランド・ブギー 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○アツアツ火山+ 難易度:9.0 死亡回数:6回
スクロール加速は難易度12.0、押すなは難易度15.0。
★ワールド9までの新規追加分★
○アツアツ火山(W8) 難易度:8.5 死亡回数:18回(HP死>マグマ死)
ステージ長めで結構苦戦しました。どうしても時間に追われるのでダメージを受けがちで気がついたら瀕死に。
必須ステージにするなら、ステージを分割するか、もう少し回復アイテムを置いても良さそうです。
○異空間:雪の降る道(W9) 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○落石アスレチック3 難易度:13.0 死亡回数:キーボードでは無理
(コメント)
○??????(W?) 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
○??????(W?) 難易度:X.X 死亡回数:X回(XXX死)
(コメント)
★難易度変更★
○空飛ぶスイッチの森2(W5) 難易度:6.0→7.0
ステージを変えたわけではありませんが、初見での攻略がかなり難しいと思われるので、難易度数値を見直しました。
○碧の洞窟(W1) 難易度:1.5→1.0 ※修正版です
○サブウェイクオリティ(W7) 難易度:13.0→11.0 ※修正版です
※Tatu_OAさんの第2エリア易化版を適応させた修正版は難易度10.0となります。
○アツアツ火山(W8) 難易度:8.5→6.5 ※ソリッドさんの修正版は難易度5.5
○クリーンシステム(W7) 難易度:8.0→6.5
▼難易度設定の基準について
死亡回数は参考にしますが、それだけで判断しているわけではありません。
例えば(謎解き系など)初見かどうかで難易度が大幅に変わる場合は、死亡回数は少なくても高めに設定。
ステージが長く、終盤で死亡した場合大幅に戻されるステージも高めに設定しているつもりです。
ボス戦については死亡回数の他に攻撃の多彩さ、倒すのにかかる時間なども考慮。
後は他ステージとの兼ね合いです。斬新なギミックの有無なんかも考慮しております。
ちなみに難易度の数値の最大値は16です。自分が本気で何度もやってクリアできるギリギリの難易度を15くらいに設定し、
無理だった場合は全部一律で16とします。(キーボードプレイ時の限界は10程度です。無理だった場合は11〜となります。)
(追記)
何故このステージは、この難易度数値になったのか?
・・・と、疑問があれば気軽にお声かけ下さい。できる範囲で細かくお答え致します。
またステージ同士の難易度比較での質問、疑問点、異論等にもお答え致します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/17(Sun) 20:16
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
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縛りプレイラスト分です。
★ワールド9★
○いざ、異界へ 難易度:7.0 死亡回数:2回(HP死、落下死)
キーボードでは最後のボス3連戦が意外にキツいw
○タイツ・ナイトメア 難易度:8.5 死亡回数:17回(タイツ死15回、落下死2回)
かなり厳密な操作が必要で、意外に苦戦してしまいました。ナイトメアタイツ恐るべし。
○ゴーストブリッジ2 難易度:8.0 死亡回数:9回(落下死>HP死)
テールマンを出してしまうとほぼ死亡確定でした。初見だったらもう少し死んでいたかも。
○うちゅうさんぽ 難易度:8.5 死亡回数:5回(落下死4回、HP死)
思ってたほど死ななくて済みました。高速回転や高速スクロールの威圧感が半端ないw
○地底溶岩城 難易度:7.5 死亡回数:5回(HP死4回、落下死)
最後の鯨で死ぬと・・・roz 数カ所避けるのが難しい箇所あり。
○フロンティアクオリティ 難易度:8.5 死亡回数:10回(HP死8回、圧死2回)
スズキ→スピルトで攻略 この順が比較的楽か。他のボスは厳しいかも。
○スクロールランブル2 難易度:8.5 死亡回数:7回(落下死2回、画面外圧死3回、HP死2回)
初見だったらもう少し死(ry 後半のスクロールスイッチが空飛ぶスイッチと挙動同じ事に今気がつきましたw
○月を詠う神殿 難易度:8.0 死亡回数:11回(ほぼトゲ死)
最終ステージにふさわしい難易度、構成だったと思いました。消えるトゲがなかなかの脅威。
○心魔王領域 難易度:8.0 死亡回数:5回(ボスでのHP死4回、圧死)
道中は初見では無いのですんなり行けました。ボスは結構強め。全体的に雰囲気が凄く好きです!
○決戦! 究極合神DEC 難易度:8.0 死亡回数:4回(HP死)
第一形態で1回、第二形態で3回死亡。第一形態は本体に攻撃当てるのが難しめ。第二形態は攻撃が多彩で避けるのが難しめ。
第三形態はフィールドが特殊なので人によっては一番難しいかも。
○最終決戦! 究極合神DEC 難易度:9.0 死亡回数:1回(HP死)
力を振り絞ってプレイ。第四形態で1回死亡。第四形態は結構な鬼門かも。第四形態クリア時被弾回数15回でした。
最終形態は第3フェイズが厳しくてHPギリギリでした。クリア時被弾回数31回w。
でもキーボードでもクリアできることが確認できて本当に良かった良かったw
ここまで行けたのも応援して下さる皆さんのおかげでもあります。本当にありがとうございました。
今回の分析は、これで一区切りとさせて頂きます。
これを元に、ワールドマップの再構築案を考えていきたいと思います。
新たに追加される新規ステージやステージ修正、ワールド10に関しても難易度付けは行う予定ですが、まったり進行となります。
今後とも宜しくお願い致します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/17(Sun) 17:55
名前: YAKU
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キーボード操作も大分慣れてきたかなと思う今日この頃いかがお過ごしでしょうか、YAKUです。
次行きます!
★ワールド8★
○岩間に潜む者 難易度:7.0 死亡回数:5回(落下死3回、HP死2回)
意外に岩ショット喰らいがち。総合的に難しくなってきておりW8冒頭にふさわしい感じです。隠しゴールは難易度7.5くらいか。
○対決!炎竜! 難易度:7.5 死亡回数:6回(HP死)
足場も悪く氷竜とくらべてずっと強くなっている印象です。突進攻撃の不自然な溜めが嫌らしいw
○落石アスレチック2 難易度:7.5 死亡回数:5回(落下死3回、HP死、圧死)
こちらもなかなかの厳密な操作が必要ですね。少しズレると上から降ってくるブロックと足場に挟まれるw
○あちあち透明ラビリンス 難易度:8.5 死亡回数:1回(HP死)
これも自作品で道順分かるので難易度設定が・・。ただ狭い範囲での操作が思った以上に難しくて死にました(あ
ソリッドさんがクリアされていないことを考えると難易度8.5はあるか。
○ラバチューブ 難易度:7.5 死亡回数:7回(HP死4回、落下死3回)
色々とダメージを受けがちですが、回復アイテムが良いところにあって助かります。
○イラプション! 難易度:6.5 死亡回数:1回(HP死)
随所にある回復ブロックが非常にありがたいです。スイッチ押さない場合は難易度8.5くらい。
○デジャヴルインズ 難易度:8.5 死亡回数:1回(HP死)
謎解き系のステージですね。道順が分かっているかどうかで難易度がかわるが、最後のゴールは分かっていてもなかなかシビア。
○アンダーテンプル 難易度:9.5 死亡回数:40回くらい(色々)
キーボードでは厳しい配置の連続で諦めかけましたが、頑張って何とかクリア。
○噴火口の中へ 難易度:9.0 死亡回数:25回くらい(HP死>マグマ死)
ここもキーボード操作が(ry 噴火のペースも思った以上に早くてかなりシビアです。ただ噴火ごとに敵が一掃されるのが救いかな。
○1画面地獄体験版 難易度:0.5 死亡回数:0回
左は死ぬ可能性は皆無とは言い切れないので一応難易度0.5に。(ステージ開始時、右を押クセがある場合とか)
右は50回くらい死んでキーボードプレイを諦めました。難易度11.0くらいかなと。
○リベンジフォートレス 難易度:7.5 死亡回数:9回(色々)
最初の城からの場面切り替えで落下事故起こしがちかな。それ以外は過去のギミックの強化版という感じで難易度のバランスは良いです。
ここのダクヤシは素早くてなかなかに強いですが、ハートが沢山出るので簡単にゴリ押しができますね。
○VSルシファー(2戦目) 難易度:6.5 死亡回数:1回(HP死)
1回目の多彩な攻撃の強化版という感じですね。こちらも終盤のイベント戦としてほどよい感じの難易度です。
最後はなかなか緊張するところではありますがw
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/17(Sun) 12:49
名前: YAKU
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縛りプレイの続きです。
★ワールド7★
○夜風に吹かれて 難易度:5.0 死亡回数:1回(落下死)
最後はHPギリギリでした。ワールド7の冒頭にはちょうど良さそうです。
○長旅 難易度:6.5 死亡回数:5回(HP死)
ステージが長めな上、敵の配置数もなかなかに多くて思っていた以上に苦戦しました。
ただ後半ワールドなのでこれくらいの難易度あって良さそう。
○クリーンシステム 難易度:8.0 死亡回数:7回(落下死2回、HP死5回)
金平糖の2ダメージが痛いwそこそこ厳密な操作が要求される印象です。
○スクロールランブル 難易度:7.5 死亡回数:6回(落下死5回、画面外圧死1回)
厳密な操作と画面認識力が問われますね。初見だったらもう少し死んでいたかも。
○超高速帰宅タイム 難易度:4.0 死亡回数:0回
時間に追われて焦ってダメージを受けがちでしたが、W7の中では難易度低めな印象です。
○ジャンプDE乗りうつれ! 難易度:6.0 死亡回数:2回(落下死)
ギミックが斬新な故に難しくなっているかも。でも楽しいです。
○地下研究所 難易度:5.0 死亡回数:3回(HP死2回、落下死)
空間が狭い故にダメージを受けがちですがW7としては楽な方です。雰囲気が好き。
○ハロウィンパーティー 難易度:5.0 死亡回数:1回(落下死)
ステージ長め&敵が多い事である程度難易度ありますが、こちらも良心的なほうです。飛行アイテムを取れると一気に楽になりますね。
○殲滅ビルディング 難易度:8.0 死亡回数:4回(HP死)
ボス1対1体は弱いですが、体当たりなどでダメージが積まれがちで気がついたら瀕死に。ステージも長めで最後の炎地帯も意外に脅威。
○サブウェイクオリティ 難易度:13.0 死亡回数:90回以上(色々)
70回以上やって最初のサンタ突破できず。キーボードクリアは諦めました(死
(キーボードではおそらく難易度10くらいが限界かも)
その後のパッドプレイでも20回以上死亡。分かっていても難しいです。
○ストーンドライバー 難易度:5.5 死亡回数:4回(落下死)
移動スピードが速いため初見での攻略は難しいかもしれません。
○蒼髪勇者STG 難易度:4.5 死亡回数:0回
スズキ&タナカで少しダメージを受けましたが、全体的には難易度低めな印象。ちなみに元のステージは長めなこともあって難易度7.5くらいか。
○ディスコフィーバー 難易度:6.5 死亡回数:5回(落下死2回、HP死、圧死、謎死)
敵の密度が高く、配置もなかなかに意地悪な感じですw移動ブロックのところで右押し続けていたら謎の死を遂げました。
ボスでは死にませんでしたが、別の意味で難易度高いですw
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/17(Sun) 00:43
名前: YAKU
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簡潔にと言っといてあまり変わってない気が・・・
次行きます!
★難易度変更★
○乗ってけユーフォー(修正2) 難易度:2.5→2.0
○砂道を開拓せよ1 難易度:6.0→1.5
○砂道を開拓せよ2 難易度:6.0→3.5
★ワールド5までの追加分★
○めっちゃすべる大地 難易度:3.0 死亡回数:0回
移動に若干クセがあるかもですが、それ以外は良心的でワールド3の冒頭としてちょうど良い難易度でした。
★ワールド6★
○あみだ穴 難易度:5.0 死亡回数:2回(HP死)
選んだ場所によって難易度が変わりそうです。狭い場所の貫通ショットはエグいw
○くうちゅうさんぽ 難易度:7.0 死亡回数:8回(落下死7回、HP死)
小回りの利きにくいキーボードでは追いかけてくるテールマンを避けようとしての落下が死亡原因のほとんどでした。
○雷雪山 難易度:4.5 死亡回数:0回
初見では折り返し地点で落下死しそうです。構成上どうしても焦ってしまうので、正常な判断がやられてしまうw
○ブロックマジックトレック 難易度:8.5 死亡回数:14回(ほぼHP死)
キーボードでは細かな操作が難しすぎるwどうしても進むのに時間がかかるため終盤で死ぬと・・orz
○リフトクリフ 難易度:6.0 死亡回数:3回(落下死)
W6としてはほどよい感じのアスレチックステージでした。
○とげとげスカイめいろ 難易度:2.5 死亡回数:1回(トゲ死)
ジャンプの調節ミスで死亡。キーボードではジャンプ調節がとても難しい事が分かりました。
頑張って右ルートも攻略しましたが、50回くらい死んだかも。右ルートは難易度10.0くらいありそう。
○夕暮れの丘 難易度:4.0 死亡回数:1回(トゲ死)
ジャンプの調節をミスりましたが、ここは比較的楽な印象でした。
○食べないでください! 難易度:7.0 死亡回数:8回(毒死3回、HP死5回)
思ってた以上に難しい印象。狭い通路でのショット持ちの敵、降り注ぐ毒粒、当たり範囲の広い胃酸、緑炎など容赦なかったです。
○強風の谷 難易度:7.5 死亡回数:10回(落下死>HP死)
序盤が鬼門ですね。常時強風にあおられるので操作が・・・。序盤を越えたあとは比較的すんなり行きました。
○逆襲の親ポチ 難易度:5.0 死亡回数:2回(HP死)
キーボードではXキーでジャンプすることが多い中ZキーのソードとCキーのショットの使い分けが非常に難しい・・・。
ジェム0でも敵に体当たりして2回ほど死亡orzその後ジェム1をプレイしたがなかなかに苦戦。
ジェム1は難易度7.0、ジェム2は難易度9.0くらいです。そしてジェム3は・・・諦めました。間違い無く10.0オーバーです(殴
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/16(Sat) 22:33
名前: YAKU
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どうも、YAKUです。
ここから先は、後半ワールドという事である程度難しくても良いかなと思っています。
そのため特記すべきステージ以外は簡潔に参ります。
★ワールド5★
○キノコタイツの森 難易度:4.0 死亡回数:0回
意外にHPギリギリの場面がありました。キノコタイツ恐るべし。
○ゴーストブリッジ 難易度:4.5 死亡回数:3回(落下死)
初見ではないので死亡3回ですみましたが、初見ならもっと死んでいたと思われます。
○未開のバイユー 難易度:4.5 死亡回数:2回(HP死)
やや長めのステージ故に後半で死ぬとorz 金平糖がなかなか脅威に感じました。
○幻視の森 難易度:4.0 死亡回数:0回
ルートが分かっていたのであっさり行きましたが、初見では1度は必ず迷って死ぬかと思われます。それとRET部屋の行き方が分からなくなった・・・
○毒の滴る森 難易度:4.5 死亡回数:3回(毒死2回、HP死1回)
思った以上に毒粒に当たるw ケアレスミスによる落下死が2回。
○空飛ぶスイッチの森1 難易度:5.5 死亡回数:1回(HP死)
例によって金ジェムは無視。操作ミスにより無敵不動の群れにつっこんで死亡w
縛りプレイすることで空飛ぶスイッチをコントロールすることへの難しさを実感しましたw
○空飛ぶスイッチの森2 難易度:7.0 死亡回数:2回(落下死、HP死)
ゴリ押しなしで攻略。こちらも操作ミスによる死亡。2つめの金ジェムはやりすぎたなあと思いました。(え
○賢者の森 難易度:8.5 死亡回数:8回(いろいろ)
もっと死ぬかと思いましたが以前パッドプレイ時に死にまくった影響か感覚を覚えていて、それほど死なずにすみました。でもやはり激ムズかな。
○ポイズンミストフォレスト 難易度:5.0 死亡回数:4回(圧死2回、毒死、HP死)
やはりタイツブロック地帯が最難関ですね。それ以外はバランス良い感じでした。
○ワープで迷う森 難易度:3.0 死亡回数:0回
難易度設定が難しいw 心折れて自殺しない限り死ぬことはありませんが、初見では結構迷うので3.0くらいで。
○森の主 難易度:4.0 死亡回数:0回
金ジェム1は難易度6.5くらい。5回くらい死にました(爆)。金ジェム2は難易度8.0くらいか。なお金ジェム3は・・・
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/16(Sat) 20:02
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
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良いことがあって色々とモチベーションが高いYAKUです。
それでは縛りプレイの続きを。
★難易度変更★
○風起こしの山(修正2) 難易度:3.0→2.0
○乗ってけユーフォー(修正) 難易度:2.5→2.5
※こちらは難易度据え置きとなりました。最後のUFOブロックは大きくなりましたが、背景の演出で少し難易度が上がったかもです。
★ワールド3までの追加分★
○キノコっぽい足場渡り 難易度:2.0 死亡回数:0回
常時落下死の危険はあるが、それ以外の要素(敵の配置など)が凄く良心的なので初心者のジャンプ練習に良さそうです。
○ピラミッドと双子のスプリガン 難易度:2.5 死亡回数:0回
こちらも初心者に配慮しているのが分かる敵の配置&ステージ構成でした。探索する楽しみが味わえますね。
○砂道を開拓せよ 難易度:6.0 死亡回数:7回(HP死)
これはなかなかに手強い・・・。途中から赤ジェム無視で行きました。UFOや炎使いを避けるのに結構な思考と、厳密な操作が要求されますね。
キーボードでは厳しいです。それとステージを進めるのに時間がかかるため、終盤で死ぬと精神的なダメージがw
チュートリアルを謳うのであれば前半ステージだけの構成でも良いかなと思いました。前半だけで言えば難易度1.5かな。そこに赤ジェムを・・・
後半については別ステージとして、後半のワールド・・・いや、W2のスペシャルステージにするのもありかもしれないですね。
○滑るキノコっぽい足場渡り 難易度:4.0 死亡回数:3回(落下死2回、HP死1回)
滑る床に短い足場で難易度が上がってますね。敵の配置もピンポイントで攻めてきている印象です。「雪原を越えて」と分岐にすると良さそうです。
★ワールド4★
○海流発生中 難易度:4.5 死亡回数:6回(トゲ死3回、HP死3回)
すんなり行くかと思いきや意外に苦戦。キーボードによる水中操作に慣れていない影響もありそうです。セイントバージはなかなかの強敵でした。
○BASIC洞窟 難易度:3.5 死亡回数:0回
金ジェム無視での難易度です。短めのステージですが空間が狭いためダメージ受けがちか。落とし穴や圧死にも注意ですね。
○すいすい透明ラビリンス 難易度:3.5 死亡回数:0回
自作品で攻略法分かっているため難易度設定が難しい・・・。金ジェム取ろうとしたら途端に難しくなるかもしれない。
○ウォーターランド 難易度:4.0 死亡回数:2回(HP死)
ワールド4としてはちょうど良い難易度ですね。ステージも広く配置も美しいので良ステージだと思います。
○深海に沈んだ都市(まち) 難易度:4.5 死亡回数:3回(時間死1回、HP死2回)
スプリガン倒すのを忘れていて時間切れというケアレスミスあり。初見で時間内に赤ジェム8個は結構シビアかもしれない。
ちなみに難易度調査とは関係ないですが、クリアしたときのゴール音が鳴らないのが少し気になるかもです。
○プールキャッスル 難易度:3.5 死亡回数:2回(落下死1回、HP死1回)
最初の穴でケアレスミス。ボスに関してはほぼ↑キーとZキーの連打で倒せたので楽勝でした。
○落石アスレチック 難易度:5.0 死亡回数:5回(落下死)
いずれも落下死でした。やはりキーボードでは細かい操作が・・・。最後の方で死ぬとヘコみますね。
○投影空間 難易度:5.0 死亡回数:0回
もっと死ぬかと思いましたが、回復アイテムの大量設置のおかげで死なずにすみました。(瀕死は何回もあった)
ただギミックが非常に特殊なので初心者に配慮し難易度設定しております。
○VSルシファー 難易度:4.0 死亡回数:0回
攻撃が結構多彩ですが、分かっていればそれほど難しくはないかなと。イベント戦として最適な難易度です。
○泳げヤシーユ君 難易度:2.5 死亡回数:0回
金ジェム無視での難易度です。水中操作の練習用として最適かも。ワールド4の最初に置くと良さそうです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/14(Thu) 23:06
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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キーボードでワールド9をクリアできる気がしないと思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。YAKUです。
(昔BBSにいらした方がよく使っていたフレーズをお借りしてみましたw)
縛り(キーボード)プレイ報告の続きです。
★難易度変更★
○チュートリアルフォレスト(修正) 難易度:1.5→1.0
○オントゥ・ファイターズ(修正) 難易度:4.5→2.5
○風起こしの山(修正) 難易度:4.0→3.0 ※ちなみに死亡回数は2回でした。
○素数化現象(修正2) 難易度:5.5→3.0
○時は金(修正) 難易度:4.5→3.5 ※ノーアイテムの場合は難易度+1.0
○モンスターボール(修正) 難易度:5.0→3.5
★ワールド3★
○サンタファクトリー 難易度:3.5 死亡回数:1回(HP死)
キーボードに少しずつ慣れてきているため死亡1回ですみましたが、ブロック召喚ギミックは初心者にとってはやや厳しいか。
○サンタパーク 難易度:4.5 死亡回数:2回(HP死)
落下の救済措置がなければ10回は死んでるw高速下移動ブロックに光使いなどなかなかに厳しい配置が多い印象でした。
○雪原を越えて 難易度:5.0 死亡回数:5回(うち穴3回)
上に行くにつれて徐々に難しさが上昇。体当たりや氷ショットによるダメージが思いのほか積み重なって瀕死の状況が多々ありました。
キーボードでは矢印ブロック+穴は鬼門でしたw序盤にしては結構長めのステージなので終盤で死ぬと精神的ダメージが大きいかもw
○お好きな方を 難易度:4.0 死亡回数:2回(HP死)
すんなり行けるかと思いきや気がついたら瀕死になってたことがしばしばありました。狭い空間での配置物が多いためかダメージが積み重なるのかもです。
○モンスターボール(修正前) 難易度:5.0 死亡回数:6〜7回くらい(うち穴4回)
敵の攻撃を避けようとして落下死、真上ブロックへのジャンプでの操作ミス、ショットに当たりすぎてHP死するなど、いろんな死亡パターンがありました。
○グレートグレーシャ 難易度:3.5 死亡回数:2回(圧死とHP死)
回転ブロックによる圧死がなにより怖いw敵のショットもなかなかに侮れなかったです。
○薄氷の湖 難易度:9.0 死亡回数:42回(自殺含む)
ギミックや謎解きを最初から全て把握した上での数値(死亡回数)です。何回でクリアできるかちゃんと数えました。めげずに頑張りましたよ!
○空飛ぶスイッチの氷洞 難易度:3.5 死亡回数:0回
自分の作ったステージで死ぬわけにはいかないとハラハラしましたが何とか死なずにすみました。(空飛ぶスイッチ&金ジェム&水竜はガン無視でしたがw)
○対決!氷竜 難易度:3.5 死亡回数:0回
初見(パッドプレイ)の時結構苦労した記憶があるため死闘を覚悟しましたが意外に1発でいけました。・・・おそらく調整が入った影響かな。
ただ攻撃自体は弱いというわけではなく、HPギリギリの戦いでした。毎回ブロックから出るハートに助けられた格好です。
▼補足
今後、マップの再構築や必須ステージに関する議論をするにあたり、参考にしていただければという想いから縛りプレイ&データ化を行っております。
難易度が高いからといって「悪い」、死亡回数が多いからといって「悪い」というわけでは決してございません。
(色々と気を使えておらず、すみません)
特に序盤の死亡回数は、キーボード操作に慣れていなかったからという理由も大きいです。(ちょっとしたことでどうしても死亡回数が積み重なるorz)
また死亡回数と難易度は必ずしもイコールとはなりません。例えば、ステージを進めるにつれてキーボード操作に慣れてくるといった要素があります。
もっというとステージのギミックや謎解き、初見殺しなどは把握さえできていれば死亡回数には反映されにくいが難易度にはしっかり反映されると思います。
そのあたりの事情についてもご留意下さい。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/13(Wed) 22:45
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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ラスボス第4形態のボス2体組み合わせを全パターン(28通り)導入するかどうか迷い中のYAKUです。
(一見導入は楽そうに見えるかもですが、一つ一つテストプレイして微妙に調節しているため結構大変だったりします。)
続いて、縛りプレイW2の報告を。
★ワールド2★
○サボッテン砂漠 難易度:2.0 死亡回数:0回
少しずつキーボードに慣れてきたこともあってか、割とすんなりクリア。全体的に良心的な印象です。
○足が疲れる砂丘 難易度:2.5 死亡回数:0回
ヤシーユの真上と真下に足場が1ブロックずつある状況で真上のブロックにジャンプする動作がキーボードではかなり難しい事が分かりましたw
(ジャンプと同時に←押してすぐ→を押す動作が厳しいwパッドでのプレイ時は慣れすぎていて考えもしなかったのですが・・・)
○OASIS!! 難易度:1.5 死亡回数:0回
ここもすんなりクリア。水中の操作に慣れるのにちょうど良いステージだと思いました。隠しゴールは難易度4.0くらいです。
○素数化現象 難易度:5.5 死亡回数:10回くらい
当初の懸念通り、W2の中では最も難しいかもです。まず最初のトゲで数回撃沈(上部が狭いこともあって結構ギリギリのジャンプになるかも)。
不審者や雷使い、ガンマン、UFOなどによるショットの嵐でHPが削られ、またジャンプ箇所も多く足場が1ブロックと狭い箇所も多いため、至る所で死に絶えましたw
こちらはワールドクリアに必須ではない分岐ステージへの移行(又は後半のワールドへの移動)を提案したいと考えてます。
○遺跡探検 難易度:2.5 死亡回数:1回
久しぶりにやると絶対最初の隠し落とし穴に毎回はまるw
それ以外に関しては、それほど難しい箇所はなかった印象でした。
○時は金 難易度:4.5 死亡回数:6回
難易度はスター取得での難易度です。スター以外の場合は難易度+1.5となります。
キーボード操作では小回りが利かず誤ってラプスを取ってしまったことが何度もありましたw
○荒野の決闘場 難易度:3.5 死亡回数:2回
いずれも落下死でした。動く狭い足場はキーボードプレイの天敵ですw
○バリアブロック峠2 難易度:5.0 死亡回数:3回
落下死2回、HPゼロ死が1回。敵の数が多く分岐ステージになっているとおりW2としてはかなり難しめな印象です。ただ素数化現象よりはゴリ押しが通りやすいかもw
○さばくのおしろ 難易度:3.0 死亡回数:0回
前半はHPギリギリでしたが、W1城よりは良心的な印象でした。ボスも(演出などで)動きは激しいですが、大ハートがあるためもしかしたらW1よりも楽かもです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/13(Wed) 21:34
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
なるべく初心者目線でのプレイを心がけるために、普段は絶対やらないキーボードの操作でW1からやってみましたので報告します。
現在あるスプレッドシートの主観難易度は作者によって基準が結構違ったりするため、ここは私による主観難易度も0.5刻みで記していきたいと思います。
★ワールド1★
○チュートリアルフォレスト 難易度:1.5 死亡回数:1回
なんと1回死にましたw キーボード操作が超不慣れだった事も原因として大きいですが、敵の数(特に魔道士系)をもう少し減らしても良いかもです。
○ハジマリロード 難易度:1.5 死亡回数:2回
穴に2回落ちました・・・。ジャンプで飛び越えないと行けないところでジャンプ地点真上に低い天井があるとキーボード操作の場合天井に引っかかって
そのまま落下しました。それと金ジェムを取ろうとしてそのまま落下。キーボードでは細かい操作がなかなかに厳しい。
○碧の洞窟 難易度:1.5 死亡回数:0回
死にませんでしたが敵の数が思いのほか多く、敵のショットと、敵本体に何回か体当たりwHPギリギリでのクリアでした。
とりあえず不慣れな環境下(キーボード)ではかなりの初心者になれる事が分かりました。
○草隠れの財宝 難易度:1.5 死亡回数:0回
死にませんでしたが、ここも結構ギリギリでのクリア。ほんの少しだけキーボードに慣れてきたところです。
○乗ってけユーフォー 難易度:2.5 死亡回数:3回
ジャンプで飛び乗ったところにいる炎使いで1回、最後の大穴UFO地帯で2回。UFO乗りながらジャンプして敵を倒すという操作が大変厳しいですorz
○オントゥ・ファイターズ 難易度:4.5 死亡回数:8〜9回くらい
W1の中で最も難しいかもしれません。(特に上段)敵の多さ、ピンポイントでの魔道士、落下死、最後のベルフェゴなど殺しポイントが多いw
下段の方は落下がない分楽ですが、主人公狙いのショットなどで2回ほど撃沈。
提案が通るかは分かりませんが(背景が吹雪なこともあって)W3あたりに移動させても良い気がしました。
※現在W1のステージ数が13個、W3が9個なのでバランスも考慮してます。
○Happy Place 難易度:3.0 死亡回数:2回
いずれも落下死でした。ジャンプで飛び越えたところに風使いなど厳しい配置がW1にしては多い印象でした。
○BASIC草原 難易度:1.5 死亡回数:0回
短めのステージですが敵の数が思いのほか多く、3回くらい体当たりされましたw(必須ステージの場合)特にサトウは減らしても良さそうです。
○Switch Red Blue Block 難易度:2.0 死亡回数:0回
落下死は免れました。初心者にとっては仕掛けがややトリッキーかもしれないです。
○おきらくマウンテン 難易度:3.0 死亡回数:3回
ここでも穴に(ry。 穴の幅が広いのもキーボードではつらいところです。最後は下段ルートを通ってクリア。
○風起こしの山 難易度:4.0 死亡回数:5〜6回くらい
こちらもW1としてはかなり難しめな印象です。透過ブロックには高確率ではまりますw(そしてベルちゃんの餌食にw)
またジャンプで飛び越えた先の風邪使いなどに吹き飛ばされ死亡のパターンもありました。
○空飛ぶスイッチの草原 難易度:1.5 死亡回数:0回
空飛ぶスイッチをガン無視する前提で考えればW1で一番楽かも?(自作品というバイアスがあるかもですが・・)
ただ金ジェムを取ろうとすると(特に3つめ)途端に難しくなり何度もやり直す羽目にw
○普通の城(仮) 難易度:3.5 死亡回数:4回
マグマと移動ブロック地帯で1回、ボスで3回。このボス初心者目線(キーボード)では結構脅威に感じました。
ボスの動きが上下(円)移動+誘導なので、小回りのききずらいキーボードではボス本体に何度も体当たりをかましましたw
細かいショットをよけるのも厳しく、小ハート1個では少ない感じです。4個くらい置いても良さそう!?
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/07(Thu) 01:49
名前: YAKU
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名前: YAKU
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>とんやさん
>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます。
指摘があった内容の一部(ダークリアボールの向き反転など)は修正しました。
下側に色々書いてあることに関しては、最初の演出ステージから表示させることで対応しています。(これ以上は難しいかも)
また、演出ステージについてはイベントスキップできる仕様にしました。
DEC本体のダメージ設定については、幻影出現時のDECが別次元に引っ込んでいる演出の対比という意味合いもありますので、
すみませんがここはそのまま(ダメージを受ける)とさせて下さい。
ポチの挙動などの演出変更はソリッドさんにお任せします。
ただ(改変可としてますが)ボスの一定以上の弱体化(または強化)に関しては改変前にご相談下さい。演出の強化については大歓迎です!
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/06(Wed) 20:44
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
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イイよぉ……超イイよぉ……。
歴代のボスや魔王キャラを吸い込んだり吐き出したりするブラックホール感が個人的に好きです。
黄色のショットを避けるのが難しくて1回目は最終フェーズで力尽きましたが、2回目は意外と慣れてある程度余裕をもってクリアできました。
リプレイは……BBSにあげますw
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/06(Wed) 17:46
名前: YAKU
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名前: YAKU
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最終形態を一気に作り上げました。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1588754674/attach/1588754674.zip
第4形態を手直ししたらBBSのほうに投稿します。
各種返信はのちほど・・
(プレイありがとうございます!)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/04(Mon) 18:23
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
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>>共同制作3のラスボス第4形態
DECが役者だったとしたら大喜びじゃないかと言わんばかりの好演出でしたw
力を振り絞ってSPで回復しまくってクリアしました。
振り絞らないと回復が追いつかなくて、6割ぐらいHPを削った後、前々から避け方が分からない水龍の風+氷攻撃で死亡…。
ボス2体同時攻撃は避けるのが難しいですがバリエーションが大幅に増えて好きです。(作り側としても手軽に実装できますし)
(修正されるとのことですが)ダークリアボールの反転Cは自分も少し気になりました。
最終形態はソリッドさんの案っぽい感じで、楽しみです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/04(Mon) 14:00
名前: ソリッド
参照:
名前: ソリッド
参照:
失礼いたします。ソリッドです。
>YAKUさん
>>共同制作3のラスボス第4形態が完成しました
大変お疲れさまでした。クオリティーがとても高く、これが最終形態でも十分だと感じました!
ワールドのボスを上手く使っていて、とても白熱しました!!
ボス自体は円移動で余裕を出しているのが良かったです。
体力が減ってくると同時に2体出してくるのが変化があって面白く、かっこよかったです!!
気になった点はDECは避けづらく、定期的にシャドーピープルを召喚するので、当たった際のダメージは不要ではと感じた点と、最初下に色々と書いてあるのでボスに集中できない点がありました。
後者は戦う前の難易度選択のところに書けば何とかなりそうかな、と思いました。
難易度も選べるので上級者も楽しめる良ステージだと感じました!!
(ボスの細かい挙動(ポチの突進の準備動作)やダークリアボール(は)が移動する際に反転したりしていたのは完成した後に色々自分が修正する予定です)
Re: YAKU's Territory
日時: 2020/05/04(Mon) 12:51
名前: YAKU
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名前: YAKU
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共同制作3のラスボス第4形態が完成しましたので、進捗報告がてらファイルをUPしておきます。
最終形態はこれからですが、気になる方は確認してみて下さい。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1588564044/attach/1588564044.zip
(※DLパスは新アクエディBBSの投稿パスです)
○進捗状況
第4形態 100% 完成!
最終形態 完成!
第1フェイズ 100%
第2フェイズ 100%
第3フェイズ 100%
その他(含バランス調整、デバッグ) 100%
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/09/10(Tue) 23:09
名前: YAKU
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名前: YAKU
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BBSのレスで秒針さんの配信という言葉を思いだし、検索したところ1時間以上のプレイ動画が!!
終始ニヤニヤしながら拝見させて頂きました!!
1800行けるか行けないかの瀬戸際の時、心の中で本気で応援していましたよ。
結果は、おしいッ!でしたが、良いものを見た余韻がしばらく続きました^^
プレイ内容は今後のゲーム制作の参考にもさせて頂きますね。
それと、ハードとイージーにしたときのリアクションにも笑わせてもらいました!
こういう反応をしてほしいと願って作った部分が、あまりにもそのとおりのリアクションだったもので。
サンタ城は大当たりでしたね!
これは是非、鬼モードのステージ1を初見したときのリアクションも見てみたかったです!!(ニヤニヤ
とにかく非常に貴重なプレイ動画の配信、並びにやり込みプレイして頂き、本当にありがとです!
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/09/09(Mon) 22:04
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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・緊急の補足
まず9/4に書いたやり込み云々の記事(本日未明に書いた記事も)に関しては、作品投稿前の時点から裏話としてUPする予定のあった内容の記事です。
「初見殺し」という単語を使ったことについては、そういう声があったからというのは確かなのですが、この部分の文章表現が非常によろしくなかったorz
>ちなみに初見殺し云々については上記の理由で全く考慮してないです。
>そもそも、やり込んでもらえなかった時点でもはや自分の負け確定ですのでw
問題はこの部分。
これを書いた当時は、対象をとるつもりは無く、不特定多数に対しての叫びとしてのニュアンスだったのですが、
今改めて見ると、特定の記事に対する怒りのコメント・・としても受け取れる。。。(つまり、やってしまったorz
そもそも文章が言葉足らずでおかしい。正しくは↓のようになる。
「繰り返しやり込んでもらうことで初見殺しは回避できるので、初見殺しに対する配慮について考えずにステージ制作した部分があります。
なので皆さんにはある程度の初見殺しは大目に見て頂けると幸いです。」・・・という事を言いたかったのが1行目の部分。
「そもそも1行目の文章はやり込んでもらったことで成り立つ話なので、やり込んで貰えなかった場合は私の負けです。」
というのが2行目の部分です。
自分の配慮に欠けた文章よって、特定の方に不安にさせていたことについて、大変申し訳ない。。
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/09/09(Mon) 02:24
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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アクエディ4サンプルゲームである「ヤシーユのHUADX」の番外編が今作品のサブテーマという話はBBSでもしましたが、
実は今作品でもう一つやりたかったことがありまして、
それは影が薄くなりつつある神殿物語のマスコットキャラ(不動隆和、ビブリー、モーリン)を広めることです。
ただし、そのまま作中の表舞台で活躍させると元のテーマのデフォルト性が薄れてしまうのではという懸念から、
表舞台では隠しキャラとして、大部分は隠しモードである鬼モードで大活躍させる措置をとりました。
3キャラの中でも特にモーリンが、キャラとしての個性が弱いという印象があったので、キャラ確立させようと色々と詰め込んでみた結果として、
「神殿キャラの中でも紅一点でかわいい顔した超ドSな最強キャラ」という設定に落ち着きました。(そうなってしまったと言った方が正しいかも)
作中でもモーリンは特に強いボスという設定のもと制作してまして、巨大な炎玉の連射ではまって容赦なく焼き殺されるという理不尽は実は狙い通りで、
そうすることでモーリンに対して(良くも悪くも)強い印象を抱かせることで存在感を与えキャラクター性を確立してしまおうという流れです。
特に鬼モードの「本気のモーリン」はクリアさせる気が無く、麻痺攻撃にかかったら透かさずヤシーユに近づき炎ぶっ放しする鬼畜っぷりとなっておりますw
その他ビブリーについては、基本悪役だがたまに良いこともしてくれるどこか憎みきれないキャラとして確立させようとした結果、
鬼モードではたまにプラスアイテムも出してくれるどころか、低確率でスターやゴールなんかも出してきますwさらにエクストラボスでは大変なことにw
不動隆和についてはもはや居るだけで問題ない気がします(笑)。鬼モードでは思う存分暴れてもらいました。
ここで度々話題にした鬼モード(自分にとってはおなじみの高難易度モード)についてお話いたします。
制作時間の半分以上はこの鬼モードに力を注いでいまして、前述のこともあり、クリアでせずとも是非一通り一見してほしいという想いがありました。
(鬼モード解禁条件が表示される銀トロフィー獲得を目標にしてほしいと言ったのはこのためでもあったり)
隠しキャラの3キャラを活躍させるため、演出にも力をいれたりとデフォルトな雰囲気からガラッと変えてあります。
さらに今までの鬼モードと比べると、(確かに難しいのは変わりないですが)支援アイテムや高HPなどで比較的クリアしやすい設計にしたつもりです。
ボス練習モードである程度パターンを覚えれば、追加ボーナス【B】は狙えると思うので(多分)、
ボーナスBを6割くらい取るようにして、苦手なボス(orステージ)はホーミングショットで挑めば、おそらく金も狙えるはず(多分)。
ただ鬼モードのエキストラボスは例外で、金トロフィー取得が目的ならエキストラボスは後回しにしてノーマル以下で撃破することを強くお勧めします。
でも本当に問題なのはこの作品にそこまで時間をかけるモチベーションをもって貰えるかどうかでした。
それと魔殿教という設定については、とある隠しボスがとある人物をやたら褒め称えるので、その風景が宗教っぽいというところからはじまりました。
魔王軍(ベルフェゴ〜サンタ、スピルト)の「魔」と神殿物語キャラの「殿」を組み合わせて魔殿教という割とテキトーですw
さてと今回はこれくらいにして、次回は皆さんにプレイしてもらったリプレイについて触れていきたいと思います。
高スコア順に表彰したり、その他気になったリプレイについて触れたりできたらいいかなーと。・・と言うわけで引き続きリプレイを募集しております!
実際これが本当にありがたく、作品を作ったかいがあった瞬間でもあります。
特に、ドラゴンハッカーさん、とんやさん、ウジャBさんのリプレイは、本当にやり込んでくれているんだなと分かるリプレイで嬉しく思ってます。
以下、返信。
>ドラゴンハッカーさん
>>とにかく、やり込み系は「何度やっても絶対鬼門の一つ」がどこかにあって
それ非常に分かりますw
トルネコシリーズは自分も一通りプレイしてます。トルネコ3・・懐かしいですね^^
異世界の迷宮の16Fは本当に鬼門wそもそも必要経験値があの長いストーリーモードと一緒の時点でおかしいですよねw
百何時間もかけて死線をくぐり抜けてようやくクリアしたときには達成感よりも開放感が勝っていたのは良い思い出です。
そして自作品についても「アク」という名の鬼門があったりします。(修正版で大分改善されたけど)
>>実際不思議のダンジョンでも集中力の問題で、頭を冷やして日をまたぐ事もある
これはあるあるですねー。やり込みには集中力が本当に大事。音ゲーとかでもそうですが脳が疲れたらムキにならず時間をおくのが一番ですね。
>>更にダークヤシーユが多数連続出現で奇襲みたいな感じで殺しにかかるような勢い
これは所見殺しどころか完全に殺しにかかってきているようなw 確かにそういう作品は最近では少ないですね(良くも悪くもね)。
>>M
前述したとおりです^^
・先日のやり込みの話についての補足
とにかく難しいモードをクリアしてくれ・・と言う事では無いです。(分かりづらくてすみません・・)
それぞれ自分に合った難易度において、やり込んで上達を実感して頂ければ嬉しいかな〜という話でした。
途中セーブ不可にした理由についてもう一つ付け加えると、段位認定システムが「本当の意味でのやり込み」数値として表現しているため、
セーブ&ロードの繰り返しで稼いだスコアでの段位認定はちょっと違うかなーといった理由もあったりします。
突然のry
日時: 2019/09/04(Wed) 17:57
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
BBSだけでは感想の長さがぶっ飛びそうでしたので、こちらでやり込み関係の横槍失礼します
>セーブとかパスワードとか途中からプレイできるシステム
>○本当の意味でやり込んでほしかったから
本当の意味で「やり込み」というのを考えると、やはり全てを通しで
やりきってクリアした結果というのが最高の達成感というモノではないかと思います
実際自分の勝手BBSにも差異云々挙げてましたが、やり込み系の方に突出してるかと思ってます
不思議のダンジョンを例にも挙げてましたが、最近のは個人的にぬるま湯になっていて
初見殺しだけ何とかすりゃ後は余裕というケースに変わって若干拍子抜けなんて事も……
まあ最も初見殺し対策も運が重なるステージ(※特に道具持ち込み不可&強制Lv1)では
今ある手段で如何に確実に生き延びるかを限界まで……おっと脱線失礼しましたorz
とにかく、やり込み系は「何度やっても絶対鬼門の一つ」がどこかにあって
中断セーブはあるがやり直しは効かないという、この死線をかいくぐった感じを
最近味わった事がない気がしますねぇ、だが死線に対してどうするか
手元にある手段を限界まで捻り倒してやり尽くすというのが最高と思います
…でトルネコ3を出した人(※累計5000回以上行って最近ようやく最難度ルートAをクリアw
>途中セーブ不可のACT実力をはかる段位認定モード
>適当にプレイして失敗したらロード
たしかにステージ集で出してセーブしてリテイク可能ではまあ前述した例のぬるま湯(
やはりやるなら中断セーブでステージに移動したら、セーブが消えてしまうみたいな
細工が出来ると最高ですねぇ、これぞTHE☆やり込みの極意w
実際不思議のダンジョンでも集中力の問題で、頭を冷やして日をまたぐ事もあるので
こっちは本音言えば腱鞘炎になったから時間を置いて……というのにちょっと通ずる……か?
まあ何か心のどこかにある何千回プレイしても飽きない何かの理想かもしれません
※出来るか云々については置いておきますが、コモン変数次第でやれそうではあるので期待w
>初見殺し云々について
不思議のダンジョン系をやる人にすれば お☆約☆束 なんでしょうが、
理不尽過ぎないけどエグイという突然の鬼門を喰らうとまた新しい味が出ますねぇw
例えばトルネコ3でも15Fまで超余裕と思っていたお前の姿はお笑いだったぜと
いきなり殺しにかかる編成はもう最近のゲームではあまり見ない感
これをアクエディのステージで例えるならば、さっきまでタイツ軍団と
ちょっとずつ魔道士系が増えてきたなぁと思っていて余裕だなぁと思ってたが
突然スズキがロボや不審者に変わって、更に魔道士も闇使いやトリック等に変わり、
更にダークヤシーユが多数連続出現で奇襲みたいな感じで殺しにかかるような勢い(←謎
>M
個人的意見ですが正直影が薄い感ので、個人的には一番使ってほしいんですがねぇw
ただや男(※CV付き)は無論、そしてビブリーも大会初から居る点で色々と
他の面々より遅れをとってる感から、もっと印象を濃くしたいorz
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/09/04(Wed) 01:43
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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BBSのほうでも少し触れましたが、ヤシーユのHUADX外伝はやり込んでもらうこと前提のゲームデザインとなってます。
本作の感想で、セーブとかパスワードとか途中からプレイできるシステムがほしいという声が多数出ましたが、そうなるだろうとは予想していました。
実際、パスワードシステムを入れるかどうかは8月の半ば頃まで考えてまして、ある程度構想もできていました。
・・が、あえて入れませんでした。
○単純に作るの大変(おそらく投稿が1週間遅れた)、
○パスワードがかなり長くなりそう(自分の力ではコレが限界)、
○パスワードの構成が推測できてしまい、強くてニューゲームし放題になるのでは、
という都合もあるのですが、何より、
○本当の意味でやり込んでほしかったから。
というのが一番の理由です。
もしこれをゲーム集として出していたとしたら、じっくり腰を据えてプレイできるような途中セーブ可能なモードも作るとは思いますが、
途中セーブ不可のACT実力をはかる段位認定モードのようなコンテンツも入れると思います。
例えば途中セーブができるACTゲームがあったとして、何も考えず適当にプレイして失敗したらロード、失敗したらロード、失敗したらロード
を繰り返して、たまたまプレイが上手くいった場合にだけロードせず再度セーブして、またそれを繰り返す。
(もちろん皆が皆そうだとは思いませんが、そういったプレイも許してしまう状況こそが)
これはやり込みではなく、ただの「作業」だと考えてます。
一方途中セーブに制限があるゲームの場合は、死んだら取り返しがつかないと緊張感が出て、死なないように自然と努力するのではないでしょうか。
少しでも死ぬリスクを抑えるために、あるいはより良いスコアを叩き出すために、
自分で攻略パターンを試行錯誤することに集中して最善の方法を見出し、それを実現させるために繰り返し練習をするといった過程が発生。
これこそが「やり込み」だと、自分はそう考えております。
(いや、それも「作業」なのでは・・と言われたら、それはもうお手上げですがw)
「やり込む」ことで上達していく喜び、達成感を味わってほしいな〜という強い想いがこの作品には込められてたりします^^
特に最近のゲームは、こういった方向性のゲームが少なくなってきていて寂しい・・・
(最近ので思いつくのは、不思議のダンジョンシリーズ、東方シリーズ、格ゲー全般、音ゲー全般あたりでしょうか。)
そもそもこの考え方自体がもはや老g・・・昔の人の考え方なのかもしれないですね。
年齢が嵩むとどうしても、ねぇw
繰り返しやり込んでもらうことで初見殺しは回避できるので、初見殺しに対する配慮について考えずにステージ制作した部分があります。
なのである程度の初見殺しは大目に見て頂けると幸いです。
・・・え、やり込む価値ないって!?その場合は私の負けですw
なので、なんとかしてやり込んでもらえるよう様々なところで工夫したつもりです。
「やり込み」自体が非常に人を選ぶので、そういった方にもなんとか「やり込み」に興味をもってもらえたらなーと。
例えば初見ではあえて3体目の隠しキャラを厳しくしたり(→次は絶対見つけようと繰り返しプレイを誘導させたり)、
隠し要素の存在を匂わせたり・・・とね。
さて、そろそろ眠いので(おぃ)今日はこの辺にしておくかな。
次回は、神殿物語マスコットキャラについて(なぜMがやたら強いのかとか)と、鬼モードについて書いていきたいとおもいます。
※鬼モードについては、作中で銀トロフィーを取得すると解禁条件が出ますが、せっかくなのでここにも記載しますね。
→ゲーム開始直後にFキーを7回連打(ステージ攻略し始めたらNG)
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/07/25(Thu) 22:49
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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メモ代わりに大会用作品の進捗状況を(こっそりと)記しておきます。
また、制作日記も(こっそりと)軽く記載して行きたいと思います。
※随時更新していきます。
システム 100%/100% (全体の20%)
フィールド 100%/100% (全体の3%)
ステージ1 100%/100% (全体の5%)
ステージ2 100%/100% (全体の5%)
ステージ3 100%/100% (全体の5%)
ステージ4 100%/100% (全体の8%)
ボス1 100%/100% (全体の2%)
ボス2 100%/100% (全体の2%)
ボス3 100%/100% (全体の2%)
ボス4 100%/100% (全体の2%)
ボス5 100%/100% (全体の2%)
ボス6 100%/100% (全体の2%)
ボス7 100%/100% (全体の2%)
ボス8 100%/100% (全体の2%)
ボス9 100%/100% (全体の2%)
ボス10 100%/100% (全体の5%)
ボス11 100%/100% (全体の5%)
ボス12 100%/100% (全体の5%)
ボス13 100%/100% (全体の5%)
ボス14 100%/100% (全体の7%)
バランス調整 100%/100% (全体の6%)
デバッグ 100%/100% (全体の3%)
全体 100%/100%
(完成:8/18)
7/23 ステージ3完成(この頃まではステージの重さのことを何も考えずとにかく詰め込みまくりでした・・・)
7/24-7/25 配置物が多すぎてステージ全体が重くなってきたため、軽量化の処理を行っておりました。
例えば初期配置を減らして、その分フローの召喚を利用した配置(近づいたら実行)に切り替えたり等・・・
7/26 ステージ4を本格的に着工。ブロック配置を中心に。
7/27 軽量化を行いながらステージ4を作る。大詰め。
7/28 ステージ4完成\(^O^)/ ようやくボス制作へ。
7/29 ボス1ほぼ完成。あとは難易度バランスの調整のみ。ボスに関してはすんなり行けるかも。(たぶん)
・・・というと手抜きと言われそうだけど、ステージが予定より時間かけすぎたのであって、こちらは当初の予定通りです^^
7/30 ボス2完成。このまま1日1体ペースで行けたらいいな〜。でも明日は仕事が忙しい・・・
7/31 ボス3完成。なんとかできた・・・。でも絶対寝不足だ・・・。もう寝る!
8/1 ついに寝てしまった・・・
8/2 ボス4完成。アイテムバランスの見直しを行ってました。
8/3 ボス5〜7完成。やはりボス作りって楽しいね。スイスイ行ける。
8/4 ボス8〜9完成。できればボス10はもう少し進めておきたかったところ・・・。
8/5 テストプレイしまくるだけで終わった・・・
8/6 今日は制作に大分集中できてた。
8/7 帰ってすぐ寝て2時に起きて、それからずっと寝ずに制作してましたw
8/8 ボス10完成!このボスは自分としてはかなり満足のいく出来映えとなりました。
8/9 今までの部分のバランス調整をずっとやってました。
8/10 ボス11完成。色々とヤバい仕上がりになりましたw。
最海さんをはじめ一部の方には大変申し訳ない事をしたかもしれませんが、決して悪気はありませんのでご容赦下さい。
8/11 先にボス13完成。こいつも別の意味でヤバい仕上がりになりましたw。
8/12 今日中にボス12終わらせたかったところ。このペースだと予定より1〜2日程度遅れるかも?
8/13 ボス12あともう少し!?一応見積もり通りの進み具合です。
8/14 ボス12完成。こいつは本当にヤバいです。ってさっきからヤバいヤバい言ってるけど全部意味合い違うからね。(ヤバいって便利な言葉だ)
8/15 バランス調整を行ってました。
実はこのゲーム金銀銅のトロフィーが実装されております。皆さんには是非とも銀トロフィー獲得まではプレイして頂きたいという思いがありまして、
けっしてすぐに獲得出来るわけではないけど、ちょっと頑張ればほとんどの方が銀獲得出来るようなそんな絶妙な数値バランスを目指してます。
もし銀獲得が難しいという方が多ければ後で下方修正して修正版を出す予定です。
金については正直難易度が高いので、そこまでは求めていませんが、でも一人くらいは獲得者いてほしいかな〜。
8/16 テストプレイを中心に。
8/17 今日は思ったよりも集中できてかなり進みました♪
デバッグが上手くいけば明日くらいには出せるかも!?
8/18 12時:出来たああああああああああああああーー!!!!
あとはバランス調整とデバッグのみ!
8/18 21時頃:完成!\(^O^)/
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/07/18(Thu) 23:47
名前: YAKU
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名前: YAKU
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【△】思ったより時間がかかっている・・・ というよりかは、
【○】詰め込み具合が予定以上w パソコンの性能によっては重いか
も・・・
某記事を見てモチベーションがさらに上がってしまったw
同じ趣味の場を10数年以上も共にした方からそう言って頂けるのはのは正直うれしく、非常に励みになります。
今現在、仕事と寝る時間以外ほぼアクエディをいじってますが(たまに息抜きにマリメ)、
平日はだいたい22時まで仕事の為、平日は既に作った部分の見直し&今後の構想だけに止め、土日で一気に制作を進める感じですね。
周りを気にして評価されたいがために作る、ではなくて、単純に作るの楽しいから作る・作る・作るって感じで、
久しぶりに制作に対する楽しさや喜びを見出せております。(久しく忘れていたこの感覚・・)
なんだか、旧大会で某ステージを作っていた頃を思い出しますね。色々と似ているところがあるし。
>働かない秒針さん
BBS共有エディターのBMP素材の不具合の件、把握しましたorz
こちらも次回更新時に修正致しますね。
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/07/14(Sun) 09:48
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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戻り値の実装・・・少しいじってみましたが、これは期待していた以上にスゴイ機能だ。。。
出来れば今大会の共有エディターに組み込みたかったところです。
なんせ、今作っている大会作品にはあまりにも必要だった機能すぎて(強制終了
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/07/01(Mon) 23:53
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
感想ありがとうございます。こちらも神殿物語弐章をたまにやってます。その過程で序章を再プレイすることたまにあります。
他の方も俺みたいに感想を楽しみにしてる方が多いので、需要あります。
是非他の方の作品の感想もしています。
「赤ドラゴン」の頃は開始前に事前に素材を提出するというある意味ルール違反な事していたなあ。
赤ドラゴンの元ネタはFPSプレイヤーなら誰でも知ってるゲームで、FPSの操作方法を無理やり再現していたからなー。
>そのまま真似るのもあれ
別に真似ても良いよ
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/07/01(Mon) 01:45
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
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アントンさんも神殿物語弐章をプレイされているようですが、私もちょくちょくプレイしてたりしますw(バグチェックをしつつ)
制作に携わっている自分が言うのも何ですが、素晴らしい作品に仕上がっていると改めて実感しますね。たまにやると楽しいですし^^
制作・編集のほとんどをやっていただいたドラゴンハッカー様には頭が上がりません。本当に心より感謝しております。
こうしてみると、やはり参章以降についても完成させたいですね。そのためにも手伝えることはどんどんやっていこうかなと。
ただその前に今大会の作品と、参章のEXステージと、クイズマラソンの新作(AE4BBSにまつわるクイズ)など、やりたいこといっぱいorz
弐章プレイしていて思い出したのですが、1月大会の「宇宙ステージ」以降は未だに感想を書いてない・・・
正直なところ、途中からアクエディ大会の参加者が大きく減少してしまった原因のうちのほとんどはこれですねorz
以前、最海さんが日記BBSで「今だったらコレに投票」みたいな企画をやっていたのですが、需要があれば自分もやってみようかな。
ただそのまま真似るのもあれなので、今の持ち票システム(作品数−1)のほうを適用させてやってみようと思います。
それと1月大会以降の感想も、不定期ですが書いていこうと思います。今さらかもしれませんが。(ほとんどの人はここ見てなさそう・・)
もし需要が多いようでしたら更新頻度を早めるかもしれません。
★2013年1月大会「宇宙ステージ」
>最海さん
>>NO.01 「どっかの戦艦「赤ドラゴン」」
(主観難易度:激ムズ)
当時のアクエディ作品としてだけではなく、今現在のアクエディ作品達と比べても似たような作品がほぼ無いという、雰囲気的にも非常に斬新な作品。
色々いわれている操作性について、慣れるまでは為す術もなくそのまま殺される程度には厳しいですし、慣れるのに努力と時間も必要ですが、
ある程度のところまで行くと、これはこれで味があって、この雰囲気にはこの操作性であっていると思えるような不思議な感覚を覚えましたw
最後のボスに関しては、ブロック化してない方が良かったように感じます。頑張ってボスまでパスなしで行っても、一瞬で押し潰された日には・・orz
>Rutlδさん
>>NO.02 「惑星破壊〜サンタサプライズ〜」
(主観難易度:やや易)
2017年秋大会の「爽快」にピッタリな作品ですね。通常時と、一定おきに発生する流星群時の抑揚さが抜群です。
こういったスコアアッタク系のゲームって攻撃手段が少ないイメージですが、この作品についてはバラエティに富んでいて単調にならないのが良いですね。
ただ一部の攻撃について重くなってしまう事に関しては、今回のような爽快感が大切な作品としては勿体ない感じでした。
>ロボざるさん
>>NO.03 「ロボざるの宇宙×正月ステージ」
(主観難易度:難)
宇宙空間での活動の厳しさをうまく表現されている作品だと思いました。サンタまでたどり着くのに何度死んだことかorz
息継ぎもそうですが、ステージ構成や、全体の制限時間そのものもシビアですね・・・
てか冷静に考えてみると、15秒息しないだけで死ぬなんて、スペランカーもびっくりな虚弱体質のような。
>やしふぁんさん
>>NO.04 「宇宙、さまよいました」
(主観難易度:難)
システムが自分好みです^^これを元にした長編ゲームがあったら是非プレイしてみたい、と思わせる作品でした。
本作品の一番の特徴であるユニークキャラの強さのバランスなんかも、いい具合にプレイヤーに威圧感や恐怖感を与えてますし、
かといって決して理不尽ではないという絶妙さが素晴らしいです。出現頻度についてもちょうど良い感じです。
所見ではかなり迷った記憶があったので、各時点での目的をもう少しわかりやすく表現されていればさらに良い作品になりそうです。
そういえば、ドラゴンハッカーさんのプレイ実況動画を見て思い出したのですが、
ビブリーって昔はサルネラって名前にしてたね。。印象薄すぎて忘れてました(殴)
とんやさんの無題はずいぶん前にプレイしてコンプリートした記憶はあるのですが、いま見てみるとまたやりたくなってきたというw
プレイした当時はサルネラ(ビブリー)がバッチリ使われていて非常に喜んだ覚えがあります。
大昔に自分の作ったゲームをちゃんとプレイされていたんだなと。
設定とかもすごく忠実でしたし、攻撃パターンもまさに私がやろうとしていた事をほとんどそのままに再現されているなーと。
あれにはスゴい感動した。
そして今回のEX大会も、そういった感動、つまり自身が投稿した素材を他の誰かに使われる感動・喜び、
ゲームの完成度が高ければ高いほど感動も増すという感覚を味わってほしくて企画した理由もあったりします。
(自作素材使用禁止にしないとTOFになっちゃうじゃん・・という理由も大きいですがw)
まあこれは通常のアクエディ4大会でもそうだったりしますが、ゲーム集で使われるとまた違った感動になるんじゃないかなと。
ということで、EX大会は是非とも開催したいなあと願っております。(無理矢理締めるw
Re: YAKU's Territory
日時: 2019/06/22(Sat) 20:54
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
<アクエディ4大会について>
今後は通常のアクエディ4大会とEX大会の2つをそれぞれ年1回ずつ、参加表明の規定数を超えた場合に開催する方向に致します。
例外として、TOFが開催される年はEX大会はお休みとなります。また、通常のアクエディ4大会の参加表明数が
あまりにも多い(15人以上を基準)場合は年に2回以上行う可能性もございますが、現時点では年1度とお考え下さい。
<YAKUの現時点での投票基準について>
以前にも書きましたが、改めて触れておきたいと思います。(過去記事のまとめ)
・なるべく多くの参加者にポイントを入れる。(1Pが多め)
・ただし1大会に1回は必ず2P以上を出す。(持票が4P以上の場合)
・1Pを出す優先順位としては下記の通り。
(1)作品に対する作者の愛と熱意が感じられた作品
(2)プレイヤーに対する配慮、快適さ、バグの有無など
・2P以上を出す基準としては上記の(1)(2)に加え、下記が必要。
(3)作品自体の一定以上の面白さ
(4)自分の好み
・3Pについてはよっぽどの事が起こらない限り出さない方向
ここで注意して頂きたいのが、
(1)の熱意がこもっている = 良い作品
とはならないことです。
1Pめに関しては以前にも言ったとおり、初心者への配慮のためある程度ハードルを低くしておりますが、
どんなに時間かけて手間暇惜しんで完成させてもゲームとして一定以上の完成度・面白さがなければ、
1Pは出しても、2Pめは絶対にないということです。
そもそもなぜこのような基準で投票するかというと、前大会までの傾向から今回もまたハイレベルな大会が予想されるからですね。
それと最後に、一番重要な事を言います。
この投票基準に他の皆さんが従う必要は全くございません。むしろ従わない方がいいです!
かなり特殊な投票基準だと私自身思っておりますのでw
<神殿物語〜参章〜について>
トロフィー設定については、状況を見ながら可能な範囲でお手伝い致します。
既にトロフィー設定のある作品と、まだ手をつけてない作品についてまとめた記事などがあると良さそうですね・・
EXステージについても一つネタがあるので作りたいところです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/11/01(Wed) 22:37
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
YAKUさん失礼します!
ずっと待ってましたよ、EX大会の情報を!
すごく楽しみすぎて夜もぐっすり寝られん(子供か
そういうわけで、EX大会も張り切っていきますぞ!
…それが言いたかった(ぇ
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/11/01(Wed) 22:25
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
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●「EX(エクストラ)」大会についての情報
募集期間:2017年12月中旬(遅くても25日)〜2018年2月20日23:59
評価期間:2018年2月21日00:00〜2018年2月28日23:59
結果発表:3月初頭
「予定」ではなくこれで確定とします。
募集期間の12月中旬と曖昧なのはこちらの私情です。
今後、帯広1か月→静岡1カ月半と出張が続き自宅に居る期間が年明け前だと11月の第1週、第4週、12月中旬数日となり、具体的な日にちが決まってないためです。。。
ノートパソコンを持ち歩いているためアクエディ自体はできるのですが、PCからのネット環境が不自由でHPの編集となると自宅に居る時以外は正直なところ厳しい状況です。。
それに伴い秋大会の結果発表(評価期間)も12月中旬へと延期する可能性があります。
ルールの詳細と、より詳しい日時は決まり次第追って報告致します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/09/16(Sat) 15:14
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
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少し補足
>>ただ個人的な考えですが、参加しづらいと感じるようでは作品制作に対するモチベーションが続かないと思います。
ここがちょっと分かりづらかったかも。
要するに、大会に出るのが敷居高いと感じる程度の意気込み(制作意欲)では、大会出る出ない関係なしにゲームを作る上でのモチベーションが続きにくいといった意味です。
自分の経験談ですが。
高度なフローや演出といった技術は、制作を楽しむモチベーションがあれば自然と(少しづつ)向上していくと考えます。
・投票基準についての補足
前述の(1)を優先する理由としては、大会主催者としてより多くの方に参加してほしいといった意図があります。
それこそ「参加しづらい」「初心者お断り」といった雰囲気を弱めるための一環ですね。
ただ全部1Pとすると、大会内において向上心が生まれづらい環境になってしまうので、
必ず1大会に1作品以上は2P(or3P)を出すようにしています。(かなりハードルが高くなっているかもですが)
反論は出るかもですが、ここは個人的な考えとして許してやって下さい(何
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/09/16(Sat) 11:21
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
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遅くなりましたが皆さん今大会もお疲れさまでした。
いやー今回も盛り上がってよかったー。
特に上位4作品は最後の最後まで優勝の目があって、気の抜けない展開が熱かったですね。
それ以外についても(失格作品を除いて)どれも並水準以上のクオリティーであり、なんといっても作品に対する愛と熱意がどの作品にも感じられたのはとても凄いことだと思います。
もし仮に投票数に制限がなければ全作品に1Pは出してましたリアルにw
(ちなみにNo.2.5.7.10.12.72は2Pですね。不具合がなければNo.9も2P、敵のインフレバランスと裏モード突入がもっと分かりやすければNo.12は3P)
計算すると20Pくらい必要なことにw
そういうわけで、主催者として大会全体のレベルが上がっていることに嬉しさを感じる一方で、初心者が入りづらいんではないかという懸念は確かに感じるかもしれませんね。
ただ個人的な考えですが、参加しづらいと感じるようでは作品制作に対するモチベーションが続かないと思います。
逆に言うと楽しんで制作できた作品は、大会のレベルがいくら高くても大会やコンテストなどに出したくなります!
別に優勝を狙うのは無理と感じても、レビュー(プレイヤーからの反応、感想)狙いで出してみようかと。
今の時代、普通にサイトにUPして宣伝したり、フリゲ登録サイトに登録しても、それほど多くはレビューもらえないという事情もありますしね。
そのためアクエディ大会では、初心者お断り、低水準作品お断り、という明らかな雰囲気さえ出さなければ現状で問題ないと思ってます。
(但し参加者自身のモラル等に問題がある場合は別ですが。ex.スキーの作者)
もしそれでも、凄く大会に作品出したいけどレベルが高いのが気になってどうしても出しづらいので困っている・・・という方がいるのであれば、
まずは自分がその最低水準となる作品を大会に出してみせようかしら。
<YAKUの現時点での投票基準について>
特に最近の大会では持ち票が足りないと感じることが多いため、基本的に下記の優先順位で基準を設けています。
(1)作品に対する作者の愛と熱意が感じられたもの(テーマ性の無いものは除く)
※これには優先的に1Pは入れるようにしています。(それでも足りない場合もありますが)
(2)プレイヤーに対する配慮、快適さ、バグの有無など
(3)作品自体の一定以上の面白さ
(4)自分の好み
※(1)に加えて(2)と(3)が加われば2Pを出したいところですが、どうしても足りなくなりがちなので実際は(1)を優先させることが多いです。
それでも1大会に1回は2Pを出したいので(4)の自分の好みというのが加わります。(この辺りは運の要素もあるかもしれません)
そのため現状2P以上は非常にハードルが高くなってまして、3Pに関してはもはや神の御業といった感じですw
実際過去の大会含めても今までに3P出したのは1回しかありません。
(年間で1位2位を争うクオリティー+上記の(1)〜(4)+やり込み要素or何度もプレイしたくなる要素+熱い演出or最高のシナリオ+運+αくらい必要ですw)
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/09/01(Fri) 01:06
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
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>「EX(エクストラ)」大会について
今ちょうど構成を詰めていっている段階なのですが、少し思うところがありまして、開催日は予定より遅れそうです・・・(というか遅れます)
秋大会を先に開催して、その間になるかなあ。12月は冬休みがあるけど大会は今のところないので、10月半ば〜冬休み〜正月に期間をかぶせるかもしれません。
8月はEXの基盤となるステージを作り始めてはエター(ついでに大会作品もエター)・・・これを繰り返すだけで終わってしまったorz
それと食中毒(え
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/03/12(Sun) 14:02
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
参加者並びに関係者の皆様、冬大会お疲れさまでしたー。
いやー今大会は優勝争いがかつてないほどの白熱ぶりで、優勝争いに関係のない自分もヒートアップさせられましたねw
少し前にとんや様より変態記事(?)がアップされましたが、これについては私も前々から少し思うところがありまして、
そのために、「冬春夏秋」大会とは別に「EX(エクストラ)」大会というのを設けさせて頂いております。
EXの詳細については春大会が終わったころに発表する予定でしたが、今少しだけ触れておきますね。
開催時期は、学生の夏休み時期をかぶせる予定で期間も少し長めです。具体的には募集期間8月15日〜10月31日を予定。
通常の「夏」「秋」大会と同時進行になります。内容は1ステージではなく、指定されたステージ数。
テーマももうすでに決まっていて、私が共有エディターでわりとオーソドックスなシステムのアクションゲーム(2D横スクジャンプアクション)を
ワールド1(W1-1、1-2、1-3、1-ボス)のみを作るので、その続き(W〇-1、〇-2、〇-3、〇-ボス)を大会作品として募集するような感じになります。
評価のポイントは、既知システムがどう上手く利用されるか(作品の統一性とオリジナリティのバランス、各ステージのギミック、難易度バランス)、このあたり。
そして大会終了後は、参加作品を難易度順にW2以降を組み込んでステージ集として発表するという流れですね。
簡単にまとめると、共同制作を大会を交えて皆で作っていこう!これがテーマです。
p.s.
諸事情によりアクエディ大賞については一月程延長になるかも。。
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/01/28(Sat) 00:27
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/meikantaisyou.html
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/meikantaisyou.html
突然ですが、アクエディ大賞(年間BESTアクエディ投票)を企画してます。
主にBBSに投稿された作品を対象とした名鑑部門と、すべてのアクエディ作品を対象とした無差別級部門の2つに分けて開催しようかなと。
名鑑部門では、主にBBS内で投票受付を行い、あらかじめノミネートされた作品を対象にアクエディ大会と同じようなルールと投票形式(ポイント制)で、感想も交えながらの形式を想定。
無差別級部門では対象となる年度内に出されたすべてのアクエディ系作品(BBS内外問わず、AE1やAE+、シミュエディも対象)に対して、一人5票(同じ作品に対する重複投票×)まで誰でも投票できる形式を採用。投票場所はBBSではなく、ツイッター(ハッシュをつけての投票)と別に設けた投票場を使用予定。上位10作品まで掲載。
というのを想定してます。
対象となる年度は2016年(できたら2015年分も)、投票時期は3月頃から行う予定です。
※まだ構想を練っている最中ですので、ルール等は大幅に変わる可能性があります。
http://ae4directory.web.fc2.com/meikantaisyou.html
※場合によってはどちらかの部門が廃止されたり、本企画が中止になる可能性も有ります・・・。
末永く見守ってやってください(え
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/01/07(Sat) 21:57
名前: YAKU@出張中 byモバイル
参照:
名前: YAKU@出張中 byモバイル
参照:
>ウジャBさん
なんという初歩的なミスを・・・
家に帰り次第直しますね。
ご指摘どうもでした。作品楽しみにしています^^
Re: YAKU's Territory
日時: 2017/01/07(Sat) 11:57
名前: ウジャB
参照:
名前: ウジャB
参照:
大会もステージが続々と投稿され、楽しくなって来ましたね!
私の品ももう少しで完成する予定です。(
そして楽しくなって来たところ恐縮ではあるのですが、
大会特設ページにて、ゴミ箱さんの作品「けっきょくヤシーユ南極散歩」の
投稿時間が 166/6 19:57 というカオスな日時になっていたので報告させて頂きます。
ご多忙だとは思いますがご確認頂けると幸いです。
それでは大会の舞台でまた会いましょう、応援しております!
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/28(Wed) 01:50
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
先ほどアントン様より良心的なお返事を頂きました。
BBS内の共同制作において、エディター付きデータのアップロードが可能になります!
これで神殿物語の開発や、今後BBSで行う予定の共同制作がスムーズにできますね。
BBS内での共同制作スレッドについては、実はかなり前から考えていました。
ただ今は神殿物語が進行中のため、これがある程度落ち着いてからにしようと思い数年経過・・・
そこにあの追憶動画・・・
今がそのタイミングなのでは!?と思い、提案に至った次第でございます。
どっちに転ぶにせよ、いづれは私自身が共同開発の企画をしたいと思ってますので今スレッド立てても損はないかな。
「ゲームコンテストなど外部の大きなイベントで成果を上げることを目標にすることによって、もっとより多くの方にアクエディというツールの素晴らしさを知ってもらう」
というスローガンを掲げ本気でゲーム制作に励みたいという思いを募らせ早数年・・・
共同制作という形で近々本気出します!
大会出場宣言
日時: 2016/12/26(Mon) 01:15
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
突然ですが、私も今期のアクエディ大会に出場いたします!
棄権作品とかではなく普通にねw(クイズマラソンとは別です)
というのも、デフォルトオンリーでどこまで頑張れるか試したくなってしまってね。
もちろんデフォルトなのは素材だけじゃなく、キャラやアイテムの中身もすべてデフォルト縛り。
つまりHPを変えたり、フローを設定したり、変数とかも全部使用不可ということ。
ステージパレットも使わずに、コモンパレットにあるものをそのまま配置していくだけ!
これで投票ポイント獲得を目指してみたい!ステージ構成力が全てかな。
ただし、背景と音楽とステージの横幅だけは弄らせていただきますwこれだけは勘弁ですねorz
ちなみに今回の考えに至った経緯として、大会出場に対する敷居を下げたいという狙いもあったりします。
前大会のレベルを考えると、特に初心者さんは何となく大会に出づらいと思っている方も居ると思うんですよね。
こういう形で(今回の私みたいに)気軽に出場しても全然大丈夫だよ!という模倣になって頂けると幸いですw
というわけで、大会参加予定の方々お手柔らかにお願いいたします^^
けっして手抜きとは言ってはいけない(ボソ
最後に事務的なことを言うと、大会のルール規定により私YAKUは優勝することはできません。(投票1位はまず起こりえない話だと思いますが。)
今回は1ポイントでも獲得できればとりあえず満足です^^w
p.s.
そういえば話題に出てた「いちのいち」もこれを機にリメイクしたいですね。
次回以降の大会でひょっとしたら作る・・・かも!?
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/17(Sat) 13:36
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
>とんやさん
>>間口が広く、より多様性に富んだ作品を作れるという意味では、後者(素材をある程度豊富にした方)がいいかなと思います。
前者はいづれ誰かが優勝特権でやってくれることを祈りつつ、後者でいこうかな!と、ちょうど考えていたところでしたw
ということで最初のテーマは前大会の続きってことで無難に行きます!
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/17(Sat) 13:13
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
※作業用メモです。(CTRL+F検索用のため) ゲーム制作がある程度進んだら消します。
◎北海道地方
〇北海道
・イージー
札幌市 函館市 旭川市
・ノーマル
釧路市 小樽市 室蘭市 帯広市 北見市 夕張市 岩見沢市 網走市 留萌市 苫小牧市 稚内市 美唄市 芦別市
江別市 赤平市 紋別市 士別市 名寄市 三笠市 根室市 千歳市 滝川市 砂川市 歌志内市 深川市 富良野市
登別市 恵庭市 北広島市 石狩市 北斗市
・鬼
当別町 新篠津村 福島町 知内町 木古内町 七飯町 鹿部町 八雲町 長万部町 江差町 上ノ国町 厚沢部町 乙部町
奥尻町 今金町 せたな町 島牧村 寿都町 黒松内町 蘭越町 ニセコ町 真狩村 留寿都村 喜茂別町 京極町 倶知安町
共和町 岩内町 泊村 神恵内村 積丹町 古平町 仁木町 余市町 赤井川村 南幌町 奈井江町 上砂川町 由仁町
長沼町 栗山町 月形町 浦臼町 新十津川町 妹背牛町 秩父別町 雨竜町 北竜町 沼田町 鷹栖町 東神楽町 当麻町
比布町 愛別町 上川町 東川町 美瑛町 上富良野町 中富良野町 南富良野町 占冠村 和寒町 剣淵町 下川町 美深町
音威子府村 中川町 幌加内町 増毛町 小平町 苫前町 羽幌町 初山別村 遠別町 天塩町 猿払村 浜頓別町 中頓別町
枝幸町 豊富町 幌延町 礼文町 利尻町 利尻富士町 美幌町 津別町 大空町 斜里町 清里町 小清水町 訓子府町
置戸町 佐呂間町 遠軽町 湧別町 滝上町 興部町 西興部村 雄武町 豊浦町 洞爺湖町 壮瞥町 白老町 厚真町
安平町 むかわ町 平取町 新冠町 浦河町 様似町 えりも町 新ひだか町 音更町 士幌町 上士幌町 鹿追町 新得町
芽室町 中札内村 更別村 大樹町 広尾町 幕別町 豊頃町 本別町 足寄町 陸別町 浦幌町 釧路町 厚岸町 浜中町
標茶町 弟子屈町 鶴居村 白糠町 別海町 中標津町 標津町 羅臼町
◎東北地方
〇青森県
・イージー
青森市 八戸市
・ノーマル
弘前市 黒石市 五所川原市 十和田市 三沢市 むつ市 つがる市 平川市
・鬼
平内町 今別町 蓬田村 外ヶ浜町 鰺ヶ沢町 深浦町 西目屋村 藤崎町 大鰐町 田舎館村 板柳町 鶴田町 中泊町
野辺地町 七戸町 六戸町 横浜町 東北町 六ヶ所村 おいらせ町 大間町 東通村 風間浦村 佐井村 三戸町 五戸町
田子町 階上町 新郷村
〇岩手県
・イージー
盛岡市
・ノーマル
宮古市 大船渡市 花巻市 北上市 久慈市 遠野市 一関市 陸前高田市 釜石市 二戸市 八幡平市 奥州市 滝沢市
・鬼
雫石町 葛巻町 岩手町 紫波町 矢巾町 西和賀町 金ケ崎町 平泉町 住田町 大槌町 山田町 岩泉町 田野畑村
普代村 軽米町 野田村 九戸村 洋野町 一戸町
〇宮城県
・イージー
仙台市
・ノーマル
石巻市 塩竈市 気仙沼市 白石市 名取市 角田市 多賀城市 岩沼市 登米市 栗原市 東松島市 大崎市 富谷市
・鬼
蔵王町 七ヶ宿町 大河原町 村田町 柴田町 丸森町 亘理町 山元町 松島町 七ヶ浜町 利府町 大和町
大郷町 大衡村 色麻町 加美町 涌谷町 女川町 南三陸町
〇秋田県
・イージー
秋田市
・ノーマル
能代市 横手市 大館市 男鹿市 湯沢市 鹿角市 由利本荘市 潟上市 大仙市 北秋田市 にかほ市 仙北市
・鬼
小坂町 上小阿仁村 藤里町 三種町 八峰町 五城目町 八郎潟町 井川町 大潟村 羽後町 東成瀬村
〇山形県
・イージー
山形市
・ノーマル
米沢市 鶴岡市 酒田市 新庄市 寒河江市 上山市 村山市 長井市 天童市 東根市 尾花沢市 南陽市
・鬼
山辺町 中山町 河北町 西川町 大江町 大石田町 最上町 舟形町 真室川町 大蔵村 鮭川村
戸沢村 高畠町 白鷹町 飯豊町 三川町 庄内町 遊佐町
〇福島県
・イージー
福島市 郡山市 いわき市
・ノーマル
会津若松市 白河市 須賀川市 喜多方市 相馬市 二本松市 田村市 南相馬市 本宮市
・鬼
桑折町 国見町 川俣町 大玉村 鏡石町 天栄村 下郷町 檜枝岐村 只見町 南会津町 北塩原村 西会津町 磐梯町
猪苗代町 会津坂下町 湯川村 柳津町 三島町 会津美里町 西郷村 泉崎村 中島村 矢吹町 棚倉町 矢祭町 塙町
鮫川村 石川町 玉川村 平田村 浅川町 古殿町 三春町 小野町 広野町 楢葉町 富岡町 川内村 大熊町 双葉町
浪江町 葛尾村 新地町 飯舘村
◎関東地方
〇茨城県
・イージー
水戸市 つくば市
・ノーマル
日立市 土浦市 古河市 石岡市 結城市 龍ケ崎市 下妻市 常総市 常陸太田市 高萩市 北茨城市 笠間市 取手市
牛久市 ひたちなか市 鹿嶋市 潮来市 守谷市 常陸大宮市 那珂市 筑西市 坂東市 稲敷市 かすみがうら市 桜川市
神栖市 行方市 鉾田市 つくばみらい市 小美玉市
・鬼
茨城町 大洗町 城里町 東海村 大子町 美浦村 阿見町 河内町 八千代町 五霞町 境町 利根町
〇栃木県
・イージー
宇都宮市
・ノーマル
足利市 栃木市 佐野市 鹿沼市 日光市 小山市 真岡市 大田原市 矢板市 那須塩原市 さくら市 那須烏山市 下野市
・鬼
上三川町 益子町 茂木町 市貝町 芳賀町 壬生町 野木町 塩谷町 高根沢町 那須町
〇群馬県
・イージー
前橋市 高崎市 伊勢崎市 太田市
・ノーマル
桐生市 沼田市 館林市 渋川市 藤岡市 富岡市 安中市 みどり市
・鬼
榛東村 吉岡町 上野村 神流町 下仁田町 甘楽町 中之条町 長野原町 嬬恋村 草津町 東吾妻町 片品村 川場村
みなかみ町 玉村町 板倉町 千代田町 大泉町 邑楽町
〇埼玉県
・イージー
さいたま市 川越市 熊谷市 川口市 所沢市 春日部市 草加市 越谷市
・ノーマル
行田市 秩父市 飯能市 加須市 本庄市 東松山市 狭山市 羽生市 鴻巣市 深谷市 上尾市 蕨市 戸田市 入間市
朝霞市 志木市 和光市 新座市 桶川市 久喜市 北本市 八潮市 富士見市 三郷市 蓮田市 坂戸市 幸手市
鶴ヶ島市 日高市 吉川市 ふじみ野市 白岡市
・鬼
伊奈町 三芳町 毛呂山町 越生町 滑川町 嵐山町 小川町 川島町 吉見町 鳩山町 ときがわ町 横瀬町 皆野町
長瀞町 小鹿野町 東秩父村 神川町 上里町 寄居町 宮代町 杉戸町 松伏町
〇千葉県
・イージー
千葉市 船橋市 柏市
・ノーマル
銚子市 市川市 館山市 木更津市 松戸市 野田市 茂原市 成田市 佐倉市 東金市 旭市 習志野市 勝浦市 市原市
流山市 八千代市 我孫子市 鴨川市 鎌ケ谷市 君津市 富津市 浦安市 四街道市 袖ケ浦市 八街市 印西市 白井市
富里市 南房総市 匝瑳市 香取市 山武市 いすみ市 大網白里市
・鬼
酒々井町 栄町 神崎町 多古町 東庄町 九十九里町 芝山町 横芝光町 一宮町 睦沢町 長生村 白子町 長柄町
長南町 大多喜町 御宿町 鋸南町
〇東京都
・イージー
八王子市
・ノーマル
立川市 武蔵野市 三鷹市 青梅市 昭島市 調布市 町田市 小金井市 小平市 日野市 東村山市 国分寺市
国立市 福生市 狛江市 東大和市 清瀬市 東久留米市 武蔵村山市 多摩市 稲城市 羽村市 あきる野市 西東京市
・鬼
瑞穂町 日の出町 檜原村 奥多摩町 大島町 利島村 新島村 神津島村 三宅村 御蔵島村 八丈町 青ヶ島村 小笠原村
〇神奈川県
・イージー
横浜市 川崎市 相模原市 横須賀市 平塚市 小田原市 茅ヶ崎市 厚木市 大和市
・ノーマル
鎌倉市 藤沢市 逗子市 三浦市 秦野市 伊勢原市 海老名市 座間市 南足柄市 綾瀬市
・鬼
葉山町 寒川町 大磯町 二宮町 中井町 大井町 松田町 山北町 開成町 箱根町 真鶴町 湯河原町 愛川町 清川村
◎中部地方
〇新潟県
・イージー
新潟市 長岡市 上越市
・ノーマル
三条市 柏崎市 新発田市 小千谷市 加茂市 十日町市 見附市 村上市 燕市 糸魚川市 妙高市 五泉市 阿賀野市
佐渡市 魚沼市 南魚沼市 胎内市
・鬼
聖籠町 弥彦村 田上町 阿賀町 出雲崎町 湯沢町 津南町 刈羽村 関川村 粟島浦村
〇富山県
・イージー
富山市
・ノーマル
高岡市 魚津市 氷見市 滑川市 黒部市 砺波市 小矢部市 南砺市 射水市
・鬼
舟橋村 上市町 立山町 入善町
〇石川県
・イージー
金沢市
・ノーマル
七尾市 小松市 輪島市 珠洲市 加賀市 羽咋市 かほく市 白山市 能美市 野々市市
・鬼
川北町 津幡町 内灘町 志賀町 宝達志水町 中能登町 穴水町 能登町
〇福井県
・イージー
福井市
・ノーマル
敦賀市 小浜市 大野市 勝山市 鯖江市 あわら市 越前市 坂井市
・鬼
永平寺町 南越前町 越前町 高浜町 おおい町 若狭町
〇山梨県
・イージー
甲府市
・ノーマル
富士吉田市 都留市 山梨市 大月市 韮崎市 南アルプス市 北杜市 甲斐市 笛吹市 上野原市 甲州市 中央市
・鬼
市川三郷町 早川町 身延町 富士川町 昭和町 道志村 西桂町 忍野村 山中湖村 鳴沢村
富士河口湖町 小菅村 丹波山村
〇長野県
・イージー
長野市 松本市
・ノーマル
上田市 岡谷市 飯田市 諏訪市 須坂市 小諸市 伊那市 駒ヶ根市 中野市 大町市 飯山市 茅野市 塩尻市
佐久市 千曲市 東御市 安曇野市
・鬼
小海町 南相木村 北相木村 佐久穂町 軽井沢町 御代田町 立科町 青木村 長和町 下諏訪町 富士見町 原村 辰野町
箕輪町 飯島町 南箕輪村 中川村 宮田村 松川町 阿南町 阿智村 平谷村 根羽村 下條村 売木村 天龍村 泰阜村
喬木村 豊丘村 大鹿村 上松町 南木曽町 木祖村 王滝村 大桑村 木曽町 麻績村 生坂村 山形村 朝日村 筑北村
松川村 白馬村 小谷村 坂城町 小布施町 山ノ内町 木島平村 野沢温泉村 信濃町 小川村 飯綱町 栄村
〇岐阜県
・イージー
岐阜市
・ノーマル
大垣市 高山市 多治見市 関市 中津川市 美濃市 瑞浪市 羽島市 恵那市 美濃加茂市 土岐市 各務原市 可児市
山県市 瑞穂市 飛騨市 本巣市 郡上市 下呂市 海津市
・鬼
岐南町 笠松町 養老町 垂井町 関ケ原町 神戸町 輪之内町 安八町 揖斐川町 大野町 北方町 坂祝町 富加町
川辺町 七宗町 八百津町 白川町 東白川村 御嵩町 白川村
〇静岡県
・イージー
静岡市 浜松市 沼津市 富士市
・ノーマル
熱海市 三島市 富士宮市 伊東市 島田市 磐田市 焼津市 掛川市 藤枝市 御殿場市 袋井市 下田市 裾野市
湖西市 伊豆市 御前崎市 菊川市 伊豆の国市 牧之原市
・鬼
東伊豆町 河津町 南伊豆町 松崎町 西伊豆町 函南町 長泉町 小山町 吉田町 川根本町
〇愛知県
・イージー
名古屋市 豊橋市 岡崎市 一宮市 春日井市 豊田市
・ノーマル
瀬戸市 半田市 豊川市 津島市 碧南市 刈谷市 安城市 西尾市 蒲郡市 犬山市 常滑市 江南市 小牧市 稲沢市
新城市 東海市 大府市 知多市 知立市 尾張旭市 高浜市 岩倉市 豊明市 日進市 田原市 愛西市 清須市
北名古屋市 弥富市 みよし市 あま市 長久手市
・鬼
東郷町 豊山町 大口町 扶桑町 大治町 蟹江町 飛島村 阿久比町 東浦町 南知多町 武豊町 幸田町
設楽町 東栄町 豊根村
◎近畿地方
〇三重県
・イージー
津市 四日市市
・ノーマル
伊勢市 松阪市 桑名市 鈴鹿市 名張市 尾鷲市 亀山市 鳥羽市 熊野市 いなべ市 志摩市 伊賀市
・鬼
木曽岬町 東員町 菰野町 川越町 多気町 大台町 玉城町 度会町 大紀町 南伊勢町 紀北町 御浜町 紀宝町
〇滋賀県
・イージー
大津市
・ノーマル
彦根市 長浜市 近江八幡市 草津市 守山市 栗東市 甲賀市 野洲市 湖南市 高島市 東近江市 米原市
・鬼
竜王町 愛荘町 豊郷町 甲良町 多賀町
〇京都府
・イージー
京都市
・ノーマル
福知山市 舞鶴市 綾部市 宇治市 宮津市 亀岡市 城陽市 向日市 長岡京市 八幡市 京田辺市 京丹後市
南丹市 木津川市
・鬼
大山崎町 久御山町 井手町 宇治田原町 笠置町 和束町 精華町 南山城村 京丹波町 伊根町 与謝野町
〇大阪府
・イージー
大阪市 堺市 岸和田市 豊中市 吹田市 高槻市 枚方市 茨木市 八尾市 寝屋川市 東大阪市
・ノーマル
池田市 泉大津市 貝塚市 守口市 泉佐野市 富田林市 河内長野市 松原市 大東市 和泉市 箕面市
柏原市 羽曳野市 門真市 摂津市 高石市 藤井寺市 泉南市 四條畷市 交野市 大阪狭山市 阪南市
・鬼
島本町 豊能町 能勢町 忠岡町 熊取町 田尻町 岬町 河南町 千早赤阪村
〇兵庫県
・イージー
神戸市 姫路市 尼崎市 明石市 西宮市 加古川市 宝塚市
・ノーマル
洲本市 芦屋市 伊丹市 相生市 豊岡市 赤穂市 西脇市 三木市 高砂市 川西市 小野市 三田市 加西市 篠山市
養父市 丹波市 南あわじ市 朝来市 淡路市 宍粟市 加東市 たつの市
・鬼
猪名川町 多可町 稲美町 播磨町 市川町 福崎町 神河町 上郡町 佐用町 香美町 新温泉町
〇奈良県
・イージー
奈良市
・ノーマル
大和高田市 大和郡山市 天理市 橿原市 桜井市 五條市 御所市 生駒市 香芝市 葛城市 宇陀市
・鬼
山添村 平群町 三郷町 斑鳩町 安堵町 三宅町 田原本町 曽爾村 御杖村 高取町 明日香村 上牧町 王寺町 広陵町
河合町 吉野町 大淀町 下市町 黒滝村 天川村 野迫川村 十津川村 下北山村 上北山村 東吉野村
〇和歌山県
・イージー
和歌山市
・ノーマル
海南市 橋本市 有田市 御坊市 田辺市 新宮市 紀の川市 岩出市
・鬼
紀美野町 かつらぎ町 九度山町 高野町 湯浅町 有田川町 由良町 印南町 みなべ町 日高川町 白浜町 上富田町
すさみ町 那智勝浦町 太地町 古座川町 北山村 串本町
◎中国四国地方
〇鳥取県
・イージー
鳥取市
・ノーマル
米子市 倉吉市 境港市
・鬼
岩美町 若桜町 智頭町 八頭町 三朝町 湯梨浜町 琴浦町 北栄町 日吉津村 大山町 伯耆町 日南町 江府町
〇島根県
・イージー
松江市
・ノーマル
浜田市 出雲市 益田市 大田市 安来市 江津市 雲南市
・鬼
奥出雲町 飯南町 川本町 邑南町 津和野町 吉賀町 海士町 西ノ島町 知夫村 隠岐の島町
〇岡山県
・イージー
岡山市 倉敷市
・ノーマル
津山市 玉野市 笠岡市 井原市 総社市 高梁市 新見市 備前市 瀬戸内市 赤磐市 真庭市 美作市 浅口市
・鬼
和気町 早島町 里庄町 矢掛町 新庄村 鏡野町 勝央町 奈義町 西粟倉村 久米南町 美咲町 吉備中央町
〇広島県
・イージー
広島市 呉市 福山市
・ノーマル
竹原市 三原市 尾道市 三次市 庄原市 大竹市 東広島市 廿日市市 安芸高田市 江田島市
・鬼
府中町 海田町 熊野町 坂町 安芸太田町 北広島町 大崎上島町 世羅町 神石高原町
〇山口県
・イージー
下関市 山口市
・ノーマル
宇部市 萩市 防府市 下松市 岩国市 光市 長門市 柳井市 美祢市 周南市 山陽小野田市
・鬼
周防大島町 和木町 上関町 田布施町 平生町 阿武町
〇徳島県
・イージー
徳島市
・ノーマル
鳴門市 小松島市 阿南市 吉野川市 阿波市 美馬市 三好市
・鬼
勝浦町 上勝町 佐那河内村 石井町 神山町 那賀町 牟岐町 美波町 海陽町 松茂町 北島町 藍住町 板野町
上板町 つるぎ町 東みよし町
〇香川県
・イージー
高松市
・ノーマル
丸亀市 坂出市 善通寺市 観音寺市 さぬき市 東かがわ市 三豊市
・鬼
土庄町 小豆島町 三木町 直島町 宇多津町 綾川町 琴平町 多度津町 まんのう町
〇愛媛県
・イージー
松山市
・ノーマル
今治市 宇和島市 八幡浜市 新居浜市 西条市 大洲市 伊予市 四国中央市 西予市 東温市
・鬼
上島町 久万高原町 砥部町 内子町 伊方町 松野町 鬼北町 愛南町
〇高知県
・イージー
高知市
・ノーマル
室戸市 安芸市 南国市 土佐市 須崎市 宿毛市 土佐清水市 四万十市 香南市 香美市
・鬼
東洋町 奈半利町 田野町 安田町 北川村 馬路村 芸西村 本山町 大豊町 土佐町 大川村 いの町 仁淀川町
中土佐町 佐川町 越知町 梼原町 日高村 津野町 四万十町 大月町 三原村 黒潮町
◎九州沖縄地方
〇福岡県
・イージー
北九州市 福岡市 久留米市
・ノーマル
大牟田市 直方市 飯塚市 田川市 柳川市 八女市 筑後市 大川市 行橋市 豊前市 中間市 小郡市 筑紫野市
春日市 大野城市 宗像市 太宰府市 古賀市 福津市 うきは市 宮若市 嘉麻市 朝倉市 みやま市 糸島市
・鬼
宇美町 篠栗町 志免町 須恵町 新宮町 久山町 粕屋町 芦屋町 水巻町 岡垣町 遠賀町 小竹町 鞍手町
桂川町 筑前町 東峰村 大刀洗町 大木町 香春町 添田町 糸田町 大任町 赤村 福智町 苅田町 みやこ町
吉富町 上毛町 築上町
〇佐賀県
・イージー
佐賀市
・ノーマル
唐津市 鳥栖市 多久市 伊万里市 武雄市 鹿島市 小城市 嬉野市 神埼市
・鬼
吉野ヶ里町 基山町 上峰町 みやき町 玄海町 有田町 大町町 江北町 白石町 太良町
〇長崎県
・イージー
長崎市 佐世保市
・ノーマル
島原市 諫早市 大村市 平戸市 松浦市 対馬市 壱岐市 五島市 西海市 雲仙市 南島原市
・鬼
長与町 時津町 東彼杵町 川棚町 波佐見町 小値賀町 佐々町 新上五島町
〇熊本県
・イージー
熊本市
・ノーマル
八代市 人吉市 荒尾市 水俣市 玉名市 山鹿市 菊池市 宇土市 上天草市 宇城市 阿蘇市 天草市 合志市
・鬼
玉東町 南関町 長洲町 和水町 大津町 菊陽町 南小国町 産山村 西原村 南阿蘇村 御船町 嘉島町
益城町 甲佐町 山都町 氷川町 芦北町 津奈木町 錦町 多良木町 湯前町 水上村 相良村 五木村 山江村
球磨村 あさぎり町 苓北町
〇大分県
・イージー
大分市
・ノーマル
別府市 中津市 日田市 佐伯市 臼杵市 津久見市 竹田市 豊後高田市 杵築市 宇佐市 豊後大野市 由布市 国東市
・鬼
姫島村 日出町 九重町 玖珠町
〇宮崎県
・イージー
宮崎市
・ノーマル
都城市 延岡市 日南市 小林市 日向市 串間市 西都市 えびの市
・鬼
三股町 高原町 国富町 綾町 高鍋町 新富町 西米良村 木城町 川南町 都農町 門川町 諸塚村 椎葉村
高千穂町 日之影町 五ヶ瀬町
〇鹿児島県
・イージー
鹿児島市
・ノーマル
鹿屋市 枕崎市 阿久根市 出水市 指宿市 西之表市 垂水市 薩摩川内市 日置市 曽於市 霧島市 いちき串木野市
南さつま市 志布志市 奄美市 南九州市 伊佐市 姶良市
・鬼
三島村 十島村 さつま町 長島町 湧水町 大崎町 東串良町 錦江町 南大隅町 肝付町 中種子町 南種子町
屋久島町 大和村 宇検村 瀬戸内町 龍郷町 喜界町 徳之島町 天城町 伊仙町 和泊町 知名町 与論町
〇沖縄県
・イージー
那覇市
・ノーマル
宜野湾市 石垣市 浦添市 名護市 糸満市 沖縄市 豊見城市 うるま市 宮古島市 南城市
・鬼
国頭村 大宜味村 東村 今帰仁村 本部町 恩納村 宜野座村 金武町 伊江村 読谷村 嘉手納町 北谷町 北中城村
中城村 西原町 与那原町 南風原町 渡嘉敷村 座間味村 粟国村 渡名喜村 南大東村 北大東村 伊平屋村
伊是名村 久米島町 八重瀬町 多良間村 竹富町 与那国町
◎該当なし(架空の市町村、日本には存在しない自治体、過去にはあったが現在存在しない市町村など)
・ノーマル
博多市 東京市 北京市 etc.
・鬼
(内緒)
☆問題には含まれない市町村(同じ名前の市町村が全国に2回所以上存在する自治体は出題されません)
府中市 伊達市 朝日町 池田町 小国町 金山町 川崎町 川西町 清水町 太子町 高森町 那珂川町 南部町
日高町 日野町 広川町 松前町 美里町 美郷町 美浜町 明和町 森町 川上村 昭和村 高山村 南牧村
※横浜市(神奈川県)と 横浜町(青森県)のように「市」と「町」で区別がつく場合は出題されます。
※出題基準は2016年10月10日現在の自治体といたします。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/16(Fri) 16:12
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ほぼデフォルト仕様(2012年8月大会に近い感じでデフォ+YAKUの素材のみ)にするか、
>前回の続き仕様(2014年4月大会に、素材を加える形)にするかで迷う・・・
どちらも捨てがたいですが、
新規の方たちが来る事も想定して、
間口が広く、より多様性に富んだ作品を作れるという意味では、
後者(素材をある程度豊富にした方)がいいかなと思います。
あの頃とは違いTOFの開催が無いのであれば、
自由を求め、なおかつ大会に飢えているアクエディユーザーは、
きっと出場してくれるのではないでしょうかね。
なので、素材が豊富な方が盛り上がる……気がします。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/15(Thu) 03:35
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
著作権クイズレースの修正について、迷いに迷った挙句に第5区を少し優しい配置に修正。
修正せずに大会当時のままの配置でいこう!という考えもありましたが、
前々からどうしても気になっていてこれを機に変更したい!という葛藤に負けてしまいました(爆)
それと金と銀のトロフィー条件についても難易度を若干緩和させてみました。
銀について、テンション1以下はなんとなく中途半端な感じがあったので「テンション0にならない」に修正
金については、100コンボはさすがに厳しいかなということで半分の50コンボに訂正。
それでもかなり難しいかもですがw
一応攻略法みたいのを・・・
とりあえず正答率が15%程度あれば50コンボは達成可能ですので、まずは正答率UPを目指してください。
正答率を上げるコツとして、特徴的なグラフィックのものを優先的に覚えます。
お勧めは、重火器系の「ゴンタロウ」様、縁の線が太い「弾丸」様、シューティング足場系の「Nob」様、
可愛い顔の小さな石っぽいキャラの「kasu」様、青と赤一色の「月光」様、
目がつり目で可愛い感じの「コントラハントラ」様、デフォルトの「アントン」様あたりでしょうか。
それらが答えられるようになれば15%は超えると思います。
実際に50コンボを達成させるコツとして、コンボ達成は7区(最終区)のアントンエリアで行うと良いです。
ただ40分超えるとビリになって死ぬので、一応時間も確認しつつ、ゴール手前でコンボ目指すといいかもしれません。
1〜6区ではできるだけ多くのジェムを取ります。おそらく300個は行くと思います。
第7区ではクイズの回答時間は無限で、ジェムの数=パスできる数となるので、自信のない問題はすべてパスして確実にわかる問題だけ答えます。(※パスしてもコンボは切れない)
もともとの正答率が15%あれば、350(パスできる数+コンボ分の50問)の15%で50問超える計算となります!
理論値なので実際は偏りが出るかもですが、何回かやれば行けるはず。たぶん(おい
p.s.
1月の大会に使うBBS共有エディターについて、
ほぼデフォルト仕様(2012年8月大会に近い感じでデフォ+YAKUの素材のみ)にするか、
前回の続き仕様(2014年4月大会に、素材を加える形)にするかで迷う・・・
・・・皆どっちがやりたい!?
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/12/01(Thu) 00:45
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
★神殿物語弐章用バグ発見メモ(随時更新していきます。)
作品NO クリア/金/銀/銅
・11月「レース」
NO.01 〇/△/未/難 「STONE RACE」 ※銅が何故か表示されない時と表示される時がある
NO.02 〇/〇/〇/〇 「スペース・スピーダー」
NO.03 ×/〇/×/× 「サンタと愛するサラマンダー」 ※1位とっても何故かクリアされません
NO.04 〇/☆/☆/未 「自動車タイムアタック」
NO.05 〇/〇/〇/〇 「車上レース」
NO.06 〇/〇/〇/未 「ブッコワセ」
NO.07 〇/〇/〇/〇 「著作権クイズマラソン」 ※金の条件が厳しいので後で緩和させます
NO.08 ☆/〇/〇/〇 「自分がゴール」
NO.09 〇/☆/未/難 「バランスレース」 ※金の条件が厳しめ
NO.10 難/難/無/難 「あの事件から5年後」 ※何度やってもクリアできない・・・
NO.11 〇/難/〇/謎 「レースゼロワン」 ※銅が非常に厳しい、正攻法だと不可能かも。車でDキー押すとバグる。
NO.12 〇/〇/〇/未 「弾幕タイムアタック」
NO.13 ×/×/未/未 「重力レース」 ※まだ表示されず
・12月「クリスマスステージ」
NO.01 〇/〇/〇/〇 「X」
NO.02 〇/謎/〇/〇 「俺がサンタだ!」 ※銅の条件が不明
NO.03 ×/無/無/無 「重力レース」 ※クリアしたが表示されず
NO.04 〇/〇/〇/〇 「スキー」
NO.05 ☆/〇/〇/〇 「ミクトルとクリスマス」 ※クリアしたが表示されず
NO.06 〇/〇/〇/〇 「サンタが街に殺ってきた!」 ※銅と銀を取得しただけではクリアマーク出ず
NO.07 〇/〇/〇/〇 「クリスマスの達人」
NO.08 〇/〇/〇/未 「クリスマスディフェンス」
NO.09 〇/〇/〇/〇 「PROJECT SANTA X」
NO.10 〇/〇/〇/〇 「サンタのお仕事」
NO.11 〇/〇/〇/難 「ぶっ飛ばしスノー」 ※全体的に条件を優しくしてもいいかも
NO.12 〇/〇/〇/〇 「クリスマスサンタ」
NO.13 〇/〇/〇/〇 「メリー弾幕リスマス」
NO.00 〇/〇/〇/〇 「糞晦日」
・1月「宇宙ステージ」
NO.01 〇/〇/未/難 「どっかの戦艦「赤ドラゴン」」 ※銀を金の条件にしたほうがいいかも
NO.02 〇/〇/〇/〇 「惑星破壊〜サンタサプライズ〜」
NO.03 〇/〇/☆/☆ 「ロボざるの宇宙×正月ステージ」 ※金と銀の条件が逆と思われる
NO.04 〇/〇/〇/未 「宇宙、さまよいました」 ※何故か金を取得
NO.05 〇/〇/〇/〇 「ロボざるの宇宙ステージ![STG.ver]」
NO.06 〇/〇/〇/難 「マルゴトウチュウ」 ※金条件が厳しいかも
NO.07 〇/〇/〇/〇 「とある宇宙の殺人事件」
NO.08 〇/〇/〇/〇 「カオスな世界」 楽しい♪
NO.09 〇/〇/〇/☆ 「エピックな世界」
NO.10 〇/☆/未/△ 「アストロアタッカー」 ※銅の条件のみ満たしたが、なぜか金を取得
NO.11 難/無/無/難 「リアルサトーの宇宙要塞潜入大作戦?」 ※コンティニュー有りで最後まで行ったがクリアならず。ノンコンティニューが条件ならかなり厳しい
NO.12 〇/無/〇/無 「めんたま艦体のSTG」 ※なぜか銅も取得
NO.13 〇/〇/〇/〇 「未確認飛行物体「UFO」」
NO.14 ☆/☆/☆/☆ 「宇宙シューティング」
NO.00 〇/〇/〇/〇 「サンタ流お正月の過ごし方」
NO.00 〇/〇/〇/〇 「宇宙物語製作」
〇:取得確認 未:未プレイ 無:設定なし ☆:修正確認済
×:バグあり(条件満たしたが表示されず) △:取得後すぐには表示されず
※上のメモは使いまわしていただいてOKです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/28(Mon) 00:19
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
今までの意見をまとめてみました。
異論が出なければ、下記のルールで決定したいと思います。
◆ステージ投稿関係
【戻】・最新版の「BBS共有エディター」を使用してゲーム制作してください。(大会スレ親記事の左上の添付ファイルからDLできます)
【戻】 ※素材はBBS共有エディター内にあるものを使用して下さい。勝手に素材追加したり移動させることはできません。
【戻】 ※コモンパレットの編集、コモン変数の使用、データベース・ワールドマップ・システム・プロジェクトオプションの編集は禁止です。
【戻】 ※初めての方は下記の記事の「BBS共有エディター使用にあたっての注意事項」を読んでください。
【戻】・大会エントリーする際は、必ずステージファイル単体「XXXX.stg4_YYY」をフォルダに入れ圧縮(zip等)して投稿して下さい。
【戻】 ※ステージファイル単体を直にUPしてはいけません。直にUPした場合は無効エントリーとなり、大会に参加したことにはなりません。
【戻】 ※複数のステージファイルで圧縮した場合は、評価対象にしたいステージファイルを1つ指定してください。
【戻】・テーマに沿ったステージを投稿して下さい。
【継】・募集期間中に、1人2作品までステージを投稿出来ます。
【継】・ステージ投稿後でも募集期間中であれば修正版を再投稿する事が出来ます。
【継】※エントリーNOを元のと同一にしてください。ただし、修正前のステージで評価されても文句は言えません。
【継】※投票期間中に修正版を出してはいけません。もし出した場合、一度警告を行い、その指示に従わない場合は「失格」となります。
◆投票関係
【訂】・大会の参加人数が「2人以上」の場合は投票が行われます。
【新】 ※参加人数が2人の場合は、大会参加者は投票できず、大会参加者以外の者の投票によって優勝を決定いたします。
【戻】・審査は最新版の「BBS共有エディター」を使って行います。(大会スレッドの親記事からダウンロードして下さい。)
【戻】 ※「data」フォルダ内の「stg4」フォルダにステージファイルを入れ、フリーモードでプレイして下さい。
【戻】・大会参加者は該当月の大会スレッド内の全てのステージをプレイし、投票期間中に自分以外の作品に(1P以上)投票して下さい。
【継】 ※投票期間内に投票が行われていなかった場合、その人は「失格」となってしまいます。
【×】・一人当たりの持ち票は最大で6ポイント(使い切る必要はないです)、同じ作品には最大で3ポイントまで投じることができます。
→【○】・一人当たりの持ち票は大会参加人数によって毎回変動します。指定されたポイント数を割り振って下さい。(使い切る必要はないです)同じ作品には最大で3ポイントまで投じることができます。
【新】※一人当たりの持ち票については、大会参加人数に1を引いた数とします。つまり2人で1P、3人で2P、4人で3P、5人で4P・・・とします。(作品数ではなく参加人数です。)
【戻】・投票は「(1)該当月の大会スレッドにエントリーNOと投票ポイントを書き込む形」か、
もしくは「(2)秘密投票所(http://form1.fc2.com/form/?id=817773)で主催者に直接記事投稿するかたち」のいずれかで行って下さい。(どちらでも構いません)
【戻】 ※(1)の例:「No,3に3P、No.6に1P、No.7に1P投票します!」
【戻】 ※(2)の方法で投票した場合、その情報は投票期間終了後の翌日以降に該当月のスレッドと特設サイトで公開されます。
【戻】 ※秘密投票所で投稿された投票のポイント以外にも、投票理由や感想が書き込まれた場合、
それらの文章と投降者名は投票期間終了後の翌日以降に該当月のスレッドで公開されます。(非公開希望という指示がある場合を除く)
【継】・大会参加者以外でも下記の条件を1つでも満たす者は投票することができます。(投票する前に全てのステージをプレイしてください)
【継】(1)過去のアクエディ4大会に参加(ステージ投稿)したことある者
【継】(2)おもしろゲーム神殿サイト内の「アクエディ」「アクエディ+」「アクエディ4」配布ページにおける
「ゲーム集」、「素材集」および「旧アクエディ大会の優勝作品集」に掲載されているゲームの作者
【継】(3)アクションエディターの作者様(アントン様)
【×】(4)その月の全ての作品に対して感想を書き、かつ6割以上の作品のリプレイを投稿した者
→【○】(4)その月の全ての作品に対して感想を書き、かつ半数以上の作品にリプレイ又は生放送などの実況動画を投稿した者
【×】・投票期間終了後、最も多くの票数(ポイント数)を獲得した作品が優勝です!
→【〇】・投票期間終了後、(一部の例外を除き)最も多くの票数(ポイント数)を獲得した作品が優勝です!
【継】 ※もしポイントが並んだ場合、より先にステージ投稿した作品(修正した場合は修正後のを適用)が高順位となります。
◆大会全般
【継】・各作品(ステージ、パレット等)の著作権は制作者本人に帰属します。制作者に無断で配布・転載等を行ってはいけません。
【継】・大会に投稿されたステージに対する感想やリプレイは、その月の大会スレか「アクエディ&名鑑に関する雑談スレッド」でお願いします。
【継】 ※感想やリプレイは(募集期間中でも、大会が終わっても)自由に書けますが、投票に関しては投票期間内でしか行えません。
【継】・大会参加作品および優勝作品は名艦等別の場所に掲載(紹介)されることがあります。
【×】 ※大会に投稿された作品を集めゲーム作品集として名艦等にアップするかもしれません。(その場合の作者名は神殿常連とします。)
→【○】※テーマによっては投稿された作品を集めて編集しゲーム作品集として新アクエディBBSにアップするかもしれません。
【継】※それを踏まえた上でご投稿下さい。
【新】・大会で優勝した者は、次回使用する「大会用BBS共有エディター」を編集する権利と、次の「大会テーマ」を決める権利が与えられます。(放棄しても可)
【新】 ※上記の権利が放棄された場合は、新たに期間限定で募集いたします。誰もいなければYAKUが権利を行使します。(汎用ver.の共有エディターを使う)
【×】・大会テーマはYAKUが決定致します。
→【○】・大会テーマは前回の優勝者、又はYAKUが決めます。大会テーマの受付けは行いません。
【戻】・各素材の著作者については「BBS共有エディター」フォルダの中にある「各素材の著作者一覧.txt」をご確認ください。
【訂】・大会参加者がたとえ0人でも、1人でも、延長は行いません。参加者0人の場合は「参加者なし」、1人の場合は「優勝作品なし」となります。
◆BBS共有エディター使用にあたっての注意事項
【継】 BBS内で共有して使えるエディターとしてアントン様に特別許可を頂いて配布しているため、以下の事項を厳守してください。
【継】・このエディターで作成したデータはステージファイル単体「XXXX.stg4_YYY」として、(圧縮して)投稿することが出来ます。
【継】 ※ステージファイル(.stg4)以外のデータの投稿はできません。(リプレイデータはOKです)
【継】 ※ステージファイル単体の場合、自分のサイト等で配布してもOKです。
(ただし、本体の配布はしないでください。本体配布ページにリンク貼るのはOK)
【継】・アクエディ4大会スレ、単品ステージ投稿スレ(?C以降)に投稿されているステージをプレイする場合は、
「data」フォルダ内の「stg4」フォルダにステージファイルを入れ、フリーモードでプレイして下さい。
【継】・BBS共有エディター内にあるBMP素材・音楽素材・パレット等は、このエディターでステージを作る場合に限り使用できます。
データを改変・移動したり、無断で抜き取って別のことに使用(二次配布等)しないで下さい。
【継】 ※どうしても使用したい場合は「各素材の著作者一覧.txt」に記載されている各作者と相談すること。
【×】・BBS共有エディター内に新たに追加して欲しい素材がある場合は素材スレ又は運営本部スレッドで受け付けます。
→【〇】・BBS共有エディター内に新たに追加して欲しい素材がある場合、素材スレッドに投稿すると追加される可能性があります。(確実ではありません)
【継】 ※詳しくは、下記の「BBS共有エディター内に素材を追加したい方へ」を参照して下さい。
【新】 ※素材の募集を行っているわけではありませんので、「共有エディターに素材追加して下さい」といった発言は控えて頂くようお願いします。
【継】・禁止事項(これらを破ると投稿者以外の人が正常な状態でゲームをプレイすることが出来なくなります)
(1)コモンパレットの編集・移動(主人公を作る場合はステージパレットを利用するか、継承無しでステージ上に直接配置すること)
※コモンパレッドを編集せず(デフォルトのまま)利用するのはOK
(2)コモン変数の使用
(3)プロジェクト内の「データベース、ワールドマップ、システム、プロジェクトオプション」の編集・改変
(4)素材データの追加・改変・移動
【継】・ブロック、キャラ、アイテムのグラフィックを編集する際にグラフィック無しにしたい場合は、
「一覧」ページの空白を指定するのではなく、透明ONを使用してください。
【継】・シンボル画像の利用を可能にしているため、テキストで小文字のアルファベットを使う場合は「全角」を使用してください。
◆BBS共有エディター内に素材を追加したい方へ
【×】・著作権が自分にある素材を直接本人が書き込む場合に限り、追加を受け付けます。(あの方の素材を追加してほしい等は禁止です)
→【〇】・現在素材追加の募集は行ってませんが、素材スレッドに投稿すると追加される可能性があります。(確実ではありません)
【新】 ※対象となる素材について、著作権が自分にある素材を直接本人が書き込む場合に限ります。(あの方の素材を追加してほしい等は禁止です)
【継】・BBS共有エディター内への素材追加は大会優勝者又はYAKUが行い、
後日、BBSの該当スレッド親記事に添付されているエディターファイルを更新する(差し替える)かたちでUPされます。
【継】・著作権に問題があるものは出さないで下さい。
【継】・ビットマップの形式は256色(8bit)ビットマップで統一させます。音楽ファイルはMIDIで統一させます。
※これ以外の形式の素材(OGG形式の音楽ファイルなど)は、BBS共有エディターへの組み込みは致しません。
【継】・BBS共有エディターに提供された素材は、上記の使用条件に限り誰でも利用することが出来ます。
したがって、素材制作者はそれに同意した上で書き込みしましょう。
【新】◆大会用BBS共有エディターを作る際のルールについて
【新】・指定された期限までに作成し、アップロードしてください。期限が過ぎた場合は「大会テーマ」及び「大会用BBS共有エディターを作る権利」を放棄したとみなします。
【新】・素材の追加・改変・移動をはじめ、プロジェクト内の「データベース、システム、ゲームオプション」の編集・改変、コモンパレットの編集・移動を行うことができます。
※新アクエディBBS内の「アクションエディター用素材投稿スレッド」の素材を使う場合は「BBS共有エディターでの利用」が"可"になっているものから選んでください。
※トラブル防止のため、他所から素材を借りる場合は必ず各利用規約に従ってください。
※著作者表記は簡潔に行ってください。(各素材の著作者一覧.txtを使用してOKです)
【新】・素材について著作権に問題のあるものは追加しないでください。
※少しでも不明な点がある場合は、著作者に連絡を取って許可を得てから制作するようお願いします。
【新】・素材の形式として画像素材の形式は256色(8bit)ビットマップで統一させます。音楽素材はMIDIで統一させます。
【新】・提出された「大会用BBS共有エディター」や「大会テーマ」の内容によっては主催側で調整する場合があります。
※特に著作権に問題があった場合、規約に違反している場合、ステージ製作環境が著しく損なわれる場合は調整が行われます。
→場合によっては「汎用ver.のBBS共有エディター」に差し替えることもあります。
【新】・「大会用BBS共有エディター」を作った人も大会に参加することができますが、その回の大会では優勝することが出来なくなります。
※獲得票数(ポイント数)が一番だったとしても準優勝となります。その場合2番目に票数(ポイント数)を獲得した作品が優勝となります。
◆その他細かい規定
常識の範囲内でBBSを利用できる方は読まなくて大丈夫です。主にトラブルが発生した時の対応マニュアルみたいな規約になります。
【継】・募集期間に入る前に作品投稿した場合は無効エントリーで「失格」になります。(出しなおした場合はOK)
また募集期間を1秒でも過ぎた後に作品投稿した場合も無効エントリーで「失格」になります。
【×】・ステージ製作に使ったBBS共有エディターのバージョンが古い場合、一応失格にはしませんが、
審査は新しいバージョンのを使って行いますので審査員が正常にゲームをプレイできなくなる可能性があることをご理解ください。
→【〇】・ステージ製作に使ったBBS共有エディターのバージョンが指定されたものとは違う場合、失格となります。ご注意下さい。
【継】・テーマとは関係ないステージでの参加も失格にはしませんが、審査で全く投票されなくなってしまう可能性が高いです。
【継】・Q:今まで公開した作品とネタがかぶっていてもいいでしょうか? →A:問題無いです。
【継】・Q:公開したステージの一部を流用してもいいでしょうか?
【継】 A:作ったネタを他作品に流通する分には問題ないですが、BBS共有エディターで作ったステージの公開については注意が必要です。
【継】 (a)ステージファイル単体を新アクエディBBSで公開→OK(近いうちに単品ステージ公開スレも作ります)
【継】 (b)ステージファイル単体を自サイトで公開→共有エディター本体配布ページへリンク、著作権(アントン様)表記していただく場合はOK
【継】 (c)ステージファイルを編集してBBS共有エディターごと公開→いかなる場所でも公開はご遠慮ください
【継】 ※BBS共有エディターではなく、面白ゲーム神殿でアクエディ4をDLして素材スレにある各素材を入れて、
大会用に出した自分のステージに似せて作る場合はどこに公開しても問題ないです。
【×】・7P以上投票した方には警告を行い、投票期間中にその指示に従わない場合、1作品で2P以上の投票を全て1Pとして換算します。
→【○】・指定されたポイント以上投票した方には警告を行い、投票期間中にその指示に従わない場合、1作品で2P以上の投票を全て1Pとして換算します。
【×】 ※それでも6Pを超える場合は、その方の全ての投票が無効となります。(大会参加者の場合、同時に失格にもなりますので注意。)
→【○】 ※それでも指定されたポイント数を超える場合は、その方の全ての投票が無効となります。(大会参加者の場合、同時に失格にもなりますので注意。)
【新】・大会運営の助手の仕事において、秘密投票の結果が先に見れてしまうアドバンテージが発生する場合、その者の投票は投票期間開始後96時間以内に行ってください。
【新】 ※96時間経過後は投票ができなくなります。したがって大会に参加している場合は失格となります。
【◎】・いないとは思いますが、掲示板内で他人の人格そのものを誹謗中傷、暴言、宣伝行為、荒らし、他人へ為りすまし等を行った場合、
大会参加者であれば即失格、投票者であれば無効票になると同時に、アクセス禁止(=アク禁)になります。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/23(Wed) 19:18
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
大会のルールですが前回の大会と同じ共有エディター制(単品ステージ)に統一することにしました!
そして共有エディターを作ることについて、
少し前に「1年くらいは更新はしない」「助手の仕事として募集」と言いましたが、考えが変わりそうですw
大会で優勝した人に、次の「大会テーマ」と「共有エディターを作る権利」を与えてみるのも面白いかなーと。
もちろん権利を放棄することも出来るようにし、
放棄された場合は新たにBBSで期間限定の募集(早い者勝ち)し、誰もいなければ私YAKUが行う。(汎用ver.の共有エディターを使う)
この方針でいってみようかな。
ということで以前共有エディターの素材の募集を受け付けないとしていましたが、これも前権撤回となります。
(ただし確実に素材に加えられるわけではないことをご了承ください。)
★大会用BBS共有エディターを作る際のルールについて
・指定された期限までに作成し、アップロードしてください。期限が過ぎた場合は「大会テーマ」及び「大会用BBS共有エディターを作る権利」を放棄したとみなします。
・素材の追加・改変・移動をはじめ、プロジェクト内の「データベース、システム、ゲームオプション」の編集・改変、コモンパレットの編集・移動を行うことができます。
※新アクエディBBS内の「アクションエディター用素材投稿スレッド」の素材を使う場合は「BBS共有エディターでの利用」が"可"になっているものから選んでください。
※トラブル防止のため、他所から素材を借りる場合は必ず各利用規約に従ってください。
※著作者表記は簡潔に行ってください。(各素材の著作者一覧.txtを使用してOKです)
・素材について著作権に問題のあるものは追加しないでください。
※少しでも不明な点がある場合は、著作者に連絡を取って許可を得てから制作するようお願いします。
・素材の形式として画像素材の形式は256色(8bit)ビットマップで統一させます。音楽素材はMIDIで統一させます。
・提出された「大会用BBS共有エディター」や「大会テーマ」の内容によっては主催側で調整する場合があります。
※特に著作権に問題があった場合、規約に違反している場合、ステージ製作環境が著しく損なわれる場合は調整が行われます。
→場合によっては「汎用ver.のBBS共有エディター」に差し替えることもあります。
・「大会用BBS共有エディター」を作った人も大会に参加することができますが、その回の大会では優勝することが出来なくなります。
※獲得票数(ポイント数)が一番だったとしても準優勝となります。その場合2番目に票数(ポイント数)を獲得した作品が優勝となります。
以上が粗案です。
おそらくまだまだルールを詰めていく余地があるかと思います。
何か意見がある方は気軽に申し出て下さいませ^^
言っていることが二転三転しすぎなこの状況にそろそろ歯止めをかけていきたいところ・・・
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/21(Mon) 02:56
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
前に言った、著作権クイズマラソンのリニューアルステージ・・・ちゃんと作ってますよ^^
システムの基本的な部分が出来上がってきたのでスクリーンショット取ってみました!
その名も「神殿クイズマラソン」です。(そのままやん
肝心のクイズの中身は・・・迷った挙句に、どこの都道府県の市町村かを当てるクイズとなりました^^
最初のカスタマイズ画面で、
(a)クイズの選択肢数
(b)問題そのものの難易度
(c)主人公のスペック
(d)エリアの長さ
(e)エリアそのものの難しさ
この5つの項目で、3段階の難易度を自由に組み合わせてセッチングします。
例えば「(1)クイズの選択肢数」では
イージーモード:4択
ノーマルモード:8択
鬼モード:48択
となりますww(画像は(a)のみイージーモードです)
ただ、色々詰め込みすぎたおかげで完成まで先が長い・・・orz(死
ps.てかRAPの綴りが間違ってる!(死
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/20(Sun) 00:45
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
>最海さん
了解しました。投稿テンプレートに反映させますね。
ただ動画投稿などを厳密に取り締まるのは難しく、仮に誰かが動画や実況を上げていたとしても実際には何もできない可能性があるということをご理解下さい。
>ドラゴンハッカーさん
やはり素材の判定がネックですね。
素材関係に違反していないか調査してもうっかり見逃してしまうこともあるでしょうし、
あらかじめ用意して弄れないようにするのが確実という考えに行きついてしまいます。
ということで共有エディター性オンリーの可能性がますます高まりました。
>共有エディターを作る際、これを誰がどうするかのルールが要りそうですがw
大会再開前に一度共有エディターを作成した後は、致命的な場合を除いてしばらく(少なくとも1年くらいは)共有エディターの更新はしない方向で考えてます。
(毎回更新したほうがいいよ!という意見が多ければそうするかも)
そのため画像や音楽素材を新たに1度だけ募集してみる(確実性は無し)という可能性が出てきました。
その際に過去の共有エディターに含まれていた各個人の素材データの整理(画像の並び等)をお願いするかもしれません。
神殿物語2章についてはテストプレイ等こちらもできる範囲で助力していきますね^^
当時の大会作品はほんとに良作が多く、企画頓挫にするには非常にもったいないですしね。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/19(Sat) 07:53
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
折角なのでこちらもちょっとばかり横槍ツッコみますよー
>本家アクエディ制のデメリット「ルールの反則に気が付かない可能性」
素材を素材集のみで縛ると非常に判定が難しいところですし、ぶっちゃけ
ここまで自由度を高めるなら大会よりもTOF復活の方がいいかもしれませんw
違反対策を考えるよりかは楽かも
まあ共有エディターを作る際、これを誰がどうするかのルールが要りそうですがw
ネタで暴走したこんな共有エディターは嫌だタグにならない程度の
アクエディを知ってる人+素材やデータベースを如何に並べて
限られた中でどう勝負させるのも一考かもしれません
>参加者1名の場合
こちらもお題が難題過ぎた場合とか、時期が悪かったなど色々あるかと思います
1人の場合で単独優勝は逆に切ないので、優勝者なしの方は無難と思います
>リプレイや動画の是非
最海様の考えた通り、実は自分もコッソリ思ってた内容
人によっては動画化されたり実況でネタにされたり等で好まない方も
いらっしゃるかと思います
Readme記載してても忘れる危険を考えると、テンプレにあるといいかもしれませんw
大会が再開という机上論でも盛り上がってる事なので2章作成も本気だぁ
ただ色々アレな件がある故にβ版が出来たレベルでBBSに展開いたします
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/18(Fri) 19:00
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
ワガママ言わして貰いますぜ。正直、俺は実況動画と言う物はあまり好まない。(AV○Nシリーズ(英語のみ)のレビューとかなどは見てたりする)
そこで作品を投稿する時に「リプレイや動画の是非」を用意してほしい。
テンプレ的にはこんな感じ。ちょっと借ります。
【エントリーNO】 (01から投稿された順番に)
【作品名】 ※修正版の場合は「(修正版)」と書くこと。
【ジャンル】アクション シューティング ボス その他 分からない
【難易度】無 易 やや易 普通 やや難 難 激ムズ 鬼畜 製作者未クリア 選択式 分からない
【リプレイの許可】可 不可 報告必要 大歓迎
【動画の許可】可 不可 実況のみ不可 報告必要 大歓迎
【コメント】
神殿物語の収録の是非や、素材にも動画許可の是非とかは流石に贅沢だな。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/18(Fri) 01:32
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
>ウジャBさん
ご意見ありがとうございます。
>>▲現状では2名以下の場合は投票なしになっていますが、参加者以外が1点だけ票を入れられるようにした方が面白くなる余地がある気がします。
確かにそうですね^^ ルールもそのように反映させます。
>>▲使い切る事が義務付けられている分、「評価している」のではなく「評価させられている」という感じが拭い去れない印象
これは正直どうするか悩んでいたところで、自分と同じような印象を持っている方がいると分かった以上、前のままのルール(1P以上)で良さそうですね。もとに戻します。
>>同時に割り振れる作品の割合にかなりの差が出おり投票の在り方が変わると考えられるため、この点を統一するなら参加者数の1/2といった割合で指定した方が良いと思われます。
再考させていただいたところ、「持ち票=参加人数に1を引いた数」という結論に至りました。
大会参加者視点でちょうど1人1ポイントずつ割り振れる数字(自身の作品には投票できないため)ということで、割合制に近づけれるかなと考えます。
>>皆で盛り上がるという観点から見ると票の半分までは通常投票も可能などのルールがあった方が面白くなる気がします。
これはおっしゃるとおりw
私も11/14の書き込み後に後悔してました。前回の大会と同じルールに戻します!
>>▲参加者1名の単独優勝は哀しすぎる気が……。
確かに寂しいですねwそれに見方によっては「馬鹿にされている!」と受け取られてしまいかねないかも・・・
参加者1名の場合は「優勝者なし」ということにします。
>>大会テーマ:「主催側」というのがどの様に決定されるのか判然としていないのでYAKU様や副管理人で行うのか、主催側を募集する事はあるのか等が少し気になります。
ルールや今後の動向にもよりますが、大会運営のお手伝いとして「助手」を新たに募集する予定です。
テーマについては基本的に私YAKUが決めますが、助手と相談するってことも有りうるといった意味です。
本家アクエディ制のデメリット「ルールの反則に気が付かない可能性」を解決させるための考えがなかなかまとまらないorz
ここにきて共有エディターオンリーになる可能性が浮上(40%くらいw
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/16(Wed) 23:42
名前: ウジャB
参照:
名前: ウジャB
参照:
規約を読んだ際に個人的に少し気になった点を勝手ながら纏めさせて頂きました。
宜しければご確認頂けると幸いです。
>【○】・大会の参加人数が3人以上の場合は投票が行われます。
▲現状では2名以下の場合は投票なしになっていますが、参加者以外が1点だけ
票を入れられるようにした方が面白くなる余地がある気がします。主催側での優勝決定はある意味
「終わらせる手段」としての側面を有していると思われるので、最終手段という位置づけでも良いかと。
>【○】・一人当たりの持ち票は大会参加人数によって毎回変動します。指定されたポイント数をすべて使い切ってください。
同じ作品には最大で3ポイントまで投じることができます。
▲使い切る事が義務付けられている分、「評価している」のではなく「評価させられている」という感じが拭い去れない印象。
この制約が問題になる場面はそう多くないと思われるが、明示的にこうした規約が書かれていると
自由意志に基づいて投票をしているという感覚を持ちづらいように思えるので暗黙のルールにした方が良い気がします。
>【○】※一人当たりの持ち票については、大会参加人数に2を引いた数とします。つまり3人で1P、4人で2P、5人で3Pとします。(作品数ではなく参加人数です。)
▲恐らく定数の持ち票を採用した際の参加者数による投票の在り方の差異を無くすべく制定された規約だと思われますが、
10人集まった時の持ち票8(8/10=(4/5)と、3人しか集まらなかった時の持ち票1(1/3)では同時に割り振れる作品の
割合にかなりの差が出おり投票の在り方が変わると考えられるため、この点を統一するなら参加者数の1/2といった割合で指定した方が良いと思われます。
>【×】・投票は「(1)該当月の大会スレッドにエントリーNOと投票ポイントを書き込む形」か、
> もしくは「(2)秘密投票所(こちら)で主催者に直接記事投稿するかたち」のいずれかで行って下さい。(どちらでも構いません)
> →【○】・投票は必ず秘密投票所(http://form1.fc2.com/form/?id=817773)で行って下さい。
> 新アクエディBBSのスレッドに書き込んではいけません。
▲制限がかかったことで萎縮させる結果になり結果発表まで静まり返る結果になりそうであり、
また、通常投票ではあの作品が優勢だったが秘密投票で逆転はあるか!? という面白みも
削がれているように思われます。皆で盛り上がるという観点から見ると
票の半分までは通常投票も可能などのルールがあった方が面白くなる気がします。
>【×】・大会テーマはYAKUが決定致します。
> →【○】・各回の「テーマ」および「今期の制限」、「エディター指定」は、主催側で決定いたします。
> 大会テーマの受付けは行いません。
▲「主催側」というのがどの様に決定されるのか判然としていないので
YAKU様や副管理人で行うのか、主催側を募集する事はあるのか等が少し気になります。
(意図的に曖昧にしておられるのでしたら申し訳ありません。)
>【○】・大会参加者がたとえ0人でも、1人でも、延長は行いません。
> 参加者1人の場合は自動で単独優勝。2人の場合は主催側が優勝を決めます。
▲参加者1名の単独優勝は哀しすぎる気が……。私自身明確な改善案を提示できないので
これに関しては余り多くの言葉を持てませんが……。
アクエディ大会、楽しみにしております!
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/16(Wed) 00:14
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
★さらに補足します
まず、開催時期について。
まだ予定の段階ですが第1回は2017年1月〜3月の間で準備しています。詳しく言うと募集期間が1/1〜3/10日前後、投票期間は3/10頃〜3/20くらいまで。とかかな。
その後の第2回は4月〜6月、2回は7月〜9月となります。年に4回四半期ごとなので、大会のスレッド名は「アクエディ4大会 2017/冬」といった感じになりそうです。(どうでもいい?
次に多くの方が抱いている疑問について。
Q:共有エディターにする?大会用アクエディ4(本家アクエディ4)で作る?
これについてはごめんなさい。前の記事の自分の伝え方が悪かったorz
結論から言うと「どっちも!」です。もっと言うと、「アクションエディター+」や「シミュエディ2」というのも有りうるかもしれません。
Q:えっ、どゆこと?
第1回の1月〜3月では「本家アクエディ4」で作ってもらう。第2回の4月〜6月は「共有エディター」で作ってもらうといった具合です。
各回で毎回設定される「テーマ」とは別に、「今期の制限」として「エディターの種類」も指定されます。
ただし頻度としては「本家アクエディ4」が70%、「共有エディター」などの本家以外が30%くらいのイメージです。
Q:そもそもなんで?どういった経緯でそうなった?統一しないの?
これはズバリ主催側のやりたいこととして、とある「テーマ」を思いついてしまったから。。。ですw
それは何か?
先にテーマを言うと「このゲームの続きを作って!」
例を挙げます。
まず主催が大会開催前に共有エディターを用いて、ある程度のところまで何かしらのゲームを作る。
例えば主人公の設定と、ワールド1の1からボス面まで作り上げ、その続きのワールド(1〜ボス面まで)を大会参加者に委ねる。(大会作品としての1作品=1ワールド単位)
ルール「今期の制限」としては、主人公の設定と素材以外は自由にする。
評価のポイントとしては、「そのゲームの雰囲気に沿っているか、統一性の有無」。その中で「より面白いギミック、斬新さ」があるか。さらには「快適性、プレイヤーへの配慮」があるか等。
その回の大会終了後は、作られたワールドステージを編集して一つのゲームにし、BBSなどに公開!
といった流れです。
これにはどうしても「共有エディター」でないと実現が難しい・・・でも基本的には「本家アクエディ4」で作ってもらうことにしたい。
・・・といった葛藤がありまして、この形に落ち着いた次第でありますw
もちろん現時点では粗案の段階なので、「共有エディター」製の廃止などルールが変わる可能性が大いにあります。
要は上記案に対して面白そうと思う人がどれほどいるか、その反響次第ですね。(まあでも廃案になるんじゃないかなに1票w
p.s. ドラゴンハッカー様の記事より
>BBSの503エラー問題について
大会開催前に何とかする予定です。
>本家アクエディ制のデメリット;ルールの反則に気が付かない可能性
これは正直あまり深く考えていませんでした(死orz この辺ももっと詰めていく必要がありそうですねー。
それと、
>タグ:#こんな共有エディターは嫌だ が気になりますww
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/15(Tue) 01:00
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
★補足★
Q:要するに3年前の大会と比べて何が変わるか。
(1)ステージファイル単体ではなく、ステージ集(複数のステージファイルで構成されたゲーム)での参加になる。 ※但し、毎回何らかの制限を設定。
(2)BBS共有エディターではなく、基本的に本家のアクションエディター4を使って制作することになる。 ※但し、テーマによってはBBS共有エディター等が適用になることも。
(3)投票時の各個人の持ち点の変更(参加人数によって変動)と投票方法の統一化。
(4)1テーマの開催期間が長くなる。(3カ月程度を予定)また、作品募集の延長制度が廃止。
(5)素材の利用方法について、指定された素材(例えばBBSの素材スレにある素材のみ)を自分で組み込んで制作するといった具合に変わる。
※大会で使える素材については、、
(a)素材スレにある過去に出されたものを加工せずに使用する場合のみ許可
(b)デフォルトのみ
(c)BBS共有エディターに入っているもののみ許可
といったように、かなりの制限が加わります。
要するに素材の自作や加工は基本的にできない方向で考えてます。。。ご了承ください。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/14(Mon) 22:46
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
アクエディ4大会再開にむけて、細かなルールを詰めていきます。
下記は、現時点での案です。意見有れば気軽におっしゃってくださいな。 (【×】は削除。【○】は追記。【継】は継続。「→」は変更点)
◆ステージ投稿関係
【×】・最新版の「BBS共有エディター」を使用してゲーム制作してください。(大会スレ親記事の左上の添付ファイルからDLできます)
→【○】・指定されたエディターを使用してゲーム制作してください。(BBS共有エディターを指定された場合は、大会スレ親記事の左上の添付ファイルからDLしてください)
【×】 ※素材はBBS共有エディター内にあるものを使用して下さい。勝手に素材追加したり移動させることはできません。
→【○】※素材利用については、各大会(各回)スレに記載される「今期の制限」を参照してください。
【×】 ※コモンパレットの編集、コモン変数の使用、データベース・ワールドマップ・システム・プロジェクトオプションの編集は禁止です。
→【○】※エディター使用時の制限については、各大会(各回)スレに記載される「今期の制限」を参照してください。
【×】 ※初めての方は下記の記事の「BBS共有エディター使用にあたっての注意事項」を読んでください。
→【○】※「エディター指定」としてBBS共有エディターを指定された場合は下記の記事の「BBS共有エディター使用にあたっての注意事項」を読んでから大会に参加してください。
【×】・大会エントリーする際は、必ずステージファイル単体「XXXX.stg4_YYY」をフォルダに入れ圧縮(zip等)して投稿して下さい。
→【○】・大会エントリーする際は、各エディターに添付されている「二次配布について.html」の規約に従ったうえで、ファイルを圧縮(zip等)して投稿してください。
【×】※ステージファイル単体を直にUPしてはいけません。直にUPした場合は無効エントリーとなり、大会に参加したことにはなりません。
→【○】※特に投稿禁止ファイルを削除せずにUPしてはいけません。UPした場合は無効エントリーとなり、大会に参加したことにはなりません。
【×】※複数のステージファイルで圧縮した場合は、評価対象にしたいステージファイルを1つ指定してください。
【×】・テーマに沿ったステージを投稿して下さい。
→【○】・「今回のテーマ」に沿ったステージを投稿して下さい。
【継】・募集期間中に、1人2作品までステージを投稿出来ます。
【継】・ステージ投稿後でも募集期間中であれば修正版を再投稿する事が出来ます。
【継】※エントリーNOを元のと同一にしてください。ただし、修正前のステージで評価されても文句は言えません。
【継】※投票期間中に修正版を出してはいけません。もし出した場合、一度警告を行い、その指示に従わない場合は「失格」となります。
◆投票関係
【○】・大会の参加人数が3人以上の場合は投票が行われます。
【×】・審査は最新版の「BBS共有エディター」を使って行います。
→【○】・審査は各作品、DLした時の状態のままゲームをプレイして行います。他のエディター等に移してプレイしてはいけません。
【×】※「data」フォルダ内の「stg4」フォルダにステージファイルを入れ、フリーモードでプレイして下さい。
【×】・大会参加者は該当月の大会スレッド内の全てのステージをプレイし、投票期間中に自分以外の作品に(1P以上)投票して下さい。
→【○】・大会参加者は該当月の大会スレッド内の全てのステージをプレイし、投票期間中に自分以外の作品に「指定されたポイント数を割り振って」投票して下さい。
【継】※投票期間内に投票が行われていなかった場合、その人は「失格」となってしまいます。
【×】・一人当たりの持ち票は最大で6ポイント(使い切る必要はないです)、同じ作品には最大で3ポイントまで投じることができます。
→【○】・一人当たりの持ち票は大会参加人数によって毎回変動します。指定されたポイント数をすべて使い切ってください。同じ作品には最大で3ポイントまで投じることができます。
【○】※一人当たりの持ち票については、大会参加人数に2を引いた数とします。つまり3人で1P、4人で2P、5人で3Pとします。(作品数ではなく参加人数です。)
【×】・投票は「(1)該当月の大会スレッドにエントリーNOと投票ポイントを書き込む形」か、
もしくは「(2)秘密投票所(こちら)で主催者に直接記事投稿するかたち」のいずれかで行って下さい。(どちらでも構いません)
→【○】・投票は必ず秘密投票所(http://form1.fc2.com/form/?id=817773)で行って下さい。新アクエディBBSのスレッドに書き込んではいけません。
【×】※(1)の例:「No,3に3P、No.6に1P、No.7に1P投票します!」
【×】※(2)の方法で投票した場合、その情報は投票期間終了後の1日以降に該当月のスレッドと特設サイトで公開されます。
→【○】※投票情報は投票期間終了後の翌日以降に該当月のスレッドと特設サイトで公開されます。
【×】※秘密投票所で投稿された投票のポイント以外にも、投票理由や感想が書き込まれた場合、
それらの文章と投降者名は投票期間終了後の1日以降に該当月のスレッドで公開されます。(非公開希望という指示がある場合を除く)
→【○】※秘密投票所で投稿された投票のポイント以外にも、投票理由や感想が書き込まれた場合、
それらの文章と投降者名は投票期間終了後の翌日以降に該当月のスレッドで公開されます。(非公開希望という指示がある場合を除く)
【継】・大会参加者以外でも下記の条件を1つでも満たす者は投票することができます。(投票する前に全てのステージをプレイしてください)
【継】(1)過去のアクエディ4大会に参加(ステージ投稿)したことある者
【継】(2)おもしろゲーム神殿サイト内の「アクエディ」「アクエディ+」「アクエディ4」配布ページにおける
「ゲーム集」、「素材集」および「旧アクエディ大会の優勝作品集」に掲載されているゲームの作者
【継】(3)偉大なるアクションエディターの作者様
【×】(4)その月の全ての作品に対して感想を書き、かつ6割以上の作品のリプレイを投稿した者
→【○】(4)その月の全ての作品に対して感想を書き、かつ半数以上の作品にリプレイ又は生放送などの実況動画を投稿した者
【継】・投票期間終了後、最も多くの票数(ポイント数)を獲得した作品が優勝です!
【継】※もしポイントが並んだ場合、より先にステージ投稿した作品(修正した場合は修正後のを適用)が高順位となります。
◆大会全般
【継】・各作品(ステージ、パレット等)の著作権は制作者本人に帰属します。制作者に無断で配布・転載等を行ってはいけません。
【継】・大会に投稿されたステージに対する感想やリプレイは、その月の大会スレか「アクエディ&名鑑に関する雑談スレッド」でお願いします。
【継】 ※感想やリプレイは(募集期間中でも、大会が終わっても)自由に書けますが、投票に関しては投票期間内でしか行えません。
【継】・大会参加作品および優勝作品は名艦に掲載(紹介)されることがあります。
【×】 ※大会に投稿された作品を集めゲーム作品集として名艦等にアップするかもしれません。(その場合の作者名は神殿常連とします。)
→【○】※テーマによっては投稿された作品を集めて編集しゲーム作品集として新アクエディBBSにアップするかもしれません。(その場合の作者名は神殿常連オールスターズとします。)
【継】 ※それを踏まえた上でご投稿下さい。
【×】・大会テーマはYAKUが決定致します。
→【○】・各回の「テーマ」および「今期の制限」、「エディター指定」は、主催側で決定いたします。大会テーマの受付けは行いません。
【×】※2014年5月現在、大会テーマの受付は終了しました。
【○】・「今期の制限」や「エディター指定」に違反した作品は失格となります。
【×】・各素材の著作者については「BBS共有エディター」フォルダの中にある「各素材の著作者一覧.txt」をご確認ください。
→【○】・BBS共有エディターにおける各素材の著作者については「BBS共有エディター」フォルダの中にある「各素材の著作者一覧.txt」をご確認ください。
【×】・大会参加者は、投票期間が終了するまでに出された自分の参加作品に対するリプレイの中で、一番イイ!と思ったリプレイを
【×】 「G・R(ゴッド・リプレイ)指定期間中」に(参加作品1つにつき)一つだけ指定することができます。
【×】 ※指定しなくても、何もしなくても問題ありません。
【×】 ※指定方法の例:「○○○さんのXXX.rpl4_YYYをG・Rに指定します。理由は・・・・だからです!」
【×】 ※G・R指定がなされた場合、大会特設ページの参加作品一覧の右に投降者名を掲載いたします。
【×】・毎年7月と8月のアクエディ4大会は、Temple Of the Festival開催中につき、お休みとさせて頂きます。(TOF開催する場合に限る)
【○】・大会参加者がたとえ0人でも、1人でも、延長は行いません。参加者1人の場合は自動で単独優勝。2人の場合は主催側が優勝を決めます。
◆BBS共有エディター使用にあたっての注意事項
→ 某理由のため現在保留中
◆BBS共有エディター内に素材を追加したい方へ
→ すべて【×】 (素材追加は受け付けません。)
◆その他細かい規定
常識の範囲内でBBSを利用できる方は読まなくて大丈夫です。主にトラブルが発生した時の対応マニュアルみたいな規約になります。
【継】・募集期間に入る前に作品投稿した場合は無効エントリーで「失格」になります。(出しなおした場合はOK)
また募集期間を1秒でも過ぎた後に作品投稿した場合も無効エントリーで「失格」になります。
【×】・ステージ製作に使ったBBS共有エディターのバージョンが古い場合、一応失格にはしませんが、
審査は新しいバージョンのを使って行いますので審査員が正常にゲームをプレイできなくなる可能性があることをご理解ください。
【継】・テーマとは関係ないステージでの参加も失格にはしませんが、審査で全く投票されなくなってしまう可能性が高いです。
【継】・Q:今まで公開した作品とネタがかぶっていてもいいでしょうか? →A:問題無いです。
【継】・Q:公開したステージの一部を流用してもいいでしょうか?
【継】 A:作ったネタを他作品に流通する分には問題ないですが、BBS共有エディターで作ったステージの公開については注意が必要です。
【継】 (a)ステージファイル単体を新アクエディBBSで公開→OK(近いうちに単品ステージ公開スレも作ります)
【継】 (b)ステージファイル単体を自サイトで公開→共有エディター本体配布ページへリンク、著作権(アントン様)表記していただく場合はOK
【継】 (c)ステージファイルを編集してBBS共有エディターごと公開→いかなる場所でも公開はご遠慮ください
【継】 ※BBS共有エディターではなく、面白ゲーム神殿でアクエディ4をDLして素材スレにある各素材を入れて、
大会用に出した自分のステージに似せて作る場合はどこに公開しても問題ないです。
【×】・7P以上投票した方には警告を行い、投票期間中にその指示に従わない場合、1作品で2P以上の投票を全て1Pとして換算します。
→【○】・指定されたポイント以上投票した方には警告を行い、投票期間中にその指示に従わない場合、1作品で2P以上の投票を全て1Pとして換算します。
【×】 ※それでも6Pを超える場合は、その方の全ての投票が無効となります。(大会参加者の場合、同時に失格にもなりますので注意。)
→【○】 ※それでも指定されたポイント数を超える場合は、その方の全ての投票が無効となります。(大会参加者の場合、同時に失格にもなりますので注意。)
【◎】・いないとは思いますが、掲示板内で他人の人格そのものを誹謗中傷、暴言、宣伝行為、荒らし、他人へ為りすまし等を行った場合、
大会参加者であれば即失格、投票者であれば無効票になると同時に、アクセス禁止(=アク禁)になります。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/09(Wed) 01:22
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
アクエディ関係に対してモチベーションが再燃し始めているYAKUです^^
ドラゴンハッカー様に神殿物語2章の再開として取り掛かって頂いているところですので、
こちらも動き始めようと久しぶりにアクエディ4を弄ってみた結果・・・・
やばい、色々と忘れとる・・・orz
うーん、リハビリがてら昔つくった著作権クイズマラソンのリニューアルバージョンでも作ってみようかなと。
そう意気込んで今オリジナルを自分でプレイしてみたら、
・・・・ナニコレ全然わからんww
あの作品選択肢多すぎてゴチャゴチャしている&クイズ自体も難しいんですよねw
ということで色々と簡略化をはかってみようかなと。
具体的には選択肢を4〜6択くらいにして、クイズ自体も著作者当てのような内輪ものじゃなくてもっと身近なもの・・・
例えば、んーどうしようか、・・・古今東西的な分類分けみたいな(何
・・・なにか良い案ないかしら。
ステージ自体はオリジナルのステージファイルをベースに各エリアを変更させたものにする予定なので、そんなに時間はかからない・・・はず。
Re: YAKU's Territory
日時: 2016/11/06(Sun) 10:07
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
アクエディ4大会再開に向けて、大会ルール作りの前に土台作りとしてまず503エラー問題の解決を解決したいところ。
具体的にどういう方向にするか、検討中です。
できれば掲示板システムの設定だけで解決できればらくなんですが、おそらく厳しそうなので以前意見がでたUP物の削除・整備などが中心になりそう。。
もしかしたらBBSの引っ越しも有りうるかもしれません。
いづれにせよ早いうちに決めていきます。
Re: YAKU's Territory
日時: 2014/09/03(Wed) 22:45
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
>レジヤシ忍者作者さん
了解しました。
>ドラゴンハッカーさん
>>・メンテナンスで直ってもまた再発起こるかも……
そうですね、再発する可能性はほぼ確実という前提で考えています。したがってファイルの削除は予定通り行う予定です。(どれくらいの規模にするかは未定)
ですがやはり一人では厳しい量になってきてるのも事実なので、ここは副管理人を正式に募集したいと思います。(複数人可)
■副管理人募集します■
<<主な仕事>>
・データの整理(削除、バックアップ等)
・荒らしの対応
・BBS規約違反者に対する対応
・イベント開催権(アクエディ4大会等)
・新スレッド立て(記事数が多くなった場合のスレッド移行など)
※副管理人は、必要に応じて管理人の許可なしに新規でスレッド立てることが出来ます。
※副管理人の任命については、すみませんが高校生以上で、且つ十分に信用できる方に限らせて頂きます。
→特にBBS利用歴1年に満たない方はご遠慮ください。
締め切り:9月7日23時59分
募集場所:このスレ、新アクエディBBS内の運営本部スレ、又は管理人(YAKU)のメールアドレス
必要事項:連絡の取れるメールアドレス
Re: YAKU's Territory
Re: YAKU's Territory
日時: 2014/08/31(Sun) 14:24
名前: ドラゴンハッカー
参照:
名前: ドラゴンハッカー
参照:
いつもお世話になっております。そしてお手数おかけしています。
お忙しい中申し訳ありませんが、それ関係で某所にて
話題(懸案)が出てきたので、記載させていただきます。
【メンテナンス前懸案】
・メンテナンスで直ってもまた再発起こるかも……
※5月頃にも一時期発生していた以上、また起こるかもしれない
【メンテナンス後懸案】
・例外以外をBBSからデータを消すことができるのか
※量的な問題で怪しい
量が量なので、有志を募って動いた方がよさそう
・手っ取り早く2号機を作ってしまう方が早い?
※当然ながら管理人・移転連絡など様々な問題がわきますが
・YAKUさんに全てお願いしていたが、有志で副管理人とか作るべき?
まだメンテナンス前ですが、いろいろと気になっている状況ということで
まとまっている感じです。他にもいろいろ意見が飛び交う状態ですが
そこは順次調整と考えています。
忙しいところ申し訳ないですが、よろしくお願い申し上げます。
Re: YAKU's Territory
日時: 2014/08/31(Sun) 09:35
名前: YAKU
参照:
名前: YAKU
参照:
頻発する新アクエディBBSの503エラー対策と致しまして、やはり近年の容量増大の影響も大きいのではということで、近々大規模な作品ファイルの削除を検討しています。
具体的には、
・過去2013年までに投稿された作品ファイル(ステージ集・単品ステージどちらも)
・全ての素材ファイル(特に容量の大きい音楽ファイルは優先的に)
・最新版を除く全てのBBS共有エディター
これらBBS内から削除を予定しています。
(全作品のバックアップ保存終了後に削除を行いますので、1か月程度猶予はあります。)
ただし、例外として、
・面白ゲーム神殿に掲載されているゲーム
・とてつもなくクオリティーの高い作品(評判がいい、保存推薦を受けている等)
・その他どうしても残して欲しいと作者本人から要望があった作品
これらは残そうかと考えています。
また、「名艦への掲載許可」が「可」になっている作品、素材集は、まとめて別所(名艦等)でDLできるような形を考えています。
(*どういうふうにまとめるかはまだ検討中です。)
いつもBBSをご利用している方々(作者、プレイヤー)には大変な多大なご迷惑をおかけいたしますことを深くお詫び申し上げます。
申し訳ございません。
-------------------------------------------------------------------------
上記は、9月3日のメンテナンスが終わっても503エラーが出る場合の考えです。
(エラーが改善されたら削除を小規模にとどめるかもしれません。)
また削除を行っても効果がない場合はサイト移設を検討します。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/08/16(Fri) 10:08
名前: Blaze
参照:
名前: Blaze
参照:
>YAKU様
>>そのため19時間ほどずれていたみたいです(死
なるほど・・・。
それまで怪奇現象かと思っていましたwww
理由がわかって一安心。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/08/16(Fri) 08:24
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
神殿物語序章のUPと弐章の始動に向けて、ドラゴンハッカーさんのBBSに突してきました。
>Blazeさん
>>初インプレは自分だったと思いますが、YAKU様が8/7にツイッターで「初インプレが来た」といった主旨のことをつぶやいておられたので、「自分以外に誰か先にインプレしたのかなぁー」とふと思いました。自分は8/8にインプレしたからです。
どうやら私のツイッターの標準時刻設定が日本になってなかったみたいですねorz
そのため19時間ほどずれていたみたいです(死
なので初インプレはBlazeさんで間違いございません!
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/08/14(Wed) 16:42
名前: Blaze
参照:
名前: Blaze
参照:
働かない秒針様もそうですが、インプレの評価の基準は各自で設定してあるのですね。
自分はかなり適当にインプレしたので高得点(80以上)でした。
初インプレは自分だったと思いますが、YAKU様が8/7にツイッターで「初インプレが来た」といった主旨のことをつぶやいておられたので、「自分以外に誰か先にインプレしたのかなぁー」とふと思いました。自分は8/8にインプレしたからです。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/07/30(Tue) 04:09
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
さて、あと2日程で待ちに待った(?)インプレッション期間に入りますね。
・・・でも作品数が少し心配ですorz これから増えていくことを祈りつつ・・・
点数評価の方法については各自それぞれのやり方で問題ありませんが、
せっかくなので私YAKUの評価方法についてここに記してみようと思います。
(素人目での評価なので、基本的に他のと比較して相対的に考えていく感じになりそうです)
■各評価項目について【計100点】
・オリジナルティー【0〜10点】
独自性、過去にない斬新なアイデア・システム、自作素材の割合、キャラの個性
・素材【0〜10点】
グラフィック・音楽・効果音といった素材そのものの質(クオリティー) ※自作かどうかは問わない
・演出【0〜10点】
素材の使われ方、雰囲気、インターフェイス、敵登場・被弾・死亡時のエフェクト演出、タイトル名との関連
・シナリオ【0〜10点】
話の面白さ、テキストの良さ、魅力的なキャラの有無
・ゲームバランス【0〜10点】
難易度バランス、ステージ構成、表記難易度と合っているか、理不尽要素の有無
・快適性【0〜10点】
処理オチの有無、バグの有無、画面の見やすさ、ルールの分かりやすさ、テンポの良さ
・爽快感【0〜5点】
操作性の良さ、爽快感の強さ
・やり込み要素【0〜5点】
繰り返し遊びたくなるような要素の有無、EX・隠し要素等、熱中度、飽きづらさ
・面白さ【1〜30点】
全体の評価、総合的な満足度 ※感覚で点数をつける項目
・その他【ボーナス点数】
作品紹介サイト有:1点
アピール有:1点
7/30までに作品登録:2点(8/10までなら1点)
8/28までに全作品にインプレ:1点
禁止事項・失格規定に当てはまる行為を行う:1回につきマイナス1点
※点数合計して100点を超える場合は100点とする(逆に0点以下の場合は1点)
各項目の点数については、某ファ○通のク○スレビューのように50%未満の得点はあまりつけないかなと思います。(たぶんw
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/25(Tue) 09:22
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
1週間ほど家を空けてました。。
少し前から設けた画像認証が凄く効いてますね。 <スパム対策
今までちょくちょく細工していたのが全部無駄だったようですw
(URLや禁止ワード等の制限も解除してます。)
>ガリボネさん
>>それで、犯人(ラスボス)の方の案としては、カーソルでいいんじゃないかな?と思います。(自分が言っても説得力無いか)
>>理由としてはその月に盛り上がったキャラクター・・・みたいな。
カーソルは予想外でした(笑)
もし行き詰った場合は最終案としてそれにさせていただきますね。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/17(Mon) 11:45
名前: ガリボネ
参照: http://garibone.blog.fc2.com/
名前: ガリボネ
参照: http://garibone.blog.fc2.com/
>YAKU様
なぜ被ったぁ!?w
とりあえずまだ僕のストーリーぶっつけ感あってまだまだだなぁとか思ってたんですがそっちは話も繋がりやすいしいいですね!
なるほど・・・作品という言葉を使うのか・・・φ(..)メモメモ
それで、犯人(ラスボス)の方の案としては、カーソルでいいんじゃないかな?と思います。(自分が言っても説得力無いか)
理由としてはその月に盛り上がったキャラクター・・・みたいな。
第一形態はまあカーソルで・・変身して別物に・・・え
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/17(Mon) 01:44
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>レジヤシ忍者作者さん
>>美味しいスパムの食べ方
それは、最後から2番目くらいの手段として考えてます・・・
が、もう少し様子見てからにします。
>>時列順は「ケール復活!?」→「ラスボス的なステージ」。
(ラスボス的ステージをやるとしたら)大変申し訳ございませんが、
出現条件はなるべく易しくしたいってのもありまして、EXステージをしなくても出る仕様にする予定です。
特に「ケール復活!?」の場合、出現自体が厳しいのもあって見送らせていただくことになりそうです。(すみません)
>アサツキさん
>>最後のゲームとしてスコアやトロフィーが獲得できるのもいいかもしれませんね。
プラチナトロフィーとかが丁度よさそうですねw
一応考えているのは、トロフィー閲覧画面では別枠で成績表みたいなのを表示させるつもりでいました。。
ちなみにボスはまだ決めてません(死)。外部から素材もってくるかも!?
>働かない秒針さん
修正どうもです。
なんだか絶対ボスステージ作らなきゃいけない雰囲気になってきたというorz
最悪、ボス出来なくても補足のイベントを挿入することにします。
丁度ストーリー練っていたところにタイミング良くガリボネさんと色々かぶってしまったというorz
せっかくなのでガリボネさんの要素も少し取り入れてみました(え
○ストーリー案
───何度目か分からない、魔王サンタを倒し世界を平和にしたある日の帰り道・・・
(ヤシーユが右向きにしばらく歩くシーンの後)
突然不動隆和がやってきて、我らの神殿(※1)が大変なことになっていると言われ、連ついていく。
中に入ると何者かに荒らされた後だった。(ここで、モーリンとビブリーも合流)
荒らされた作品を元の状態に戻すには、一つ一つゲームの世界に入って内部から片付け(=クリア)なければならないと、「モーリン」より説明を受ける。
また、そこに祭られていたはずのトロフィーも消えており、再度結晶化させるために内部から手を加える必要があるとのこと。
ビブリーは手柄を一人占めしようとトロフィーの横どりを企むが、心の中で思ったつもりが口にしてしまっていてすぐに周りにバレる。
そして神殿の片付け作業&犯人探しがはじまった・・・
(※1)
古来より多くの作品(ゲーム作品)が展示されている神殿。創造神はアントン様。
各作品の一つ一つにはそれぞれ異なるオーラが纏っており、長年の時を経るとオーラが結晶化する。
結晶化したものはトロフィーと呼ばれ、災いを防ぐ不思議な力をもつと言い伝えられているが、
それを神殿外へ持ち出した場合は、その人に大きな不幸がおとずれるとも言われている。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/16(Sun) 20:26
名前: レジヤシ忍者作者
参照:
名前: レジヤシ忍者作者
参照:
美味しいスパムの食べ方
1.URL入力自体NGにする。(これだけで効果的)
以上。
>ラスボス的なステージについて
時列順は「ケール復活!?」→「ラスボス的なステージ」。
すまない…。ここでも個人設定の話をして…。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/16(Sun) 09:03
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
名前: 働かない秒針
参照: http://hatarake-byoshin.hateblo.jp/
>不動隆和、ビブリー、モーリン、ヤシーユが協力して巨大なボスを倒すステージ
>ボス撃破でエンディングへ(スタッフロール)
これ内容によっちゃあ、今作ってるエンディング作りなおさなあかんのねw
まあ、ヤシーユとカーソルの決戦のような お遊び スタッフロールなんでちょこっと変えちゃえばいいんだけどね
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/06/16(Sun) 04:14
名前: アサツキ
参照: http://asatsuki.blog-fps.com/
名前: アサツキ
参照: http://asatsuki.blog-fps.com/
おおっ!
なんか順番めちゃくちゃだと思ったら強さを差別化するためだったのですね。
不動やっぱり強い。
最後のゲームとしてスコアやトロフィーが獲得できるのもいいかもしれませんね。
最後のトロフィーはちょっと豪華とか。
ボスは形態多い&素材が共有にあるスピルトでしょうか。
妄想だけなら誰でもできる!
日時: 2013/06/16(Sun) 00:24
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
おかげさまで皆様方の多大な協力を経て、神殿物語〜序章〜も大詰めを迎えることが出来ました。
ここで一つ〜序章〜関する妄想を(急に何
序章のラスボス的なステージについて考えてみる。
出現条件:各テーマ(3つ)のクリア数をそれぞれ50%以上(海水浴6作、新感覚10作、ホラー7作以上クリア)でテーマセレクトの下に出現
内容:不動隆和、ビブリー、モーリン、ヤシーユが協力して巨大なボスを倒すステージ
○自キャラの設定
共通 Zキー:通常攻撃 X:ジャンプ C:特殊攻撃(MP消費)
A:HP3回復(薬草1個消費) S:MP3回復(薬草2個消費) V:ボム(敵弾幕消滅+3秒間無敵)
不動隆和 HP:9月のクリア数 MP:9月銅トロフィーの数 薬草数:9月銀トロフィーの数 ボム数:9月金トロフィーの数
モーリン HP:8月のクリア数 MP:8月銅トロフィーの数 薬草数:8月銀トロフィーの数 ボム数:8月金トロフィーの数
ビブリー HP:10月のクリア数 MP:10月銅トロフィーの数 薬草数:10月銀トロフィーの数 ボム数:10月金トロフィーの数
※上記の3キャラ全員にボーナスとして、EXクリア数をHPに、EX銅をMPに、EX銀を薬草数に、EX金をボム数にそれぞれ加算
ヤシーユ HP:上記3キャラの残りHPの合計 MP:上記3キャラの残りMPの合計 薬草数:上記3キャラの(略 ボム数:上記3(ry
○ボスの設定
HPはとにかくタフ、全ステージ全トロフィーの8割獲得(MP薬草ボム全使用)くらいでようやくごり押しが可能になる程度の能力w
攻撃パターンは4段階で、段階ごとに(ある程度ダメージを与えたら)不動→ビブリー→モーリン→最後はヤシーユと交代していく。
ボス撃破でエンディングへ(スタッフロール)
・・・というわけで、あくまで妄想なので期待せずにw
実を言うと半年くらいも前からこれ(↑)をやろうとこっそりネタを溜めていたけど、時間的に難しそうなので急遽妄想の公開へ(笑)
ちなみに現実化する確率は20%くらいです(死)
(でもできたらいいな〜 と)
※ついでに言うと、トロフィー閲覧画面で各月ごとに金銀銅トロフィー数のカウント(コモン変数)を行っていたのはこのためですw
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/04/01(Mon) 01:54
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
無理でしたorz <トロフィー閲覧画面
どうもここ最近時間がとるのが非常に厳しく、代わりにやって頂ける方がいれば是非お願いしたい状況ですね。
他にもやることがたまり過ぎてて追いつめられているというorz
とりあえず今後の予定を羅列してみます。
・大会ランキングの編集 (目標4/14まで)
・1月大会の感想 (目標4/10まで)
・2月大会の感想 (目標4/17まで)
・3月大会の感想 (目標4/24まで)
・トロフィー閲覧画面 (目標4/7まで:次の土日を予定)
>とんやさん
あれは本当に凄かった<マルゴトウチュウ
王道でもそうでなくても、結局はしっかり作り込めば作り込むほど人気が出るってことですねw
>「いいいい」
これはロボザルさんの言うとおり「やり直してでもクリアしたい気になれるゲーム」でした。
それぞれのステージで個性があって、構成や配置が斬新なのが効いてるのかもしれませんw
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/03/29(Fri) 18:02
名前: メッかに
参照: http://shindanmaker.com/329792
名前: メッかに
参照: http://shindanmaker.com/329792
>>ロボざるさん
「やり直してでもクリアしたい気になれるゲーム」…
そうなのか!?
ただの自己満足のプレイヤーをイライラさせるだけの謎ステージ集として出したんだけどね…☆
ともかくお楽しみいただけて光栄です。
Re: YAKU's Territory
日時: 2013/03/29(Fri) 15:11
名前: ロボざる
参照: http://robosaru.blog22.fc2.com/
名前: ロボざる
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>とんやさん
>>言い換えれば「やり直してでもクリアしたい気になれないゲーム」が多いのでしょうね。
今、アクエディBBSのステージ集投稿スレッドに
メッかにさんの「いいいい」という作品があるのですが
これ、「やり直してでもクリアしたい気になれるゲーム」
じゃないかな?と僕なりに思いました・・・
他の人ではどうかはわかりませんが・・・
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