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新アクションエディターBBS
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<No,266 〜 No,266 (1/217)>
[No,266] 共同制作スレッド(汎用版)A この記事に返信をします
YAKU@管理人 [常務] [370回(1422pt)] [2020/5/24(日) 午後12:37:20]
★はじめての方「BBSのページが長くて見づらいんですが?」
 @BBSの一番上にある「新規書き込み(★は必須)」枠の右下辺りにある「各種設定」というのをクリック
 A表示形式を「デフォルト」から「スレッド」に変える
 Bその他何も変更せずに「設定変更」を一度だけクリック
※設定変更してもなにも起こらない方は、@の「各種設定」ではなく「スレッド」項目を毎回使用するようにお願いします。
※投稿パスワードが分からない方はまず利用規約を読みましょう! → http://ae4directory.web.fc2.com/kiyaku.html

※前スレ http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=239


■■■■■■■■■■■■■■便利リンク■■■■■■■■■■■■■■
アクションエディター名鑑 →  http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
共同製作まとめページ → http://


※当スレッド(共同制作スレッド)ではエディター本体のアップロードができます。
※ファイルを投稿する際は必ず「zip」か「lzh」か「rar」で圧縮して投稿して下さい。
※更新版を出す際、以前にアップロードしたデータは記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。
※協力者によるアップロード内容が、共同作品本体に反映された場合は、記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。
※共同制作が大規模になる場合は別途専用のスレを立てることも検討いたします。希望があればあらかじめお知らせ下さい。
※テンプレートは(代表者、協力者ともに)自由に改変して利用してOKです。


■■■■■■■■■■現在進行中の共同制作一覧(まとめ)■■■■■■■■■■

★企画番号03 作品名「アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」
 募集事項:通常ステージ、デバック(※テストプレイ)
  ↓関連URL
 ●勝手に日記BBS(※共同開発スレッド3)
  http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=198&ukey=0
  ※最新のバージョン:v3107のDL先も兼ねています
   +修正パッチあり(⇒本スレより)
  ※ステージ投稿は「W9まで:2020/6/30」「W10:2020/7/31」で締め切りとなります。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレート@★★★
【作品名】  ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK
【企画番号】 (01から企画された順番に)
【アクエディの種類】アクエディ アクエディ+ シミュエディ シミュエディ2 アクエディ4 (バージョン8.81)
【代表者名】
【代表者HP】無  有:
【代表者連絡先】無  有:
【完成後の著作者名】  ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK
【完成後の公開方法】新アクエディBBSのみ 代表者のHPのみ 外部に公開 ゲーム投稿サイトの投稿 ゲームコンテストに出場 その他
【コメント】
  (※開発目的、開発プロット、スケジュール、募集事項、募集方法、募集時のルールなどを書いて下さい。)

★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレートA★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【募集事項】
【募集期間】
【コメント】
 (※代表者によるエディター付きデータのアップロード用)

★★★共同制作協力者用(申請用)テンプレート★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【申請内容】
  (※使いたいコモン変数があれば、その数を申告。使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告)

★★★共同制作協力者用(投稿用)テンプレート★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【コメント】
  (※制作内容or更新内容、必要があれば著作者記載事項、更新方法、使用した素材・コモン変数番号などを記載)


★利用の仕方

※具体的な流れとして、(あくまで例です)
(1)
代表者は、協力者が素材作成やステージ製作をすることに関するルール(約束事)などを事前に決め、利用規約的なことを書く。
【共同制作代表者(提案者)用テンプレート@】
(2)
代表者がエディター付きデータ(協力してもらうために特別に編集したエディター、作りかけのゲームなど)をアップロード
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(3)
共同制作協力者(ステージ制作をするかた)は、製作に入る前にスレッド内で申請する
【共同制作協力者用(申請用)テンプレート】
 ※使いたいコモン変数があれば、その数を申告
 ※使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告
(4)
申請を受けたら、納期を伝えたり、使っていいコモン変数枠を与えたり、個別に対するルール(約束事)を伝えたり、出された素材を組み込んだエディター付きデータをアップロードしたりする
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(5)
協力者はステージ製作開始 → 投稿
【共同制作協力者用(投稿用)テンプレート】
(6)
こうして集まったステージファイルを代表者がまとめて、ゲーム全体に組み込んでいく
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(7)
(ある程度完成したら)テストプレイ募集→デバッグ作業
(8)
完成\(^o^)/


★書き込み例 (注意:あくまで例なので、実際に開発する予定はありません)

【作品名】 神殿物語第百章
【企画番号】 00  ※便宜上使用する通し番頭となります
【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン8.78)
【代表者名】 YAKU
【完成後の著作者名】 神殿常連オールスターズ
【完成後の公開方法】ゲームコンテストに出場(したがってこれに同意できない方は共同制作に参加できません)
【コメント】
 目的:ゲームコンテストなど外部の大きなイベントで成果を上げることを目標にすることによって、もっとより多くの方にアクエディというツールの素晴らしさを知ってもらう
 開発の流れ:
  1/1〜1/31  シナリオ募集開始
  2/1〜2/28頃まで 音楽、BMP素材、背景素材 募集
  素材が集まり次第(3/1頃〜)  ステージ募集開始
  8/15 ステージ募集締め切り
  8/16〜 テストプレイ、デバッグ
  9月までに完成予定
 ステージ募集時のルール:(利用規約的なこと)
  例:必ずジェムを30個ピッタリ配置すること。主人公はコモンパレットのNo1をステータス・フロー変えずに配置すること。
    クリアボールにはフロー「コモン変数No,XXXに1を代入」を入れること。ゲーム全体の雰囲気にあったステージ作りを求む。
    ある程度のクオリティに達していない場合は、却下、改変、作り直し等をさせる可能性有り。
    ゲーム完成後はゲームコンテストに参加予定なので同意できる方のみ募集します。


★こんな方は是非当スレッドのご利用を検討してみてください!
 ・規模の大きいアクションゲームを完成させたいけど、自分一人ではなかなかモチベーションが維持できず、完成までには至らないことが多い方
 ・アクションステージを作るのは好きだけど、素材づくり、絵描き、BGM素材探し、インターフェイス作りなどが苦手(又はその逆)で、役割分担したい方
 ・数年前(又は数か月前)にある程度のところまで制作しているけど、何らかの理由で現在制作凍結中。でも勿体なくて再開させたいと思っている方

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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[zip(56.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [371回(1424pt)] [2020/5/24(日) 午後12:38:11]
▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
近づくと消えるブロックをふんだんに活用させたステージです。

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
「食べないで下さい!」の分岐ステージとして作成しました。難易度の調整にかなり苦戦・・・

【企画番号】03
【作品名】1画面の旅
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W7 主観難易度7(隠しゴールは難易度12くらい)
【コメント】
「長旅」の対となるステージを目指して作成。1画面に色々と凝縮させたため詰め込み過ぎたかもw

【企画番号】03
【作品名】異空間:雪の降る道
【ステージ情報】ステージ数2、希望ワールド W9 主観難易度8
【コメント】
RETさんの作成したステージを元に、続きを作りました。なるべく前半の雰囲気を変えないように意識しました。
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[zip(10.8KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [17回(152pt)] [2020/5/24(日) 午後4:00:56]
>YAKUさん
>>主の住まう樹海
先が見えなくて怖いステージですね。
ゴールへのルートは落下しにくいようになっていますが離れたブロックがちょっと見づらいような気がします。
視界が1ブロック広がるだけで相当変わる気がします。
プレイヤーがショット音だけで攻撃を把握できるようになっているかで難易度が変わりそう。

>>子ポチ山の登山道
初見殺し…。
敵を見たらとりあえずソードってプレイヤーには厳しいかもしれないステージ。
スタート地点は安全にしてもいいかもしれません。
看板「私の子をいじめる方にはおしおきです。by親ポチ(文字はタイツに書かせた)」を立てるかどうか。

>>1画面の旅
3個目の金ジェムは取れてません。
このステージのリプレイと簡単にしてみたものをアップロードしました。

>>異空間:雪の降る道
難易度は9くらい。
背景の動きで見づらく、難しくなっています。
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[zip(60.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/24(日) 午後4:58:21]
W4をプレイ。意外とまだバグ出てきますね…。

【企画番号】03
【作品名】ウォーターランド-1
【修正内容】
一か所、水面のアイテムの配置ミスがあり、そこに落ちると泳ぐモードにならず落下死する不具合がありましたので、
そこを修正したものをアップします。

連続するステージということもあり、ファイル名は元のものをそのまま使用しています。


>YAKUさん
>>主の住まう樹海
今作ならではの視界ステージですね。壮大な木の中を泳ぐ感じがビジュアル的に面白いです。
やはり大量の「キャラ」を設置しているためか、フレームレートは40〜53(カッコ内は13〜24)ぐらいをキープしていました。対策が難しいですが…。
プレイが困難なほどの処理落ちというわけではないです。

>>子ポチ山の登山道
敵を見たらとりあえずソードってプレイヤーの自分からの意見としては、
やはりTatuさんが言うようにスタート地点に看板(一時停止版)があるといいと思いますw
あと空飛ぶスイッチと同様に、慣性突撃移動をするポチはなかなかの曲者で、特に上から降ってくるのは初見ではなかなか避けにくいですが、
ハートがある程度配置されていた気がするので、HP死はありませんでした。

>>1画面の旅
詰めこみましたねーw
全て避けるのはかなり精密な操作が必要になりますが、休憩地点にハートが2つあるのである程度ごり押しができる感じです。(特に2段目はほぼごり押し可能)
1画面にスケールも難易度も凝縮されてる感じが、長大でダラダラ続く長旅の対に見事になってて、そういう意味では面白いステージになっていると思いました。

>>異空間:雪の降る道
詰め込みましたねー(違
敵の量が凄い…。背景の見にくさもあって、なかなか嫌らしいステージになってます。

リプレイは4つともあります(1画面の旅は金ジェムを1つ取ったもの)
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[zip(3.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [18回(164pt)] [2020/5/24(日) 午後4:59:22]
「1画面の旅」の3個目の金ジェムを取りました。
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[zip(33.3KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [35回(244pt)] [2020/5/24(日) 午後7:32:58]
まずは新規投稿

【企画番号】03
【作品名】とある追憶の元祖基盤
【ステージ情報】ステージ数1
  希望ワールド SPステージか足りない所へ
  主観難易度:素で長いので5ぐらい、金ジェムだと9へ跳ね上がる
【BGM】047 078
【コメント】
  「分かる人には分かる」とあるステージを限界まで再現
  そしてAE+重鎮の人には分からないと寧ろ困るネタステージw
  自分からすればSPステージ、もしくは足りないどこかにという事で投稿

  因みに面倒と言ってもステージ分割は「不可」とさせて頂きます
  理由は……大事な事なのでもう一度「 再 現 」なので(


以下致命的なバグなので修正

【企画番号】03
【作品名】フロンティアクオリティ-3
【修正内容】
  スピルトが圧死してしまったり死亡処理が出ない事故が発生して
  詰んでしまう可能性がでたので演出ごと色々修正
   ※死亡演出だけなので行動は変わってません


感想はまた後程追記致します
思い付きでやったはいいけど、この再現作業がぶっちゃけ疲れたw
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/24(日) 午後8:22:27]
>Tatuさん
返信し忘れてましたが、ピラミッドと双子のスプリガンの修正ありがとうございました。

>ドラゴンハッカーさん
>>とある追憶の元祖基盤
コメント見ただけでアレだろうなって分かってしまったw
(ただ、アレだけでなくステージ2以降の再現もあるのかなと少し期待してしまいましたが…)
アレの再現は無題2で一度経験しましたが、疲れますよねアレ(
今仕様のヤシーユや効果音とともに、旧版を楽しめるのは面白いです。
丸いやつを取って金ジェムを2つ獲得してゴール付近までいけましたが、最後のスピルトで力尽きて心が折れました…。
ベルフェゴなども旧仕様に再現されていたのを見て感慨深かったです。
ただ、だからこそ、スライムや鮫などが今仕様だったのが気になってしまいましたw
(旧スライムは不動たちと同じHPで、時間経過で増殖。旧鮫は加速時は無音で専用アニメもない)
あとステージのサイズが上3マス分広かったのは、原作再現(画面外上下に多少出られる性質)かと少し思いましたが、だとしたら縦スクロールの最小値を設定して画面が上下に動かないようにすればより原作っぽくなるかもしれません。
(ただエディター見ると下の最大値は設定されていたので、単なる設定し忘れ…?)

…てか、よく旧版の特徴覚えてんなオレ。。

あとステージパレットにあった「アローブロック-L」の○マークが「表示」になっていましたので報告します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [36回(256pt)] [2020/5/25(月) 午前12:50:35]
>とんや様
>>スライムや鮫などが今仕様だった
>>「アローブロック-L」の○マークが「表示」
そういえばスライムは時間だったって事をうっかリー忘れてました(ぁ
意外と昔の記憶はアテにならないですね、ちゃんとAIを見直ししなきゃw
といっても限界まで再現ってのは流石にorzなのである程度妥協は妥協で
 (※看板など壊せるのは敢えて、であり〇をとったら分かる)

AE4は出来るがAE+は出来なかった繋がりやキャラ数限界とかで居なかった系で
構成してるので感慨深い所がある訳で、そういえばそうだったなぁと思えば
成功感はあるかもしれないネタでしたw(※そして伝わる率が徐々に低下ネタorz)


>>ステージ2以降の再現
新規でまだ実装の余裕あればフツーに作りたいですねぇw
……SPステージはどうするのかな? となったらこれも候補案になるので
十分検討の余地アリ、という事に(ぇ


【企画番号】03
【作品名】とある追憶の元祖基盤
【修正内容】
  という訳で色々細工、というかもっと元ネタへ走っていってw
  後は保護色で表示のまま気づかずミスなど修正すべき所は修正しました

  ルゴーに竜×2、ポチ、スピルトはエグイのでポチをテールマンへ変更
  場合によってはルゴーかスピルトをまた別に変えるかもしれません
  ……難易度的には変わってないどころか人に依ってはエグくなったかも(ぁ


続いて感想

>Tatu_OA様
>>アツアツ火山+

感想と一部リプをまとめて出す為、前スレから失礼
初期のよりも一部地形が厄介になっていて、W10に恥じない十分厄介な難度に
上がった感があります、押すなで出るアレは……w(爆
速度UPのリプレイあります


>YAKU様
>>主の住まう樹海

地形の発想は正に本企画でのネタとして非常に美味しい地形ですが
如何せん重いorz(※自PCではFPS約30(約30)を維持状態)

発想が面白いからついつい他の策や改案を検討してしまうのも性ですかねw
因みに実験で仮に9倍BMPで埋め尽くしたら……動作は軽快だったが
代わりに僅かな所で見えてはいけない部分が出てしまいorz


>>子ポチ山の登山道
子ポチでの初見殺しは他の方も経験した事を見事にしでかしました(爆
デカいポチも対象だったのか、たしかに看板とか何かが欲しいw

後は上に登っていく都合でやはりポチの慣性移動からの落下で衝突や
うっかり他の敵と巻き込んで潰してしまいなんてのも起きて厄介でした
金ジェム3のリプ付けています


>>1画面の旅
何というか正に濃密ですねぇ、対という意味では面白いですがw
ただクリアを目指すだけならハートを取って多少はゴリ押せばOKとなるが
隠しゴールまでだと流石に……てか風使い×雷でハマりし状態でしたorz


>>異空間:雪の降る道
手っ取り早く言えばディスコフィーバーの再来というべきでしょうか
視覚的な破壊力に負けてしまうので、背景がまた難しくさせてるなぁと
(ディスコフィーバーのボス戦改造でやらかしたので人の事言えないw)

ゆっくり進むよりかは、なんか道中は寧ろショットと合わせてゴリ押したら
意外となんとかなったりするというのも……悪く言えばヤケクソ(
後、エリア2のリプを付けています
削除編集


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[zip(56.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [374回(1428pt)] [2020/5/25(月) 午前2:25:38]
プレイ&感想&リプレイありがとうございます!
以下、一部について返信を。

>とんやさん
>>詰め込みましたねー(違
ええ、間違い無く詰め込んでいますw
前半の雰囲気というのは詰め込み具合も含んでいたり(爆
開発初期はこの倍以上の敵が居てテールマンも道中に3体ほど居ましたが、あれこれってW10じゃんと思って急遽下方修正へ・・・
どうやら減らして良かったようですw

>ドラゴンハッカーさん
>>如何せん重いorz(※自PCではFPS約30(約30)を維持状態)
こちらの環境ではかろうじてFPS約60(約12)でしたが、やはり重いのでもう少し配慮すべきでしたね・・・
なので早速透明化ブロックを4倍にして修正してみました。(ここら辺が妥協点かも)

>Tatu_OAさん
>>「1画面の旅」の3個目の金ジェムを取りました。
先生!さすがです!!
あれは難易度14.5くらいのつもりで設置してました!
最後はやはりそうなりましたかw
とあるタイミングで行けば2ダメで行けますが、いかんせん厳密な操作が必要で、非常に事故りやすいですね・・・


▼修正版UP(早っ!)

【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海(修正)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
重さ対策のため一部を除いて透明化ブロックを4倍にしました。また視界を半ブロックほど広くしました。

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道(修正)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
スタート地点に看板設置。初期位置を安全地帯へ。金ジェムを1つ位置を変え、取得条件を設定しました。

【企画番号】03
【作品名】1画面の旅(修正2)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W7 主観難易度7(隠しゴールは難易度12くらい)
【コメント】
Tatuさんの易化版を適応しようと思いましたが、なんとTatuさんが3つめの金ジェムを取得なさったことにより初期バージョン据え置きでw
ただ炎使いや風使いのショットの位置については易化版の方を適応させました。

【企画番号】03
【作品名】異空間:雪の降る道(修正)
【ステージ情報】ステージ数2、希望ワールド W9 主観難易度8
【コメント】
第二エリアにハートやシュガーをいくつか追加設置しました。またステージ全体の背景を変更しました。
(W9のステージのほとんどが黒や紫などの暗い感じのため、それに合わせました。ただし雪についてはタイトル名でもあるのでご容赦ください。)
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[zip(17.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [225回(1454pt)] [2020/5/25(月) 午後8:18:40]
こんばんは。ソリッドです。
感想が多かったので、テキストファイルとしてまとめました。ステージと一緒に入れています。

ステージ投稿の際は出来たら以下のフォーマットを参考に書いていただきたいです〜。(バージョンアップの際にファイルを追加するときに見つけやすいので)
後はBGM番号が書いてあるとまとめやすくなり、金ジェムの有無を書けば金ジェム神殿に追加する際に確認する手間が省けると思ったためです〜。お願いします!

【企画番号】03
【作品名】ハイパーポイズンミストフォレスト
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10、主観難易度9、金ジェム無し(ある場合は何個あるかを記述)
【BGM番号】40
【コメント】
バーストルナーさんの「ポイズンミストフォレスト」の影響を受けて作りました。
ステージ名のリズムがいい気がします(どうでもいい)
難易度高めになるように作りましたが、簡単と言われそうですね…。
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[zip(40.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/25(月) 午後9:14:40]
なんか最近返信とか編集作業ばっかりやってる気が…。(決して暇ではないのにw)

>ドラゴンハッカーさん
>>とある追憶の元祖基盤(修正版)
いろいろと修正されていました。
…が、また原作との相違に気づいてしまった……w 細かい所なのでもうこれ以上指摘するのはやめておきます(爆)

>ソリッドさん
スプレッドシートの「とある追憶の〜〜」の備考欄?にて、「昔のベルフェゴの画像を追加変更」と書かれてありましたが、AE4のベルフェゴの画像と無印・+のそれとでは、通常時と無敵時は同じ画像なのでおそらく変更不要と思われます。

>YAKUさん
>>主の住まう樹海(修正)
軽量化されてました。
修正点とは無関係ですが、ブロックキャラや巨大化キャラは画面外に出るか出ないかの境目の所で表示が消えてしまうんですね……。
(このステージだと、その裏にいるキャラとかが少しだけ覗き見できてしまうw)
アクエディの仕様だと思うので改善不可だとは思いますが。

>>子ポチ山の登山道(修正)
すみません、言い忘れていたことがありました。
クリアした時に「ステージクリアの後、決定(ry」のチェックがついていたので、チェックを外したものをアップします。

【作品名】子ポチ山の登山道(修正2)
【修正内容】
「ステージクリアの後、決定(ry」のチェックをつけました。

あとついでにこちらも。

【作品名】異空間:雪の降る道(修正2)
【修正内容】
ソリッドさんが指摘されていたステージ情報の諸々のチェックをつけました。
(2ステージ目の方はBGMのチェックついてましたが、連続ステージなので共にステージ名変えてます)
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[zip(52.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [375回(1440pt)] [2020/5/26(火) 午前1:51:57]
>とんやさん
ステージの設定(チェック)ありがとうございます!


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】ダークスイッチ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9 主観難易度9
【BGM番号】23
【金ジェム】3個、隠しゴールあり
【コメント】
かなり気合い入れて作りました。隠しゴールは難易度12くらい、金ジェム3つは難易度14くらいあります。
通常ゴールについても、この3分岐の中では一番難しいかもしれません(爆


▼易化など
【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海(修正2)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
やっぱり透明化ブロックの大きさを元に戻しました(爆
ただステージの広さ自体を縮小したことで、初期版よりは多少マシになっている・・・といいなあ〜(

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道(修正3)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
敵の数を減らして易化させました。親ポチにやられた時のメッセージも追加。


他作品のプレイ&感想は後ほど・・
削除編集


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[zip(39.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [19回(176pt)] [2020/5/26(火) 午後7:35:03]
「ハイパーポイズンミストフォレスト」と「ダークスイッチ」のリプレイを投稿します。
「とある追憶の元祖基盤」もクリアしています。
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [226回(1466pt)] [2020/5/26(火) 午後10:57:19]
>Tatu_OAさん
ハイパーポイズンミストフォレストのリプレイ拝見しました。
ノーダメージで突破していてさすがだと思いました。
後半のテールマンを無傷で突破し、ダークヤシーユを下からくぐる発想と操作の精密さがすごかったです〜。ありがとうございました!
削除編集


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[zip(66.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [37回(268pt)] [2020/5/27(水) 午前1:53:55]
>ソリッド様
>とんや様
>>昔のベルフェゴの画像を追加変更
スプレットシートにそんな記載があったとは……w(※そこまで観てなかった)
因みにベルフェゴのグラ(色)はAE+とAE4は同一であり、レジヤシだけ
違うのでちょっと混乱しがちですね、なのでわざわざ昔のグラは不要ですw


>>ハイパーポイズンミストフォレスト
おう、濃厚だぜぇ……正に毒毒の中を駆け抜ける感じでW10にも相応しい難易度
前半は楽な方ですが、問題は後半のテールマンが一番厄介でした
ダークヤシーユは上手く隙を付けばOKだったので、死亡の半分がテールマンという(爆

リプ付けています、いやぁ死にかけました(


>>以下のフォーマットを参考
たしかに本企画はスプレットシートにもまとめてる方針であり、
更に金ジェムといった個別の内容もあるので要テンプレですねw
毎度まとめ作業等大変お疲れ様です

分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
あくまで共同企画3を基準としてるので他は本スレの先頭を基準に

■投稿■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

【企画番号】03
【作品名】
【ステージ情報】ステージ数X 希望ワールド WX
【主観難易度】X (※金ジェムを全て取る場合はX)
【金ジェム】X個 / なし
【BGM番号】XXX
【コメント】

(※個人的備考)
・複数のBGMがある場合は全部番号を記載(※データベースを参考に)
・金ジェムや隠しクリアが理由で難易度が大きく変わる場合は
 上記のような主観難易度に追加記載するとベター?
・希望ワールドにて柔軟性を持たせる場合はWX〜Yや
 空いてるワールドとかの記載もアリか

■修正■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

【企画番号】03
【作品名】(XXXXXXX)
【変更内容】

(※個人的備考)
・BGM変えました、金ジェムの累計が変わりました等々
 その場合は変更内容に絶対に記載する
  ↑別枠に【重要な変更】とかを敢えて作る?

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

あくまで一案ですが、何かと形を綺麗にしてテンプレをコピペ改良を
しやすいように細工してますが、おおよそこんな所でしょうか
 ↑書いた自分が忘れそう(ぁ

>YAKU様
>>ダークスイッチ
こいつぁ難しい、がW9は複数分岐なのでまあ問題ないでしょうw(ぇ
いつもお世話になってる空飛ぶスイッチが「押すな」に変わるだけで
思いっきり難易度が高くなった感が出てますねw

一部「押すな」をやらかすと自滅せざるを得ない領域(※炎使いだらけの手前)や
ルゴーは出たけど簡単に落ちてしまって即御達者とかも起きたので
何とも言えない気分にw(※ダークヤシーユ? そんなry

金ジェム2個分での通常クリアのリプを付けています


>>1画面の旅(修正2)
炎使いと風使いのショットにメスが入った事で大分攻略しやすくなりました
風使いの所は特に大きいかも、実際隠しゴールまで辿り着こうにも
一番狂った原因が風ショットの回避でしたのでw

金ジェム2個止まりですが、隠しゴールまで行ったリプ付けています


>>異空間:雪の降る道(修正2)
背景が黒波から紫+霧になって錯覚が起き辛く見やすくなったので
冷静に攻略しやすくなりました、目への破壊力はディスコフィーバーで
もう十分かな……w(爆

エリア2のリプを付けてます、前よりも明らか冷静になってる感が(


>>主の住まう樹海(修正)
>>主の住まう樹海(修正2)
やはり画面内の敵数が特に問題となってるので修正2ではやはり画面MAXで
消えるブロックがつまった所は処理落ちが激しく、修正前とほぼ同じ状態でしたorz

因みに4倍にすると処理落ちもなく通常通りでしたが、今度はやはり
自分も9倍で試した時に出来た懸案である隙間が見えてしまう問題が(


>>子ポチ山の登山道(修正3)
ポチをやらかした時、もう一つのステージの対という事で
良い意味で効果が発揮した感じがしますw
後は不意の落下がなくある程度予知出来る位置にポチが居る事で
対処もしやすくなって、被ダメも上手く減らせてOKでした

金ジェム3個のリプ付けてます、ちょっと外道やってますが(ぁ


細かい所ですが最初の看板が一度目はZキー押下というのは仕様なのかの点
後はクリアボール取った際にCLEAR!が表示されてなかったので記載しておきます
 ※Zキー押すまで何も起きない状態でした
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [70回(521pt)] [2020/5/27(水) 午後9:57:54]
【企画番号】03
【作品名】対決!氷竜
【変更内容】
スピルト等氷のショットは剣でかき消すことが出来る仕様と異なっていたので氷ショットのグラフィックを変更しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [227回(1468pt)] [2020/5/27(水) 午後10:10:31]
こんばんは。看板書庫をようやく完成させたソリッドです。
今週中にはパッチその2を出そうと考えています。
あと、記載の必要性が無く、先入観を持ってしまうと考えたので、まとめスプレッドシートから主観難易度の欄を消そうかと考えています。

>ドラゴンハッカーさん
>>分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
良案でした!金ジェムは独立した項目として書いた方がいいですね。
修正の際のテンプレートもシンプルで良かったです。ありがとうございます〜。

というわけで早速使ってみます(ぉ)

【企画番号】03
【作品名】看板書庫
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W3
【主観難易度】0
【金ジェム】なし
【BGM番号】73
【コメント】
色々リニューアルした看板書庫です。ある程度進めてから見た方が良さそうだと考えたのでv3108でW3に移動させました。
スクロール処理の実装の際、働かない秒針さんの「アンダーテンプル」で使われていた画面移動フローを拝借させていただきました(すみません)

追記
スペシャルステージは作るのをやめました。やっぱりエクストラワールドがあるので混乱してしまう可能性があると考えたからです〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [20回(188pt)] [2020/5/27(水) 午後11:24:03]
>看板書庫
各ワールドの雰囲気が出ていていいですね。

【企画番号】03
【作品名】看板書庫(Tatu修正)
【変更内容】
私の分の看板の改行位置や表現を変更。


「1画面地獄体験版」の看板がW10でなく、移動する前のW8になっています。
これについては変更してません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/28(木) 午前1:00:21]
W5〜6プレイしました。では、今回のバグはこちら!

空飛ぶスイッチの森のとある場所で下に落ちると、空飛ぶスイッチが常時半透明化して、黄色ブロック群に閉じ込められる時がありましたので報告いたします。(添付画像参照)


>YAKUさん
>>ダークスイッチ
ステージ名もシステムも雰囲気も全て好みです。空飛ぶ押すなは、あのトラウマ仮面を彷彿とするオーラですね。

初見で金ジェム2つ取ってクリアできたので若干ナメて3つ目の金ジェムを取ろうと再チャレンジしたのですが、ゴール前まで行くまでに6回ぐらい死んだので、初見でクリアできたのはたまたまだったと分かりましたw
奥に行く方法は分かったのですがその前に押すなを押してしまって床が抜けて心が折れて(ry
その後Tatuさんのリプレイを見て満足しました。。

>ドラゴンハッカーさん
>>因みにベルフェゴのグラ(色)はAE+とAE4は同一であり、レジヤシだけ違うのでちょっと混乱しがちですね
色違いといえば、無題1にもひそかに出演させてる、アクエディの前身の地獄アクション2(通常ジゴアク)に出てくる暖色系の色の炎系ベルフェゴも思い出しましたね。

>>細かい所ですが最初の看板が一度目はZキー押下というのは仕様なのかの点
一時停止をさせて文章をじっくり見せたいが、看板に重なるたびに一時停止するのはアレなのでそれを解消した…と解釈してました。
ただ、スタート地点はポチのいる所より一段高いので、あの場所だと一時停止じゃなくてもじっくり読ませられそうですね。

>>分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
ありがとうございます。助かります。

>ソリッドさん
>>ハイパーポイスンミストフォレスト
ステージ名のリズムはいいけど長いからワールドマップ上に全部表示できないんじゃ…と思ったら意外とまだ4文字ほど余裕ありました(
画面が見づらくなるほど焦燥感と息苦しさを感じるいいステージですね。
毒から噴き上がる謎の柱も面白いです。
ただクリアはできず…。やっぱりテールマンが鬼すぎて…w
このステージが簡単だという人なんて…………さすがに……ねぇ?

>>看板倉庫
各ワールドや一部ステージの特徴があっていいですね!
金ジェムを取らないと見れないなど、条件付きのものもありましたが、
W7の長旅の文章は「どこかに金ジェムが隠されているからワープを使わずに散策してみよう」というメタファーになってるので、むしろ条件無しで始めから見られる方がいいかもしれません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [228回(1480pt)] [2020/5/28(木) 午後9:46:52]
>とんやさん
感想ありがとうございます!

>>毒から噴き上がる謎の柱
結構気に入っていますね〜(ぇ)

>>W7の長旅の文章
最初から閲覧できるように設定します〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [229回(1482pt)] [2020/5/28(木) 午後9:48:54]
v3108のパッチ2が出来ました。「data」フォルダの中身を全て入れているので、パッチ1を当ててから適用する必要はないです。よろしくお願いします。

【企画番号】03
【作品名】v3108_パッチ2
【コメント】
・現時点までのステージ追加。
・対決!氷竜のショット弾のグラフィック変更に合わせてDECの召喚する氷竜のショットも変更。
・看板書庫の仮実装。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [376回(1452pt)] [2020/5/29(金) 午前6:32:49]
>Tatu_OAさん
ダークスイッチのリプレイありがとうございます!
金ジェム3の取得、さすがです!(非常にありがたい
リプレイのダークヤシーユ出現後の挙動には笑いましたw
そして別解について・・・ビックリ仰天!まさかそんな・・・
でも面白いので、ステージの修正はしないでそのままにしておきますw
森Uの最後の金ジェムについては実は(後で)気づいていましたが、あえてそのままにしていましたw(こちらに関してもさすがです!)
それとついにアツアツ火山+押すなをクリアしたのでリプレイUPします!(長かった・・・)

>とんやさん
ダークスイッチのプレイ&感想ありがとうございます。
初見でも十分クリア可能ということが分かって、調整がうまくいったみたいで良かったです!
>>空飛ぶスイッチが常時半透明化して、黄色ブロック群に閉じ込められる時がありましたので報告いたします。
バグ報告ありがとうございます。
どうやら空飛ぶスイッチのシステム自体に問題があるようなので森Tだけでは無く全ての空飛ぶスイッチステージが対象ですね・・・orz
後ほど全部修正します・・・(ただでさえ修正版が多いのに、さらに修正版だらけに・・・orz)

>ソリッドさん
パッチの更新&書庫の実装お疲れ様です。
それとラスボスの修正と子ポチ山の登山道のクリア修正どうもです^^
>>ハイパーポイズンミストフォレスト
普通に難しいと思います!少なくともキーボードでは無理っぽいので難易度10↑はありますね・・・
20回以上死んだのち、何とかゴリ押しで突破したリプレイをUP致します。

>ドラゴンハッカーさん
プレイ&感想ありがとうございます。
出現するキャラとタイミングによっては脅威度が違ってきますねw
特にダークヤシーユは・・・
>>主の住まう樹海(修正2)
こちらに関しては何とかしたいところですね・・・
どなたか良い解決案があれば是非!
>>とある追憶の元祖基盤
とんやさんと同じくコメント見ただけで(ry
+どころか無印からあるステージのため、非常に懐かしい気分に。
ステージは長めですが、回復アイテムが多くほどよい難易度に感じました。
丸アイテムを取って初見でクリアしたリプレイをUP致します。
(ほぼゴリ押しですが、回復アイテムが多かったので何とかなった感が凄いw)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [21回(200pt)] [2020/5/29(金) 午後7:17:14]
>ソリッドさん
v3108_パッチ2の作成お疲れ様です。

>YAKUさん
>>ついにアツアツ火山+押すなをクリアしたのでリプレイUPします!(長かった・・・)
クリアおめでとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [64回(298pt)] [2020/5/29(金) 午後8:04:15]
【企画番号】03
【作品名】バリアブロック天獄
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】9
【金ジェム】1個
【BGM番号】51
【コメント】
ステージ名の案だけ有ったので悔いの無いよう作っておきました。
まぁそこまで難しくないと思います(主観
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [79回(646pt)] [2020/5/30(土) 午後1:54:55]
最近投稿しかやってないなー…と思っているバーストルナーです。
まぁ、今回も新ステージができたので上げることにしたんですけどね。

【企画番号】03
【作品名】ぱるぷんてトレイン
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】8〜9
【金ジェム】1個
【コメント】
一定間隔で呪文をランダムで唱える列車ステージです。
一定時間経てば勝手に解けます。
敵キャラが爆速状態になったり、通常攻撃が封印されたり…など。
運に左右されることがあるかも?

ランダムで有利・不利を背負い進めていくシステムが面白そうなので組んでみました。列車ステージは既に出てますしね…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [71回(533pt)] [2020/5/30(土) 午後3:47:49]
初版を遊んでたらやりたくなった。後悔はしていない。
【企画番号】03
【作品名】ぱるぷんてトレイン
【変更内容】
パ〇プンテの効果を4種類追加
主観難易度8〜9→8
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [230回(1494pt)] [2020/5/30(土) 午後5:47:41]
>バーストルナーさん
>ネームレス.RETさん
>>ぱるぷんてトレイン
電車システムを使いつつ、さらに新要素を加えていて良いと思いました〜。
呪文の内容もバリエーションがあって面白かったです!
隠しゴールがあるみたいですが、W10には特に隠し要素を作るわけではないので、ご了承ください〜。(作られるかもしれませんが)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/31(日) 午前1:04:52]
移植2つとドクロ1つの新規3つです。

【企画番号】03

【作品名】Ac-Edi Test "Free"
【ステージ情報】ステージ数 1 希望ワールド 不問
【主観難易度】6 (※金ジェムを全て取る場合は10)
【金ジェム】1個
【BGM番号】26
【コメント】
アクエディ大会2019の「Hello World」(デフォルト系)の移植です。
エリア選択制なので難易度はわりと良心的だと思います。(それでも中盤以降とは思いますが)
一応言っておきますが、背景は仕様です。(画像の表示が失敗したとかではない)

【作品名】Ac-Edi Test "Normal"
【ステージ情報】ステージ数 2 希望ワールド 不問
【主観難易度】8 (※金ジェムを全て取る場合は12)
【金ジェム】2個
【BGM番号】26
【コメント】
没企画のサンプルステージ(デフォルト系)の移植です。
実は「Hello World Mini」としてステージ集スレにも投稿しましたが、1人ぐらいしかプレイされてないと思うのでこちらへ。
共同制作3のステージと比較すると、元サンプルとは思えない高難易度(爆
これも序盤のドクロステージ(易しめドクロ)にしてもよかったりして…w
金ジェムルートは間違いなくドクロ。

【作品名】ブロックス
【ステージ情報】ステージ数 2 希望ワールド W1ドクロ
【主観難易度】11
【金ジェム】なし
【BGM番号】85
【コメント】
ブロック化のデフォルト敵ばかり出るというシンプルな発想のステージです。
が、常に圧死の危険がつきまとい、時には敵の特性を理解して踏み台にしなきゃいけないパズル要素があるなど、難易度は高めです。(ただW1なので、いわゆる「易しめドクロ」)
同名のボードゲームがあるようですが、無関係。
背景のチカチカが気になるようならお申し出を。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>ソリッドさん
>>W7の長旅の文章
>>最初から閲覧できるように設定します〜。
ありがとうございます!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [377回(1464pt)] [2020/5/31(日) 午後6:27:52]
▼新規投稿(移植)
【企画番号】03
【作品名】ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4
【BGM番号】17
【金ジェム】4個
【コメント】
アクエディ4大会2017冬より出向。
基本的にはほぼそのままですが、一部地形を変更、ゴール時のシステム(ゴールアイテムをワープに置換)を少し変えてあります。
より遠くの番号のワープに行くほど、金ジェムをより多く取得(最大4個)出来るようになっております。


▼修正

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチ系のステージ
【コメント】
空飛ぶスイッチの森T、森U、草原、氷洞、テンプレ_空飛ぶスイッチ:バグを修正
森の主:空飛ぶスイッチのバグを修正、追跡ショットのグラフィックを変更
最終決戦DEC:空飛ぶスイッチのバグを修正、森の主の追跡ショットのグラフィックを変更
いざ、異界へ:空飛ぶスイッチのバグを修正、第2〜4エリアを少し拡張
落石アスレチック3(ドクロステージ):空飛ぶスイッチのバグを修正、さらに凶悪な難易度へ(え


▼改変

【企画番号】03
【作品名】噴火口の中へ改(ウジャB様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度7
【コメント】
易化:最初のマグマ地形を変更、噴火の頻度を延長、安全地帯にハート追加

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度12
【コメント】
難化→ドクロステージへ:最初のエリアを難化、ボス前に新規エリアを追加、ボスのHP上昇

【企画番号】03
【作品名】BASIC草原改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度1
【コメント】
易化:敵の数の減少

【企画番号】03
【作品名】ハジマリロード改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度1
【コメント】
易化:敵の数の減少、一部の地形を変更

【企画番号】03
【作品名】普通の城改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2
【コメント】
易化:敵の数の減少、一部の地形を変更、ボスの難易度を選択制へ(3段階)


▼ワールドマップ(ファイルにJPGを同封)
W1、W2、W4にドクロステージ(W1はブロックス:他は制作予定)を追加
W3の分岐ステージにぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージを追加。
W5の分岐ステージにAc-Edi Test "Free"を追加。それに伴い一部変更。
W8の分岐ステージに空飛ぶスイッチの溶岩洞(制作予定)を追加
W9の分岐ステージにAc-Edi Test "Normal"を追加。それに伴い一部変更→地底溶岩城を必須ステージへ。


他作品のプレイ&感想は後ほど・・


(追記)18:55
一部のファイル(普通の城改-2)に誤りがあったためデータを差し替えました。
18:55以前にDLした方は、お手数ですが再度DL&更新をお願い致します。

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [231回(1496pt)] [2020/5/31(日) 午後6:47:24]
こんばんはソリッドです。
とりあえずブロックスだけプレイしてきたので感想を書きます。

>とんやさん
>>ブロックス
ブロックキャラならではの即死要素がと穏やかなBGMとのギャップがいい感じでした。
地形自体は複雑ではない点もW1としてピッタリですし、後半の赤ジェムも難ステージとしての役割を果たしていました。
ただ、やはり画面の点滅が目に悪そうで、気になりました…。ステージ自体は良かったので、そこだけ引っかかりました。(ぉ)
ドクロステージの難しさを見事に体現したステージでした!とても良かったです〜!

追記
>YAKUさん
ステージ追加・修正お疲れさまでした!
ただファイル名に全て改がついているため、更新するのがとても大変でした。(ぉ)
更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。よろしくお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/31(日) 午後9:00:33]
>ソリッドさん
感想ありがとうございます。

>>穏やかなBGM
申し訳程度のW1感ですw

>>やはり画面の点滅が目に悪そうで、気になりました
やはりそうですか……ということで背景を「Cloud.bmp」に変えたものをアップ。

ちなみに「Cloud.bmp」はいくつか改良してあります。
昔からなぜかゲーム上で表示されない謎があったので、再保存する形で表示できるようにしました。
あと画像自体もループ部分が一部汚かったので、違和感がないように修正しました。

【企画番号】03
【作品名】ブロックス(修正)
【変更内容】
「Cloud.bmp」を問題なく使用できるように改良し、ステージの背景を「Cloud.bmp」に変更しました。
(ステージと画像、両方入っています)


>>更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。
一応、昔からの流れでファイル名の語尾に「(修正X)」とつけていますが…。
語尾の()以外の部分の名前は無変更で、ということで良いのでしょうか?
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [232回(1498pt)] [2020/5/31(日) 午後9:30:47]
>とんやさん
Cloud.bmpはそういえばこちらでも表示されてなかったですね。今さら思い出しました。
変更ありがとうございます!

>>語尾の()以外の部分の名前は無変更で、ということで良いのでしょうか?
いえ、変更したステージファイルを既にあるファイルに上書きして済ませたいなぁと感じているので、例えば「ブロックス」を修正する場合は「ブロックス(修正)」とせずに、「ブロックス」のファイル名のままにして欲しいです。(分かりにくくてすみません)

とはいえバージョンが書かれているファイルが多く、1つ2つぐらいならそこまで手間がかからないので、変更したステージを5つ以上一気に投稿する場合だけこの方法でお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [378回(1477pt)] [2020/6/1(月) 午前2:06:01]
>ソリッドさん
>>更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。
了解しました!!


>とんやさん
>>ブロックス
敵キャラが全てブロック化したらどうなるか・・・
思いつきそうで意外と思いつかないところを突いた見事なまでの体現ステージですね!
他に作っている方あまり見ない故に斬新でした。(特に魔王キャラのブロック化)
難易度がW1のドクロとしてちょうど良いバランスになっているところがまた凄いです!
攻略面でいうと上ルートより下ルートの方が難しいような。スライムや空飛ぶ缶詰のギミックは見事でした。
厳密に調査したわけではありませんが、難易度は9.0くらいありそうです。

>>Ac-Edi Test "Free"
こちらは去年ぶりだったため少し懐かしさを感じました。改めて考えると5エリアだけでもそれなりに難易度はありますね。
中盤以降と言う事でW5〜W7あたりかなと考えましたが、W6〜W7は分岐ステージだらけで配置場所が難しいためW5が良いかなと思いました。
W5に配置する場合、背景(場合によっては音楽、ステージ名)を森とかに変えても良いかもです。

>>Ac-Edi Test "Normal"
こちらは初プレイ。シンプルながらなかなか歯ごたえのある難易度でした。ただドクロにするにはちょっと弱めかな・・
配置場所はW9あたりがちょうど良く思いました。ステージ構成的にも魔界的な感じが似合いそう。
金ジェムルートも頑張ってクリアしましたが、こちらは完全にドクロでしたw(20回は死んだ)


>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
久しぶりのステージ投稿ありがとうございます!
ステージ構成、雰囲気、難易度、どれをとってもまさに天獄の名にふさわしいステージですね!
ギミックが要所に散りばめられていて面白いです。(死んでも先に進みたくなってリトライ!)
最後のナイトメアタイツの存在感が凄い・・・


>バーストルナーさん
>>ぱるぷんてトレイン
これまた斬新なギミックですね。
どんな種類があるのか全部見たくて、名にも無いところでしばらく放置していましたw(色々と笑わせて頂きましたw)
難易度はW10としてはギミックもあわさってほどよい感じになっていますね。機関車から立ち上る煙の表現がなんだか好きですw
最後の隠しゴールは、場合によっては金ジェムに置き換えても良さそうです。


※リプレイは前記事にまとめて入れています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [72回(545pt)] [2020/6/1(月) 午後12:40:01]
全部に感想を返せる訳ではありません、ごめんなさい
>>YAKUさん
>普通の城改
少し気になったところがあるのですが、現状ボス戦の難易度選択で2つめを選ぶメリットが何も無いと感じました。(一番簡単に比べて青ジェムが取れる訳でもなく、ボス自体も難しい)
最高難易度はちょっと難しかったので、後程少し難易度を低下させたものを上げようと思います。(最高難易度のクリアリプレイ欲しい)


ギミックのアイデアだけで力尽きたので一応
【企画番号】03
【作品名】恐怖!弾幕反射結界!(未完成)
【ステージ情報】ステージ数0(暫定) 希望ワールド W10またはどこかのドクロ
【主観難易度】?(未完成のため未定)
【金ジェム】??
【BGM番号】???(未定、今は暫定でShell the enemyをいれてます)
【コメント】
私が作っていたルシファーの攻撃パターンをそのままステージギミックとして移植しました。ヤシーユ、伝説の魔導士、セイントバード(ステージパレット)が今のところギミックに対応しています。
このまま続きを作ってもらっても構いませんし、ギミックのみの流用も許可します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [379回(1480pt)] [2020/6/1(月) 午後10:24:53]
>ネームレス.RETさん
>>現状ボス戦の難易度選択で2つめを選ぶメリットが何も無いと感じました。(一番簡単に比べて青ジェムが取れる訳でもなく、ボス自体も難しい)
確かにそうですね。
なので2つめの難易度以降は後で青ジェムを4つ取得出来るようにしました。
ちなみに2つめの難易度のボスは元のステージから一切変えてなかったりします。
それとご要望にお応えして最高難易度のリプレイをUP致します。(一応アイテム未取得ショット未使用です。)
ただ最高難易度はW1にしては難しすぎたかもしれないですね・・・


▼修正版UP

【企画番号】03
【作品名】普通の城改-3(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2
【コメント】
2つめの難易度以降で青ジェムを4つ取得出来るように変更。また、ボス撃破時に敵ショットが消滅するようにしました。


【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度13
【コメント】
作者様より一部指摘箇所を訂正しました。


※リプレイファイルが間違っていましたので後ほど再UP致します・・・
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/1(月) 午後10:37:12]
モロヘン(諸々返信の略)。

>YAKUさん
>>厳密に調査したわけではありませんが、難易度は9.0くらいありそうです。
数字だけで見るとラスボス級ってことですねw

>>W5に配置する場合、背景(場合によっては音楽、ステージ名)を森とかに変えても良いかもです。
そうですね、ということでその場合の際の修正版をアップします。

【企画番号】03
【作品名】スイッチをさがせ!
【変更後BGM】12
【変更内容】
元「Ac-Edi Test "Free"」で、ステージ名を変更し、BGMを「12」に変更し、背景画像を変えました。

【企画番号】03
【作品名】Ac-Edi Test 01
【変更内容】
上記のステージ名修正に伴い、元「Ac-Edi Test "Normal"」のステージ名もこちらへ変更希望です。(内容は無変更ですが、一応ファイルアップ)


>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
3年前のステージを再プレイした結果、3年前と全く同じ結果にw(コレでいうゴール3が限界…)

>ソリッドさん
了解です! 今後はそのようにします。
あと、既存ステージの名前やBGM変更によってエディターなどの編集の手間をかけちゃってすみません。

>ゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
こんがらがってかなり難しいですw
最終的には、1個のバリアブロックが隠されている3×3の黒ブロックの所でこんがらがって落ちました(
あと弾丸スターブロック×3の所からのジャンプで5〜6回死んだ…あそこはヤバい。
エディターで3×3黒ブロック地帯の所にヤシーユを置いて、そこからプレイを続行することで見事クリアできました!!(やかましいわ
…すみません。

>バーストルナーさん
>ネームレス.RETさん
>>ぱるぷんてトレイン
気になる所は、ヤシーユがこちらでもセリフらしきセリフを吐いている点…(修正されそう…w)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [380回(1493pt)] [2020/6/2(火) 午前12:47:38]
普通の城改-3の最高難易度のノーダメージ&ノーショットのリプレイをUPします!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [381回(1505pt)] [2020/6/2(火) 午前1:31:31]
▼修正版UP

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度13
【コメント】
作者様より一部指摘箇所を訂正しました。 → 一部配置にミスがあったため差し替えました。

※金ジェム全取得のリプレイも添付します!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [233回(1500pt)] [2020/6/2(火) 午前8:13:52]
おはようございます〜。ソリッドです!
感想と連絡を。

>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
バリアブロックが再び猛威を振るっていました。
途中からどっちがどっちだか分からなくなって自ら穴に飛び込んでいったのは内緒(ぉ)
後半はナイトメアタイツも出ていて、色々詰め込まれていて熱かったですね〜。

質問なのですが、W2のドクロステージは現在誰も作っていないということで大丈夫でしょうか?やりたいことがあるので、作っていなければ割り当てを頂きたいなと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [382回(1517pt)] [2020/6/2(火) 午後1:04:18]
>ソリッドさん
>>W2のドクロステージ
割り当てオッケーです。是非ともよろしくお願いしますね!
(非常にありがたい!)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [訪問者] [1回(0pt)] [2020/6/2(火) 午後6:59:26]
こんにちは!ソリッドさんから許可を頂いたので飛び入り参加させていただきます、よろしくおねがいします!

【企画番号】03
【作品名】暗黒大空洞
【ステージ情報】ステージ数1
【主観難易度】9
【金ジェム】1個
【BGM番号】28
【コメント】
W2のドクロステージの割り当ては、このステージのことなのでよろしくおねがいします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [22回(202pt)] [2020/6/2(火) 午後9:22:23]
>バリアブロック天獄
クリアしました。

>ぱるぷんてトレイン
いろんな効果があって面白いですね。

>Ac-Edi Test "Free"
全てのスイッチを押してクリアしました。

>Ac-Edi Test "Normal"
金ジェムを取ってクリアしました。

>ブロックス
ブロックキャラだらけのステージは珍しいですね。

>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
最後のオートスクロール+ワープで死にました。

>普通の城
最高難易度のボスを倒しました。

>暗黒大空洞
クリアしました。
金ジェムはとれてません。

>ふぇねっくさん
よろしくおねがいします。

追記
>真の魔王城
金ジェムを3つ取ってクリアしました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [189回(1129pt)] [2020/6/2(火) 午後9:36:28]
どうも、最近凝った料理を作る事が多くなった気がするウジャBです。
空腹も満たされたのでステージ投稿を。(

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城
【ステージ情報】ステージ数3(1つはイベントステージ)
【希望ワールド】W10かどこかのドクロに。
【主観難易度】クリアだけなら8、金ジェム取得時は10
【コメント】
いろいろな事業をしているサンタですが、
それなら本拠地は今どうなっているのかと思い作ってみました。

そして折角なので最近のステージの感想を。(

>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
タイトル通り、バリアブロックをふんだんに使った楽しいステージですね!
跳んで良いのか一瞬戸惑う所もありましたが、ステージ構成も練られていたと思います。
平地で戦うのとは一味違った動きを見せるダクヤシの配置も面白いと思いました!

>バーストルナーさん
>ネームレスRETさん
>>ぱるぷんてトレイン
呪文効果のバリエーションが豊富で面白いですね!
攻略で大きく有利になったり、ほぼ必須になるものを除けば
個人的には江戸時代が好きですw

>とんやさん
>>ブロックス
頭と指を同時に使う面白いステージですね!
非ブロックキャラとは敵への見方や対応法が全く違っており、
新鮮な気持ちでプレイできました!死んだ時の敗因も
わかりやすく、何度も挑戦したくなるステージだと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [234回(1502pt)] [2020/6/2(火) 午後10:11:58]
>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
参加ありがとうございます!
シンプルながら、どんどん難易度が静かに上がっていくのが印象的でした。
背景と雰囲気があっていてとても良かったです!!

>ウジャBさん
>>真の魔王城
流石サンタ、セキュリティ万全ですね(ぇ)
アクエディのデフォルトボスをふんだんに取り入れた超上級者向けのステージだと感じました。それにしても魔王城がエクストラワールドにあるゲームはそうそう無いのではと思いました(笑)
謎の魔王像のナイフの当たり判定がやたらと無駄に凝っていて、面白かったです。最後の看板もすごく強そうな感じでいいですね。(ぇ)
気になった点は、ヤシーユのセリフがある点と、各ワールドのゴール地点が分かりにくかった点がありました。後で修正したいと思っています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/2(火) 午後10:37:41]
ステージの感想はTATUさんのような一言感想でも全然いいので、プレイされた方はできれば感想宜しくお願いいたしますね(ぉ

>ふぇねっくさん
はじめまして宜しくお願いします。ご参加ありがとうございます。

>>暗黒大空洞
対面のスイッチを取るたびに少しずつ障害物が増えていく……というシンプルかつ面白いデザインだと思います!
ただ炎の当たり判定の隙間を縫う精密な作業ができない…。
W2ドクロステージ希望とのことですが、他のドクロと比べると少し難しすぎな気もw
(ただ最近ドクロステージの難易度の底上げが行われていますが…)
もしかしたら難易度を易化修正するか、高難易度御用達のW10に配属…という方向になるかもしれませんが、ご了承頂ければと思います。

>ウジャBさん
>>真の魔王城
びっくりしました。
実は同じくW10に「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」というステージを作るかどうか迷ってた所だったのでw
内部はここまで殺伐としてはいませんが…w
ほぼデフォルトのみを使った超高難易度ステージでありながら、やはりナイフに乗れるのが面白いサンタ像が要所要所に置いてあって、雰囲気もよく出来ていると思います!
ステージ1はゴール直前で落雷に撃たれ死亡、ステージ2はミクトル+水龍タッグにやられ死亡…。
ステージ3のゴール前の看板も、サンタがカッコつけて(?)妙な横文字ばっか使ってるのが鼻につきますねww
無口キャラと化している本作ではヤシーユのセリフはやはりカットになr(ry
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [235回(1504pt)] [2020/6/3(水) 午前11:12:08]
こんにちはソリッドです。一言で感想を書きます(ぇ)

>とんやさん
サ ン タ キ ャ ッ ス ルも見てみたかったですね…。
自分もサ ン タ コ ロ シ ア ムを作ろうとしましたが、没になりました。

>>スイッチをさがせ!
広大なフィールドでスイッチを探す感じが森にぴったりでした。

>>Ac-Edi Test 01
何も取らずにクリアしました。少し簡単な気もしましたが、他が難しいのでこのままでいいと思います。(異空間:雪が降る道)と場所を入れ替えました。

>>ブロックス(修正)
背景の修正ありがとうございます!ちゃんと表示されるようになりました。
背景がすっきりして、以前よりも良くなっていたと思います!

>YAKUさん
>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
クリアボールのある部屋のアイデアが良かったです。気になった点はクリア時にスコアが出るのですが、取得金ジェム数と表示されていました。システムの用語を変えるか、表示しないか決める必要があると感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [236回(1506pt)] [2020/6/3(水) 午前11:13:32]
【企画番号】03
【作品名】さばくのおしろ-2-3
【追加BGM】40
【変更内容】
金ジェムの位置を変えました。YAKUさんの流れに乗って、ボスを難易度選択制にしました。一度クリアすれば以降、取れるようになります。

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城
【変更内容】
セリフをカットしました。
看板の文章をさらに良くしておきました(は)

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル
【変更内容】
空飛ぶスイッチがブロックに隠れて全く見えなかった現象をとりあえず修正しました。
こちらはブロックが大丈夫かどうかテストプレイお願いしたいです。

ぱるぷんてトレインのセリフは、説明の一種であるのと、エクストラワールドということも考えて、そのままにします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [2回(12pt)] [2020/6/3(水) 午後3:25:48]
【企画番号】03
【作品名】暗黒大空洞
【変更内容】クリアボール到達までの難易度を調整しました。

金ジェム取得リプレイを同梱しています。

アイテム[参加賞]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [190回(1141pt)] [2020/6/3(水) 午後5:56:51]
どうも、先日足の上に刃物が落ちてきたウジャBです。
無事回避に成功したので返信と感想を。(

>とんやさん
>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
確かにすごい偶然ですねw 同じゲームの同じエリアに
真の魔王城とサ ン タ キ ャ ッ ス ル が揃うのも
シュールで面白いかもしれないと思ってみたり……。(おい

>ソリッドさん
おぉ、看板もステージも分かりやすくなっていますね!
修正ありがとうございます!

>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
シビアな配置を抜けていく醍醐味を味わえる面白いステージですね!
往復構造になっているのも、バランスの良い操作が求められて面白いと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [383回(1519pt)] [2020/6/4(木) 午前1:25:29]
>ふぇねっくさん
お初にお目にかかります。BBS管理人のYAKUと申します。
共同制作3へのステージ提供ありがとうございます。(非常にありがたい)
今後とも宜しくお願いしますね!
>>暗黒大空洞
厳密な操作が要求される高難易度なステージですが、シンプルかつテンポが良いためつい何度も挑戦してしまう面白さがありますね!
数え切れないほど死にましたw(は
ゴールまでの難易度は初期版は13.0くらい(W7〜9のドクロと同じくらい)、調整板は難易度8.0くらいに感じました。
金ジェムについては、今までやったどの金ジェムよりも難しく、初期版は15.0くらい、調整板はなんと最大値の16.0となりました。
(何回死んだか分からないほどプレイしたけどクリアならず・・・orz)
気になる点としては、スイッチを押すごとにHP1回復する点がややわかりにくい感じがありました。(他に同システムのステージが無いため。)
スイッチの前に毎回小ハートを配置させる感じの方が良いかもですね。
W2のドクロを希望との事ですが、個人的にはステージの特徴、雰囲気なども考慮してW10にあった方が良いかなと感じました。(W10なら難易度気にせず作れますし・・)
または魔界背景にしてW9の分岐ステージのどこかに置くのもアリですねw(雰囲気がピッタリ^^
ただ現状はW2のドクロと言えるステージは他に存在しないため、おそらくそのままW2ドクロでの配置になりそうです。
(新たにステージ作られたら別ですが・・・その場合、議論次第となります。・・・ちなみに私が作る可能性もちょっとあったりw)


>ウジャBさん
>>真の魔王城
自分もびっくりしました。
実は自分も「砂丘にそびえ立つサンタ城DX」という名のステージを作ろうか検討してたところでしたw(W2のドクロかW10に・・・詳しくは日記BBS参照)
もっというと、W3のサンタ分岐に「サ ン タ デ ィ ウ ス」という名のSTGステージを検討していた時期もあったりww
サンタ皆に愛されすぎですね!!w
ステージの方はまさに魔王城という雰囲気で、難易度もそれらしく好きです。特に後半ステージのボスの連続が熱かった。
一応金ジェム全取得でクリアしました!

それととんやさんの「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」が非常に気になるところです・・・w
「魔王城」をクリアしたら出現するような流れもW10としてはアリかなと思いましたw


▼修正版UP
【企画番号】03
【作品名】ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4(ジェム1個:難易度7、2個:9、3個:12、全取得は難易度14くらい)
【コメント】
スクロールバグを修正しました。またスコアの表示を非表示にしました。


(追記 6/4 7:20)
>ソリッドさん
>>さばくのおしろ-3
良いですね!!やはり強いボスは個人的に燃えます!
ボスの動きが激しくてみているだけで楽しいですw(凝った動きの強いボスってこんなふうになるんだとw)
一応倒したのでリプレイUPしています。
このまま全ボスを難易度選択制だったらいいなとも思いましたが、いかんせん実装が大変すぎですねw
(ダークヤシーユ×2、ルシファー×2、氷竜、炎竜、サメ、ディスコUFO、DEC・・・・多すぎ!)
それとアンダーテンプル修正ありがとうございました。
やってみた感じ大丈夫そうでした。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [237回(1518pt)] [2020/6/4(木) 午前8:19:55]
>YAKUさん
アンダーテンプルの確認ありがとうございました!
大丈夫そうで良かったです!
さばくのボスのリプレイもありがとうございました。ほとんどダメージを受けていないのはさすがですね。ちなみに対決!炎竜!は高難易度版水竜の副産物だったりします。(最初序盤ボスの逆襲ステージを作ろうとしましたが没になりました。)

>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
自分も実装して欲しいと感じました〜!(他力本願)
条件を満たさないと挑戦できないステージはあってもいいのか気になりました。
ちなみに自分はあってもいいと思っています。

>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
先ほどクリアできました!
個人的にドクロステージの中でも独特の雰囲気があるので、このままW2に配置したいと感じました〜。(偶然かどうかは分かりませんが、ドクロステージは現状全て難易度の方向性が違うため)
W9だと普通のステージとして配置されてしまいますし、W10だと特別感が消失してしまうと考えました〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [238回(1520pt)] [2020/6/4(木) 午後3:28:17]
連投失礼します。ソリッドです。
エディターのバージョンアップです!

◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.109になりました!!
「共同制作エディタ_v3109」を選んでダウンロードしてください。
ワールドマップが変更されているため、以前のバージョンのデータを引き継ぐ際は必ず金ジェム神殿の上でセーブしてからにしてください。


https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq


マップイベントの拡張ができることを知ったので、隠しゴールの近道の表現が豪華になりました!
YAKUさんの「空飛ぶスイッチの森2」が途中から始まるようになっていた点があったので直しておきました。あと「地底溶岩城」の必須化に伴い、ハートを設置しました。

気になる点が1つあり、ステージクリアの際の効果音の作者が不明な点がありました。
どなたか教えてくださると助かります。
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[zip(14.7KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [108回(910pt)] [2020/6/4(木) 午後7:52:32]
【企画番号】03
【作品名】めっちゃすべる大地
【変更内容】
アンダーテンプル投稿時に一緒にアップしようとしていて忘れていました。
・水色ブロックから降りたりジャンプしたりした際に慣性が維持されるようになりました。
 それに伴い、金ジェムのコースが若干修正されています。
・隠しスイッチを押した後にステージ上に追加で敵が出現するようになる。これにより、隠しゴールの難易度が上昇しました。
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[zip(37.7KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/4(木) 午後10:42:37]
システム部分を他のステージと統一できてなかった移植作品をまた修正。

【企画番号】03
【作品名】スイッチをさがせ!
【作品名】Ac-Edi Test 01-2
【変更内容】
両方のステージのクリア時のスコア表示を消しました。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
ハードルが少し上がってきてる気がしますが、採用するための論理が浮かんだので作ることにしました。
サンタは魔王城が1個だと不安なので複数個作ろうとしているという設定にしますw

設置場所は真の魔王城の真横に普通に置くのがいいですね…。
魔王城のクリア後に出すという案がありますが、自分がそもそも魔王城をクリアできないのでちょっとw


>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
易化調整ありがとうございます!
W2にピッタリな感じになりましたね。

>ソリッドさん
エディター更新ありがとうございます!
ほのめかす感じの、隠しゴールの道の表現ステキです。
W10のステージ群が横方向の列で並んでいましたが、縦方向にも道を作って格子状にすると移動しやすくていいかもと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [384回(1531pt)] [2020/6/5(金) 午前2:30:56]
>ソリッドさん
エディター更新お疲れ様でした。
毎度ありがとうございます!

気になる点として、W9の「落石アスレチック3」にドクロマークを設置して頂けると嬉しいです。
それと「空飛ぶスイッチの溶岩洞」の漢字が誤っておりました。こちらも訂正して頂けると幸いです。
宜しくお願いします!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [80回(658pt)] [2020/6/5(金) 午後3:20:49]
【企画番号】03

【作品名】ぱるぷんてトレイン
【変更内容】
裏ゴールがなくなり、裏ゴールがあった場所に金ジェムを引っ越しました。

【作品名】勇者の記憶
【変更内容】
記憶を追加しました。
あと、"セイサクシャ"らしき人物の記憶も追加しました。


感想もそのうちできたらいいかな…?

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/6(土) 午後9:51:03]
【企画番号】03
【作品名】エンディング
【変更BGM】38
【変更内容】
後に続くスタッフロールに「winter_tears」を使いたいというYAKUさんのご希望により、使用BGMを「38」に変更し、ウェイトを短めに調整しました。

あと、youtubeにこれの動画もあげました。
https://youtu.be/s7JqNkUYAbE
スタッフロール用のBGMを作る際に、クリア時のBGMの再生位置などが参考になるかと思います。
ただ録画中だからか、DECが爆散してたくさんのクリアボールが燃えながら落ちていくシーンで若干処理落ちしてしまってて、BGMの終わり方はあまりキレイではありません。
録画してない時はわりとキレイに終わるんですけど。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [23回(204pt)] [2020/6/6(土) 午後10:19:05]
【企画番号】03
【作品名】ミニヤシーユ置き場
【ステージ情報】エリア数1
【主観難易度】0
【金ジェム】なし
【BGM番号】001 Menu_A
【コメント】
難易度上限が上がりつつある一方で、
残機制にする予定はそのままらしいので作った残機補充用ステージ。
BGMと背景はおなじみのタイトル画面風。
バーストルナーさんの「勇者の記憶」の近くあたりに。
難しいステージの攻略や金ジェムの回収のお供にどうぞ。

作者マークはいらないと思います。
つける場合の看板書庫の内容

「ミニヤシーユ置場」
ラスボスが作られるまでは難しいステージは
そこまでなかったのだが、その後に増えてしまった。
しかし、残機制の採用はそのままになったため、
残機補充用ステージとしてこのステージが作られた。
難しいステージの攻略や金ジェムの回収のお供にどうぞ。


「暗黒大空洞」で金ジェムを取るところまでは行けたリプレイもつけてます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [24回(216pt)] [2020/6/7(日) 午後2:46:33]
【企画番号】03
【作品名】夜の大草原
【ステージ情報】エリア数1
【主観難易度】10
【金ジェム】5個
【BGM番号】048 dry the worl
「夜の大草原」
龍と夜や闇っぽい敵が多い夜の草原ステージ。
世の中には何か笑えることがあったら
「草」、「www」と表現する人もいるようで…。
最後の金ジェムが欲しければ
おすなスイッチを押した時の煽りに耐えよう。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [73回(557pt)] [2020/6/7(日) 午後4:15:48]
参考リプレイです。
本来なら命中率700%が500%で頭打ちになっています。
(まあこんな命中率なんて想定されていないだろうけど)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [38回(280pt)] [2020/6/7(日) 午後6:35:02]
勝手に日記BBSにてエリア移動時でのHP&SP回復する件の討議があり
そこで気づいたのがそもそも回復を前提としたステージばかりという事で
チュートリアルの一つの重要な件として説明を追加、という事で

【企画番号】03
【作品名】チュートリアルフォレスト-1
【変更内容】
  エリアチェンジ前の看板の説明にクリアした時にHPとSPは
  全回復する意図の説明を加えました。それだけです


後はチャレンジモードも付ける?という話も挙がってたが折角だから
チャレンジを付与したタイトル絵も付与しておきます、多分大丈夫なはず(白目

そしてプレイしてたのを幾何か感想をば……(※全部はやりきれてないorz

>>ぱるぷんてトレイン
発想は面白いが辛いのは処理が重い件……
エディターで覗いてみたらブロックキャラを敷き詰めてワープという
処理ゆえにこりゃまあ落ちました(※自PCにてFPS40付近を維持)

難易度的にも発想も面白いのでこれをどうにか出来れば美味しいかなぁと
思って弄ってましたが頭がフリーズしたのでまた後程orz
 ※通常クリアのリプ付

>>ブロックス
W1のドクロを諸前提としてるが、まあ初心者がいきなりクリアできるような
地形ではない事は自明というべきか、頭を使わないといけないという意味で
やはり高難度ステージという感じでした、特にスライムの所は頭使いました
やはり常に圧死の脅威、というのは怖いですねぇw
 ※各々エリアのクリアリプ付き

>>噴火口の中へ
最初の押すなを取らない場合は見事に易化されていて良かったです
押すなをとると回復が一斉に消えるので難度激化ですが、まあ問題ないでしょうw
縛りプレイでも押すな無しではHP死0で突破出来たので、通常ステージには問題ないです

>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
ふつうにクリアするにはかんたんなステージなのに、ルートぶんきさきでは
なんいどがおもいっきりかわるというプレイヤーにおうじてこうりゃくが
かわっていくさいきょうのやりかたですね、わか(りゃく

やっかいなショットをつかうてきのまえにタフなてきやふくへいをおくことで
ゆだんさせておいてげきたいするというすてきなはいちにやられました
まさにこのふじんによりしかくはない、とおもってました
 ※金1と金2(ゴール2と3)のリプ付

>>真の魔王城
金ジェムを取らない場合は回復手段をいつでも使えるというので
これを考えると簡単な気分ですね、まあ敢えて取らずに粘って……疲れた(
流石魔王城といったぐらいの最強の布陣でお迎え、という感じですかねw

特にエリア2がエグかったというか、最初のテールマンを倒したら
即ワープからの移動でそのまま毒沼ブロック死がかなりの率で起きたので
この辺は少し細工が必要と思いました(※やりまくって指が疲れたのもあるがw) 
 ※エリア1と2のあかんリプ付(


……実はW4のドクロを挙げたかったが、もう少し捻りがorz(白目
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [385回(1533pt)] [2020/6/8(月) 午前12:04:11]
一時的にお借りしていたエディター本体&更新権を返却いたします!

◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.111βになりました!!
左上よりDLしてください。
今後のステージ製作はこちらをご使用ください。

※このファイルは次回アップデート時に削除されます。
※新システムを導入しておりますが、まだW1分のみ適用となっており今後順次追加予定です。
(本体そのものの更新は終了しております。今後はステージファイル及び金ジェム神殿ファイルのみの更新となります。)

【超重要】
 すでに新システムが導入されたステージを修正&更新する場合は注意が必要です。(現在W1のステージのみ導入されています。)
・特に主人公の場所を変える場合、コモンパレットから指定しないようにお願いします。(ステージ上に配置されているデータをコピー&ペーストでお願いします)
・同様にステージ上に配置されているクリアボール(ステージ切替ボールも含む)や金ジェムの場所を変える場合もコピー&ペーストでお願いいたします。


他作品のプレイ&感想は後程・・・

(追記)
※データを差し替えました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [386回(1535pt)] [2020/6/8(月) 午前7:13:33]
エディターの内容にミスがあったためデータを差し替えました。
2020.6.8 AM7時8分以前にDLした方はお手数ですが、もう一度DLし直すようお願いします。


>Tatu_OAさん
>>夜の大草原
・・・む、ムズイ。
10数回ほどプレイしたがクリアならず。
敵が多くショットが激しい上それなりに進んでも回復アイテムないところがシビアですね、まさにW10というかんじです。
でもそういうの大好物ですwwwwwww
夜にもう一度プレイしてクリアしたらリプレイアップします。
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [240回(1524pt)] [2020/6/8(月) 午前11:28:06]
>YAKUさん
フローを分析させていただきました〜。
指摘だけで申し訳ないですが、見たところ、ヤシーユとステージの結果が一緒になっている上に継承を外しているため、ヤシーユの拡張性が全く確保できていない点が致命的でした。このままだと、変数管理システムのバグが見つかっても修正することが不可能になると思います。

そのため、ヤシーユは独立させ、変数管理関係は別のキャラクターに担当させたいです。さらにその中でも変更が必要なフローだけを抜き出してそのキャラクターを編集すれば動作できるように仕様を変更したいです。いかがでしょうか。

成果としては今のところ、変数システムとヤシーユのフローの分離に成功、あとは変更する必要があるフローを3つ減らすことができています。
この作業は割と時間がかかるので、今のうちに伝えておきます〜。

あと、エディターでキーボードを使った後にエディターが操作できなくなる現象が起きているのですが、他の方は大丈夫でしょうか?自分の環境では必ず起きてしまいます…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [387回(1547pt)] [2020/6/8(月) 午後12:59:01]
>ソリッドさん
そのように変更していただけるのであればありがたいです!
そのエディターが出来上がるまでは、W2以降のステージの更新はストップ致しますね。

エディターの操作については、こちらは問題ないです。
色々ご不便おかけしてすみません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [241回(1526pt)] [2020/6/8(月) 午後1:13:24]
>YAKUさん
ありがとうございます!更新する手間が減らせるように頑張ります〜。
明日中にはアップできると思います。
エディターの不具合は以前は起きていなかったので、もしかしたらWindows Updateの影響かもしれないと感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [242回(1528pt)] [2020/6/8(月) 午後10:47:38]
こんばんはソリッドです。とりあえず中間報告をします。
変更したファイルはコモンパレットのみです。そのため、テストするには実際に配置していただく必要があります。
とはいえ変更する点は4つしかないので、添付した画像を見ていただければ簡単にできると思います。
よろしくお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [388回(1549pt)] [2020/6/9(火) 午後1:00:16]
>>ソリッドさん
中間報告ありがとうございます。
本日の夜に確認させて頂きますね。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [243回(1540pt)] [2020/6/9(火) 午後4:14:34]
>YAKUさん
お願いします!
ところで質問なのですが、ワールドマップでステージ挑戦前に「ワールドMから開始」という変数を指定していますが、W2以降は値が増えていくという認識で大丈夫でしょうか?
ここの方向性次第で実装方法が変わるので、質問させていただきました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [389回(1551pt)] [2020/6/9(火) 午後4:52:36]
>ソリッドさん
いえ、増えません。ずっと1です。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [244回(1542pt)] [2020/6/9(火) 午後5:43:29]
>YAKUさん
そうなのですか。今後支障が無ければ、ワールドごとに変数の値を1ずつ増やしてほしいと感じました。そうすれば管理がより楽になります!(ワールドごとの金ジェム取得数の設定の必要が無くなるので)

追記
>>数字を増やす方向でいきましょう!
ありがとうございます!これでもっと楽に実装出来そうです!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [390回(1553pt)] [2020/6/9(火) 午後6:03:25]
>ソリッドさん
あ、なるほど。確かにできますね!
ソリッドさんナイスです!
数字を増やす方向でいきましょう!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [245回(1544pt)] [2020/6/9(火) 午後7:38:03]
昨日公開した改善案の改良です。(ややこしい)
既知のバグを修正し、ワールドごとの金ジェムのカウントをワールドマップのバリエーションを用いて取得することで、ステージでの設定を不要にしました。
変更したファイルはコモンパレットのみです。そのため、テストするには実際に配置していただく必要があります。
これで特にバグが出なければ、パッチを制作しようと考えています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [391回(1555pt)] [2020/6/9(火) 午後10:54:17]
>ソリッドさん
確認しました!
あまりの素晴らしさにビックリ!設定もすごく楽!
エディターを使用する方々に対して親切で、非常に分かりやすくなっている構成が見事でした!いやー素晴らしい!
大きなバグもなさそうです。
ただいくつか気になる点もありまして、そこはこちらで修正しましたので、データUP致します。

@「ワールドMから開始」変数の基本条件が「1である」になっていたのを「1以上」に変更しました。
A左上の「死亡回数」の表示を、Fキーで切り替えできる各種情報(左下に表示)の欄にまとめました。
Bクエスト関係のフローを変数取得君に移行させ、まとめて編集できるようにしました。(無論編集しなくてもOK)
Cリザルト画面の自由項目(その他の項目)について、こちらも変数取得君に移行させました。(無論編集しなくてもOK)
Dステージ変数の番号を「500〜503」から「661〜664」に変更しました。

※普通の城のボスにおいて、金ジェム強化を行ったときとそうでないときの被ダメ回数、タイムの項目を分けているのですが、
 変数取得君をステージパレットに複数コピーして難易度ごとに変数設定し、後から該当キャラを召喚させれば解決できそうです。
※ボス戦などにおいて召喚キャラを消滅させた場合の対応についても、ステージパレットにコピーする方法になると思われます。

確認後、問題がなければこれでパッチ制作をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [392回(1567pt)] [2020/6/10(水) 午前7:14:45]
>とんやさん
>>エンディング
エディターで拝見しました。
BGMが非常に良いところで終わってますね。
スタッフロールのBGMの再生位置が分かりやすくなっていると思います。
テンポ自体も良くなっていていいですね!

>Tatu_OAさん
>>ミニヤシーユ置き場
これ絶対に必要なやつですね!
難ステージ(特に金ジェム)やクエストの攻略には必須です。
タイムアタックとかノーダメージとか狙うときも何度もやり直すことになりますし。。
寧ろ(コモンパレットの)ヤシーユのフローに常時残機+99のフローを組み込んで、
このステージに置かれたスイッチ(コモン変数)で切り替えできるようにしても良いかもしれませんね。
出現条件を「W10のステージX個クリア」or「金ジェム合計XXX個獲得する」とかにすれば面白そうです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [246回(1556pt)] [2020/6/10(水) 午前9:00:27]
>YAKUさん
お褒めの言葉ありがとうございます!とても嬉しいです〜。
バグの確認もしていただき、重ねてありがとうございました!
ステージ変数を使っていると書き忘れていましたが、変更していただけて助かりました。(すみませんでした)

あと、修正点を確認しました。クエスト・自由項目について設定が設けられており、問題も特に無かったので完璧でした。死亡回数もデバッグ用として出していたものだったので、直していただけて良かったです。

W1の普通の城のような金ジェム取得時と普段の記録が別になっているステージは、コモンパレットのアイテムパレット86番を使用して、うまく細工します。(キャラID99番を使います)

>Tatu_OAさん
>>ミニヤシーユ置き場
クリア後だからこそできるステージだと感じました。W10の高難易度ステージに対する配慮が感じられるアイデアで良かったです!
不動君もいい感じにアクセントになっていました。
仕様上クリア前でも行けそうですが、ラスボスは強い上に、ここに行くには隠しルートを通る必要があるため、クリア前から使用できてもいいと思いました。
個人的な意見ですが、残機を確保するためにこのステージを何往復もすることで、このステージのありがたみが出そうなので、ヤシーユのフローには組み込まず、そのままでいいと思いました(ぉ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [39回(292pt)] [2020/6/10(水) 午後8:13:14]
【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【ステージ情報】エリア数3 W4のドクロ(※既にあったらテキトーにorz)
【主観難易度】8
【金ジェム】2個
【BGM番号】065 火山
【コメント】
  ただ地形の単調な流れを作るのに対して閃きが出来たのでやっとこさ
 作成終了。津波の恐怖を味わいながら、流されていってくだサイヤ人orz

 なんだかんだで精密な移動+速度を求められる箇所と即死トラップで
 まあドクロに丁度いい高難度になった? 水中の地形と入り混ざるので
 色々と操作にはご用心。油断しなくても魔王ですら消えてなくなります

※注:ステージパレットで主人公に専用フローぶっこんでしまったまま
   作成してしまったので現在進行してると思しき特殊処理云々を
   無視した状態になっていますorz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [74回(569pt)] [2020/6/10(水) 午後9:19:27]
>>ドラゴンハッカーさん
>滅びの激流
早速クリアしてきました。正直ドクロ系列の中では一番簡単だと思いました(エリア2に至っては初見で突破できた)エリアの最初にダークヤシーユとサンタが大量に配置されているのは面白かったです。(今に始まった話では無いが)やっぱりネタキャラみたいな扱いなのは面白いです。
初クリア時のリプレイをつけます。エリア1は撮り忘れました。

ダークヤシーユ主軸のステージを作りたい...
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [247回(1558pt)] [2020/6/10(水) 午後9:44:23]
こんばんは。ソリッドです。
パッチの制作が完了しました。

【企画番号】03
【作品名】v3111β_パッチ1
【コメント】
パッチとはいえ大きな変更があるので必須です(ぇ)
変更が大きいため、実装が完了するまではバージョンにβがつきます。

フリーモードでステージに挑戦した際に死亡回数が加算されないようにしました。
さらに「普通の城」のようにリザルトを分ける処理にも対応しました。
やり方は添付画像を見てください。(丸投げ)

どうせならW1を対応させようと考えたのですが、自分自身、変数を1つ1つ設定するのはとても苦手であり、ミスを連発しそうなため、YAKUさん(または他の方)にお任せしたいです…。
よろしくお願いします。

詳しく調べてはいないのではっきりとは分かりませんが、「オープニング」にてYAKUさんがNo.36のキャラに追加した、コモン変数378番の「オープニング初回」ですが、4つめのフロー条件が0以上となっているためこのステージをプレイするたびに値が初期化されているのではと感じました。気になるので一応報告してみました(ぉ)

21:59追記
良く調べてみたらリザルト分けが上手くいっていなかったので修正しました。他にもあったら言ってくださると助かります。
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見てみる
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [25回(228pt)] [2020/6/10(水) 午後10:58:22]
残機補充ステージの採用を確認し、

「ストーンドライバー」
「アツアツ火山」
「蒼髪勇者STG」
「一画面地獄体験版」
「アツアツ火山+」
に金ジェムを追加しました。

問題点
・分割ステージで情報の引継ぎがされていない。
・「蒼髪勇者STG」のショットの命中率の処理を入れていない。
どなたか修正をお願いします。

追記
>>ドラゴンハッカーさん
>滅びの激流
クリアしました。津波の発想と流される魔王キャラが面白いですね。

さらに追記: ソリッドさんが回収したことを確認し、ファイルを削除しました。
前のスレのファイルも全部削除で問題なさそうなので削除しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [393回(1569pt)] [2020/6/11(木) 午前7:43:01]
W1のステージを新システム(新パッチ)に対応させました。

>ソリッドさん
パッチ更新お疲れ様です。
確認したところフリーモードの死亡回数の設定で分割ステージの2ステージ目以降もこのフローが発動するようになっていました。
また少し思うところがあったため下記の点を修正致しました。
@フリーモードのフローの基本条件にコモン変数14=0を追加しました。
 これでフリーモードにおける分割ステージで引き継ぎがなされると思います。
A命中率表示のシステムをより正確なものになるように一部主人公(キャラ番号1)の設定を追加しました。
 これで、1回の攻撃に対してヒット数が1回までのカウントとなります。(1攻撃で2体倒しても1回)
Bリザルトを分ける処理のフローを4パターンほど設定できるように、変数取得君にフローを追加しました。(普段は編集しなくてOK)
C現在使用中のコモン変数に名前を入れました。(コモン変数No.9.14.18.19など)
D将来、常時残機無限のシステムを組み込むことになった場合(もしもの場合)の事を考え、キャラ番号88にフローを追加しました。
 (コモン変数No18「常時残機無限解禁」を使用。このシステムを使わない場合は後で削除。)
 ミニヤシーユ置き場のありがたみを感じてもらうために、常時残機無限システムを例えば金ジェムほぼコンプリートなどの厳しい条件をつければ、
 しばらくはミニヤシーユ置き場に通うことになり、ありがたみが確保できるとおもいました。(何
E諸事情で、チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を2個から6個に変更しました。それに伴い金ジェム神殿を変更しました。
 理由としては、例えば別のステージで変数取得君を設置して、何かの拍子で誤って継承するの設定を変えていないなどのバグがあった場合、
 金ジェム取得状況の変数がチュートリアルフォーレストのものになってしまい、そのステージで金ジェム3個以上取得していると金ジェム合計数にズレが生じるためです。
(後でそのステージを修正しても、ストーリーモードで「はじめから」を選ばない限り、合計数がズレたまま)
 チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を6個にすることで、金ジェム合計取得数のズレを防ぐことができます。(そもそも設定間違えなければ良い話ではある・・・)

できれば今後はこちらで実装して頂けるとありがたいです。


>>「オープニング」にてYAKUさんがNo.36のキャラに追加した、コモン変数378番の「オープニング初回」ですが、4つめのフロー条件が0以上となっているためこのステージをプレイするたびに値が初期化されているのではと感じました。
実はこれはあえてそいうしています。新システム追加作業の途中で金ジェムの数が変わった場合は、続きからやると金ジェム合計数の表示がズレてきます。それを防ぐための措置です。
新システム導入がすべて完了次第、4つめのフロー基本条件を「0である」に変更し、5つめのフロー基本条件を「1である」に変更予定です。


>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
プレイしました。敵も巻き込まれるシステムが面白いですね。ステージの雰囲気が凄く良い感じで好きです。
ただドクロマークステージとしては簡単だった印象でした。(5死くらいで突破)もう少し難しくしても良さそうです。(難易度は7.5になりました。)
個人的にこのステージ、空飛ぶスイッチと相性がものすごく良さそう・・・(空飛ぶスイッチエリアを追加したいなあと考えておりますw)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [248回(1570pt)] [2020/6/11(木) 午前9:27:16]
>YAKUさん
残っていたバグの修正ありがとうございました!YAKUさんにも確認していただけたので、これでこのシステムがうまく動くと思います!
変更点、確認しました。問題ないので大丈夫です!

>>ミニヤシーユ置き場のありがたみを感じてもらうために
なるほど、さらに特典として常時残機無限システムを解禁する形ですか。これなら両方の案を取り入れることが可能だと思いました。良いと思います〜。

>>チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を2個から6個に変更しました。
分かりました。自分が作っていたときに、チュートリアルフォレストを参考にしていた影響ですね…(ぉ)

>>新システム追加作業の途中で金ジェムの数が変わった場合は、続きからやると金ジェム合計数の表示がズレてきます。それを防ぐための措置です。
つまりデバッグ用の初期化をしていたのですね。ステージをうまく活用しているなぁと感じました。そのフローのメモ欄にその旨を書いていただけると、他の人がミスだと勘違いせずに済むと思いました。


>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
凄まじい自然のパワーですね。
水にいるキャラは吹き飛ばずに済む点も細かくて良かったです。
1ステージ目はクリアできましたが2ステージ目以降がとにかく難しいですね。流石ドクロステージでした(ぇ)
せっかくなら水流時に画面を揺らすエフェクトをつければよりダイナミックになると思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [249回(1572pt)] [2020/6/11(木) 午後3:18:55]
連投失礼します。
「滅びの激流」をクリアできたソリッドです。

【企画番号】03
【作品名】ストーンドライバー、アツアツ火山、蒼髪勇者STG、一画面地獄体験版、アツアツ火山+、
【変更内容】
2020/6/10(水)の分のファイルが入っています。
一応見落とさないように入れておきます。
変更はしていません。


【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【変更内容】
現在進行してると思しき特殊処理云々に対応させました(ぉ)
コモンパレットのヤシーユを配置できるよう細工しました。

【企画番号】03
【作品名】めっちゃすべる大地
【変更内容】
「ステージのBGMが変わらないなら再生し直さない」のチェックなどが外れていたのを修正。さらにコモンパレットのヤシーユを配置できるように細工しました。(動きはそのままです)

【企画番号】03
【作品名】海流発生中
【変更内容】
こちらもコモンパレットのヤシーユを配置できるように細工しました。(動きはそのままです)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/11(木) 午後10:34:54]
>ソリッドさん
>YAKUさん
エディター更新誠にお疲れ様です。そしてありがとうございます。

>Tatu_OAさん
>>夜の大草原
中ボスクラスの火竜とベルフェゴと、突然現れるシャドーピープルが厄介なステージですね。
敵が硬いからといって飛び越えて放置すると後で後ろから攻撃されるから、1体1体堅実に戦って少しずつ進んでいく感じでなんとか中盤ぐらいまではいけました。
クリアリプレイ見ましたが想像以上にステージが長いw 終わりそうで終わらない。
煽りに堪えるだけならできるけど、堪えながら前進することの難しさ……まさに人生のよう…。

>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
自然災害系ステージはスケール感とリアル感が両方あって大好きです。
ツイッターにもちらっと公開されてましたが、デフォルト素材でなんとか津波っぽいのを表現できているところがまず面白いですw
エリア1は前座、2から本番って感じですね。
即死ギミックを間一髪で切り抜ける所がスリリング。
意外と簡単だという意見がいくつか出ましたが、道中のハートを全消しするだけでそこそこ上がりそうな感じありますね。
リプレイあります。(金ジェムはたぶん全部取れたのですが、リプレイには残ってません)
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[zip(12.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [3回(24pt)] [2020/6/12(金) 午後4:55:04]
【企画番号】03
【作品名】小さいことは悪いことだ?
【ステージ情報】ステージ数3 希望ワールド W10
【主観難易度】9
【金ジェム】なし
【BGM番号】37
【コメント】
はい。懲りずにまた精密動作ステージです

(結構前に作り始めたので、エディターv3109で作ったステージです)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [26回(240pt)] [2020/6/12(金) 午後6:58:51]
ふぇねっくさんの「小さいことは悪いことだ?」をクリアしました。
もう少し足場の当たり判定を大きくしてほしいのですが、
1dotでも大きくすると最初のエリアの足場が並んでいる場所で落ちにくくなるという。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [250回(1584pt)] [2020/6/12(金) 午後10:40:51]
Tatuさんの意見を形にしてみました。
ワールドマップで値を指定すれば、変数の設定がいらなくなりました。ただ、金ジェムの設定は必要なので、結局継承は外すことになります。
さらにワールドごとの金ジェム加算処理は、コモンパレット89番のキャラに分けたので見やすい上に追加しやすくなったと思います。
動作チェックは結構念入りにしましたが、万が一バグなどがあれば遠慮なく直してくださると助かります〜。

何度も設定していただくことになり、大変申し訳ないのですがステージの整合性を保つため、現在変数の割り当てを行っているYAKUさんにキャラの配置をお願いしたいです…。何卒お願いいたします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [394回(1581pt)] [2020/6/13(土) 午後7:08:14]
▼更新(パッチ3)
・W2までのステージを新システムに対応させました。
・金ジェム神殿をより豪華にしました。
・それに伴い、bmp素材を一部追加しました。

※パッチ2、パッチ1を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
 (オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。このデバッグ用システムは完成時に削除予定です。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.13 19:27以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [251回(1596pt)] [2020/6/13(土) 午後8:28:27]
>YAKUさん
更新お疲れ様です!色々調整、設定していただきありがとうございました。順調に進みつつ、システムも改修されていてより良いものになっていると思います。金ジェム神殿もクリアしているのかしていないのかがすぐ分かっていいですね。(なんだかハンコみたいでユニークでした)

金ジェム神殿に関して以前から気になっていたのですが、今回表示するものが増えて、アニメーションしているオブジェが多く、目がチカチカするなぁと思いました。
そのため、アニメーションを無しにして欲しいなぁと感じました。2コマアニメになっていますが、画像を同じにすればステージ自体の編集はせずに実装できるので提案させていただきました。


>ふぇねっくさん
>>小さいことは悪いことだ?
謎の技術が詰まった足場ですね(ぉ)
当たり判定がしっかりついていました。
流石W10、落下したらやり直しなのに加え、無敵炎が立ちふさがるなど、難易度は相当なものでした。
後半はまさかのアローブロックなどのアクション要素のあるブロックもあり、驚きました。
先進的な技術があって良かったです!自分も今後の参考にさせていただきます。(ぇ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/14(日) 午前1:55:22]
古いエディターでの新規投稿(変数取得君のみ置いてます)。

【企画番号】03
【作品名】ワールドマラソン
【ステージ情報】ステージ数 4、希望ワールド W10 主観難易度15
【金ジェム】なし
【BGM番号】18 71 95 72 89 43 37 27 14
【コメント】
そういや高難易度のステージを作る時にはたいていデフォルト以外の要素を出しちゃうなと思って、だったらほぼデフォルトだけでやってみたらどうなるだろうと思って作ってみました。
ヤシーユの水中フロー以外の既存ギミックは一切使ってません。
しかも高難易度群の中でも高難易度の、超絶難易度。
ステージ名とステージ数の通り、各エリアに各ワールドの雰囲気(草原、砂漠…)が出ている非常に長い構成で、BGMもたくさん使用してます(たぶんスプレッドシートに記述しきれないw)。
難易度は最初はマシなのですが徐々に上がっていき、中盤以降からやばくなってきます。終盤は……言うまでもありません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [40回(304pt)] [2020/6/14(日) 午前2:01:02]
>YAKU様
>ソリッド様
>Tatu_OA様

パッチの更新、その手前でも処理を簡易化の案提供&それを実行という事で
大変お疲れ様です。フローを追いかけるだけで自分は半壊してました(爆
少しテストプレイをしてますが、今の所目立った件は無い感じです

そういえば一緒に格納されている「やり方などメモ」が一部旧Verに
なったままになってたので、フローを見ていない方は混乱するかも……
その為、折角なので独自で噛み砕いたメモや参考図をアップ致します
もし色々と間違ってる等々ある場合は何かと修正頂けると幸いです


>>金ジェム神殿
>>表示するものが増えて、アニメーションしているオブジェry

たしかに表示するデータが一斉に増えたので、見やすさは重要懸案ですねぇ
自分も全体の色合いの都合でちょっと目が疲れやすい感じが……
何かしらの諸対策ができれば美味しいかなぁと思っていたり(
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [395回(1593pt)] [2020/6/14(日) 午前3:41:51]
▼更新(パッチ4)
・W3までのステージを新システムに対応させました。
・金ジェム神殿を若干見やすくし、FキーでアニメーションのON/OFF切替が可能になりました。(コモン変数15を使用)

※パッチ1〜3を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →パッチ3で実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


>ドラゴンハッカーさん
>>やり方などメモ&参考図
確認したところ、解読はほぼ・・・ではなく、完璧でした!!
メモがまとまっていて分かりやすいです。作成ありがとうございます!!(本当にありがたい・・・


>ソリッドさん
>ドラゴンハッカーさん
>>金ジェム神殿のアニメーション
Fキーで切り替えてオンオフできるようにしてみました!
また、下線などを使って少し見やすくしました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [75回(581pt)] [2020/6/14(日) 午前10:25:11]
>>YAKUさん
パッチ制作ありがとうございます。

バグ報告その他
1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。(サンタファクトリーをクリアしてから別のステージに入るとサンタファクトリーのリザルトが引き継がれた状態から始まる、サンタファクトリー→看板書庫で確認済み)
2.無傷の称号について
デジャヴルインズのように理論上ノーダメージクリアが不可能なステージの判定をどうするか要議論。
3.ジェムについて
同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
4.空飛ぶスイッチの草原
最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない(あくまで個人の感想)
5.すごくすべる大地
白ブロックと水色ブロックで挙動に差があることの解説は必要か。
もう少し全体的に難易度を下げてもいいかも。
ちなみに何故か最初からクリア判定になってました。別のセーブデータから引き継いだからか?
6.キャッチコピーについて
そろそろ考え出し始めておきたい(あくまで以下略)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [41回(316pt)] [2020/6/14(日) 午後7:39:12]
まずは修正投稿を先に失礼します

【企画番号】03
【作品名】サブウェイクオリティ
【変更内容】
  難易度をある程度戻すか悩んだ末に金ジェムを利用
  結果的に6個分設置。更に金ジェムの為で色々と細工アリ
  一応現行の基本設定で動く仕組みになっているはず
   ※解読したから大丈夫と思ってるがはてさて(爆

【企画番号】03
【作品名】職業「不審者」達の集い
【変更内容】
  クッソどうでもいいネタを増やしました
  元々ネタステージなんだが、まあいいやw
  ただ出したかっただけと言ったら終わりだが(


>YAKU様
>>修正パッチ4

毎度更新お疲れ様です。そして金ジェム神殿にてアニメーションのON/OFFや
線を引く事でより分かりやすくなったので、非常に良い改良と思います


>ネームレス.RET様
>>サンタファクトリーのリザルトが引き継がれた状態
一応現状のフローではステージ開始時において常にリザルト結果を0にして
行う処理が行われているので、こちらでも1から進めていきましたが
特に異常はなかったです。

もしかしたらコモンパレットの仕様でNo.1が旧Verで保存されている状態かも……
旧Verセーブを引き継いだ場合はその可能性もあり得るので面倒を前提で
恐れ入りますが、改めて「はじめから」をプレイして再現して頂けると助かります
 ※それでも同じ事が起きたらどこか漏れがあるかも……ですね


>>無傷の称号
そういえば一部のステージではこれを諸前提とした所がありますねw
デジャヴルインズもそうですが、他にも一部でHP-1のアイテムを取らざるを
得ないステージも混ざっているのでこの辺はなんか諸対策が要りそうです

金ジェム神殿で表示の都合から他の対策になる何かが要るかもしれません


>>キャッチコピー
たしかにある程度論議しておきたい所ですねぇ
特にふりーむ等で出す前提故に、なんか良い響きがある表現があれば
欲しい所。するとこの辺はまた勝手に日記BBSでも色々と論議しても良さそうですね。

  ※追記 21:55 頃
 よく読み直したらパッチ3ではなく4でした……orz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/14(日) 午後8:27:32]
パッチ4でのW2、3を適当にプレイした動画をまたyoutubeにアップしました。(オープニングでの初期設定を再度する所からスタート。そしてまたしても音ズレ糞画質)
https://youtu.be/4A3l8ybRlDM
なぜ動画をあげるのかというと、エディター内の処理がいまいち把握できてなくてバグの有無があまり判別できないので、把握できてる人にじっくり確認してほしいからというのが大きな理由です。

・「オアシス!」などのイベントステージでは例の設定がなされていないからか死亡回数の初期値が1になっているのを確認しました。

・あとバグとは関係ないですが、バリアブロック峡谷などで出てくる紫色のボムの上の方の輪郭線が消えているのを発見しました。調べてみると、「Character5.bmp」のディスコフィーバーのUFO以下のグラフィックが全て1ドット上にズレておりました。紫のボムの上の輪郭線が消えていたのはその部分が上の画像の領域にはみでていたからでした。
なのでズレを修正した「Character5.bmp」をアップします。


>ドラゴンハッカーさん
>>独自で噛み砕いたメモや参考図をアップ致します
エディター内の膨大な処理を見て早々に考えるのをやめた身としてはありがたいですw
余裕があれば編集作業も少し手伝おうかなと思ってきました。


>ネームレスRETさん
>>1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。
ファクトリーの次にパークへ行きましたが、そちらは特に問題なしでした。

>>4.空飛ぶスイッチの草原
>>最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない
部分的に相応でない難易度にしたい場合は金ジェムを釣り餌にするというパターンがこのステージに限らず一部でありますので、そういうことだと思います。
上手くなってから再度来い!みたいな…。

>>5.すごくすべる大地
>>もう少し全体的に難易度を下げてもいいかも
難易度変更が必要かは難しい所ですが、確かに久々にプレイすると慣性が結構独特に感じて(特に空中でも慣性がある所)、今までの操作感の常識が新たに塗り替えられた感じはありましたw
金ジェムとか裏ゴールとか狙わなければ、わりとステージは短いんですけどね。
クリア判定の件は、こちらでは正常でした。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [252回(1598pt)] [2020/6/14(日) 午後9:43:46]
>とんやさん
>>「オアシス!」などのイベントステージでは例の設定がなされていない
隠しステージなどの特殊なステージもYAKUさんにお任せするとなると負担が大きいので、そこは自分が修正・対応させようかなと考えました〜。

>YAKUさん
>>▼更新(パッチ4)
大変お疲れ様です。金ジェム神殿も切り替えができるようになったのは嬉しいですね。
性質上、隠しゴールがあるステージが最初から分かってしまう点は気になりました。とはいえ隠しゴールはやっぱり見つけて欲しいので、自分はこのままでいいと思います。

話は変わりますが、このままパッチを出していくとデータの容量が増えていくので、W4の分のパッチを出していただき次第、ここで今までのパッチをまとめるためにエディターのバージョンアップをしようと思います。
あと、隠しステージの処理を追加する作業もついでにしておきます。
少なくとも来週の土日までにはアップロードできるのでよろしくお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [42回(328pt)] [2020/6/14(日) 午後10:25:17]
>とんや様
>ソリッド様
>>イベントステージでは例の設定がなされていない
そういえば自分が先程挙げた『職業「不審者」の集い』ではコモンパレットの
ヤシーユではなく、継承を外して専用にしていてショット撃ち放題仕様にしてました(爆
要するにFキーで死亡回数等を表示させる件を綺麗に忘れてましたw

理論上ではワールドマップでC12が未設定だと死亡回数1&ストックのコモン変数を
リセットした状態で演算開始する故にC12を-1にすれば演算処理がなくなり……
というか、寧ろイベントマップで死亡回数等を表示演算する必要性がないようなw

ダラダラと紆余曲折してしまいましたが要するにコモンパレットNo.1の
ヤシーユをイベントステージに置くと表示されてしまうので、ステージパレットか
別途コモンにイベントステージ用のヤシーユを用意しても良さそうですね


>>「Character5.bmp」
なんか一部の敵の頭の輪郭線がハゲてるような気がしたのはそれだったのか……
ずっと気のせいなのか、それとも目の疲れかと思ったらホントに1dotズレで
表示がおかしくなっていたのですね。まさかの発見にビックリですw


>>隠しゴールがあるステージ
ワールドマップの時点で既になんか怪しい地形が……というのもあるので
自分も別に金ジェム神殿では出たままでも構わないと思いますw
クリアしたら何かある、ではなくこれは見つけてほしいのもなんか本音ではあったり
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [27回(242pt)] [2020/6/14(日) 午後10:32:07]
>パッチ4
お疲れ様です。
「雪原を越えて」の最初の金ジェムが落ちないと見つからないようになっていて探すのに苦労しました。
「薄氷の湖」のエリア2のクリアが元のままでした。

>>とんやさん
ワールドマラソンをクリアしました。
テールマンの誘導と地獄の使いブロックの上での戦いが難しかったです。

>>ドラゴンハッカーさん
サブウェイクオリティの金ジェムを6個すべて取りました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [397回(1605pt)] [2020/6/14(日) 午後10:39:53]
▼更新(パッチ5)
・W4までのステージを新システムに対応させました。

※パッチ1〜4を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →パッチ2〜3で実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


(追記)R2.6.14 23:59

▼重要
一部データを差し替えましたので、R2.6.14 23:58以前にDLした方はお手数ですが、再度DL&上書き更新をお願い致します。


>ネームレス.RETさん
>>1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。
ワールドMからステージ開始の際にリセットされる仕組みなのでバグではないのですが、
イベントステージでは情報を出さないようにすべきだったので、そちらの方を修正しました。
>>2.無傷の称号について
>>デジャヴルインズのように理論上ノーダメージクリアが不可能なステージの判定をどうするか要議論。
進行上どうしてもダメージを受けてしまう場合はノーカウントとして設定する方向で考えてます。
>>3.ジェムについて
>>同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
分母には配置数ではなく回収可能な理論値を設定する予定(現時点では全て???)ですが、
一番の問題は、実際に最大で何ジェム取れるか調べる作業がきついことですね・・・
ここは他の誰かにお願いしたいところです・・・(数が判明次第打ち込んで行きます。)
最悪、「67ジェム/65ジェム」みたいに分母が小さくなっても良いかなと思ってます。(分子の最大数が小さくなるよりはマシかな)
表記されている数値よりも実際に多く取得出来たら謎の達成感がありますし(何
>>4.空飛ぶスイッチの草原
>>最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない(あくまで個人の感想)
これはとんやさんの仰るとおり、難しくて取れなければ上手くなってから後で(ry


>ドラゴンハッカーさん
>>サブウェイクオリティ
金ジェムで難易度分けしたのは良いですね。設定ありがとうございます。
気になった点としては、金ジェムを取らない場合の難易度がドクロとしては若干弱いかなと感じる点がありました。
周りの意見次第ではありますが後ほど(ハートを減らすなどの)調整するかもしれませんがOKでしょうか?
(調整後、金ジェム取った場合の難易度がさらにUPしてしまう恐れがありそうですが・・・)


>とんやさん
プレイ動画ありがとうございます!非常に参考になります。
>>ズレを修正した「Character5.bmp」をアップします。
こちらもパッチ5で対応致しました。


>ソリッドさん
>>性質上、隠しゴールがあるステージが最初から分かってしまう点は気になりました。とはいえ隠しゴールはやっぱり見つけて欲しいので、自分はこのままでいいと思います。
隠しゴールとらないと表示されない比較的簡単な方法を思いつきましたが、皆の反応を見ていると必要なさそうですね・・・w
(ワールドマップのステージのマークを隠しゴールありなしで変えるという話も出ているようですしw)
ここぞという場合にだけ設定しようかなとも考えたり。(ダークスイッチ隠しなど・・・)
>>隠しステージなどの特殊なステージもYAKUさんにお任せするとなると負担が大きいので、そこは自分が修正・対応させようかなと考えました〜。
ありがとうございます!そうして頂けると非常にありがたいです。


>Tatu_OAさん
>>「雪原を越えて」の最初の金ジェムが落ちないと見つからないようになっていて探すのに苦労しました。
ここはやり過ぎだったかもしれないですね・・・。なので少しヒントを入れたのを更新しました。
>>「薄氷の湖」のエリア2のクリアが元のままでした。
こちらも修正したデータをUPしました!


他の方のステージのプレイ&感想等については後ほど。(更新作業に没頭しているためしばらく先になるかも・・・)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [192回(1143pt)] [2020/6/15(月) 午前4:29:59]
どうも、先日家族に床に転がされ頭と首の調子が良くないウジャBです。
こんな時は運動を控え制作だ! という事で修正版と感想を。(

>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
エリア2でかなり屍を積みましたが何とかクリア。
やはり大迫が凄まじいですね! タイミングなどもかなりシビアで
白熱して楽しむ事ができました! 

>ふぇねっくさん
>>小さいことは悪いことだ?
細心の注意を払えば問題ないものの、少し気を抜くと落ちてしまう
絶妙な大きさの当たり判定ですね! 判定に慣れるところから
徐々に難易度が上がっていくのもいいと想いました!

>とんやさん
>>ワールドマラソン
まだエリア2の途中までしか攻略できていませんが、
ストイックで練り込まれた面白いステージですね!
もう少しやり込んでいきたいと思います!

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城-2 ほか
【変更内容】
 ワープ直後に毒ゾーンに突っ込んでしまわないよう調整。
「真の魔王城」「噴火口の中へ」の金ジェムを再配置、
 コモンパレット87を配置。参考図とても助かりました!
 あと異界の背景素材の継ぎ目が少し気になったので改良版を作成。(

6/15 16:41追記:手違いで背景素材が改良前のものになっていたのを修正。(
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [43回(330pt)] [2020/6/15(月) 午後12:24:45]
>YAKU様
>>サブウェイクオリティ
>>金ジェムを取らない場合の難易度
よくよく考えたら一度高難度過ぎw ⇒ 簡単化 ⇒ 初期版に戻そう
という流れを忘れてたのでご要望にお応えして……


>>滅びの激流(パッチ4)
お〜、エリア3で見事に理想通りの地形が追加されてるw
とプレイしてたら、一部敵キャラの流れ演出がダミーになってたり
してたので修正しようかなと思って深夜に色々ネチネチしてました

また実は一番下がすり抜けライン(ぁ)なのですねぇw
そして一部ドクロの中では簡単と言われていたので回復道具を削るという策がまだあって……

【企画番号】03
【作品名】サブウェイクオリティ
【変更内容】
  金ジェム無しでもほぼ原版に近いレベルまで上昇&なんか増えました
  結果的にこのステージだけでボス格がほぼ揃うという計算化(
  微妙に挙動が変なのもサブウェイクオリティならではw

  一部の敵の攻撃がガチの一撃必殺になってるのでご用心
  金ジェムを取るとスーパーサブウェイ化して更に悪化するので
  死体をどうぞ積み上げまくってください(爆氏

 ※同日17:45頃
 追加したとあるキャラがやたら面倒で自分がクリアできるか怪しいので
 少し弱体化……というかそのキャラらしさを保持したまま調整orz


【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【変更内容】
  エリア3の流れる敵を的確なフローになるよう調整、水竜とか
  綺麗さっぱりに流れていくようにしました
  エリア3のベルフェゴ金ジェムをとろうと思えばエリア1でも
  あまり変わらない感じなので分散、それに伴い金ジェムの順番も変わっています
  深夜の眠気テンションでやってたからミスとかないかな……(

  実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
  そんなギャグでもない事はアレなので全部恐ろしい意味で埋め尽くしました
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [253回(1600pt)] [2020/6/15(月) 午後7:20:07]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.112βになりました!!
パッチ5までの更新分が適用されています。

※23:00ごろにデータを差し替えました。

https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq


「共同制作エディタ_v3112β」を選んでダウンロードしてください。
今回は変更が大きく、ラスボスステージも参照が変わっています。

また、ワールドマップが変更されているため、以前のバージョンのデータを引き継ぐ際は必ず金ジェム神殿の上でセーブしてからにしてください。

詳しくは「ver3.100以降の更新内容.txt」を読んでください〜。裏ボス用のワールドも試しに作ってみたので、ご意見をいただけると助かります。
金ジェム神殿は、取得していないジェム表示の部分だけを点滅させないようにしたらいい感じになりました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [109回(923pt)] [2020/6/16(火) 午後11:05:21]
【企画番号】03
【作品名】deSANTAination
【ステージ情報】
・ボスステージ
・希望ワールド W10?
・主観難易度15くらい(制作者未クリア)
【金ジェム】なし
【BGM番号】91(空白)
【コメント】
某死にゲーのラスボスをパロディしたボスステージ。
裏ボスが欲しいということで、裏ボスにふさわしいえげつない難易度のボスを用意しました。

弾幕っぷりも抑えて、各パーツのHPや無敵時間を元ネタの3/4くらいにしているんですが、それでもクリアできない俺ガイル。
某所に投げつつgdgdしてたら他の人がホイホイとクリアしてしまったので悔しいのでこれ以上gdgdしていられないのでこのまま投げます。
自分はこれからしばらくコイツの打開に勤しみます・・・
締め切りまでに打開してしまったら難易度が上昇すると思っていてください。

ちなみに変数云々は全然把握していないので何も配置しておりません。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [398回(1617pt)] [2020/6/17(水) 午前1:09:01]
▼更新(v3112βパッチ1)
・W5までのステージを新システムに対応させました。

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


>ドラゴンハッカーさん
>>サブフェイクオリティ
色々と増えた結果、ドクロらしい歯ごたえのある内容になってますね!
スーパーサブウェイ化はもう笑いがこみ上げてくるレベルでしたw
>>滅びの激流
>>エリア3
修正ありがとうございます。
こちらでもステージの処理の重さを軽減できるよう(エリア3のみ)修正してみました。(パッチ1に組み込み)
>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
全く気がつかなかった・・←
おそらくほとんどの方は気がつかないと思います。(そう信じたいw)


>ソリッドさん
エディターのアップデート毎度お疲れ様です。
>>裏ボス用のワールドも試しに作ってみた
良い感じだと思います!
ただ裏ボスの「deSANTAination」は裏ボスとしても難易度が高い気がするので、
他に裏ボスステージが投稿されればそちらと入れ替えても良いかなと思いました。
「deSANTAination」は金ジェム全取得後の隠しボスの立ち位置でも良いかもしれません。
>>取得していないジェム表示の部分だけを点滅させないようにしたらいい感じになりました。
確かに良さそうですね。
一応、Fキーで「ジェム表示の部分だけ点滅しない」→「全て点滅しない」→「全て点滅する」の3段階にアニメーション切替ができるようにしておきました。
(デフォルトは「ジェム表示の部分だけ点滅しない」です。)


>とんやさん
>>ワールドマラソン
更新作業の合間に息抜きとして数回プレイしましたが、とても息抜きというレベルの内容ではなかったですw
1〜9ワールドまで一気に駆け抜ける必要があり、非常に長丁場となりますね。(W8以降はまだ未プレイ・・)
デフォルトオンリーながらワールド毎の演出が凄く凝っていてビックリ。非常に自分好みの内容ですw
今のところW7まで行きましたが、そこで死ぬとW5からとなり、しかも難しいので、
新システム更新作業がある程度落ち着いてから腰をすえてまたじっくりプレイする予定です。
(他にも、夜の大草原、小さいことは悪いことだ?、サブウェイクオリティハード、deSANTAinationなど、やる予定のものがいっぱいw)
リプレイや追記などはその時にまた出そうと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [254回(1602pt)] [2020/6/17(水) 午後6:43:34]
>とんやさん
>>ワールドマラソン
今更ですが感想を。(ぇ)
今までのワールドを全部この1ステージで振り返れる感じがとてもいいですね。ただ難易度がとても高くてクリアはできませんでした。
テールマンブロックを利用してアローブロックを攻略するエリアはアイデアが斬新で良かったです。後半はアクと雷使いのコンビが絶妙でした。
大ボリュームのステージでした!せっかくならどこか特別な場所に配置したいと思っていますが、難易度が高いので考え中です。

>ドラゴンハッカーさん
>>やり方などメモ
すごく分かりやすくまとめられていました!
説明するのは得意ではないので、助かりました。ありがとうございました。
クエストモードの部分は全く見ていなかったので、使い方を確認出来て良かったです〜。

>働かない秒針さん
>>deSANTAination
元の動画も見てみましたが、どちらも大変難しいですね。
雰囲気は裏ボスにふさわしいですが、難易度が高すぎる点がありました。
YAKUさんがおっしゃっていた通り、他に裏ボスステージが投稿された場合、場所を変更しても良いかなと思いました。

BGMは自分は著作権で問題が無ければ大丈夫だと思っていますが、他の方の意見も聞いてからにしたいです。
あとは楽曲素材のリンクを示してくださると助かります〜。

>YAKUさん
どんどん対応が進んでいて、順調だと感じました。
金ジェム神殿でのFキーの切り替えがさらに細かくなっていて、良かったです。点滅しない時は未取得のジェムが黒くなっており、うまく分けられていると感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [76回(583pt)] [2020/6/17(水) 午後8:28:21]
新しいPCになったネームレス.RETです。前PCに比べスペックはほぼ2,3倍以上になりました。

1.サンタファクトリー
W3が新システムに対応する前のセーブデータを引き継いだのが恐らく原因だと思います。お騒がせしました。
2.推奨スペックの話
古いPCでこのゲームを遊ぶと、常駐している新システムだけで処理落ちしてfps50程度になってしまうので、ReadMeに書く推奨スペックはアクエディ本体よりもかなり高くしないといけないのではと思います。
(個人的な快適なFPSの最低値は35-40位)
3.deSANTAinationのBGM
東方本家のアレンジを東方二次創作でないゲームに使うのはアレだと思うので、以下を提案します。

・「ランブルテンプル」
http://yosiyosi2.web.fc2.com/html/music.html#org-ramble_temple
・「二色競対抗 〜 Red or White」
http://yosiyosi2.web.fc2.com/html/music.html#tarr-niiru_kyotaiko
・CrazyHill
https://www.youtube.com/watch?v=m4p7g-9Yxac
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/17(水) 午後11:17:32]
>Tatuさん
>ウジャBさん
>YAKUさん
>ソリッドさん
ワールドマラソンの感想ありがとうございます。
とりあえず自分以外のクリア者が確認できた(Tatuさん)のは嬉しい所です。
ステージ3が予想よりも難しくなってしまってる感じはありますね。
作者のクリアリプレイをアップしますので未クリア者は全貌をご確認くださいませ。。

>>とても息抜きというレベルの内容ではなかったですw
まぁW10の「マラソン」ステージですからね…w 自分の出したステージの中では難易度もナンバーワンですし。
(募集中ということもあり)高難易度のW10のステージが多く投稿されてる現状、新規ステージで作業の息抜きすることは難しいですねw

>>今までのワールドを全部この1ステージで振り返れる感じがとてもいいですね。
ギミックはほぼ使ってなくとも、側だけ(背景とブロックの色)でもちょっとは思い出せますよね。

>ドラゴンハッカーさん
>>サブウェイクオリティ
たぶん最も修正・改変回数の多いステージであろうということで再々度プレイ。
最初のエリアすら突破不能にw(金ジェムを取ってないモードの話です)

>>滅びの激流
>>エリア3
あぁ……無理…w 誤動作システムがヤバいですね。最初の黄色ブロックと赤ブロックが縦に並んでる所で上へ行けずいつも死んでしまいます。
津波でも流されずに誤動作程度で済ます空飛ぶスイッチ…最強じゃないですか。W10のエクストラボスは空飛ぶスイッチの親玉とかでいいんじゃないかと思うぐらいw

>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
灯台下暗しでやはり知る由もなかったです…。


>ソリッドさん
>YAKUさん
>>v3112βパッチ1
度重なる更新作業誠にお疲れ様です。
最新版+パッチ1のW4〜5をプレイしました。(動画は後ほど)
特に不具合はなかったように思います。ステージが徐々に難しくなってきているので確認する暇が無くなってきてますがw

更新部分とは無関係ですが、前から少し気になっていた点……金ジェム神殿で←→キー押してワールド間を移動する際、画面が左へはける画面エフェクトが出ますが、←押した時と→押した時とで画面エフェクトのはける方向を別にすると見栄えが良くなるかなと思いました。
設定が面倒でなければ、ご検討頂ければと思います。

>>同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
>>分母には配置数ではなく回収可能な理論値を設定する予定(現時点では全て???)ですが、一番の問題は、実際に最大で何ジェム取れるか調べる作業がきついことですね・・・
個人的には分母は無しで、取得数だけでもいいかなと思ってますかね…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [255回(1604pt)] [2020/6/18(木) 午後12:42:40]
>ドラゴンハッカーさん
>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
実はこれに気づけたのでクリアできましたね(ぉ)
水中で待機できるので、余裕が持てるのが大きいですね。

【企画番号】03
【作品名】幻視の森
【変更内容】
RET部屋への行き方を書いた看板を設置しました。
他のRET部屋を2カ所みていないと出現しません。これで見つけてくれる可能性が上がると思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [256回(1616pt)] [2020/6/19(金) 午後8:55:08]
連投失礼します。ソリッドです。

【企画番号】03
【作品名】決戦!ルシファー!(W8の方です)
【追加BGM】103
【変更内容】
攻撃パターンが強い点以外が4面のルシファーと同じであるため、黒幕としての印象が薄いように感じました。
そのため、従来のルシファーの撃破後に申し訳程度のシューティングパートを増やしました。
難易度の都合上ある程度妥協して作ったので、実装するべきかどうか悩んでいます。
この点について、ご意見を頂きたいです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/20(土) 午前9:47:13]
>ソリッドさん
>>決戦!ルシファー!(W8の方です)
シューティングパート良いと思います!
この段階ではルシファーがラスボスというストーリー展開になっているので、それっぽいパートを作ってなおかつ専用BGMなども使用したりすることによって、上手く盛り上げるのは面白いですね。
難易度をどの程度にするかは難しいとこですが、その前の本編?がそこそこの難易度なので、このぐらいあっさりしてても良さそうな気はします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [257回(1628pt)] [2020/6/20(土) 午後4:27:35]
>とんやさん
>>シューティングパート良いと思います!
早速のご意見ありがとうございました!ルシファーをデザインしたとんやさんにそう言っていただけたのは大きいですね。
とりあえず実装する方向で行きます〜。時間を置いてみて改善点が見つかったら随時修正していこうと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [400回(1629pt)] [2020/6/21(日) 午前8:42:33]
▼更新(v3112βパッチ2)
・W7までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの山を新規追加、子ポチ山の登山道とディスコフィーバーのハードモードを追加。
・滅びの激流のエリア3の地形を一部変更
・金ジェム神殿で←を押したときの画面エフェクトを追加
・その他一部のステージの調整(金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチの山
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度7(裏ゴールは10くらい、金ジェムハードモードは13くらい)
【コメント】
右上に向かって山登りするステージです。
転がり落ちる落石はグレートグレーシャの氷塊ギミックを使用しておりますが、壁(ブロック)に当たると砕け散ります。
分岐ステージということでW6としてはやや難しめかもしれません。
なおステージファイルは上記のパッチに組み込まれております。


>ネームレス.RETさん
>>3.deSANTAinationのBGM
>>東方本家のアレンジを東方二次創作でないゲームに使うのはアレだと思うので、以下を提案します。
確かに、東方本家アレンジよりも東方っぽいアレンジの方が良さそうですね。
私としては二色競対抗が好みでしっくりきたので、こちらに1票入れておきます。


>とんやさん
>>W10のエクストラボスは空飛ぶスイッチの親玉とかでいいんじゃないかと思うぐらいw
それはエクストラボスがヤバいことになりそうですねww
>>←押した時と→押した時とで画面エフェクトのはける方向を別にすると見栄えが良くなるかなと思いました。
こちら今回のパッチで対応しました!確かに見栄えが良くなりましたね!ご指摘ありがとうございます。
>>個人的には分母は無しで、取得数だけでもいいかなと思ってますかね…。
たぶんその方向になりそうですね・・・(調査して頂ける猛者が現れない限りはw)


>ソリッドさん
>>従来のルシファーの撃破後に申し訳程度のシューティングパートを増やしました。
>>難易度の都合上ある程度妥協して作ったので、実装するべきかどうか悩んでいます。
良いと思います!今のでも演出は十分だと感じました。
もしシューティングパートを強化するのであれば、個人的には金ジェムハードモードと追加すると良い感じになりそうです。


>ドラゴンハッカーさん
>>1.滅びの激流のエリア3について
感想ありがとうございます!
意図して考えていたことが上手く伝わったようで何よりです。とくに、
>>全ての場所で安息する必要はなく勢いで一気に進むとゴールまでは十分短い。
ここに気づいて頂けたのは嬉しかったです!
>>実は空飛ぶスイッチが津波に巻き込まれるとON/OFFで荒ぶる件
これは自分もステージ作った後にテストプレイで気がついたのですが、
偶然の産物といいますか、ドクロステージとして面白いギミックになったと感じたのでそのままにしておきましたw(は
その意図をくみ取って頂けたようで、そのまま利用&看板設置ありがたかったです!
それとエリア3最初の水中に潜る地形が蛇足に感じたため、ここを変更致しました。(より大海原な雰囲気が出せたかなあと。)
 (追記: ちなみにエリア3では画面の一番下にいても津波にあたるように調整しています。)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [28回(244pt)] [2020/6/21(日) 午後6:08:43]
>>YAKUさん
v3112βパッチ2の作成お疲れ様です。
W7までクリアしました。

>「ディスコフィーバー」
エリア1のクリアボールとエリア2の金ジェムが元のままです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/21(日) 午後8:18:50]
滅びの激流のエリア3が短いと聞いたので再度プレイして、実に20回ぐらい死んで心折れかけましたが見事ごり押しでのクリアができました。
こんなに死んだのはずばり、空飛ぶスイッチを手懐けられないからで、それゆえに安定して安息地まで行けないor行けても誤作動で足場が無くなって死ぬケースが多発するという…。

>YAKUさん
>>・金ジェム神殿で←を押したときの画面エフェクトを追加
実装ありがとうございます! 見栄え良くなってました!

>>空飛ぶスイッチの山
意外と山登りステージは無かったのでイイですね。
転がってくる物を手動で防御する仕掛けもユニークです。
空スイッチの制御と一撃死の岩のおかげでかなり難しいですね。
3段のバリアブロックと召喚士の所で岩に乗ってる時に空スイッチに当たって上のブロックに挟まれて一撃死、なんてのも。
一瞬でクリアできる「とげとげスカイめいろ」との分岐なので大丈夫ではありますが…。
裏ゴールももう少しという所で転落……そしてなんと、バグ発見w

リプレイ2つあります。クリアとバグ。
金ジェムは最初のやつ以外は取れましたが、ゴール前で死んだので、クリア優先でプレイしたものになっています。
あと1つはバグ発生時のもので、裏ゴールを目指してステージの左上に進んだ途中で落下して一気にステージの左下まで落ちると、そこにいるヤシーユに近づこうとする空スイッチの慣性移動速度がヤバくなって、画面下まで高速突進していって二度と戻ってこなくなりましたw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [401回(1641pt)] [2020/6/22(月) 午後11:02:10]
▼更新(v3112βパッチ3)
・W8までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの溶岩洞を新規追加
・一部のステージの修正(空飛ぶスイッチの山、ディスコフィーバー、ブロックマジックトレック、1画面の旅など)
・その他一部のステージの調整(金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチの溶岩洞
【ステージ情報】ステージ数4、希望ワールド W8 主観難易度9(裏ゴールは12くらい。金ジェム全取得は間違い無く15ある。)
【金ジェム】6個、隠しゴールあり
【BGM番号】77、40
【コメント】
W9までの部分の最後のステージ制作ということでかなり気合いを入れて制作しました!
故に難易度がヤバいことに・・・(前半ワールドのドクロ並にあるかもしれない・・・)
後半のとある某○○○については、シナリオ上はダミー(幻影)扱いとなりますので倒しても無問題です(は
なおステージファイルは上記のパッチに組み込まれております。


>Tatu_OAさん
>とんやさん
バグ報告ありがとうございます。
今回のパッチで修正致しました。


(追記)
>Tatu_OAさん
>>パッチにエリア1〜3が含まれていません。
これは失礼しました。
早速パッチを修正させて頂きました。(あちあち透明ラビリンスに関しても修正しております。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.23 03:13以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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ダウンロード
[zip(5.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [4回(36pt)] [2020/6/22(月) 午後11:11:09]
【企画番号】03
【作品名】逆襲のダクヤシ(未完成)
【ステージ情報】ステージ数1? 希望ワールド W10
【主観難易度】11?
【金ジェム】未定
【BGM番号】40 72
【コメント】
W10ボスの前座を想定して作ってみました。
未完成ですがとりあえず投稿しておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [29回(246pt)] [2020/6/23(火) 午前12:36:02]
>>YAKUさん
v3112βパッチ3作成お疲れ様です。

>「あちあち透明ラビリンス」
ノーダメージの看板の条件がステージ変数条件ではなく、コモン変数条件になっています。

>「アツアツ火山」
パッチにエリア1〜3が含まれていません。

追記
「アツアツ火山」のエリア1〜3の追加を確認しました。
「あちあち透明ラビリンス」のファイルが修正前のもののようです。

W8をクリアしました。

>「空飛ぶスイッチの溶岩洞」
かなり難しかった。
裏ゴールへの道の仕掛けが即死よりもひどい。
今は一度ステージをクリアした後ならクリア演出が出ている時に
スペースキー押しっぱなしにしてリトライを選ぶという手が使えるけど…。


>>ふぇねっくさん
>TD
>逆襲のダクヤシ(未完成)
ダークヤシーユを倒しました。
動きが多彩で面白かったです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [258回(1630pt)] [2020/6/23(火) 午後3:30:20]
こんにちは。休憩中のソリッドです。
感想を書きます。

>YAKUさん
いよいよW8まで新システム実装ですね。お疲れ様です。
提案なのですが、最終決戦のDECの難易度選択の点で、1回目(クリア前)は強制的に本気を出すモードにした方が良いと思うのですが、どうでしょうか。

>空飛ぶスイッチの山
グレートグレーシャのギミックをうまく使用していてアイデアが光っていました。良かったです!
圧死要素と空飛ぶスイッチがW6としての難易度レベルを出していました。
気になった点というよりかは提案ですが、左端のバリアブロックを透明ブロックに変更しても違和感はないと感じました。

>>空飛ぶスイッチの溶岩洞
序盤から凄まじい弾幕と垂れてくる溶岩に圧倒されたので、無敵にして挑みました(ヘタレ)
ただでさえ難しい岩間に潜む者と溶岩柱、バードマージに加え、空飛ぶスイッチがあるので非常に難易度が高いと感じました。テールマンエリアはクリアできるのでしょうか…(ぇ)
下に降りていくエリアは集中力が必要ですね。何回も溶岩にダイブしました(ぉ)
クリアボールの先は大変ユニークな発想で面白かったです。これまでが暗い色が多かっただけに、インパクトがすごいですね。押さないでクリアするのはもったいないので、せっかくなら押すなスイッチを取らないとクリアできないようにしても良いと思いました。
自分もこのアイデアだけ取り入れたボーナスステージを作りたくなりました。

>ふぇねっくさん
>>逆襲のダクヤシ(未完成)
以前うっかりファイルに入れてしまった「TD」の続きのようですね。(そう思っています)
今までさんざんな扱いだったダークヤシーユが強くなっていて良かったです!
さらに動き方もスタイリッシュでアクション要素があり、裏ボスとしてのポテンシャルは十分にあると思いました。
裏ボスがどうなるかはまだ分かりませんが、YAKUさんが以前提案していたように、「deSANTAination」は金ジェム全取得後の隠しボスの立ち位置にしてもいいのかもしれないと感じました。この辺りは議論すべきですね。
まだ未完成なのでどうなっていくか気になるステージでした!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [402回(1653pt)] [2020/6/23(火) 午後10:40:40]
>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます。
>最終決戦のDECの難易度選択の点で、1回目(クリア前)は強制的に本気を出すモードにした方が良いと思うのですが、どうでしょうか。
まず最初に、この選択肢(本気を出すかどうか)を入れた経緯について説明させて下さい。
もともとは難易度選択のためではなく演出を強化するための手段として選択肢を利用した格好となります。
本気を出す場合と出さない場合の対比を可視化させることで、本気を出した場合のヤシーユ迫力を、より際立たせるという演出のつもりでした。
(その証拠に、本気を出す出さないにかかわらずボスの攻撃は同一にしてあります。もし初めからハードモードを作るつもりならまずボスの攻撃を強化してたと思います。)
また、自動で本気を出すよりも、プレイヤー自身の選択で本気を出すのを選ばせることで、本気を出したときの臨場感をより強く味わってもらうよう仕組んだつもりでした。
(これは、ほとんどのプレイヤーは初見では「本気を出す」を選ぶであろうという予測をたてた上での選択肢実装です。)
確かに、シナリオ的にラスボスを前に本気を出さないを選ぶ場合の違和感はあるかもしれませんが、それをいうと再プレイ時での選択肢も同じ事が言えますし、
ほとんどのプレイヤーは本気を出さないと初見ほぼすぐ死ぬであろうという予測から、
→やっぱり本気を出さないとダメじゃん。という考えに至り、結果「本気を出す」に誘導させる意味合いもあります。
そのほかの点として、ラスボスに対して本気を出さないヤシーユなどと、一つのネタとして話題になってくれれば良いなーという思いもあったりしますw
それとプレイヤーに選ばせることで少しでも自由度が高いゲームとして認識して貰えたら良いなーと(ry

・・・ということでこの話を伝えた上で、皆から初見は選択肢なしにした方が良いという意見が多ければ、変更しようかなと思います。いかがでしょうか?

ちなみに難易度選択として、今後3つめの選択肢で「相手を挑発する」を実装しようと考えてますw(こちらはクリア後に出現)
これについては本当の意味でのハードモードとしてボスの攻撃を激しくする予定ですw

(追記)p.s.「渾身の力を振り絞りますか?」はヤシーユの寿命と引き換えに力を引き出しているという裏設定を妄想しておりますw

>気になった点というよりかは提案ですが、左端のバリアブロックを透明ブロックに変更しても違和感はないと感じました。
こちらは次のパッチで対応いたしますね!

>ただでさえ難しい岩間に潜む者と溶岩柱、バードマージに加え、空飛ぶスイッチがあるので非常に難易度が高いと感じました。
これについては正直やり過ぎだったと今になって後悔・・・(いつものことですがw
クリアボールの先まで是非皆にみてもらいたいので、周りの意見次第では難易度を下方修正しようと考えてます。(早
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [44回(342pt)] [2020/6/24(水) 午前12:48:44]
>YAKU様
>>パッチ3
W8まで修正、大変お疲れ様です。ステージ等の諸感想はまた後程orz
一部は既に勝手に日記BBSで記載してるので、場合によってはそちらにでも……

またまたまたデバック兼ねて裏側で実況プレイをコソコソやってまとめて
地味にやってしまうのもいいかなぁなんて思ってたりw


>>滅びの激流のエリア3
これはまた良い感じですねぇ、エリア2とは対照的に大海原か津波でほぼ消えた先を
空飛ぶスイッチで進んで行く感じになった形。また違う臨場感が出たので良い感じでした!
勝手日記でも悩んでたが、結果的にスイッチの件を仕様とする看板立てて良かった……w
後一番下の部分の諸対策もゴリ押しだったのを修正ありがとうございました


>ソリッド様
>>最終決戦のDECの難易度選択
自分はどちらかというと選択肢の制度を付けておきたい派です
理由は特に他のボス戦でも「その本気モードを出せよw」とかの話もあり得そうですし
この本気モードは本当の最後だから、での究極の選択という意図を持たせるには都合が良いので
一旦選択肢にする、でいいかと思っています

本作のヤシーユは「寡黙」という点を貫く故にもし事前に対話があるならば
いきなり本気モードでも良さそうですが、その設定との兼ね合いを考えると
下手に云々やるよりもこの辺りで済ますのがベターかと思っています
まあこれもまた他の方の意見も頂戴したい所です


後、鈍レスになってる件ですが

>ネームレス.RET様
>>キャッチコピーについて
勝手に日記BBSでも一度しれっと挙げてましたが、ふりーむ等で所謂「まず一言!」という
記載欄がある訳で、それ用の案があれば投稿時にも良さそうと考えてたりしてます

既にW8まで終了、そしてW9とW10だけなのでそろそろ本格的に公開への最終地点が
見えてきているのでなんかインパクトある表現があると良さげですが……
 ※『見た目は「デフォルト風」、中身は「新アクエディBBSの結集」!』とか
  勝手日記ではノリで書いてましたがw


>>推奨スペック
まあこれはどのアクエディ制ゲームにおいても共通の悩みなので正直何とも……w
更に実況なんて兼ねたらそりゃもっとスペックがry

下手に推奨スペックを考えて記載したらしたで泥沼化しそうですし、実際に議論にも
なっていないのはぶっちゃけ皆の共通の悩み故にやりようがないというのが本音です……
実際、今あるステージの中でもかなり処理落ちするステージが結構あるので(爆


>>deSANTAinationのBGM
記載を忘れてたが特に重要ですので最後に、提案BGMがMP3なので一旦OGGへの加工が
要るという点があるので出来ればこちらの加工を依頼できればと思っています
既に数名の方が良さそうと挙げていた「二色競対抗」をOGGで加工等を頂けると恐縮です
 ※専用のツールが無い故にDL等作業を考えると自分は……orz
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[zip(14,905.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [110回(935pt)] [2020/6/24(水) 午前3:27:47]
【企画番号】03
【作品名】deSANTAination
【変更内容】
背景を明るくし、細かいところも修正しました。(ver1.0.1)

ついでに各攻撃調整中のver1.1も同梱しておきます。

>提案BGMがMP3なので一旦OGGへの加工が
加工しておきました。
音質に関しては個人的にあまりこだわっていないため、多少劣化しているかもしれません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [259回(1632pt)] [2020/6/24(水) 午後6:49:44]
長文失礼します。ソリッドです。

>YAKUさん
>>演出を強化するための手段として選択肢を利用した
自分はクリア前は選択肢で「本気を出す」と「本気を出さない(クリア後選択可能)」を表示することをイメージしていました。もし本気を出さずに最終形態に移行してしまい、そこで倒せないことが分かった場合、第一形態からやり直すことになるのを危惧しているからです。
そのため一周目は選択肢が出た際に「本気を出さない」項目を選べないようにした選択肢を表示する方がいいと自分は思いました。
とはいえ、このアイデアだと本気を出さないヤシーユを面白半分でも選んでもらえる可能性が下がってしまうので、どちらがいいのか分からないのが事実です。
そのため、ここはYAKUさんにお任せしたいと思います。

>>クリアボールの先まで是非皆にみてもらいたいので、周りの意見次第では難易度を下方修正しようと考えてます
自分は難易度修正に賛成です。
ただ、簡単にしても元々ステージが長く、システムが複雑で長期戦になるという意味では根本的な難易度は下がらないと思いました。仮に敵の数が減ってもおそらく自分はクリアできないですね(ぇ)
コンセプトが違う別のステージの最後に持っていけば到達率は上がりますが、長いステージの後にあるからこその面白さが失われてしまうので、考え物ですね…。

>>こちらは次のパッチで対応いたしますね!
ありがとうございます!画面がすっきりして見やすくなるかと思います。
YAKUさんのパッチがW9まで対応され次第、エディターのバージョンアップをしようと思います。W10のステージはまだ募集中なので、様子を見てもいいと思います。

あとお願いなのですが、次のパッチを出す際、「滅びの激流」の最新版を同梱していただけないでしょうか。自分が今「滅びの激流」の変更を把握しきれていないので、そのパッチのファイルを最新版としたいと思ったからです。
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見てみる
[txt(0.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [30回(248pt)] [2020/6/24(水) 午後9:26:34]
【企画番号】03
【作品名】終焉神殿(仮)
【ステージ情報】エリア数2 希望ワールド W10
【主観難易度】エリア1のみ: 1 エリア2: 9
【金ジェム】現在なし
【BGM番号】2 Menu_B 8 Ruin_A 25 Wafoo_A 34 風

>「泳げヤシーユ君」のBGMを「kaisou」から差替
既存のBGMからなら
82「深層回廊」
73「星の雨」
のどちらかを希望します。
もし、他によいのがあればそちらで。

>DEC選択肢
私は現状でよいと思っています。

>ゲームの説明
「初心者向けから上級者向けまでそろっている120ステージ以上の共同制作アクションゲーム」

>公開時名義案
現在ある中でなら「新アクエディBBSオールスターズ」に1票。

追記
修正版を出したため、ファイルを削除しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/25(木) 午前12:55:13]
以前のパッチでw4〜5を適当にプレイした動画をアップしました。音ズレ&クソ画質は無事解消できました(画質は1080pのHD画質)。
滅びの激流のエリア3の未クリアの初見プレイがあったり、また一部の高難易度ステージをプレイしてなかったりもしています。
https://youtu.be/PWXvtzWEiDE

新パッチの方のプレイはまだできておりません。。

>YAKUさん
>>空飛ぶスイッチの溶岩洞
新規ステージでちょくちょく未使用(不人気)BGMを使ってる所には気が付いています(
既存ステージのギミックを微修正したものが使われたりもしていますね。
上から垂れる溶岩?は、毒の滴る森の毒ギミックが元だからなのか、被弾時のエフェクトの色が紫でしたので、たぶん赤の方がいいかと思います。
通常クリアは何回か死んだ程度で達成できました。ただ、自分お得意のポーズ連打を駆使してTASみたいなフレーム操作で敵の弾幕の回避や落下中の制御をおこなっていたからできただけで、ポーズを縛られたらクリアできなかったと思いますw
エリア2のテールマンは、下に降りたり上に上がったりを繰り返して回るように逃げてると意外と楽に突破できました。エリア3は弾幕が激しいですが、ステージ自体は短いのでまだマシかもしれませんね。

裏ゴールへの道がネタっぽくていいですね。というか、ここの部分だけを分割してW9やW10の空飛ぶスイッチステージにしてもいいかもと思いました。ストーリーにも(タイトルにも)大いに絡んでるクリアボールがこんなに出てきて嫌がらせをしてくるなんて、まさにこのゲームの空飛ぶスイッチ系ステージの最終章に相応しいのではないでしょうかw
Tatuさんの言うように、被弾すると強制クリアになって再挑戦しづらい点も少し気になります。ただ分割して独立したステージにすればこの問題は解決します。
長く険しい道の後の「プレッシャーゾーン」を作る意図なら、被弾率が低い(低〜中難易度の)配置にしても十分効果あるかなとも思います。(なぜなら被弾=強制離脱だから)


>ふぇねっくさん
>>逆襲のダクヤシ(未完成)
多彩な技で見てるだけで面白いですね。ただポーズ連打でも避けきれないぐらい弾速が速い…。
ただ、いきなり宙に浮いて弾幕を張り出すその様が、肉弾戦主体だったダークヤシーユの面影をなくしてる感じが少ししましたが…w
開始時に闇の力でパワーアップする演出があるので、「力を得て別人になった」という展開なら納得はできます。


>ソリッドさん
>YAKUさん
>>最終決戦のDECの難易度選択
自分もそのままでいいかなぁと思ってますね。
「本気を出さない」を面白半分に選ぶ人はたぶん相当腕に自信がある人(or実況プレイとかのノリでふざけて選ぶ人)で、しかも選択肢の横に激ムズとの表記があるため「難しくてクリアできないかもしれない」こともおそらく覚悟して選ぶと思います。
上手い人は、ノーマルモード(ヌルいモード)のやり直し作業は特に苦にしないのではないかとも思いました。後者の場合は配慮する必要ナシ。


>ドラゴンハッカーさん
>>キャッチコピー
「やりこめる! シンプルソードアクション」
アクエディ関連のことを知らない人にも分かるぐらいの表現で、なおかつボリューミーで幅広いユーザーが楽しめるという部分を押し出す売り文句はこんな感じでしょうか。
「デフォルト」はあえて出さない方がいい気がします。アクエディを知らない人には「?」だし、知ってる人には「グラフィックやシステムを変えてない手抜きゲームか」というマイナスな第一印象を与えそう…。

Tatuさんの案も良いと思います。
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[zip(32.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [45回(344pt)] [2020/6/25(木) 午前11:48:30]
BGMの件を調べると、実は綺麗に引っかかってた所があったり(爆

▼まずは新規投稿

【企画番号】03
【作品名】W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
  主観難易度:(途中ではあるが現状だと)9
【BGM】097 lamion
【コメント】
 勝手に日記でも挙げてたが、ちょっとだけ作ってたモノを先に晒し
 まだ方向性が微妙なので……とりあえず何かの発端として用意w
 場合によっては用途変更してミニゲームにも使えるかもしれない素体ですw

 因みにタイツだけでなく、炎系が増えてます。ボスのグラは仮w
 そして雑魚を倒さないで放置してるとボスが吸収&回復するので注意

 因みにフェイズ1としてこれまでの雑魚が出てくるものを想定
 今後はボス本体から召喚の流れを決めてなんたらの予定をしてるが
 まだ途中であり、まあランダムスポーンだけなのでお遊び程度にどうぞw


▼BGMの件により修正

【企画番号】03
【作品名】職業「不審者」の集い
【変更内容】
  使用してるBGMのうち、使うには怪しいという話があったが
  一部見事に該当していたので変更。使用BGMの数が多すぎるので
  詳細は同封してるメモにてどうぞ

>働かない秒針様
>>deSANTAinationのBGM
OGGへの加工ありがとうございました
BGM動作も設定で問題なしでした


攻略とかその他感想はまだまだ後程……orz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [260回(1634pt)] [2020/6/25(木) 午後1:47:50]
>Tatu_OAさん
BGMの件、承知しました。
次のバージョンアップの際にどちらかにする予定です。

>>終焉神殿(仮)
前半は静かで不気味だな…と思っていましたが、ブーツを取ったとたんに明るくなりましたね(ぉ)
最後に置いてあるDECには驚きました〜。雰囲気が大変良かったです。

金ジェムがボスなので、金ジェム神殿と関係がありそうですね。
ちなみにボスは「おのれヤシーユ〜」が強すぎて撃沈しました(ぉ)
操作の精密性と集中力を持続させる能力が必要なステージだと思いました。
一つ気になったのが前半ステージでクリアするとステージ設定の都合でクリア後の表示が出ない点がありました。

>ドラゴンハッカーさん
>>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
自分でプレイしてみると、カオスっぷりが分かりますね(ぉ)
ボスに常にダメージを与えられる点と、次々に出てくる忙しさとごちゃまぜ感が面白かったです。さらに、ラスボスの行動との差別化が明確にできていて、素晴らしいアイデアだと思いました!
後半は敵の数を抑えて、ボスレベルの敵が出てくるようにしたらいいですね。未完成なので、どうなるかが楽しみです!!
裏のラスボスにふさわしいと感じました。
以前new勝手に日記BBSでも書かれていた設定も、真の黒幕感を出せていたので世界観は完璧だと思っています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [403回(1655pt)] [2020/6/25(木) 午後8:54:53]
>働かない秒針さん
>>deSANTAinationのBGM
先日「二色競対抗」に一票と言いましたが、聞いているうちに「ランブルテンプル」も良い気がしてきました(え
働かない秒針さんの好みの選曲で良いかなと思っています!


>Tatu_OAさん
>>「あちあち透明ラビリンス」のファイルが修正前のもののようです。
度々失礼致しました。次のパッチで組み込み致します。


>ネームレスRETさん
>>キャッチコピーについて
Tatu_OAさんの案に一票入れようと思います。もし短くしたいのであればとんやさんのも良いかなと思います!
>>名義について
こちらも「新アクエディBBSオールスターズ」に一票入れます!


>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます!
>>次のパッチを出す際、「滅びの激流」の最新版を同梱していただけないでしょうか。
先日出した「パッチ3」が最新版になっています!
一応次のパッチでも同封致しますね!
>>W10のステージはまだ募集中なので、様子を見てもいいと思います。
そうですね。W9までの更新作業が完了したら一旦ストップし、W10は様子見ようと思います。


>とんやさん
毎度の事ながら実況プレイ&感想ありがとうございます!
やはり非常に参考になって良いですね。
>>新規ステージでちょくちょく未使用(不人気)BGMを使ってる所には気が付いています
気がついて頂けてちょっと嬉しくなりました^^
>>毒の滴る森の毒ギミックが元だからなのか、被弾時のエフェクトの色が紫でしたので、たぶん赤の方がいいかと思います。
orz・・・こちら修正しますね。・・・既に易化版が(実は)出来上がっていたり。
>>ここの部分だけを分割してW9やW10の空飛ぶスイッチステージにしてもいいかもと思いました。
W10に分離させることも検討しましたが、ソリッドさんが新たに作ろうとしていることもあって、
こちらは今のところ分離はせず「プレッシャーゾーン」として被弾率を落としたものを実装する予定です。
ただ空飛ぶスイッチ系ステージの最終章としてW10にボス戦(vs空飛ぶスイッチ)を入れるのも良いかなと思ってますw
>>最終決戦のDECの難易度選択
思っていたことをそのまま代弁して下さいました。
こちらは現状維持で進めていこうと考えてます。

ところで、2つほど提案があります。
更新作業をしてて感じたことですが、W9の「Ac-Edi Test 01」について、
特にこだわりがなければステージ名(場合によっては背景も)を変えても良いかなと思いました。
ただ自分も特にこだわりがあるわけではないので、個人的にはそのままでもOKですが・・・
それと「スクロールランブル2」の背景について、異界の背景を重ね合わせようと考えてます。いかがでしょう?


例によって、他の方のステージのプレイ&感想は(W9までの更新作業完了後)に後ほど致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [261回(1636pt)] [2020/6/25(木) 午後10:56:51]
夜に失礼します。ソリッドです。

>YAKUさん
すっかり言い忘れていましたが、DECの難易度選択はそのままの方が良さそうですね。あと「滅びの激流」のバージョンも確認しました。ありがとうございました〜!

>>W10に分離させることも検討しましたが、ソリッドさんが新たに作ろうとしていることもあって、こちらは今のところ分離はせず
実は以前作成することを表明はしましたが、決定的なアイデアが出ない点があるため、自分はやっぱり作りません…。(ぉぃ)
ただ、W10にあっても面白いステージになると思いました〜。

>>「スクロールランブル2」の背景
個人的にはW7のスクロールランブルと同じ背景でもいいかな、と思いました。宇宙ということで雰囲気もありますし、統一感も出るかと思います。
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[zip(58.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/26(金) 午前12:19:18]
【企画番号】03
【作品名】未開のバイユー
【変更後BGM】54
【変更内容】
58のBGMが使えないとのことで、54に変更したものです。


>Tatuさん
>>終焉神殿(仮)
W10っぽい独特の雰囲気と内輪感?が面白いですね。唐突なボス戦に驚きました。
攻撃が当てずらくかなり固い上に、第三形態の炎は初見殺しっぽさもあって討伐は断念してしまいました。
リプレイを最後まで見ましたが、かなり長期戦な上に回復アイテムが出ないことはもちろん即死ギミックも終始出てきて、想像していた以上の超高難易度だと感じました。ただモチーフとされるギミックとボスが上手く作用している所は面白いと思いました。
「金ジェム神殿の主」とのことなので、金ジェム全取得後に現れる裏ボスという感じでも良さそうです。難易度的にも。
この企画が終わったら…………何かまた新企画が始まるのでしょうかね??

>ドラゴンハッカーさん
>>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
ツイッターの見てましたが、面白いシステムだと思います!
現段階では単にザコを倒しまくるシンプルな感じですが、応用次第でより面白くできそうですね。

>YAKUさん
>>W9の「Ac-Edi Test 01」について、特にこだわりがなければステージ名(場合によっては背景も)を変えても良いかなと思いました。
確かに個人的な事情が入りすぎてる名前ですねw(最初に作ったサンプルステージという意味なので)
全体的なデザインとしては、アクエディ初心者が最初にやるようなデフォルト敵と黒背景、単色ブロックの組み合わせで作ってあります。
まぁ変えるとしたら個性があまり無くなりますが背景を「cave.bmp」にしてステージ名は「夜叉の横穴 羅刹の縦穴」(少し厨二病っぽいですがw)かなと思ったので、そちらをアップいたします。

【企画番号】03
【作品名】夜叉の横穴 羅刹の縦穴 (元Ac-Edi Test 01)
【変更内容】
ステージ名を変更、背景と「cave.bmp」に変更しました。


>>それと「スクロールランブル2」の背景について、異界の背景を重ね合わせようと考えてます。
これ、いつか突っ込まれそうだなと思ってましたがやはりきましたかw
たまたまなのかW9の他のステージの背景が総じて暗めでこれだけ妙に明るいので、背景の変更も仕方ないかもですね。
異界でもいいですし、宇宙(ソリッドさん案)でも大丈夫ですので、どちらか変更頂ければと思います。


>働かない秒針さん
>>deSANTAinationのBGM
東方が元ネタのボスが元ネタのボスというややこしいポジションですが、やはり東方風BGMなら何でも合いそうな感じ(原作をよく知らないので…)ですね。
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[zip(19.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [31回(260pt)] [2020/6/26(金) 午後8:12:17]
【企画番号】03
【作品名】終焉神殿(仮)
【変更内容】クリアするか戦うかの選択をエリア2で行うようにする。

アツアツ火山のファイル名に(易化案)がついたままなので
次のエディタ更新の時にでも外しておいてほしいです。

>>ドラゴンハッカーさん
>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
なかなか忙しい。
ミニゲームにも使えそうですね。
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[zip(11.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [262回(1638pt)] [2020/6/26(金) 午後8:45:23]
>Tatu_OAさん
>>アツアツ火山のファイル名に(易化案)がついたまま
承知しました。バージョンアップの際に外しておきます〜。

【企画番号】03
【作品名】タクミの凄技
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】10
【金ジェム】1個
【BGM番号】29
【コメント】
「タクミの技」の杖をパワーアップさせました。(ぇ)
制限時間はありませんが難易度は高くなっていると思います。

追記
>Tatu_OAさん
早速のリプレイ拝見しました。
召喚されるブロックの特性を見極めて上手く利用していたなと感じました。トゲ鉄球付近の精密な操作技術もすごかったです。
スピルトをうまく誘導して右からゴールするのは意外でしたね。
ありがとうございました!
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[zip(10.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [32回(272pt)] [2020/6/26(金) 午後9:47:05]
「タクミの凄技」をクリアしました。
出てくるブロックが変わるってだけで難しい。

>ソリッドさん
ファイル名の件、ありがとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/27(土) 午後9:04:12]
>ソリッドさん
>>タクミの凄技
これまたありそうでなかったブロック召喚面ですね!(というかブロック召喚ステージ自体少ないのかも)
召喚順はランダムっぽいようでそうでもないような…。
不動ブロックがたまに出てきて結構悪さしますねw
金ジェムはとある隠しアイテムで特攻して取得しました。
最後のスピルトを倒すと何かありそうな感じ……試していませんが。
出てくるブロックに翻弄される部分はあるものの、回復ブロックも出せるため無限に回復が可能なこともあって、W10の中では易しめになってますね。
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[zip(30.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [263回(1650pt)] [2020/6/27(土) 午後10:39:21]
こんばんはソリッドです。

某所でふぇねっくさんから、感想や文章を書くのがとても苦手であるため、BBSに書き込みづらいというお話を頂きました。そこで代筆を提案したところ、快諾していただけました。
その後、YAKUさんからも代筆の許可を頂けたので、ふぇねっくさんの代筆という形で書き込みをします〜。代筆であることが分かるように文字の色を変えています。

長い前置きはさておき、感想をどうぞ。

>働かない秒針さん
>>deSANTAination
新バージョンをHP2残しでクリアしてしまいました。
密が……すぎる………(ぉ)
弾幕が低密度になっていて、かなり遊びやすくなっていました。
さらに低密度になったおかげで、理不尽と思える被弾が少なくなったので、本当に楽しんでプレイすることができました。

個人的にはこのステージで攻撃時にショットAが鳴るのがキツイと感じていますね…。
リプレイがあります。おそらく無音だと思うので、何かBGMを流すといいと思います。
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[zip(5,337.7KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [404回(1657pt)] [2020/6/28(日) 午前1:53:05]
▼更新(v3112βパッチ4)
・W9までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの山を易化、空飛ぶスイッチの溶岩洞を大幅に易化しました。
・一部のステージに金ジェムハードモード追加
・ダクヤシ戦、ルシファー戦、ラスボス第一〜第三形態に、ハート消滅金ジェムを追加
・ラスボス最終決戦前にて、ハードモードの選択肢を追加してますが、現時点で未実装となります。
・一部のステージの修正(あちあち透明ラビリンス、空飛ぶスイッチの溶岩洞など)
・その他一部のステージの調整(音楽・背景の変更、ステージ名変更、金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.28 08:40以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [264回(1662pt)] [2020/6/28(日) 午後9:57:48]
>とんやさん
「タクミの凄技」の感想ありがとうございました!
スピルトが倒せてしまうのは予想外でした(アイテムの存在を忘れていた)
不動ブロックはやはりサブウェイクオリティの影響を受けてか、厄介なブロックになっています。(ぉぃ)
ちなみにスピルトには何も細工していないので、アイデアなどがあったら改変していただいて大丈夫です〜(ぇ)

>YAKUさん
パッチ制作お疲れさまでした!
これで新システムはメインワールドには全て導入できました。
というわけで、すぐにはできませんが、エディターのバージョンアップを行いたいと思います。
7月になるまでには上げられると思いますので、よろしくお願いします!

BGMの58番と59番には代わりの曲を登録しておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [33回(284pt)] [2020/6/28(日) 午後11:08:55]
パッチ制作お疲れ様です。
W9までのDEC挑発を除く金ジェムを集めました。

追記
>>YAKUさん
W9の金ジェム合計が「67/70」ではなく「65/70」になっている理由について
説明いただき、ありがとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [405回(1659pt)] [2020/6/29(月) 午前2:26:05]
>ソリッドさん
「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが発覚したため訂正しました。
ファイルUPしますので、バージョンアップの前に上書きして頂けると幸いです。


>Tatu_OAさん
データ拝見致しました。
非常に参考になり大変ありがたいです!
これをみて「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが発覚しました。
W9の金ジェム合計が「67/70」ではなく「65/70」になっているのは、
ディスコフィーバーで金ジェム設定忘れによって、蒼髪勇者STGとうちゅうさんぽの1個目の金ジェムが
取得済みになってしまった影響によるものですね・・・。(現在は修正済みなので初期化すれば正しくなるはず。)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [265回(1664pt)] [2020/6/29(月) 午後9:32:26]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.115になりました!!(一気に数字を上げた)
新システムの導入がW9まで終わったので、βの表記を外しました。

https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu

「共同制作エディタ_v3115」を選んでダウンロードしてください。
今回は変更点が多かったため、バグがあるかもしれません。
deSANTAinationについてはBGMを「ランブルテンプル」に、攻撃時のショット音を消去、バージョンは1.1の方を適用しました。

詳しくは「ver3.100以降の更新内容.txt」を読んでください〜。
終焉神殿の案も作っておきました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [266回(1666pt)] [2020/7/3(金) 午後12:29:39]
致命的なバグがあったので、v3.115のパッチを作りました。
適用する際にセーブデータも引き継ぐ場合は、W10以外のワールドでセーブをしてください。

修正した点
・「R/BBlock」の1ステージ目で、金ジェムが隠れていない点がありました。
・「超高速帰宅タイム」の金ジェムが、ステージのリザルト表示の際に6つあることになっていました。
・「タクミの凄技」のBGMが再挑戦時に再生しなおす設定になっていました。
・「逆襲のダクヤシ」にクリア処理が一切無い点がありました。
・「心魔王領域」の縦に進むステージの方(ぇ)を易化しました。
・ワールドマップの「終焉神殿」への道を修正。「元のステージへ」の表記を直しました。
・W10のステージの順番が変更されました。

要議論
・滑るブロックのシステムを統一したいですね。(動作が違うと混乱すると感じました)
ブロックに種類があるため、できれば働かない秒針さんのシステムの方に統一したいです。
・BGMの音量が大きすぎるもの、逆に小さすぎるものは無いかどうか、確認をしたいです。
・そろそろスタッフロールを作りたいので、使用していないBGMを削除したいです。

「要議論」の項目について決定し次第、今週の土日以降にバージョンアップをして安定版としたいなぁと思っています〜。あとW4とW8のダークヤシーユ戦のBGMは後で考えます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/3(金) 午後5:13:44]
https://youtu.be/0AA24YHffVU
最近ほぼできてませんでしたが、ようやくW7までを適当にプレイした動画をアップできました。
例によってドクロステージや金ジェムハードモードなどはクリアできないまま放置していることが多いです、すみません。
w6は旧エディターv3112βパッチ4、w7以降は最新版のエディター(最新パッチなし)でのプレイ動画です。
できる限り金ジェム狙いでいってます(特に自作ステージは)。何度かミスしたらスルーして次に行ってますが…。

あみだ穴は全ルートまわらないと金ジェムが全回収できないようになっていたので、作者としては嬉しい改変でした。ありがとうございました!
なのであみだ穴の金ジェムは躍起になって全回収しました(結果、このステージだけで10分ぐらい使う羽目にw)。
その後の雷雪山は(強制終了

「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが修正される前だからか、動画では金ジェム神殿の「逆襲の親ポチ」欄がクリアしたのに未クリアのままになったりしています。
(同じ理由で「超高速帰宅タイム」のゴール時に金ジェム総数表示は6つとなってます)

「ストーンドライバー」でゴールのクリアボールを試しにジャンプで飛び越えてみた所、クリアボールに触れることができなくなり(自業自得)、未クリアの場合はタイトルに戻らざるを得なくなりましたので、一応報告します。


>ソリッドさん
パッチ製作ありがとうございます。
ワールドマップに終焉神殿やdeSANTAの特設ステージが追加されていて豪華でした!
W10が選択式でなくなりましたが、分岐数が多めでどれか1つはわりと簡単なステージだったりするので、あまり問題ないかとも思いました。
あとは後ほど確認いたします。

スプレッドシートのBGMシートが見やすくなっていましたが、少しミスっぽいのを発見しました。
存在しないはずの「Field_D」という項目が8番に入っている点と、存在するはずの「Fushinsya」が28番に入ってない点です…w
これによって8番〜28番のBGM番号が1つズレておりましたので報告いたします。

>>要議論
>>・滑るブロックのシステムを統一したいですね。(動作が違うと混乱すると感じました)
>>ブロックに種類があるため、できれば働かない秒針さんのシステムの方に統一したいです。
グレートグレーシャが該当していますが、空中制御がわりと多いこのステージで、空中制御にクセがある秒針さんシステムを採用すると難易度が上昇してまた調整しなくてはいけなくなりそうなので、
秒針さんシステムで統一するなら、グレートグレーシャの主人公の移動は通常(慣性なし)に戻すと思います。
システムの統一自体はイイと思います(他にも滑るステージがあったかどうか定かではないですが…)

>>BGMの音量が大きすぎるもの、逆に小さすぎるものは無いかどうか
パッチをまたぎながらではありますがW7まで通しプレイをして、今の所BGMに違和感を感じた所はなかったと思います。

>そろそろスタッフロールを作りたいので、使用していないBGMを削除したいです。
一応、W10のステージ投稿の締め切りが7月末となっておりますので、削除するのはそれ以降が無難かなーと思います。
実際に現時点では未使用のとあるBGMを使う予定がある身なので…(ぉ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [406回(1671pt)] [2020/7/5(日) 午後8:43:33]
▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】金ジェム城
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10(W10到達後、無条件で行けるように)
【主観難易度】なし
【金ジェム】いっぱい(設定上はなし)
【BGM番号】21
【コメント】
金ジェム収集報酬の案として、こんなのを作ってみました。
ザコ敵強化モードはコモン変数001「2週目」を利用しています。
金ジェムすべて集めた場合の報酬として、
各クリエイターからお礼の一言メッセージの実装を考えております。
メッセージを考えた方は、当記事か日記BBSのページに
投稿して頂けるとありがたいです。


【企画番号】03
【作品名】クエストモード
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド なし
【主観難易度】なし
【金ジェム】120個
【BGM番号】45(仮)
【コメント】
クエストモード解禁後、各地の金ジェム神殿からSキーで入れるようになります。
クエスト数は全部で120個を予定しています。
クエスト1個クリア毎に、金ジェムが1個贈呈となります。(全部で120個)
W9までの金ジェムの合計が413個のため、W10の金ジェムは67個に調整したいところ・・・
(そうすると、480個+120個で合計600個となってキリが良いので^^)


▼募集事項
各クエストの内容を当記事か日記BBSのページにて募集いたします。(100個ほど)
採用した内容については、日記BBSのYAKUのページに掲載いたします。
各ステージにおいて下記の項目については裏でカウントしてますので参考にしてみて下さい。
・被ダメ回数   (ステージ変数No.674)   
・ソード使用数  (ステージ変数No.673)
・ショット使用数 (ステージ変数No.672)
・ハート取得数  (ステージ変数No.679)
・シュガー取得数 (ステージ変数No.671)  
・プレイタイム  (ステージ変数No.676)  
・金ジェム取得状況(ステージ変数No.683〜688) 
・ジェム取得数  (ステージ変数No.678) 
・攻撃ヒット数  (ステージ変数No.677)  
・命中率     (ステージ変数No.681) 
・死亡回数    (コモン変数No.311)
・ザコ敵強化モード(コモン変数No.1)
・その他     (ステージ変数No.696) ※スイッチ切替数など各ステージの特色に合わせて要設定
・上記以外にも、ジャンプ回数、左キー使用有無などは簡単に設定できそうです。
 ※各クエスト達成条件の説明文は68字以内でお願いいたします。
 ※採用したクエストについて、後日クエストナンバーの割り振りを行います。

〇以下、テンプレート
【ステージ名】
【ワールド】W〇
【達成条件】


(追記)
>ソリッドさん
>>滑るブロックのシステムを統一したいですね。
秒針さんのシステムで良いかなと考えます。
>>BGMの音量が大きすぎるもの、逆に小さすぎるものは無いかどうか、確認をしたいです。
個人的に特に気になるところはなかったと思います。
>>そろそろスタッフロールを作りたいので、使用していないBGMを削除したいです。
BGMについては、こちらも使用予定のものがあるので、8月以降に削除して頂けると助かります・・・
>>終焉神殿の案
良いと思います!
終焉神殿への条件として、金ジェム収集の報酬として設定してみました!
(詳しくはステージ「金ジェム城」を確認してみてください)
それと「ワールドマラソン」については裏ルートdeSANTAの「逆襲のダクヤシ」の前にあっても良いかなと思いました。


(追記)
金ジェム神殿←→クエストモードの移動がちゃんとなされていなかったためデータを差し替えました。
ステージ名に「-1」を付け、ワールドマップを設定したため、データをそのまま上書きしてください。
R2.7.5 21:40以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [267回(1678pt)] [2020/7/6(月) 午前8:54:17]
長文失礼します。ソリッドです。

>とんやさん
>YAKUさん
感想や動画ありがとうございました。とても参考になります!
BGMも大丈夫そうで良かったです。

>>「ストーンドライバー」でゴールのクリアボールを試しにジャンプで飛び越えてみた所、クリアボールに触れることができなくなり
修正が何もなければ次のバージョンアップで自分なりに修正します〜。

>>秒針さんシステムで統一するなら、グレートグレーシャの主人公の移動は通常(慣性なし)に戻すと思います。
考えてみたのですが、それだと特有の雰囲気が無くなってしまうなぁと思いました。
ステージの調整はこちらでもできますが、とりあえずそのままにする予定です。

>>ステージ投稿の締め切りが7月末となっておりますので、削除するのはそれ以降が無難かなーと思います。
分かりました。締め切り以降に削除するようにします。

>>「ワールドマラソン」については裏ルートdeSANTAの「逆襲のダクヤシ」の前にあっても良いかなと思いました。
自分もそうしたいと思っていました〜(ぉ)
ただ、難易度が段違いであり、精密な操作性が要求されるのでクリアが難しい点があったため、断念しました。一応裏ボスまで到達して欲しいという思いがあるため、「逆襲のダクヤシ」も金ジェムを用いて易化したいです。

■■ここからステージ感想■■
>>金ジェム城
いよいよ金ジェム収集報酬の案が出来てきましたか(ぉ)
看板に特典が書いてあるのがいいですね。
気になった点が2つあり、このステージは構成上情報量が多く、最初入った際に金ジェムとスイッチがあるためごちゃごちゃしていて分かりにくい点と、裏ボス到達が難しくなる点がありました。
1つ目は、ここでスイッチを切り替えることはあまり無いと思うので、ステージの横幅を広くしてそれぞれのスイッチにゆとりを持たせ、条件を満たしていない場合はスイッチを半透明にして押せないことを暗示しておけば良くなると思いました。あと金ジェムのアニメーションをオフにできれば情報量を抑えられると思います。
2つ目は自分が設定してしまった都合上、「終点」のクリア後に最終エリアへ行けないと不自然になってしまうので、この辺りは調整したいです。できれば比較的ゆるい条件(金ジェムの数が400以上など)で裏ボスには挑めると良いかな、と思いました。

>>クエストモード
Sキーで切り替えが出来るため、デザインがすっきりしていました。
項目も多いですが見やすさが確保されていて良かったです。
「ナンバー」表記よりは「No.」表記にしたらよりスタイリッシュになると感じました。
自分もクエスト案を考えておきます〜。おそらくクエスト用の表も必要になるかと思われるので、状況を見て作っておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [77回(585pt)] [2020/7/6(月) 午後9:58:31]
【ステージ名】BASIC 草原
【ミッション名】BASIC タイムアタック
【ワールド】W1
【達成条件】14.0秒以内でクリア

【ステージ名】悪魔殺し
【ミッション名】決戦!ルシファー
【ワールド】W4
【達成条件】ソード5回以内でクリア

【ステージ名】自己との遭遇
【ミッション名】心魔王領域
【ワールド】W9
【達成条件】???に攻撃を当てる
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [407回(1683pt)] [2020/7/6(月) 午後11:04:24]
>ソリッドさん
>>「ナンバー」表記よりは「No.」表記にしたらよりスタイリッシュになると感じました。
そう思いますが、これを変える場合120個すべて変える必要があるため、労力的に厳しいかもorz
有志がやって頂けるのであれば変更して全然構いません!(他力本願orz
>>気になった点が2つあり、このステージは構成上情報量が多く、最初入った際に金ジェムとスイッチがあるためごちゃごちゃしていて分かりにくい点と、裏ボス到達が難しくなる点がありました。
まず金ジェム城についてですが、こちらについての設定内容に関してのこだわりは実はほとんど無いです。(え
そのため、金ジェム城自体を廃案にしない限りは好きなように改変くれて良いと考えています。(お
金ジェムの個数に対応する報酬内容、ステージの配置自体の改変、レイアウト変更などは、全てそちらで再設定して頂けるとありがたいです。

ただW10自体の構成については、もっと多くの方の意見がほしいと思いました。

少し整理したいと思います!
表ストーリークリア後のやり込み要素として、
@W10
A金ジェム収集
Bクエストモード
C被ダメ賞、タイム賞、ジェム賞(こちらは現時点で未作成)
があります。
その中でも@W10をさらに細かくすると、(現時点で)
(a)W10共通ルート(終点まで)
(b)W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)のルート
(c)deSANTAinationのルート
(d)終焉神殿(仮)のルート
に分かれると思います。
ここで重要になるのが「真のエンディング」を何処に置くかになるかと思います。

(a)に置く場合は、(b)〜(d)は全ておまけステージ扱いと考えることができるため難易度は気にしなくて良いし解禁方法もそれぞれ自由で良いかなと思います。
(b)に置く場合は、看板倉庫の屋根裏部屋の先はdeSANTAinationではなく、W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)にして難易度は難しすぎない感じが良いかなと思いました。
(c)や(d)のボス撃破後に置く場合は、そもそも難易度が非常に高いため、多くの方に真EDをみてもらう場合は易化する必要がありそうです。
ここで下記について意見を募集したいです!

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
(Q1)真エンディングをどこに設置するか
  @W10共通ルートの終点クリア  AW10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)撃破
  BdeSANTAinationのボス撃破   C終焉神殿(仮)の金ジェム撃破    Dその他  Eそもそも真EDは不要
(Q2)W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)の設置場所と解放条件
  (a)設置場所:@終点の先   A看板倉庫の屋根裏部屋の先   Bその他
  (b)解放条件:A終点クリアで自動的に  A金ジェム収集の報酬(何個くらい?)  Bその他
(Q3)deSANTAinationルートの設置場所と解放条件
  (a)設置場所:@終点の先   A看板倉庫の屋根裏部屋の先   Bその他
  (b)解放条件:A終点クリアで自動的に  A金ジェム収集の報酬(何個くらい?)  Bその他
(Q4)deSANTAinationの前ステージについて
  @ワールドマラソンと逆襲のダクヤシを難易度を落とさずに置く
  Aワールドマラソンか逆襲のダクヤシのどちらかを難易度を落として置く
  B置かなくて良い
  Cその他
(Q5)終焉神殿(仮)の設置場所と解放条件
  (a)設置場所:@W10金ジェム神殿の先   A終点の先   B看板倉庫の屋根裏部屋の先   Cその他
  (b)解放条件:A終点クリアで自動的に  A金ジェム収集の報酬(何個くらい?)  Bその他
(Q6)金ジェム城について(金ジェム報酬について)
  @現状で良い   A一部変更したほうが良い(具体的に)  Bその他   Cそもそもいらない
(Q7)W10全体に関して意見等があれば
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

参考までに、自分の意見を出します。
(Q1)A (Q2a)A (Q2b)@ (Q3a)B (Q3b)A (Q4)@ (Q5a)@ (Q5b)A (Q6)B (Q7)今のところなし
※補足
deSANTAinationについては「ワールドマラソン」と「逆襲のダクヤシ」をクリアできる実力がないとそもそもdeSANTAinationクリアは厳しいと思うので、(Q4)は@となりました。
金ジェム報酬についても、これらをクリアするには金ジェムを9割以上集める実力が必要かなと思い設定しました。
もしdeSANTAinationをクリアできなくてもよいから多くの方に見てもらいたいという方向でしたら、
金ジェム報酬を300個くらいにして、「ワールドマラソン」と「逆襲のダクヤシ」は置かずにdeSANTAinationだけを置くことに1票入れておきます。

(追記)
上記の意見について考えを変えます。
現在「deSANTAination」を置いているマップは「W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)」(クリアで真ED)に変更。
その前にある「逆襲のダクヤシ」は金ジェムを使って難易度を大幅に落とす。
「deSANTAination」については別の場所に設置。前ステージについては作者の意向を尊重し、置かないことにする。
終焉神殿(仮)は金ジェム城の先に変更。終焉神殿(仮)の前に(作者の希望どおり)「ワールドマラソン」を配置。
W10の金ジェム数は67個に調整。(またはワールド全体で480個)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [268回(1680pt)] [2020/7/6(月) 午後11:18:38]
とりあえず寝る前に感想を書きます。
あと、v3115→v3116のエディターアップデートに関しては、金ジェム城関係はまだ含めない予定です。(安定版をとりあえず出しておきたいため)

>YAKUさん
>>有志にやって頂けるのであれば変更して全然構いません!
有志になります〜!(ぇ)
一応案はあるので、明日以降実装しようかと考えています。

>>金ジェム城自体を廃案にしない限りは好きなように改変くれて良いと考えています。(お
金ジェム城は発想が良いので、このまま活かしていきたいです。ありがとうございます〜。
金ジェムの個数に対応する報酬内容は、項目を入れ替えたりする程度の改変になります。(自分が思いつかないだけ)

>>表ストーリークリア後のやり込み要素として、
ここはちゃんと決めないといけませんね…(ぉ)
自分もこの辺りはあまりアイデアが無いのが現状です。
意見が集まるかどうか分かりませんが、Q1からQ7までについて、投票用フォームを作っておこうと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [34回(296pt)] [2020/7/7(火) 午前1:32:10]
(Q1)真エンディング
隠しボスのいずれかを撃破したタイミングがいいと思いますが
現時点の終焉神殿は候補にならないでしょう。
・4ステージ追加もしくは現在のエリア1より前のエリアを誰かに作ってもらう。
・現在のボスの半分以上を他の誰かのギミックに作り直してもらう。
くらいは必要な気がします。

(Q2)W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
現行のdeSANTAinationがアイワナ派生って感じなことを考えると
これを「終点」にした方がよい気がします。
今ある「終点」を「終点への道」に改名してその先に設置。
そうでないなら「W9クリア」と「隠しゴールを全て見つける」を条件にしてひみつのバーの先あたりに追加でもいいかも。

(Q3)deSANTAinationルートの設置場所と解放条件
W9クリアを条件にして設置場所は今まで通り。
隠しゴールの前に「この先にはこのゲーム最凶のボスステージが封印されている…本当にすごく難しいよ?後悔しませんね?」の看板を立てるのがよいかも。
そうなる場合、「deSANTAination」の難易度を初期版近くに引き上げてもいいのかもしれない。

(Q4)deSANTAinationの前ステージについて
終焉神殿のボス戦がTATUマークステージネタしかない状態でなかったら、
「ワールドマラソン」が終焉神殿の前に欲しかった。
各ワールドに散らばっていた金ジェムが集めた記憶を再現したとか何とかで。

「逆襲のダクヤシ」は現時点で「deSANTAination」より難しいと思います。

(Q5)終焉神殿(仮)
条件と位置は現在の状態(W9までで集まるより多くの金ジェムが条件、W10金ジェム神殿のすぐ近く)でよいと思います。
全部集めなければならないほどの難易度にしたつもりはないですし。

(Q6)金ジェム城について(金ジェム報酬について)
特になし。


>「ストーンドライバー」の修正
X座標のズレの調整か、壁を2ブロック取り除いてそこに設置するかでしょうか。
お任せします。

>お礼の言葉
金ジェムコンプリートおめでとう。
ここまで遊んでいただいてありがとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [81回(671pt)] [2020/7/7(火) 午後6:18:56]
さっそく設定します〜

【ステージ名】ポイズンミストフォレスト
【ワールド】W5
【達成条件】ノーダメージクリアする

【ステージ名】ジャンプDE乗りうつれ!
【ワールド】W7
【達成条件】60.0秒以内にクリアする

ついでに修正も上げておきます。

【企画番号】03
【作品名】ジャンプDE乗りうつれ!(修正版)
【変更内容】看板を仕様を現在のものに変更

あとは不具合報告(?)

ワタクシのステージ「深海に沈んだ都市(まち)」で、正規ゴールでリザルトが表示されない不具合を見つけました。

リプレイもあります。

///追記///
ファイルアップ忘れてましたー…

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [269回(1682pt)] [2020/7/7(火) 午後9:58:31]
表ストーリークリア後のやり込み要素に関するフォームを作成しました〜。
スプレッドシートと連動しているのでこちらに書いていただけると見やすくて助かります!
質問の数が多くなってしまいましたが、ご回答の程、よろしくお願いします〜。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScxZ_HH9i2_D3ufR6lunYRQ95Pbm9kFmMoZkmxLD_Mg2wZXrw/viewform
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [193回(1155pt)] [2020/7/10(金) 午前4:24:26]
どうも、先日キーボードが故障し漸く新しいものが届いたウジャBです。
クエストの案が浮かんだので投稿を。(

【ステージ名】チュートリアルフォレスト
【ミッション名】不殺の修練
【ワールド】W1
【達成条件】敵を殺さず40.0秒以内でクリア。

【ステージ名】リベンジフォートレス
【ミッション名】必中の剣聖
【ワールド】W8
【達成条件】ソードのみ、命中率100%でクリア。

【ステージ名】噴火口の中へ
【ミッション名】噴火口チキンレース
【ワールド】W8
【達成条件】噴火2回以内にクリア。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [270回(1684pt)] [2020/7/10(金) 午後6:54:23]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.116になりました!!
「共同制作エディタ_v3116」を選んでダウンロードしてください。
今回からエディター本体のバージョンが10.00になります。


https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu


>とんやさん
>>エディターファイルが同梱されておりませんでした
すみませんでした……。
差し替えたので、これで大丈夫だと思います。ご迷惑をおかけしました。早くて助かりました!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/10(金) 午後7:19:50]
>ソリッドさん
お疲れ様です!
タイミングよくここに来たのでさっそくダウンロードしてみましたが、エディターファイルが同梱されておりませんでしたので取り急ぎ報告します。

<追記20:30>
エディター確認しました。ありがとうございます!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [408回(1685pt)] [2020/7/11(土) 午前9:42:38]
W10について、そろそろ意見をまとめていきたいと思います。

(Q1)真エンディングをどこに設置するか
こちらは「AW10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)撃破」がほとんどなので、Aで決定で良いでしょう。
(Q2)W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)の設置場所と解放条件
設置場所:「A看板倉庫の屋根裏部屋の先」が多いですが、(Q3)でもAが多かったため、こちらを@「終点の先」にして良さそうです。
解放条件:微差ですが「A金ジェム収集の報酬」が多かったため、こちらを採用します。個数は間をとって200個くらいで。
(Q3)deSANTAinationルートの設置場所と解放条件
設置場所:「 A看板倉庫の屋根裏部屋の先」で決定で良いでしょう。
解放条件:「A金ジェム収集の報酬」を採用。個数は400個で決定。
(Q4)deSANTAinationの前ステージについて
「Aワールドマラソンか逆襲のダクヤシのどちらかを難易度を落として置く」が多いためこちらを採用。
Tatu_OAさんの意見を採用しようと思うので、「ワールドマラソン」は終焉神殿の前に置いて、「逆襲のダクヤシのみを難易度落として置く」にしてみようと考えてます。
逆襲のダクヤシの難易度選択(元のバージョン)は「金ジェム」ではなく、金ジェム城の報酬(難易度切替スイッチ)にしようかと考えてますが、いかがでしょう?(あまりに高難易度のため)
(Q5)終焉神殿(仮)の設置場所と解放条件
設置場所:「金ジェム城の先」を採用。
解放条件:「A金ジェム収集の報酬」を採用。個数は450個で決定。
(Q6)金ジェム城について(金ジェム報酬について)
  100個:クエストモードの解放
  200個:終点の先を解放
  300個:ラスボスへ挑発が可能に
  350個:ザコ敵強化モードのスイッチ解禁
  400個:看板倉庫の屋根裏部屋の先を解放
  450個:金ジェム城の先を解放
  500個:残機無限スイッチの解禁
  550個:逆襲のダクヤシの強化スイッチの解禁(強化とは元のバージョンを指す)
  600個:各クリエイターからのありがとうメッセージ

以上の内容で、採決しようと思いますがいかがでしょう?


(追記)
とんやさんが「金ジェム城の先」に変更すると、「神殿」よりも「城」の方が多数決で多くなるため、こちらに変更致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [82回(673pt)] [2020/7/11(土) 午前11:43:46]
>YAKUさん
>>以上の内容で、採決しようと思いますがいかがでしょう?
いいと思います。

>>各クリエイターからのありがとうメッセージ
いいな、最後まで遊んでくれた方へのありがとうメッセージ!

もしありがとうメッセージの募集をやる予定ならばぜひ!ワタクシ、温めておいたものがあるので!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/11(土) 午後12:05:03]
クエストモードのミッション案をいくつか提示します。
クエストモードが好きそうな中級者以降のプレイヤーには少々退屈に感じることがあるであろう序盤ワールドのステージを中心に設定しました。
なのでステージは序盤ですが達成難易度はそこそこあったりします。

【ステージ名】おきらくマウンテン
【ミッション名】山岳無双
【ワールド】W1
【達成条件】攻撃ヒット数40回以上でクリア
(補足)とにかく敵を多く倒す必要があります。

【ステージ名】風起こしの山
【ミッション名】疾風迅雷 in the mountain
【ワールド】W1
【達成条件】18秒以内でクリア
(補足)結構ギリギリです。

【ステージ名】碧の洞窟
【ミッション名】疾風迅雷 in the cave
【ワールド】W1
【達成条件】24秒以内でクリア
(補足)かなりギリギリです。

【ステージ名】草隠れの財宝
【ミッション名】トレジャーハンティング
【ワールド】W1
【達成条件】獲得ジェム数125以上でクリア
(補足)金ジェム含めほぼ全取得。

【ステージ名】サボッテン砂漠
【ミッション名】疾風迅雷 in the desert
【ワールド】W2
【達成条件】45秒以内でクリア
(補足)かなりギリギリです。

【ステージ名】オアシス!!
【ミッション名】鎌鼬 in the desert
【ワールド】W2
【達成条件】攻撃ヒット数15回以上でかつ18秒以内でクリア
(補足)結構ギリギリです。

【ステージ名】時は金
【ミッション名】時が第一
【ワールド】W2
【達成条件】終盤の強化アイテムを取らずにクリア
(補足)そこまで難しくない…はず。


以下返信
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>バーストルナーさん
>>もしありがとうメッセージの募集をやる予定ならばぜひ!ワタクシ、温めておいたものがあるので!
既に募集は始まっているので、ここに文章を投稿してもらってOKだと思います!

>YAKUさん
>>以上の内容で、採決しようと思いますがいかがでしょう?
OKです!
ちなみにアンケートで「終焉神殿の設置場所は金ジェム神殿の先」と回答してしまったのですが実は勘違いで、正しくは「金ジェム城の先」でした。(神殿と城がごっちゃになっていました)
まぁ、金ジェムに関連している場所であれば違和感はないとも思います。

>>逆襲のダクヤシの難易度選択(元のバージョン)は「金ジェム」ではなく、金ジェム城の報酬(難易度切替スイッチ)にしようかと考えてますが、いかがでしょう?
OKですが、元バージョンのプレイは物好き用(?)で、クリアしても報酬は特にないということになるのでしょうか?
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [409回(1687pt)] [2020/7/11(土) 午後1:02:11]
>とんやさん
>>元バージョンのプレイは物好き用(?)で、クリアしても報酬は特にないということになるのでしょうか?

逆襲のダクヤシ(元のバージョン)ですが、ここに投稿された時にプレイした内容は、
(おそらく何かの拍子で)途中からになっていたもの(ダクヤシが宙に浮かぶところから)をプレイしていたようで、
実は前半のバージョンもあることに最近気がつきました。
後半バージョンは何度もやって超ギリギリでクリアしましたが、前半バージョンも同じくらい(またはそれ以上に)難しく、
それを倒しても回復なしセーブなしで後半バージョンがはじまる事を知ったときの絶望感がヤバかったですw
これは間違い無く「deSANTAination」よりも難しいと感じました。

なので初めはクエストの達成条件にしようかと考えてましたが、それを取りやめ今はとんやさんの言うとおり報酬は特に考えていません。(爆
しいて言うなら金ジェム神殿へクリア状況(被ダメ、タイム)が記録されるくらいかな。
※逆襲のダクヤシ(元バージョン)を前半と後半でステージを分ける場合は、クエスト(クリアで金ジェム)に組み込もうかと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [46回(356pt)] [2020/7/11(土) 午後4:04:15]
>ソリッド様
>>共同制作エディター_v3116
更新作業お疲れ様でした
W10向けのボスっぽいのものの素体にて必要になる得体の知れない物体と
そして必要になりそうな要素の絵を先駆けてアップさせていただきます
↑肝心のボス戦の方はまだ途中(爆氏


>YAKU様
>>W10について
懸案要素と投票結果、そして決定方針のまとめまでお疲れ様でした
勝手に日記BBSにてどっちに傾いても良いように独り歩きしてましたが(オィ
「終点」⇒「終点の先に潜む(控える?)者」みたいな流れでW10ボスができそうです
真EDを通常EDと比べてより良い感じが出来ると面白いですが、今はボス戦に思考を
巡らせてるのでなんかカッコイイ案を誰か(←待て


>>ワールドマラソンか逆襲のダクヤシの(ry
勝手日記を書き終えた後でBGMが色々と増えてた件が気になってたので
逆襲のダクヤシをもう少し粘ったらやはり後半戦があったかと絶望orz

その後エディターで後半だけを敢えてとってやってたのですがこりゃ
「deSANTAination」を平気で超えちゃう勢いでした、気づくの遅かった(ぁ

Tatu_OA様の意見を尊重して「ワールドマラソン」⇒「終焉神殿」の流れと
「逆襲のダクヤシ(弱体化)」⇒「deSANTAination」の感じで自分も同意です

原版の「逆襲のダクヤシ」は最早モノ好き用の感じで良いかと(爆
でもクリアした、という証(≒クリアタイム等)は表示が要る点で同意です

>>ありがとうメッセージ
勝手に日記BBSで挙げてたアレでは流石に既視感というか味気ないので
「本作において、誇り高き極めし『勇者の中の勇者』として
 歴史に残るでしょう。ありがとう、そしてありがとう!!」

※7/12 16:10頃
ファイルがすっからかんというに今更気付いたorz
後述の方からBMPの方をお願い致します
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [36回(300pt)] [2020/7/11(土) 午後8:34:11]
>YAKUさん
>>以上の内容で、採決しようと思いますがいかがでしょう?
OKです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [411回(1689pt)] [2020/7/12(日) 午前2:36:09]
ゲーム完成の時期を早めるため、各ステージへのクエストの設定を手伝って頂ける方を募集したいと思います。

やり方は添付ファイルの「クエストの設定方法」を確認して下さい。

特に自作品のステージに関しては、その作者が設定して頂けるとありがたいと思っています。

※設定しない場合でも、後ほどYAKUが設定する予定です。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [47回(368pt)] [2020/7/12(日) 午後4:07:48]
前の投稿時に絵だけでも、と思ってたらすっからかんのzipファイルを
挙げていたという事に今更気付いたというorzorzorz

という事で更新だが、実質的には新規投稿
つまりW10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)から名前を確定しての投稿です

【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター
【ステージ情報】ステージ数2(※途中) W10
  主観難易度:金ジェムとらないと9、とると14ぐらい(ぇ
【BGM】034 風 097 lamion
【コメント】
 第1形態から早速本気を出さないとヤバいという感覚、という事で1つ目に
イベントで本気を出すor出さない選択肢。金ジェムの意味は大体分かるかと

W9のDECと近い感覚で挑むが戦闘の感覚は色んな意味で右斜め上に吹っ飛んでいますw
一般的な避け戦闘ではなく想像を破壊しつくして超越して行きましょう
という事で第1形態がある程度バランス取れたと思われるので一旦アップします

この形態以降の予定は勝手に日記BBSの方で計画中ですが
どこかに空飛ぶスイッチ戦を混ぜるのは確定(爆
難易度から調整、その他改めてデザイン等も含めご意見等をお願い致します
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [271回(1686pt)] [2020/7/12(日) 午後5:10:11]
こんにちは。しばらくBBSを見ていなかったので、どうなっているのかが良く分かっていないソリッドです。

>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター
最初の演出用ステージでの吸い込みの際に加速する表現がスタイリッシュで良かったです。ストーリーのラスボスに準じているのがはっきりと分かるのが熱いですね(ぉ)
演出用ステージで気になった点は、後半でやや処理落ちした点と、最初のEDCという並び順に違和感を覚えた点です。

戦闘自体は相変わらずカオスですが、敵が攻撃パターンを変える際の演出と、野球ボールから敵が出現するなどのアイデアが、上手くステージをまとめていたと思います!
ちなみに後半のルゴーやアク、火竜が出てくるフェイズで遠距離攻撃が一気に増えたので、自分はクリアできませんでした。と思ったら次のチャレンジでクリアできました。
気になった点は、バードマージ1体だけでもかなりの脅威になり、やや運が絡むので、攻撃を多少弱くするか、数を減らすかなどの調整が必要と感じた点です。これでまだ第一形態なので…(ぉ)

形態のアイデアですが、ボスにダメージを与えるのではなく、DEC(常に画面上部にいるので攻撃が当たらない)の猛攻を避けながら、どんどん上に登っていくだけという形態もストーリー感があって、面白いと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/12(日) 午後7:16:15]
おそらく最後の新規投稿(何度も言ってる気もしますがw)。

【企画番号】03
【作品名】サ ン タ キ ャ ッ ス ル
【ステージ情報】ステージ数2、希望ワールド W10 主観難易度13
【BGM番号】21 34 102
【金ジェム】なし
【コメント】
まさかの サ ン タ シリーズの続編(最終章?)を作ってみました。

サンタは再度魔王に上り詰めるために、工場とテーマパークの経営で得た資金でもう1つ城を作ったが、セキュリティに自信がなかったので、城全体をSASUKEのようなアトラクションにして一般解放することで、ローコストで大量のフィードバックを得る作戦に出たのだった…。

サンタの厚意(表面上)により、敵に被弾したり画面外に落ちても単に少し戻されるだけで、クリアを諦める場合もノーコストでステージを出れる仕様になっています。
ネタ要素が多く、ヤシーユの動き以外のデフォルトフローは皆無ですが、宜しくお願いいたします。


以下返信
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>YAKUさん
>>報酬は特に考えていません。(爆
>>しいて言うなら金ジェム神殿へクリア状況(被ダメ、タイム)が記録されるくらいかな。
そういえばそうですね。クリアしたことが記録されるだけでも十分かもですね。

>>(追記)
>>とんやさんが「金ジェム城の先」に変更すると、「神殿」よりも「城」の方が多数決で多くなるため、こちらに変更致します。
すみません、お手数をおかけしました。


>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター
W9DEC戦の展開や吸収・放出の技パターンを踏襲しているけど、内容はガラッと変わってカオスになってるのが裏ボス感満載でイイですね!
フェーズ移行時の演出などもダイナミックでいいです。
ソリッドさんと同じく2度目でクリアしました。
難易度に関しては現状ではなんとも言えないですね…。W9DECより難しくdeSANTAや終焉神殿よりも簡単にする調整が必要で、この後いったい何形態まで作られるのか、最終的にどれぐらい難しくするのかが未定なこともありますし。
最初の演出でEDCになってるのは確かに少し気になりました。が、「DEC」というのは我々製作陣だけが使ってる略称で、ゲーム内では一切使われていない(はず)ので、DとEとCの順がテレコになっててもプレイヤーはたぶん何も感じないとは思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [412回(1701pt)] [2020/7/13(月) 午前2:28:15]
>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター
ひとまずお疲れ様ですw
裏で考えている設定が要所要所で垣間見る事のできる演出が凝っていて素晴らしいです!
そういえばこのゲームには無双的な敵をなぎ倒しまくる爽快感要素があまり無かったのですが、それを有り余るくらいに補っていますね。
本気モードの有無は、表ルートの対比としてアリだと思います!(挑発ルートにも期待していますw)
ボスの演出をみるとついつい第二形態以降を妄想してしまいますが、
今の自分には他にやることが多く手が回らない状況なので深く考えないようにします(爆
難易度に関しては個人的にはちょうど良く思いました。気になる点なども無かったです!
(しいて言うなら既出ですが登場シーンのDECの並びでしょうか。ただ個人的にはそこまで気になる程ではないです。)
第二形態以降も期待しています。特に空飛ぶスイッチのボスを出して頂けると言うことで、作者としては非常に嬉しいです。
ちなみにステージの締め切りに関して厳密には「エクストラボスを除くW10のステージは7月末まで」となっており、
このボスに関しては少し過ぎても大丈夫だと思いますw(のはず


>とんやさん
>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
これまた凄いステージですねw(何
完全に想像の斜め上でした。
死ななくしている割には仕掛けが本気だったり、1UPの先に自殺トゲがあったりで善意なのか悪意なのか分からないw(単なる嫌がらせだったりしてw
弾幕のところはすぐダッシュしたら簡単に行きました。おそらくマグマボールが一番キツいですね。
もし仮にこれが普通のHP制だったら逆襲DYもビックリの難易度になるところでしたねw
サンタロイド戦は初見殺しのオンパレードで最初はかなりキツく感じましたが(ていうかボスの行動一巡が長すぎw)、
パターンが決まっているのでやっていくうちにいずれはクリアまでたどり着けるあたり残機無限が活かされていて難易度が見事でした。
ミニヤシーユ置き場の解禁条件としてはもしかしたら人によっては少々厳しいかもしれませんが、
この先のやり込み(難所の金ジェム収集、クエスト、ラスボス挑発、本気DY戦、deSANTA、Wマラソン、終焉神殿など)を考えたら、
サンタロイドを倒せるくらいでないと厳しいとも言えますね・・・


>暗黒のゴミ箱さん
>>ところでここ最近膨大な作業量を任せっぱなしでYAKUさんの身体が真面目に心配になります
お気遣いありがとうございます!いつも感謝しております。
でも好きでやっていることなので自分は大丈夫です!!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [83回(676pt)] [2020/7/13(月) 午前8:45:18]
なにやらミッション名も設定している流れのため、
再設定します。

【ステージ名】ポイズンミストフォレスト
【ミッション名】毒も効かぬ青年
【ワールド】W5
【達成条件】ノーダメージクリアする

【ステージ名】ジャンプDE乗りうつれ!
【ミッション名】急いで!ジャンプDE乗りうつれ!
【ワールド】W7
【達成条件】60.0秒以内にクリアする

あと、新規ミッションです。

【ステージ名】深海に沈んだ都市(まち)
【ミッション名】悲劇の深海840m
【ワールド】W4
【達成条件】敵キャラをすべて倒す(くじら系、無敵系は除外)

>とんやさん
>>既に募集は始まっているので、ここに文章を投稿してもらってOKだと思います!

ありがとうございます!
ではさっそく…
「GAME LAB. is GAME LOVE」

///追記///
深海に沈んだ都市(まち)の修正版、共同制作エディター最新版でちゃんと治っていたので公開を取りやめました(txtファイルに差し替えました)。

確認せずに修正してすまない…。

ありがとうメッセージをちょっと修正しました。
ワタクシのありがとうメッセージはこれで確定です。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [272回(1688pt)] [2020/7/13(月) 午前8:46:11]
>とんやさん
>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
632回ものミスの末、見事セキュリティを全突破しました(ぉ)
一つずつ区切られているギミックを順番に攻略するステージですね。
看板の内容や仕掛けのコミカルさがとても面白くて良かったです。
すぐにやり直せる復帰システムと、個性的かつクリア不可能だと思わせない仕掛けのアイデアが絶妙で、諦めずにプレイできました。ここまで熱くなれたのは久しぶりですね(ぇ)
気になった点は、サンタロイドがクリアに必須な点がありました。一応ミニヤシーユ置き場は緩い条件で開放したいと思っている上に、サンタロイドに挑むためにはまたセキュリティを潜り抜けないといけないので、難易度が想像以上に高いと感じました。
そのため、サンタロイドへの挑戦は任意の方が良いと思います〜。
とても良いステージでした!ありがとうございました。

>>「DEC」というのは我々製作陣だけが使ってる略称で、ゲーム内では一切使われていない
そういえばそうでしたね(ぇ)
ここは気にしない方が良いですね。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/13(月) 午後3:20:33]
w8のプレイ動画です。(前の動画に引き続き一部音ズレ発生してます)
https://youtu.be/Z1DBVlX5Mxw

以下返信
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>YAKUさん
>ソリッドさん
感想ありがとうございます!

>>死ななくしている割には仕掛けが本気だったり、1UPの先に自殺トゲがあったりで善意なのか悪意なのか分からないw(単なる嫌がらせだったりしてw
のちの野望を叶えるためのWin-Win戦略ですかねw
挑戦者がリトライ・リタイヤしやすくなる→挑戦者のチャレンジデータが増える→セキュリティのフィードバック数も増える→セキュリティをさらに強固にする→サンタが善良の仮面を捨てて魔王として天下取りにいく、みたいな。
ステージ内でも少し触れていますが、このゲームの世界の将来は実は超ヤバいと思いますw

>>(ていうかボスの行動一巡が長すぎw)
サンタロイドの一番の特徴がそこですね。一巡が長いボスって意外と無いなーって思いまして。

>>632回ものミスの末、見事セキュリティを全突破しました
おめでとうございます!
戻し作業の無い激ムズゲームはモチベを維持させやすいことが改めて再確認できました。

>>ミニヤシーユ置き場の解禁条件としてはもしかしたら人によっては少々厳しいかもしれませんが
>>サンタロイドへの挑戦は任意の方が良いと思います〜
やっぱそうですかね。
セキュリティパートとサンタロイド戦の難易度はさほど変わらないかなと思ってましたが、後者の方が難しくなっている感じなので、サンタロイド撃破を金ジェム報酬にしたものをアップします。
ステージ2がスタートしてから左側に進むと外に出られるように変えています。


【企画番号】03
【作品名】サ ン タ キ ャ ッ ス ル-2
【金ジェム】1個
【変更内容】
サンタロイド撃破を金ジェム報酬にしました。
その他、一部日本語がおかしかった文章も微修正。
(添付ファイルには一応ステージ1も入れています)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [273回(1690pt)] [2020/7/13(月) 午後5:49:41]
>とんやさん
>>w8のプレイ動画です。
お疲れ様です〜。
見ようとしたのですが、非公開設定だったらしく、見れなかったことを取り急ぎ報告させていただきます(ぉ)

>>セキュリティパートとサンタロイド戦の難易度はさほど変わらないかなと思ってましたが、後者の方が難しくなっている感じなので、サンタロイド撃破を金ジェム報酬にしたものをアップします。
引き返すと外に出られる点が、諦める感じを出せていました。
諦めて外に出た場合はダークヤシーユがいないので、ミニヤシーユコレクターの話は聞けない点が気になりましたね。このステージをクリアすると行けるようになる場所なので、せっかくなら1ステージ目の最初に配置したいと感じました。とんやさんさえ良ければこちらで修正もできると思いますが、いかがでしょうか。

追記
>>鈴木(青色野球少年)が出るようにしました(ぁ
確認しました。良いですね!これで引き返した際の違和感が少なくなると感じました。
あと、「あざわらう竜」エリアでしばらくの間、あざ笑う月が倒せることに気づけなかった点を思い出しました。何かヒント看板を置いておけば躓かなくて済むかな、と思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/13(月) 午後7:00:26]
>ソリッドさん
>>非公開設定だったらしく
設定し忘れてました…ので設定しました。報告ありがとうございます。

>>諦めて外に出た場合はダークヤシーユがいないので、ミニヤシーユコレクターの話は聞けない点が気になりましたね。
ダークヤシーユは特典みたいな存在ですね。
なんとなく、クリアする直前に知らせたい感じなので、諦めて出た時は代わりに「やぁヤシーユくん。僕はミニヤシーユのコレクターだ。でもあげないよ。宝物だからね。どうしても分けて欲しいというのなら、この先にある家を訪ねてみるんだ。彼はコレクター界における伝説の男。頼めば少しは恵んでくれるだろうさ」とかほざく鈴木(青色野球少年)が出るようにしました(ぁ
これでいかがでしょうか?

【企画番号】03
【作品名】サ ン タ キ ャ ッ ス ル-2
【変更内容】
諦めて出た後もクリア後にコレクターの家に行くことを示唆するキャラを配置

<追記 22:13>
あざ笑う竜の看板も「1体1体はもろいが、」を追加しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [48回(380pt)] [2020/7/15(水) 午前11:05:21]
>とんや様
>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
ガチのセキュリティなのに即死ではなくSASUKE的な感じでネタにふっており
W3でもネタ的感じがある「サ ン タ X X X 」系を踏襲してるのも
またネタを踏みこみまくっていて更に良い感じですwww
綺麗に死んだ(失敗)回数が計測されてるのが実にシュール(※552回とか出た

サンタロイド戦も相当研究しないと中々攻撃以前に避けるのに必死ですね
どうしてもAIの行動パターン数が多いので避け方をどこまでやりきるのか

昨日やってたら深夜になったので途中断念しましたが再挑戦するつもりです
死んでも諦めても実質デメリットはない親切設計も良いですね
俗に言う心折設計よりも挑戦しがいがありそうです

>>このゲームの世界の将来は実は超ヤバいと思いますw
そして新たに2021年か2022年に共同制作5が出来上がり、そしてデフォルト風の
「SASUKE_OF_SANTA」なんてのが出来たりして(ぇ


以下、真ボスへの返信

>>ストーリーのラスボスに準じている
>>内容はガラッと変わってカオスになってる
>>本気モードの有無は、表ルートの対比としてアリ
一番重要にしたかった根本だけは似てるけど、ルーチンは全く別物という感じで
やはり色々な意味で対を意図したかったので第1形態だけでもかなり捻りましたw


>>上手くステージをまとめていたと思います!
HPの割合だけでスポーン変化するだけでは作業になると思ったので
メリハリ付けの意図も踏まえた上でカオスではあるけどもうまく演出効果の
成果ありました、ありがとうございます(※実装に結構苦労したw


>>ルゴーやアク、火竜が出てくるフェイズ
>>2度目でクリアしました
一番の鬼門になるだろうと思ってた領域で案の定の結果ですね……(爆
実際一番ショット使う敵の割合が多いのがこのフェイズなので
一部を他のキャラに変えたり、裏変数でデスポーン等の細工検討します

因みにその手前では火竜が土台の上ではなく地面にスポーンするという
設定にしてたところ、その結果が更に恐ろしく難しくなった裏側もありますw
 ※遅くなった理由の多くがショット使う敵のスポーン率関係だったり(ぁ


>>上に登っていくだけという形態
たしかにその案もアリですね!
いつの間にか本来倒す相手であるW9のDECの元へ移動してしまう等々
風変わりな展開があると真EDの基盤も出来上がりそうなので検討してみます


>>無双的な敵をなぎ倒しまくる爽快感要素
デカいソードで無双爽快を感じつつ暴れ回るのも一興と考えた裏もあります
通常のステージでもボスでも中々ない(作り辛い?)ので斬新性も出たかな、とか考えてたり

>>エクストラボスを除くW10のステージは7月末まで
あら、なんか勘違いしてた感(爆

ただ一旦はバランスが途中でも、ある程度形には先駆けてしておきたいので
現状基礎体を7月末まで、そして再調整等は8月喰い込む形で問題ないでしょうか?
特に難易度的にも 通常DEC < 裏ボス <隠し狂ボス が上手くできるか不安なので……


>>イベントでのDECの並び
>>「DEC」というのは我々製作陣だけが使ってる略称で
>>ゲーム内では一切使われていない
単に順番どおりに変えるだけならグラフィック変更だけで済みますね(爆
イベント抜きだと作ってる自分も既に違和感感じてたから直してもいいかなとか(ぇ

ただ真のボスの存在とは何かというイベントを挟みこむが机上草案では

C:創造せし者(≒クリエイター)
D:破壊せし者(≒デストロイヤー ⇒ デストロイ)
E:増幅せし者(⇒Eではじまる単語からエンハンス、演算、Exit等々)

それらを語るようなのを考えてるので、まだ途中であるイベントシーン次第で
DECにするかそのままにしておくか等々順番を細工してたいと考えています
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/15(水) 午後1:49:16]
サンタキャッスルのサンタロイド戦のリプレイをアップしておきますのでご参考ください。

>ドラゴンハッカーさん
感想ありがとうございます。

>>サンタロイド戦も相当研究しないと中々攻撃以前に避けるのに必死ですね
攻撃パターンの最後の方以外はあまり集中してダメージを与えられないのでそれまではひたすら避けに専念って感じですね。
あと本体のサンタには当たり判定が無かったり、演出用の一部のショットにもダメージ判定が無かったりするので、それを把握するだけでも幾分楽かも。

>>真ボス
>>いつの間にか本来倒す相手であるW9のDECの元へ移動してしまう等々風変わりな展開があると
あー、展開が目まぐるしく変わるの面白いですね。
ボスステージというより、デストロイ=エクストラ=クリエイトが関わってくる1つのステージ群というまとめ方もアリだと思ってきました。
(他のボスとも全く違うテイストになりますし)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/18(土) 午前10:21:15]
w9のラスボス撃破までのプレイ動画撮りました(もちろん音ズレしまくり)。
容量か何かの問題で2分割しております。
https://youtu.be/lLM2MVregoU
https://youtu.be/LIsrZTk7-PM
DEC戦では背景の動きが激しいからか動画の容量がえげつなくなってPCの容量が足らなくなりましたw ので、最終形態の最後の方は少しカットしています。
リザルトの数値関連は細かくは見れていませんが、大きなバグが1つだけ見つかりました。
それはDEC第三形態を倒した後、演出用の黒いクリアボールにやられて死亡するという珍事にして致命的なものですw(詳しくは動画をご覧ください)
撃破後にヤシーユを無敵状態にしてはいるのですが、リザルトシステムの追加によるものか、接触ダメージのある敵にあたるとダメージを受けてしまうようになっていました。
なので、演出の黒いクリアボールの接触ダメージを0にしたものをアップします。


【企画番号】03
【作品名】(ソリッド改変後とんや改変)決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア-4
【変更内容】上記更新


<追記 7/19 8:00>
動画を2分割してアップし直しました。
https://youtu.be/lLM2MVregoU
https://youtu.be/LIsrZTk7-PM
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [413回(1713pt)] [2020/7/19(日) 午前9:42:25]
※データ及び記事を削除しました。
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[txt(0.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [414回(1715pt)] [2020/7/19(日) 午後11:02:41]
▼超重要
本日アップロードしましたエディターv3.117について、超重大かつ致命的なミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.7.19 23:00以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
差し替え前のデータでゲームをプレイすると金ジェム神殿への記録がおかしくなる致命的なものでしたので、必ず差し替えをお願い致します。
ご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。


◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.117になりました!!
左の添付ファイルから直接ダウンロードしてください。


【注意】
 ※今回のデータ訂正で、敵撃破数などのステージ変数を変えてあります。
・敵撃破数    (ステージ変数No.659)
・ジャンプ回数  (ステージ変数No.658)
・左キー使用有無 (左キー使用でステージ変数No.656が1になる)


▼以下、前記事の文章

先日UPしましたクエストモードの設定方法の説明について、一部不足箇所がございました。
画像ファイル「18.bmp」のフローのタイミングについて「常時」に変更する必要があったため、その部分を訂正しております。
お手数お掛けして申し訳ございません。

今回のアップデートでクエストの設定の一部(敵撃破数、ジャンプ回数など)についてコモンパレットに盛り込みましたが、
ステージパレットを使って配置(または継承なしで直接配置し編集)した敵についてはカウントされませんので、
ステージによっては各自設定をする必要があります。
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[zip(66.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [37回(302pt)] [2020/7/20(月) 午後9:02:29]
「キノコっぽい足場渡り」
「ピラミッドと双子のスプリガン」
「滑るキノコっぽい足場渡り」
「泳げヤシーユ君」
のクエストモードの設定を行いました。

・クエストモードで金ジェムを入手した時、総合計の表示が自動更新されません。
・クエストモードの2ページ目以降の金ジェムの表示がありません。


「創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター」
第一形態を本気を出さずに撃破しました。結構ギリギリですね。

「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」
300回以内でクリア。
サンタロイドが思ったより強かった。
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[zip(2,811.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [415回(1717pt)] [2020/7/21(火) 午前1:41:02]
▼更新(v3117パッチ)
・W10に新規ステージ「コスモマンション」「恐怖!弾幕反射結界!」を追加しました。
・金ジェム城のBGMを「13番」に変更しました。
・「金ジェム神殿-1」、「クエストモード-1」を更新しました。
・一部のステージを更新(クエストの設定)しました。
・「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」のバグを修正しました。
・ラスボスDEC戦のバグを修正しました。
・クエスト設定方法の一部の説明文を訂正しました。


>Tatu_OAさん
クエストの設定ありがとうございます!!(いや、本当に
早速パッチにて反映させました。
>>・クエストモードで金ジェムを入手した時、総合計の表示が自動更新されません。
こちらはパッチにて修正済みです。
>>・クエストモードの2ページ目以降の金ジェムの表示がありません。
試しに2ページ目にあるクエストNo.42を設定し実際に試してみた(クエスト達成)ところ、
当方では金ジェム表示を含み正常に機能していました。
クエストモードでは「Aキー」「Sキー」または「↓」を押し続けることでページ切り替えが行われ、
金ジェムの表示についても同時に切り替わると思います。(念のため)
それでも表示されない場合はお手数ですが、状況を把握したいため詳しく説明して頂けるとありがたいです・・・


▼新規投稿(というよりも、すでにUPされていたものをこちらで追加・修正したステージです)


【企画番号】03
【作品名】コスモマンション
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度12(金ジェムは14くらい。)
【金ジェム】1個(状況に応じて後から増やす可能性あり)
【BGM番号】36
【コメント】
以前秒針さんが某所でUPしていたデータを元に続きを作りました。
マップ上の作者名表記は原作者様の意向もあって「ゲスト」とさせて頂きました。
W10らしく、かなり歯ごたえのあるステージに変貌しております。(何


【企画番号】03
【作品名】恐怖!弾幕反射結界!
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度14(金ジェムは15くらい。)
【金ジェム】1個(状況に応じて後から増やす可能性あり)
【BGM番号】24
【コメント】
以前RETさんが途中まで作っていたデータを元に続きを作りました。
こちらもW10らしく、かなりの高難易度となっております。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [84回(688pt)] [2020/7/21(火) 午後3:40:55]
【企画番号】03
【作品名】深海に沈んだ都市(まち)
【変更内容】
看板を現在の仕様に統一しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [38回(314pt)] [2020/7/21(火) 午後7:34:14]
>>YAKUさん
クエストモードで金ジェムを入手した時、総合計の表示が自動更新されるようになったことを確認しました。
しかし、クエストモードの2ページ目以降の金ジェムの表示はないままです。
添付画像をご確認ください。
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[txt(0.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [417回(1729pt)] [2020/7/21(火) 午後8:51:21]
>Tatu_OAさん
理由が判明しました。

現在、ゲームを「はじめから」プレイすると最初のオープニングの裏で160ステージ分の被ダメ回数99回とタイム999.9秒がコモン変数に設定される仕様なのですが、
実は最初期の頃に200ステージ分まで設定される仕様だった時期がありました。

そうすると、現在クエストモードで使用しているコモン変数「561〜600、761〜800」までが全部「=9999」で埋まってしまうため金ジェムが正しく表示されなかったようです・・・

これを直すためにパッチ2をUPしますので、
お手数ですがパッチ2を上書きした後、金ジェム城に赴きデバッグ用スイッチを押して頂くようお願い致します。


▼更新(v3117パッチ2)
・金ジェム城にクエストモードのデバッグ用スイッチを追加。
 ※新たにパッチ1を入れる必要はありません。


(追記)
正しいデータに差し替えました。(度々申し訳ございません。)
R2.7.21 20:51以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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[zip(40.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [50回(384pt)] [2020/7/21(火) 午後10:17:18]
裏ボスの伏線は全くもってないので、その為に勝手日記で色々書いてた
イベントシーンとなるそれっぽいモノをササッと作ったのでアップします

【企画番号】03
【作品名】終点の先にて
【ステージ情報】ステージ数1 W10(※裏ボスの手前)
  主観難易度:なし(※イベント)
【BGM】047:決意 034:風 037:tw051 096:ground000
【コメント】
 終点のBGMから繋ぎ、そして裏ボス各々の登場と共に勝手日記で
 書いてた内容を台詞にして淡々と語るだけの粗品のようなイベント(爆

 折角の裏ボスのイベントなのに味気ないとか文面がおかしいとかあれば
 色々と動かしたりとか演出追加してカッコよくしても構いません
 こちらは裏ボスの作成でイソイソしてます故にorz


以下修正

【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-1
【変更内容】
 前述のイベント追加に伴い、配置やBGMを変更
  ※034:風 ⇒ 096:ground000


【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-2
【変更内容】
  バードマージ・フレイムマージ・アクがスポーンする際に複数
 いたら強制的に裏ボスが回復&吸収するように細工、厄介度が比較的低下
  HP減ったら出てくる回り回ってる幻影キャラの一部挙動を修正、また一部のエフェクトや演出修正
  回復化したキャラが他の敵キャラにぶつかった際に攻撃になってしまうバグを修正
  ※一番最後の部分の修正で寧ろ難易度上がった感あるかも(爆
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [39回(326pt)] [2020/7/22(水) 午前12:53:34]
「ワープで迷う森」
「強風の谷」
「ストーンドライバー」
のクエストモードの設定を行いました。


クエストモードでプレイタイムの判定を行うときはステージ変数No.675を使ったほうが良いようです。
ただし、ステージ変数No.675は0.1秒ごとに増加するため、
26.6秒以下を条件にする場合はステージ変数No.675が266以下のようにする必要があります。

メモ
クエストモードの条件判定はステージ変数No.691が12の時に行う。
ステージ変数No.675に記録しているプレイタイムを整数部(No.676)と小数部(No.675)に分離する処理はステージ変数No.691が13の時に行う。

>YAKUさん
デバッグ用スイッチの追加対応ありがとうございます。
クエストモードの2ページ目以降の金ジェムが正しく表示されるようになりました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [418回(1731pt)] [2020/7/22(水) 午前6:22:43]
>Tatu_OAさん
設定ありがとうございます!

プレイタイムの判定はNo.675にしないと正しく判定できないですね・・・
(ミスだらけで泣きたくなるorz)

次回アップデート時は説明文等も全部訂正致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [40回(338pt)] [2020/7/22(水) 午後7:55:05]
「アツアツ火山」
のクエストモードの設定をしました。

「蒼髪勇者STG」は敵撃破数の増加の追加、クエスト表示君と確認用の敵を設置した状態です。
どうやら敵撃破数の引継ぎが行われていないようです。

命中率の計算について、
ステージ変数No.691が13の時(クエストモードの条件判定の後)に行われています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [79回(599pt)] [2020/7/22(水) 午後7:55:35]
コスモマンションのバグを見つけたのでリプレイupします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [274回(1692pt)] [2020/7/22(水) 午後9:15:25]
こんばんは。曲が久しぶりに完成したソリッドです。

>YAKUさん
>コスモマンション
二段ジャンプに虹色ブロックにスクロール固定ワープ…。
すごい技術をうまく応用していると感じました。YAKUさんのステージ配置もお見事でした。
エディターで見たところ10階建てのようですが、1つ1つが個性的で面白さにあふれていました。
二段ジャンプ中に回転エフェクトを付けたら、よりスタイリッシュになると感じました。
エクストラワールドにふさわしいステージだと感じました!

>ドラゴンハッカーさん
>>終点の先にて
順番に登場してそれぞれが話すというリレー形式で、リズムがあっていいと思いました。
文章も強そうな感じで良いですね。(ぉ)
その後のDEC戦にうまくつながると感じました!

気になった点が2カ所ありました。
1つ目が、ボールの配置がCEDとなっている点です。ボスの名前の頭文字であることはステージ内で判明するため、違和感があると感じました。変更も容易なので、この点は修正したいです。
2つ目がやはり分量が多い点がありました。一回の表示で二行から三行で表示するようにすれば、この点は解決出来ると思いました。
演出面はとても良くできていて、裏ボス前のステージとしてふさわしいと思いました!後程、自分なりにまとめた修正案を出そうかと考えています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/22(水) 午後10:03:09]
>YAKUさん
>>・「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」のバグを修正しました。
なんとなく、どこがバグってたのか知りたい気分……。よろしければ詳細を(ry

>>コスモマンション
カラフルなブロックや二段ジャンプアイテムのピカピカなど演出が他ステージと一線を画してますが、難易度は鬼のようですねw
スピードが変わる部屋の下段のタイツにやられたのが最高記録です。二段ジャンプアイテムを取ってすぐにXを押すタイミングが結構難しい。

>>恐怖!弾幕反射結界!
UFOとキャノンが大量にいる所を過ぎたぐらいが最高記録ですね。全然進めないです…w
ショットをキャラフォームで作ってる?からか、ショットのアニメーションが無いのはもう仕方がないですね(ぁ

>>(ミスだらけで泣きたくなるorz)
まぁ処理が膨大な量なのである程度は仕方ないですかね…。

>Tatu_OAさん
不具合の報告ありがとうございました。まだ自作ステージのクエストの設定をしてなかったので命拾いしましたw


>ドラゴンハッカーさん
>>終点の先にて
他のイベントステージのフォーマットに倣ってくれてて良かったです。
演出は文章メインですが、本家DEC以上にぽっと出な存在なのでこれぐらいでもいいと思いますね。
ソリッドさんと同様、D、E、Cの個別紹介をしてしまった以上は、「DEC」の並びの方がいいかもしれませんね。

ただそもそもなぜCEDの並びなのかと推測した所、紹介順がC、D、E(左端、右端、中央)なのでその方が登場の仕方がいいからかなと…。
もし本当にそういう理由なら、紹介時はその並びで、途中でDECに並び直す感じにして並び順を強調させる演出を挟むのもいいかもと思いました。


>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター
もう一度やってみましたが、終盤で負けました(ぇ
ちなみにワールドマップ上は文字数制限で、最後が「〜〜クリエイタ」になってました。まぁ意味は通じそうですがw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [51回(396pt)] [2020/7/23(木) 午前12:47:04]
>ソリッド様
>とんや様
イベントについて感想&ご意見ありがとうございます

>>ボールの配置がCEDとなっている点
>>なぜCEDの並びなのかry
勢い任せ(と寝ボケの間)に作ったので実際の所、深い意味はありません(爆
イベント内で各神の名前を名乗ってるのでDECの順番の方が良さそうです
出方はそのままにして演出で順番が入れ替わる等の改造も大丈夫です

>>分量が多い点
>>他のイベントステージのフォーマット
他のイベントシーンをパクって改造したので分量が多い点も重なり
どうしてもダラダラな紹介になってしまったのが難点……
本ボス戦の制作で頭がカオスってるので演出とか改造して頂けると幸いです
 ※今の所クエストモードにすら手も回ってない等重なってるので

>>ワールドマップ上は文字数制限で、最後が「〜〜クリエイタ」
やはり文字数限界吹っ切りでしたか(←ここまで確認してなかったorz

そのままでも意図は十分伝わりそうですが、文字欠落バグっぽく見られると痛いので
「創造神デストロイ=EX=クリエイター」とかに変更しておくのがいいかと思ったり


ステージ等の感想については制作中に思考停止時とかにプレイしてまた後程
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [419回(1731pt)] [2020/7/23(木) 午後12:13:39]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.118になりました!!
左の添付ファイルから直接ダウンロードしてください。


▼以下、修正点
・各種バグを修正しました。
・「終点の先にて」を実装しました。
・「創造神デストロイ=EX=クリエイター」へ名前を変えました。
・命中率の計算を、ステージ変数No.691が13の時ではなく2の時に行うよう変更しました。
・クエスト設定済みのステージについて差し替えを行いました。
・クエスト設定方法の一部の説明文を訂正しました。


>Tatu_OAさん
度重なるバグ報告ありがとうございます。(色々とお手数お掛けして申し訳ございません)
「蒼髪勇者STG」のクエストについてはこちらで設定しました。(取得確認済みです)

>ネームレス.RETさん
なかなかバグに遭遇せず再現が難しいですが、当方でも1度だけ遭遇しました。
原因をはっきり言えるわけではありませんが、おそらくここではないかという箇所を訂正してみました。
その後100回くらいプレイして今のところバグには遭遇していません。

>とんやさん
>>なんとなく、どこがバグってたのか知りたい気分……。よろしければ詳細を(ry
サンタキャッスル-1から-2へのステージ移行ができなくなっていたのを修正しました。
原因はおそらく-2だけバージョン1000になっていたからだと思います。(つまりこちらのミスですorz)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [41回(350pt)] [2020/7/23(木) 午後1:13:03]
>YAKUさん
「蒼髪勇者STG」のクエストの取得を確認しました。対応ありがとうございます。
エリア3のみ確認用の敵が残っていたので消したものをアップロードします。

クエストモードでNo.079のミッションの情報がないので追加お願いします。


敵撃破数の引継の件について読んでいる人に誤解させてそうなので補足します。
「蒼髪勇者STG」のヤシーユはフローの継承をしていないため、引継処理などが最新になっていなかったことが引継ぎされない原因でした。
ヤシーユのフローをコモンパレットから継承している場合は敵撃破数なども問題なく引き継がれるはずです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [277回(1698pt)] [2020/7/23(木) 午後9:57:05]
【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-1
【変更内容】
・DECの順番を変えました。吸い込みの演出を改善しました。

【企画番号】03
【作品名】終点の先にて
【変更内容】
・DECの順番と、文面を修正しました。曲のタイミングも変わっています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [421回(1743pt)] [2020/7/24(金) 午前2:50:41]
▼更新(v3118パッチ)
・「金ジェム城-1」、「クエストモード-1」を更新しました。
・ワールドマップを一部追加、変更しました。
・修正版としてUPされたステージを適応させました。
・逆襲のダクヤシの通常モードを実装しました。
・終点にボスを追加しました。(ヤシーユのHUADX外伝から流通させております。)
 ※ボスの行動パターンを考えて頂ける方募集します!


>Tatu_OAさん
ファイルUP&ご指摘ありがとうございます。
パッチにて適応させました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [53回(400pt)] [2020/7/24(金) 午後6:51:56]
>YAKU様
>>共有エディターv3118&パッチ1
更新作業大変お疲れ様です。多くのタスクの中、重役本当にお疲れ様です
話にしていた「創造神ry」の名前の件についても修正ありがとうございました

>>終点にボスを追加
そういえばスピルトが本気を出して大暴れする所ってありましたっけって扱いですね(爆
一応自分のフロンティアクオリティではやらかしましたが中ボス程度w
ネタで悲劇以上に出る機会すらくれない残念ポジに合掌(←待て

余談はとにかく終点自体の難易度はそこまででもないので問題ないと思います
流石にボスのパターンは自分がやるには裏ボスネタの影響で足りないorz


>ソリッド様
>>終点の先にて
>>創造神ry-1(※イベントシーン)
感想はドストレートに良い感じの流れとなりグッジョブです!
先駆けて外形を投下した感じでしたが、綺麗に整えて頂きありがとうございました

そしてやはり内容的にもDECの順番がピッタリですねw
看板書庫のネタにW10ボスはラスボスの裏側での略称がDECだったからみたいな事ができ(←待て
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/24(金) 午後9:18:24]
クエストモードの導入が完了したものをこのレスに随時アップしていきます。(基本的に50音順)
慣れてきてからはチュートリアルほぼ見ずにスピーディに作業したのでミスあったらすみません。

【最終更新 7/26 17:12】 たぶん全ステ完了。

064:あみだ穴(W6)
012:オントゥ・ファイターズ(W1)
031:お好きな方を(W3)
086:クリーンシステム(W7)
102:ゴーストブリッジ2(W9)
060:スイッチをさがせ!(W5)
108:スクロールランブル2(W9)

014:ブロックス(W1)
074:ブロックマジックトレック(W6)
033:モンスターボール(W3)
094:ラバチューブ(W8)
023:素数化現象(W2)
024:時は金(W2)
004:草隠れの財宝(W1)
077:長旅(W7)
017:足が疲れる砂丘(W2)

054:未開のバイユー(W5)
110:夜叉の横穴 羅刹の縦穴(W9)
066:雷雪山(W6) → 緑ジェムも追加してあります。
090:落石アスレチック2(W8)
085:殲滅ビルディング(W7)

034:グレートグレーシャ(W3)
・滑るシステムがまだ更新されてなかったので、こちらで更新いたしました。(難易度はほぼ未調整)
・クエスト内容は以下で設定いたしました。(段取りが少々強引ですみません。作者案は優先採用とのことでこれでお願いできればと…)

【ステージ名】グレートグレーシャ(W3)
【ミッション名】イエティに育てられた疑惑が浮上しました
【達成条件】28秒以内でクリア
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [423回(1755pt)] [2020/7/25(土) 午前5:51:55]
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【企画番号】03
【作品名】鬼のダークスイッチ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度13(金ジェム収集は15。全金ジェム同時収集は16)
【金ジェム】6個
【BGM番号】55
【コメント】
鬼という名のごとく非常に難しいステージです。・・・が、ゴールまでの解法は4パターン以上あったりします。
一応理論上は1回のプレイで金ジェム6つ同時に取得可能ですが、たぶん逆襲ダクヤシもビックリの難易度になるので、
金ジェムは一つ一つ集めることをお勧めします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/25(土) 午後7:13:50]
>YAKUさん
>>鬼のダークスイッチ
迷路系のステージはわりと好きなのですが、通常のダークスイッチも6回ほど死んでやっとクリアした身としては、手も足も出ませんね…。
普通にダークスイッチを避けながら進んでもなぜか行き詰ってしまうので、わざとダークスイッチに当たって紫ブロックを消して下の方から右へ進むことを試みますが、数十回やってようやく二つ目の緑UFOブロックに辿り着く所までいきました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [54回(402pt)] [2020/7/25(土) 午後11:32:22]
とりあえず大変長らくお待たせしました

【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-3
【ステージ情報】ステージ数1(※第2形態)
  主観難易度:最初で金ジェムとらないと12、とると16ぐらい(オワタ
【BGM】097 lamion
【コメント】
 やっとこさ最低限のバグは蹴散らして挙動も安定した所で公開します
 これはこれで新しい形の第2形態という事になっています、多分

 第1形態の回りに回ってたキャラの一部が凄まじい事になります
 勿論第1形態ぐらいのカオスを超越して腹筋を破壊しにきます(ぇ
 とりあえず初見で倒そうと思わずにどうぞ……w

 やればすぐに分かるが既知のバグというかすぐに分かる箇所が(爆
 後はこれと合わせて第1形態の難度のバランス云々も考えて行きます

※7/26 08:50頃
怪しいバグから細かいけど明らかなバグをとりあえず第1修正orz

※同日 19:40頃
08:50頃に挙げ直したのが高割合でロボに行きまくる設定になってたのを修正
とある時に止まるバグを修正、まだまだ怪しいが(
回復道具を取りやすいように時間を調整(※リプ次第では配置替えも検討中)
他のボスへ変化時、一部の敵が残存した状態を無くすように修正
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [279回(1712pt)] [2020/7/26(日) 午前8:42:18]
おはようございます。ソリッドです。

この度ふぇねさんから、YAKUさんが修正した後の「逆襲のダクヤシ」の本気モード(弱化版ではない方)を超強化したい、という意見をいただきました。連絡のため、書き込んでおきます〜。よろしくお願いします。
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/26(日) 午後12:47:01]
>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-3
巨大ロボがブロック等で再現されてて面白いです!
フィールドも変わって(砂漠なのは第 2 形態だから?)、いい意味でカオスな仕上がりになってますね。(クリエイターのCをカオス(Chaos)としてもいいぐらい)
ただかなり難しくて、フェーズ2の中盤以降で毎回力尽きてしまいます。
個人的に危惧しているのは、これが第2形態だということw
DECの周りのキャラがこうなったということは、最終的に第9形態まであるのでs(ry


<追記 15:34>
抹殺ロボの腕が壊せることと、そうするとロボパートを終わらせられることに気づいてませんでした。。
再挑戦し、ギリギリクリアしました!
YAKUさんの言う「水龍に乗り損ねるDY」の謎が解けない(ぁ
削除編集


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[zip(265.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [425回(1767pt)] [2020/7/26(日) 午後3:03:11]
▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチの最終章
【ステージ情報】ステージ数5、希望ワールド W10 主観難易度14(金ジェム収集は15)
【金ジェム】3個
【BGM番号】17 15 13 20 04
【コメント】
全部で5部構成となります。最終章ということで温存していたネタを全て放出しました。
その結果、鬼神のような難易度に。(またか。→私の作ったステージの中で一番難しいと思われるw)


>とんやさん
クエストモードの設定ありがとうございます。(本当に助かります^^)
次回のアップデートで適用致しますね。
そして鬼のダークスイッチのプレイ&感想ありがとうございます。
>>わざとダークスイッチに当たって紫ブロックを消して下の方から右へ進むことを試みます
やはり、そうなりましたか(何
DY狙いで行けばそれが一番楽かもしれません。
ちなみにダークスイッチに触れなくてもゴールへたどり着く道は3パターンあったりしますw


>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-3
本気出すモードでクリアしました!(リプレイ添付)
抹殺ロボと氷竜に乗り損ねるDYには笑わせて頂きました。(それ以上に全体のカオスっぷりが笑えるw
敵の大群を葬り去る様子は爽快感があって面白いです。それと演出も最高に良いです!
難易度は第一形態と比べて一回り難しくなっていますが、個人的にはこれくらいが好きです。
どんどんダメージを受けるけど回復アイテムも沢山出るので上手くバランスが取れていると思いました。
もうすでに直っているかもしれませんが、1回進行不能のバグに遭遇したのでこちらもリプレイ添付いたします。
制作お疲れ様でした。次も楽しみにしております!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [280回(1714pt)] [2020/7/26(日) 午後4:36:59]
おはようございます。ソリッドです。

この度ふぇねさんから、YAKUさんが修正した後の「逆襲のダクヤシ」の本気モード(弱化版ではない方)を超強化したい、という意見をいただきました。連絡のため、書き込んでおきます〜。よろしくお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [55回(414pt)] [2020/7/26(日) 午後7:56:48]
>とんや様
>YAKU様
プレイ及び感想をありがとうございました
まだバグの温床が潜む中かつ、今後の第3形態(※一応最後の予定)と
第1形態とのバランスを考えつつ、格闘して参ります

>>いい意味でカオスな仕上がりになってますね
たしかに第1形態も含めてC(※カオス)の意味も自動的に入りましたw

>>氷竜に乗り損ねるDY
まさかまさかの創造神にすらネタ扱いにされましたw
08:50頃のアップした方ではロボ率ほぼ100%になってたので、今は拝めますw
第2フェーズ以降の氷竜戦で竜騎兵になって立派と思わせてこの始☆末

>>抹殺ロボの腕が壊せること
本体と腕の双方に判定があるのですがHPバーが表示されてたり
されてなかったりとか、設定がイマイチで腕が消えてフリーズなんて事もあったりw(

とりあえず常に表示出来るように腕側に設定&分かりやすくするために
そして耐久も落としてました、まだ見づらい場合は別の策を考えていきます

>>どんどんダメージを受けるけど回復アイテムも沢山出る
このフェーズでは生成されたボスを倒して元に戻る度に全部復活する点が鍵です
実はダメージソースは変わらず雑魚であり、生成ボスは倒さなくても良いというカラクリ(爆
 (※本体が一定のHPになったら強制的に一旦戻されますが)
でないと本気モードでも難易度20とかに跳ね上がりそうですw


後、新しい修正Verを前記事に挙げなおしましたのでよろしくお願いいたします
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [426回(1779pt)] [2020/7/26(日) 午後8:34:31]
>ソリッドさん
>>この度ふぇねさんから、YAKUさんが修正した後の「逆襲のダクヤシ」の本気モード(弱化版ではない方)を超強化したい、という意見をいただきました。
OKですが、一応作者のふぇねっくさんがクリアできる程度の強化でお願いしようかなと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/26(日) 午後8:49:02]
>YAKUさん
>>鬼のダークスイッチ
>>ダークスイッチに触れなくてもゴールへたどり着く道は3パターンあったりします
エディターでマップを確認して、右ルートの地獄の使いで下に降りる途中で上手いこと幽霊ブロックを消してなんとか火竜と水竜の所まで行きました!(そして二匹にレイプされました)
視界が狭い状態での主人公狙いショットはきついorz
エディター見ると(見すぎ)ゴール目前な感じでしたが、たぶん青ジェムの目印に気づかずに通り過ぎて、左の雷使いでやられていたでしょう…。

>>空飛ぶスイッチの最終章
これぞ作者の本気というやつですねw ステージ1から全力で殴りに来る感じです。
分割してプレイした結果、ステージ1は中盤まで、2〜3は初っ端で既にダメでしたが、4は2度目、5は初見でクリアし、何食わぬ顔で最後の金ジェムを取りました(分割プレイなので楽に取れます)。
どのステージも仕掛けがユニークでセンス感じます! あれだけ空スイッチステージ量産していたのにまだ温存していたとは驚きです。
これらが表ルート(W1〜9)に無いのがもったいない気もしてきます。


>ドラゴンハッカーさん
>>08:50頃のアップした方ではロボ率ほぼ100%になってたので、今は拝めますw
拝みました。初期版と修正版がこんなに違うとはw
他のキャラのパートも一通りある感じだったので一安心?です。

>>とりあえず常に表示出来るように腕側に設定&分かりやすくするためにそして耐久も落としてました、まだ見づらい場合は別の策を考えていきます
あー、たぶんロボが倒せることが分からなかったのは、弱点がどこか分かりにくいロボしか出ない初期版をやってたからというのが大きかったと思います。
他のキャラだと普通にダメージ通ったりするので、ロボもダメージ通るんじゃないかって気づきやすいかも。
なので修正は、どちらでもいいかもしれませんね。


>ソリッドさん
夕方なのでこんばんはの方がいいかもしれませんね(そこじゃない
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [281回(1716pt)] [2020/7/26(日) 午後9:47:05]
実は間違えて2回同じ文章を送信してしまいました…。(爆)
すみませんでした。

>YAKUさん
>>一応作者のふぇねっくさんがクリアできる程度の強化でお願いしようかなと思います。
許可していただきありがとうございました!
承知しました〜。お伝えしておきます!

>>空飛ぶスイッチの最終章
どのステージも難易度が高すぎてクリアはできませんでしたが、3ステージ目は結構なところまで進めました。
リフトと融合させるアイデアが良かったです。他にも既存のステージのギミックを引用していたのは面白い点でした。激流を乱気流にしたアイデアも面白かったです。
最後のステージも雰囲気が出ていました。
気になった点は、すべてのステージで、最初のブロックに「オニ」と書かれていた点がありました。何かの伏線かと思ってしまったので、何らかの修正をした方が良いと思いました。
共同制作のギミックを取り入れた、最終章にふさわしい超合作だと感じました!


>ドラゴンハッカーさん
>>創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-3
色々とボスキャラクターが召喚されるのと、通常時の大量召喚が目まぐるしいステージでした。ロボが一度も出てこなかったという(ぉ)
前半は地味な印象で、HPが全く減らない印象でしたが、相手が本気を出し始めてからは誘爆の仕様上、ダメージ量が一気に増えたと感じました。
ボスを倒すとアイテムが復活する仕様のお陰で、難易度もうまく調整されていてとても良かったです。

気になった点が3つありました。
1つ目がボスがランダムで出てくるので、何度も同じキャラに当たってしまうという点です。登場順は固定していただけると、全部楽しめて良いかと思います。
2つ目は巨大ロボの黒い枠が気になりました。無い方が違和感が少なく、当たり判定はそこまで厳密でなくても良いと思うので、無くしても大丈夫かと思います。あと構造上、ガンマンがかなりの強敵と化すので、できれば除外していただけるとボスごとの難易度のバランスが取れると思いました。
3つ目が巨大ロボットを倒すのが難しい点です。倒した敵が本体のDECに向かうので、左にいるロボットは攻撃を受けづらい点が気になりました。逃げるだけで精一杯で気づけない人もいると思うので、このボスだけ一定時間後に自爆するというのもありかと思いました。

とても刺激的で面白いステージでした!ダークヤシーユの扱いも絶妙で、いいアクセントになっていました(ぉ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [56回(416pt)] [2020/7/27(月) 午後9:51:48]
>とんや様
>>他のキャラのパートも一通りある感じ
全部で4形態あるうち、どこかしらに格納されているので一応ながら
回ってるキャラのほぼ全部を網羅しているという感じになっていますw
フェーズ2からは更に複合化して一層激しく&ネタにも深刻化しました(爆

>ソリッド様
>>ロボが一度も出てこなかった
初っ端の大量召喚の時にロボを置いたら厄介度が増し増しになって、
無双感が消えたので撤去した裏側があります(←そもそもHP減らせばry)
代わりに巨大化してどうしてこうなったのか(オィ

>>何度も同じキャラに当たってしまうという点
乱数で動いてる上に形態が4つだけなので、最悪連続で一緒なんて事も
起こり得ますね……、形態を増やそうとするとまたバランスがw
処理に一工夫して順番か一応ランダムだけど前回のは出ない等の策を考えてみます

>>巨大ロボの黒い枠ry
多分自分でプレイしてて突っ込まれるだろうと思ってた点でした(爆
黒い枠があるとブロックキャラに間違われそうだなぁとかあったり
全く無い状態だと繋ぎ目が変な感じだったりとかあって等試行錯誤orz

AI自体に大きな変化は起こり得ないので更に小細工を検討してみます

>>(仕様で)ロボットは攻撃を受けづらい点
他と比べてロボだけ常に左に居るから誘爆を期待できない点が
やはり厄介度を上げてる感アリアリですね、プレイしてて思ってたが(オィ
自爆もアリかもですがそうなると伝説の超ポンコツロボっぽくなって
敢えて多関節で張り切っておきながら更にネタへの進行度がw

追いかけられているという状態故に裏ボス本体の位置を中央に徘徊よりも
ロボ側に寄せてこっちも追ってるような形にする等改良策があるので
上手くやって他と同等ぐらいの誘爆狙いをしやすいように調整してみます

>YAKU様
>>鬼のダークスイッチ
広い地形と暗闇、そして例のダークスイッチによりまずは恐怖の塊
マップ全体が広いので突破口を探すよりもまずは地形を把握する事から
という感じで正に暗中模索でした、完全クリアまでは至らずグルグル(

ここまで本世界では空飛ぶスイッチが猛威を奮ってるって事はやはり……
いやぁ何でもないです、ホントにw(←何が言いたい


もう一つの本気の方はまだまだなので後程(
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [82回(627pt)] [2020/7/30(木) 午後6:51:13]
私の友人がテストプレイを希望しています。
(ほぼ)完全初見プレイで、v3106より前のバージョンを少しだけ遊んだ事のある程度で、腕前は相当(少なくとも)高いです。(本人はステージの内容等はほとんど覚えていないようです)
ゲームデータを渡しても良いでしょうか?(テストプレイの様子は録画してyoutubeに限定公開してもらう予定です)
もしテストプレイを行うなら、本人の希望よりスタッフロールのスペシャルサンクスにデバッカー?テストプレイヤーとして「Egg Kid」を追加して欲しいです。

・覚えている範囲ではその友人は確かダークタワーをノーダメージクリアしていた気がします。それくらい上手いです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [282回(1718pt)] [2020/7/30(木) 午後10:11:02]
>ネームレス.RETさん
>>私の友人がテストプレイを希望しています。
ドラゴンハッカーさんやとんやさん、暗黒のゴミ箱さんも既にテストプレイしているので、個人的には良いと思います〜。
やっぱり第三者のプレイ動画が多い方が色々チェックもできると思うので、ぜひお願いしたいですね!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/30(木) 午後10:40:07]
>ネームレスRETさん
>>私の友人がテストプレイを希望しています。
むちゃくちゃ助かります! むちゃくちゃ助かりますとご友人にお伝え頂ければと思います。
ゲームデータは限定公開ではなく、普通に誰でも訪問できるこのBBSでアップロードしてたりURL載せてるので、ダウンロードやコピペはOKです。
ハンドルネームの表記場所は「デバッグ」の所になりそうですね。
できればW10まで行ってもらって、後にクエストモードも是非やってもらいたいところ…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [427回(1781pt)] [2020/7/31(金) 午前1:41:53]
▼更新(v3118パッチ2)
・「ナイトメアパラダイス」「創生の狭間」を実装しました。
・「金ジェム城-1」、「クエストモード-1」を更新しました。
・BGMを3曲(32番、44番、46番)追加しました。
 →32番は「金ジェム城」で、44番は「逆襲ダクヤシ」の通常モードで、46番は「創生の狭間」で使用してます。
・ワールドマップを一部追加、変更しました。
・クエスト設定済みのステージについて差し替えを行いました。
 ※新たにパッチ1を入れる必要はありません。
 ※次回、W10の金ジェム神殿の設定が終了次第、エディターのアップデートを行います。


▼新規投稿(これが最後になります)

【企画番号】03
【作品名】ナイトメアパラダイス
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度6(金ジェムは13くらい)
【金ジェム】1個
【BGM番号】33
【コメント】
息抜きに何となく作っていたナイトメアタイツだらけな1画面ステージです。
せっかくなのでバランス調整して投稿。
(終点への道に置いたので、金ジェム取らずクリアするだけなら比較的楽な方向に調整)
例によって金ジェムを取ろうとすると難易度がヤバくなります。

【企画番号】03
【作品名】創生の狭間
【ステージ情報】ステージ数6、希望ワールド W10 主観難易度9(金ジェム収集は14くらい。)
【金ジェム】2個(状況に応じて後から増やす可能性あり)
【BGM番号】46
【コメント】
エクストラボス(創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター)の前に設置することを意識して作成。
ラストダンジョン的なノリを目指したため、かなり長めなステージとなっております。


>ネームレス.RETさん
お願いできるのであればお願いしたいです。(正直非常に助かります!)
今回のパッチ2を適応させて渡しても良いですし、近々クエストとW10までの金ジェムを設定したアップデートを行いますので、
それを待って渡しても良いと思います。→8月の中旬頃を予定。(どちらでも良いです。)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [284回(1722pt)] [2020/7/31(金) 午後5:51:29]
>YAKUさん
>>ナイトメアパラダイス
ものすごいプレッシャーを感じるステージですね。次々に召喚されるナイトメアタイツがエクストラワールドらしくて良いと思いました。
ただ、当たり判定が大変シビアなこのステージは、人によって難易度が異なってしまうので必須にするべきではないと思います。
そのため、必須にするなら一画面地獄体験版のように、すぐクリアできるようにして欲しいなぁと感じました。

>>創生の狭間
最後のゴール前のDECが並ぶのがとても良いと思います。
まさかあの3種類のマークが役に立つとは…(ぉ)
「D」「E」「C」それぞれの特徴が際立っていて、さらに「D」の破壊が必要になるステージ構成も面白味がありました。
個人的には「終点の先にて」が先にあるため、DECは最初別々に登場して、後半は3体が同時に現れる方が良いと思いました。前半だけリメイクしたいですね(失礼)

あと、流石にステージが長すぎる上、3体の召喚によって集中力が切れてしまうので、ステージも1つ減らした方が良いと感じました。あと、「C」はスイッチを押さない限りは回復アイテムだけを出してほしいですね…(×ハートや時間を減らすアイテムばかり出されたため)
色々指摘ばかりで申し訳ないのですが、裏ボス前のステージなので、より良くしたいと感じました。
DECのそれぞれの力をうまく表現できていたステージだと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [訪問者] [1回(0pt)] [2020/7/31(金) 午後8:40:10]
初めまして!テストプレイさせていただくegg kidと申します。このたび途中までのプレイ映像をyoutubeに限定公開しました。下記の再生リストに今後も上げていく予定なので、どうぞよろしくお願いします!
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [285回(1724pt)] [2020/7/31(金) 午後10:30:18]
>egg kidさん
テストプレイありがとうございます&よろしくお願いします〜。

>>途中までのプレイ映像をyoutubeに限定公開しました。
拝見しました。全て映しているので、どこでダメージを受けやすいか、ステージの進め方など、参考になりますね。あと残機制でのプレイ動画は現状とんやさんのみが公開されている状況だったので、助かります!
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[zip(51.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [428回(1793pt)] [2020/7/31(金) 午後11:55:07]
▼新規投稿(前回「最後」と言っておきながら、ここにきてまさかの2ステージ投稿します。今度こそ最後の投稿です!)

【企画番号】03
【作品名】お嫌いな方を
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度8(金ジェムは+3〜7)
【金ジェム】3個
【BGM番号】67
【コメント】
土壇場でアイデアが思いつき、せっかくなので何とか入れたいと思い急遽制作しましたw(は
そう、とんやさん作の「お好きな方を」の続編です。
今回は選択したキャラ(orアイテム)が出現しなくなります!
ハートを出現させなくすると赤ジャムが貰えますが、難易度急上昇しますのでご注意をw


【企画番号】03
【作品名】金ジェム600ありがとう! (※まだ未完成)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度10くらい?
【金ジェム】なし
【BGM番号】45
【コメント】
(※作者名義は「ゲスト」でお願いします)
金ジェム600個集めた方にだけプレイできるおまけステージです。
ありがとうメッセージをショット化(※まだ途中)してみましたが、
不評ならショットを消して近づくと台詞が出るような仕様に変更しようかなと思います。
演出についてももっと豪華にしたいところです・・・


>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます。
>>最初のブロックに「オニ」と書かれていた点がありました。何かの伏線かと思ってしまったので、何らかの修正をした方が良いと思いました。
次回アップデート時に文字を消しますね。
>>当たり判定が大変シビアなこのステージは、人によって難易度が異なってしまうので必須にするべきではないと思います。
では「一画面地獄体験版」と2択分岐の方向で考えますね。
そして「一画面地獄体験版」があったところに「お嫌いな方を」を置こうと思います。
>>DECは最初別々に登場して、後半は3体が同時に現れる方が良いと思いました。
いずれのステージファイルについても3体いる前提でステージ構成やバランスを考えていたりするので、
もし1体1体でとなると、ステージを1から作り直さないと行けないため労力的に厳しいです・・・(ごめんなさい
>>流石にステージが長すぎる上、3体の召喚によって集中力が切れてしまうので、ステージも1つ減らした方が良いと感じました。
>>あと、「C」はスイッチを押さない限りは回復アイテムだけを出してほしいですね…(×ハートや時間を減らすアイテムばかり出されたため)
易化スイッチなどが思いつきましたが、この辺については共同制作ということで皆さん(もっと多くの方)の意見がほしいところですね・・・・。
確かにこのステージは色んな意味で過酷ですが個人的にはEXルートのラストダンジョンということでプレイヤーにはもう一踏ん張り頑張ってほしいと思いもあったり(何
 →このステージにたどり着くまでプレイしてきた猛者プレイヤーなら、ここも突破できるだろうという考えです。
意見の結果次第でどうするか対応を考えていこうと思います。

(Q1)「創生の狭間」の長さについてお聞きします。
@このままで良い
A短くするべき
B長くしても良い
Cそもそも必須ステージとして要らない
(Q2)「創生の狭間」の難易度についてお聞きします。
@このままで良い
Aもっと簡単にするべき
Bもっと難しくしても良い
Cその他
(Q3)「創生の狭間」のギミックについて意見をお聞きします。
@このままで良い
A意見あり(具体的に)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/1(土) 午後12:29:26]
長々と感想を書くので心してお読みください。

>YAKUさん
製作お疲れ様です。これで未使用BGMが丁度なくなって、管理側としても気持ちが良いです。

空飛ぶスイッチの最終章ですが、ステージ1〜4のクリア時に「入力待たずにシーン切り替えする」チェックがなかったことを思い出したので、チェックをつけた4ステージをアップします。
あと創生の狭間のステージ6は「入力待シーン切替」チェックありでCLEAR表示なしだったので、それぞれチェックなし表示ありにしたものもアップします。
次回パッチ(エディター)に組み込んでもらえると助かります。

>>ナイトメアパラダイス
まず特筆すべきはあの使いにくい33番BGM(中ボス)の使い方w 要集中ステージだからか、BGMのループ部分にあまり意識がいかず、気になりませんでした。
通常クリアは短いですがわりと死ねますね。当たり判定をある程度把握してるつもりでも「アレ?当たった」みたいなことがよく起こります。
無意味に湧くフドーはやっぱり好きです。(タカカズじゃないのでまだマシですね)

>>創生の狭間
創造神のトリオが各々の得意分野を駆使して邪魔してくるの面白いです! 意外とこういうステージ他に無かったですね(金ジェムハードモードでは何度か見受けられましたが)。
横スクロールのパートではあまりDを気にしなくてもいいですが、縦の場合、ジャンプなどをして画面が上がることで少し下の足場がDに破壊されることがあるので、その辺りも考えながら進む必要もあって面白いと思いました。
ステージ6の最後が次の最終ボスの最初に繋がってるのも良いです。
難易度も丁度良かったと思います。難ステージ続きで麻痺してるのか、わりかし簡単目に感じてしまってるのかもしれません。


>>「オニ」
個人的には別にあっても良いかなとも思いますが…。伏線かどうかを考える暇が無いぐらいステージが難しいのでw

>>創生の狭間アンケート
>>(Q1)「創生の狭間」の長さについてお聞きします
@このままで良い
最後のステージ6が同じ地形の繰り返しで、突っ走ってるだけでクリアできる低難易度ゾーンなので、実質このステージの有無は全体の難易度にさほど影響を与えないと思います。
たぶんレジヤシなどRPGでよくある、ボス前の(無駄に長い)アプローチ部分を表現している気もするので、演出ステージとして見ても良いかと思いました。
また、次の創造神もHPが高くそこそこ長丁場なので、これがステージ5つなのもギリギリOKかなって気もしてます。

>>(Q2)「創生の狭間」の難易度についてお聞きします。
@このままで良い?
前述のとおり、妥当と感じました。
ただ、W10の比較的簡単なステージ(必須クリアステージ)の難易度をあまり覚えておらず、それらと比較したわけではないので、正直微妙な所です。
ソリッドさんが難しいと感じられたのは「Cが乱数召喚?ゆえにハートを全然出さなかった」点も大きいかと思いました。(自分はハートがまぁまぁ出たのでそこまできつく感じませんでした)
なので完全固定にするか、固定パターン(ハートをきちんと出す)を6パターン以上作ってそれをランダムでローテンションでまわす(プレイ側は一見ランダムにしか見えない)等での難易度の低下は大いにアリだと思います。

>>(Q3)「創生の狭間」のギミックについて意見をお聞きします。
A意見あり(具体的に)
基本はこのままでいいとは思います。
そして「DECは最初別々に登場させて、後半は3体が同時に現れる」案もイイ演出だと思います。前半に個々に現れたやつらが集結して一斉攻撃してくる時の謎の感動があったり(
ただ最初から現れる今のバージョンでも良いとは思います。(悪いとは思いません)
YAKUさんのアイデアや労力も尊重されるべきだと思うので、今の案を半分近く没にするのはやめた方がいい気がします。
別々登場バージョンを作りたいなら、これはこれでそのまま置いといて、この直前にそういうステージを新規で置くぐらいしかないのかなと思います。全体としてはちょっとボリューム多くなりますけど、DEC戦のような長期戦ステージを分割したと思えば…。

>>お嫌いな方を
お好きな方をの感覚で選ぶとちょっと混乱しますw
原作通り、選択肢によって難易度が結構変わる所を踏襲してくれてますね。
最初はクリアボール目前の猛攻で撃沈しましたが、二度目でクリアしました。(赤ジェムは無取得)
なぜかこれだけリプレイを撮ることに成功したので、リプレイアップします。(二度目の挑戦でクリアした時)
そしてやはり、ダークヤシーユ……フッ(失笑)(←もう触れないであげて)

>>金ジェム600ありがとう!
ありがとうと言いながら殺しにかかってくるところがシュールですねw
ただ、ショットを避けながらだとメッセージを追いにくいので、基本はダメージ無し(なおかつメッセージキャラも無敵)でもいいかもしれませんね。
おすなスイッチを押すとショットにダメージが付与されて、敵にもこちらのダメージが通るようになって戦えるみたいな、そういうオプションにすると良いと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [訪問者] [2回(2pt)] [2020/8/1(土) 午後5:22:08]
テストプレイそのA公開しました。動画時間だいぶ長いのでゆっくり見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=V2pwTHVuF3k&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=3&t=1s

アイテム[参加賞]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [83回(630pt)] [2020/8/1(土) 午後6:46:24]
BASIC草原、荒野の決闘場にミッションを設定。
【企画番号】03
【作品名】毒の滴る森
【BGM番号】XXX(追加・変更した場合)
【変更内容】
ステージ序盤のリフトが毒沼より奥に表示されるようにしました。

【企画番号】03
【作品名】遺跡探検
【BGM番号】XXX(追加・変更した場合)
【変更内容】
2つ目の金ジェムのヒントを設置

【企画番号】03
【作品名】恐怖!弾幕反射結界
【BGM番号】XXX(追加・変更した場合)
【変更内容】
いくら何でも難しすぎると思ったのでハートをかなり追加。
もともとのver相当でクリアした場合12upが取得できるように変更。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [286回(1726pt)] [2020/8/1(土) 午後7:32:43]
>YAKUさん
>>では「一画面地獄体験版」と2択分岐の方向で考えますね。
ありがとうございます!一応最奥には到達できる方が良いと思っていたので、ありがたいです。

(Q1)「創生の狭間」の長さについてお聞きします。
A短くするべき
(雰囲気があるので必須ステージにすべきですが、後半の集中力が持たない点がありました。)

(Q2)「創生の狭間」の難易度についてお聞きします。
Aもっと簡単にするべき
(とんやさんと同じく、召喚のパターンは固定にするべきだと思いました。ただし鬼モードはランダムでも良いかと思います。後は、Dの破壊のエフェクトが派手で注意力が散漫になるため、無敵タイツを見逃して当たってしまう点があるので無敵タイツを減らすのも効果的ですね。)

(Q3)「創生の狭間」のギミックについて意見をお聞きします。
A意見あり
(最初のDECが揃っていく演出がやや弱いので、ある程度進んだら、画面外から現れるようにしたいです。)

追記
背景が変わらないのが少し退屈なので、ステージごとに背景を変えると良いかもしれないと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [57回(418pt)] [2020/8/1(土) 午後8:50:53]
>egg kid様
テストプレイのご協力、大変ありがとうございます
プレイ動画も時間や息抜きの合間にゆっくり観ていきますので、よろしくお願いいたします


>YAKU様
更新から新規追加分まで色々とお疲れ様です。
とりあえず攻略してたステージの感想と意見の部分を……

>>お嫌いな方を
まさに「お好きな方を」との対という感じで面白いギミックでした
一方で全部頑張った(寧ろできた人いる?w)が青ジェムではアレなので
1UP等にした方が親切かなぁと思ってたりもします
残りの金ジェムの帳尻合わせにも使えそうですが、この辺は……バランス?


>>金ジェム600ありがとう! (※まだ未完成)
今実装されてる状態ではありがとうと言いつつ殺しに来ましたスタイルw
たしかに現状では奇跡とも言える金ジェム600の感想をどうするかというのが
色々と宙に舞ってる感じで定まっていないような感じがしてるので
こういう形も何かと一考かもと思ったりしています

現在実装状態のネタでシュールにも程があるアクションにするか、
それとも小ネタステージのように会話のみだけにするかの意見とかも分散しそうです
小ネタステージにするなら「看板書庫」というライバルがいるが、はて(


>>創生の狭間
例の神々であるDECからの徐々に荒ぶっていくカオス感が最高です!
「おすな」を押してクリアしたので伝説の超カオスの中を突っ走りましたw
地形のギミックも面白く、Dによる破壊で道を作って進むのも面白い所です
 ※「押すな」をやった結果のリプ付けています(エリア2だけ忘れたorz)

>>(Q1)「創生の狭間」の長さについてお聞きします。
 ⇒@このままで良い
各々が短めの配分で分割されてるので「おすな」前提でも特に支障なしでした
 ※その結果、思いっきりヤシーユが逝きましたが(
異様でカオスっぷりが裏ボスの演出用ステージ向きと考えても十分と思いますw

>>(Q2)「創生の狭間」の難易度についてお聞きします。
⇒Cその他
比較対象が「終点」となるが、そこの難易度は初見でクリアできる程度であり
問題点は過去に「終点」に追加したボスの強さ次第と思っています

「終点」のボスが強すぎる場合は短くして難易度を相対的に下げるか等の
バランス調整が出るので「終点」との関係次第と思っているので
これだけ単体の難易度を観るには何とも言えないのが現状と思っています
「終点」の追加ボスがない場合は現状で十分という形で

……そういえばこの追加の件が完全に 行★方★不★明 になってるような(ぁ


>>(Q3)「創生の狭間」のギミックについて意見をお聞きします。
⇒A意見あり(具体的に)
別個のD・E・C各々の演出面が本ステージで大きく出来ているので
基本というかステージ面はそのままで問題ないと思っています
自分は寧ろ本ステージが裏ボス戦の一環みたいな意図が出来て嬉しいのが本音ですw

一方で即興の(←オィ)イベントとの噛み合わせの部分をどうするかというのが
出てしまうので順番は「イベント」⇒「本ステージ」⇒「創造神」という流れで
上手く出来るように色々と複合してメスを入れると良いかと思っています


<追記>
ステージ募集期限を終えた後で書くのもアレというのは重々承知の上ですが
クエストモードにまつわる件を集めてみたイベント用のネタステージ

……つまり「不審者の集い」と同類なネタを考えてしまった訳ですが
これをクエストネタがある程度固まった所で今から作るというのはアリですか?
 ※クエストモードONに出来るようになったら出る、で報酬などないネタ用ステージですw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [429回(1805pt)] [2020/8/2(日) 午後9:03:54]
>ソリッドさん
プレイ&投票ありがとうございます。
>とんやさん
プレイ&長文感想&投票&ステージの設定ありがとうございます。(チェックのことすっかり忘れてた・・・
次回のパッチに入れますね。
>>お好きな方をの感覚で選ぶとちょっと混乱しますw
ですね。自分がテストプレイしてもそう思いました(おい
次回更新時に、スタート地点に看板を設置しようとおもいます。
>>そしてやはり、ダークヤシーユ……フッ(失笑)
最初は単なる落とし穴→一撃死は厳しいからジャンプブロックおいて無敵炎を設置→
からの、DYも無敵炎の役割果たすんじゃ?(まあショット二発で死ぬけど)という裏の経緯があったりしますw
>>RPGでよくある、ボス前の(無駄に長い)アプローチ部分を表現している気もする
まさにそれをイメージして作りましたw
>>創造神もHPが高くそこそこ長丁場なので、これがステージ5つなのもギリギリOK
創造神や表DECも長丁場であることを意識して、それを越えないプレイ時間を想定して作ってたりします。
最終決戦DECの撃破に約10分かかるので、それ以下であれば良いかなーと。
>>完全固定にするか、固定パターン(ハートをきちんと出す)を6パターン以上作ってそれをランダムでローテンションでまわす
>>とんやさんと同じく、召喚のパターンは固定にするべきだと思いました。
これは良いと思いました。半固定パターンで検討しようかなと思います。
>>最初のDECが揃っていく演出がやや弱いので、ある程度進んだら、画面外から現れるようにしたいです。
>>そして「DECは最初別々に登場させて、後半は3体が同時に現れる」案もイイ演出だと思います。前半に個々に現れたやつらが集結して一斉攻撃してくる時の謎の感動があったり(
>>別々登場バージョンを作りたいなら、これはこれでそのまま置いといて、この直前にそういうステージを新規で置くぐらいしかないのかなと思います。
自分もこの案に魅力を感じていたりするんですよね。。
今の「創生の狭間」を「創生の狭間:最深部」にして、新たに別々登場バージョンの「創生の狭間」を作るのは大いにアリかなと思いました。
ただ今の自分には他にやることが多すぎて、手伝って頂ける方がいることが前提になりそうです・・・
もしステージ作るのがアレなら登場演出(各個体の登場シーンと、3つ揃う時のシーン)だけでも作って頂けると、残りのステージ構成等はこちらでやろうと思います(お
どなたかやって頂ける方いらっしゃいますか?

>ネームレス.RETさん
>>いくら何でも難しすぎると思ったのでハートをかなり追加。
確かにアレは難しすぎでしたね(おい
プレイしてみましたがハートを取っても回復しないようです・・・(おそらくコモンパレットを使ったのかなと。。)

>ドラゴンハッカーさん
プレイ&感想&投票ありがとうございます。
>>一方で全部頑張った(寧ろできた人いる?w)が青ジェムではアレなので1UP等にした方が親切かなぁと思ってたりもします
>>残りの金ジェムの帳尻合わせにも使えそうですが、この辺は……バランス?
赤ジェム8個以上はあまりにもキツいので金ジェムを外した経緯があったりw
ただつい最近テストプレイで赤ジェム10個取得に成功したので金ジェムを設置するかもしれませんが、帳尻合わせ次第になりそうです。
1UPはW10では無限に取れるところがあるので恩恵が少ないだろうなと思い、それより神殿に最大数が記録されるのでジェムのほうが良いのかなーという考えでした。
ただ両方置いても良いじゃんとも思ったので、次回更新時にそうしようとおもいます(お
>>現在実装状態のネタでシュールにも程があるアクションにするか、
>>それとも小ネタステージのように会話のみだけにするかの意見とかも分散しそうです
今後の流れ次第ですが、おそらく後者の小ネタステージの方向になりそうですね・・・
ありがとうショットはいかんせん作るのが大変すぎ(強制終了
>>「おすな」を押してクリアしたので伝説の超カオスの中を突っ走りましたw
カオスモードクリアおめでとうございます!リプレイみててこちらもハラハラしました(え
>>「終点」の追加ボスがない場合は現状で十分という形で
一応、終点のボスは現在のままで、攻撃パターンの追加は行わない(たぶん)方向です。(→追加したとしても過度に難しくはしない予定です。)
>>……そういえばこの追加の件が完全に 行★方★不★明 になってるような(ぁ
追加の攻撃パターンを作りたいというかたがいれば是非お願いしたいと思っています。
>>「不審者の集い」と同類なネタを考えてしまった訳ですがこれをクエストネタがある程度固まった所で今から作るというのはアリですか?
大いにアリだと思います!寧ろ作って頂けるとありがたいです。


○投票の結果
(Q1)「創生の狭間」の長さ
こちらは@が多いので、長さはそのままの方向とさせて頂きます。
ただ新たにDEC別個登場の「創生の狭間(前半)」を作って「創生の狭間:最深部」と分ける場合は、
最深部の「○-1」は役割がかぶる恐れがあるので、そこを丸々削っても良いかなと考えています。
(Q2)「創生の狭間」の難易度
基本はそのままですが、Cの召喚パターンを半固定化(ほぼ固定)させる方向で行きます。
(Q3)「創生の狭間」のギミック
皆さんの意見は大変魅力ですが、当方は他のタスクが多いため、手伝って頂ける方がいれば・・・という感じでお願いしたいです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/5(水) 午後1:07:43]
【企画番号】03
【作品名】ブロックス-2
【変更内容】中盤のロージンブロックの間隔を狭めました。
先頭のロージンとその次のロージンをソード一振りで一掃できる設計のつもりでしたが、eggkidさんの動画内では鮫ブロックに乗る位置が原因かロージンの間隔がズレて、次のロージンまでソードが届かずに押されて落とされる事故が何度か起きていたので、それの修正です。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [287回(1728pt)] [2020/8/5(水) 午後9:58:56]
こんばんは。制作の時間があまり取れていないソリッドです。

【企画番号】03
【作品名】看板書庫-1
【変更内容】
「対決!氷竜!」のテキストが最初から読める点を修正しました。

【企画番号】03
【作品名】小さいことは悪いことだ?
【変更内容】
ブロックの当たり判定を2dot大きくしました。
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見てみる
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [85回(644pt)] [2020/8/7(金) 午後9:15:50]
これもやらなければならない事。
READMEを作りましょう。試しに少し書きました。改善案を募集します。

スタッフロールは作り出して良いと思います。

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [288回(1740pt)] [2020/8/7(金) 午後10:05:56]
>ネームレス.RETさん
ReadMe制作お疲れ様です。
完成にどんどん近づいていると感じます!見ていて改善点が思いついたので、書いておきます〜。

一行目の※このドキュメントは(ry
は削除するとして、バージョンの欄の表記はver.1.00の方が良いと思います。
共同制作エディタのバージョンは完成時にはおそらく1.00になるため、vbの方の表記は必要なくなると思います。
あと、ゲーム名ですが、「アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」に変更した方がいいと感じました。
操作方法はしっかり書かれていて、困ったときにちゃんと読めるようになっていて良いと思いました。

あと、著作権上の確認なのですが、クリア時に流れるBGMはどこのサイトのものか書いていただけると助かります。以前から聞こうと思っていましたが、すっかり忘れていました(爆)
よろしくお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [86回(657pt)] [2020/8/7(金) 午後10:12:20]
>>ソリッドさん
今は忙しいので詳しくは返答出来ませんが、既にそれと同じ質問を受けていて、その時に答えていたような気がします。(クリア時のあれはBGM扱いで、既にスタッフロールに組み込まれているBGM素材の一覧の中のどこかです。明日調べて確認次第また追記します。覚えていなくて申し訳ありません。)

追記8/8 12:15頃
hitoshi by Senses Circuit様
よりJingle17です。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [87回(659pt)] [2020/8/8(土) 午後2:13:00]
非常に大きな問題となるのがこのゲームの著作権は一体誰にあるのか?ということ。個人で開発されたゲームなら個人が、企業や同人サークルが開発したならそのチームに著作権があるのは分かる。では、個人が集まってできた作品なら?要相談かと。

・連絡先について
なんと企画者の連絡先がどこにも存在しない。これは困った。要相談。

・二次配布とかについての規約
・動画化とかの規約
要相談
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [289回(1742pt)] [2020/8/8(土) 午後4:51:25]
こんにちは。忙しさも今週で一段落しそうなソリッドです。

>ネームレス.RETさん
BGMの件ありがとうございました。スタッフロール案に追記しました。

>>なんと企画者の連絡先がどこにも存在しない。これは困った。
自分も感じていましたね(ぇ)
思いつく限りだと、連絡先については、ネームレス.RETさんが、共同制作用にメールアドレスを作成するか、New勝手に日記BBSの「共同開発スレッド作品3について」を使用する、でしょうか。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [訪問者] [4回(6pt)] [2020/8/8(土) 午後6:06:02]
テストプレイそのBです。違うスレに貼っちゃったのでもっかい貼っときます
https://www.youtube.com/watch?v=MJuRQVvszJY&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=4&t=0s
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [訪問者] [5回(8pt)] [2020/8/8(土) 午後9:52:55]
テストプレイそのC投稿しました。
https://www.youtube.com/watch?v=aFL6ugJWGKA&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=6&t=0s
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [59回(432pt)] [2020/8/8(土) 午後11:41:17]
ラスボス作りの息抜きにちょっとやってた変な例のモノをw

【企画番号】03
【作品名】クエストに挑む者の集い (※制作途中)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 難易度なし(遊び)
【BGM番号】007 Field_C
【金ジェム】所謂ネタステージなので実装なし
【コメント】
  折角クエストモードがここまで形できたので、これに関するネタを
  色々とかき集めてそれっぽい劇場を作ってみたかった、後悔はry
  まだ全クエストの内容とそれにマッチしたネタを模索していたり
  その他裏話を更に盛り込む予定なので色々と仮建設中です(爆
  もしクエスト関係で実はryなネタを盛りたい等あればご意見頂ければと思います

  一方でクエストモードが解禁されてからこのネタステージを出すか、
  或いは逆にこのクエストとは何かを誘う為に常に出すかどうかは
  独り歩きよりもご意見を頂きたい所ですので、その方針でお願いします


>ネームレス.RET様
>>READMEを作りましょう
たしかにそろそろ形が出来上がってくるころなので重要な項目ですね
色々と拝見させて頂きました。基本的な部分は十分と思います

その中でもちょっとこの辺追加しても良さそうと思ったのは★をつけて
色々と細工しています。やはり独り歩きより皆で議論して固めたいですねw


>>なんと企画者の連絡先がどこにも存在しない
>>連絡先について
敢えてメアドとかを作るなら、折角なのでブログやツイッターを始めてみるとか(←ぇ

冗談はとにかく、どこに連絡すべきかというのは重要な問題ですねぇ
同封しているReadmeには必須となり得る新アクエディBBSを追加して置いてますが
ソリッド様と同様、勝手に日記BBSの共同企画3についてのスレも置いておくとか
この辺は要相談も重ねる必要がある領域ですねぇ

てかメアドがないとふりーむ等に出せない気がガガガが(ぁ


>>二次配布とかについての規約
>>動画化とかの規約
二次配布しようにもそもそも容量が莫大(ry
この辺は意見がある程度一致しないと厳しい所ですね……
動画化についてもなんか投票アンケートが要りそう

後程、自分もこういうのがryとかあり得るのでまとめておきたいですね
因みに添付したモノもあくまでやっつけ草案なので更に煮詰める感じで
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/9(日) 午前11:41:21]
>ネームレス.RETさん
>>このゲームの著作権は一体誰にあるのか?
制作の名義である「新アクエディBBSオールスターズ」は、ネームレス.RETさん含む参加者全員を意味する名称となるのでそれでどうでしょうか。
ただReadmeには、各々参加者のホームページURLや連絡先等の情報もある程度記載が必要かもですね。

>>企画者の連絡先がどこにも存在しない
DHさんの言うようにメアドはふりーむ等の投稿サイトに投稿する際にどの道必要になるので、Gmailとかで適当にアカウント作っとくのがベターな気がします。

>>・二次配布とかについての規約
ヤシーユ等のアクエディ要素のことではなく、本作オリジナルの素材や要素の転用等を指してるものだと想定しますが、一般的にはこういうのは不可が多い気がします。

>>・動画化とかの規約
個人的には許可でも不可でもどちらでも。
ただ、不可にするデメリットは大きいかなと思います。今は「ゲーム実況をするためにプレイする」層がいますんで。DL数が増えるだけでなく、そういう人らが勝手に宣伝してくれるのでこちらとしてはおいしいです。


>egg kidさん
プレイ&動画ありがとうございます。そのBのURL貼り直しもありがとうございました。


>DHさん
>>クエストに挑む者の集い
相変わらずだらけきった感じがイイですね。
一点誤字というか、文章が不可解なところがありました。「オデがグーで殴ったところでフドーを4回も要るぞ!」って所です。「オデがグーで殴るとすればフドーですら4回も要るぞ!」ってニュアンスなのはなんとなく分かりますがw(
クエストは結構適当に考えたので、あれ以上に潜在しているネタ等はないですね…。

>>一方でクエストモードが解禁されてからこのネタステージを出すか、或いは逆にこのクエストとは何かを誘う為に常に出すかどうか
常出しでもいい気がしますね〜。ただ本編(〜W9)のマップで配置するとチンプンカンプンすぎる気もするので、W10到達時点の通り道に置いておく(通行可能)のもいいかもしれません。
W10の高難易度ステージに挑むか、本編のクエストモードをやるかという二択になる点も良いかもです。

>>ゲームの説明
ステージの説明はチュートリアルフォレスト内で詳細がありますので、簡易的なものでもいいかと思います。操作説明の他は、「Cと書かれたクリアボールを取ればクリアです」ぐらいで。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [6回(10pt)] [2020/8/9(日) 午後2:27:15]
テストプレイそのD公開しました。難易度じわじわ上がってきてクリアできるか不安になってきました
https://www.youtube.com/watch?v=RpgdhS2oUEI&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=6&t=0s
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [431回(1809pt)] [2020/8/10(月) 午後2:02:10]
▼修正版UP

【企画番号】03
【作品名】創生の狭間 & 創生の狭間:最深部
【ステージ情報】ステージ数4+6、希望ワールド W10 主観難易度8(金ジェム全取得は難易度13くらい)
【コメント】
以前投稿した「創生の狭間」を「創生の狭間」と「創生の狭間:最深部」に分割しました。
といってもステージ部分の新規追加分が多いため、新規投稿と考えた方が良いかもしれません(爆
「創生の狭間:最深部」は元のステージから序盤部分だけを切り取っているため、大部分は元のとほとんど同じです。
(多少、ステージが短くなっています。)
Cが出すアイテムを半固定化しました。4回に1回はハート(低確率で大ハート)を出すようにしてます。
新しく作った「創生の狭間」は、それぞれD、E、Cが単独で出てきて、最後に3つ出るように演出に重点を置きました。
ただ最後の3つ出現は、思いのほか難易度が高くなりすぎた気がするので、
ステージの途中から下に落下すると即ゴール前にたどり着ける仕様にしました。(不要であれば申し出てください)
もし、もっと演出を強化したいという方がいれば改造大歓迎です!!

ex.ラスボス以外では一番作るのに苦労したステージですね・・・間違いなくw

ex.ついでに「お嫌いな方を」の赤ジェム10取得リプレイをUPしておきます。良かったら参考にしてみてください。


▼連絡
さて、そろそろW10ステージの金ジェム設定を順次行っていこうと思います。
例によって設定が終わるまでの期間は、ステージの更新&修正などは控えて頂けると助かりますm(_)m


(追記)8/10 15:02
一部のファイル(創生の狭間-4)に誤りがあったためデータを差し替えました。
8/10 15:02以前にDLした方は、お手数ですが再度DL&更新をお願い致します。


(追記)8/10 22:30
>とんやさん
>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます!
>>Cのモーション時に連発される「ショットA〜C.wav」がちょっとうるさいと感じる人がいるかも…。
確かにそうかもしれないですね・・・。作った後に感じたので時すでに遅しでしたがorz
変えるとしたらフロー1000個近く直さないといけないという(死
>>ステージ名を「創生の深淵」などに変えてもいいかと少し前から思っていたのですが、いかがでしょうか?
採用っ!!!
>>召喚するキャラによって難易度が大きく変わるのが気になりました。
魔王系のキャラは出ないようにしてもよかったかもですね・・・。次回更新までに調整しておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/10(月) 午後4:49:31]
>YAKUさん
>>創生の狭間 & 創生の狭間:最深部
お疲れ様でした!
D、E、Cのそれぞれの持ち味をハデに活かした構成で素晴らしかったです。
Dの床破壊は初見はもちろん、分かっててもひっかかることがあって厄介ですね。
Cのモーション時に連発される「ショットA〜C.wav」がちょっとうるさいと感じる人がいるかも…。
創生の狭間4では初見、D、E、Cの速度が加速した時に隙間に入るのが遅れて置いてけぼりになりましたw
終盤の高難易度ゾーンでのワープ救済はアリですね…というか無いとヤバいw
リプレイはステージの切り替わりが分からなかったので撮れず仕舞いorz

あともともとの本家である「創生の狭間:最深部」ですが、ステージ名を「創生の深淵」などに変えてもいいかと少し前から思っていたのですが、いかがでしょうか?
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [290回(1744pt)] [2020/8/10(月) 午後7:01:00]
>egg kidさん
動画ありがとうございます。対決!氷竜!のハードモードクリアは見たことが無かったので、参考になりました。

>YAKUさん
>>創世の狭間
それぞれの能力がはっきりと分かる演出で良かったです。
特に最初のDの足場破壊はインパクトがありました。Eの部分は召喚キャラを利用する場所や背景が途中で変化する点がアクセントになりました。ただ、召喚するキャラによって難易度が大きく変わるのが気になりました。風が強くなる箇所にはもう少し回復アイテムが欲しかったですね。
Cの部分は不利なアイテムで壁を作るアイデアが見事でした。途中でDとEも乱入し、次ステージへの準備という要素もありました。
最後はDとCのコンビネーションが、スネークブロックのようになっていて良かったです。挑戦者エリアもあるとは…(ぉ)
方向性がはっきりとしていて、ギミックも面白い良いステージだと感じました!楽しかったです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [7回(12pt)] [2020/8/11(火) 午後5:31:17]
テストプレイそのE公開しました。18:40あたりから音割れしてしまいましたので、音を消すのをおすすめします。
https://www.youtube.com/watch?v=SrvCn8HxkmQ&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=7&t=0s
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/11(火) 午後6:33:56]
>egg kidさん
毎度ありがとうございます。
ちなみに、金ジェム神殿から各ワールドの金ジェム神殿へワープできることはご存じでしょうか?
ワールド1からワールド4などへ徒歩で行き来してる所がちょっと気になったので…。
ワープの説明が無いとしたら、ワールド2の金ジェム神殿の前などに「!」で「前のワールドにワープできます」的メッセージがあった方がいいかもですね。

>>難易度じわじわ上がってきてクリアできるか不安になってきました
このゲームは、序盤ワールドからラスボス撃破以上の高難易度のステージ(ドクロつきステージ等)や高難易度の金ジェム取得が所々にあって、その一部を達成されている感じなので、表エンディングは普通にクリアできると思いますw
分岐路で難易度が低めのステージを選ぶなどの「ヌルゲーマールート」で攻略するならばおそらく大丈夫だと思います。
金ジェム600個全取得するためには人間を卒業する必要があるのでさすがに…。


>YAKUさん
>>Cのモーション時連発「ショットA〜C.wav」
>>変えるとしたらフロー1000個近く直さないといけないという(死
(ノ∀`)アチャー
音量を下げるぐらいしか対策が無さそうですね…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [88回(661pt)] [2020/8/11(火) 午後9:15:22]
【企画番号】03
【作品名】フロンティアクオリティ-3
【BGM番号】XXX(追加・変更した場合)
【変更内容】
ハート消滅金ジェムの下の看板がディスコフィーバーの色変化消滅スイッチのものになっていたのを修正
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [89回(673pt)] [2020/8/12(水) 午後8:27:28]
【企画番号】03
【作品名】いざ、異界へ-5
【BGM番号】XXX(追加・変更した場合)
【変更内容】
サンタ戦直前に氷ショットのガンマンを1体追加。これはスピルトのショットが氷ショットであり剣でかき消せる事をそれとなく想起させる為に配置しました。(画面内に入ってからショットを打つ初期ウェイトが11なので右キー押し続けて何もさせずに倒す事が可能。ミッションには変更不要かと)

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [291回(1746pt)] [2020/8/13(木) 午後6:57:52]
こんばんは。ソリッドです。

クエストモードに自ステージ分を対応させました。ご査収ください(ぉ)
かなり大変でしたがどうにか実装出来ました。
あと「月を詠う神殿」と「暗黒大空洞」についても実装しておきました。(実装した後に月を詠う神殿がまだ決まっていないことに気づきました)
よろしくお願いします。

追記
「超高速帰宅タイム」と「ハロウィンパーティー」のクエストは変更してあります。ご確認お願いします。
・「超高速オタクタイム」
スズキ(青タイツ)のみを全て倒してクリアする。

・「ハロウィン要素を無理やり出してみました(爆)」
ハート獲得数10以上、ソード回数31以上でクリアする。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [432回(1821pt)] [2020/8/13(木) 午後9:48:54]
>ソリッドさん
>>クエストモードに自ステージ分を対応させました。ご査収ください(ぉ)
おおお、これはこれは非常にありがたい! マジで助かります、いや本当に!
次回アップデートの時期がリアルに早まりました(ぉ
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[大尉] [60回(444pt)] [2020/8/15(土) 午後1:43:57]
裏ボス最終形態の裏側で自ステージ分のクエスト関係を調整しました
クエストの文面の統一性が怪しい所も一部あるので、他のと比較して細工しています
 (※風起こしの山以外は基本的にそのままです)

基本は以前からの指定通りですが、1つだけ「ザコ強化モード」を利用して
ステージ内容を変更、実際にテストしたリプもつけています

↓以下、その他の更新について

【企画番号】03
【作品名】風起こしの山
【変更内容】
  クエストが単に超高速制限時間だけでは味気ないと思い、
  2周目(ザコ強化モード)とそれで出てくるトゲブロックを設置
  それに伴い条件とお題名も変更
  
  ⇒クエスト名「その勢い、凪の如し」
   条件「ザコ強化モードをONにして、25秒以内でクリア。」
    ※こちらについてはリプを参考、24秒ぐらいのギリギリです(爆
     これは厳しい等ある場合はダメ出しを……orz


【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-2
【変更内容】
   一部の敵のスポーン(特にショットを使う敵関係)のスポーンを
  低下させ、他の敵に置き換える等して比較的難易度低下するように細工
   ※最終形態制作での並行でのバランス調整に依る


【企画番号】03
【作品名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター-3
【変更内容】
   最初の段階から他のボスへの移行前に演出を追加
  また他のボスへの移行時に同じボスが連続して出ないように調整
  更に他のボスへと移動後の本体を、位置固定ではなくある程度動くようにして
  第1形態に雰囲気を近づけるようにAIを細工(※難易度自体に変化なし)

   ロボ戦での挙動と容姿をまたそれっぽくなるように色々調整
  HPの表示を分かりやすくなるようにゲージ表示を細工
  雑魚がロボの裏に隠れてしまうのを、手前に来るようにZ座標を調整
  ガンマンのAIをショットを使わないようにし、高速で誘導の雑魚に変更
  創造神本体の位置を弾丸化した敵を巻き込むように色々調整
  (※結果的にロボ戦の難易度をある程度低下)

  炎ボス戦において色を黄色に変更、黄炎の攻撃を緑へ入れ替え
  クジラと一緒に動く際、レジヤシ時代の「最強クジラ」の容姿を
  再現するという細かすぎてどうでもいい所の調整(※難易度変化なし)

  変な色のブロックをばら撒いて出てくる敵のグラがシャドーピープルNeoから
  違うキャラになってしまう等の細かいけど明らかなバグを修正
  まだおかしいのがあると思われるが、少なくとも気づいた所までは修正


その他、リプを観ると分かると思いますがザコ強化モードONにした際に
敵がHP増える都合上で敵のHPが一旦回復してるような挙動が全てに見られるのが
気になりました。バーの表示の要/不要の意見が要ると思われます

尚、これについてはステータスの操作で「バーの表示」をOFFにできるので
コモンパレットの雑魚についてはその辺を入れて修正は可能ですがどうでしょうか?

 コモンパレットだけでも調整するぐらいなら自分でも大丈夫かと思い……
って裏ボス途中なのに突然何を言い出すのやらw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [292回(1758pt)] [2020/8/15(土) 午後7:07:56]
>ドラゴンハッカーさん
>>ザコ強化モードONにした際に敵がHP増える都合上で敵のHPが一旦回復してるような挙動が全てに見られる
これは修正した方がいいですね。
とはいえ作業量が多いので、誰かがやってくださることを祈ります(ぇ)

クエストモードに働かない秒針さんのステージ分を対応させました。
あとバーストルナーさんと暗黒のごみ箱さんのステージ分は実装しますが、できればステージ作成者さんに実装していただきたいと思っているため、それ以降は実装しません。(あとミスが怖い)
もし今実装している場合は、ご連絡してくださると助かります。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [433回(1823pt)] [2020/8/15(土) 午後7:45:45]
金ジェム神殿の設定は今晩中(明日未明)くらいまでに終わりそうです^^
これが完了次第、一度エディターのバージョンアップを行おうかと思います!

>ドラゴンハッカーさん
裏ボス作成の最中、クエスト実装して頂き本当にありがたいです!ありがとうございます!
>>ザコ強化モードONにした際に敵がHP増える都合上で敵のHPが一旦回復してるような挙動が全てに見られる
コモンパレット内にある敵キャラはこちらで全て対応致しますね。(てか対応させたw)
ただステージ個別単位のステージパレット内にあるキャラに関しては、やり出すと死にそうwなため見送ります・・・(ごめんなさいorz)

>ソリッドさん
>>クエストモードに働かない秒針さんのステージ分を対応させました。
>>あとバーストルナーさんと暗黒のごみ箱さんのステージ分は実装します
重ね重ねありがとうございます!本当に助かります^^
自分のステージ分については、金ジェム神殿の設定が完了次第順次実装を行っていく予定です。
その後は残りの(ウジャBさんとRETさん)ステージ分をこちらで実装していきますね!

皆さんに手伝って頂けたおかげで、遅くても来週中にはクエスト設定も終わらせそうです(ぉ


(追記)
>ネームレス.RETさん
>>一応今までに実装した分についてはアップしておきます。
ありがとうございます!本当に助かります!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [90回(686pt)] [2020/8/15(土) 午後7:54:00]
>>YAKUさん
>RETさん)ステージ分をこちらで実装していきますね!
ありがとうございます。私が実装するとミスが多発しそうなので任せます。一応今までに実装した分についてはアップしておきます。
Happy Place,幻視の森
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [434回(1825pt)] [2020/8/16(日) 午前1:17:30]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.119になりました!!
左の添付ファイルから直接ダウンロードしてください。


▼以下、修正点
・W10の新システム導入(金ジェム神殿)が完了しました。 ※裏ボス、金ジェム600ステージを除く
 ※今回のバージョンのみ、金ジェム神殿W10のステージ情報を最初から全て表示させています。
   →次回のバージョン以降、「終点」以降は特定の条件を満たすと出現する仕様となります。
・現時点までの更新分を追加、変更しました。
・ワールドマップを一部変更、追加しました。
・一部のステージのBGMを変更しました。
・コモンパレットを改良しました。(ザコ的強化モードON時のHPバー非表示など)
・各種バグを修正しました。(コスモマンションなど)
・クエスト設定済みのステージについて差し替えを行いました。
・金ジェム城に、W10金ジェム取得状況やクリア状況などに関するデバッグ用のスイッチを設置しました。
  →旧設定のままのステージをプレイし、クリアしたり金ジェムを取得するなどして、
   金ジェム神殿の金ジェム取得状況やクリア状況、金ジェム総合計数、W10合計数などの表示が
   おかしくなっている方のためにデバッグスイッチを設けました。
 【注意】このスイッチを押すと、W10におけるステージクリア状況や金ジェム取得状況が全てリセットされます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [42回(362pt)] [2020/8/16(日) 午後5:11:22]
W10に新システムが導入されたということでプレイ。


>「クエストに挑む者の集い」
いいネタステージですね。

>「お嫌いな方を」
金ジェム回収を狙うと制限時間が短い気がします。
1周するたびにキャラが消滅するわけじゃないのでごり押しが効かない。

>「製作者「配置キャラミスったwww」」
クリアボールをとってもクリアになりませんでした。

>「小さいことは悪いことだ?」
当たり判定が数dot大きくなるだけでここまで変化しますか…。

>「コスモマンション」
このステージの仕掛けだけで別のゲームとして成立しそうなステージ。
金ジェムを回収できました。

>「終点」
被ダメ回数、時間が記録されません。
ボス戦前の金ジェムをとったからかもしれません。

>「創生の狭間」
>「創生の深淵」
それぞれの特徴が出ていてよいと思います。

>「逆襲のダクヤシ」
元のバージョンが異常な難しさだった反動なのか、
「リベンジフォートレス」のダークヤシーユより弱くなっている気がします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [43回(364pt)] [2020/8/16(日) 午後10:25:01]
【企画番号】03
【作品名】泳げヤシーユ君
【変更内容】
・クエストの条件の表示をクエストモードと同じ「敵を倒さず、アイテムも回収せずにクリア」に修正しました。
・ステージパレットのクジラに敵撃破数増加処理を追加し、
ザコ敵強化モードで速度1.5倍になるように変更しました。

【作品名】ワープで迷う森
【変更内容】
・ワープカウンタ表示君の処理を変更し、メッセージがブレないようにしました。

【作品名】蒼髪勇者STG
【変更内容】
・ザコ敵強化モードの処理を追加しました。

【作品名】夜の大草原
【変更内容】
・ザコ敵強化モードの処理を追加しました。

【作品名】終焉神殿
【変更内容】
・シャドーピープル、サトーがザコ敵強化モードの影響を受けないようにしました。
・ザコを倒してはいけない状況に関連するメッセージを変更しました。

【作品名】看板書庫
【変更内容】
・「アツアツ火山+」への金ジェムの追加で合わなくなった記述を変更しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [435回(1837pt)] [2020/8/17(月) 午前7:37:44]
>Tatu_OAさん
プレイ&感想ありがとうございます。
>>クリアボールをとってもクリアになりませんでした。
これは失礼しました。(配置キャラミスってましたorz)
今晩あたりパッチ修正しますね。
>>被ダメ回数、時間が記録されません。
こちら修正しました。金ジェムが原因でした。
>>金ジェム回収を狙うと制限時間が短い気がします。
一応作者プレイで最後だけゴリ押しで時間ギリギリで赤ジェム10を取れましたが、
さすがにシビア過ぎるので次の更新で少し時間を延ばそうと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [8回(14pt)] [2020/8/17(月) 午後6:48:24]
テストプレイそのF公開しました。アップデートもしておきました。
https://www.youtube.com/watch?v=inSGpuqf5qQ&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=8&t=0s
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [293回(1770pt)] [2020/8/17(月) 午後6:50:01]
クエストモードを、暗黒のゴミ箱さんとバーストルナーさんのステージ分にも適用しました。
よろしくお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [436回(1839pt)] [2020/8/17(月) 午後10:03:21]
▼更新(v3119パッチ)
・「製作者「配置キャラミスったwww」」と「終点」のバグを修正しました。
・「お嫌いな方を」の制限時間を少し延ばしました。
・Tatu_OAさんの更新分を適用させました。
※クエストモード更新分については次回のエディターアップデートで組み込む予定です。
 (思った以上に次のアップデートが早くできそうなので。)

>egg kidさん
いつもいつもありがとうございます!毎回楽しく拝見しております。
攻略方法がとても参考になり大変ありがたいです!

>ソリッドさん
度重なる更新お疲れ様です。そしてありがとうございます。
おかげさまで次回のエディターアップデートが非常に早まりました!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [44回(376pt)] [2020/8/17(月) 午後10:33:56]
>「ナイトメアパラダイス」
金ジェムをとりました。
まさにナイトメア。

>「鬼のダークスイッチ」
金ジェムを全部取りました。
鬼とつくだけのことはある難易度でした。

>「恐怖!弾幕反射結界!」
おすなスイッチを押して消えるはずのハートが出現条件の継承をしていなく、残っています。
消えるはずのハートに赤ブロックを重ねてプレイしたリプレイをつけています。

>「お嫌いな方を」
金ジェムを全部取りました。
リプレイあります。

>「空飛ぶスイッチの最終章」
1,3エリアが特に難しい。
1,2エリアをクリアできても3エリアでゲームオーバーって感じになりそう。
金ジェムをとりました。クリアタイムは289.7秒。

23:55 追記:
W10合計がとった数より6個少なかったので調べてみたところ、
「お嫌いな方を」に変数取得君が2体設置されていました。
おそらくそれで「どこの金ジェム?」に+330する処理が2回行われたからではないかと思います。

8/18 18:00追記:
DECとクエストモード以外の金ジェムを全て集めました。
「創生の深淵」のおすなスイッチを押したときがカオスでした。

8/18 21:55 追記:
「鬼のダークスイッチ」の全部の金ジェムを取った今なら
一度で全部回収も可能なのではないかと思ってやってみました。
https://youtu.be/84ROecmP3Hw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [9回(16pt)] [2020/8/18(火) 午前12:02:24]
テストプレイそのG投稿しました。
https://www.youtube.com/watch?v=RwEkhkhiTKg&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=8
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [437回(1851pt)] [2020/8/18(火) 午前7:23:10]
>Tatu_OAさん
プレイ&感想&バグ報告ありがとうございます。それと各ステージの難関金ジェム取得おめでとうございます!
>>おすなスイッチを押して消えるはずのハートが出現条件の継承をしていなく、残っています。
>>「お嫌いな方を」に変数取得君が2体設置されていました。
orzorz
次回アップデート時に修正致します。
>>1,3エリアが特に難しい。
自分の認識ではエリア1が一番難しく、その後はエリアが進むにつれて易しくなっていく認識でした。(難易度調整って難しい・・・)
エリア3の真ん中くらいに1UPアイテムを置こうかと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [10回(18pt)] [2020/8/18(火) 午前10:28:09]
テストプレイそのH公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=i7ah7xi-1yE&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=9
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [294回(1782pt)] [2020/8/18(火) 午後8:50:16]
こんばんは。久しぶりにいつもと違う電車に乗ったソリッドです。
比較的空いていて良かったです。ということでステージの修正です。(ぇ)

【企画番号】03
【作品名】深海に沈んだ都市(まち)
【変更内容】
前回のクエストモード対応の際にデバッグ用の数字アイテムが残っていた点を修正。
※クエストの内容は実装にかなり手間がかかる内容だったため、撃破数を参照する内容に変更しました。
条件:敵キャラを34体以上倒してクリア

【企画番号】03
【作品名】超高速帰宅タイム
【変更内容】
デバッグ用の数値が出ている点を修正。egg kidさんの動画で気づきました。ありがとうございました〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [438回(1853pt)] [2020/8/19(水) 午前1:46:38]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.120になりました!!
左の添付ファイルから直接ダウンロードしてください。


▼以下、修正点
・全てのクエストを実装しました。
 ※但しデバッグは十分でないため、不具合が多数生じている可能性があります。
  →今後、テストプレイしていく上で一つ一つ検証&修正を行って参ります。
・現時点までの更新分を追加、変更しました。
・各種バグを修正しました。(お嫌いな方をなど)
・一部のステージの難易度を調節しました。(空飛ぶスイッチの最終章など)
・逆襲のダクヤシの通常モードのHPを増やしました。


>Tatu_OAさん
>>「鬼のダークスイッチ」の全部の金ジェムを取った今なら一度で全部回収も可能なのではないかと思ってやってみました。
動画拝見しました。
正直なところ動画見るまで半信半疑でしたが、見てみて本当に驚きました!まさか達成されるとは!!
この夏一番の感動を提供して頂き本当にありがとうございます!(今晩良い夢見れそうです^^)
それと金ジェム全取得お疲れ様です!(さすがです!)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [11回(20pt)] [2020/8/19(水) 午後1:11:44]
テストプレイそのI公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=4EZ0lT01o2E&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=11
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [45回(388pt)] [2020/8/19(水) 午後7:37:42]
無傷で77ステージクリアし、W1〜2のクエストを確認しました。
条件数+1回はクリアする必要があるというのが…。

例:「ノーダメージで○○秒以内で○○ジェム以上」の場合
1.ダメージを受けて○○秒以内で○○ジェム以上
2.ノーダメージで○○秒より遅く○○ジェム以上
3.ノーダメージで○○秒以内で○○ジェムより少なく
4.ノーダメージで○○秒以内で○○ジェム以上

「おきらくマウンテン」
クエスト達成時の表示が「金攻撃ヒット数40回以上でクリアする」となっています。

「Happy Place」
ステージ開始時と達成時の表示に「以上」がありますがステージで手に入るのは95個ちょうどなので要らないと思います。

「バリアブロック峡谷」
後半エリアのスイッチで出現するジェムを取ってもジェム数のカウントが行われません。

「素数化現象」
素数がテーマのステージのクエストなのに40個なのが気になる。

現在のジェム
ジェム: 3+5 = 8
ビッグジェム: 5×2 = 10
金ジェム: 11×2 = 22
合計: 40

数を変えてみるのはどうでしょう。
ジェム: 2+5 = 7
ビッグジェム: 5×2 = 10
金ジェム: 13×2 = 26
合計: 43

「さばくのおしろ」
表示されている条件を満たしてもクエスト達成になりません。
原因は初めて達成するときの時間の判定が「1150である」になっているためです。

「サ ン タ パ ー ク」
ダークヤシーユを倒してもクエスト達成になりません。
判定に使っているステージ変数「696」(その他)は
このステージだと雪玉を投げた回数になりそうと思って調べてみたらそのようになっていました。

「対決!氷竜!」
ステージ開始時の条件表示で「3回以上」が2回書かれています。

「プールキャッスル」
ボスエリアで一度も水から出なくても達成になりません。
ボス戦開始時には水に入っていないため、失敗扱いになるようです。
失敗判定アイテムを水中から出るアイテムに重ねてみてはどうでしょうか?

「金ジェム神殿」
W10の終点までのステージをすべてクリア、裏ゴールを全て見つける、無傷77ステージのクエスト達成を確認しました。

裏ゴールなどで無傷クリアした場合、無傷クリア数の更新には2回入る必要があります。
「深海に沈んだ都市(まち)」の裏ゴールで確認しました。
これは修正しなくてもいいかもしれません。


20:15 追記:
「ウォーターランド」
変数処理君にクエスト041を1にする処理がありません。

22:20 追記
「毒の滴る森」
クエスト達成判定がノーダメージのみになっています。
また、ゴールで達成した時の表示が出ません。


クエストネタ
1.
氷で雷を防ぐのか

薄氷の湖のクエストはノーダメージクリアが必要で
タイム設定がかなり厳しく、
珍しく死亡回数0という制限までついているが
一度クリアした後なら「もう一度挑戦する」で
今いるエリアの最初からやり直せる。
たとえ、もうすぐ死ぬというときであっても

2.
キノコのこのこタイツの子

キノコタイツの森のミッションは
一色でも足りなかったらダメだ。確実に採集しろ。
あと、最初からいるタイツと生えかけタイツを
倒してもカウントされないから注意しな。

没?
Z・Cキーを押さずにクリアか

クエストの条件が表示されるから
それを閉じるためにZキーを押す必要があると思うだろう?
じゃあ、クエストの条件を表示させなければどうだ?

22:55 追記:
「幻視の森」
クエスト達成時の表示が「5ジェム以上集めて82秒以内でクリア」になっています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/19(水) 午後8:39:08]
>Tatuさん
面倒なデバッグ作業お疲れ様です&ありがとうございます!

>>ステージ開始時と達成時の表示に「以上」がありますがステージで手に入るのは95個ちょうどなので要らないと思います。
自分のステージでも結構それやっちゃってますね。
実際にプレイして個数を確認したので、回収のし忘れを考慮してとりあえず「以上」にしていました。
ただ今考えると内部処理では「以上」にして表記上は断定してしまってても良かったかもです。
後の文章統一作業の際に書き方を変えてしまっても大丈夫です。

>>「素数化現象」素数がテーマのステージのクエストなのに40個なのが気になる。
気になりますかー。
ということで変更案の通りに変更しました。

【企画番号】03
【作品名】素数化現象(修正2)
【変更内容】配置しているジェム数の合計を43にしました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [295回(1794pt)] [2020/8/19(水) 午後10:11:40]
>YAKUさん
エディターのアップデートお疲れさまでした。これでクエストモードの実装が完了したので良かったです。

>Tatu_OAさん
動作確認ありがとうございます!それにしても無傷で77ステージクリアはすごいです。

自ステージ分のクエストのバグを修正しました。
「おきらくマウンテン」
「さばくのおしろ」
「サ ン タ パ ー ク」
「対決!氷竜!」
「プールキャッスル」
「ウォーターランド」

金ジェムの配置位置がずれていた点を直しました。
「イラプション!」

あとスタッフロールの件ですが、自分が普段使用しているパソコンだと何かしらのキー操作でエディターがフリーズしてしまう現象が以前から起きているため、制作が困難になってしまいました…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [12回(22pt)] [2020/8/20(木) 午前12:07:03]
テストプレイそのJ公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=ygEmQ3TN9BY&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=12
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKUさん [お客様] [53回(10pt)] [2020/8/20(木) 午前1:21:34]
>Tatu_OAさん
デバッグ作業ありがとうございます!
>>条件数+1回はクリアする必要があるというのが…。
まさかこんなにも丁寧に検証して頂いていたとは・・・、大変感謝しております。

>>「Happy Place」
荒技ですが、青ジェムを配置しステージで手に入るジェム数を合計100個にしました。条件は95以上のままです。
>>「バリアブロック峡谷」
修正しました。
>>「毒の滴る森」
修正しました。クエストの条件記載を「ソードとショットを使用せずに・・・」に変更しました。
>>「幻視の森」
修正しました。
>>裏ゴールなどで無傷クリアした場合、無傷クリア数の更新には2回入る必要があります。
こちら修正しました。
>>「素数化現象」
せっかくなので、クエストの条件を「41(素数)ジェム以上」にしてみました。
>>クエストモード-1
一部記載を変更しました。
>>クエストネタ
「クエストに挑む者の集い」に反映させてみました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [46回(390pt)] [2020/8/20(木) 午前1:21:37]
ワールド5までのクエストを確認しました。
以下の2つのステージのリプレイをつけています。

「スイッチを探せ」
目標は110秒ですが、青紫・緑・赤・オレンジ・黄のルートで
61.6秒でノーダメージクリアしました。

「主の住まう樹海」のクエストを48.8秒でクリアしました。
このステージのタイムを縮めるには
配置を覚えないといけないので時間制限は今のままでよいかもしれません。

2:55 追記:
>とんやさん、ソリッドさん、YAKUさん
修正ありがとうございます。

「Happy Place」
クエストの条件を満たしてとれるジェムは95個のままなので
普通のジェムを空いている場所に5個配置のほうがよかったのではないでしょうか?
あと、クエストモードでの表記がそのままです。

「バリアブロック峡谷」
後半エリアのスイッチで出現するジェムを取ってジェム数がカウントされることを確認しました。
「126ジェム」はカウントされなかったジェムを除いた全ジェムの数のようです。
プレイしたところ、182ジェムに増えたので間違いがないか確認して変更をお願いいたします。

「対決!氷竜!」
ステージの修正を確認しました。
クエストモードでは「突進中以外で」と書かれていません。

クエストネタ
反映ありがとうございます。

「おきらくマウンテン」
「素数化現象」
「さばくのおしろ」
「サ ン タ パ ー ク」
「プールキャッスル」
「ウォーターランド」
「毒の滴る森」
「幻視の森」
修正を確認しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/20(木) 午前7:10:55]
>YAKUさん
素数化現象のクエスト文変更ありがとうございます(変更するつもりでしたが忘れていました)。
ちなみに43も素数なので、43でもOKです。

>>「スイッチを探せ」目標は110秒ですが、61.6秒でクリアしました
簡単なルートでの目標タイムとしたので、青紫などの難しくて狭い部屋は無しで考えてました。
ただ時間のかかるピンク部屋のタイムが入ってるので、最短クリアと比較すると差が凄いですね…。
ということで、「70秒以内でクリア」に変更しました(クエスト文等も反映)。

【企画番号】03
【作品名】スイッチをさがせ!
【変更内容】上記
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [439回(1865pt)] [2020/8/20(木) 午前7:37:02]
>>「Happy Place」
>>「バリアブロック峡谷」
>>「対決!氷竜!」
全て修正しました。
「Happy Place」は普通のジェムを5個おいて条件を「100個全部」としました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [47回(402pt)] [2020/8/20(木) 午後10:04:37]
【作品名】泳げヤシーユ君
【変更内容】
ミニヤシーユのみをとってクリアした時にクエスト達成にならないようにしました。

【作品名】終焉神殿
【変更内容】
滑るキノコっぽい足場に乗ったまま地面についた場合に加速が解除されるようにしました。

W6のクエストを確認しました。

「あみだ穴」のクエストを4つのルートでクリアしました。

「スイッチをさがせ!」
2つのルートで70秒以内クリアをしました。(リプレイは修正前のものです)

「リフトクリフ」
ブロックキャラに乗った状態でジャンプした時にジャンプ回数がカウントされません。
コモンパレットのヤシーユの修正をお願いします。

「食べないでください!」
クエストを達成してゴールした時の表示が出ません。

「ブロックマジックトレック」
ブロック使用回数142の動画をアップロードしました。
https://youtu.be/5jo_bDuZyAg

>とんやさん、YAKUさん
修正ありがとうございます。

「Happy Place」
「スイッチを探せ!」
「対決!氷竜!」
「バリアブロック峡谷」
の修正を確認しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [48回(414pt)] [2020/8/21(金) 午前1:59:01]
ワールド7のクエストを確認しました。

「1画面の旅」
青ジェムの出現条件が「敵を倒さずかつ金ジェムを1個以上取得する」であるかのように読めるような気がします。

金ジェムを取るとスタート地点に出現する青ジェムを回収
かつ45秒以内に敵を倒さずにクリア

にした方がいいかもしれません。

「サブウェイクオリティ」
相変わらず後半のサンタが凶悪。

「ディスコフィーバー」
エリア2の最初のフレイムマージがザコ敵強化モードの影響を受けていません。


「岩間に潜む者」
ヤシーユの飛行と無敵がONになっています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [440回(1877pt)] [2020/8/21(金) 午前7:21:50]
>>「リフトクリフ」 ※コモンパレット
>>「食べないでください!」
>>「1画面の旅」
>>「ディスコフィーバー」
>>「岩間に潜む者」
全て修正しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [13回(24pt)] [2020/8/21(金) 午後4:57:35]
テストプレイそのK公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=Ybqd_6ktYDk&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d&index=12
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/21(金) 午後5:33:07]
【企画番号】03
【作品名】金ジェム城
【変更内容】
金ジェム城のクリア演出で「入力待たずにシーン切り替えする」チェックがなかったので、つけておきました。


>Tatuさん
またしてもテストプレイありがとうございます。

>>「あみだ穴」のクエストを4つのルートでクリアしました。
意外とできるもんなんすね〜。

>>「ブロックマジックトレック」ブロック使用回数142の動画をアップロードしました。
これが最短だと言わんばかりのプレイでした。最初の弾丸スターってあんなに簡単に逃がせるんですね。。
ちゃっかりノーダメクリアしてる所もまた凄い!
回数に関してはそのままにしておこうと思います。(難易度的な意味で)

>ソリッドさん
>>あとスタッフロールの件ですが、自分が普段使用しているパソコンだと何かしらのキー操作でエディターがフリーズしてしまう現象が以前から起きているため、制作が困難になってしまいました…。
エディターのバグですかね? キー操作を使わない身としては初耳です。
マウス操作のみで作業続行できるのならお願いしたいところですが…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [49回(416pt)] [2020/8/21(金) 午後7:22:50]
【作品名】ディスコフィーバー
【変更内容】
エリア2の最初のフレイムマージが画面外に出ていくようになったので
円運動半径を元と同じ2hblにしました。

【作品名】対決!炎竜!
【変更内容】
ボスの体力を減らしたときに出現する足場になるブロックが
落下している時またはヤシーユと重なっている時に壊すと出る
ショットの画像を氷から赤ショットに変更しました。


ワールド8のクエストを確認しました。

「リベンジフォートレス」
ステージでの条件表示が「ショットを使用せず、命中率100%クリア」になっています。


「リフトクリフ」 ※コモンパレット
「食べないでください!」
「1画面の旅」
「岩間に潜む者」
の修正を確認しました。

20:00追記:
「いざ、異界へ」
ステージパレットのザコ敵強化モードへの対応をお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [50回(428pt)] [2020/8/21(金) 午後11:12:07]
ワールド9と隠しボスのクエストを確認しました。

「ゴーストブリッジ2」
ショットを使えばソードなしでクリアできます。

「異空間: 雪の降る道」
クエスト達成時に表示が出ません。

「スクロールランブル2」
金ジェムは5個なのに6個必要になっています。

「落石アスレチック3」
ステージ開始時のミッション名のほとんどが絵文字になっています。

「心魔王領域」
ステージでは達成条件の「???」が「ヤシーユを模した存在」になっています。

クエストネタ

敵撃破数と攻撃ヒット数について

敵撃破数は敵を倒した数です。
自爆などもカウントされます。

攻撃ヒット数は攻撃をヒットさせた数…
ではなく、ヒットした攻撃の回数なのです。

同じ攻撃を複数の敵に当てても
1回しかヒットしていないことになるので
攻撃ヒット数がかかわるミッションでは注意してください。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/22(土) 午前7:21:13]
クエスト関連の修正をしようと思ったのですがYAKUさんあたりが既に着手されてる可能性があるので下手に手出ししない方がいいかと思って結局何もできないという(ry

>Tatuさん
繰り返しになりますが、丁寧なデバッグ作業ありがとうございました!!

>>「ゴーストブリッジ2」ショットを使えばソードなしでクリアできます。
意図としては「ショットしか使わずにクリア」という感じにするつもりでしたが、途中にスイッチを持ってる炎を倒す必要があるので、「ソード1回」というのはその分を指しています。
そこもショットを使用となると、実質3回しかショットが使えなくなってさらに難しくなってしまうので、こうなった経緯があります。
その炎の前後に小シュガーを置くのも考えましたが、なんとなくあの炎はノーコストのショットで易々と倒されたくない気分…w

>>「心魔王領域」ステージでは達成条件の「???」が「ヤシーユを模した存在」になっています。
真意は不明ですが、おそらく明文化でしょうね。「???」じゃ全く分からないので…。

>>「スクロールランブル2」金ジェムは5個なのに6個必要になっています。
ひょっとしたらクエスト設定をミス無しでできてるかもと期待してましたが、現実は甘くなかったみたいですねw すみません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [441回(1889pt)] [2020/8/22(土) 午前9:31:57]
更新作業しようとしたらそのまま寝落ちしてしまったYAKUです(死


▼更新(v3120パッチ)
・クエストに関するバグを修正しました。
・現時点までの更新分を追加、変更しました。
・「クエストモード-1」「金ジェム神殿」「金ジェム城」「クエストに挑む者の集い」を更新しました。
・コモンパレッドを更新しました。


>Tatu_OAさん
デバッグ作業大変お疲れ様でした。
おかげさまで不具合に関しては全部修正できました。ありがとうございました!
>>「いざ、異界へ」
>>「異空間: 雪の降る道」
>>「スクロールランブル2」
>>「落石アスレチック3」
修正しました。
>>「心魔王領域」
>>「リベンジフォートレス」
より分かりやすい条件表記であると思ったため「クエストモード-1」のほうの表記を変更しました。
>>「ゴーストブリッジ2」
作者の意図を鑑み、条件はそのままとしました。
>>クエストネタ
「クエストに挑む者の集い」に反映させました。

(追記)
>Tatu_OAさん
参考までに1点お伺いします。
クエストで特に難しいと感じたステージは何処でした?


(追記)
パッチにミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.8.22 16:41以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [14回(26pt)] [2020/8/22(土) 午後2:39:26]
テストプレイそのL公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=1TtpSmRBr4o&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [51回(430pt)] [2020/8/22(土) 午後6:49:12]
「いざ、異界へ」
初めてクエストを達成した時の処理の「一度成立すると、以後無条件で成立」にチェックが入っています。
これの影響でクエスト達成以降、金ジェムを1つでも取るとクリアできなくなります。
また、金ジェム神殿でこのステージの金ジェムが表示されなくなります。

「スクロールランブル2」

クエストの修正を確認しました。

エリア1のゴールについて
階段にして矢印をつけるか、クリアボールの画像をワープに変えるかしてはどうでしょう。


「リベンジフォートレス」
「異空間: 雪の降る道」
「落石アスレチック3」
「心魔王領域」
修正を確認しました。

クエストネタの反映ありがとうございます。


以下、難しいクエストについて

「薄氷の湖」
かなりタイムを詰める必要があり、
「もう一度挑戦」を多用したステージ。
エリア3の雷使いを倒す暇はなかった。

「滅びの激流」
元々難しいステージなので難しい。

「空飛ぶスイッチの森1」
多少は余裕を持たせてあるとはいえ、うっかり触ってしまいやすい。

「賢者の森」
終盤のUFOの倒し方に気づきにくいかもしれない。
ノーダメージでゴールまで行く方が難しいと思う。

「空飛ぶスイッチの山」
空飛ぶスイッチに慣れてないと難しいかもしれない。

「1画面の旅」
2段目と3段目にかかる時間の減らし方が難しいかもしれない。

「ストーンドライバー」
26.5秒でのクリアを確認していますが右を押しっぱなしにする必要があり、ジャンプのタイミングを覚えるのが難しい。
敵らしい敵がいないステージのコンマ1秒の戦いということで厳しめにしています。

「サブウェイクオリティ」
テストプレイヤーを募集したら「難易度を下げてくれ」と言われる可能性が最も高いと思う。
今回の死亡回数は60以上。

「イラプション!」
ザコ敵強化モードの影響で難しい。
エリア2で落石にブロックを壊させる場所でどのくらい時間かかるかは運しだいになる。

「あちあち透明ラビリンス」
全ての炎を消した後は地形がわからなくなるのでどういう迷路か覚える必要がある。

「アンダーテンプル」
ゴールの2つ前のショット使い3体の部屋が難しい。

「リベンジフォートレス」
ダークヤシーユ戦は確実に命中させられるタイミングでしか攻撃できないので難しい。

「異空間: 雪の降る道」
ザコ敵強化モードの影響がかなり大きい。
エリア2の前半、スライムがいるあたりまではごり押しでもいいが
そのあとはしっかり倒していく必要がある。
空飛ぶ缶詰は早めに倒さないととんでもないことになる。
このミッション、名前に殲滅とあるからと敵撃破率85%以上にしようとすると
召喚するキャラがいるからかなり面倒そう。

「蒼髪勇者STG」
サトーを全滅させるのが難しいかもしれない。
ザコ敵強化モードでもノーダメージで達成可能。

「心魔王領域」
落下する敵にショットを当てるのは難しい。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [友達] [91回(699pt)] [2020/8/22(土) 午後7:48:39]
心魔王領域のクエスト、エリア3(1,35)にいる半透明ヤシーユのことを想定してあの案を出していましたが、ヤシーユを模した存在が追加されたので混乱を防ぐために削除か現ヤシーユを模した存在のキャラグラフィック変更等の措置を加えてほしいです。クエスト案を提出した時に補足しておくべきでした。申し訳ありません。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/22(土) 午後8:16:01]
>>エリア1のゴールについて
>>階段にして矢印をつけるか、クリアボールの画像をワープに変えるかしてはどうでしょう。

【企画番号】03
【作品名】スクロールランブル2-1
【変更内容】
クリアボールの画像をワープに変更しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [296回(1806pt)] [2020/8/22(土) 午後8:54:54]
>YAKUさん
自ステージ分の修正ありがとうございました。

>ネームレス.RETさん
>>エリア3(1,35)にいる半透明ヤシーユのことを想定してあの案を出していました
(1,35)にいるヤシーユは普通にプレイしている限りでは遭遇しない(はず)なので、2個目の金ジェムを持っているキャラクターが現ヤシーユを模した存在だと想定していました。(ぉ)
誤解を防ぐために、(1,35)のキャラは削除することにします。

【作品名】心魔王領域
【変更内容】
(1,35)のキャラを削除。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [442回(1901pt)] [2020/8/22(土) 午後11:19:58]
▼更新(v3120パッチ2)
・「いざ、異界へ」のバグを修正しました。
・現時点までの更新分を追加、変更しました。
・「サブウェイクオリティ」エリア2サンタ戦の難易度を少し落としてみました。
・「主の住まう樹海」のクエスト条件を「金ジェムを全て集めて60秒以内にクリア」に変更しました。
・「クエストモード-1」「金ジェム神殿」を更新しました。
※パッチ1は致命的なバグが含まれているため必ず導入をお願い致します。
※更新の際、パッチ1を入れる必要はありません。

>Tatu_OAさん
ご返答ありがとうございます。
「サブウェイクオリティ」の金ジェムは自分も100回以上死んだ記憶がありますね。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [15回(28pt)] [2020/8/22(土) 午後11:25:17]
テストプレイそのM公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=bjKyS4Gwfz0&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [顔見知り] [52回(432pt)] [2020/8/23(日) 午前12:37:13]
クエストモードの修正お疲れ様です。

「主の住まう樹海」
「いざ、異界へ」
「スクロールランブル2」
「心魔王領域」
修正を確認しました。

「サブウェイクオリティ」
難易度の低下でサンタがこんぺいとうを召喚する時に
左のこんぺいとうに激突することが減りました。


「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」のエリア1をミスなしで通過しました。
https://youtu.be/s18qrgtn9v0
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [16回(30pt)] [2020/8/23(日) 午後4:46:04]
テストプレイそのN公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=b31Myw8LUtQ&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [17回(32pt)] [2020/8/23(日) 午後7:27:16]
テストプレイそのO公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=nBthbEweuco&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/23(日) 午後8:07:42]
>Tatuさん
>>「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」のエリア1をミスなしで通過しました。
ヤバすぎるww
高速回転リフトをノーミスでクリアするのはちょっと理解が追いつかないです…。
ノーミス時専用のメッセージを作ってて本当に良かったです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [18回(34pt)] [2020/8/24(月) 午後7:48:36]
テストプレイそのP公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=0CHEyHtpXHk&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d
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[zip(12.6KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/8/25(火) 午後5:49:56]
eggkidさんほどの上手い人が金ジェム重視でプレイしてもW10到達時点での取得金ジェムがまだ370個弱…。
コンプリート(金ジェム600個)するのがいかに大変かが分かりますね。。

それはそうと…

>YAKUさん
eggkidさんの動画で判明したのですが、8/5に投稿したブロックスの修正版が反映されていない気がしたので、次回更新時に導入お願いいたします。
その後に出たv3119以降のブロックスのファイルがいずれも旧版のままになってました。

レス内容と添付ファイルを再投稿。(クエストはすでに導入済)
【企画番号】03
【作品名】ブロックス-2
【変更内容】中盤のロージンブロックの間隔を狭めました。
先頭のロージンとその次のロージンをソード一振りで一掃できる設計のつもりでしたが、eggkidさんの動画内では鮫ブロックに乗る位置が原因かロージンの間隔がズレて、次のロージンまでソードが届かずに押されて落とされる事故が何度か起きていたので、それの修正です。


【追記 20:46】
>eggkidさん
あ、導入に関しては現在エディターを管理してるYAKUさんに向けてのものですw 分かりにくくてすみません。
ブロックスはクエスト含めて全てクリア済みな感じなので、導入はどちらでもいいですw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [19回(36pt)] [2020/8/25(火) 午後8:02:05]
>とんやさん
ご指摘ありがとうございます。導入しておきました。
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[zip(664,127.9KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [443回(1913pt)] [2020/8/25(火) 午後11:21:10]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.121になりました!!
左の添付ファイルから直接ダウンロードしてください。

▼以下、修正点
・現時点までの更新分を追加、変更しました。
・一部のステージの難易度を見直しました。
・コモンパレッドを更新しました。
・各種バグを修正しました。
 →「滅びの激流」「ダークタワーのリザルト表記」「残機無限モードのスイッチ」「各クエスト関係」など


>とんやさん
>>その後に出たv3119以降のブロックスのファイルがいずれも旧版のままになってました。
これはこれは失礼しましたm(_)m
今回のアップデートで反映致しましたので、ご確認お願いします!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
egg kidさん [お客様] [20回(38pt)] [2020/8/25(火) 午後11:34:38]
テストプレイそのQ公開しました。
https://www.youtube.com/watch?v=6BUq0fD0z6E&list=PLr4tzcUTkLmNFOyIXN2WH0me_P5jnY29d