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DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/16(Fri) 22:11
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
ブログやらホムペやらツイッターやらやってますが、特にアクエディの
システムに関係する裏話をボヤキまくってみようかと思います、多分
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デバック関係裏話
日時: 2021/08/25(Wed) 14:11
名前: ドラゴンハッカー
参照:
本作の共同制作でのデバック関係について裏話


とりあえずW6までの気づいたステージ設定の統一性やリザルト金ジェム数不一致、
その他、あることをやったら起きてしまう致命的なバグがチラホラ見つかっていて
それを直してたのを挙げてたのは昨日


因みにステージ名で名指ししていくのは物凄く忍びない事になるので
zip圧縮で見たい人は見てください的な感じにしている、というのも
色々考えた末があって下記…


・大会のステージ募集スタートして、前半の作品に統一性の問題が集中してた
 ⇒いくら前回のをベースにしたからといっても変動するかもしれないし、
  まずは数が必要だったので、この辺を早々に視野入れてもらうと
  作成する側が参加しづらくなるという懸案があるのではという
   ↑いきなりルールだらけだったら、もう仕事みたいでぶっちゃけ嫌じゃない?

    だから後でこの辺を上手く調整すれば良い訳で、
    前作もデバック周りを色々と回ったのが裏側



・現在リアル事情も含めて参加が難しい方々への配慮
 ⇒リアル事情も物凄く複数に分かれてるので、単純な話ではない
  そもそも時間を取れた上で100%力を出せるとか相当難しい話である

  仮にも仕事が忙しいだけだろうなんて、単純にバサバサ語ると
  トンデモナイ地雷を踏むってのは先に語っておく
   ↑中には踏んだ地雷を忘れたい人だっているんだが、まるで
    釣り針のように刺さったケースもあって、それで無差別射撃や
    色んな意味で洒落にならない件も実はある。

    ナニソレって方はDMで回答出来なくもないが暗いぞ?



・作者への配慮も色々考えた末
 ⇒見た目は一緒でもフローを観たら意図が違うケースも多々あった
  単純に忘れたんじゃね?という話だけで片付けたら本当に事故るので
  ステージ名を晒すのではなく、フォルダでstage_(名前)の形式で
  出させて頂きました。誰しもミスはやるんだなぁと思えば…



最終形態は統一性がキッチリした物に仕上げたいが、流石に序盤から
全部が全部完璧に行くわけがない。だからこそのデバック作業である

これは仮に自作だとしてもやってるよね? 直しきれない事はあるかもだが
出来得る限りはなんとかやってるかと思われる



とにかく統一性については大事だけど、完成体の一歩手前まで出来ないと
そもそも論だよねってのはある、フルマラソンも完走してなんぼって奴と似てる

だからミスってたとしても「わりぃw」「サーセンw」ぐらいで
捉えておいてくれればと思います。ぶっちゃけ自分もやらかすような
細かい領域だったりするので毎度格闘する所なんですがね


ポイントはデバック勢が色々と楽しむ一方で気づくというように動けば
少なくともこの統一性のミス云々は順に整理ができていくと思ってるので
ステージ制作する側は覚えてる限りでやってくれればで良いと思います

そして本音を言えば未制作で終わっちまう方が後に響くので
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Discordでの出来事から
日時: 2021/03/24(Wed) 12:11
名前: ドラゴンハッカー
参照:
新アクエディBBSでの進捗を観ると自分は絵特化の人間やなぁとか思ってたり
まあ事実なのでどうしようもないがねぇ


とりあえず制作者が集まる場として交流もしやすい都合で共同制作も
Discord側の開発がメインになりつつある、リアルタイムで色々とテストとかしやすい
一方で全員がDiscordの垢を持ってるかというとそういう訳でもないのが現状


かと言って別に本件だけを理由にDiscord垢をとってほしい話ではない
交流が苦手や単にチャット形式が嫌いとか等、性格に合わない人は当然居る
また時間を作りづらい、とか合わせづらいという人も居る訳で人が常に集まってる訳でもない
更に郷に入らばryという事も全く無い、てかBBSの方針も来る者拒まず去る者追わず感覚


なので本件の為だけにわざわざ垢を作るメリットはない、大事なことなのでまず一つ

自分の場合は単に元々チャットとかでの交流が好きな方なので垢があった訳だが
 (※あったけどしばらく使ってなかった裏話orz


一方で密かに不安に思ってた件、それがDiscord内でも進捗の把握のすれ違いが起きた
複数人が関与するのでどうしても限界があると思ってたので、自分も不安増幅してたりする
そうなると今後の制作に事故がまた起きても困るのでどうするか考えてた

というのもDiscordの欠点としてチャット式なので埋葬されやすい事がしばしばある
また中には「公表してた気になっていた」というのが一番怖い所
この辺の重要事項はYAKUさんが展開して頂いてたので、大事な決定事項は
基本的に新AEBBSにまとめる感覚で進んでた。多岐に渡ってまとめて頂いてますorz


ただ一方で予定から変化した所や、役割も変化してた等あったりする
この辺の変化した所が中々ミスリードとか起こり得る感じ、まあ今回それに当たる
そうなるとDiscord勢と新AEBBS勢で割れると困るのでどうするか論議してた裏側

全部が全部YAKUさんに押し付けると流石に潰れるのは、自分も神殿物語の繋ぎをやった経験から
本当に辛酸を喰らってたのをよくよく覚えてる、いや中心に回るのは色んな意味でエグい


そこで一旦整理してまとめ直す場所を、勝手日記の共同制作の場を使おうという手
新AEBBSだけだとこっちは投稿も兼ねる都合でDiscordのチャット程ではないが
まあ埋葬事故が起きやすい、そうなると前述の進捗すれ違いが起きてorz


なんかまた前回の共同制作でも似たような事やったような…あ、リザルト画面の整理かw
これも元々は宙に舞ってたアレみたいな物で、端的に言えば

●「やってみてダメなら無し」という計画からスタート
 ⇒ 結果から結構良い感じに当たる
 ⇒ その結果から更に一部から改良案提供、そして成功
 ⇒ 一方でフローが複雑怪奇化して一部だけの先行状態化
 ⇒ (自分が)解読して総整理、結果的に全体に共有に成功

結構ざっくばらんの主観ではあるがね、ただこんな感じかと思っていてね
まあ伊達に神殿物語でフロー解読やってた訳でもないのでねw
これもあって今回のスタートも切りやすかったというのも裏側にあったりする


今回も全体への共有を意図に勝手日記BBSに「またかよ」的な感じで記入する方針デス
勝手日記BBSのスレがまとめに利用しやすい、という策謀をYAKUさんと論議してました
ポイントは色々絞ってる…が、自分 も 把握ミスってるかもしれない
なので質問・意見・指摘等はガッツリ書いていただくと助かります


尚、内容によっては人には見せられないetcある場合はツイッター等のDMとかに頂ければ
確認や意見提供できるので、この辺も使うのも手です
自分は共同制作については「遠慮なく」なスタンスで居るので
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ドット絵の裏事件簿
日時: 2021/03/07(Sun) 11:25
名前: ドラゴンハッカー
参照:
ドット絵を描いてると色んな妄想が膨らむという
前回デフォキャラ弄りでも膨らむ件をやってた訳ですが事故も多発


ステージ案よりも絵ばかりに手を染めてますが、まあどちらも趣味なので^^;
後は例のドデカイ物体を動かすというAIを考えるので変数いじりを温存してるのもある
裏DECも作った際に相当なフローを組んでたので、負けじの量になると既に推測

…絵とサイズ的に多関節確定なのでこの時点でフロー数が壊れry



真面目に絵も描いてる一方で思い付きでやってしまったというのもよくある
因みに事故の名残も一部反映されてたりする、マッスル包丁タイツとかw
その他、ふと魔がさしたみたいにできたのもある。妄想って怖い


後は前に語った件で大事なことなのでもう一度


共同制作における自分のドット絵については基本的に
「遠慮は要らない」感じでいて欲しいところ


大事なことなのでもう一度書いておきます
というのもコモンパレットキャラに続き、主キーとなるキャラも一部描いてるが
暫定案から形作ってるのが現状、まあ例のドデカイ裏ラスボスもしかり
 ※エリィについてはヅネさんが担当してるので念の為


なので暫定案の絵がそのままOKかは謎、というかご意見頂戴が正直な本音
Discord内で徐々に形作られてきたストーリー案のキャラ達だが、問題は
設定だけ先行してどんなキャラ(絵)が良いのか宙ぶらりんという印象があるかと
特にエドガーとクリアゴーラについては物凄い謎状態が続いてたりする裏側


無からいきなり生み出すのは誰でも困難なので、まあ土台を作ってみた感
土台だけはとりあえず出来たがそこからどうなるかはまあ意見共有かと
絵を描くのはryの一方で自分はこの絵が良いかどうか?なので遠慮なく欲しい状態


例えばAIを組むのにこういうモーションとか、なんて話が出れば土台にコマが増える
一方で髪の色とかデザインに〇〇が欲しいとかあれば土台をイジってみた、も出来る
更に土台に無理矢理ねじ込んでみた、も大丈夫。全く違うキャラを作ってみた、で差し替えても良い
要は版権をほぼ捨てた絵と思えば良い訳で、共同制作内ではイジれる絵という事で
 ※100%捨てたというと全く違う所で勝手に「自分のキャラだー」とか
  変な事でやってしまって謎の炎上してしまっても責任とれんので一応ねw


後は新キャラ自体に馴染みが出ない感も有りそうなので、裏でやってそうなネタ絵も作ってたりする
因みに鯖内ではヤシクリでもあったメタイネタとかのギャグに走ってたが(爆
とりあえず共同制作でもある程度色んな形を見せた方が案が膨らんだり
一方で宣伝効果とかにも期待出来るかなーというのもあり、ネタ絵が出来たり、という


とりあえずエドガーとクリアゴーラについてはそれっぽい人が現れたという事である
謎の二人組が現れて小劇場をやってるが、結構ノリもあったりする

吹き出しに文字を入れて、自由に弄って共同制作はどうなってるとかの宣伝とか出来たらなーという
ヤシクリやその他ゲーム制作でもメタイネタとか、ギャグでもOKです
尚、このグラに見覚えが出て実はryになるかまでは今後の流れ次第です…w

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ドット絵関係について余談
日時: 2021/03/01(Mon) 23:24
名前: ドラゴンハッカー
参照:
例の制作部鯖にてドット絵を描くライブをする、しれっと勇敢な事をしてるが余談


結構思いつきのやっつけで描いてるというと、恐ろしいかもしれんが事実
因みにあの例の壮大なのは大元は冗談半分で320×320dotスピルトを描こうとして
途中から脱線して終いにはあんなことになったわけでしてねw
まだ色々と加工するので、どこぞのゲームのラスボス臭がしてるが、まあ影響がorz


尚、共同制作における自分のドット絵については基本的に
「遠慮は要らない」感じでいて欲しいところ
たまにこういうやり取り起きたら困るじゃない?

「こことかこれをこうしてry(※色々と提案中)」
 ⇒「じゃあ自分で描けよ〜」

よく絵を描く人相手でのトラブル懸案であり、こう返されたら困るよね?
一方でそれを恐れて黙って、いつの間にか特定の人センス絵ゲーになっても困る訳である
共同制作なので譲りたいものは譲るし、合わせる所は上手く合わせたいのが本音


進行ペースはやると決めら一気に猛進するので、いつの間にryも有りがち
デフォルトのリファインについては、ぶっちゃけドンとツイッターに投げた気がする
制作部鯖でライブもしてたが、それより前からコソコソやってたような

まあドット絵をなんとなく描くのも趣味というのもあるのでね
デフォルトキャラは何かと描き込もうとすれば妄想膨らむので面白い


その他テストプレイについて、やってるがノー感想状態ばかりなので申し訳なく思ってる
一時期身体もかなり深刻だったのも重なってて、色々と離れてた裏側もある
今から全ステージの感想を描く…いや限界があるなw


こちらについてはワールドへの設置が荒方出来た所で前作のヤシクリと
同じ感じで限定配信の実況として投下すると思います
そこでの独り言が感想と思えば……はい
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裏ボス挑発を撤去からの最近(
日時: 2020/12/16(Wed) 22:13
名前: ドラゴンハッカー
参照:
最近のアクエディBBSではコラボ2021について熱論が広がってるねぇという感じ
因みに自分は最近風邪引いて変に長引いてタヒってた訳なんだが(


ヤシクリの方は大分安定してきてるので、本格的に自分のホムペにも
紹介ページを作っていこうかなぁという流れを考えている
DLのリンク先は……ふりーむと夢現に繋げておけば良いかな(


裏ボスの挑発は第1形態からコッソリ土台を作ってたが撤去の流れへ
……いや、本気無しモードクリア出来ないんだもん(爆
特に最終形態は自分もメビウスの輪に突撃したので投げた(ぁ



コラボ2021については極力こちらからメスを入れようとするのは控える流れで
最初の軽く攻撃演出の投稿だけで、後は様子見から動く事にしてるのが現状w


2020でも自分の作ったステージは恐らく癖が強いのが多かった、と思ってたりする
サブウェイクオリティはかなり初っ端に上げたステージだが非常に高難度
そりゃ高速移動してる地形と本ステージ専用AIがこれでもかと並ぶとねぇw
色々紆余曲折が重なりあって……てか、このステージ何回直したんでしたっけ?


他にも裏ボスについても弱体化補正がガンガンあった訳だが、これも自分で調整
多くの人を悩ましたというのが最終形態、空飛ぶスイッチ混入の超事件というねw

HPの回復量を大幅に減らしたので大分倒しやすくなったと思われるが
まだ一部の方のプレイにてメビウスの輪に突撃してたのを観て……いや、大変お疲れ様でしたorz
スイッチはまあトラウマですねぇ、裏ボスにまで絡んで絶望を送り続けて(殴


とまあ2020の話から簡単っぽく見えて癖アリ高難度を投下しやすい傾向がある感
自分でも怖いのが単純に敵を置きまくって難しくした訳ではない件

実際狙ったかのような嫌らしい配置で絞っていて、更に視覚への破壊力も
重なる地形を盛り込んだりするので結果的に被弾率が上がりやすい訳で(爆


他にも絵の物量作戦とかやらかすと大真面目に「DH絵素材ゲーム」とかになり
そうなると共同制作の根本のコラボ以前の大事故になるよねんw
実際、自分の画質が固有な面&コマ稼ぎの鬼人化になってるので下手に動けない
なので、ある程度定まってきた頃にちょくちょく動く方が無難と思ってる訳で

……何を言いたいかって?

いや添付画像から『これぐらい朝飯前の人間』と言ったら分かる(
因みにこれらのうち、結構が廃案になった絵も含むけど何かね?
だから悪い意味で染まり過ぎると危ないので程よい領域を考えたいのが本音である

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共同2021……?
日時: 2020/12/01(Tue) 01:13
名前: ドラゴンハッカー
参照:
色々とYAKUさんが話題にしてたのでなんとなくこちらで色々と(


2019年は神殿物語〜帰還〜、続いてヤシクリを2020年と見事に完遂
なので次の共同制作にノリノリな一方で、どういうスタイルが良いのかは謎めいてる
というのも絵素材においてデフォルトに縛られない要素が入る点


デフォルトに縛られない何かであらば、大会御用達の例のアレらを上手く使って
コモンパレット等を色々と作っていくのも面白いかもしれない
或いは加工可能のを選別して、上手く細工するとかもあり得る
……とまあ妄想だけは先駆けて突撃していく感じが現状である


ポイントとなるのはAE大会と異なる点が色々ある所
具体的に挙げるとすれば下記だろうか

・エフェクト等を含め、データベースへの追加加工もあり得る
・連続したステージでの構成も問題ない点
・過去大会で廃案ネタを上手く転用なんかも出来そうである
 だが一方でジャンルは統一する? ←最初に定めたい所
・ストーリー?等々を含めて基本土台を先駆けてまとめる必要アリ


共同で作り始める前に基本土台を何にするか、ここが重要でかつ焦点
敵のAIの机上論だけなら素材の中からこれでもかと絞り出す事は十分可能
主人公のAIというかフロー共有が大事になると思われる、統一にするならば


まだ机上だけが飛んでるので言いたい放題言えるのも事実
そしてもし絵素材提供ならば別に構わない、不動国王ryから引っ張るのもアリ

裏ボスの挑発モードはまだ頭がエンストしてるのでこっちの話をしれっと
しかし毎年何かしら出てるならば何とか続けたいねぇというのは本音
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裏ボス完成と攻略、小ネタとか
日時: 2020/10/19(Mon) 21:21
名前: ドラゴンハッカー
参照:
裏ボス完成したので現タスクを頭に置かなくても良い感じかなw
余りにハイテンションで今日はロクに集中出来てない事故があった、いや仕事関係で(爆


とりあえず裏ボスのルーチンを最初の時から思いっきり変えてかつ
攻略方法もまた変わったという流れになったのでザックリまとめ


●共通事項
・ボス本体が直接召喚 ⇒ コアユニットを召喚
 そのコアユニットがキャラ毎に行動変化して攻撃してくる

・ショットの攻撃は限界まで抑えきっていて氷ショットがメインなのでかき消せる
 使ってくるのはボム系とスプリガン亜種、爆撃UFO系辺りで絞っている
  ※実際、シャドーピープルNEOもモンボーに変化等細工されてる程

・Cスイッチでコアユニットが独立して動くようになる
 尚、コアユニットが全部動いていてない場合はそれ以上増えない
 ハートとビックシュガーも生成は変わらず、だが一部変更アリ

・Dスイッチは従来と全く同じだが召喚タイミングが多少異なるように変化
 やらかすと最悪2つ飛び交う事も起こり得る

・Eスイッチは壁ができる&ハート+シュガーが敵変化は相変わらず
 ただしこれに依るボス召喚変更は削除、挑発モードへ移行の方針w

・Cスイッチで独立したコアユニットを一定数倒すとDスイッチが一気に
 ショットをばら撒いて敵を攻撃してリセットしてくる
 これが一番のポイントで大きく変わった点でもある


●フェイズ1
・コアユニット8体出現して各々攻撃してくる、Eスイッチはまだ出てこない
 Cスイッチが召喚されて、それで行動をどうするかが鍵となる

・ポイントはDスイッチ召喚のタイミングで2つ存在している
 1つはCスイッチを5回押下後に召喚、ほぼ以前のVerと同じ感じ
 もう1つはCを押下せずに一定時間来ると召喚、鬼のような速度で迫るスイッチ


・フェイズ1のポイントは鬼速度のDスイッチを召喚させない事
 なので適度にCを押下して適度にコアユニットを倒していくのがベター
 コアユニットが独立してない状態でDスイッチ押下すると大回復にもなる仕様が
 紛れ込んでるのでコアユニットを適度に泳がせつつ崩すのがポイント

・コアユニットを全滅させるとDスイッチからショットばら撒きが発生して
 リセットとなる、5回押下後のDスイッチ登場後は如何にCだけを触れるようにするか
 それが大きなポイントにもなる


●フェイズ2
・1と違うのはEスイッチが登場する事、そしてEスイッチの挙動が中途半端誘導突撃
 単体だけ観ると簡単に避けれるが混戦状態だと気付かぬ間に触れる事も多々ある
  ↑厄介な誘導移動から単純化にした代わりに召喚頻度を増やしたというw

・更に厄介な事に既に登場していた回復道具がある場合にCを押下すると敵に変化
 敢えて敵にして攻撃手段とするか、回復を活かすかは人次第だがこの点に注意

・円移動してグルグル回ってる以外は基本的にフェイズ1とほぼ同様
 Dスイッチの召喚タイミングが変わっていて押下回数6回の時と
 暴速のは時間召喚が短めに細工されてるので適度にCスイッチに触れる必要がある

・裏話をするとこのEが発動した時にソリッドさんの案をぶっこんでみたが
 ここでおっそろしく難易度がぶっ飛んだので撤去した裏側があるw
 なので缶詰シールドはそのままシールドのままという事。これを壊すか
 最悪HP回復されるのを覚悟でDスイッチで一緒に撤去するかを考える事(


●フェイズ3
・背景がまさかのタイトル絵、最後に相応しいのを探してワザと狙って使ったw
 そんな中でコアユニットが16体と倍化して∞のような挙動をする
 コアユニット倍化に伴い、当然ながら攻撃も倍化するのでカオスっぷりを発揮

 余談だがこの∞のような動きはミスで起きた挙動事故、だがこれは最後に
 相応しいと考えたので事故がまさかの最後の挙動決定になるという奇跡w


・更に困った事にスイッチが3つ同時召喚という事になり、より大変な事になる
 ポイントはE⇒D⇒Cスイッチの順に消えて再度召喚を繰り返す形なので
 EとDを回避しきって消えてからCに触れるのがベター、でもCに触れる必要はない……

・ここでは時間に依る暴走Dスイッチは出てこない、常にスイッチが同時に涌く
 ここを上手く狙ってCを押下しないで倒す戦術もアリと言えばアリになる
 頭数を減らして攻撃の激しさを落とすか、激しいまま戦うかが問われる


・コアユニットを一定数減らすとDスイッチからショットばら撒きが発生する
 因みにこのフェイズではコアユニットからの回復量が異なり他の雑魚と同じに細工
 なのでいきなりDスイッチに触れてHPがMAXになった、という事故はまあ早々には起きない……はずw



こんな感じでございます、因みにここからは確認済みのバグについて
まだそれ以外にも眠ってるバグがあると思われる、随時確認していきます(

1.Eスイッチ押下後、雑魚を弾丸化したはいいがその場で回りまわる状態が起きる
 細工した為、以前よりも頻度は落ちたので安心してたがやはり出たw
 尚、強引ではあるが現状ならDスイッチ押下すると一応直る

2.一部の敵キャラが弾丸化する際に違うキャラになってる件
 まあ観たら大体分かるので順次直していきますw

3.命中率が意味不明な値まで死んでる件、これについてはフロー演算の問題で
 対策にこの裏ボスのみに必要となるフローを独自で設定させる必要がある

 これも修正の仕方が分かってるので全ての形態及び本気なしモードでも
 これを追加する細工を行って対応する方向へorz



後は小ネタとやりたい事を並べる

1.ボーナスUFO(赤爆撃UFO)が活躍する場面ってボス以外なかった気がする……(
 なのでそれを第2形態から実装している、ジェムを集めて1UPが実は可能
 長期戦覚悟なので残基が一応なんとかならなくもない無理やりな仕様ですw


2.挙動をこれでもかと増やしたがまだ足りてないのが個人的な見解
 というのも元々8体を基準にしてたので15通りの変化がある、しかし最終フェイズで
 倍化するので更に増やしたいのが本音であり、今後の更新予定にこれも視野に入ってる
 また差異も極端なので全体的にも、もう少し色々と調整すると思われる


3.恐らく色んな戦術で倒す事になると思われる
 中には長期戦になり過ぎて凄い事になるかもしれない……w

 なのでクエストモードのメッセージを利用して「創造神からの称号」というのを
 様々な条件付きで色々くっつけてみる事を模索、ただ難しい場合は後付け更新かもw


実は色々考えてましたよ、と
ただ10月末にVer1.00リリースなので少なくともバグは完治させておきたい
その上で挙動を増やして完全なる完成までこぎつけたいと思います
今週は体調さえ崩さなければ時間がある方なので、ここで色々やってみます
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好機を逃さず(
日時: 2020/10/14(Wed) 23:02
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1316363458573561858
こっちの更新も久しぶり感(
まあリアルで風邪(でよかったが)を引いてたのもあったが近況

<現タスク>

●裏ボス最終形態
 フェイズ1:100%/100%
 フェイズ2:100%/75%(←現在進行形)
 フェイズ3:70%/45%
 (備考)フェイズ1の完成度はリンク先がそのまま答えw


●裏のエンディング
 制作状況:100%/100%
 (備考)ウエイトは調整済みなので、その他改造等はお任せで(ぁ


●クエストに挑む者の集い
 制作状況:100%/100%
 (備考)何かネタを追加したい場合はキャラをコピペして増やし
    メッセージを記入して好きな所で置いてくだサイヤ人


●裏ボス挑発行為実行
 ⇒本格的にやるとしたら初期版公開後が恐らく理想的
  そもそも金ジェムとかを何も考えてない



草案をとにかく煮詰めて実装しまくってカオスになってきた、凄く楽しくなってきた(爆
最初のボタンを押さないと何も始まらない地味さは消えて猛攻からスタート
スイッチを押下すると周りに動いてる奴等が独立して動き始める流れ


押下しなければ楽でいいじゃんと思うが、独立させる事に意義がある
超高速のデストロイスイッチのタイプBが潜んでおり、押下しないままだとこれが召喚されて
そのままデストロイ的な大回復されてしまって絶望するというルーチン


尚、キャラ毎に何を仕掛けるのかまで全部決まってるので分かりやすいようにしてる
出てくる敵と攻撃もキャラに従ってるので事前に何がどうなるのかというのが
ある程度は予測できるようになってはいる


ただし全フェイズの基本コンセプトとなってる無双感は相変わらずなのでそこはよろしkry


デフォルト風だとやはり避けゲーが主になりがちなので違う路線を考えると
こいつについては最早ゴリ押しなぐらいの方が面白いのかもしれない
あくまで本気モード前提で作ってるので、本気抜きだと自分でも超熾烈ですがね……w


挑発モードはお預けにしておきます、なんか色々混乱するので一旦停止orz
元々金ジェムとか予定してない、超本気のDYと同類のお遊び要素で鬼畜過ぎる領域の方針
うん、表DECと裏DECの混ぜ過ぎカオスをもう予定というかちょっと考えてて(爆


忘れた頃にしれっとトライアルみたいな形で投げるかもしれない
自分も好機は10月の今ぐらいなのでここを逃すと正直辛くなってしまうので
まあ上手くいったら……みたいな感じですかね

元々「表と対であったらいいかなぁ?」程度の気持ちだったというと正直アレなんだがね(;´∀`)
自分も自分のゲームを作りたいとか、自サイトを更新していって最終的に
こちらの紹介みたいなページを設ける予定を考えると……多趣味って大変だわねw


とまあ10月中には裏ボスができるとカッコよく宣言して締めという事で
前々から気になってた件を並べてたが、最新の共有エディターで一気に更新されてて一安心
余計な事を考える事なく、そして心置きなく最後の大仕事を締めくくりまっせ!
記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/27(Sun) 14:21
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>とんやさん
返信ありがとうございます、若干弱気になっている所もあるので(爆

>>スタッフロールは自分が完成第一で仕上げるなら数時間でできると思うので大丈夫ですw
一言で言えば「実家のような安心感」を覚えた気分でなんかスッキリしましたw

所謂叩き台というモノがまだ宙ぶらりんでどうなるのかなぁという感じであり
実際あるのがまだ勝手日記BBSの文字面だけなので、叩き台になるようなステージが
何もないから「誰がどうする?」というのも重なって不安要素になってたのもあります(^^;)


>>裏ボスはソリッドさん案の混入が大変ならば、
>>後の挑発モードに置いとく感じ
実はこれも色んな面で視野に入れてたりとかもありまして(爆氏
今の所だけでなく、第1形態にこれが混ざったら〜とか考えると面白くなり
終いには混乱してキリがなくなってしまったりなんだり……とか起こりました

とりあえず考え過ぎてパンクする前に、まずは自分の盤面から裏ボスを
一旦完遂して後は上手く織り交ぜて、とかしてみようと思います


>>「金ジェム600ありがとう!」「デバッグ< 既存バグ、創生の狭間、デバッグ削除」
>>YAKUさん以外にはできない作業
個人的にYAKUさんへの負担量を軽減したい……が自分も裏ボスで埋葬()してるので
ある程度フォローとかあればYAKUさんも安心して日常(仕事面)とその横で
残タスクである挑発モードへ手を込めていければ、と思ってたりします

特に「金ジェム600ありがとう!」については参加者の感謝のメッセージが
BBSの方で既に結構固まっているので「我こそは!」という方がいれば
提案とか草案とか叩き台(※既にあるアレを基に?w)とか話があるといいかもしれません
 ↑ぶっちゃけ「共同制作3スレがあるんだからそこでやれ」な気が(ぁ


>>事業だったらこだわりを捨てて完成第一に考えて無理やり形にするでしょうねw
>>非営利でいくらでも時間を使えるって所が、期間が伸びてる要因なので。
たしかにその通りですw

クリエイディブなゲーム(マインクラフト、テラリア、マリオメーカー等)とかでも
何かしらモノ作りという事には終わりがあるようでそれがないという感覚が走るので
こだわりも出て色々面白くなったりして……まあメビウスの輪や哲学へ突撃でしょうかw
記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/27(Sun) 09:44
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>>残る問題は裏ボスとスタッフロールをどうするのか
>>挑発モード
スタッフロールは自分が完成第一で仕上げるなら数時間でできると思うので大丈夫ですw
挑発モードは最悪10月リリース版では未実装にして、
裏ボスはソリッドさん案の混入が大変ならば、後の挑発モードに置いとく感じで、最終フェーズは現時点のを易化させて形にしてしまうとか…。(裏ボスは現時点の案でもそこそこの面白さと難易度があると思われるので)
あとYAKUさん記事で書かれている「金ジェム600ありがとう!」「デバッグ< 既存バグ、創生の狭間、デバッグ削除」がYAKUさん以外にはできない作業(特に後者)だとしたら、そこをまず終わらせるとか…。

…という風にすれば10月末リリースは全然可能そうです。


>>もしこれが会社で金銭に関わる事業だったら始末書どころの騒ぎでは済まないがねw
事業だったらこだわりを捨てて完成第一に考えて無理やり形にするでしょうねw
非営利でいくらでも時間を使えるって所が、期間が伸びてる要因なので。
記事編集 編集
奮迅かけても体力が持たずorz
日時: 2020/09/27(Sun) 01:52
名前: ドラゴンハッカー
参照:
自ブログで上手く行ったらryと語ってた俺の姿はお笑いだったぜ、ふぁ(泣
折角の休日だったのにここで体調崩すという事態、色々な意味で頭が痛いorz


<現タスク>

●裏ボス最終形態
 フェイズ1:100%/95%(※追加導入とバグ取り最中)
 フェイズ2:100%/75%
 それ以降:60%/25%
 (備考)ソリッドさんの仮案も混入して〜とか考えた末に結果が
   色々なメリハリ的意味でフェイズ分けが発生してorz
   後、今出してる状態がぶっちゃけ地味なのでもう少し派手に一部再構築中


●裏のエンディング
 制作状況:100%/100%
 (備考)こちらについての改良や修正云々は許可済み
   因みにウエイトだけはとんやさんの意見を参考に調整してたりするので後日


●クエストに挑む者の集い
 制作状況:95%/90%
 (備考)隠しボスの専用BGM関係を外す分岐を整理するぐらい
   少しメス入れした裏EDと共に出す予定


●裏ボス挑発行為実行(※ほぼ停滞)
 最初演出:90%/50%
 第1形態:70%/ 5%
 第2形態:15%/ 0%
 最終形態: 0%/ 0%
 (備考)ぶっちゃけ裏ボスが完成しないと進まない気が(爆
   表との対だからあってもいい、程度のノリでおまけ感覚なんだが


そして自分も最低ラインである裏ボスが間に合うかどうかでぶっちゃけ
不安になってきた訳でしてorz

更に滑車をかけるかのように裏ボス挑発実行時が特に著しく停滞
裏ボスの全体が出来上がらないとバランス云々が取れないのもあってか
少なくとも裏ボス全体が完成しないと進行が実質0という感があってね……
まあ金ジェムなしのおまけお遊び鬼畜要素で置くつもりなので、追加更新の支障はないが(


一方でYAKUさんも勝手日記の方にて10月中に公開しないとシビアという件もある
社会人には突然のryはよくある話、というのは自分の身にもある訳なので
悪く言えば正に大ピンチの直下にあるという状況下だろうかorzorz


エンディングの後に続けるスタッフロールの部分も未完とか気になる点もある
こちらもソリッドさんが担う感じだったが、PCが逝った(故障で支障大)という事情故に
誰かがフォローに回らないとヤヴァイという感じが徐々に見え隠れしてたりもする


そして一時しのぎ程度ではあろうが自分が考えてた策謀をしれっと

1.まずは懸案となってる所を完成をどうにかこうにかorz
 ・10月中の正式版リリースで問題を解決して出せれば問題ない訳である
  逆に言えばそれに間に合わせる体力と時間があるかどうか

 ・劇場と裏EDについては恐らく問題はないので残る問題は裏ボスと
  スタッフロールをどうするのか、てかこれ一番致命的な所じゃな(
  表ボスの挑発モードはYAKUさん次第であり、一方で裏ボスは自分次第
  なので、急募はスタッフロールになるかと思われるのが現状か
   (↑最終手段はEDで終了し、READMEに書いて無しにする?)


2.YAKUさんとの連携をどう繋ぐか
 ・11月からYAKUさんがネット環境から離れざるを得ない事情故に
  致命的なバグ等々からの更新をするにはどうするかとなる

 ・一応副管理人の権限を頂いているので、たらればの状況とかを
  ツイッターのDM等でのやりとりを考えてる
  時には自分がBBSへ更新とかメス入れを代わりにやるかもしれない
   (↑これをここで書いて良いのか?(爆氏))
    (↑ネット環境でまさかとは思うが山奥で電波が届かないとか(ぇ))


ま、まあネガティブな方向に思考が行きがちだけどポイントは最終的に
ある程度の落ち着く形で一段落まで終われば、まずは円満ではないかと思ってる
なんつーか悪い事ばかりを考えるよりも、横道を先駆けて巡らせておくのも良いかと


もしこれが会社で金銭に関わる事業だったら始末書どころの騒ぎでは済まないがねw
あくまでフリーで集まって紆余曲折ありながらも成果物が出来てるわけだ
実際ここまでのモノって1人ではまず到底出来ないから凄い奇跡と思ってる


……まあ、自分も変に頭パンパンにしてしまって潰れないようにします(


とりあえずまた進化したフェイズ1・2+仮案実装がもう少し、もう少しなんだがorz(←しつこい
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先週は荒武者だったが、膝に矢をry
日時: 2020/09/20(Sun) 22:59
名前: ドラゴンハッカー
参照:
先週の勢いがあれば良かったが、まさかの出来事と復帰失敗という事でダメにorz
と、とりあえずこうなった理由は抜きとして、裏EDだけはなんとかゴリ押しきった(


<現タスク>
 (※案と実装%/完成度%で表記、100%≒終了とする)
●裏ボス最終形態
 フェイズ1:100%/90%(←行動を増やす為、完成度を一旦低下)
 フェイズ2:100%/60%
 最終フェイズ:60%/25%
 (※備考が長くなるので後述)


●裏のエンディング
 制作状況:100%/100%(←完成!)
 (備考)こちらについての改良や修正云々は既に許可済み
    

●クエストに挑む者の集い
 制作状況:90%/80%
 (備考)ネタ切れの場合は、配置を変えたり等も検討

●裏ボス挑発行為実行
 最初演出:90%/50%
 第1形態:70%/ 5%
 第2形態:15%/ 0%
 最終形態: 0%/ 0%
 (※まとめて後述)


後述、と記載した備考についてだが……

最終形態1・2フェイズを公開したのは既知の通り
そこにソリッドさんより「この形態だけ自分が制作してみたい」とあって
その良いアイデアというのが凄く気になってしまったのが今の自分である(爆


で、唐突ながら出来上がった自分の妄想分岐が生まれまして……

1.極めて失礼とは承知だが、ソリッドさんに最終形態を全てお任せする
 ⇒自分が作ってた現在の挙動については挑発モードに転用する
  (※AI等の挙動転用はお得意技なのでw)

2.自分のは一旦作り上げ、そこにソリッドさんのアイデアを入れてより改良化
 ⇒どちらかが先に完成できるかどうかにも依存する

3.双方で別々に作り上げ、最終的にどっちの案を取り入れるか検討
 ⇒強弱とかバランスの関係でアンケートが必要になるかも……w(
  (※尚、落ちた方は挑発モry)


という感じである、またまた独り歩きしてるが気になってるのは事実

自分のが9月中に終わらん、となると完成させたいYAKUさんにも失礼となってヤバいのもある
一方でソリッドさんのアイデアも気になってしまったのも事実なので
こうして……独り歩き妄想の件を書いたといふ(爆

因みにもしソリッドさんからキツイ等あれば、改めて自分が奮闘するだけですんでw
でも共同制作故に「アイデアが生まれた!」とかあればそりゃ気になる訳でして(


尚、停滞した事情云々はここで書く内容じゃないので自分のブログを参照でorz
こっちは成果とかアクエディ関係の裏話特化に専門にしたいのでね
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/20(Sun) 10:40
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>Tatu_OAさん
遅くなりましたが、感想及びご意見ありがとうございます


>>どれだけ地味に戦えるかという内容
>>ダークスイッチを押したら添付画像のようにry
たしかにそうですねw、まああくまで基本体みたいな感じでもっとメリハリを
つけてもっと1・2形態とも違う派手さ(?)を出す調整中でした
スイッチ関係のは制作途中で原因を検出&直してたが、その修正+強化版を
この土日に出したかったが諸事情につきorzorz

後、新アクエディBBSでソリッドさんが第3形態を作ってみたいとの事なので
状況次第では根本から変わるかも……(
一応自分が作ってたのは勿論机上論のみではなく、まあ形にはしますが


>>Readme.txt関連
自分も(表現が多少異なるが)おおよそ同意見なので、READMEはこの形に
して作っていった方が良さそうです
BGMもREADMEに明記するには余りに膨大故にこちらがベターと思ってました

基本の連絡先は新アクエディBBSの記事のURLでよいかなーと思ってたりしてますが、
本作の公開についてYAKUさん曰く「神殿物語〜帰還〜」も含めて外部展開との事なので
この辺はYAKUさんや他の参加者も合わせて論議になりそうと思っています


>>アントンさん:
>>連絡先の前に移動し「アクションエディター4」の制作者として紹介するだけにする
たしかにこちらについて、アントンさんのサイト(おもしろゲーム神殿)にて
「アクションエディターシリーズにおける最後の機能追加」と明気されてるので
バグ報告でアントンさんの連絡先を記載すると面倒な事になり得そうですね……

場所は連絡先の手前が
「本ソフトは「アクションエディター4」を用いて制作しました。」
なのでそこがちょうどいい位置と思います

ご意見等々ありがとうございました
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/14(Mon) 00:37
名前: Tatu_OA
参照:
>裏ボス最終形態

第1・2形態に比べるとどれだけ地味に戦えるかという内容になっていますね。

ダークスイッチを押したら添付画像のように
よくわからないことになりました。

追記:
理由はデストロイスイッチに触れた時にバリアの死亡処理が飛ばされ、変数「エキストラスイッチ」が1のままになるからだと思われます。


Readme.txt関連について

連絡先:
RETさんの連絡先がないので
勝手に日記BBSに「アクエディコラボレーション2020 ヤシーユと平和のクリアボール 感想・バグ報告など」
を用意しておくのがよいかと。

公開は新アクエディBBSの記事URLか、YAKUさんにふりーむなどにアップしていただくことになりそうですがどうでしょうか。

アントンさん:
連絡先の前に移動し、「アクションエディター4」の制作者として紹介するだけにする。
かなり手が入っており、「アクションエディター4」の不具合・制約なのかこのゲーム特有の不具合なのか判断しにくいため。

著作権の★★★★:
前に「アクエディコラボレーション2020ヤシーユと平和のクリアボール開発スタッフ」とあるのでそれでいいかと。
超鬼畜正男(1つ目のカギの後は全くどうしようもなかった)を投稿している方は
参加していないので前に1票入れた「新アクエディBBSオールスターズ」はちょっと違うのかなという気がしてきました。

BGMまとめ:
多いので別ファイルがよいかと。

二次配布など:
二次配布は禁止いたします。ダウンロードリンクを掲載するようにしてください。
紹介や攻略はご自由にどうぞ。

ゲームの説明:
Readmeでの紹介
ステージをクリアして進み、クリアボールを奪ったルシファーたちをやっつけよう。
ゲーム公開時の紹介
「初心者向けから上級者向けまでそろっている120ステージ以上の共同制作アクションゲーム」
「やりこめる! シンプルソードアクション」

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最終形態の攻略とその他
日時: 2020/09/13(Sun) 22:04
名前: ドラゴンハッカー
参照:
全てを完成するまでに毎回このタスクを一番上に置く事にしたという(殴
まあ自分への鼓舞も含んでる、という事でしつこいようだが

<現タスク>
 (※案と実装%/完成度%で表記、100%≒終了とする)
●裏ボス最終形態
 フェイズ1:100%/90%(←行動を増やす為、完成度を一旦低下)
 フェイズ2:100%/60%
 最終フェイズ:60%/25%
  ※感想等で案/完成度と共々に変動アリ
   他、3を最終フェイズとしてるが増える可能性もアリ

●裏のエンディング
 制作状況:85%/65%
 (備考)基本体は表EDから引用中

●クエストに挑む者の集い
 制作状況:80%/80%
 (備考)まだ場所に若干の余裕()があるので変動する可能性アリ

●裏ボス挑発行為実行
 最初演出:90%/50%
 第1形態:70%/ 5%
 第2形態:15%/ 0%
 最終形態: 0%/ 0%
 (備考)公開後の追加更新という「お遊び」という感じのポジ
   念の為、表と対にしたいだけで金ジェムまでは求めてないw


とりあえず裏ラスボスの最終形態をお試し状態でフェイズ1・2を公開したが
恐らく初見ではいつまで経ってもHPが減らない気がするという事が
往々にして起こり得ると思われる

というのもクリエイトボールから出てきたCスイッチの押下回数と
現在のボスが居る状況が合わさって演算されて、そこにDスイッチがやってきて
最悪一斉ダイソン&ラスボス本体が大回復という致命的な事が起きてしまう訳である

なので適度な召喚数と回復道具の上手い活用をしておき、Dスイッチを
召喚させないようにする事が2つのフェイズに共通して言える事となる
裏話すればDスイッチを一定時間で召喚にしたらマジで終わらない戦闘になったのでw

因みに現状でDスイッチが沸く条件は、召喚されてその場に居る子ボス数が
 ・フェイズ1:5体以上
 ・フェイズ2:7体以上
となっており、子ボスを倒しておけばDスイッチは沸かない事となる
ここを上手く考えてスイッチを避けたり触れたりする事となる


ただし厄介者が既に紛れ込んでいて

1.サボテン召喚士
 まさかの サ ボ テ ン が攻撃手段と化してしまったw
 ブロックではないがサボテン自体がタフな点で移動の邪魔になり
 そのまま放置するとスイッチを泳がせるのが難しくなってしまう


2.巨大アク
 近づいたら風ショットというのは同一だが、これでよく崩される
 というのも飛んだ先にスイッチがいて押下してしまう事が往々に
 起こり得る上に一定時間でワザと近くにワープする曲者と化している

 尚、SP回復道具を頻繁に生成できるのもこれを狙ってショットでやれという
 意図も隠されている。雑魚一掃だけの為ではないので上手く使う事


3.クジラ大砲・地獄の使い
 今実装されてる状態の唯一のブロックキャラであり、非常に邪魔
 攻撃よりもそれ以上に厄介なブロック扱いなので意図した移動が
 出来なくなるケースも多々ある、攻撃自体は単純でもスイッチが
 絡むと非常に厄介となるケース



そしてフェイズ2になって絶望した人も多いと思われるE(おすな)スイッチ
というのもこれを押下するとラスボスの身代わりになる上にアイテムが
全部敵に変化、終いには召喚するボスも全く性質が異なるのが出る
現状ではミクトルだけだが、更に面倒なのを複数体呼ぶ案と実装で固めている

で、そこでDスイッチ乱入、押下してラスボスのHPがMAXになってましたw
という事も起こるのがEスイッチもとい、ダークスイッチの恐ろしい
狂気の牙となってやってくる訳である。まあまあまあ冗談では済まない


現状では一定時間でスポーンして消えて再度登場……という感じになっている
その為出てきたらスイッチを避け続けて消え失せるまで回避に徹するのが良い

因みに複数のスイッチを同時に押下するという事は出来ない仕様にしており
押下中の僅かなタイムがひょっこりと紛れ込んでる、そこで上手くすり抜けが
出来れば嬉しい……がまあ上手くいかないのが現実だろうw


なので端的にまとめると

・基本はDスイッチをスポーンさせないようにする

・Dスイッチが出てしまったら極力数を減らしてから押下して整理
 逆に既に始末に負えない程出てたら、諦めるのも策のうち

・E(ダーク)スイッチが出てきたら避けに徹する


……という感じで最終形態のフェイズ1と2の攻略法のポイントでした
この攻略ポイントだが、いっそNASUバーとかに入れておく?(ぇ
ま、まあ真のED繋がりでクエストの集いに入れてもいいかなとか思ったりw


その他共同制作故に、フロー解読とか絡む故に難しいけど出来たら美味しいのが
複数人で改良を進めていく、というのもアリと思っている

そういえばエンドロールがPCの不調の話あって難航してるとかあったが、
あの後どうなったかというのが実は不透明というのがあったりする

自分がやると大爆発は確定、更にYAKUさんも自タスクで大変な状況でしてね
なので本気で他の方に「我こそは!」というのが欲しいというのも本音


恐らく宙に浮かんでて固まってそうで固まってないのをしれっとまとめておく

・エンドロール
 (※ステージ自体がまだない)

・README
 (※何人かで基盤を書き合ったまま終わってない感)

更に追加がありそうなのは

・看板書庫
 (※てか要ると思った人が直々に追加記載?)

・NASUBAR
 (※特に表ラスボスのダメージについて、の話をどうする?)

・クエストに挑む者の集い
 (※大体は自分も挑んで思った事やクエストのお題を見て考察をまとめてるがw)
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/12(Sat) 23:18
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>とんやさん
ご意見ありがとうございます

>>アナログ上でのゲームの設定資料はいつ見ても良い
実際頭の中で妄想だけ先行するよりも、一旦紙での机上論を
ある程度建ててた方が整理がついて楽になりますね
そして何考えてるのかも、漠然とながら示せるのが面白いとも思っていますw

>>裏ボスを既に倒してたら出現させないとかry
たしかに該当する裏ボスを倒してたのに、伏線シーンがあると違和感が
出てくるので、クリアしてたら変数での分岐処理を考えておきます

>>表と裏がタッグを組んで襲い掛かるという展開
机上論で既に表と裏が同時に行動するという超展開戦闘になるので
あの無双状態の中で表ボスの猛攻も紛れ込んでくるという凄まじい事に
なるというヤバいを超えた何かというのが既に約束されていてw

……ええ、自分でクリア出来る気がしないモノを作る気満々(爆氏

たしかにわざわざW9の方まで飛んでいくと裏EDと噛み合わない面も
出てきそうと思っていたので表ラスボス生成の案を頂きたいと思います

>>難易度の修正を誰かにしてもらうという共同開発ならではの前代未聞な対処法
自分も同じ事も思っていましたが、問題なのはそこに立ちはだかるのが
伝説の超スパゲッティフローを解読できるかどうかという事に(ぁ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/12(Sat) 12:49
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
裏ボス制作お疲れ様です。
アナログ上でのゲームの設定資料はいつ見ても良い…。

裏EDでの裏ボスへの伏線は大いにアリだと思います。面白い発想だと思いました。
その裏ボスを既に倒してたら出現させないとか、全員倒した後だったら最後の「THEEND」を?無しにする等の変数処理は必要そうです。

EDも表の展開とかなり似てて、メインストーリーと頑張って繋げようとしてるのが伝わりますw

表EDの最後でヤシーユが寂しがってた理由は明確には明かしてないですが、「住民たちが自立することで勇者である自分は今後世界に必要とされないのではと思ったから」というのが実はありました。(子供が親離れした時みたいな)
裏EDでは違う意図で同じような表現(w)というのも逆に面白いかもしれませんね。


挑発時に表ボスを出すのも面白いと思います!
ただ、最終的に挑発に乗るのが(W9と同様の)表ボスというのが少し気になりますかね。
表と裏がタッグを組んで襲い掛かるという展開でもいいかもしれません。

挑発時の演出としては、

ヤシーユが裏に挑発する
→裏ボスが表ボスを創造する
→タッグを組んで襲い掛かる

という感じ?


>>挑発モードについては……最悪公開後に更新追加でいいかもしれない
それでも良さそうですね。(オレが言うことじゃないけどw)

自分はクリアできないけどとりあえずヤバい感じのやつを作っちゃって(常にヤシーユを無敵にしてテストプレイしながら)、それをBBSに投げておいて、難易度の修正を誰かにしてもらうという共同開発ならではの前代未聞な対処法が浮かびましたがいかがでしょうk(ry
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/09/11(Fri) 23:45
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1301509647082242048
画像は編集では付けられないのね、という事でw
えぇ、「何をやってるの?」となりそうなので草案図を貼り付け(


というのも実は挑発モードについて、表の方が出ていたモノでね
表の挑発モードの感想とか云々は後程BBSの方へ(

じゃあ裏の方はどうなるか考えていたのを完全に煮詰めてた
その結果が図のような感じになった、で実装と完成度も修正せざるを
得ない方向性が出来上がってしまった事をお詫び申し上げます(爆氏


<現タスク>
 (※案と実装%/完成度%で表記、100%≒終了とする)

●裏ボス第1形態
 挑発行為実行時:70%/5%
 (備考)第3形態とのバランス調整アリ

●裏ボス第2形態
 挑発行為実行時:15%/0%
 (備考)第3形態とのバランスで調整アリ

●裏ボス第3形態
 フェイズ1:100%/100%
  ↑URL先はダミーにしてほぼ完成した挙動
   実は一部ダイ●ン出来てないのがあるが修正済みw
 フェイズ2:100%/60%
 最終フェイズ:60%/25%
  ※第2形態と同じでフェイズ3で終了へ
 挑発行為実行時:0%/0%


●裏のエンディング
 制作状況:75%/45%
 (備考)基本体は表EDから引用中
    その他、裏の裏のボスの伏線を盛る予定……(賛否あるかも

●クエストに挑む者の集い
 制作状況:80%/80%
  ↑意見やネタ等が出れば追加になるので変動する可能性アリ

※前記事分のをコピペして一部修正

<挑発時演出の草案>
ヤシーユが調子にのって創造神に挑発した所、無反応と思いきや
突然Eボールが飛び出していき、不幸にも黒塗りの表ラスボスに追突してしまう
全ての責任を背負った裏ボスに対して挑発に乗ってしまった表ラスボスが
示してきた条件とは……


……そんな混ぜ過ぎはダメか?
正に独り歩き暴走中という訳である、まあこれも草案の1つでしてね
その草案をも投げておくべきだったと思ってたのでこちらへw
否定意見がある場合は率直に分別してこいつ独自の本気にしようと考えてます


一方で裏EDの方を先駆けて演出しっかりぶっこんで完成させたい所
とは言っても大分形は出来てるのでもう一息といった所である
速い話が前記事にもあった例のストーリー面についてコピペ


■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

ヤシーユは死闘の末に創造神デストロイ=エクストラ=クリエイターを倒した。
今回の旅もようやく、幕を閉じたのである。
住民たちがヤシーユのもとへ駆けつけてきて、祝福した。
しかし、ヤシーユには色々ひっかかることがあった。
今、住民たちが嬉しそうに崇めているのは以前と色が異なるクリアボールであった。
いや、寧ろクリエイターボールと言った方が正しいのかもしれない。
究極の戦いの末に自分は一体何をしていたのか、全く分からないままだった。
ただ言えるのは創造神そのものを自分が破壊した複雑な気分が残っていた。
あれは一体何だったのだろうか。自分の成すべき事は何だったのだろうか。
すると住民たちは、ヤシーユのその表情を読み取ったかのごとく、こう告げる。
――私たちは日常であった平和そのものが破壊されて、改めて平和の大切さを実感したよ。
――壊された物はまた創り直せばいい。それは平和もまた創り直す必要があると分かった。
――真の勇者であるヤシーユ、貴方が選んだ選択は正しかった。それは皆が思っているはずだ。
――今後のアクエディ界は私たちの手でも更に平和を創る。大切な物を守る為に……。
住民たちは破壊された場所の復興と魔物の討伐に強く目覚めていて今までにない程、活気に満ちあふれていた。
これは創造神の力による物だろうか。「創造」と「破壊」、そして「増幅」の繰り返し……。
今まで住民たちの代わりに世界を救ってきたヤシーユにとって、彼らの行動は非常に意外だった。
本来とは違う旅を終えた結果になったが、これはこれで良かったのかもしれない。
ヤシーユは深く安堵した。
そしてなぜか少しだけ、
不安も残していたヤシーユであった――――。

THE END……?

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


尚、文章についても一部色々と直し直し作ってるのでアレなんだが(爆氏
とりあえず最初の演出面としては

・創造神が飛んでいってC・D・Eボールへと次々変化していく
・暴れ回る敵をDが粉砕し、CとEにより地形をも次々と復活する
・暴れ回ってる表ラスボスの力を喪失させてしまう


実際これらが含まれている、この辺の形についてもまだもう一息(
尚表ラスボスの力の部分は敢えて未作成にしている、原因は後述でまとめ


そして最後の「不安も残していた」の所での演出に


・力を失った黒クリアボールにサンタと4匹が触れてしまう
 ⇒何かが起きてしまう(※隠し弾幕ボス伏線の一つへ)
・それを見たDYが目を光らせ、逆襲の気持ちでこれを利用する
 ⇒逆襲のダークヤシーユの伏線
・力を失った表ボスが飛来して金ジェムに追突してしまう
 ⇒何かが起きてしまう(※隠し金ジェムボス伏線の一つへ)


ええ、裏EDを作ってる最中であるが否定意見がある場合は却下します

特に裏ボスへの伏線については「何も討議してない」独り歩きの行動なので
裏EDを作るという流れで実装する前に先駆けて止めて等を募集しておきたいのが本音

そりゃ実装して公開して……消す方がなんだかんだ無駄タスクになるからねw
という事で裏ボスも9月中旬にはどうにかこうにか形にしますorzorz


挑発モードについては……最悪公開後に更新追加でいいかもしれない
実際仮に金ジェム付けた場合、既に自分が取れる気しない強さに変貌してたので(←オィ
まあDYの本気の本気モードと同じポジで廃人を超えた神の域というのを
やらかす感じでいきます故に(´・ω・`)

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裏ボスとその他の進捗
日時: 2020/08/29(Sat) 13:51
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1301509647082242048
共同制作3もいよいよ大詰めで色々とテスト等頂いたりという感じで
中々面白い領域まで入りこんでる、と思っている筆者です


現在YAKUさんがタスク状況を目安のパーセントで表示してるので
自分もコソコソではなく、個人的視点ではあるがある程度の領域を考えてみる

<現タスク>
 (※案と実装%/完成度%で表記、100%≒終了とする)

●裏ボス第1形態
 挑発行為実行時:90%/25%
 (備考)第3形態とのバランス調整アリ

●裏ボス第2形態
 挑発行為実行時:35%/5%
 (備考)第3形態とのバランスで調整アリ

●裏ボス第3形態
 フェイズ1:100%/100%
  ↑URL先はダミーにしてほぼ完成した挙動
   実は一部ダイ●ン出来てないのがあるが修正済みw
 フェイズ2:95%/45%
 それ以降:40%/15%
 挑発行為実行時:0%/0%
 (備考)空飛ぶスイッチの基本体は出来ている≒完成度5%

 ・余談:本フェイズにおける空飛ぶスイッチの役割
     例の3種ボールが変化して飛来してくる(ツイッターのgifがDとCの参考)

   D ⇒ 敵やアイテム、スイッチもろとも全て弾丸化
       やってて凄く気持ちいい位さっぱりw
       ただしDだけを押してもボスは倒せない(≒ほぼ回復弾化)
       ここぞという時に押して邪魔者ごと始末するのが一番良い事になる

   C ⇒ 敵やアイテムを生成、ただし召喚し過ぎると死ぬる
       というのも出てくる敵が総じて雑魚をばら撒くので
       処理できる範囲までの召喚させる動きが重要となる
       やり過ぎカオスったらDのスイッチで上手く逃げるのも手

   E ⇒ どうしてこうなった事が起きてデメリットしかない
       速い話が触れてはいけない例のダークスイッチw
       フェイズ2から登場するので警戒する事
       またこれも後半になるにつれて厄介度も悪化するので
       如何にしてDとCのバランスを考慮した行動が鍵になる


●裏のエンディング
 制作状況:50%/25%
 (備考)基本体は表EDから引用中
    その他、裏の裏のボスの伏線を盛る予定……(賛否あるかも

●クエストに挑む者の集い
 制作状況:80%/80%
  ↑意見やネタ等が出れば追加になるので変動する可能性アリ

●その他のデバック等
 ⇒進捗:0%
  (↑……なのでツイッターでプロフィールのトップにして宣伝w)


因みに裏ボス、クエストに挑む者の集いで追加の金ジェムはない
まあ後者はそもそも論でヒント等を語る場なので置く意味がないわな
因みに閉じ込められてる奴にショットで遊ぶことも出来る、クソどうでもいいがw

挑発モードについて、あくまで表との対にしたいだけであり
そもそもで作者がクリアできるか怪しい事になり得る(オィ)ので
例のDYの本気モードと同じ気持ちで廃人のキワミ向けかとw

実際本気を出さない、の攻略でもかなりギリギリになるんですねぇw
作者がこの時点でこの程度()なので更に猛毒を盛ったらどうなるのかという
そんな粗案だけが思いっきり先行してるのが実態です(
記事編集 編集
自サイトで解説 ⇒ どこまで?
日時: 2020/08/20(Thu) 00:50
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1289749240537743361
ツイッター等でも更新頻度低下してるが、原因は夏バテ云々orz
まあ混乱状態になってたので、冷静な時に色々制作&策謀を語りますw


自サイトでも宣伝とかデバック募集を細かく書いてもいいかなぁという感じで
共同企画3を色々考えてたりするのも裏側だったりする

で、未だに長々とかつ細々とやってる(ぁ)ホムペ改装に更なる追加として
「共同制作」枠を設けてみようかと思っている



とりあえず机上でも十分枠は作れるという、というのも載せれるのに……

・神殿物語〜序章〜
・神殿物語〜弐章〜
・神殿物語〜帰還〜
・共同制作「ヤシーユry」← New

これだけ自分も一応()関与した、という事で枠が作れるんですね
アクエディ制ゲームを公開してたり、自由に使える自作素材を上げてるので
色んな意味で宣伝も重ねる事が出来る……と思ってる!(←怪


で、3つの神殿物語は既に完成済みなのでザックリまとめておいてURL先を
新アクエディBBSの該当記事に送る感じで形は出来ていくと思われる
場合によっては攻略法みたいなのとか色々入れても、等々考えるとキリがないw
(※やり過ぎると一部反論とか起こり得るので要検討は当然アリ)

共同制作3の方は寧ろ先駆けて作っておいて募集を色々も含めた上で
どんなモノなのかをザックリ説明しておいてもいいかもしれない
まだ一部制作途中の状態、中にはバグ懸案も十分あり得るし、今の段階が
最も難易度調整とか色んな意見を募集できるタイミングかもしれない


一方で正式版リリース後にも更に新機能とかも考えたりとかキリがないw
その辺は感想次第で論議余地もあると思われる。実際進化しがいありそうなモノで(


例えばこんな意見出るかもしれない、それに対して

・ザコ強化モードを攻略した更なる廃人向けへ……
 ⇒じゃあ全ステージに色々恐ろしく盛ってみる?
  盛るのはいいが、どこまでやらかす?
  当然攻略したらそれへの達成を更に(※泥沼確定w


・難易度を更に万人向けにする(※高難度もクリアできるように……)
 ⇒難易度を低下させたり、主人公自身を強化したりetc.
  HPを増やすだけでも色々と難易度は大きく変わるが、はてさて
  いっそソードのグラも変えて範囲を広げてしまって……とかw


・いっそデフォルト風を思いっきり外した何かみたいな
 ⇒効果音も差し替えて……(←どこまでやる気だw
  折角だからソードもコンボみたいなのを盛るとか
   ※もし反応が「ドット絵」なら色々と提供は無論やりますが
    代償として自分色に染まる(爆)ので寄せ集めが良さそう


こうなるとすぐにどうこうとは言わないw ここは展開と反応次第かと思われる
とりあえずは「初期版が全ての始まり」となるのでまずはそこが最終目標か(

バランスの中で最終形態を作成中、申し訳ないがまだしばらくお待ちをorz
そのバランスの過程で1・2形態のバグ取り&調整とかも重ねてやってるので
相当鈍になると思われる、てか頭が熱さの影響で回ってないorzorzorz


……と、連日の暑さで頭が逝ってるが、体調管理を皆さんもお気を付けてくだサイヤ
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Readmeで必要そうな事の雑記
日時: 2020/08/09(Sun) 08:25
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1289749240537743361
裏ボスの進捗はカオス暴走してて逆に楽しくなってきた(←バカ
これまで出てきていない面々が荒ぶる、と言えば大体分かるがw


因みに並行線で1形態と2形態もバグと合わせて修正
貴重なご意見により自分も思った、という点をも次々と直してた
ある程度のタイミングでこっちも出そうかと思ってる、多分若干は易化したか?(


ちょうどクエストモードのネタを投稿しようと思ったらReadmeをまとめて
いたので拝見、既に良い感じですねぇと思いつつ、個人的意見を入れてた
確実に要りそうな件を★つけてネタステージと一緒に投稿、大体は基盤と一緒


因みに直した所とアンケート的に意見を募りたいと思ってた所メモを下記

<直してた所>
1.バージョン:1.00

元々はva1.00(v3119β)と共有エディターのVerまで付けられていたが
後者は確実に不要になるので消した。プレイ側には意味ない情報なので
 (※もし更新予定でβをつけるなら1.00βで十分ですしおすし)


2.アントンさんに本作品そのものについて質問しないで欲しい旨

結構テンプレ的に使ってる文面であり、もしかしなくても質問とか
されてしまいそうなので一応書いてる文面であるので追加した事
⇒(※ツールへの質問等は可能ですが本作品そのものの質問等はできません)

というのもアクエディ自体の質問なら問題ないが、本ゲーム固有のバグ等だと
回答で迷惑となってしまうので、結構大切な事でもある
もう少し簡略化するなら(※本作品そのものの質問等はできません)もアリ


3.操作方法でちょっとだけ順番整理&追加

チャレンジモードの使用については宙ぶらりんというか
恐らく使わない説が濃厚な状態……か?
なので順番を並び替えてたり、Fキーの機能の説明とか細かい所、
他にもイベントシーンでのスキップを追加とかも念の為入れておいた


4.更新履歴について
速い話が日付を追加した、これで新Verなのかどうかがより分かりやすくなるかと
とりあえずXXXX/XX/XXと書いてあるが年月日なのでYYYY/MM/DDでも
良かったような気がしなくもない(←細かいw
いずれにしろ「いつ更新したのか」というのがあると良い意味で
パワーワードになるので結構使う表現だったりする

尚、文面とかの表記については自ゲームの使いまわしだったりするので

・XXXX/XX/XX
(更新内容を記載)

なんつー表現もアリと思ってる、この辺は寧ろアンケート懸案?



<意見を募りたい所>

1.連絡先について

新AEBBSでも記載したが、企画主であるネームレス・RETさんの連絡先がない話
一応追加したのは「新アクションエディターBBS」のURLと連絡先な訳だが
当然な事にもっと要りそうな気がしなくもない……w
既に挙がってた案として「共同制作3のスレのURL」という件もあったので
これも一考かもしれない、欠点は裏話まで見られてしまう件だがw

他にも誰か解説する予定のサイトとか……か?
因みにひょっこり言えば完成後に神殿物語と一緒に紹介ページを作る予定なので
自分のURLとメール(※ツイッターのDMも含む)を追加もアリかな
もっとも完成するまで時間かかりそうだけどな……


2.著作権について

一番の中心は誰になるのか、というよりも色んな方々により今の本ゲームが
ある事を踏まえ『過去に公開名義案を考えていたよね?』というの更に考えると
「新アクエディBBSオールスターズ」で一旦表記しておくと無難と思われる
 ※★★★★で表記してたが、これを明記すりゃ良かったかw

一方でBGM等々の素材の版権元URLを今後まとめていくと思われるが
やっつけながらもReadmeに全部直接書き込むか、他のテキスト等を用意して
そこにまとめておくかは意見が割れそうな所でもある
版権元をまとめて頂く件は流石に現タスクと今月の予定の都合から
まとめてくれる誰かに依頼したいのでここは任せた(←コラ


3.二次配布、動画にするか等について

個人的にはアンケートを作って皆の意見を集めてみるのも一考かとw
流石に全部が全部意見一致するかは怪しいし、特に参加者以外の二次配布については
全員がYesでない限り厳しい領域と思われる、最も莫大過ぎるサイズだけどなw

アンケート草案は『他にもこういうのがあってもry』等々あるので
本記事の最後にでも……w


4.ゲームの説明

『どこまで書くか』についてを要議論と思っている所でもあるw
例えばOPまでかいつまんで書いていくか、単にステージについてのクリア云々を
まとめていくか等々、必須かそうでないかが大きく割れそうな所でもある


ざっくりとこんな感じでしょうか、まだまだ意見を交える必要アリですねw
裏ボスは重要だが、それ以外にも重要案件が並んでるんで適度にやっていこうかと
思ってる感じです



そしてアンケートにして良さそうな懸案を草案として下記記載
著作権等についてはアンケートにする以前の曖昧な所はまだ割愛、議論が先と思うので明確な所まで


(Q1)二次配布についての可否
?@:不可
?A:可能
?B:相談込みで可否を決める
?C:その他(※意見を具体的に記載)

(Q2)紹介、プレイ動画の可否について
?@:不可
?A:可能
?B:相談込みで可否を決める
?C:紹介、攻略関係のみを可とする
?D:その他(※意見を具体的に)記載

(Q3)ゲームの説明について
?@:そもそも要らない
?A:クリアボールを取ったらOKと基本的な所まで説明
?B:本ゲームのOPを軽くかいつまんで紹介してから説明
?C:基本以外にもリザルト画面や金ジェム等のやり込み要素も説明する
?D:その他(※意見を具体的に記載)

(状況次第では今後増えますw)
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裏ボスネタとクエストネタ関係
日時: 2020/08/02(Sun) 22:10
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1289749240537743361
裏ボス制作関係をしれっとツイッターで挙げてた訳だが……(爆
とりあえず共同制作関係ネタでのコソコソ宣伝というのがある


ただし表ボスについては敢えて一切触れてない、というのもテストプレイで会える点
更に言えば、表だけでなく『裏もある』というのを強調したいのが目的

よくある「表クリアで終了」にはしてほしくないのが本音
実際これでもかとやり込み要素が爆発的に入ってるので……w



で、ツイッターに流したこれを見て 悪 寒 を感じたら(強制終了

実際本作で、空飛ぶスイッチにとことん辛酸喰らった人も多いのではないかと
そして「みんなのトラウマ」になりそうなダークスイッチまでも混入
やりたい事と言いたい事がほとんどこのgifアニメで全て語っている


つまり究極の最終形態がこいつらを如何にON/OFFにしていくべきなのか
これは下手なショット避けより恐ろしい事になる、というのはまあ分かるかと思われるw
当たらないといけないショットと避けないといけないショットという
複雑怪奇の中で更なるカオス無双をしてもらいまっせ、という感じ


既に入れたAIのうち、やたらタフな敵が増産されるというのが出来上がってる
因みにすんごく観た事あるようなのが出てくるが、これは完成までお楽しみで(
……とりあえず早く出来るように頑張りますorz


第1形態は雑魚無双に対して第2形態はタフなボス格からの雑魚増産がベース
第3形態はタフまでも増産されるのをどうするか、というのが発想の根端
そこで空飛ぶスイッチが関与するって寸法なのが今の所の進捗状態(


後は第1形態と第2形態にも色々と調整を入れてる、まあバランス調整
特に第2形態のどうしてこうなったロボについて、特に一番メスを入れ直し中w
そりゃ他は巻き込みでHPが気持ちよく削れるけど、こいつだけ左に固定でしかも強制移動でry

……まあ無駄に凝った奴が一番地雷になるよくある話w
これは第3形態の進捗と並行線でやってる、まあ理由は無論バランスであり(←しつこい



一方でクエストモードネタがある程度進行した所で唐突に思いついてしまった事
しかも思いついたのが7月末日の夜11時頃に妄想爆発したのが原因なんだが(爆
なので本家BBSの方でひょこっとOKかどうか出してた、要するに期限との兼ね合い


まあ所謂色んな話が聞けるネタステージであり、クエストモードについて
色々と語るような場所があっても面白そうというのが発端

実際BBSでも結構色々と討議あったから、これを上手くオブラートに包んで
猛者と自称してるモブ(?)に色々そのネタを語らせようという寸法


看板書庫に持ってこようとするにはクエストモードが前提となるので
これを解禁した人のみが楽しんで見られる劇場というのがいいかなぁというね
つまり隠しを進んだ上にやり込んだ人のみが見られる、的な要素ってモノw


……まあ条件は『クエストモード解禁』だけはお願いになるかな
或いは隠しに進んだ時点で開いてるがクエストモードについてを語らせて
誘惑させてみようってのもいいかなぁ、まあこの辺はブツが完成してからが無難か



既出ネタに「職業『不審者』の集い」を作った訳だが、これも根本に
難関「サブウェイクオリティ」を踏破したモノが行けるネタ劇場である
高難度をクリアしてショートカット、だけではなくおまけのネタ報酬も……というのが裏


こっちはこっちで『クエストモードネタ』であり、前述のは自分の裏話が主で
役割が色々と異なるのでアレではある。まあこの辺は上手くネタ劇場に
してみようかと思ってる、そして気分転換にもなるし(←オィ


まあとりあえずこんな所で土曜日は瀕死から回復の最中を貫き、
日曜日に色々と裏ボスをガサガサやってた、だけ(ぇ

お盆休みが自分には事実上ないので時間に余裕あるかは……ぁ
どちらかというと体力の方が気になる、疲れるとAI作りに頭回らないのがあって(爆氏
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W10ボス後の裏EDイベント草案
日時: 2020/07/30(Thu) 23:41
名前: ドラゴンハッカー
参照:
とりあえず最近は月末も重なってるので時間がとりづらいorz
後は体調崩しやすい時期で結構ダウンしがち、皆さんもお気をつけて


尚、ステージの新規投稿については『7月までを期限』という話をまず一つ
もう心残りはない、という気分であれば後はクエストなりデバックなりでおk
まだまだやるべき項目自体はガッツリあるので大作業は続きそうですね

自分? いや面白いネタがあれば自作ゲーにぶっこみたいので(←オィ


後YAKUさん曰く「できれば8月中にはゲームの一般公開」を目標との事なので
自分もそれに合わせてW10裏ボスルートの完遂も思考中、その為には
もう一つのEDも並行線である程度進めていきたいのがある

もしかしなくてもバグやバランス調整次第でこっちが先できたりしてw


ここで論題となりそうなのは

・終点の先にて突然現れた「創造神」を倒した≒破壊した結果
 対になるのは当然、表EDに繋がる「DEC」を倒した結果との差
  ⇒同じオチだと作る意味ないので別の方向というのが自分の考え


・時系列の問題でどっちが先なのか怪しいという面がある
 その為「DEC」を裏EDに思いっきり絡ませるかどうか
  ⇒絡ませる:「DEC」が荒ぶってるのを破壊するシーン付与
  ⇒絡ませない:黒クリアボール破壊or浄化(?)で済ませておく

 (余談)力を失った「DEC」の残骸をDYやサンタが拾ってしまい……
    という感じで隠しボスの存在を潜ませる事もアリ?


とまあ妄想するとキリがないというのがアレだわなw
なので机上だけで独り歩きした裏EDの草案をここに置いておく


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ヤシーユは死闘の末に創造神デストロイ=エクストラ=クリエイターを倒した。
今回の旅もようやく、幕を閉じたのである。
住民たちがヤシーユのもとへ駆けつけてきて、祝福した。
しかし、ヤシーユには色々ひっかかることがあった。
今、住民たちが嬉しそうに崇めているのは以前と色が異なるクリアボールであった。
いや、寧ろクリエイターボールと言った方が正しいのかもしれない。
究極の戦いの末に自分は一体何をしていたのか、全く分からないままだった。
ただ言えるのは創造神そのものを自分が破壊した複雑な気分が残っていた。
あれは一体何だったのだろうか。自分の成すべき事は何だったのだろうか。
すると住民たちは、ヤシーユのその表情を読み取ったかのごとく、こう告げる。
――私たちは日常であった平和そのものが破壊されて、改めて平和の大切さを実感したよ。
――壊された物はまた創り直せばいい。それは平和もまた創り直す必要があると分かった。
――真の勇者であるヤシーユ、貴方が選んだ選択は正しかった。それは皆が思っているはずだ。
――今後のアクエディ界は私たちの手でも更に平和を創る。大切な物を守る為に……。
住民たちは破壊された場所の復興と魔物の討伐に強く目覚めていて今までにない程、活気に満ちあふれていた。
これは創造神の力による物だろうか。「創造」と「破壊」、そして「増幅」の繰り返し……。
今まで住民たちの代わりに世界を救ってきたヤシーユにとって、彼らの行動は非常に意外だった。
本来とは違う旅を終えた結果になったが、これはこれで良かったのかもしれない。
ヤシーユは深く安堵した。
そしてなぜか少しだけ、
不安も残していたヤシーユであった――――。

THE END

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良くも悪くも表EDからかなりの勢いでパクってきた、後悔はry
なので演出面も結構な勢いでパクる思われる、対という意味を込めたいのもあるが(
ただ最後に敢えて「不安」を置いたのも、隠しボスへの伏線を仕込もうかと
なんか「洗脳されてない?」みたいな文面でもあるがね、まあ自分の力量が(爆氏


とまあこんな所でしょうかね
とりあえず大体考えていた裏EDの叩き台領域をまとめた、という事でw
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自分が練ったクエストモードのネタ案件
日時: 2020/07/23(Thu) 22:52
名前: ドラゴンハッカー
参照:
看板書庫送りに出来そうなので、これはこれでなんとなく裏話的にw

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津波避難警報が発令された時に大切な物を持って出るというのは
非常に危険な行為であり、そもそも逃げ遅れて命を失ってしまうと
何の為に大切な物を取りに行ったのか、という事に繋がる。

これを別の案件にすると台風で大荒れの時に畑の様子を見に行くのと
同等の行為に近い物を感じる。悲しい事にかなり多くの人が実際に
やらかしていて天に召された事故が後を絶たないのも現状である。

そして遠くの関係ない第3者からすると悲しい事にネタにされてしまう。
そんな悲劇の上塗りにならないように命を最優先になる行動を心がける事。

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ある世界でのサブウェイでは廃人の戦場と化しており、その時に
極めたモノが手に入れられるのが「サブウェイマスターの証」である。

尚、更に連勝を極めた者にはとある木の実をくれるという。
しかもそこでしか手に入らないモノで超が来る程の貴重品である。
効果は運絡み過ぎて実践では実用的ではない極めてネタ道具だが。

もしそれらを持ってる人と鉢合わせて戦闘をした場合、それを見たら
恐ろしい程極めた廃人というヤバい奴と鉢合わせた事にもなる。
一般的な廃人がやるガチ勝利論よりもよっぽど極めし隠れ廃人の証。

因みに元ネタとなる物を看板を書いた人は全部持っている。

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本当に強い相手、というのは面白いモノで桁違いのレベルの強さを
持っていて計測する機械が壊れる等の事故が起きたとか噂がある。

尚、皆のパワーを吸収して能力が超絶過ぎた敵を倒したという話が
あるのだがその際に放った台詞がこうであった。

「いくら雑魚のパワーを吸収したとて、この俺を超える事はできぬ!」

ヤシーユ自体の能力は全く変わってないが、プレイヤーの技量次第で
その超絶過ぎるキャラを再現できるのか。見物かもしれない。

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建築士という職業は最も神経を尖らせないといけない。というのも
仮に設置の欠落等があった場合、家やビルが倒壊なんて事も起こり得る。
それほど命との隣り合わせの領域であり、重要な職である。

しかしある場所において、手抜き工事や手抜き建築が行われていて
結果として訴訟沙汰になったという事例があったりする。

一級建築士という言葉自体が一時期ネタになったのも、その手抜きで
実際に訴訟に発展したのが根本にあったりする。実際大騒ぎになった。
果たしてヤシーユの建築の能力は本物なのか偽装なのか……。

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まあこんな所でしょうか
看板書庫の更新とかってあったっけ? とかクエストモードの看板書庫ネタは
やっていいのかとか知らないが、一応こんな裏側があってタイトルを付けた(


どうでもいいが「危険なXXXXX」と書くと、とある音楽MADが出てくるので
有名だったりする。本当にもの凄くどうでもいいけどねw
気になったらニコニコで検索するとすぐに分かる(
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看板書庫行きになりそうなW10ボスの裏話
日時: 2020/07/21(Tue) 23:04
名前: ドラゴンハッカー
参照:
とりあえずイベントを先駆けて作ってアップしてたので裏話


創造神でC・D・Eの3つの球体が現れた訳だが、ちゃんとした意味合いが
色々と含ませた状態だったりする。表ボスのDECとは当然異なる存在

そして各神の存在とは何か、看板書庫ネタに使えそうなので置いておく

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 Cと書かれた神の戯言

そもそもCが創造となったのは「Create」というのが根幹と
なっているが、それ以外にも同類項も複数存在している。

世界には「なんたらクラフト」という世界を作る場もあるという。
これもスペルにすれば「Craft」なのでCで始まる単語である。
「Clear」も考えると達成に当たる。つまり原点にして頂点とも言えるのがC。

創造する事は意外と同じ事を重ねているというのは制作に関わる者なら
分かるはずだ。コピペとかも所謂「Copy」が入っている。こうするとCだけでも色々な意味が込められている。

今回はクリエイターと呼ばれている設定になったのも本ツールを
使用する者を「アクエディター」と呼ぶことがある事から。
我らにとって一番しっくりくる名前の終わり方を考えた所以。

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 Dと書かれた神の戯言

破壊という言葉に「Destroy」というのは有名だ。
端的に壊すという言葉と読み方の破壊力は自明である。

しかしある世界では動物の殺害を「器物損壊」と表現がされている。
となると死を意味する「Death」も破壊に値するのではなかろうか。
傷を受ける「Damage」も一種の破壊の一環なのだろうか。

常識を破壊する事は禁ずる事である。だが一定の概念だけに囚われず
時には超越する事も大切である。その先に新たな創造がまた出来る。
創造と破壊は常に表裏一体なのだ。故にCとの関係はいつも奥深い。

念の為、犯罪になる事は最も許し難い事なのでこれは破壊の神でも
ある一定の線引きをキッチリとしている。これは当然重要な事だ。

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 Eと書かれた神の戯言

W10は所謂エクストラのエリアに近い所でネタに全力で走った所から
本気過ぎて難し過ぎる領域まで様々である。「Extra」の
大元を辿ると「余分な……、追加の……」といった意味である。

だが増幅せし神となったのはその余分な追加によって、更に特徴を
強く出来るというのが根本に眠っている。他にも増幅を意味する
「Enhance」という言葉を聞いた事はあるだろうか。

一方で制作は終わりがあるようで終わりが無いのも実態かもしれない。
新たな世界を作り続ける限り終わりがない。これを終わりなき状態、
即ち「Endless」なんて事も考えられる。

その終わりなき増幅が一体何を最終形態として迎えるかというのも
我には分からぬ。出口となる「Exit」をどこに置くか。
その欲望をも増幅せし神である故に制作者を困らせる存在が我である。

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こう考えると面白いですねぇ、とやかく英単語から色々考えた末にw
最初はただ独り歩きだけなのに、こういう妄想爆発してた裏側もあると考えれば(
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第2形態の現状 ⇒ 幻影⇔偶像
日時: 2020/07/19(Sun) 16:02
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1284739158020198400
頭痛とか今週は色々と体調の方が深刻だったので制作以前の問題orz
ただ第2形態の流れは既にでき始めてるのでとりあえず


第1形態でHP減ったらなんか出て一緒に回り回ってた奴等が第2形態の基本になる
なんか観た事あるけどAIは色々狂ってるので既に色々おかしいことになってるけどねw

因みにこれを考えた元ネタはDEC第4形態は幻影でダメージを与えたらDECにもダメージ
それに対して裏ボスは偶像なのでそうはならず、直接のダメージソースは第1形態と一緒


じゃあこれまでのボスがサイクルで出てくる……というとあくまでカオスで
お前じゃねーだろwというのがちょくちょく入り乱れる流れになってる
URL先はグラをダミーにして「共同制作を色々やってるぜ〜」PR(オィ
尚、どう見てもW3のボスなのに既に色々とおかしいのは自明w


そして第2形態は更に倒す方を意識しないといけない流れが加速しており
例えば弾丸のような動き方をする敵 ⇒ 地面や壁にぶつかったら裏ボスは吸収&回復
基本方針は決まったがバランスが取れない&頭が今週死んでたので
バグって思考停止を繰り返してたので残念ながらorz


そしてどこかの形態ではあの空飛ぶスイッチがまさかの行動に発展を予定中
 (※最初の演出は既に決まったw
他、突然横シューティングになってしまうという母Bみたいな事が起こるとか
想像を更に超える何かを考えてる、さてどうなるでしょうね(ぇ
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とりあえず第1形態から
日時: 2020/07/12(Sun) 17:41
名前: ドラゴンハッカー
参照:
ひっちゃかめっちゃかになってた第1形態からやっとバランスがとれたと
思しき領域でアップ、こちらではとりあえず裏話と個人的所感を含めて……w

■■■全ての基本体■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・本来倒すべき相手と違い、それを超えた創造神との対決なので究極の選択ルート
 勿論究極のカオス戦闘が予測されるので命懸け勝負≒本気モードを入れたかった
 それ前提で一度組み直した結果がここに至る……w


・何故わざわざ本気モード?と思うが、真EDを想定した上であり表ルートの
 ラスボスと似たようで対みたいな関係にしたかった裏がある


・バランスとしては例の極地ボス関係よりかはイージーへw
 一応真EDは観てほしいなぁという感覚はある
 ただどっちが強いか……と言われると現状ベクトルが全く違うので分からん(←オィ


・因みに挑発する行為も可能になる予定だが、コモン変数W10クリアの部分が
 不明瞭なので一旦お預け状態(※フローにコッソリ残ってる)
 もし大丈夫であれば挑発行為&どうしてこうなったというルートを
 作って金ジェム+みたいな感じを想定中
  ※勿論こっちも挑発可能かよwwwという事になれば廃案で構わない


・他の方の意見も頂戴したいのもあるし、一方で全く違う方向に走るという
 所謂『XXの創造神』というのをやりたい方は追加フェイズも許可してる感じ

 ポイントは「やりたい意思」と「実行に移して形にする」が具現化できれば
 いいので他のボスとは一線違うのを色々と妄想してたならドンドン入れてもOK
  ※今のステージパレットは恐ろしく超絶カオスフルなので
   必要そうな部分だけ引っこ抜いてくださいw
   尚、ステージパレットの2が基盤になっててステージ開始前で
   本気ON/OFFのフラグを整理してる点は自分が忘れる前に記載(



■■■第1形態の基本ベース■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

・とにかくボスが 想像 ⇒ 創造 してくる
 その想像or創造を倒す事で破壊となってボスにダメージ付与


・想像のベースは今まで出てきた雑魚が大半、途中から暴走が入り
 あらぬキャラが湧きまくったり、通常と異なる行動が起きたりと
 ゴチャゴチャになっていく


・ポイントは想像中は敢えて耐久が低めに調整されている
 なので最終的に創造されて出来た敵よりも倒しやすい設定になっている
 もしロボとかの高耐久が湧き出てくるのが見えたら先駆けて消せると有効


・創造し過ぎるといずれ「崩壊」が訪れる、その前に自らの手で破壊を入れる
 なので放置すると吸収して回復するという意図がそこに組まれている


・フェイズごとに一旦大吸収と偶像らしき物体が生まれるが、行き過ぎた
 想像で頭が壊れる前に一旦整理・整頓を意図している
  ※当然これを次フェイズ移行に活かされる、というのは意図的w
   勿論敢えて保持しておいたが廃棄もアリ、意味深みたいな感じ


・フェイズの基盤の流れは以下

 1:AE4において基本中の基本から始めよう:タイツ
  ↓
 2:AEで浮遊の仕掛けを置いていこう:炎系
  ↓
 3:凍てつく世界に飛び込み、世界を作ろう:氷
  ↓
 4:もっと奥深くまで潜りこんで行こう:闇
  ↓
 5:限界を感じ始め、大炎上が起きる:火
  ↓
 6:最終的に頭が冷めてきてある種の覚醒状況に陥る:水、魔王

 おや? 制作中に同じ経験がある方が居たら……w
 創造神も人と同じ、つまり作る者は全て思考が似てるという揶揄

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■

ザックリと裏話を語るとこんな感じ、精神にぐっさり刺さったら済まぬ(;´∀`)
ただ、第1形態にこういう意図的な流れを入れたかった、敵のスポーンの都合で
バランスがめっちゃ狂ったのも事実で何度も細工を入れまくってたorz


目標は第3形態まで空想と基盤 だ け (ぇ)は出来てるので7月中にやりきりたい
問題はイベントのOPと真EDをどうするかが宙に舞っているので
何か落ち着く場所を模索、か「私、良い案があります!」があれば
提案とか頂けると幸いです、7月から実は忙しさが激増中でorzorz


とりあえず次の週までに形態2は完成させたい、理想値は3つ作り切ってしまう
実質7月末締めという事を考えると自分独り歩きだけでは正直限界があるので
「我こそは!」というのを是非望んでるのが実情だったりする
記事編集 編集
真ボス草ボーボー案を煮詰めていく
日時: 2020/07/09(Thu) 22:23
名前: ドラゴンハッカー
参照:
W10のラストに終点、そして隠しボス……ではなく真のラスボスの話
既に(仮)のを作って一旦うpってる訳だが、ここで雑草抜きし直すかw


念の為、これはあくまで自分の妄想論爆発なので一案程度までに
もっと良い案あるぜンチ〜ンならば更に提案とか、まさかとは思ってないけど
既にもうストーリー作っちゃったんだぜ☆等あれば譲ります(爆


終点クリア後にすぐ出るか、ある一定の金ジェム数で現れる等々で支障がないように
一旦「終点の末路にて」というイベント部分をまずは用意しておく
そこでDECとは似て異なる神の存在との戦いへと進む感じにしてみる

逆に言えば金ジェムでこの真EDルートを作る場合は終点の先に何かが起きるとかの
記載になるのかもしれない、この辺はまだ意見のまとまり具合と難易度バランス次第


そして以前に「自分の頭大丈夫か」と思われるネタを再挙げ

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 我が名は創造神デストロイ=エクストラ=クリエイト。
 万物を創造せしは破壊を繰り返す神である。

 森羅万象を創造する為に、時には破壊も必要となる。
 破壊こそ新たなる創造の一つ、故に表裏一体の存在……。

 究極合神デウス=エクス=クリーアはただの実験体に過ぎない。
 クリアボールに本当の能力を宿したのも我が力による産物。
 密かに忍ばせていた……、破壊の時が来るのを待つが故に。

 そして今、創造神の目の前に来ている……。
 万物を作りし神の前に作られし者が、今や越えようとしている。
 森羅万象を創造した我に挑むならば、見事破壊してみせよ!

 ……これも新たな創造の為に!

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

そして何とか自分の成分を消し去って()無理矢理描いた気色悪い物体を画像添付
これで何を意図してるかもう分かる……かな?
要するにDestroy-Extra-Create、てかスペル大丈夫か心配(ぇ

記事編集 編集
ラスボスっぽいモノの現状
日時: 2020/07/09(Thu) 01:14
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同企画3での音沙汰はどちらかというとこっちの方が多い気がする感(爆
いや、あくまで表舞台よりも裏側サイドの方に力が入っちゃっててw(ぇ


とりあえず断片的に作っていた感じではあるが第1形態の流れが出来上がりつつあるので
更に草案ボーボーなのを綺麗に整地する感じなのとバランスがとれてるか思惑中
後は第2形態以降の案とかもなんかボンヤリとではあるが考えてたりするが、
いずれにしてもDECとはまた異なる戦術にはなる感じとなる


第1形態:これまでの雑魚が中ボスと混ざって組み手騒ぎ
 ・現状格納済み:菌類タイツと炎、一部中ボス格
 ・現状ボスの挙動:HP一定低下でリセット&召喚頻度や種類が増えて
  最終的に中ボス格も混ざってくる

 ・避ける以上に倒す事が主なので他のボスよりもクッソ忙しいw
  完成する前に終いにはZキー壊れるかも(ぇ



草案形態羅列(※混合する可能性もアリ)
 1.複数飛び交う空飛ぶスイッチと敵の入り乱れ
  ・空飛ぶスイッチを押下でボスの行動や敵のスポーンが変化
   第1形態はHPの減り方で挙動が変わるが、空飛ぶスイッチの押下で更に変化

  ・メリットからデメリットまで複雑に入り乱れていく案
   最悪どこぞのステージみたいにボス格だらけになったり(絶望

  ・問題は空飛ぶスイッチの大ボスが出てたらネタ重複するので没か?
   「またお前か」という意見がある場合も自粛で没になる


 2.ルシファーとの野球風戦闘も混ざってカオス化
  ・ルシファーの攻撃を反射するとボスに飛んでいき、
   更にルシファーにへ……と超変則化した打ち返し戦闘
  
  ・攻撃がボスに飛んだ際にダメージ判定が入る
   ルシファーが死んだら更にボスに大ダメージ判定を想定
   ただこれだけだとシンプルになりそうなのがネック

  ・ルシファーとは違う存在で色違い……と思ったが
   無敵色を上手く利用する事で違う雰囲気を出せるので
   それでルシファーとソックリで異なる感じにすれば良いか


 3.フロンティアクオリティみたいな雑魚じゃないボスが現れる
  ・元々のボスとは違う様々な刺客を出してDECと差別化
   DECの第4形態に近い感覚になるが、残像が大きく動き回るのではなく
   刺客が現れては一定時間で消え去り、また新たな刺客が出てきて……

  ・尚、刺客をボスの周りに置いて回転してる状態を基本体へ
   全刺客を倒すか、刺客にダメージを与えたらボスがダメージか
   その辺までは完全に煮詰めていないボーボー草案w

  ・ある意味DEC第4形態と第5形態の足して2で割ったような感じ?
   ただ攻撃チャンスはとにかくある反面、安全なタイミング探しが
   大きなポイントとなるのでここが明らかな差別点となる


 4.その攻撃はどっちも喰らう
  ・ある意味攻撃を捨てて避けゲー特化型の戦術
   ポイズンミストやクリーンシステム等のトラップが襲い掛かる
   避けつつも喰らわせるように誘導させるのがポイントとなる

  ・しかしボス自らの攻撃で自らがダメージを受けるというのが
   裏ボス的ポジとして大丈夫か?
   ネタ的には面白いが、問題は避けメインなボスが多い故に微妙感(



……とまあそんなこんなで色々と案を考えていたりする
ネタだけなら進むんだがAI組んでいざ動かすとなるとまあお察し(

因みにアンケートは答えてきた、ただ金ジェムの目安はかなりザックバラン(ぁ
ただ色々と考慮はしていてメインは417個なので400個が色々と丁度いい目安で
何かとやりやすいのではないかと考えていたりもする

全体の意見をまとめて観る前に投稿してしまったのでアレなのだが(爆
終焉神殿(仮)の前にワールドマラソンを置く案は面白いと思ったりする
実際これまでをステージとボスとで各々駆け抜けるからポジ的に一致してる


逆襲のDYとdeSANTAination、どっちが難しいと問われるとこれは完全に
接近ランダム戦闘回避が得意か弾幕避けが得意かで割れる感じがする
実際完全にクリアには至ってないモノの逆襲のDYの方が後ゲージ僅かまで
追いこんだ、リプできるかもと浮かれてしまったのが実に惜しいorz
(※ちょっと指滑らしてHP一気に消えてしまった……)


後はまたまたまry実況プレイですかね(←今更?
いや色んなモノに手を伸ばしてたのでちょっとアレレ―な状態なんよ(
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まったり裏雑記
日時: 2020/07/05(Sun) 22:27
名前: ドラゴンハッカー
参照:
今週というか今月からまた色々変化があったりでごっちゃリーです(
隠しボスっぽいモノの進捗は色々組んでるが微妙、まだバランスがとれてない

月変化とか締めの時って一番忙しい時期、まあ一般的社会人論
その時に色々なんかAIを考えようとするとなんか狂ったりするねぇ
だから何と言われてもこういうネタは「自ブログとかでやれ」と切り返れるのがオチだがw


因みに一応第1形態はあんな流れという形を組んでいるが、2形態以降は
あまり深く考えてなかったりする、まあDECとはまた違ったルーチンで
その上で一般的な『ボスを直接殴る』とは別の方向性を考えていくといいかもしれない


つまりいつもと違う戦法で構成すると差別化が強くなって面白いと思われる
例えばルシファーの攻撃を反射とか、DEC第4形態の別離残像に攻撃する事で
本体にもダメージ与えられるとか、こういうのとかなり似た面があるかもしれない


デザインとかはまだ考えてない、ただ本当の隠し的な何かにしたい
一応隠しクリアボールで代行しているが、これを元にしてDECに似たデザインで
良さそうな気がする、まだこの辺も勝手に独走なのでなんか意見を煮詰めたい

尚、自分が下手に描くと漏れなくプロテイン増強と光沢増幅が付与されるので(ぇ
明らか絵柄が浮いてる変なのが居るんだけど……な状態になりそうな件
背景ならまだしもキャラ絵が一つ変に浮いてるとナニコレ違和感抜群
揶揄するなら某アニメのように1人だけ実写の人がいるみたいな感じかw



後はAEBBSにて各クリエイターからお礼の一言メッセージの話があってどうするか
ストレートに言えば『ありがとう、そしてありがとう!』ぐらいしか浮かばない(オィ

ただお礼の言葉とは違う件で送る言葉としては一つあって

『デフォルトを侮るモノはデフォルトに泣く』
つまりデフォルトは全ての基盤である、その基盤があって初めて渡る道になる
そして出来た道から更にやりたい事が広がる訳でいきなり理想体はできない
だからその基盤を侮ってるモノは何もできない、成す事もままならない

『シンプル イズ ザ ベスト』というのも意味は違うがいいかもしれない
実際プレイする側からすると基盤のほとんどはシンプルな構成である
だって言うなれば「単純明快! 2Dソードアクション」じゃない?
裏側のシステム面は物凄いぐらいのレベル、でもプレイする側は分からない


作る側は色々紆余曲折ありつつも行き着いた頂点まで登ったのは事実
逆に遊ぶ側も行き着く頂点に行ってほしいのも作る側の本音にもなる
さてこの最後に『ありがとう、そしてありry』を観る事ができるのか(ぇ


とまあ哲学のようなグダグダに猛烈脱線するのはいつもの自分だねw
完成した暁には自サイトにも神殿物語と一緒に解説ページを別途置きたいですねぇ

序章と弐章については外部公開は……の方が多いので自サイトで抑えておいて
帰還と本企画は外部への公開というのもあるので大きく広めたい所
サイトの改修はまだ終わってない、というか完全に泥沼に突っ込んでるし(爆



……活動内容がバラバラなのでツイッター等のフォロワーとか少ない人間が何をwだがな
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創造神(仮)
日時: 2020/06/27(Sat) 19:33
名前: ドラゴンハッカー
参照:
とりあえずの形というと極端だが、まあ何かしらのモノにしないと
机上だけで述べて進めるのもアレなので挙げてた 仮 の奴について


現状ではタイツ系と炎系のランダムスポーンで構成されているだけである
倒すとボスに弾丸化して攻撃するという流れとなっている
ただしスポーンから一定時間経過するとボスに吸収されて回復となる
因みに現在の比率はダメージ1に対して回復2になっている


このままでは既に感想の通りでただ忙しい状態が続く&ただランダムなだけ
なのでもう少しメリハリをくっつけたいのは当たり前でもあるがやろうとしてる事


一方でDECとの差別化として「常に攻撃チャンスがある」というのを上手く活かしたい
これを言ってしまうと全てのボスにもかなり該当してしまうから流石に極論だが
とりあえず明らか「チャンスは多い」というのはガッツリ盛り込む


あくまで形態Part1の話であり、もし違う方が違う形態以降作る等あれば、
まあその辺は融通……というか、最早その人の力量と考え方次第ですねw


因みにPart1ではこれまで出てきた雑魚全てが組み合わせとなってスポーンさせる予定
例えば炎にまつわるキャラはそれで総出だったり、水は…氷は…等々
更に所謂中ボスという感じになってる竜や魔王系統等も入り混ざってくる感じか

流石に敵の密度が深刻になりやすそうなのでショット頻度は抑えておき
ここで入り混ざる中ボスを上手く撃退できるかどうかという感じへ
上手くいけば中ボス撃退、雑魚をチクチクよりも大ダメージという感じを予定
逆に中ボスも同じくスポーンして一定時間したら大回復してしまう


バランスは中ボスを倒すのを優先して雑魚の攻撃も気を付けつつやるか
中ボスは完全に無視して雑魚に攻撃される前にとにかく倒し続けて攻略していくか
これをプレイヤーに決めてもらうのも一つの策謀である
特定の中ボスはこうして〜みたいなバランスが出来たら面白いかもしれない


まだ挙げたモノはとにかく沸くだけ沸いて〜の状態なので忙しい作業ゲーだが
一番出来上がって欲しい基盤がまず出来たのでアップしたという


これをミニゲームにも転用可能というのも面白いか
例えば一定数のスコアで1UPみたいな感じで蓄えていく……とか

実際に残基制導入となったら、単に残基だらけの神殿をただマラソンするか
スコア入手しやすいステージをマラソンするか、それともミニゲームで
勝負をしてみるか……

これを語るとなんか大脱線してしまいそうなので保留w
もしこの件についてやってみよう、なんてあればミニゲーム系が出てきそうでね


とりあえずあくまでPart1の外形だけ、という事で今後完成までお待ちをorz
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/24(Wed) 01:13
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1275369645449441280
まだ超がつく程途中ではあるが、参照先に昨日の深夜の答え
とりあえず下手な新素材を使うのは抑えておいて隠しクリアボールにしてる



所謂最初のルーチンを考えてた訳だが、速い話がこれまでの雑魚達が
何かしらの徒党を組んで襲い掛かるという編成をPart1に持っていく
そしてこの雑魚を倒したら弾丸化して本体にダメージが刺さるという感じ

ただしある程度時間がかかると吸収されてHPが回復、となるので
その前に出来る限り倒す必要がある、というのを予定してる
雑魚ばかりではなく所謂ボス格の雑魚も紛れ込んでくるので如何に倒していくのかがポイント
ボス格を倒すと大ダメージを与える、というまで予定してる


ツイッターで晒しても良かったのか? いや最悪スコアアタックにも転用できるしw


とまあ色々と妄想だけ爆発してたのでとりあえず何か形にしてみようと
思ってやってみた結果がこれである、まあそれっぽくはなった
途中過ぎて変な所でBBSにうpしてもアレだし、まあこれはこれでw


まだ宙ぶらりんなのは変わらずだが、やはり煮詰めていって行くと良さそうと思って
コソコソそれっぽいのを作ってみるかなぁという感覚
いや裏側、主にデバックで動いてたから裏ボスは表立ってみてもいいかなぁという


まあ既に何かryならば転用も出来るし、これはこれで既に面白くなってきたので
色々とやってみようかと思ってる、はいw
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パッチ3 ⇒ W8 ⇒ 本編完成間近
日時: 2020/06/23(Tue) 02:09
名前: ドラゴンハッカー
参照:
そろそろテストプレイ兼ねた実況ですかねw
とか色々思いつつ、観てたりプレイしてたりの感じである


W8までパッチが出来た、という事はW9の実装が終えた時点で本編終了となる
つまり終わりは間近という事にもなるのでデバック周りが色々と忙しくなりそうでw


一方でW10の最終隠しボスの案がまだ発展途上というべきか、今の所で
机上で上がってるのを幾何か抜粋してみると

 ・ラスボス強化版、つまり強化DEC
 ・所謂ボスぶっち
 ・↑の強化版ラッシュ

とまあ色々と案が乱立してる、一方では既に本気強化DYまでも作られてたしw
なのでそろそろ終息領域を決めて、W10の終わりを明確に論議する時が迫ってる感


どんな案があるのかを 皆 し て 挙げてみるのも一考か
そしてこれが一番良い! と思ったのをストーリー面も混ぜて搭載とか
どうだろうかとも思ったりもする。共同だから机上論というか叩き台は重要

尚、自分の妄想だけで出来てたのが下記

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 我が名は創造神デストロイ=エクストラ=クリエイト。
 万物を創造せしは破壊を繰り返す神である。

 森羅万象を創造する為に、時には破壊も必要となる。
 破壊こそ新たなる創造の一つ、故に表裏一体の存在……。

 究極合神デウス=エクス=クリーアはただの実験体に過ぎない。
 クリアボールに本当の能力を宿したのも我が力による産物。
 密かに忍ばせていた……、破壊の時が来るのを待つが故に。

 そして今、創造神の目の前に来ている……。
 万物を作りし神の前に作られし者が、今や越えようとしている。
 森羅万象を創造した我に挑むならば、見事破壊してみせよ!

 ……これも新たな創造の為に!

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

半分くらい悪ノリしか入ってない(爆
結局略したらDECじゃねーかという、てか強化DECみたいなノリやんw
こうなったらDECの色違いとかを置いておくのもいいかもしれない(ぇ


もし廃案になりました、それはそれで当然構わない
周りの意見と上手く融通を効かせるのが共同制作ですからね
……そうなったらこれはこれで看板書庫のネタにもなるなw


とまあ隠しボス一歩手前の一方で行き過ぎの領域があったりとアレですがね
しかしそろそろ本気で議論を色々立てていくのも良さそうな気がするのは
自分だけではないはず、既に色々草案固めてる人も居そうですし


ちょっと色々と結局浮いてる気がするが、まあこんな所で
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/21(Sun) 15:12
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>Tatu_OAさん
>>スーパーサブウェイクオリティのエリア2

うおお、流石です!
実際自分でも好調でかつ、ギリギリ限界領域まで引き上げた結果がこれでw

まさかサンタの所をジャンプで手早く処理してしまうとは……w
実は上段でギリギリ当たらず、こちらは当たるという位置は通常と同じで
ソードの当たる位置まで降りてくるので、ちまちま超長期戦やってましたが
これは正に鮮やかな攻略でした、そしてお疲れ様でした!
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/20(Sat) 23:18
名前: Tatu_OA
参照:
スーパーサブウェイクオリティのエリア2をクリアしました。
https://youtu.be/EeplDf3Z-ow
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v3112の裏ボヤキ
日時: 2020/06/20(Sat) 15:28
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同3の最新版の一方で自ツイッターがポケモン剣盾に汚染始めてる訳だが
あくまで垢を別離する意味はないと以前から決めてただけなのでやってると言えばやってる


ただ裏話というとアレなんだが、まだもう少し粘れば未クリア⇒クリア出来そう
……なんてのがあったり、BBSにまとめて感想等々書いたら実はコッソリ実装故に
流したら怪しい部分があったりするので、裏側ボヤキという形で色々w


1.滅びの激流のエリア3について

・流れとして、まずはちょっとした葛藤

  「ドクロ」の中では簡単な方で、もっと……etcと感想
    ↑
    ↓
  攻略の目安は謎解きよりも思いっきりの『勢い』を意識したい

 この真ん中に置くいい塩梅になる要素って何かと思ってたら
 素敵な事にYAKUさんが空飛ぶスイッチエリアを実装w
 実を言えば本家BBSの記載以上に最高なまでに感動してしまった


・結果的に謎解きはほぼ抜きのままで、勢いの大切さも要るステージになった
 実質金ジェム狙いの時に極めて高いアクション能力という形に至る

 エリア3も実はバランスが良く、全ての場所で安息する必要はなく勢いで一気に進むと
 ゴールまでは十分短い。ので津波ギリギリだけの所で安息して突撃すりゃ
 最悪何とかなるという地形配分、いやぁ流石でした!

 金ジェムスズキ後ろの2段配置の所で休憩を意識するだろが、ここをスルーして
 前へ突撃すると、ゴールまでいけるというのも面白いという結果となった
 クジラなどは水上へ避けるよりショットと合わせて突撃すりゃOK


・尚、エリア3で修正しようかと悩んだのが、実は空飛ぶスイッチが
 津波に巻き込まれるとON/OFFで荒ぶる件だったという
 最初、キャラがダミーになった件と一緒にどうするか気づいて考えてた件

 ただ津波に巻き込まれて仕掛けが正常で居られるかというと、そりゃ……w
 これは良い意味で利用しよう! と思ってエリア3の初っ端にあの看板を設置した
 結果、これは バ グ ではない。津波は仕掛けすらも荒ぶらせるのだぞ、と!

 え、難易度が壊れた? いやドクロだからいいでしょw
 W3を初見で心折れそうでもやりきったからね、それぐらい……(



2.ワールドマラソン

・完全には未クリア、フリーで分割して各々プレイしてた
 なので一応攻略できた領域をしれっとだけ……w

・エリア1のW1はよっぽどな事がない限り大丈夫だが、W2からのギリギリ炎で
一気に殺しにかかってくると言ったらいいか
……青炎辺りでへばってる辺り全然と言われたらそれまでなんだがw

・エリア2のW3氷は問題なく……と言っても難易度高いけどね
 初見はどうするかという感じだったが、一番簡単なルートを導き出せるか
エリア1のW2まで濃密ではないので意外とスムーズに行ける人は行けるかも
 そのまま水のボス格ラッシュに移る訳だが、人に依ってはエリア2の方が
 楽に感じる人も居るかもしれない、自分は実際楽だった(ぇ

・エリア3のW5はブロックテールマンというまさかの発想と地形
 無敵タイツとキノコのようなブロックで無敵タイツをそのテールマンで倒す布陣は
 完全に色々とネタを踏襲してる感があって面白い
 こっちは慣れれば何とかなる、と言えばいいか
 続くW6は安定と信頼のブロック召喚の謎(
 しかも召喚できるブロックが←ブロックなので操作がまず混乱
 こりゃこっちだけで慣れないと厳しい感が凄かった
 尚、雷+伝説の魔導士セット辺りで力尽きたのが最高記録(ぁ

・エリア4は最初のW8で敗退……、後もう少しで次のエリアで行けそうで行けないorz
 因みに魔王アクブロックは実は頑張れば倒せる事が分かっている
 というのもブロックすり抜けがないので中盤のバリアブロック青×敵ブロックの地形で
 バリアブロック青に上手くつっかえてる所を追いこす事ができれば
 後は逆走して倒す、という珍な芸当が出来た訳でw

 ……ただ問題はそのエリアについて逆相する辺り、エリアゴールもすぐ近くだった(


・結果として難易度バランスを考えると

 W8≧W6≧W2>W5>W3≧W4>>W1

 ※未プレイ領域は未記載、エディターで動かしてプレイすればいいです?w
 
 あくまで得手不得手があるので、これは完全に主観でもあるがね
 特にW4は水中ボス格ラッシュなので、最早慣れの領域w
 後は水中でマトモに戦えるかどうかも含むだろう
 W5のキャラブロックでの移動はどちらかというと謎解きも含む操作性なので
 ちょっと位置が際どい感覚等、この辺は思いっきりバラつきが出ると思われる


3.deSANTAination

・元ネタを知らないので何とも言えないが、とりあえずクリアは出来てない
 一番の記録を強いて言えば全部位のHPを橙に変えれた所が限界だった(謎

・特に青の時が強すぎる、というのもこいつだけやたら弾速が速いせい
 それ以外の色で延々と繋いでた時はほぼHPの色が変わる領域に無見込む程エグれたが
 青に変わった途端、速い球に襲われて一気にHPが減ってぐはぁとなってる

・もし同じ色だけが延々と続く場合は玉のパターンを把握できてればOKなので
 そのパターンだと作業ゲーになるけど簡単になるのは自明w

 切り替わる時は他の玉と重なるが、組み合わせ次第ではあまり支障なく
 フツーに潰せる、特に赤と黄色はどちらもそこまで速くない&分散なので
 うまい具合にすり抜けできる、紫が来ると完全狙いショットが混ざってるので
 自分の動き方にも依るが、避けれない状態も起こり得るので仕方ない

 多分これだけなら青以外は簡単に潰せるだろう
 ……青だけは無理。こいつだけ無駄に速いから目がおいつかず限界orz


4.小さいことは悪いことだ?

・『大は小を兼ねる』という言葉もあるが、小さくないと出来ない技もあるので
 決して悪い事ではない、のでステージの感想としてはネタ的に最高であるw
 ただし地面が小さいからまあ高難度、実際に死体を重ねてしまってねorz
 流石に未クリアなのでしれっと(爆

・まあそんな前置きはいいとして判定技術の策謀で出来たステージ
 恐らくアクエディ4を軽くしか弄ってない人がこれを遊んだらうそぉ?!とか
 そんな飛びつきそうな事が起こり得るネタでもある
 こういう魅力をなんか魅せれたら面白いよね、そんな感じがするw


5.TD

・ふぇねっくさんの所に置いてあったステージで謎と思った
 気になって開いて観たら本気過ぎるDYとの戦闘だったw
 ……一応は倒せたが相当運が絡んでるので偶然なだけ(

・所謂敵の戦闘AIの中でも距離感覚とか攻撃ルーチンとか条件が複雑に
 絡みあってるだろうと推測、攻撃に対して明らかな反応もあるので
 また凄いフローを組んだなぁとしみじみw


とりあえずこんな所か
また何か諸感想とかコメントとかあればこっちか本家BBSにでも
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/15(Mon) 22:32
名前: ドラゴンハッカー
参照:
新機能実装&v3112β完成、大変お疲れ様です
なんかここしばらく新機能云々で自分はただ傍観してる状態でorz


そういえばこの辺の討議をある程度固めても良さそうという領域が
本家BBSでも既にあったりするが、なんか宙ぶらりんになってないか不安
という事で忘備録というとアレかもだが羅列しておく事に(


1.公開時名義案
 (※要するにPresented by ○○とかReadmeに記載する内容)

 スレ1にて提案と論議アリ、実は同類項目で討議場所が分散してるので
時系列が色々と怪しいので改めて抜粋&整理確認

 ⇒初期での提案
   1.アクションエディラーオールスターズ
   2.AEオールスターズ
   3.神殿オールスターズ
   4.ヤシーユと平和のクリアボール制作委員会

 ⇒神殿物語でも扱った表現として
   5.新アクエディBBSオールスターズ


 ●論議内容抜粋
   ・作業現場は主に勝手に日記BBSと新アクエディBBSとその他スプレットシートで
    AEのオールスターや神殿オールスターとは意味合いがズレてそう
   ・1、2はアクエディユーザー代表っぽいので気恥ずかしい
    4の「制作委員会」だと制度で成り立ったチームの表現なのでちょっとズレてる感
   ・この論議前にスタッフロールの-制作-での案にて自分が既に
    「新アクエディBBSオールスターズ」を提供していた件(ぁ


 ●現状のまとめ
  ・Presented by 新アクエディBBSオールスターズ
   まあこれはEDと統一性という意味で良いと思ってる所存
   もし仮に英語にするなら……
    Presented by New Akuedy BBS Allstar,s (※スペルとか怪しいがw

  ・因みにタイトル絵の右下に余裕あるので記載余地も十分アリ
   だがその場合タイトルオープニングにも追加が要る懸念が出る


2.キャッチコピーについて
 (※宣伝して金稼ぎのなんたら、という訳ではない)

 最近上がった件で要討議しておきたい所、というのも必要な理由に
 ふりーむ等でも初っ端に一言!があるので良い案が欲しいのがここにある


 ⇒現状は案がない
  タイミング的に新機能搭載と更新が重なったので運悪く……w

 ⇒因みに神殿物語〜2019年度〜もふりーむ等に出すとなればまあ同じように
  このまずは一言、で引っかかる懸案アリ(爆


 ●同時募集は流石に錯乱してしまうのでまずは共同企画3から何か欲しいw
  ・とりあえず一応元々の原型は「デフォルト風アクションゲーム」
   そこから考えると色々進みやすい気がするが……w

  ・『見た目は「デフォルト風」、中身は「新アクエディBBSの結集」!』
   ……あくまでノリで書いただけで別に未採用どころか論議すらなってないがw
   スタッフロールと一緒にこちらも無難にまとめておきたい懸案である


3.チャレンジの実装の有無について
 ちょっとだけ話題だけは挙がってたが、現状何も出てないので念の為

 ⇒SPワールドは廃止、W10で実質終了という感じで抑えておくのがメインの流れ

 ⇒チャレンジはそれとは別枠でミニゲームとかどうだろうという提案がアリ


 ・チャレンジがあると美味しい点はコモン変数を使わずにスコアアタックができ、
  最高スコアを常に表示できるのでミニゲームにはもってこいの仕様
  ⇒ただしタイトルが共通名となる点と開かないと分からない件が難点

  ⇒またフォルダstg4の中に『c01-1』のように整理する必要アリ
   データが多い中で更に色々増えてしまうので、整理に混乱する可能性も大いにある

 ●現状
  ・もしタイトルで表示が要るならばいつでもご用意できます
   実際にやろうと思えばすぐできる〜からの既に上げてたw

  ・ミニゲームが1つも上がる気配がないので、このままなければイラナイツ化
   そうなるとチャレンジの項目を消したVerが最終タイトル絵になるだけ


忘備録として少なくとも残しておく事はこれぐらいかな?
一応話題で出た以上は流れでスルー状態になると『共同』という意味ではマズいので
こういう風な事もデバックとして統一&動く事も必要という事でw


……このまま色々と語ってるとハッカーからデバッカーになりそうだなw(爆氏
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フロー解読 ⇒ ぁあ〜!
日時: 2020/06/13(Sat) 12:33
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同企画3の残りタスクが実質システム面の領域なのでデバック待ちかなぁと
思っていたが、やはりシステム面について解読したくなるのもあるあるであ〜る(

という訳で分析してたが、YAKUさんが1ステージずつ打ち込むという作業と
そこにTatu_OAさんが更にメスを入れた変数設定案とそれを実行に移して
形にしたソリッドさんの変数処理を本格的に分析していたわけである


今後は恐らく最後のデバック周りになると思っているが、出来る限り
機能の基本体を知っておきたいのが本音となり、色々とざっくばらんと解読していった
そして今は以下に至った感じになると分析、間違ってはいないはず……



下記長くなるので、コモン変数/ステージ変数:CXX(番号)/SXX(番号)とする

■ヤシーユのコモンパレットにて
 
・計算処理はフローS(+グループs)で割り振られている ←基本箇所


・C12「ワールドMから開始」は所謂ワールドマップの「バリエーション」にて設定。
 これによりステージ毎に必ず割り振られる状態が基本となる都合で、
 必ず「C12が1以上」の処理の方が適用。ここでストック(保管用)を全リセット
 続いてC12を「0」にする事で「C12が0の時」の処理が適応、死亡回数を演算できるようにする

 尚、その際にC11にてステージ番号を一旦仮として格納している
 仮格納の理由はC12を一旦0にして分岐させている為である


・ステージクリアの表示には「S691が1である」の処理から抽出
 その際にダラダラ長く続いてる部分で金ジェム演算が一斉に行われる
 最終的に14で表示されてリザルトが表示、「S691が99である」まで移行
 そして「キーの入力」となってるが、メッセージを消す事で「S691=9999」となり
 ステージクリアとなる

  ⇒依ってステージクリアについては「S691=1」で管理となる

  ※S694は「通常ゴール/隠しゴール」を意図してる
   もし隠しゴールを表示するなら「S694=1」も必須となる


・複合ステージの場合は処理が変わってC14=1が登場する
 これは前のステージの演算から更に足し算をする都合
 尚、このクリアの処理については「S692が1である」の処理がポイントとなる
 一旦そのエリアをクリアした時に「S692=1」にする事で抽出できる

 ここでC13「分岐ステージの続きから」=1として上記C12と同様にして
 C13=0にする事で死亡回数を演算できるように分岐させている。

  ⇒依って複合ステージのエリアのクリアについては「S692=1」で管理となる
  


・その他追加された処理として「リザルト常時表示機能」が存在している
 これはFキーを押すとC379を1/0にする事でON/OFFとなる仕組みである


■No.87の変数取得君について
・全てのステージに配置する必要としているが、それにも理由が存在していて

 1.クエストモードを実装するか否かの件

 2.金ジェムの収得の状況表示

 これらが同時に関与している。その為、クエストモードの実装をする場合や
 それが不要でも最後のリザルト画面にて金ジェムを表示する場合は
 配置する必要&継承不可にしておく必要がある


・また金ジェムの数に応じて消す必要のあるフローが出てくる
  金ジェム:0個⇒フローA〜F を全部削除
  金ジェム:1個⇒フローB〜F を削除
  金ジェム:2個⇒フローC〜F を削除
  金ジェム:3個⇒フローD〜F を削除
   ……以下同様なので割愛


■No.88〜89について
 ・編集不要と記載あるが、事実上不可に近い所でもあるw
  というのもこれを元にしてコモン変数としてデータに格納

  要するに演算して記録データよりも良いならばコモン変数に格納
  多分弄る要素はない、まあ記録された場所がおかしい等ぐらいの確認は要るか

  ※これが発生した場合も基本的にこっちではなく
   ワールドマップでの初期コモン変数設定ぐらいか?


おおよそ解読したらこんな感じか、変数に演算するアレンジを生かした
パッと見ではすぐに分からない機能を噛み砕いたら、おおよそこんな所か


因みに試運転として主人公がコモンパレットのままである状態かを確認して
No.87をどこでもいいので置いてみたがフツーに動いたという事は記載
やってて楽しかった@フロンティアクオリティで検証(爆


そしてこれを正確に機能してるか、順番に確認すべき事は


●主人公がコモンパレットかどうか
 ⇒これが基盤なので何も始まらないw
  自分もやってたがコモンパレットではなくステージパレットに
  なってたりする可能性があるので

  簡単な確認方法はデバック用のメッセージ表示やキャラ演出等をコモンパレットの
  ヤシーユに一旦のっけてそのステージを一旦動かせばいい
  そうすればステージパレットか継承OFFかどうかもすぐに分かる


●クリアが正しいモノになってるかどうか
 ⇒速い話が単純に「ステージクリア」だけになってないか
  つまりリザルト画面が表示されてるかどうかが最初のポイントとなる

  もし違う場合は「S691=1」「S692=1」「S694=1」が各々正確に
  設定されてるか居ないかを確認していく必要がある
  因みにコモンパレットでは現在No.82、83、85で設定すると動く

  また、クリアすらされない場合はNo.87を置いてない可能性がある
  これについては仕組みのとある理由があるので後述


●金ジェムが正確なモノになっているかどうか
 ⇒これはS683〜S688で各々設定して記録している
  つまりステージに置いて金1〜6を正しく設定してるかどうか
  尚、正しく置いてないと起動すらしてくれない事になる

  どういう仕組みかというと変数は6桁まで記録できるのを利用して
  100101のような感じで桁ごとでの金ジェムの入手かどうかを
  0/1⇒未入手/取得という演算処理をNo.88がやっているからである
   ※突然6個に増えた?!と思っただろうが理由は案の定これw

  更に一部の金ジェムの処理についてコモンヤシーユも同時に行ってる
  というのも抽出したデータのうちステージの金ジェムの総数を
  計算していたり等も行っている(※クエストモードの影響か?)
  なので「S691」を一旦動かしたらリザルトも正確に動くように
  恐ろしい位ギブ&パスしてるという訳である

  ※先程後述、とした理由はこのギブ&パスが大きな理由であるw


●コモン変数の記録が正常かどうか
 ⇒手っ取り早く確認するには金ジェム神殿へ移動か
  正確な場所に正確な記録が出てなかったら大問題

  基本的に考えられる原因は色々あり得るが、多くは

  ・金ジェムが順番どおりに設定されてない
  ・ワールドマップの「バリエーション」が既定でない

  もし分からない場合はメッセージの表示を用いて変数がどうなって
  いるかを調べるのも作戦の一つとなる

  場合によっては変数の処理演算や神殿の設定がミスってるなんて事も
  実際あり得なくはないのでw(



とりあえずざっくばらんに噛み砕いた結果である(
もしかしなくても演算処理で怪しい所があり得なくもないので、解読だけでなく
自分もテスト&デバックという意味では確認してみる価値はありますねぇw

物凄い演算と物凄い作業を行ってくれた方々に拍手喝采でございますorz
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滅びの激流の余談
日時: 2020/06/11(Thu) 16:41
名前: ドラゴンハッカー
参照:
無事に昨日出来上がって良かったなぁと思いつつ、今一息ついてる状態
後、主人公をステージパレットでやってたアッー!!を現在進行中の専用処理搭載の為に
上手く分割して頂き、大変恐れ入ります

 ※実は津波の吹き飛ばしを喰らったら死ぬという極端な設定w
  風使いをこれでは置けねぇというジレンマに(爆



因みに難易度としてはサブウェイクオリティと比べて津波の即死がかかるので
回復の場所を多めに配分してるのもあるんで、多分意外とゴリ押しで
行けてしまう所も多い、ショットも活用すると尚更楽になるのもある


更に魔王すらも津波で死ぬ前提の構成なので変に戦うという事もなかったりする、はいw
ドクロで危ない領域はあれども揃ってネタに走った地形という感じも
含んでる


逆に厄介なのは津波を耐えてくるクジラ系だけw
こいつらだけ何故に、と思うが元々「パワフルクジラ」と「最強クジラ」という
名前だったというのもあり、特攻の為あまり使われなかったので
折角だから津波すら耐えてくる、これぞ最強パワフルという厨二病でやったという


それでも津波の衝撃で流されてはいるがね、ただ死ぬ事は無い


因みに難易度を激化しても構わない、一応バランスとして考えてたのは

・W1&W3:謎解きを含む高難度
・W2&W5:とにかく精密な操作

なので謎解きとかもなく極端な精密さよりも「勢い」、が居るようなステージを
ドクロにしたらメリハリがあって面白いのでは、という感じで作成したという

サブウェイクオリティは頭抱える配置と動くブロックの複合で初見殺しも
そこらじゅうに含む&対ボス戦だらけという伝説厨にぶち当たった気分を
味わうという絶望布陣なので笑えない難易度、初期版だと尚更ですねぇw


対してこっちはボスなんかどうでもいい、津波が来るから急げ! ですかね
ボスが気持ちいいぐらい流されていくのでストレス発散になるかもw
簡単にクリア出来れば、であるがw


因みに既存の状態で難易度を上げるとすると、まず回復道具を全部消すと
移動でのゴリ押しが出来なくなるので辛くなってくる

また単にエリアを増やしても構わない、既に感想にもあったが空飛ぶスイッチとの複合も
一つの相性となって面白いかもしれない、津波くるから待て待てぇみたいなw
また津波と複合してパニックを狙ってる縦スクロールの延長もアリかも


こう考えると色々面白くなりそうなネタも含むドクロとなった訳だが
追加改造とかは自由にお任せします、後は自分は基本的にデバック待ちでw
唯一最後の津波でやばいから上へ、という縦スクロールで締めにして欲しいぐらいかな


とまあ高難度のドクロでも色々なメリハリというのが出来上がって
個人的にはスッキリしてますかね、やる事はやったみたいなw

因みにタイトルに津波という文字を入れなかったのは、人に依っては
トラウマ案件というのがあるので、あくまでゲームステージ内だけで留めて、である
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W4のドクロ ⇒ 超高難度?
日時: 2020/06/10(Wed) 08:09
名前: ドラゴンハッカー
参照:
新システム導入辺りでゴチャゴチャしてますが、自分はコソコソと
W4のドクロになり得るエグイステージを作ってたりする


まあ制作状況がかなりスローなので既に良さげなのがあったら譲りますw
W10のステージ数が物凄く増えてるのが現状なので気になってたりする


因みに基本体はツイッターでも挙げているがW4の水中ステージの中でも
折角の水関係なので「津波」というのはどうだろうかという事でやった

尚、津波に巻き込まれると 即☆死 という設定なのでまあ想像しただけで
もう高難度の理由の答えは自明かと思われるw
因みに魔王でも巻き込まれたら行方不明になるのでこざっぱりする


一般的に津波から避難する方法はぶっちゃけ流されない事
即ち早急に高い所へ移動しろ、という事になる訳ですね
これは若干の時事ネタが絡むので人に依ってはトラウマ案件かもしれない……


尚、事実上即死トラップとなるのでエリア自体は短めにして分散構成を考えてる
既にエリア1が出来てたけど、これを更に半分くらいにして簡素化すればいいかな
因みにこのエリア1でも横128と短めなのを更に短く区切る、と考えればいいか


金ジェムも置いた、ただし欲だけで取ろうとすると流されるので
一旦安全地帯に身を引くというのも重要、というのが一つのヒントかw


今日ぐらいに出せればいいなぁと思いつつ、多分最後のW9までに必要となる
ステージの投稿になるだろうと思ってネチネチやってたりするねw
はて、どうなることやら
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共同制作でのよくある懸案
日時: 2020/06/08(Mon) 22:49
名前: ドラゴンハッカー
参照:
どこの世界でも共通のツール制作者同士達が集って行うネタとして
鉄板ネタとも言われてるのが共同企画&制作したら楽しいのでは、という論議

ただし共同制作は簡単かどうかというと、正直バッサリ言ってしまうと

『 想 像 以上に 滅 茶 苦 茶 難しい 』


まあ基本は中心となる企画者の技量と裁量がとにかく問われる
当然中心といっても複数人になるケースも多々あったりする
場合によってはバトンタッチ繋ぎなんて事もよくある話


場合によっては想像以上の技術が出てきて混乱が起きたりもする
途中から思ってたのと違って 暴 走 化 してしまうなんて事もある
意見割れから突然の事案等も起きたりする

これらを上手く統率しきれるかが最大の課題


終いには企画者当人が倒れる、制作停止というオチが怖い(白目
念の為に言っておくがアクエディだけに関わらず、ツクール等で制作を
していた方々も同じような経験や意見を持ってる傾向が強いのが現実

ちょっとした事で他のゲーム制作ツール関係者と軽い繋がりがあったので戯言
この辺についてはツールが違っても共通認識のようで経験者も多い様子(


振り返ると『神殿物語』をなんだかんだである程度やってた身として
共同企画3は今どういう状況かというと 物 凄 く 熱 い 状態と言える


……申し訳ないと思いつつも苦しい事を語るが、良い意味でも悪い意味でも


というのも経験者だから語れる訳だが、どこでブレーキを一旦かける事ができるか
熱い事はいいのだが、そのまま暴走して理想が異様に高くなり過ぎてしまい
そこから突然の沈黙化状態にクールダウンしてしまわないかである


また熱いという事は意見割れもよく起こる事象にも繋がる
特に案が既に複数並んでる時に、新たに案を出したけど流されてしまうのが一番怖い
折角出したのに……という士気低下はやはり一番避けたい


ええ、これは正に 〜弐章〜 でやらかした完全な反省事項ですね……
とある話を聞いたorみたからではない、要するに今の状態を観て思い出した事案


今この共同企画の中心人物が今どこに当たるのか、自分はただ横槍を
入れる程度に何かしらドスドスやってるだけ(←オィ)なので実を言えば
色々と未知になってる所も結構あったりする、なので本音は追いついてないorz


現状W10のステージがこれでもかと増えてたり、チャレンジはどうするか等もあり
具体性が不透明な点が所々現れて徐々に気になったので一旦ブレーキを
かけて少しだけクールダウンは必要と思われる、暴走機関になる前に……


たまたま私事の流れが思いっきり変化もあった影響で時間も減ったのもある
極力この言い訳は使いたくないんだがね、だって皆そう都合が良い訳がないし
年齢層も幅広いので自分が多忙といっても頑張って時間割いてる方もいる訳なので
時間がryというのは……ね?


これは実際ツイッターでも布教(?)してた、自分に対しての戒めでもある
過去を振り返った際にそういえば……なーんて思うとついつい考えてしまう


今は特に凝った領域、まあ若干暗黒化してるような所?に踏みこんでる感
これは望んだ結果かどうか自分は全く分からない

いずれにしろ熱い事は良い事でもあるが、最終目標から行方不明に離散してないか
これだけはもう一度見直して頂きたいかな、「神殿物語」で思いっきり
辛酸舐めたが故に一番の難所が現在位置かと思われる


とりあえずこれ以上は黙っておきます、書き過ぎると刺さりまくる危険ガガガガガ(氏
とにかく、意見や感想はいつも通りやっていくのでこの辺はよろしくお願いします
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変動と策謀
日時: 2020/06/03(Wed) 10:26
名前: ドラゴンハッカー
参照:
緊急事態宣言解除にて最近の日常に変動があったものなので色々混乱
んまぁこういう時って疲労が溜まりやすいね、在宅→現場に戻っただけなのにw


という私事はクッソどうでもいいのだが策謀をやはり練ってた
既にツイッターでも挙げていた欠片があるのだが

「W4のドクロは何が良い?」

W3のドクロも初見プレイで何度死んで古の魔導士⇒「磯野〜」になって
しまったのだがw いやマジで狂ったとしか言えない何かであるが
なのでW4のドクロも同じくらいかの狂う感覚な難易度……さてどうする?


ポイントはW4なので「海」という訳である、すると水中マップ……
しかしW3「薄氷の湖」で既に水中を絡む高難度は既にあったりする
じゃあ他に水にまつわるモノってなんだぁ?

あ、「 津 波 」

自然というのは時に人知を超えた恐ろしいモノである
人が自然に打ち勝った時はあっただろうか、いやそんな事は全く無い
例えば自然に生きる猪に襲われて致命傷というレベルだ、それほど人間は脆い

自分が好んでプレイしてるゲームもまた重火器で武装した連中が固まってる中、
揃いも揃って巨大猪に襲われて基地ごと崩壊するって程だ、見てる方は面白いけど(
倒したと思ったらこの猪、トドメを完全に刺さないと復活するというバケモンだしw


最もこれ関係についてはトラウマ案件という事象もあり得るので
何かしらNGという方がいるだろうが、海といったらこれがやはり恐怖の象徴


水中マップでハイスピードとかも検討したが水流発生とか既にあったから
こいつぁいいやと思ってそれっぽいモノをちょくちょく考えてた
青炎に頑張ってもらって、こんなよく分からない絵になったけど(


素体というべきか、昨日の深夜の段階で基本AIがほぼ出来上がったので
W4のドクロを本格的にやってみようと作成途中の所、結果図はギャグっぽいのに
敵味方無差別攻撃の即死という奴なので最早既に恐怖地形の状態にw


まだ基本AIだけなのでもう少し盛ってく予定でござんす
ただ私事の方への変動が激しく、AM在宅/PM現場等色々あるというのがあって
更新とかプレイ頻度が複雑怪奇になると思われる、てか既に起きてるw
先にドクロが作られてしまったら……まあ、譲ります状態


W10の方も色々と面白くなってきてるし、結論のまとまりに期待してたり
ちょっとやってみたい事の前にまずはW4のドクロ、そしてW10のボスを
なんか思い付きでやってみようかなぁということで
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/02(Tue) 00:24
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ドラゴンハッカーさん

>>地形はそのままコピペだけどW10のラストステージとして、色々ヤバい感じへ
いいですねぇ!
そういった雰囲気大好きです!w

>>単に初期版をそのままうpしなおしても問題ないですがね(超絶ドクロw)
現状W8やW9も超絶ドクロな仕上がりなので、元の初期版をそのまま適用でも良い気がしてきましたw(W6ドクロとの落差が激しいですがw)
手間諸々も考慮して初期版に1票入れときます。

>>そういえばW4のドクロ的にピッタリなネタ案が出来上がっていて〜
これは非常にありがたい。ツイッターの画像も見ましたが非常に楽しみです!

>>DECを違う表現にして超越滅神デストロイ=エクス=クリエイターなんてのが
>>出てきてアクエディのクリエイター(=アクエディター)達に依る結集変化ボスとか
これもいいですねぇ!!
作者全員がそれぞれ1フェイズずつ作って変化ボスにするのは色んな意味で面白そう・・・

>>他は代わりができるが後は乱入&暴走していいか、他の方との要相談ですかねw
ここは今後の展開次第ですね〜。万一入れることになれば全員分乱入させますwそして、
>>そして声実装だとスタッフロールに漏れなく VOICE ドラゴンハッカー が加わりますね
その際は宜しくお願い致しますm(_)m
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/01(Mon) 11:14
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>YAKUさん
>>(エリア2)自分も見てみたかったですw(もし機会があれば是非・・
>>「とある追憶の元祖基盤」
>>W10に居た方が特別感があって個人的にはしっくりきてます。
地形はそのままコピペだけどW10のラストステージとして、色々ヤバい感じへ
更に「とある追憶の元祖基盤」を手前に置いて、W10は何か怪しい雰囲気を
徐々に匂わせるような雰囲気を作ってしまうのもアリかも、うんw

この辺の配置分配については意見合わせが当然必要でしょうが最後を
なんとかして上手く形が出来上がっていけば……と思っている感じですw


>>「噴火口の中へ」の方が確実に簡単な方になる
>>私と意見がほぼ一致してました。
やはりそうですね、リプ見直したら死んだ所が本当に最初の所ばかりw(爆
一方でアンダーテンプルはそこらじゅうで死亡要素を色んな形で死亡を
起こしてるから、自プレイの見直しって便利ですねぇw(ぇ

修正版をプレイする前に休日は体調の諸症状に襲われてたので
ロクにPC弄らず。感想等については後程本家のBBSの方にて……


>>元に戻すのであれば個人的には1回目の易化バージョンに
>>移動ブロックを元に戻したバージョン(何w)が
W7「サブウェイクオリティ」はいくらでも絶望を蘇らせる事ができるので
大丈夫です、1回目の易化Verを一旦再DLしなおしておいてから
少し調整すれば元に戻す事が可能なので

単に初期版をそのままうpしなおしても問題ないですがね(超絶ドクロw)
そういえばW4のドクロ的にピッタリなネタ案が出来上がっていてこれは
恐怖過ぎる即死wというのがあるので昨日基礎の基本だけ出来ていた所です

既に他の方が作っていて完成してたら……まあW10か(爆氏


>>W10のボスについて
>>こちらについては残りタスクの都合上、作って頂ける方が居ればありがたい
なんとなく思い付きではあるがW10に「とある追憶の元祖基盤」があるならば
DECを違う表現にして超越滅神デストロイ=エクス=クリエイターなんてのが
出てきてアクエディのクリエイター(=アクエディター)達に依る結集変化ボスとか
厨二病的勢いで考えてたりします、何故か追憶に踏みこんでいつの間にか
違う何かに到着〜みたいな感じですかね、EDは本物のDECをデストロイして(オィ


>>神殿物語など共同制作のマスコットキャラ
ネタとしてコッソリ忍ばせてる訳ですがビブリーだけは流石にとってつけて
という訳にもいかないので新規追加でしょうね、他は代わりができるが
後は乱入&暴走していいか、他の方との要相談ですかねw

そして声実装だとスタッフロールに漏れなく
   VOICE
 ドラゴンハッカー
が加わりますね、分かりry(何故か一人だけ声付き登場www


>>紹介ページ
>>是非ともやらかして下さいまし(笑)(むしろありがたいです。)
ちょうどタイムリーでしてHTMLをHTML5へと変更&徐々に更新中ですが
ゲームの内容の部分が最も一番重タスクになると予測していたので
最後に回そうと思っていたので凄く丁度いいかな、と思ってましたw

専用ページで共同制作という枠を追加でコピペ追加しておき、そこに
神殿物語関係や本作についても載せておくのもアリかなぁと思っています
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/06/01(Mon) 02:30
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ドラゴンハッカーさん
>>「じゃあエリア2とか再現したかったがなぁ」と思ってた(
自分も見てみたかったですw(もし機会があれば是非・・

>>「とある追憶の元祖基盤」:分かる人には分かる例のアレ、W1のドクロへするにはぬる過ぎるか……?
アレをドクロというのも確かにアリですね。
ただ難易度的にはやはり弱いかな〜と感じるのと、W10に居た方が特別感があって個人的にはしっくりきてます。
何より既にとんやさんに作ってもらったというのが一番かな・・・

>>「噴火口の中へ」の方が確実に簡単な方になる
私と意見がほぼ一致してました。その結果、UPしたとおりとなりましたw
押すなスイッチについては参考にさせて頂きました!

>>W7「サブウェイクオリティ」
今となってはオリジナルverでも良かったかもですねw
元に戻すのであれば個人的には1回目の易化バージョンに移動ブロックを元に戻したバージョン(何w)がちょうど良いかな(

>>W10のボスについて
こちらについては残りタスクの都合上、作って頂ける方が居ればありがたい・・・と思っているところですw
ただ私からも、ラスボス第4形態の強化バージョン(初めからボス2体召喚+ルシファー、DY)は出そうかと考えてます。
それと神殿物語など共同制作のマスコットキャラ(不動隆和、モーリン、ビブリー)あたりを実装してみるのも面白いかもしれないですね(お
今度これらのコモンパレット入りを依頼してみようかな。(それに付随する音楽、炎・菌などのグラフィック、声wなども)

>>自ホムペで紹介用のページを作ろうと思えばやらかしますよ、と
>>そうすると神殿物語についても紹介ページを増やすか?(白目
是非ともやらかして下さいまし(笑)(むしろありがたいです。)
記事編集 編集
SPステージなし ⇒ 一方で
日時: 2020/05/29(Fri) 18:04
名前: ドラゴンハッカー
参照:
そういえばSPステージ(エリア)はなし、という事になって
「じゃあエリア2とか再現したかったがなぁ」と思ってた(


一方で色々な方々の勝手日記では色々提案出てますねぇ
で下記にはちょっと注目してた

 ・「全てのワールドにドクロ」
 ・本企画についての完成後の宣伝関係
 ・キャラ紹介みたいな場所があったらなぁ
 ・W10のボスについて
 ・英語化に対応(ぇw


今、何作るか検討してる所だった訳だがネタだけならすぐに出せる
例えば「NUSUBAR」にて「我が名は黄金の魔ry」とかも考えてた(爆

現存してるステージから色々と思い付きがいくらかあるので下記



■W10に予定となった「とある追憶の元祖基盤」について

 ・分かる人には分かる例のアレ、W1のドクロへするにはぬる過ぎるか……?
  ただ背景を草原にするとW1の所に色々な意味でピッタリなんですね
  実際元ネタも背景は所謂「草原」だったのでちょっと細工すれば使える

 ・そしたらタイトル名を「とある忘却の追憶草原」とかするといいのかな?
  ステージもW1にしたら分割せず前提なので「 長 い 」点が
  特に厄介なポイントだし、金ジェムルートだとフツーにレベルが跳ね上がるし(


■「アンダーテンプル」と「噴火口の中へ」
 ・死亡数的にダブルドクロもいいなぁと思った訳が簡易化前提とすれば
  「噴火口の中へ」の方が確実に簡単な方になる、というのも


 ○「アンダーテンプル」
  1.移動1ブロックだらけで精密な操作がそこらじゅうに求められる
   その為、死亡の原因は色んなところでのマグマ死

  2.また精密な操作の中でHP死も当然多く含まれている
   特に伝説の魔導士+バードマージや召喚士の辺りが鬼門


 ○「噴火口の中へ」
  1.死亡数はぶっちゃけると
    初っ端の精密ジャンプが要るマグマ >>>> HP死 > 噴火
   つまり初っ端のマグマが一番精密なジャンプを求められるw

  2.逆に言えば初っ端の所と、被ダメしやすい領域を減らすか回復道具を
   置けば容易に難易度が下がるという感じがする
   一方で押すなスイッチを押したら……にすれば面白いかと(


 ・あくまで自分の実況プレイ+@と主観であるが実際上記となった訳です
  「噴火口の中へ」の易化案としてここが特に、思ってる所ですw


■W7「サブウェイクオリティ」
 ・全てにドクロマークという意味では初期版が最高難度格ですがね
   ※アレでも作者がたまに死亡する程度まで抑えてたが極難w
  ちゃんとした攻略法もある故にそれを模索できるかが焦点

 ・易化版でも十分難しいが、一部を元に戻せばまた難易度復帰するかも
  例えばサンタの召喚をこんぺいとう4匹に戻したりとかあるし
  エリア1のサンタの位置を元に戻したり、初見殺し風使いの再配置とか
  移動ブロックを元に戻すとか色々な案を出せたりする
   ※いずれにしろ作者はクリア可能なのでOKで(ぇ


■宣伝関係について
 ・ツイッターで流せば元アクエディターからツクラーまで
  「ゲーム制作者」関係が結構な数で居るので拡散すれば
  良い効果を出せるかもしれない。#アクエディも付けて……

  ……と言ってもフォロワー300人に届いてない奴が何をw


 ・自ホムペで紹介用のページを作ろうと思えばやらかしますよ、と
  現在色々と改築工事しつつなので良い感じでタイムリーなんですw
  イメージとしては「伝説の棍術師」辺りが一番形になってるか?

  後はこれに追加タブで関係者のリンク等を……スゲェ事になりそう(爆

  ……ん、そうすると神殿物語についても紹介ページを増やすか?(白目


■キャラ紹介について
 ・その為にランダムでキャラが入れ替わる「NASUBAR」はいかがでしょう?(オィ
  でも看板書庫がW3からオープン予定、そして一方の「NASUBAR」予定はW8……遠いなぁ

 ・いっそ自分のステージであるW1「風起こしの山」のベルフェゴを
  倒した際に隠しクリアを追加する手もあるといえばある
  その場合ベルフェゴのAIを通常版にするといいかも、とかあるが
   ↑そしたらW8の隠しゴールをどうする? いやネタステージを(またかw
   ※そして必ず攻略するステージの都合上、下手に難易度を
    あげられないのもネックである(※ベルフェゴスルーすりゃいいが……?


 ・……ってナスを草原に生やすとか森にする気か(←待て


■W10のボスについて
 ・「フロンティアクオリティ」でトリッキーな動きをやった訳だが
  まあ一捻りあるボス戦にするか、或いはDECを逆利用した何かが
  出てきて盛大な能力を持ち、魂が躍動して血が騒いで暴走(強制終了)
   ※別にDECじゃなくても良いが、何となくw


 ・単純かもしれないが、ボスぶっちという形で連戦とかもアリと思うし
  複数でボス出演……と思ったらDECとネタ被ってしまうな(ぁ


 ・多関節ボスと言わんばかりの複合ネタとか考えてたりw
  例えば不審者がボムをチェーンマインかのごとく蛇状に投げて
  複雑怪奇な挙動をしてやらかしてみたりとか、
  炎と炎竜が合体して獄炎竜と化し、そして超絶な(強制ry


■英語化……?
 ・仮にやるとするならばまずオープニングにJP/ENという選択肢が(爆
  因みに現在、英語の論文は読めるぐらいなので文字に起こすというのは
  中々難しい、やったことはあるが(※約10年前ぐらいの作業w)


 ・ゴーグル翻訳にて再翻訳すると日本語にならない文章なんですねぇ
  これは逆も一緒で訳ワカメになる、英語を英語で理解する人談
  終いには表現によっては危険な事になるので遠慮しておきます(←何故噛みついたw
   ※所謂英語でも同じ訳だが敬語のような表現があるので



とまあ何となく思った事を色々とメモってて一斉にコピペしたというw
大詰めに来て良い感じでタイムリーだったから、ちょっとした提案です(
記事編集 編集
限界まで再現 ⇒ う〜★う〜★orz
日時: 2020/05/26(Tue) 12:40
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同企画3も大詰めというか、W10まで本格的に進行という感じ
一方で隙あらばツイッターでしれっと宣伝、因みにフォロワーは
多くないけどオリキャラ企画でゲーム制作関係の方とよく当たるモノで(


現役AE勢や元AE勢のフォロワーさんも居るからうま〜く布教活動はしたいですね
多くのゲーム制作者が「複数人で作ると大体失敗する」というジンクスを
新アクエディBBS利用者勢が集えば「恐れる事がよい!」みたいな感じで(ぇ


朝からテンション狂ってるな、まあ今日は昼からだからいいか(


そういえばSPステージは本気で作るのか、それともスルーで廃案ネタに
なったのか、半分気になってはいるという宙ぶらりん状態な人(ぁ
ネタはいくつかあるんですがね、SPステージ辺りに分類するには良いという意味


因みに既に挙げた「とある追憶の元祖基盤」はAE+の初っ端のデフォの
マップを再現した地形となってる、そして敵の行動も……

極力限界まで再現しようと思ったが……コピペ作業大変

1.AE+のエディット開きつつ、AE4を起動して目で追って写すw
 ・大真面目に1から地形を上手く作った方が良いです、本当にry

 ・ただ地形と敵の位置は一致になるように細工
  ※落ちてくるベルフェゴは画面上に隠れてるが
   エディターではキッチリ乗ってるのでw


2.本来の○仕様について
 ・本来看板の役割は元ネタがチュートリアルの基盤ステージ故に
  全ての説明を語ってるので人に依っては邪魔ぁとなるモノ
  記号はどうだったかなぁ〜とか色々と見ながら作業だったのでいやはやorz

 ・なのでその看板を消す、というのが本来の目的である
  因みに記号も表示されてるが本来は壊せない、けどワザとです
   ※当時もアイテムという形でちゃんとあったしw
  金ジェム3個のついでにAE+⇔AE4を上手く並べたかったw
  
  本当に伝わる人にしか伝わらないネタ、でもAE+も動作するように
  調整がなされてる上にまだ使ってる方を見てるのでもし気になったら
  ダウンロードしてもいいかもね
  (※DL後は事前にsystem開いてDirect3D:2とwindow:1へ変更推奨)


3.因みにもっと再現したかった細かい件
 ・AE+は地上にいる敵は待機でもコマ2、AE+は待機と移動で分離
  なのでこれを全てそうなるようにしたかったが炎(緑)忘れてた
  そして飛行扱いなのでAE4では地面にめり込むがAE+では浮遊能力が
  無くなって地上扱いなので落ちてくる。この細工でかなり疲れが(爆

  更に同類項なのは地獄の使い、こいつは乗ると浮遊無しになるのが
  AE+の設定なのでここもまた微妙に再現出来てない(


 ・炎(黄)は分身値と合わさる事で簡単に所謂ファイアーバーを
  簡単に作れるよ、というのがAE4
  ○をとったらこいつを全部……と思ったが敵の数が物凄い数になるのでストップ(


 ・その他、待機アニメを全部再設定やろうと思ったが思考停止w
  因みにショットの構えもウエイト20挟んでから撃つのがAE+で
  AE4ではウエイト5と15に挟んで撃つ形になっているので……(白目


 ・因みにスライムは無珍蔵に湧く、まあ当時どおりにするならば
  自動で消えたっけ? この辺まで来ると色々と再解読になる他、
  記憶から色々とズレていて自信が無くなる(

  ま、まあこんな感じというのが分かってくれればいい


 ・主人公も実を言えばダメージの無敵時間が設定されてなかったり
  元々SPの概念がなかったのでCキーショットもなかったという
  まあここまで再現……となると主人公のAIの為にステージパレットを
  スーパー工作とかやらかしたり、ステージの無敵時間も

  んな事言ってたらエフェクトも引っかかるやん、ウボァー


4.便利さ故の不便、を暗喩
 ・とまあAE+とAE4の違いは色々あり過ぎる
  念の為AE+では出来ないわけではないが条件がかなり絞られる
  仮にやる場合はそれぐらい色々と頭を捻る必要が出てくるわけですな


 ・無敵のON/OFFが簡単に出来る、というかこれは本当に再現困難
  ポチが最適かなーと思ったがタフネスボスが増え過ぎるのも
  困るので急遽テールマンに変えてた裏側アリ

  ただテールマンはテールマンで、当時は更にネタキャラポジなんだけどなw
  今やSPの概念が敵にも追加されて凶悪な奴になっちまって……w

  同類項としてはジュゲム移動という意味で空飛ぶ缶詰も
  当時は無理な移動だったからただのボーナス雑魚という
  別にこんなんでなくてええやんというポジ(超爆


 ・9倍BMPの概念とか無かったし、ダメージを受けるとカウンターとか
  こういうのもない。またHPが減ったら挙動を変えるというのもない

  他にも敵がソードを使うというのも出来ない。なのでその辺の
  多くが新規スポーンになってたりする


 ・また挙動が変わった敵もいる、特にバードマージのアレはマジ乙なのが
  いまや脅威!の一言でもあるw
  更にベルフェゴも雑魚でしたが、実はレジヤシではボスとして
  見直され登場していた経緯から中ボス格へと変化

  その他、ミクトルも攻撃パターンは別物で透明化と包囲ショット等
  複数の攻撃を使ってくる。こんな分身を使って攻撃する事はない
  尚、分身キャラにアイテムを持たせるという技量もAE4ならではの策

  AE+だったら苦肉の策になるがウエイトとか挟みこんだりして後は位置を
  無理矢理移動させて……言葉で説明すると頭壊れそうな事をしなくても済むw

   ※AE+慣れの人ならフツーにこんなのも作っちまう訳だがな(

 え、ダークヤシーユのソード……いやアレはショットで代行かなw
 まあAE+時代では別として中ボス格でのルーチンがあるし……w


 ・キャラ数ってどれくらいだったのかと言えば専用BMPを除けば
  キャラBMP4番までになるので実質約半分になってしまうという問題もある

  アニメも固定なので色々あったりしてた訳でねぇw
  てか専用BMPで巨大キャラ使用可能というのが特に大きい点か?

  因みに通称無敵色と言われてる色も今では使えなくなっていて
  代わりとして点灯というコマンドが増えている
  他にも死亡演出は破裂固定だったり、処理の問題でAE+側にも
  色々調整がかかってるのは事実、いやはや面白いです事w



とまあ朝〜昼の戯言でした、まだ語り足りてない部分はあるがなw
とにかく、AE+時代ってこんなんだったんだという気持ちだけでも分かって
くれればというのがある感じですかぇ
記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/23(Sat) 18:00
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>Tatu_OAさん
>>スピルトを撃破した時に圧死してドアがでなくなる

通しプレイお疲れ様です、そしてバグ検出ありがとうございました
実際自分でも同じようにやったら綺麗に再現できましたw
結構な頻度で起こり得るバグなのでこれは要修正懸案……
そして動画の方も拝見、ありがとうございました

ちょっと細工をしていたらまさかの死亡演出用が出ないという事故も発見
 ※ちょうど地獄の使い緑が綺麗に多数重なった際に倒すと稀に起きる
という訳で死亡演出面を上手く再調整して圧死しないようにしてました
 (綺麗に落ちた方が見栄え的にも良さげだったが、流石に
  完全に対策が出来てるか自信ないので安定の方法へorz)
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/23(Sat) 17:26
名前: Tatu_OA
参照:
「フロンティアクオリティ」のボス六連戦やろうと
エリア2とエリア3を三倍に増やしてプレイしてみたところ、
スピルトを撃破した時に圧死してドアがでなくなることがある不具合を見つけました。
https://youtu.be/r6sEjSGugkk
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職業「不審者」と裏話
日時: 2020/05/23(Sat) 12:00
名前: ドラゴンハッカー
参照:
職業「不審者」:不審と思われる存在を抹殺する、所謂義賊のような職
 ただし暗殺も関与する為、完全に裏稼業であり最悪警備とも戦う危険な職でもある

※自ゲームのDark Night History(DNH)から設定を引用(爆


ネタステージを……と思ってたが流石にNASUBARで自分の実況プレイの
裏側をしれっと語るのもアレだなぁと思って個人的に作成してたという
実況プレイでも結構な数で初見の攻略もあるし、かなり泥沼になってたりw


因みに大体このBBSに書いてた内容の一部を抜粋してやっていたが
ついでに察したという方もいらっしゃると思うネタをこの辺に


1.実はタイトル名だけじゃない
 ・実際DNHネタをひっぱりまくる話をするともう伝説扱い
  そして店長(地獄の使い)「禿丸」も同一の名前だが覚えてた?


2.実況プレイでも縛りプレイを暗喩
 ・キーの位置を変えた上でジョイコンでプレイ
  通常と違うってどれだけ難しいかよく分かるという暗喩

 ・不審者(スプリガン)系統が縛りをやったら腕のアレ外すんだろうかね?
  念の為、流石に自分も全身タイツになってプレイしてませんがw


3.こっちも共同企画の一つだったので
 ・神殿物語でのマスコット関係を混ぜた
  とりあえず彼女(モーリン)の存在を忘れないであげてね……
  初は少女だったが年月が経って悟りを一つ覚えた感じで表現

 ・因みに不動隆和はあのいい漢の杖だけ採用、勿論ゴミ扱いw
  後は実況プレイCV中の人がお送りいたしました(
  ビブリーは……元デザ作れないから諦めた(ぁ


4.ビン(カンテラ)を割っても誰も反応がないけどw
 ・どこぞの勇者「いや、壺はわるものですから……。」
  *「わるものって何……?」

 ・ヤシーユも「勇者」なので地味にそんな特権を採用
  どうぞショットをryと言った奴が責任をとればいいので(オィ
   ※そういえばAE4はソードも一応ショットと同じ判定扱い


5.金ジェムについての小ネタ関係
 ・ステージのスタート地点の後ろって結構盲点だったりする
  今作の共有の仕掛けである偽装ブロックの恩恵

 ・実況プレイしてたら結構な頻度で発見&気づいたので
  こういう所も忘れちゃダメよ、という感じで


6.一応「不審者」系統のつながりですからw
 ・W2のボスとフロンティアクオリティの事を指してます
  どう見ても同業者の間では皮肉ってます、本当にry

 ・だからどうという訳でもないが、更にDECまで行くと
  本当にマジ乙過ぎというのもあるかもしれないw


7.サウンドテスト……っぽいの?
 ・一応乱数で各選択肢4曲ずつ実装してたので20曲
  その中1つは最初から流れてるBGMも含む
  ……あ、BGM番号記載忘れてたorz

 ・デフォルトゲーならぬデフォクソゲーを揶揄したモノとして
  例のアレで流れる曲のうち、本作中では流れていないけれども
  タイトル(Menu_A)とField_Aの2つが聞けるのはそんな意図


……んなところですかね
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ワールドマップ案作成裏話
日時: 2020/05/20(Wed) 23:29
名前: ドラゴンハッカー
参照:
ワールドマップ案を出そうと思ったら既に出ていたのを見て、
そこに妄想案と同じ点が色々発掘していた筆者でございます


さて裏話や構成するにあたって裏側で整理した事と実際にメモった所
意外と考えてた、そしてこうしたら……という感じが入ってる


1.スプレットシートからワールド毎のステージ数分析

 ・やっぱ便利ですね、1から調べるより非常に楽で利用してた
  そして今後追加が予想される部分も演算してた
  ほとんど10〜はある演算となったので良いんじゃないかなw

 ・またステージのジャンルも微妙ながら仕分け
  仕掛けという意味であり雰囲気云々とかではない
  しかしブロック召喚と飛行地形が本当に少ないなぁ(爆

  まあ飛行については水中があるのでこれを合算してたから
  あまり気になってなかった、というとおかしいかw


2.DECとボスとの関係

 ・マップの案を考えてたらとりあえず真っ先に浮かんだ件の1つ
  第4形態と最終形態にて見るボスだが、場合によっては
  スルー可能だったり会う事すらないボスが関係する以上
  これらをどうしたらいいか、当然必須ステージへ……w

 ・問題は炎竜をしれっと移動させてもいいかどうか
  元々隠しエリアに待ち構えるボスだったので先に提案かと
  思ったら先にやられたのでございましたw


3.リベンジフォートレスと必須ステージの関係

 ・ここもDECと同様で過去のステージの一部を引用してるのが起因
  となるとここで回想に見立ててみようという感じを膨らませると
  必須ステージで納めておくとより強調できて良い気がすると考えた

 ・ではこれを含めたルートを、と思ったら意外な盲点の1つが
  毒の滴る森で元々分岐祭りの中の一番簡単ルートの所にある
  ……となるとこいつを必ずクリアするステージにして〜とか
  妄想爆発させてた(

 ・因みに一番妄想爆発しても譲れない所があってモンスターボールの
  位置を本気でどうしたら一番勝手がいいのか、という点
  まあよっぽどな人じゃない限り薄氷の湖を余裕で超える人は……w


4.チュートリアル的な要素を含む所について

 ・チュートリアルフォレストは全て実装してる訳じゃないぜ……
  制限時間やバリアブロックについては一切触れてないから
  これらを解説してるマップがあれば〜と思ったらあった

 ・という訳で必須ステージになるように配慮したといふ
  ただブロック召喚の杖だけは別に要らない可能性もあるので
  全部分岐という考えも脳裏に残してた、元々これを使って
  先に進むステージはそんなに多くないのでね


5.ドクロマークステージ関係

 ・速い話が残基制だとヤバいステージはどこかというのを検討
  まあ基本的に変わりはないので敢えて分ける必要ないかなーと
  思ったらYAKUさんの案にしれっとw

 ・因みに噴火口の中へとアンダーテンプルはツインドクロという
  難易度という結果になった、あそこでどれだけ死体を重ねたのかw
  これはもう分岐必須やなぁと思ったぐらいの激難ステージでした
  ウソォと思ったらうちの動画へようこそ(←ウォオオオィ


因みにサブウェイクオリティを若干簡単にした修正と共に案とメモを
投げてるので気づいてないかも(爆
ま、まあ自分はこれを考えてたというのをこっちで表明しておけばいいかな(
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修正パッチ1での結果
日時: 2020/05/19(Tue) 22:42
名前: ドラゴンハッカー
参照:
さてさて最後まで通しましたよ、と

W8:https://youtu.be/-HV6IanFLNw
W9:https://youtu.be/Xa2CrTH4Cjc

噴火口の中へは断念orz
その前にアンダーテンプルで時間喰いすぎた、即死が多いわいやはやw
そしてアンダーテンプルはREADYが出ないのでこれをメモ(


さて、ここまで走り切ったので後は残る追加ステージ分や現状の
ステージ配分云々を整理しないといけないですねぇw
まあ個人的難易度が色々と刺さりまくるので何とも


とりあえず自分が出来る範疇としてはサブウェイクオリティは少し調整して
後は提出済みステージを精査して難度分析を考えてみるとか、
SPステージの出現場所案とかも面白そうである


金ジェムを集める以外の要素、まあどこかに隠しクリアを追加して
そこからSPステージへと飛ぶ、というのも良い感じか?
まだ具体的にどうするかは不明だがな、ただ色々と気になってる


所謂RET部屋を全て見つけるとW10へ行けるという予定らしいが、
少なくとも幻視の森がry
とりあえずフラグを消してW10を探検というのもアリかな、一応
ワールドマップには幾何は置かれてるし


実況……する前にクリアできる?
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原因追求してた
日時: 2020/05/17(Sun) 23:31
名前: ドラゴンハッカー
参照:
そういえばそろそろパッチ作るぉというのがBBSのスレにあったので
今進行中の実況プレイも一気に終了させますかw

W7:https://youtu.be/I6r-OHCcOxQ

因みに現在W7までで確認して修正パッチに要る件を並べておくと下記

・1.バリアブロック峠2で1が存在しない
 A:そもそも1が存在してないので今ある2を1に変更
   つまりW2のワールドマップでステージ名を
   「バリアブロック峠2」→「バリアブロック峠」でOK

Q2.W5クリアした後でW6の金ジェム神殿の表示が出ない
   また、それ以降のワールドが表示されない
 A:現在stage_YAKU/森の主(修正)にてアイテム召喚が異なる為
   金ジェム0の時だけ正式に動く状態になっていました……

  ⇒stage_YAKU/森の主(修正2)が新Verなのでワールドマップも再設定
   ※修正2の方にしないと金ジェムのアレがw
   死ぬ処理での全てのアイテム召喚をステージパレット4番に変更する

   ※W6(逆襲のポチ)攻略後でも変わらずW5止まりだったが
    上記設定したらW6→W7と表示出たのを確認、同時に直る


Q3.W5ゴーストブリッジのエリア1にクリアを意図する⇒が無い。
  A:修正前のステージのままなので更新版をDL
   ⇒DL元は下記より
    http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_edt&filenum=239&ID=216&page=1
     ※修正ページなので念の為

Q4.空飛ぶスイッチの森にて金ジェムを入手しても反映されない
  A:ステージの金ジェムを調べたら未設定なだけでした……
    金ジェム神殿には配置設定されているが、これでは動くはずがない訳でw



とりあえずこれらを細工したモノを新アクエディBBSに出すつもり
まあ修正パッチを作ろうと思ってわざわざ再検索等よりも、こうすれば
面倒を省くという意味ではいいかな……と思っててね
そしたらワールドマップのデータベースも出した方がいいかな…?


まあメモをくっつけてうpしますかね


後は金ジェム入手できるという意味で分岐になるから
これあってもいいかなぁと思うNASUBAR案

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赤いジェムは良い事が起きるってのは有名な話だってな。

噂によると異界にいる猛者が集う所で3者を選ぶ際に
赤い奴がやはり絡んでるって噂だ……。金ジェムを探してるなら
まあ頑張ってみる価値アリだろうな。

出口の奴がやたら憎々しい感じで入口の奴の事を言ってたんだが、
何か怪しい事でもやってたのか……? 気になるな……。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

あのデカい親ポチはどうもメスという噂を聞いたんだが
それはホントかなぁ……?

いや、どこぞの誰かが「かあちゃん、許してええええ!!」って
叫びながら逃げていって喰われてたんだがな。
にしてもスゲェ叫び声してたなぁ、どこのガキ大将だよ。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

どこかのビルで大きな悲鳴を上げていたみたいだが知らないか?

どうも噂によれば「アイエエエ!!! ニンジャ?!
ニンジャ、ナンデエエエエ?!!!」というのが聞こえた。

気のせいなら別に何でもないんだがな。

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ルゴーの奴、余りのナルシストっぷりに己の肉体を
限界近くまで鍛えたって噂があるんだがホントか?

少なくとも線路に落ちて一撃で逝ってしまったのは
この目で見たんだがな……。

余りにも酷すぎてミンチよりもヒデェ状態だったぞ。
まあガセだろうな。マジでヘソが茶を沸かすわ。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

歌います。

来ないぃぃ〜ハァ〜来ねぇ♪
魔王な〜す〜びデスぅぅぅ〜♪

以上「悲しきとある魔王」でした。

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イケそうな気がしたぁ(
日時: 2020/05/17(Sun) 19:31
名前: ドラゴンハッカー
参照:
まあ一応限定公開なのでちょっとしたアレな点をコメントに
残してしまったが大丈夫か(ぇ

W5:https://youtu.be/-OQ3e7RU2Gg
W6:https://youtu.be/KrlEC4Gw5vs(※TAKE過ぎて40分近いw)

とまあこれは修正前と怪しい領域なのでコメントしておくと

1.ゴーストブリッジのエリア1 :⇒がない(※多分旧Ver)
2.空飛ぶスイッチの森?T・?U :金ジェム神殿で設定未対応でした
         てかこれはv3107追加時だったからまだだったりして
3.W6から金ジェム神殿が観れない:W6の結果が観れなかったので
         森のボス戦後にて何か設定影響不足アリ?


という事でとりあえず今の修正パッチ1での要報告懸案
エリアの繋ぎには⇒関係等分かりやすくする、がまあw
そりゃ修正の回数が色々挟みまくってるからららららrrrr(


神殿物語でも更新したが古いVerのままだったりなんて事もあったな……(しみじみ


W6のポチ最強化は何回か出来たから行けそうと思ったが、毎回あそこの
辺りで一旦集中が切れちゃうというねw
お陰様でTAKE重ね過ぎ、しかも終わりは2で止まりーだし(


ま、まあキー配置も違うのもあるというのはあるが
そしてノートPCに……と思ったらキーの位置が違うんだった乙という(氏


大体予測はついてきた感じなので難易度分析とステージ配分を確認して
という流れも良さそう、てかシートを見た上で更に色々個人分析かな


後はブロック召喚関係のステージは全て分岐化というのもアリ?
なにせ全部分岐位置に点在程度であり、いつものアクションよりも
難度と質が大きく変わるから、操作感覚も変わるというのがあるんよ

だから全てのステージに杖の説明を割り振っておいて……も良いかと(


とまあそんな個人的考えでした
そしてまたBARネタとしていくらか使えそうな実況状態がまた(オィ
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こっちもW4まで進行
日時: 2020/05/16(Sat) 21:26
名前: ドラゴンハッカー
参照:
今日もやってた
本当にジョイコンでLRを左右にして……という訳の分からない操作を
やってもいいかなぁとか思ったりする、はいw

W3:https://youtu.be/jG2r-Lrsw14
W4:https://youtu.be/YrvygdVsn38

相変わらずサメの雑魚っぷりは変わらないねぇw
そしてW3の薄氷の湖もカラクリを知った上なら大分楽でした

……やっぱり磯野〜ry言っちゃった


とまあそれは宜しいのですが本題は実は別件だったり
W2に設置したいブロック召喚の杖の件が気掛かりでね……


ブロック召喚の杖を用いて作った、ガチのアクエディ制のゲームを
観た事ないなぁと思ったりする。あまり検索かけてないのも
あるかもしれないが、やはり観ないのは事実と言えば事実


だからこのブロック召喚自体の仕様を理解してるか否かで色々と
話も変わりそう。実際パズル要素もあるし、実はこんな召喚で防ぐ等もある
特にW6では一番肝となるブロックマジックトレックでは金ジェムの為に
1ブロック飛ばし召喚というクッソ器用な技を要するというのもある
Vキーでもギリギリをやる感じでw


仕様を知ってるか否かで進めない所やソードアクションよりも操作の器用さが
求められるのもあるので、このバランスは非常に難しい領域orz
また採掘作業化もあり得るので時間をかなり費やすというのがネックか


そういうのを考えると基礎自体が難しいという新たな問題が浮上
チュートリアル的なステージでもエリア2は頭の回転も必要とするので
操作+思考の回転を同時に求められる……と考えると通常アクションより
異様に難しく変化するのは自明となる訳である。はいw


色々と美味しい意見を頂いた&修正案も頂いたので、検討してみます
ホントにこのブロック召喚ステージは長期化するから分割化してしまって
……まあ色々とシンプルと複雑のバランスになるレベルになるかもねw
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NASUBAR案
日時: 2020/05/16(Sat) 07:19
名前: ドラゴンハッカー
参照:
投稿してそのまま就寝したが、黒塗りの悪夢に追突して起床してしまう
代わりにPCを開いた筆者が求められた条件とは……


という前置きは良いとして、ステージ制作の裏側は各ワールドのどこかに
書庫で各々裏話を残す、という事になった訳でまあこれはこれで面白い結果
一方で新たに導入されたNASUBAR(仮?)にて案を求めるという事があったりする


で、自分は残基を犠牲にしてでもと思うのはドクロマークのステージ攻略
特に薄氷の湖攻略は初見で分からず「磯野〜、火遊びry」と狂った程w
まあ気になる方は前のW3実況プレイが全て物語ってるwww


つーわけで残基犠牲にしてでもという案となりそうなのは、初見では
何度も死体を積み重ねそうなヤバいステージの攻略関係情報が良いと思われる
残基指定された後は下手に死ぬに死ねないからねぇw

とりあえず粗案

■■■■■■■■■薄氷の湖■■■■■■■■■■■■

薄氷の湖をクリアするには事前知識があるかないかで
全部変わってくる程で、謎説きが絡んでいる。特に
エリア2と3ではウインドショットをどう使うかが鍵だ。

とにかく火を扱う黒い奴「古の魔導士」が全ての鍵を握る。
こいつは倒すのではなく、事前にウインドショットで
動かしておく事でようやく先に進めるからな。

エリア2では1つ目の薄氷は何もしなくても溶かせる。
そこはジェムと1UPがあるだけだが、これでやり直しも
簡単に出来る。

2つ目と3つ目の薄氷はウインドショットで事前に動かして
おく必要がある。というのも中は繋がっていて更に
封鎖されてる道を解除するスイッチも湖の中にあるからな。

2つ目の方は背中へ、3つ目の方は薄氷の上に落ちるように
ウインドショットを打てばいい。2つ目から3つ目の方向へ
通り道が出来るって寸法だ。これを覚えて置け。


エリア3では最初の下の薄氷を溶かしてもらう必要がある。
そして薄氷の上に乗り、上の薄氷の水に入って左の段上へ
いけば上の薄氷にジャンプで行ける。

問題は次の上に到着した後で、まず左と右の2つの薄氷が
ある。左を溶かせば先に進めるがそのままでは右だけしか
溶かせない状態となってる配置だ。

一度右の薄氷を溶かし、すぐに古の魔導士を左の薄氷の上に
ウインドショットで動かしてから右の湖内に一度入ればいい。
上手く誘導すれば左の薄氷を溶かし、左の湖の中に入れる。
再氷結したら詰んで死ぬしか無くなるから時間との勝負だ。

だがまだ終わりじゃない。更にもう一度下の薄氷を溶かして
もらう必要がある。これを終えてようやく先に進める。
一番下に居る無敵ダークヤシーユはそのまま湖に隠れて
奈落に落ちるまで誘導移動させて待てばそれでいい。

最後まで気は抜けないぞ。またまた湖があって
「おすな」と書かれたスイッチを押す必要がある。
先に進むためにはこの薄氷をまたまた溶かしてもらうのさ。

これを超えてようやくクリアって奴だ。最高峰の難易度って
思うだろ? 謎解きと操作を一緒に問われる奴は辛いぜ。


■■■■■■■■■賢者の森■■■■■■■■■■■■

あそこは実はノーダメージで最後まで行ければ
金ジェムが手に入るんだが、道中即死や厄介な敵が
多いから簡単には取らせてくれない。

まあダメージを受けないコツは色々あってな。
例えば緑炎なんだが落ちてくるのは下を通り際ではなく、
真上を通ろうとしてもそのまま下に落ちる。
だから敢えてジャンプして隠れてるのを出すのも策だ。

後は道中で火竜が居る所は最も鬼門だ。ジャンプ不可の
状態になってる地形でどうあがいても避けられないように
見えるが、実は意外な盲点がある。

火竜の炎はブロックを貫通しないのは知ってるか……?
こいつを上手く使うと接近中に上のブロックに引っかかって
炎を出せなくなるっていうカラクリがあるぜ。

上手く手前から徐々に離れるようにして避け続ければいずれ
ただのデクの棒に変わっちまう。こうなったら良い訳だ。
しかしどさくさ紛れに落ちてくるタナカには気を付けろ。

まあ一番の問題はこの手前のトゲブロックを含む地形を
如何にして飛び越えるか……なんだがな。
ここで特に死体を大量に積み上げたって噂だ。


■■■■■■■■サブウェイクオリティ■■■■■■■■

ここは敵の挙動がイカれてるのもあるんだが、更に
初見では殺しにかかってくる配置もあるからなぁ。
しかも中ボス格が揃いも揃ってるって冗談すら通じない。

こんぺいとうとシャドーピープルは特に左方向への
移動速度が強化されてる。まあ電車だからそういう風に
流れてくると思ったらいいが、とにかくこいつらだな。

左方向を向いてると、こんぺいとうがワープした時に
また高速でぶつかってくるから基本は右向きを維持しな。
そうすりゃ処理もしやすい。

初っ端は雷使い、スプリガン、不審者らが集う電車だが
何故かSPが減る道具を持っている。どうせSPが0になるなら
先駆けてショットを使うのも手だな。入口と出口の
ブロックの破壊にてこずる前に片付けてしまいな。

続く電車には闇使いの攻撃と炎が飛び交う所でブロック破壊と
またまた面倒な配置だ。左の闇使いを始末出来ればいいが
まあSP切れで難しい。右側の闇使いを画面に出ないように
工夫してブロックを削るといい。

次の電車は野球少年組の巣になってるが、まさかのサンタが
現れる。しかも召喚する敵がこんぺいとう×4からの
シャドーピープル×3に変更されてやがる。どんな魔改造だ。
幸い移動はしないが倒さないと先に進む際に攻撃が飛んで
くるから始末は必要だ。

最後の列車を乗り継ぐ際、風使いが妨害するという恐ろしい
構えで待機している。その前に最初のUFOを倒してSPを
回復しておくんだ。そして2つ目の移動列車が右に移動した時に
ショットを打てば打たれる前に始末出来る。

エリア2では最初に風と炎だらけの地形にアクとの戦闘だ。
倒さないと先に進めないから上手く避けながらやるしかない。
もし左の炎の中に移動したら外に出て左へ行けば右に戻るぞ。

次は移動してる電車でのサンタ戦だ。おまけに召喚士付きと
冗談じゃない。こんぺいとうを呼びまくるから始末したいが
倒すとブロック召喚の杖を持ってるから詰むぞ!

ただこのサンタは横方向の雷を無くしていてかつ、実は
ジャンプしなくてもギリギリ当たる位置に居るから無理な
行動はしなくても大丈夫だ。倒せば召喚士も消えて先に行ける。

次の列車にはミクトルが居るが、倒さなくても先に進める。
ただ全部倒せば金ジェムで、隣接ダメージもやはりないから
変則な動きだが上手く処理するんだ。

続く列車にはタフなルゴーと雷使い等が控えていて、ルゴーを
倒せば金ジェム……おっとルゴーの行動パターンは背後に
ワープするって奴だ。電車から落としたら楽に終わるぞ。

最後の列車は雷使いやサンダーUFOだらけの所にクリアボールを
持っている召喚士だ。SPが切れてないならショットで即刻
終了させてしまえばいい。ない場合は上のUFOの群れを上手く
倒すか、ゴリ押しですり抜けていくしかない。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


うん、長いw
なんかメモでもとっておけ、とか付けておく?

後は作者達の裏話を盛るとすれば残基消費無しのネタで
まあ特に実況テストプレイした件でのネタだろうか


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テストプレイで実況をやってた奴が居たんだが
鬼畜なステージ攻略で気が狂い始めてしまってね……。

「磯野〜、火遊びしようぜ?」とか正気の沙汰じゃないな。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

どうもバードマージを「焼き鳥」とか呼ばれてたが
実は本当にそのネタが過去に使われたというの噂がある。

鳥が炎魔法を使うってのも、そもそも語っては
いけない気がするんだろうがな……。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

所謂タイツ軍団と呼ばれてる雑魚だが、異世界では
ゴリマッチョになっていて、ブーメランパンツを
履いてるらしい。……訳が分からないよ。

この世界ではキノコのようにわき出まくるから
もしかして菌類なのか? ……訳が分からない。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


ステージ制作の裏話からなんか重複してしまうし
色んなゲームネタを巻き込みしてる訳なんだがな
こうなったら神殿物語(強制終了)


まあこんな感じで攻略法を独り歩きで模索してた
噴火口は含まれるのか、まあここはちょっと保留というか
寧ろ謎解きよりもアクション能力が問われた気がガガガガガ
記事編集 編集
ステージ追加分と配置変更案備考
日時: 2020/05/15(Fri) 12:42
名前: ドラゴンハッカー
参照:
YAKUさんが縛りでプレイ記録を残してる中、自分は実況プレイ動画を打ちあげ中(
分析も兼ねて色々やってるのでまだW3はもう少しお待ちを(爆


とりあえずW1〜2について現在v3107+パッチ格納されてるモノを分析してた
特にW1〜2は超がつくぐらいぬるくてもいいのかなぁと思ったりする
所謂 奈落 での即死がやはり脅威になりやすい傾向あるかなぁとかw


他にもやはり狙い撃ちショットやブロック貫通弾は初心者には脅威
デフォルト基準だと貫通の方が弾速も上なので避けるのが厄介
光使いを炎使いに、伝説の魔導士を磯野…じゃなくて古の魔導士に変えるのも手


操作キーを変えてジョイコンでプレイすると「そこで死ぬかw」というのもある(爆
実際自分が作った風起こしの山で自分が死にまくったのも未だ刺さってる訳だがw

これは風使いUZEEE!とブロックのトリックのチュートリアル的な感じに修正中
一度あげたがもっと簡単にしてもいいかな、ベルフェゴの所や他の所にメス入れるか(


因みにステージに依っては少し後半のワールドに移動しても良さそうなモノもある
現状W1に簡単な感じのステージを集中させてるが、W1過多な気が(
これに対して中盤〜後半のステージ不足が懸念されるのが正直気になる


W1で追加された「碧の洞窟」を敢えてエリア1の背景を砂漠に変えてW2にするとか
ちょっとした細工で他のステージに変えられそうな策もあったりする
オントゥーファイターズもW1用のイージーVerがあったけど、雰囲気が面白いので
W6〜W7辺りが雰囲気的にマッチしそうな感じ、こういう感じで場所を変えるのも
良い策かもしれない(※金ジェム神殿設定での整理がクッソ大変になるが)
当然、背景とブロックを変えればOKなステージはこういう案もアリかな


その他、W2まででやはり追加しておきたいネタとしてはブロック召喚の杖
チュートリアルフォレストにてシュガーの解説追加&炎使いショットを
ジャンプで避けなくてもOKな配置にしなおしたりしたついでに入れた

だが杖についての説明は一切触れてないのでサンタファクトリーでつまづく予測アリ
なので昨日の深夜に作ったら……寝落ち(爆氏
W2にチュートリアル的なステージとその後半向けを順に用意できれば……と


W3の最初はいっそ3分岐にして真ん中に突然の普通のサンタ戦だけを置いてみるw?
サンタパークは即死がほぼないがステージが長いので長期戦になるし
サンタファクトリーではブロック召喚との格闘になるので

ステージ名? いや「サンタ様がやってきた」とかでもすればw
初心者にとってフツーにサンタの基本動作って強い意味で完成されてるから
意外といいかもしれない。W4にはボス3体も居るし、W3に敢えてこういう奇襲もアリ?


後はアクエディのプレイ動画、最早プロのTATUさんもいくつか投稿頂いたので
どの辺がちょうどいいかという予測を立ててもいいかもしれない
後はソリッドさんも語ってた通り、金ジェムの確定も視野に入れた方が良さそう

ワールドごとのステージの量とバランス、配分は中々難しいですねぇ
共同企画で難易度を整地するというのも変な言い方だが、神殿物語とは
異なる面がやはり強くなってきてるのでこの辺を如何にするか、まあ
各々個人分析、つまりデバッカーが上手く増えれば(←いきなり何をw
記事編集 編集
ま た やってた
日時: 2020/05/13(Wed) 22:35
名前: ドラゴンハッカー
参照:
最新の修正パッチ1を当ててからW1とW2をそれぞれプレイしてた
……ボヤキ倒し実況付きで(


W1:https://youtu.be/wclBtrvjaiQ
W2:https://youtu.be/E2C03CwdLw4


とりあえず初っ端と序盤というライン引き、なのでここでプレイヤーが
早速心折れてしまっても困るのでどこまで難度を減らすのか色々と考えつつ
プレイしてたというね、実際前半はこういうボヤく余裕もある訳なんだが


今言える事は1ブロックずつのジャンプ渡りが多く点在してる点か
即死に直結するケースは少ないものの、初心者目線に落とすと結構辛い
そりゃ自分も初心者だった時期があったからなぁと思えばね……w


そういえば自分が作ったW1の風起こしの山は前に実況プレイしてた時に
 自 分 で 作っておきながら 死 に ま く っ た というのが
刺さってる(爆)。という訳で柔化したバージョンを作成してた裏側がある
後程アップ予定だが、なんか思い付きでW10向けのステージがあるかもなので
実況プレイかステージ作成かの進行次第、やはり初見殺しと即死奈落だらけはねw


必須ステージに対して分岐ステージとたらればで分けてる状態だが
動画を見直しながらどこにこれがぁ〜となってるか等を分析中
何度もプレイと慣れるのでそれより、自分の過去プレイを見直した方が
どこでつまづいてたかよく分かるというモノです


とりあえずv3106は流石になので修正パッチを当ててない版は残しておく
ある程度は比較分析というのがあると便利だよね、というのが裏事情
またまた実況プレイ&分析+どうしたらいいかというのを一種の叩き台に出来ればと
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宣伝がてらというのもアレだが
日時: 2020/05/11(Mon) 23:48
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同企画3の進行が暗中模索ながらも良い感じというのは恐らく誰の目でも明らか
いや、新アクエディBBSが2019年のAE大会や神殿物語並に熱くなってる感じなので


そして最も大変なのは完全にデータ統率関係の中心に当たる方々なのも事実
神殿物語で接続部とかが一番重タスクになるのはよく分かってる(自爆
まとめ用シートを用意したり、その他修正パッチを作成してたソリッドさん
エディターを一旦まとめて形作りしていた暗黒のゴミ箱さん、特にお疲れ様です
一応最初の記載ではふりーむに出す予定らしいが、どうなんでしょうね(ぁ


本企画にて自分が出てるのは、ほぼデバックとか細かい領域に乱入程度なので
あまりでしゃばるのもアレなのだが、企画の大元になった新アクエディBBSの存在と
共同制作の完遂成功の1つとして色々広めたいのもあったりする

勝手に日記BBSも討議しやすい事もあって功績の1つかも。投稿は新AEBBSにて
行い、一方でこっちはこっちで色々と作業裏側とかボヤキとか云々とか
それも何かと意見関係で役に立ってるというねw

……じゃあどっちもリンク元になる「アクションエディター4名鑑」でイージャン(ぇ


もしかしなくても新アクエディBBSを覗いてる方もいるかもしれないと思い、
バグ修正ついでに新AEBBSの共同制作先頭スレが『進行中の企画:01』のままだったので
副管理人権限で03に直してた。これで気になった初見さんも興味持つだろうと思ってね
01は……てか03以外は何も進んですらいないよねw

なんか表現がおかしいと思ったらツッコミ、或いはYAKUさんが直接直して頂ければorz


とまあアクエディ布教者かよとか等々色々とツッコミを喰らいそうだが
もし許可とか下りたら現在進行中の共同企画3のタイトル絵を晒してもいいかなぁと
思ってたりする。ツイッターのプロフィール部分で地味〜に自分の
作ったステージのスクショ挙げてたからなぁとかあるのでなんつーか
先駆けての宣伝みたいな何か(殴


……まあ自分が主でもないのにやたらでしゃばるのもアレなので自重します(
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ワールドとステージ難易度考察中
日時: 2020/05/10(Sun) 21:06
名前: ドラゴンハッカー
参照:
思いっきり眠くなった昼、この画面開いたまま寝落ちしてた奴(爆


そいえばYAKUさんが新アクエディBBSにて必須ワールド案を提示してたが
自分も実況プレイしてたなぁと思って折角なので見直してた
そして自分の声を忘れた頃に改めて聞くとアレだなぁ(ウ(蹴

参考までに実況プレイ羅列(限定公開の為)
因みに全ステージ制覇につき約30〜40分かかるので時間泥棒を覚悟でw

W1〜2:https://youtu.be/Z3EhpBGJ9w0
W3:https://youtu.be/gDwV8xSP1QA
W4:https://youtu.be/ZMzJXGj3LgA
W5:https://youtu.be/yFpRsIAwqc8
W6:https://youtu.be/Bir6YnRv9so
W7:https://youtu.be/RBv88v_M56U
W8:https://youtu.be/V7CvKlovCdg
W9:https://youtu.be/eXz364g6t10

※注:金ジェムは考慮してませんが、とれるかの予測は一部狙った


さて、ここで一般的に難易度が上がる要因の基本は……?

 ・即死トラップ(※穴、移動ブロック圧死事故も含む)が多い
  ※初見殺しとなる配置も同類ネタとして含む

 ・厄介な敵がいる、雑魚でも複数居る場合
  ※厄介な敵の代表:狙い射撃系の敵、ブロック貫通、緑炎等
   また地形と複合すると凶悪化するケースもある、風使いが筆頭

 ・地形での独特な仕掛けあって癖が強い場合
  ※バリアブロック、移動ブロック、強制スクロールも基本ネタ
   他、見えない床やすり抜け等混乱を生じる所もある
   1ブロックしか足場が無い等ムズイ操作を問われる場所等も

 ・単に長いステージ。道中死んだら最初からという事になる
  もし分割していても残基制を予定としてる場合最初からとなる
  勿論ステージの終盤で死んだら絶望的気分


それを踏まえた上で必須ステージの目安を考えてみる
勿論人に依って考えは様々なのであくまで私的ではあるが分類してみると

●初っ端(W1辺り)
・一般的に基本ステージ&初期プレイヤーがやってみようと思った時に
 まあ困らない状態がほぼ当たり前になる

・チュートリアルとなる基本的ステージは無論、説明&実践があると美味しい
 また仕掛けについても分かるようにしておくと良い


●序盤〜中盤にかけて(W2〜4辺り)
・W1の応用となる地形を使うのが基本で面白くなっていく領域
 ただしやり過ぎは厳禁で、そのさじ加減は多くの人が悩む点
  ※難しい所は分岐でクリアしなくても良い等の策はアリ
 
・初見さんに期待を抱かせる感じで徐々に難度をゆっくり上げていく
 この辺りから厄介な敵が少しずつ登場というのも面白い
 また新しいトラップも登場させたり、その際に色々解説あるとベター


●W5〜W8(中盤〜終盤にかけて)
・最もダレやすい(制作者も{オィ)反面、見せ場を如何にするかが大切
 難易度をある程度跳ね上げてもいいが行き過ぎも厳禁

・地形や雰囲気のレベルでもメリハリがあるとプレイする側も楽しみとなる
 厄介な敵をどうするか、地形も混ぜて上手く思考を回したい所


●終盤(W9)
・所謂これまでの総結集という形を考えればいい
 今まであったトラップが更に複合して凶悪化というのもアリ

・ここまで来るとプレイヤーも意地が出てくる面もあると言えばある
 性格にも依るが限界マッハで、ただ作者ギリギリクリアの難度は避けたい


●メインではない隠しやED後ネタ(W10)
・超絶高難度とか、ネタ的に面白いけど鬼畜というのが良い所
 絶対に笑ってはいけないなんたらな感じでどうぞ

・念の為、作者がクリアできないというのは流石に無茶苦茶なので無論OUTw



あくまで今作はW10までだが、メインはW9までという事なのでテキトーに
割り振ってたが、おおよそこんな感じで難易度を盛っていくのがいいのだろうか
まあここは色々と意見を交わすと実際面白い所でもある


さて、自分の動画の実況をしばらく作業用BGM(?)にでもするかなw
自分も最初の頃に諸感想を並べてた頃を思い出してた、ちょっとそれを
思い出しつつ、必須ステージと分岐案を提供してみたり
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タイトル絵⇒背景部のみ
日時: 2020/05/07(Thu) 00:58
名前: ドラゴンハッカー
参照:
YAKUさんが作ってたラスボスを倒してた、いやはや流石のクオリティ
その他、一部の追加ステージをプレイしてたりしてたりもする
自分からするとW8〜10にステージ不足が集中してる、難しいステージを
作ろうとすると滅茶苦茶バランス悪化するから難しい所だが



一方で自分は自分でタイトル絵についても色々策を練ってたりする
速い話が現在ヤシーユとルシファーの部分は完成済みですよっと
なので残タスクだけ観ると背景部分でおわリーです、と言えばいいか


さて、小ネタでもあるのだがタイトルのはじめから等のメニューの位置は
BMPファイル内のGameMode.bmpの横サイズに比例して移動するのは
自分のサイトの豆知識でも提供してるし、理論値も確定出来てる
まあ簡単に言えばメニューの矢印の位置を弄れるという事ですな


今回のタイトル図案をそのまま開くと剣の部分にメニューがかぶさって
しまって一部隠れてしまうという懸案が残る、なんか折角陰影描いた上に
ヤシーユがこうして武器を構えてるのが隠れるというのもモッタイナイ感


そこで右側が空いてるので右方向にメニューをズラす事がどれだけできるのか
BMPの横サイズを最低(※1ドット)にしておき、タイトルに直接メニューを記載


……どうでしょうかね? 策の一つではあるがw
参考までに実践してみた図をこうしてスクショ、悪くはないと思うがはてさて

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/05(Tue) 01:10
名前: ドラゴンハッカー
参照:
タイトル絵はまだ机上段階なのと、折角なので看板書庫のネタを提供
意外とゲーム制作者からした、ステージ制作の裏話ってあると面白いよねって奴w


とりあえずタイトル絵はアレで決定の方針でw?
いや早々にオープニングが作られていたモノで、不意過ぎて感動モノです
出来も良い感じですねぇ、その分タイトル絵も検討して分割かな


あの絵で土台としようという事で粗雑な所を綺麗にしていく流れ
とりあえず綺麗な円形に仕上げなおしたクリアボールを描いた、実は歪んでてなw

続いてルシファーを描いてた、しかし陰影が完全に安定の自分味が出てしまう
……ま、まあ自分の背景を利用して頂いてるのもあるので問題はないかなw
タイトル絵はキッチリと、でもなんかやり過ぎない程度に描きこむ感じ
尚、ルシファーをあのまま勢いよく描いていくと筋肉が次々と(強制終了


看板書庫のネタだが、「クオリティ」関係については追加したので一旦内容を修正
後は他にも作った所についてのネタや実況プレイした裏事情とかあると
面白いかと思いつつ、幾何かメモという事で記載
(※専用フォームにはまだ出してません)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

「なんたらクオリティ」って何だよ、と言われそうだが
とある世界におけるネタであり、言うなれば直球でボス格だらけ、
本来の行動からかけ離れた奇襲型、30%の命中が必ず当たる等々
あり得ない事が起こり過ぎる事が発端で、それを再現した。

因みに最も有名なのはタワークオリティと言えば分かる人には分かる。

魔王が出過ぎだって? 一撃必殺の領域があり過ぎ?
初見殺しが多すぎだって? 雑魚があり得ない程強い?

そりゃ元ネタも全く読めない事象を完全に意図しているから。
つまり乱数挙動で全部がおかしいというのがそのクオリティ。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ゲーム制作していると初心者から熟練者でもよくある事が
思った以上に鬼畜化し過ぎたり、基本説明が欠落していてる件。
プレイする側は未知なる状態からに対しての差異が原因。

最近よくある一番良いやり方がゲーム中で説明&実体験をしておき
身体で覚えてほしい所を意図的に作ったステージを作成しておく事。
その為、チュートリアル的なステージを初っ端に置いていたり
親切過ぎるような内容を意図的に配置していたりする。

余談だがテストプレイをした人曰く、自分が作った鬼畜ステージは
初見殺し等が分かってるので簡単にクリア出来たが、他の人の鬼畜は
TAKEを重ねた末に「磯野〜、火遊びしようぜ」と完全に狂ったそうだ。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ダメージのある攻撃とダメージのない攻撃というのは既に一部の
敵が使っているから分かると思われるが、意外と忘れられやすい。

ダメージは無いが吹き飛ばす風ショットは善意と悪意の複合となる
攻撃の一種。実際吹き飛ばされる前提で先に進めるステージも多くある。

更に実を言えば隣接ダメージを持たない敵もごく一部居たりする。
特に5体に分裂してくる中ボス格の白いヤシーユの容姿をした
「ミクトル」は高割合で隣接ダメージが設定されてないケースが
多いので隣接して確認すると倒すのが一気に楽になったりする。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

最後にタイトル絵の進捗、あの動画を元に分割して提供予定

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/03(Sun) 16:43
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>とんやさん
たしかに自分の場所で何かしらと語ってましたねw
遠回り的な返答になっていた感じになっていたので改めて(

タイトル絵案等についてはここだけでなく、新アクエディBBSの方にも
図案の他にも提案等をまとめて挙げていく予定です
タイトルの文字数に寄っては図案も色々と細工が要りそうなので


>>まさかいたとは…w 好きすぎでしょw
本実況プレイはCV:不動隆和(=ドラゴンハッカー)がお送り致しました(ウホッ


>>(C)(C)(C) とすると若干コピーライト感
たしかにその通りwww

そしたらタイトル絵やREADMEにも(C)をそこらじゅうに埋め込まないと
いけなくなるという大作業になりますね(ぇ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/03(Sun) 14:51
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>>返信遅れて失礼しました

別の場所でこれの返事のような反応をされていたの確認したので全然OKw


>>本企画の中でもデバック付近の小さい領域を動いてるので自重しますw

まさかいたとは…w 好きすぎでしょw


>>速攻で閃いた構図案

イイですね!
オーソドックスな感じで、分かりやすいです。青空よりは夕空の方がシリアスっぽいですね。


>>ロード画面のLoading…も弄れる訳だし、考えると増えるねぇ(
>>神殿物語でコッソリやった細かい芸当だが・の部分をクリアボールにするとかも出来る

(C)(C)(C) とすると若干コピーライト感が(ry
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タイトル草案
日時: 2020/05/03(Sun) 12:29
名前: ドラゴンハッカー
参照:
とりあえず思いついたら即実行に移す、まあいつもやってる事か(


タイトルの絵案を考えてたがタイトル名の案で「〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」と
良案が既にあってそこをプッシュして描くとした場合、速攻で閃いた構図案をやってた
尚、陰影とか細かい事を全て省いてるので10分もかかってない


一部の地形を置いたのとクリアボールを明らか明記、主となるルシファーの
とりあえず暫定の構えをとらせてみた、あくまで自分の妄想の独り歩きの結果がコレ(
ルシファーの周囲が暗いのは悪役らしさを出してみる為の意図


そして一方で気づいてしまったのは文字の形式がある事に気付く
タイトルもそうだが、はじめから等々も実際他のフォントと色で描く事が出来る
更に深くつめればロード画面のLoading…も弄れる訳だし、考えると増えるねぇ(
神殿物語でコッソリやった細かい芸当だが・の部分をクリアボールにするとかも出来る


そんな事を考えるとキリが無いな、とか思いつつさっさと浮かんだ
イメージ図だけを進行してみたという感じになってるのが実態
まあ陰影とか輪郭線とか作ろうとなったら粗案が煮詰まってからにしたいですねぇ

記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/05/03(Sun) 02:29
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>とんやさん

返信遅れて失礼しました、というかタイトル絵でも出して良いor不可の領域を
検討してたらあらぬ方向に行ってしまったモノで(爆氏


>>ゴリマッチョテイスト

正にそのあらぬ方向の妄想とルシファーがダ●ナブ●イドみたいな
わしづかみ攻撃があるから、見事にピンポンしてしまいましたとさ(失笑

いくらなんでもやら漢は関与0なのでこういう要素は排他で真面目に考えてます
このネタは流石に神殿物語でも一部嫌われがちな面もあったりだったりなので
本企画の中でもデバック付近の小さい領域を動いてるので自重しますw


>>ストーリーと掛け合わせたもの

ストーリーから考えるとそれを彷彿させるような要素とオープニングで
出ていたルシファーのイメージを固めると上手く行くかという感覚です

最終ボスをタイトルに描いてしまうとネタバレ感とかアレなのでルシファー、
その配下の一部を描いておき、そして立ち向かうヤシーユみたいな雰囲気になるかと


>>共同制作作品っぽい?もの

こちらを主として選んだ場合は神殿物語みたいな感じになんかパーティみたいな
感じになりますねぇ、本編の準シリアス調にはアンマッチになりそうですがw

逆に作者達の雰囲気っぽいモノを並べて……ってやったら余計に凄まじい事に
なりそうなパーティ会場になりそうなので落ち着きますw


>>単にアクエディっぽいもの

極端な話、アクエディ+のタイトル絵を拝借してしまえばOKか(オィ

まあそれでは味気ないのでそこに色々コピペしまくると作成時かん的にも一番速いですねぇ(ぇ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/04/29(Wed) 21:23
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
ブログの記事の方にコメントしようと思ったのですがエラーが出て返信できないのでこちらに。。
(ブログの方は実は最近ちょくちょく見に来てます)

タイトル絵の方向性に関する話題についてです。
実際描かれるかどうかは分からないとは思いますが、一応お伝えします。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>>ドットを描く方向性となんか粗案がみたいな感じが出来れば
>>当然デフォルト風なのでその感じの絵を描くのかなぁ……?
そんな感じが妥当だと思います。
…ただ方向性が決まってないが故に、出した物がほぼ採用される状況だと思いますw(多少の修正要望はあるかもですが)
過去にもこの共同制作で同じような状況がありましたが、そんな流れでした。

さすがにゴリマッチョテイストは、若干シリアス調にした本作の雰囲気と相容れなくてヤバそうですが、
そうでなければあまり縛り無く作成して頂いて大丈夫っぽいです。
ストーリーと掛け合わせたものや、共同制作作品っぽい?ものや、単にアクエディっぽいものなど…

<追記>
背景の一部はドラゴンハッカーさんのデフォルト風じゃないタッチの素材なので、デフォルト系じゃなくてもいいかもしれません。
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全部一通りやり通しましたZ★E
日時: 2020/04/28(Tue) 22:14
名前: ドラゴンハッカー
参照:
え〜時間が上手く空いたおかげで一気に制作状況を追いかけていきました
とりあえずv3107で完成出来てる所までは終了という事でW8とW9をまた
公開限定でこちらに晒しておきます

W8:https://youtu.be/V7CvKlovCdg
 ↑火山で噴火口の中に入る理由? そこに火山があるからだ!(ぇ

W9:https://youtu.be/eXz364g6t10
 ↑最終ステージ故の厄介さ抜群、そして突然のシューティングは(


諸懸案はない感じ、まあボスを含めて当時は途中だからというのが最初に出てくるので
変にツッコミを入れるとそこは既に直した、等々の時差が起こり得るので
とりあえず深く考えてなんたらよりも、自分のボヤキでこのステージは
鬼畜なんだなーとか思っていただければ幸いかと思ったりですしますし


一方でW6のボスである親ポチの逆襲についても更新板の方でプレイ
ボス戦が増えた事によりW6はここで終わり、というのが見えて
より良くなる感覚がしました。そして追われつつもCキーのショットで
戦うというのも斬新なアイデアでGOOD!

そして金ジェムの入手度で強さ比較というのを考えてましたが
やはり3つは辛いw 後もう少しだったが集中力が途切れてしまったorz
リプは金ジェム0の時だけを撮った、というか他のを撮り忘れてた(オィ


そしてW8ではルシファー再戦という事でW4の時と比較するという意味でも
非常に面白い感じで良かったのが諸感想でした
通常よりも速くなり、また跳ね返して攻撃するという点も変則で
中々味が深かった、特に最後の超高速は偶然過ぎた勝利w


他にもW9で最終ボスと3形態まで戦闘してました、こちらも各々リプ撮り済み
過去の地形での仕掛けを彷彿させる要素もあり、また色々と感慨深い所があって
非常に秀逸なまとまりとなっていた感じでした。実に楽しかったです

よく見たらボスの攻撃でのシルエットがルーレットになっていてそれで
攻撃パターンが予測出来たり等もあり、アクエディを長く弄りしモノ達からすれば
更に感慨深いのもまたまた素敵、3形態目の投影空間戦が特に苦労w


その他意見等は本家のアクエディBBSの方に記載してるのでそちらにでもw


そしてもし看板書庫に余裕があるならこんなネタを提供とか思ったり

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「サブウェイクオリティ」って何だよ、と言われそうだが
ボス格だらけ、奇襲過ぎる型、30%の命中が必ず当たる等々
本来あり得ないとある世界の出来事を再現したのが裏話

因みに最も有名なのはタワークオリティなのだがその前に
既に鬼畜なタワーを作られてしまったのでサブウェイに
持ってきたというのがある

魔王が出過ぎだって?
一撃必殺の領域があり過ぎ?
初見殺しが多すぎだって?

そりゃ元ネタも全く読めない事から意図しているから

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

そして看板の文字数に入るかな……(失笑
記事編集 編集
W6とW7の動画撮ってたので……
日時: 2020/04/27(Mon) 17:48
名前: ドラゴンハッカー
参照:
え〜W6とW7の動画を撮ってたけどうpは処理とかの都合で今日に移行してました
いや、撮影だけだったら即OKだけど再度動画を見直して気づく事が大事なので


W6:https://youtu.be/Bir6YnRv9so
 ↑もしア●ワナ等死亡後の痕跡があったらどれだけ残ってるのかw

W7:https://youtu.be/RBv88v_M56U
 ↑自分が作った鬼畜ぐらいは一撃でクリアできないと……なw


後はいつもの諸懸案から

・W6『くうちゅうさんぽ』:エリアの繋ぎに⇒がないのでちょっと焦りw
  最悪下の方に逝く人が出そうなので一応メモ程度に

・W7『ディスコフィーバー』:エリア1とそれ以降のエリアでブロックの
  色変化の差異があり(※エリア1は最初必ず赤になってた)
   ⇒新アクエディBBSにて修正版アリ


そして諸感想、実際BBSでの進捗具合も追いかけながらでご無礼を、ですが

1.W6のボス戦が居ない ⇒ 実装予定という感じへ
 ・W6だけボスがなく、親ポチに喰われて終了というのもそっけないのは
  思っていたので期待してたら新アクエディBBSでうp確認
  別途プレイしたいと思ってますが、まあこれは後程で


2.W7ボスが体感的にW5ボスよりも下手したら弱い説……?

 ・道中が視覚的破壊力のあるステージ故に敢えて弱くしているのかと思うと
  バランスがいいかと思われるが、手前のボス達と比較すると流石に
  ぬる過ぎる……? という感じがしてしまった感
 ・HP半分以下からもう少し荒ぶってみても良さそうな気が……
  或いは金ジェムで強化……とか?

  これが実は最新版じゃなかったら失礼全開という訳ですが
  もし未制作ならば何かしら改造も自らやっていいかなぁと思ったりもします
   ※W4ルシファー、W5ロージン、W6親ポチと比較も合わせておいてね……w


さて終盤に突撃していきますが、タイミング的には一部未実装が結構多そうな
領域がありそうですね、そしてW9の存在と隠し鬼畜エリアとなるW10
一体どんな状態になっていくのか……はてさて(

場合によっては何かしら思いついたら追加ネタとかあってもいいかなぁと
思っています。とりあえず毎回勝手に日記の方で失礼しました
記事編集 編集
Re:
日時: 2020/04/27(Mon) 12:48
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>ソリッドさん
>>プレイ中のボヤキが個人的に面白くて、実は毎回楽しみにしています。(ぉ)

大変恐縮です。
自分でも改めて見直したらW3の例のあそこにて何度「磯野〜ry」言ってたのか(爆

現状W7までクリア済みですが、動画の再確認やようつべへのうpがまだなので
後程改めて日記の更新&同じく諸感想を盛りたいと考えています


>>Zキーの操作の変化
>>Cキーやフェザーブーツについての説明

たしかにZキーの操作の変化は「その手で見て操って、覚えよ!」みたいな
方向性でも十分良さそうですね。複雑なモノ(※ブロック召喚の杖等)は
一部のステージでは事前説明があるので、それで把握できると思えば十分かもしれません

Cキーでショットを打てる件はW1『チュートリアルフォレスト』で明らか例題と言わん所で
解説済みなので、敢えて説明を追加するのはCキーが変わる時ぐらいでしょうか
といっても変わるのがW7終わり現在で確認できたのはW3『サ ン タ パ ー ク』と
W3『薄氷の湖』だけであり、どちらも事前説明あるので問題ないかと思われますw

フェザーブーツで飛行できる件はたしかに説明が無い点ですね、水中マップに
視点が集まりまくってて自分でも気づいてなかったという感じです(失笑
飛行マップをどこかに仕込んで置くと良いのかな、とか考えさせられます

また簡単な所に上手く新ステージとか……考えれば考える程際どい所ですね
それを言ったらVキーで忍び移動とか……考えたらキリがないですがw



>>ないところとあるところが混在

一応v3107現状でのプレイで新規や更新分は含んでいない(※時系列まで追ってない)ので、
もしかしなくても既に直っていたり……なんて事もあるかもしれません

ただ実況動画で形にして何度でも観れる状態にあるのは確実な確認可能という意味では
結果的に一種の良い意味でのモノとなったので、また分析し甲斐がありそうな
感じになったので、このままW8の終盤の方もボヤキ倒したい(謎)と思います

長々とした動画でしたが、ご視聴ありがとうございましたorz
記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/04/26(Sun) 19:00
名前: ソリッド
参照:
失礼いたします〜。動画の方拝見いたしました。

プレイ中のボヤキが個人的に面白くて、実は毎回楽しみにしています。(ぉ)
改善点も見つかるので良いですね!
実際、内容をもとに、色々直してみたりしました。

>>武器や操作が変わる時の話
確かに少ないですね(ぉ)
ただ、Zキーの操作の変化ははっきりと分かるので、説明はいらないのかもしれません。
(Cキーやフェザーブーツについての説明はどこかに入れたいですね…)

>>エリアの繋ぎの部分に⇒等の表記無し
確かにないところとあるところが混在していますね。これも統一していきたいです〜。
記事編集 編集
プレイ進捗:折り返し地点でございます
日時: 2020/04/26(Sun) 17:05
名前: ドラゴンハッカー
参照:
W4とW5の実況プレイ動画、という事で各々うpってましたよ、と
ジョイコンでプレイしたのでカッチャカッチャうるさいかも……orz


W4:https://youtu.be/ZMzJXGj3LgA
 ↑海流と水竜と氷竜が頭に漂流してしまってね……

W5:https://youtu.be/yFpRsIAwqc8
 ↑約50分あるが凡ミスと激ムズとボス戦orz


とりあえず大切な所の細かいメモ

・W4『ウォーターランド』:エリアの繋ぎの部分に⇒等の表記無し
 勘違いしそうなのでジェムで誘導表記なりが欲しいかと思われる

・W5『ゴーストブリッジ』:エリアの繋ぎの部分に⇒等の表記無し
 こっちはジェム等もない上に隠しルート等あり得そうな地形故に特に欲しい所


続いて諸感想としては


1.統一性が素晴らしく出来上がっていた

 ・特に水中の用いたステージでは若干違うなんて事があったが統一済み
  ここについては以前と比べて特に感じた故にお疲れ様です!
 ・後は上記の大事なので分別して記載したが、2ステージの件
  特にゴーストブリッジは変わったと思い一瞬アレ?って焦ったのでw


2.分岐とボス戦強化のバランスについて
 
 ・W5のプレイ時間を観たら半分くらい予想は立つと思われるが全ルートをプレイ
  ハードは特に死にまくって肥やし&草になったがクリアは出来ました、という事でw
 ・W5のボス戦は差別化というか攻略プレイで違いが大体分かるかと思うが
  いい具合に凶悪化してる。完全クリアはまだですがね、はいw
  もし完全攻略をやるとしたら流石に別途専用動画を作るかと(


3.ルシファー(仮)について

 ・ヤベェ、突然の登場だったのでなんつーか魂が躍動するZ☆E
  特にピンク玉のダ●ナブ●イドの掴みみたいな攻撃とかビックリw
 ・基本はデフォルト風のはずなのにそれっぽさが微塵も感じない
  これは絶対面白いゲームになるな、もうなんか色々な結集感がスゲェ!


という事で色々と楽しかった、指も壊れそうだがw


一方でまだオープニングとかは観てない、時系列まで完璧に追うのがorz
ある程度行ったらDLして順次観ていこうかと思います

さて、こうなったらW6もやっていこうかな……?
記事編集 編集
W3の分岐 ⇒ いやぁw
日時: 2020/04/25(Sat) 21:41
名前: ドラゴンハッカー
参照:
さてW3やってましたよ、そしてまた挙げてましたので

https://youtu.be/gDwV8xSP1QA
↑余談:磯野〜、湖で火遊びしようぜ〜♪


うん、実は分岐の超難関でどれだけTAKE重ねた!というぐらいであり
結果として前回よりも動画がクッソ長くなったorz
まあ以前にも通しプレイして飛ばしたのもあったから、しかしここまで難易度高いとは……w


とりあえずW1〜3まで諸感想とかを改めて挙げてみると


1.制限時間とバリアブロックの説明がより明確化

 ・W1で制限時間の解説@一時停止により非常に良い感じになりました
  冷静に考えて制限時間の所での解説は一時停止が一番ですねぇw
 ・これで懸案となってたいきなりこの時間は何? という事が客観的に
  恐らくなくなったと考えると実に良い変更と思いました
  大事な事なので2回以上は言ってるからw


2.W1〜3の難易度が全体的に低下

 ・超難関の例のアレを除けば以前でも十分フツーにクリアできる構成だったが
  更に全体的に細工があって簡単な方に変わっており、初見さんも安心かと
 ・一部の圧死可能性大のステージにも大幅なメスが入っていて
  非常にクリアしやすかったのも本音w
 ・初見だったステージも別に問題なく攻略できたのでOKでした
  一方で超高難度のW3のあそこは分岐でOK……はいorz


3.一方でしれっと語ってた武器変化について

 ・W1にてミラクルソード(※ショットが追加される武器)を入手時にて
  ビックソードとかの話をしていた訳だが、武器や操作が変わる時の話がなかったなぁ
 ・まあ要するにこれをとるとZキー等の操作が変わる件があるY☆O
  というのがあると良さそう、細かいけど重要なポイントかも
  そのエリア(orステージ)はこうなるという説明がある所とない所が
  若干混じってたりしてるのがあったので

  例えば「サ ン タ パ ー ク」は雪玉をryという事でしれっとあり、
  他にも例のアレにてCキーの変更もあったりしてたので
  まあ思った事だったりもします(※ホントに細かい所ですw



まあ上記が考えていた懸案&特に感じた変化でしょうか
いずれにしろ良い意味でまとまりが出来上がってるというのが感じてきましたw


そういえばしれっとタイトル絵の話が……、とかあったのだが基盤とか
粗方かじり程度というかのレベルで観てるぐらいなので完璧に行けるかは
怪しい、仮にやるとしてもどんな感じの雰囲気がイイんですかねぇw
個人的には時間とか自己管理が大丈夫かという方があるんですがねorz


とまあ全体をとりあえず通してから……考えてはみたいですね、はい
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テレワーク実施の影響につき(
日時: 2020/04/24(Fri) 23:58
名前: ドラゴンハッカー
参照:
実況プレイW2はまだか、すんませんorz

というのも最近テレワークの実施が始まってそれでの緊張感が
吹きだしまくったのもあり、実はPCを弄るのも避け気味でした……
遊びでも仕事やってる気分になるんだけど大丈夫かな(´・ω・`)


とまあそんな私事はさておき、両BBSの状況はなんだかんだ確認して
よく盛り上がってる感じで実に何よりというのが私の感想です
自分は力になれてないからせめて実況プレイ、と思ったらこの始末orz

い、一応最新版のW1〜2までは、つい最近やったけどグダグダです
後は限定公開という事でこちらで
https://youtu.be/Z3EhpBGJ9w0


因みによくあると書かれて目障りな内容だったりするのが共同制作は
大体コケるという事でそれがツイッター等で挙げられたりするんですね
まあツクール系やその他制作ツールではよくよくあるネタだからでもあるんだが
これを悪い意味とかマイナスだけとってる人もいなくもないのが現実


ここでアクエディター達がそのジンクスをうち破ってみせる勢いを
ガツーン!と叩きだせたらイイなぁと思ったりします
神殿物語もそのガツーン!の1つだが、この共同企画3も成功すれば
アクエディの魅力と凄さを思いっきり魅せられそうですねぇ


色々と世間的にも大変な時期であるが、大事がなければ何とか続きを……
W1〜2での諸感想は実況中にしれっとボヤいてるはずなので、そこで
把握頂ければと思います。そしてまたまた勝手に失礼致しました
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/04/05(Sun) 19:52
名前: ネームレス.RET
参照:
どうも、ネームレス.RETです。
普通の城-2の最後にある回復アイテムが要らないという話があったので、少し私の意見を書いておきます、不快になったらすみません。
・回復アイテムを置いた経緯
とりあえず完成。この段階ではアイテムは置いていなかった

テストプレイの時に後ろに置いてある透過黒ブロックとドアの色が似ていて、一見しただけではどこに向かっていいのかわかりづらかった事に気づく

ドアの上に矢印を置いて目印にする案とドアの近くにアイテムを設置して誘導する案を用意

まず矢印を試した

アイテムをドアの両側に追加で配置

回復アイテムを置くことにドア付近への誘導のみならずボス戦への期待を高める効果もある事に気づく

じゃあ矢印は蛇足かな?(削除)
という感じで投稿したデータはアイテムのみになってました。まあ正直無くてもいいとは思いますが、最初のボス戦への演出という意味合いでは残していてもいいのでは、というのが私の意見です。
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バージョンアップ ⇒ おう、やるぜ!
日時: 2020/04/04(Sat) 12:24
名前: ドラゴンハッカー
参照:
共同企画3のバージョンがアップという事で早速DLした上で
更にとりあえずW1の実況プレイ動画をうpってました
ボヤキ等々あるので当然ながらこの辺での不快云々にはご留意をorz

https://youtu.be/vwfmibzvCtw

とまあこういう議論は専用スレでやった方が良さそうだがW1の実況プレイして
思った事を挙げていくとすれば……


1.制限時間についての説明

・乗ってけユーフォーで初出、そして必ずプレイするステージ
 なのでこれについての説明が最初にあると美味しいかも
・今後もいくつかのステージで同じく制限時間が出てくるので
 アクエディ知らない人がプレイした人前提として置いておきたい

 ※速い話がチュートリアルフォレスト等の看板を引用してきて
  それに下記みたいなのがあるといいのかな?
   『
     画面上の中央に数値が表示されているのは
     制限時間です。0になると強制的に死んで
     しまうので注意してください。
                         』

2.エリアごとでのHP・SP回復懸案

・普通の城でのエリア2でふと思った事だが、ステージのエリアごとで
 HPとSPが全回復する訳であり、最後に大回復アイテムは不要感
  ※裏の仕掛けがある場合、事情は異なるが隠しエリアなら
   わざわざ置く必要はないかと思われる……が


3.READYの表示、BGM再生の統一関係

・『またかよ!』「はい、またまたです。」
 しつこいと言われても仕方ないが腐っても茂っても森っても大事な事なので
・こればっかりはヘビータスクというかほぼ全部への修正になり得るので
 本格的に調査していくとガチの作業になりそうですorz
・READYはエリアごとで必ず表示で統一とかとにかく方針を決めておくと
 いいかもしれない。バラつきがあると?になりやすい所なので
  ※実際にREADYを表示してるステージの方が多いので
 ただボス戦は専用の雰囲気を出してるから無しにしておくといいのか?


うん、煮詰めていく段階だからこそ大変だが完成した時の喜びは
恐らく達成感に満たされると思われる……
自分は主として動いてないのでサポート未満程度のひょこひょこだが
共同企画の完遂は本当に期待してる、本当に


神殿物語もできたんだ、しばしばネタにされるのは共同制作はよくコケるという
どこぞの共通なボヤきだがそれに負けじと完遂出来る事を私ぁ観ていきます
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デフォルト風アクションプレイ中
日時: 2020/04/02(Thu) 16:40
名前: ドラゴンハッカー
参照:
https://youtu.be/49sSLM03D-I

え〜とPart2です。勿論ですが限定公開にしています
ボ ヤ キ まくり注意、大事な事なのでまた明記しておきます(
まあプレイする側の本音が、今後の修正課題になるかも……


とりあえず統一性がない所が明らかに分かる領域については
多分プレイ動画で挙げたモノが大体答えに繋がるのではないか感
実際操作がなんか変だったら本当に動きが鈍ってるというか(


特に特徴的なシステムである水中ステージが今回は顕著に目立った感
操作性が一部変わってたりしてたのでちょっと焦ったりなんか変とか
思ったりしてボヤいてたりしてた、仮に音声をミュートにしても
自分の挙動が焦ってるからその辺は分かるかと思われる


後は最後3つの分岐を途中にしてしまったが、あの3分岐は正解と思う
上を攻略して下を攻略する前だけど、良い意味で救済処置になってるから
メインだけでも最後までプレイする方向けと、やりこんで
金ジェムまで集めきる廃人向けと実際プレイスタイルは分かれるので
アレは理想案だと動画を終えた後に思ってる、まだ下は未プレイだけど(


とりあえずPart2とどちらも各々約1時間垂れ流しになってる訳だが
分岐の作り方が良い意味で出来てるし、難易度の上がり方もよくある
極端な上がり方ではなく、柔軟な上がり方をしてるのでプレイしてて
楽しい。勿論このままPart3もやる予定


……身体の方の調子良ければだがねorz


とりあえず机上で上がってる所のプレイ動画と合わせて現状の感想や
統一した方が良い部分等を新アクエディBBSの方に並べておきたい所
まあこちらも観てるとは思うが、整理してまとめた方がいいよね(汗


という事でこういった形でまたまた応援というのもアレですが
プレイした感想ブッコミしていきます
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/03/29(Sun) 22:07
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>暗黒のゴミ箱さん

突然のプレイ(実況付き)動画で失礼しました
本来は何かと事前にやってみる意図を語るべきでした

それでもありがたいという事で、大変恐縮です


>>マップ再現の手間

実を言えばこれをやっててプレイ動画を流したら面白そうと
思ってしまったのが本当の裏話ですw

手間というよりもこういう順番と意図があってバランスがいいか等々が
測れるので通してみよう、いやどうせならプレイ動画を……
……後は止まりませんでした(爆



>>クリア表示無しで即ステージ移動という感じで統一

プレイ動画にしたのでステージが繋がってるかどうか
そしてどこが表示有/無なのかが見直せるという結果にもなりましたね……w
 (※自分の実況混じってるので気に障るならミュートでもw)

後は似た件として「BGMが一緒なら再生しなおしをしない」点が
不一致になってるのでステージの設定からチェックを入れる必要がありそうです
一部は死亡する度・エリアチェンジ毎にBGMが再生し直しが起きてるので
作業を増やす事になってしまう形になるが、こちらの検討も必要かと


>>最新版エディターの最終更新が1月頃

最新版の状況がどこからなのか、これで承知しました
そうすると次のプレイ動画はBBSからある程度遡る必要あるかな
とりあえず今後仮に何か追加ステージとかボスとか考えた場合は
その辺の考慮も入れておきます


改めて、見苦しい形ながらもご視聴ありがとうございました
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2020/03/29(Sun) 19:05
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
プレイ動画ありがたいです!難易度バランスはあまり問題ないようでよかったです
次のエディター更新でまとめて遊んでもらえるようにしたい所ですがもうしばらくお待ちいただくことになります、マップ再現の手間をかけさせてしまってすいません…

>>CLEAR!の表示無しで次に行ってる所とその表示が無いまま進むところと点在していて

あ〜これもなんとかしないとですね・・
今やってる更新作業でついでに続きがあるステージはクリア表示無しで即ステージ移動という感じで統一しましょうかねえ

>>一部ステージのデータが無い

最新版エディターの最終更新が1月頃なのでそれ以降に上がったステージはまだ無いですね
今の更新作業が終わるまでしばらくこの状態が続きます…
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共同企画のゲームプレイしてる所
日時: 2020/03/29(Sun) 18:26
名前: ドラゴンハッカー
参照:
ネームレス.RETさんの共同企画の進行具合が気になったので
実際に一番最新の共有エディターをDLして整理してた


んまあ暖かい目で観るだけでもアレだし、てかもしかしなくても
あらぬバグがしれっと出るかもしれない等々ある訳で
となると事情も色々と異なるし、一応ステージを僅かだが
出してはいるので、心の奥でも応援してるというのは事実


後は机上で暗黒のゴミ箱さんが地図の図案を挙げていたんですね
それを元にしてマップ配置してどうなるか……というのをやってた
難易度がどのように上がってるか客観的に分析できるかなぁと思ってね


とりあえず裏側だからコッソリ、実況プレイ動画をやってた
W3とW4半分まで攻略、変数云々は無視して手軽な気分でプレイ
念の為、ボヤキだらけなので、不快に感じる危険は大いにあるかと
思われるので、観る場合はそれをご了承の上でお願いします

https://youtu.be/O1xLjmn2TRQ



で、今の所語るとW4ぐらいで既に約1時間はかかる演算になる感じ
最もアクエディのデフォルトに慣れてるか否かもあるので
初見さんだともっと時間かかるかもしれない(


そして現在の共有エディターと机上論のマップで気になった件


1.ステージの繋ぎが不統一の件

というのも今の通しプレイでCLEAR!の表示無しで次に行ってる所と
その表示が無いまま進むところと点在していてバラバラなので
統一性の意味を考えると、どっちかに絞っておくと綺麗でいいかもしれない

後は⇒のアイテムを置く等をしておき、続きがある意図も欲しい所
ステージによっては扉で↑で次に行くケースもあるので次はどうするか等々
初見のプレイヤーがもっと分かりやすいようにすると良さそうである
 ※後で動画を見直してまとめれる余裕あればやりたい所



2.共有エディターに一部ステージのデータが無い件

ウジャBさんのステージは全部なかったのでBBSから探してDL
後はOASHIS!も見つからなかった……さてどこだろう(

とりあえず共有エディターの最新版DLして机上案のマップを
元に配置していったらあれれぇになってしまったので



3.殲滅ビルディングが2つ存在している

机上マップのミスなのでもう気づいてるかもしれないが念の為メモ
2つ明らか並んでた、改めて見直したが同名なのが並んでた

※書いた後で共同企画3のスレッド見直したらディスコフィーバーとの
 誤植の内容を確認、気づかずに挙げて失礼致しました



とまあザックリ思ったのはこんな所でしょうか

本来ならアクエディBBSに直接書こうぜ?という事になるが
動画にして思いっきりプレイしてた、というのがある上に
感想よりも気になる懸案を持ち上げてただけというボヤキですねぇ


なので裏側でこんにちわ、という訳でorz
また共有エディターもどういったラインで更新となってたか等
色々と曖昧だったというのもあるのでハッキリと言い辛い所もあった


因みにバージョンv3105でやってた、そこに最新版のステージの一部と
ウジャBさんのステージを追加更新した感じでマップ作成&プレイしてた


とまあ現在の進行具合はどうだったのかというのをブツにしてたという
ただ言える事は細かい所の統一性は置いといて、全体的な雰囲気や
難易度、分岐の意図を考えると悪い所は特になく、実際バランスが
良い感じだったのはまず前半を通しプレイして思った事である


完全な完成まではまだまだ先になるでしょうが、こちらも何かと
出来る事があれば徐々に手を染めていくかもしれないなぁという感じ
心身の余裕があまりないけど、何とか作れたら上手くやっていきまっせ
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こちらでコッソリ雑記
日時: 2020/03/22(Sun) 13:35
名前: ドラゴンハッカー
参照:
現在はゲーム制作の状況とかをオープンにするにはまだ不足過ぎるので
特に大きな行動には移してません、まあそんなこんなの生活


新アクエディBBSで一番ホットになってる共同企画の状況を観ていて
神殿物語もこういう感じで色々意見を提案しあったりしていったり
更に修正版を再構築とかそんなのを依頼&提出という流れを観ていてしみじみしてる所ですw


最初は暗中模索・五里霧中の所から抜け出すのにこうして議論&投稿の流れは
序章の時を思い出しますねぇ、実際「実装しよう!」となった時に
さてこういう時はどうするか等々やっていくという作業もあったり
独りでは確実に爆死する変数実装作業をどうするか等々なんてのを観てると
懐かしい気持ちになってきます、はい


因みに自分は特に口出しとかをしない方針です、というのも現状は良好なのに
悪い意味での横槍を投げてしまいそうなので暖かく観る事にしてます
どうしても変数ぶっこみを依頼ryあればまあ少しは動きますが、
こちらもこちらで色々あるので期待薄という感じで


とまあ自分からは特に動くつもりはないです
ただ今のホットな感じを観てると神殿物語がホットだった時期を思い出して
なんかしみじみしてしまいますねぇ、まあとにかくそんな気分です
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神殿物語〜帰還〜裏話
日時: 2020/01/18(Sat) 03:13
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
サブタイトルは〜帰還〜という事でそのまま挙げた2019年版の裏話
そしてセレクト画面や自分が施した技術云々の小ネタをここでザックリ



とまあぶっちゃけ年明け前にだしたβ0.60と表記した物で粗方形はなったので
ほぼ完全版へすぐに行きたかったが、いきなり特攻になってしまうのと
外部展開のネタがあったようで忘れ去られてたのでこれの応答待ちをしたかった
結果、まあ年末年始は社会人にすれば当然忙しい訳でなかなか来ず今年に入って完成とした

地味にこうした方が良い点からバグまで荒治療はしておいたが



尚、セレクト画面は頂いた草案からそのまま構築して作り上げた訳だが
この草案のフロー解読をして、これはアレンジでコモン変数を割り振ってた事を明かしておく
そして更に面倒さを省く為にキャラ召喚⇒キャラIDを割り振りという
あらぬ行動に出た訳である、最早変数とアレンジの廃人プレイ領域w

なので極論すれば蛇型みたいに長く繋がったキャラをセレクト画面にした訳である
気になるならセレクト画面をエディターで開くと1個しか置いてない
後は連なるようにキャラ召喚しまくり、更にキャラIDの設定にターゲットを
親キャラに設定してID加算して繋いでいくという凄まじいフローとなっている

そして拡大して手前に出す画面と裏側で小さく表示してる部分とで分かれてるので
完全に重なっ多関節蛇2体分という事になる、そしてその関節ごとに
トロフィーをワープ&誘導移動でくっつけるという大胆なフローが組まれている

尚、カオス過ぎる縦に一杯並んだ素敵を超えた表示をツイッターで晒してたが
スーパー交通事故、大胆なフローを組み込んで同じ処理をやってたり
召喚位置のずれとかでひっちゃかになってた、余りにシュールだから挙げた訳でしてw


更に表示のON/OFFに、ここにもステータスの操作にアレンジを組みこんでいて
コモン変数の各トロフィーに値する所をセットして後はキャラIDで
フローの計算を挟んでる等々起きており、まあ裏側を読み解こうとするとカオスである


フローの操作にも裏側が入っていて条件付きでこうなるとかも更に組みこんであって
例えばNo.3をプレイしたら草案ではNo.1に戻ってたのをNo.3のままにする為に
ステージ自体を拡張して上手くワープを起動するようにしたりとかしてた
とまあ色々と困惑したが最終的にはバグもない表示になったので何よりか



その他、自分がトロフィー条件を実装した2つについての裏話をする

まずNo.9「シンプルパズルステージ」については操作関係がデフォルト基盤なので
やれる事は単純だがネタとしてはちょうどいいのがさっさと閃いたので即実行


ブロック召喚の杖のゲームって比較的観ないので「それかよw」というお題を狙ってみた
ノーダメージはお約束かもしれんが、奈落に落として倒せる対象はある意味奇襲かもしれない
そして召喚回数制限を設けたが、これでなんかスコアアタック系のゲーム出来そうと思ったといふ


N0.4「未成熟な小部屋」については特に苦戦した、というのもフローが怪物w
だが必要要素を読み切ってなんとか盛りたいモノをやっつけでやらかした

尚、トロフィーのうち1つは完全に「運」というまさかのモノを選んだ訳だが
フローを読み解いた時に5分の1の確率で最初の内容が異なるので
なーんとかして観てほしかったというのが1点だったという


ノーミスはテンプレだがどうしても票を稼げなかった裏側に致命的な圧死バグ、
その他ロボがお亡くなりになるという、ネタ的に観れば素敵なバグが紛れていたり
色々とあらあらというのがあったので結構フロー解読して細工したんよ


特にブロック圧死については一番エグイので妥協案として出したのが
ブロックキャラではなくブロック召喚(※主人公が重なってたら失敗)に
して圧死する事が無くなる用にした。まあ欠点としてはすり抜けが起きてしまう点か

もしそれ以外の方法を考えるとしてもワープから超高速移動にするとか
色々と案が浮上してたが、それやると乗ってるだけでOKになってしまうし
地形自体を変えて圧死しにくくするという方向も考えたがそれだと
大切な原型が台無しになるので極力原型維持のままで何とか処理を追加したかった


……ま、まあすり抜けてしまうけど圧死でオマ?!よりかは快適かと思います(殴


後デバックの部分は動作しないようにしてます、ロボは意味深な台詞吐いたままですがw
削除はしていないが条件を(フローの操作で起動)に変えてるので
デバック時の ウホッ、 な声は聞けません。ご了承下さい(


クレジットはまあ弐章のアレをまんま使いまわし、あくまでフロー関係だけどね
アレはバッサリ言ってしまうとピクチャーを貼っただけの奴なので
加工するのは非常に簡単、欠落もあったがなんとか確認&埋め合わせたorz



とまあなんか語ってるけどあくまで自分は極論すると繋ぎ目を作っただけで
あくまでゲームを作った訳ではないというのは本音かもしれん

ただその繋ぎ目がないと大会が終わって後はそのまま残骸でおしまい☆となるよりも
繋ぎ目を完成させて単品ゲームから合作ゲームにしてしまうのが神殿物語の流れ
その繋ぎ目の所で更にやり込みという点でトロフィー設定とかやったりというねw

そしてゲーム自体はほとんどやって頂いたので自分は繋ぎの部分だけを何とかやればOKと
やるべき作業が極めて軽減化されたので助かったのは事実


後は何かと進行してる図をツイッターで挙げてたりして、応援(いいね&RT)があったのもあり
最終形に持ってこれたのはモチベーションが全く落ちなかったのもあったと思われる
色々と精神面も助けられて最終形に持って行けたというのは明らかと思ってる



モチベってやっぱ大切だわ(←今更なにを



という訳で裏話を雑多ながら並べたという事で
後は関係者の方々、本当にありがとうございました!
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共同企画のゲームプレイ中
日時: 2019/11/06(Wed) 21:46
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
神殿物語の接続云々やってた間にこんなに進んでましたねぇw
実際ステージ数が凄い事になってる、私ぁ序盤の2つだけですじゃ(


で、まあ感想を入れるタイミングが思いっきりズレてしまったので
メモ帳で希望ワールドの主観状態と兼ね合いさせて色々とまとめていた
W2で大分疲れてしまったのは情けないが、色々と私事での疲労でございまして(


そしてザックリと全般での感想は……

・複数ステージがある時に1エリアの度にCLEAR表示を毎回するかどうか
 ランキングを考える場合は表示した方が当然よい
 しかしそれを考えない場合はCLEAR表示を外して次のエリアに即飛ぶのもアリかという案

・金ジェムは各ステージに3個固定かどうか
 実際にやってみると全体的にマチマチ、まあ人の事言えないけどw
 ※更に余談を挟むと素数化現象で11になってたりもしてる(

・バリアブロック関係のチュートリアル的なステージが無い
 W2において2ステージ明らか存在するが、アクエディを知らない人が
 もしプレイした時に確実にやられた〜となりそうな懸案なので
 これ関係のステージがあっても良さそう

・W2に現状ボス戦がない
 尚、W1はチュートリアルから仕掛け関係のネタ、ボスまで揃ってるw


ステージ単品ではあまり気付きにくい所にメスを入れる感じとなったが
最終形を考えるとどういう順序か、或いは分岐なのか等々にもなるので
この辺もちょくちょくまとめてたりする、こうして観ると実際面白い(


まあ後半や一部ワールドのネタが不足気味なのでその辺を狙って
思い付きあらばやってみようかと思ってたりします
AE大会EXと神殿物語もあるので、そりゃ一徹は無理ですが(
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ちょっとだけ弄リーです……
日時: 2019/10/24(Thu) 01:27
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
EX大会についてひょっこり進行してた
ツイッターに宣伝混じりで流してたりもする(


で、これには癖アリのお題「自作素材禁止」というのがある
というのも所謂自作そのものも禁止&元々の素材に手を加えたモノも
禁止という事であり、一瞬戸惑うかもしれないお題とも言える


ただ悩むぐらいなら何も考えずにデフォルトだけでも十分出来ると言えば
十分出来るわけである、実際問題必要要素は事足りてるのでそれでもOKな訳だ
ただ今回はいつものAE大会と違ってデータベースに手を加えられる点が
強い点であり、その辺を如何にして生かすかが問われる所もある


なので的確な素材を探してからスタート、そこからシステム構築をしていくという
ちょっと風変わりな感覚を覚えるかもしれないというのも面白い話になる
また素材にもキャラエフェクトを上手く利用するとか策と技量で
予想外な事も出来る可能性もあると考えると更に面白くなっていく
それ言ったら正にマグマをキャラエフェクトで白にして雪に変えたという
例のアレと同じ感じと言ったら何か思い出す事があるかもしれないw


因みにスクショに挙げたのはテスト的に動かしたキャラ&ブロック等なので
そのままどうするかはまだ決まってませんw
AE+用の素材も透過色がAE4と一緒なので、8bitからフルカラーにシステム設定すれば運用可能
実はそれを試したいが故にやってたという裏話(

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AE大会EXの雑記
日時: 2019/10/21(Mon) 12:19
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
スマンが神殿物語2019はまだ連結不足だ……
実はEXの為に素材をかき集めて整理してもう着手が近づいてます、ハイ(


自作素材禁止という訳で、やりたい絵の素材は共有エディターやBBS素材スレから拝借
そしてやってる事が若干「無題」臭がするけど分かりませんw


因みにデフォルトを使う予定は机上ではほぼ無い感じで染まりそう
それぐらいそもそも良い素材が居たといえばそうなるんだがねw
ただ許容範囲がどこまで登るかは疑問に当たったりする


例えばキャラやブロックもピクチャー扱いにして使用するのもアリなのか
ブロックを連結させたピクチャーとかキャラBMPなんか考えると……アレ?という感が出たりする
絵には直接手掛けていないけど、位置を微妙にズラしたというのはアリか否か
その辺を考えていくと結構地雷になるのではと思ってしまったりする


因みにデフォのキャラやブロックに上書きしちゃっても良いかというのも
大丈夫かという境界性が個人的に曖昧、でも全てキャラSPにすると逆に整理がつかん(
EDGE等で単に移植する分には問題ないのか……?
あ、当然ながら誰の素材かはREADMEに記載する訳ですが(


現状は明らか大丈夫な所はそのまま進行、怪しい所は停止しておくという感じ
まあ主人公の基本挙動だけでも大分時間喰いそうな気がするけどね……w
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「神殿物語共有エディター」投下
日時: 2019/10/06(Sun) 00:18
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
まあとりあえず投げてきた、URLは下記
http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=259&trview=72


これからやっていく事はもう確定してるのでちょくちょくやるつもりだが
流石に一人でやるというのは無理だぁ、なので幾何か依頼したい所は
やはりお願いしたいなぁというのが所見でございます


自分は今後、セレクト画面を各ステージに結合させる予定
コモン変数割振表同封及び共有エディターでは既に名前付けてるから
よっぽどの事がない限りはコモン変数がダブったという事故はないと思ってる(


後は横槍からコモン変数頂きたい云々とかを整理していければなぁといったところかな
気掛かりなのはEX大会が地味に迫っている(※11月〜)中でどうやっていくかという
その辺の微妙な所はある、はてさて(´・ω・`)
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眠いけど机上でまとまってる領域
日時: 2019/09/22(Sun) 00:07
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
神殿物語〜2019年〜はどうなってますか?
ええ、密かに進んでいますよ……。なのでこちらに一旦(


とりあえず情報整理は無論だが、いずれ共有エディター化は見えてるので
デバックの際にやはり既に割り振ってあると楽、前回からの反省点踏まえてる(
まあ既にご指摘あったとおり一覧表を直したついでに、全部割り振ってた
後はスクショ作成、まあこれはちょっとセレクト画面の草案と相談という事で


後は今の所BBSで【異論はない】でまとまってるところを挙げておく


1.AE本体、エディターのバージョン
 ⇒大会時のままを使用:Ver9.66

  ・著しいアップデートで現在Ver9.92(※2019/09/21の更新)
  ◎バージョンUPによる不意のバグ懸案
  ・更新に伴う手間がかかる件


2.EXステージの扱い
 ⇒棄権ステージと同じ扱い(※特別枠にしない)

  ・現状EX前提のモノはないし、募集もなければ大量にある訳でもない
  ・まあとりあえず現状では過去からでも何でも無理に入れる必要はない
  ●尚、棄権ステージは従来通り投票対象順の後尾へ設定
   (※今回は「シンプルパズルステージ」が該当)


3.セレクト画面について
 ⇒草案を弄ってる最中、結論までお待ちを(

  ・とりあえず全てのステージのスクショを納めるとかのタスクが要る
  ・続いてスコア表示とかした場合の何かしらも色々小細工居るかもしれない
   まあこの辺は幾何かは2章から絵を引用してしまうのもいいと思ってる


4.章名について
 ⇒違う名称にする

  ・「漆章」の案は所謂これまでのナンバリング前提となり
   今後神殿物語への制作に支障が生じる可能性がある為
  ●しかし、代わりの案が特にない(
   今までのを「終章」と仮定しておき、今回は2019年版と新規一転として
   考えておくのが無難。「転生」とか「帰還」とか「回帰」とか……
  ・無駄に(厨二病精神に)浸らず、2019年度でもいいけど案有れば程度で



といった所でざっくり意見まとめ終了、色々とありがとうございました
まだ横槍は受付中、もっと喰らいまくってもいいと思ってるのよ
(※流石に青ゴリラの手槍と描いて光の槍とかあらぬ槍は勘弁、その極意は氏ぬw)
因みにYAKUさんと「とある伝説の外伝裏話」してましたが、私の口からはボカしておきます


まあテキトーにまとまった所で投下予定
大体こんな所かな、トロフィー変数はBBSに挙げた通りで動いて問題ないですねぇ
ただしスコア関係等で追加変数が必要な場合は常々やりとりは勿論だが必須
これはAEBBS本家の方でやらないと情報共有がとれなくなるので隠す意味もないし
寧ろ今までより変数が無駄に使えるので、この辺は上手く調整という所ですかね


……流石にいきなり金より難しい白金とか言い出したらキリがないので
あくまで表向きは 金・銀・銅 という事でお願いしますw
裏側で別途作って……からの蠢く分には何も支障は無いので一応念の為



まあこんな所かな
しかし眠いけど寝れない微妙感、まあ大体は昼寝の影響だが
記事編集 編集
俺は前に進むぞ、ミカァ!
日時: 2019/09/13(Fri) 04:48
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
神殿物語〜2019年〜の懸案&募集案をBBSに投げてきました
オイ、作業の邪魔をスライムにされて死んでしまうとは何事だという事で
こんな時間になってしまった、ワロス(


とまあ雑談はほぼそんな所だが、一応+@要素として挙げておくと
やはり意見を出したいけど匿名希望なんて事もあると考えている


なのでツイッターやってる場合は私へのDMを使用(※一番反応が速い)
なければ自分のメールにて……もアリと思ってる
ただしメールだと過去に迷惑メールBox
に入ってしまう致命的な事故が
あったりして反応が遅れるケースも度々あったりしたのだがw
勿論こちらにて意見を投げても構わない


尚、匿名希望の場合は名前を挙げる事なくAEBBSにて
このような意見があったという形で挙げていく感じにするので
「恥ずいなぁ自分」とかあれば遠慮なく頂ければと


上手く盛り上がっていく事に期待
そしてやはりセレクト画面だな……、粗案がまだないので



>YAKUさん

神殿物語の実装ゲーム等のまとめ、ありがとうございました
お陰様で改めて整理しやすくなったので感謝・感激です!
記事編集 編集
Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2019/09/12(Thu) 07:08
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ドラゴンハッカーさん

まとめると、

参章:2013年2月〜6月、単品1作   計35作品
肆章:2013年残り、2014年、単品5作   計22作品
伍章:2017年冬、2017年春、単品3作   計29作品
陸章:2017年夏、2017年秋、2018年冬、単品2作   計24作品
漆章(2019):今大会  計9作品

※一応肆章と伍章はまとめることが可能
※2018年冬(肉を食べたいワニ)とその時の単品2作(とげとげラグーン、ドーナツシューター)は
 今大会の漆章(2019)に入れることも可能であるけど、ここは要議論ですね。


>>問題は2019年と参章がごっちゃになるとややこしくなるので大会スレでやるか等の検討も要るか
これは2019大会スレで良さそうですね。

>>まあなければないでいいと思う、その辺はシンプルにまとめてしまいたい所
これは無ければないでいいと思うに賛成です。

・自作品(ヤシーユのHUADX外伝)のトロフィー設定
作中のとおりで行こうと思ってますが、金トロフィー(鬼モードから一度も難易度下げずにスピルトを倒す)が
かなり難しいので、周りの反響次第では条件を変えてもいいかもしれない。ここも要議論かな〜。
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反応速いよぉw
日時: 2019/09/11(Wed) 23:44
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
前記事やブログでちらっと神殿物語〜2019年〜の話を挙げてたが
もうトロフィー云々の反応が色々とあったのでビックリw
いやぁ、反応速いよぉwww(


とりあえず参章やるかと思ってバーストルナーさんが参章用に作ってた、
セレクト画面粗体が今手元にある訳ですな。トロフィー実装前提の画面
問題は今、その参章がトロフィー実装してたら無理疑惑が浮上中という(


いや、笑い事じゃないんだが9割がた遅延というエラーが原因な訳でorz
まあ5年越しの参章はそりゃなぁと言われたら自分の身に十分な問題がある訳ですが


ただしかし、本件2019年は今のこの反応の速さと熱い状態であるが故に
机上論ではあるが早速色々と挙がってるのを観て思ったんですねぇ
先に神殿物語〜2019年〜を作ってしまったら面白いのではないかと


そしてAEBBSに色々挙げる前にまあ先駆けて個人的机上論をこちらで総まとめしておく


1.コモン変数関係

・まあ序章や弐章で使ったのを上手く使いまわす(※てかまとめメモ作ったw
・専用のまとめエディターを作っておき、神殿物語に関するスレに搭載して投稿か……?
・問題は2019年と参章がごっちゃになるとややこしくなるので大会スレでやるか等の検討も要るか



2.セレクト画面について

・多分毎度の壁、本当に思う事は「我こそは!」な方が居れば本当は募集w
・まあ今は時間がある程度空いてるので自分がやりますかな
 コモン変数管理と結合関係で一番頭捻る所なので難しいし
・画面粗体は参章が今停滞してるから、その予定図案を持っていくのもアリ?
 もしセレクト画面の案がある場合は再募集も要ると考えている


3.EXについて

・恐らく大会に投げたかったけど間に合わなかった! な人の救済みたいな何か(
・まあなければないでいいと思う、その辺はシンプルにまとめてしまいたい所



ざっくりまとめたらこんな所かな
先駆けて横槍は受付中、勿論AEBBSに挙げて以降からの突撃も受け止めます
またまた共同制作という事になるので、AE大会終わってもまだまだ熱くなりそうな感じですねぇ
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Re:神殿物語〜2019年〜
日時: 2019/09/11(Wed) 19:40
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>今のメンバーがそろっているときにトロフィー設定

やはりこれが一番かなーと思ったりするんですね、第3者の1人がとりあえず
組み込んだトロフィー条件だけでは共同制作というよりも独りよがりの作業ですし
元の制作者が「これを意図してやりたかった!」みたいなのがあった場合には
それを壊してしまう可能性もあるので、いっその事……と考えてました


>参章のトロフィー設定

弐章で時間関係でしくじってしまった故に、自分の頭が痛い所ですorz
こちらにしろ2019年版にしろ、何かしら基盤となるモノをまずは企画して
そこから何かと反応してくれる方に期待して……
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2019/09/11(Wed) 00:25
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>>神殿物語〜2019年〜とかになるか?

いいですねー。
やはり今のメンバーがそろっているときにトロフィー設定をやるべきだと思いますし、先に2019年のを作るのも十分アリだと思います!

それと参章のトロフィー設定ですが、時間との相談にはなるかもしれませんが、できる限り協力する方向で参りますね^^
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2019年AE大会〜完〜
日時: 2019/09/09(Mon) 13:27
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
BBSにも入れましたが、本大会お疲れ様でした


因みに投票を一部隠しにしたわけですが、実はBBSに一度投票してから
敢えて一息ついて隠し投票に入れたという訳ですねぇ
YAKUさんのドボリュームに2票か、それともHELLO WROLDに1票追加か

結果は後者を選んだ訳で、まあAE大会初心者でも無駄に凝った変数云々よりも
デフォルトでも頭を捻ればポイント稼げるという意図をとりたかった
(荒らし目的でなければ)新参超ウェルカムですし、このレベルじゃないとry
なんて思われたくないのが大会で敢えて票を割く策謀だったりしますね


秒針さんの評価にあった「自分がゴール感」「スキー感」は吹きましたw
ぶっちゃけ下手なAEゲームよりも1回はプレイする価値あるね、酷いのは本当にギャグにならない
一応比較対象となった元々のは全部神殿物語〜弐章〜にぶっこんでる
解禁条件はまあ魔改造した4つ後に解禁されるのでやってみりゃわかる、虚無しかないのでorz


神殿物語〜参章〜……と思ったがトロフィー前提とすると協力者がいないと
まあ進みませんねぇというスーパー地獄絵図がもう出来上がってる訳ですねぇw
その前提を消すならばセレクト画面のデザインとステージとの結合だけなので
すぐ出来る、まあ弐章と比べて不足感を感じると思われるから実際悩むが


ここでいっそ本大会のを先駆けてやってしまうのもアリ?なんて思ったりもする
いや鉄板は熱い時に打て、という言葉もある訳で参章はもう何年前だの話に対して
こっちはついさっきのレベルなのでまだまだ余熱続いてると思うんですよ
なのでここでセレクト画面&結合+もしトロフィー関係をツッコむなら
ちょうどそのゲームを作った方が居るので条件も作りやすいかと
……あくまで机上論持ち上げただけなので伸るか反るかは反応次第と思ってます(´・ω・`)


もしタイトル名付けるとしたら何だ? 神殿物語〜2019年〜とかになるか?
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AE大会の真横にて
日時: 2019/09/02(Mon) 00:11
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
大会のネタは出来ませんでした、ハイorz
良い意味でのミニゲームか、もっとシンプルなのが出来れば……どうも上手くいかんな



まあ投票は入れてました……てか今回は難しいな!
どういう意味で難しいかというと方向性があまりにもベクトルが違う


例えばシミュレーションみたいに正面の敵を倒そうと思った時にどうするか
まあ単純に接近して剣・槍・斧等の近接武器で倒すか、素手で殴り倒すか
投てき武器や弓で倒すか、魔法で倒すか、引きつけて地雷戦法とるか
それぐらいのバラつきがあると考えればいいわけである


そして出す側はどの戦術を魅せつけるか、正にそういう事に当たるわけだ
得意技術があればそれを狙うも良し、敢えて特殊な方向にして勝負も良し
今回はテーマ:自由というのがある影響で対象の弱点がないので何でもアリ


ただし対象の弱点はない代わりに攻撃対象によって威力にバラつきがある
これを投票の際の個人差と思ったら、まあ大体分かりやすくなるだろうか
なので投票する側はゲームをプレイする、そしてテーマが何に当たるか
そして喰らった側の弱点部位は何かというのが完全に分かれるという感じ
なので投票するのに苦しんだのは何故そこに票を入れたかという事に当たる


そして何か色々観てると互換上位に見えて、そうでもないというのもある
例えば今回デフォルトをテーマにした「Hello World」とそこに酷似した上に
大ボリュームの「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX外伝」がある訳だ
ここでどっちに票入れる? やはりここは……鬼門だな


完全互換上位という意味ならばそりゃまぁになる訳だが、2つのうちに
明確な違いが存在しており、「やり込み」とその他独自機能の差異が
存在している訳だ。そこで互換上位かと問われると私はなり得ないと回答する


何故かと思うだろうが、ここは正に自分の感性が全てで投稿側からすれば攻撃対象
前者はデフォルト特化でシンプルにまとめた、に対して後者はやりこみ特化で
多機能で勝負を出してきた。自分はそういう風に見えているわけである
ベクトルは近いけどちょっと違う、斜め45度に対して斜め22.5度まで来ると
微妙だとしても大分違うようなモンである、てか対象の方向だったら当たらない事も


全く方向性が違う独自性が強いモノをぶつけてくると、またこれはこれで
評価の方向が変わってくる、まあ当たり前でこれは弱点として刺さるかどうか変わる
「魔法の小瓶」や「輝けルゴーry」が一例でこの辺好みで完全に当たる当たらないが起きる感


後はコメントの部分にもしれっと裏話をツッコんでおくと刺さる人もいる
魅せたいならコメントも何かと魅せるモノでないとなぁ、この辺はセンスも要るが
観てもらいたいなら過大評価かもなぁと思いつつやってもいいと思うのよ


例えば「クソゲーです」と投げられても士気が下がるだけでやる気を早速削る訳だ
なのでもうちょっと良い表現は無かったのかなぁと思う訳でもある、自虐癖なら知らん
例えば不動国王ryはクソゲー云々を語る一方で長々とコメントをツッコんでる訳だが
なるほどなぁという興味を抱かせるような策謀を捻ったように書き倒した訳でw


とまあ投票の真横にてこんな感じでした、いや難しいわw
2票無駄にしてる? いやいやそんな事はしませんよ〜
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やり込み過ぎ腱鞘炎
日時: 2019/08/27(Tue) 00:54
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
ヤシーユHUADX外伝を攻略してたわけだがやり込み過ぎて腱鞘炎の手
冗談抜きで疲れた、てか挙げたリプも火山の所で凡ミス連発だし……



結構デフォルトを馬鹿にするなんたらが多かったりする
だが、私はそんな面々にはズバリ一言


アクエディのデフォルトは実際完成されている


問題は使い手側の技量と配置で難易度が化けると言っても他言ではない
デフォルトでの配置を的確に出来てからステージ構成も上手になると考えている



下手に見栄えだけ良くしても地形云々とか「クソが!」というのは
不動国王ryで敢えてやってみた訳である、哲学的に考えられるので
良いステージ作りてぇと思ってる人向けの反面教師ネタである
ステージ構成での話をやってたりしたので、構成が上手い人は実際上手い



良い意味で嫌らしくも突破口がしっかりあるというバランスというか
極端にこれはキツイだろうというのを削れば良い訳である
でも削り過ぎてもぬるくなるので何が難しいのか考えて前半後半とか捻ると良くなる



しかしアクエディ弄ってる人はその感性が徐々に鈍くなるので
難易度の上がり方が段々右斜め上ならいいのだが、いきなり↑になると
プレイヤーが追いつかなくなる、まあ作り手からすればよくある話だがね




折角なので具体例に伝説の棍術師を上げてみる
序盤は実際レベルを上げて物理でryで突破出来るぐらいの勢いで行ける
序盤から一部状態異常撒いてくるわけだが、ここで既に厄介なのを認識させるのが目的

……個人的に失敗だったのは遺跡での圧死懸案でランダムスポーンに混乱撒き置いた件か(



沼地ぐらいで厄介な崩れる地形とか出てきて、厄介なのが地形に傾てきた時、
そして吹き飛ばしに対してカウンターというルーチンをとる敵も出てくる
更にゾンビエリアではガード能力も増えて物理でryとはいかなくなる
また序盤でやった弱点の件を覚えているかなぁというのもある
いやし魔人がそれに当たるわけだが、この辺しっかり狙ってる



荒地での巨大サメ(※グランドシャーク)のように極端に強い敵への対処、
続いて昼と夜で自分にはどっちが合うか考える都会、恒例の厄介なブロックが
出てくる森・火山と続く訳で、徐々に嫌らしくなっていく
もっとも都会については遊び&経験値稼ぎエリアでもあるんだがw



やはり強制スクロールは高難度だろう、で後半である裏ワールドに導入
そしてこれでもかとガード能力だらけの遺跡と嫌がらせも丁寧に用意
恐らくここで多くの人が一番コケる領域と思ってるぐらい終わりだなぁと思わせた



魔王の城については完全にこれまでの復習みたいな感じの雰囲気
多関節雑魚からガード、弱点補正と入り乱れており、仕掛けも入り乱れている
これで苦労の末に魔王を倒して万々歳……と思わせておいて馬鹿め!



樹海竜はいつものテンプレ的挙動+@なので恐らく魔王倒せればそこまで苦労しない
問題は亜空間で能力 超 インフレをやらかした訳である
レベルを上げてryしていても厳しい火力と癖アリ挙動の敵だらけで
これでもかと攻め立てしてくる配分となっている


ただし救済処置としてVキーの大技(グランドネビュラ)やCキー溜無限状態の
アイテムをこれでもかと置いてるので、とっておくよりもガンガン使えという仕向け
代わりに敵の能力が酷いので地形は単調になってる訳だが(



竜神の城に至っては厄介な地形復活&更に5強魔物を丁重にご用意
ランダムスポーンにしたのはこの5強魔物で詰むのを阻止が狙い
しかし、そのうち2体はどうあがいても戦わなくてはならないという鬼畜を見せる訳だが……w



因みに5強魔物だが

1.ドラゴンカオス
 実は亜空間夜でも低割合スポーンする、そして城内部では固定スポーンあり
 通常攻撃にはカウンターで回復、衝撃攻撃にはカウンターで猛撃と隙が無い
 ぶっちゃけスルー推奨、倒そうと思うなら素直にVで吹き飛ばす事


2.ドラゴンゴッド
 最高クラスの攻撃力、攻撃範囲は広くないが近接で挑むと避けきれない事がある
 雑魚ラッシュでも登場するのでV頼みは不可、だが弱点は遠隔なので
 棍投げで地道に落とすのが最も無難


3.ドラゴンコスモスネオ(※コスモス=ネオ)
 動きが単純誘導移動で攻め込むスタイルではなく、ゆっくり距離をとりつつも
 強襲してくるインファイトドラゴン、コスモスドラゴンの最上位種
 ガード能力の隙を観て攻撃するよりもガードを無視できる足払いで挑むと楽
 尚、ラッシュでも出てくるのでコスモスドラゴンの処理に慣れないと洒落にならない事に


4.アルテマガトリングス
 ランダムスポーンのみ登場するが、これでもかと弾幕を張ってる
 スポーンしたら運が悪かったと思って諦めるのも一考(
 地形の状況が良ければ棍投げで上手く処理は可能である


5.ナチュラルインパクト(※夏美さん)
 攻撃力は最高値でラスボスと一緒、防御も異常値でまず倒せない
 更に突撃誘導型で攻撃範囲もクソ広いので洒落にならない
 ただしたまにコケて倒れる隙を見せる時があり、その時は
 防御半減補正もかかるので、その時でしか実質倒せない
 尚、コケて倒れる時のも運なのでスポーンしたらryか穴があれば落ちるのを狙うのも一考



最近プレイしたんすよ、自ゲームなのにマジで辛酸喰らったわw(
ただ敢えて異常インフレというのもプレイヤースキルが終盤だから
上がっているのに期待と救済処置でアイテムもやたら置いたのもある



まあ長い脱線となったが、もし目的が良いゲームを作りたいとなれば
まずはデフォルトキャラを利用してからが無難かと思われる
逆に自分はこんなゲームが作りたい、という感じでデフォルトに
頼れないケースの場合は当然ながら除くけど、その辺曖昧な場合は
とりあえずデフォルトから精通するのが良いと思われる



因みにキャラが浮かばなければレジヤシ勢を引用しても良いそうです
悩んだらキャラグラを観てイメージしてみるのも一考かと

……お陰様で魔王達のみんなで作った設定がカオスになってますがw(
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本当の化石 ⇒ 漫画
日時: 2019/08/06(Tue) 01:03
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
私にとっては本当の化石とも言える、不幸にも黒塗りの中学〜高校時代の漫画を採掘してしまう
それを読んで、漫画から表現されていた条件とは……



下らん前置きはさておき、元々アクエディを知る前は漫画を描くのが大好きだった
PCでも絵師の方向に進んでいたし、実際フォトショをかなり使い込んでいた時もあった
だがアクエディを知ってから全部変わった……のか?と思った所で昔の漫画を読み漁っていた


当時はオリジナルキャラが事実上「夏美さん」しか居なく、版権キャラを利用していた
まあ速い話が人だけではなく、俗に言う魔物が共存している世界観とでも言うべきだろうか



人を描くのがぶっちゃけ苦手で人型の魔物には何かとお世話になっていた、そして混ざり過ぎカオス
どれだけカオスかというとDQの世界に飛び込んだ所にいきなり短パン小僧が勝負を
仕掛けてきて、ポケモンバトルを始めるのだが出すキャラがFFだのガンダムだの出てきて
最早自分が知ってる版権キャラが入り乱れてあらぬ事をしていた訳である(



つまり自分の漫画の人もある意味では、魔物と言っても差し支えはないとも言える
現在の自分のゲーム類の世界観としても人に酷似した何かという表現になってる訳であり
こう読み直すと昔から変わってなかったりする。変わったのは自キャラに差し替わったぐらい
まあどういう差し替えかはシャアの仮面を付けてたのが、今のD・マドー(※ベターゴースト)になったぐらい変えた



唯一のオリジナルとなった「夏美さん」については事実上初の女キャラ描画の挑戦と思っている
筋肉については既にカイリキーの恩恵を受け続けていた、その結果がタイツ軍団の末路といったらアレかw
とにかく、フツーのJKという感じで描いたのが「夏美さん」である、はずだった



で、漫画を読み漁ると夏美さんの性格は全く変わっていない、てか天然属性はブレなかった
ただそれ以上にやらかしてたのがGP-03D(※ガンダム試作機3号機)を「にどげり」で
破壊してしまうというトンデモナイ事をしでかしていた事が明らかとなってしまった
分からんと思ったら実際にGP-03Dを調べて、JKがそれを蹴り壊すというのを想像すりゃいい



あ、アクエディ知る前から夏美さんの設定は十分すぎる程ぶっ飛んでたわw



という訳で余りにも古い化石を読み漁っていたが、アクエディを知って変わったというよりも
アクエディで表現する方向に変わっていったというのが正しいのかもしれないという結論だった
アクエディを知らなかったとしても多分、夏美さんの設定はすでにぶっ飛んでいたし(



過去の化石を見るのは一種の恐怖もありながら、一種の変わらぬ何かを見つめ直してしまいましたw
つまり自分は大体ガキの頃から設定は常に厨二病を維持してる事が明らかになってある意味スッキリ(



まあ、アクエディ知る前と後を改めて見直す事もいいよねw
因みに無題実況は停滞中、もう早速夏バテしてるんです
記事編集 編集
忘れ去られてしまいそうな参章の策謀
日時: 2019/07/06(Sat) 11:41
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
神殿物語関係のネタが何もないんですが、どうしました〜?
ああ、リアル事情が幾多も重なって身体が完全にへばっていた(



一応セレクト画面の粗案について他の案も特に何もない感じなので
とりあえずひと月分のセレクト画面だけを勢いだけで作らねばなw
所謂「プロトタイプ」って奴ですな、まあこれがないと何も進まんよね



トロフィー云々については協力するぜぇの意を表明する方がないので
一旦保留としてセレクト&プレイ可能という形にはしておきたい所
とりあえずの暫定完成版をまあ全ゲームセレクト可能という感じか



後は最低限の理想を放り込むとすればスコア関係を表示といった所
特にスコア表示があるとやはりスコア記録の限界まで挑みたくなるよねw
これだけはどうにかしてセレクト画面のどこかに表示予定、まだ場所が決まらん(ぁ



自分のゲーム制作が現在どれも雲をつかむような感じなので型が出来てるモノから
ちょいちょいと進めたい所ですねぇ、型が既にあれば実際元にして動きやすい
問題は型通りに進めるが、描き方の都合で質が大きく変わりそう
後はスコア等の表示の為に位置とかの調整を考えると(´・ω・`)



……とりあえず素体できたらVer0.03として挙げますね



ついでに無題Part5が出来たんでこちらもついでに(
https://youtu.be/_cc8h0lOW7w
記事編集 編集
「無題」実況裏話
日時: 2019/06/28(Fri) 01:22
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
眠かったが、考え事してたら眠れなくなった(
ブログでもちょくちょく書いてるが、ひと段落した所のネタを書く



「無題」実況はPart4で一応表ステージはクリアとなりました ^^) _旦
気になる方はようつべにうpしてるのでまあ観て頂ければと
尚、素でCV:不動隆和なので声質がダメな方は無音でプレイ状況観れば良いかと(殴


そして初見じゃないはずだけど、すごーく忘れてる。マジで裏ゴール2回もやらかしたw
因みに密かにTAKEは重ねてるけど、基本的には忠実に再現(オィ
大体の原因がマイクなんだけどね、実際新調&調整中である


Part1:https://youtu.be/2HK_cNjhmeI

早速裏ゴール逝っちゃったよ……、暗殺失敗w
AEデフォ慣れしてる人には簡単に出来るというと失礼な言い方だが
実際早期デストロイできちゃうというね

因みにここでいきなりTAKE重ねてるけど初見部分で忠実に再現した
……言ってる意味は分かるかな?


Part2:https://youtu.be/uM_Q3JxfNBs

サムネが語ってるネタ、AE4の斬新さを見せてますね〜
ネタがない人には必見の領域かもしれんが母Bや真利男を真面目に
読んだら負けだと思ってボケてます(※実際AEBBSにある(蹴
そういえばエチゼンクラゲ大量発生とかの話もあったような

そして不動国王は長男とずっと思ってたよwww
不動くんの素性(※2/12345)がかなり明らかになったわけで(←全然分かってない


Part3:https://youtu.be/QC4xRSbUHUQ

ギリギリからのラストステージだよ
ギリギリスは裏話をしておくとAE4が更新されるたびにヒット判定云々が
よく調整されるモノで死ぬんじゃないかなぁとか思ってたが、そんな
自分の姿はお笑いだったぜ……、フツーに死ぬ事なくクリアできた

そしてラストステージでまたやっちゃった♪
また裏ゴールに来てしまった訳だが、もういいやw


Part4:https://youtu.be/NdCtDzwZU5E

ホ ン ト のラストステージとED
実際マイクが前回でも大分やばかったのでもう限界だった(

そういえば神殿物語でマスコットキャラで出ているビブリーだが
元ネタを探るとバ●キ●マ●なので真面目に読んで無いw
ネタバレ乙だけど、そりゃツッコみどころだらけだからな(

因みに大会では初っ端(※神殿物語〜序章〜8月夏)からあったという事もあってか
何かと愛着あるんですがね、だが意外と使われてない事実



とまあ大雑把な「無題」実況状況でしたw
字幕とかつければいいやんとかあるだろうが、そこまで時間はないのでご勘弁



そしてまたAE大会がスタートですねぇ
因みに参加表明はしたけど、実はネタが無かった(オィ
最悪できなければ感想ぐらいはやるかな、という感じで
記事編集 編集
参章の募集要項まとめ粗案
日時: 2019/05/22(Wed) 11:03
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
変数割り振り表(予定)をまとめてたので色々と沈黙化してた
……とりあえず斬り込んでいかないと何も始まらないので雑多ながらまとめ



ゲームをプレイしてると実際に色々と見つかるが、募集要項のまとめをすると

1.ゲームをプレイした際に明らかなバグ、明らか違和感があるケース
 ・バグについては既知のケースもあればそうでない事もある
  この報告があると修正の動きが取れるのでやりやすくなる

 ・AE4の更新の都合で無敵エフェクトがかかってしまっている問題がある
  だがシステム自体で無敵エフェクト全部を消してしまうとまた違う問題も起きてしまう
  その為、明らか要らん無敵エフェクトが出てたら消去すべきかという点も報告が欲しい


2.参章でやりたい事、或いは盛りたい事

 ・変に盛り過ぎて死ぬる事だけは勘弁願いたいが、トロフィーの実装を
  前回同等含めて色々していくかどうか色々と検討は要る

 ・またそれ以外にも欲しい事はあったりする、例えばEXステージが
  現状2つしかないので、現エディターでEXを作ってみたというのはアリ


3.セレクト画面について

 ・こればっかりは最高難度w
  今は自分がお膳立てという感じで色々物色したりしてるが、もしも
  セレクト画面を作ってみたいという人が居れば是非とも挑戦してみて欲しい
  ……まあやっぱ辛いわとなる事も十分あり得るのでここは自分かなぁ……

 ・或いはデザインみたいな素体、ペイント等でもいいのでデザインになるような
  絵を出すだけというのもアリ。それを参考にして実際に作るのは大丈夫
  ただし納得いく形になるかは微妙なので常々要討議になってしまうが



まあ最低ラインはこれらですねぇ
トロフィー関係は一旦保留とはしているが、少なくともスコアと
ゲームをクリアしたという事は欲しいモノではあるのだが、まあ早速変数がガガガg



序章・弐章をプレイしてこうして形になったというのを観るのも一考かもしれぬ
とりあえず協力、意見提供してくれるアクエディター達を求む状態でござんす



またメモ云々で整理がついた所でVer0.02という粗体を置きます
記事編集 編集
俺は止まらねぇけどよ……
日時: 2019/05/09(Thu) 08:21
名前: ドラゴンハッカ―
参照:
どうも新作の体験版を投げる前に頭とかフリーズしてる現状
弐章が終わって参章ゲームを幾何か整理(プレイ)してるが結構大変だ



机上だけでも結構厄介な部分があったりする2月〜6月編
共有エディターの変更もある影響でEX不足の懸念が先に挙がったが
それ以上にバグ前提のゲームもあったりする……完全に確認できてないけど



とりあえず今までのパターンのお膳立てがあると、代表を託す際にも
やりやすいかなぁというのはあるがはてさて(
因みにトロフィー実装をどうするかの云々議論は一旦抜いてる
実装云々と現実でトラブりまくってこの弐章なので、何も反論できましぇんorz



まあ最低必要な机上論


1.ステージセレクト部分
 (※これが最初の目的だったようなw)
2.タイトル絵
 (※一応粗体はあるが、変えたい場合は勿論託し合いになる)
3.コモン変数について
 (※トロフィー以前にスコア表示したいというのはあった)


で一番重要かつ大変なのがセレクト画面というわけで、実際重すぎたがな(
「本気で行くぞ!!」という挑戦者が居れば託しても良いわけだが
途中で自分がやった「済まぬ……」になるとまた違う誰かが解読&奮闘になるという
もしトロフィー実装とかやったらまあ……、いずれにしろ代表の方はこれを完遂と予測で



前記事で託せそうにないと書いたが失礼過ぎるな、毎度ながら失礼に無礼重ねてる
昔からトラブルメーカーな性分故に、色々とやらかしてるのは事実だがな(
とにかく不安はあるというのは本音、やっぱり共同制作ス(強制終了)



まあ参章作りてぇから止まんねぇけどよ……色んな方向で自信が(
BBSの活性化にも繋がる案ですし、もっと盛り上がりたい所もあるなぁ
記事編集 編集

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