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DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/16(Fri) 22:11
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
ブログやらホムペやらツイッターやらやってますが、特にアクエディの
システムに関係する裏話をボヤキまくってみようかと思います、多分
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AQ1200の問題雑談
日時: 2013/03/03(Sun) 17:43
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
ガリボネさんのアレを解きたくなったのは俺だけではないはずだろう……
だが俺は一目見てかつて あ き ら め た フロー組み合わせだったから止めたという

何故止めたのかは今のRPGが物語っているんですね
うちはすばやさゲージ制を導入してるわけである、DQでもありそうな
すばやさ依存の形式にしなかったのはあきらめた理由があったからなのである、いやはや

例えば2つの比較だけであれば誰でも出来る、下記試していない草案
※ステージ変数1=1になったら起動すると仮定

フロー1
 条件:ステージ変数=1の時
    変数1が変数2より上の時
    キャラ変数1=0の時

  ・キャラ変数1=変数1
  ・キャラ変数2=変数2
  ・ステージ変数1=2

フロー2
 条件:ステージ変数=1の時
    変数1が変数2より下の時
    キャラ変数1=0の時

  ・キャラ変数1=変数2
  ・キャラ変数2=変数1
  ・ステージ変数1=2

フロー3
 条件:ステージ変数=1の時
    変数1が変数2の時
    キャラ変数1=0の時

  ・キャラ変数1=変数1+1
  ・キャラ変数2=変数2
  ・ステージ変数1=2

これでステージ変数1=2になったらどうこう動く仕様を盛れば
まあ1対1はこの場で完成するというわけだ
多分アクエディ中級でもあれば割と誰でも出来る

しかし3つになった途端、上記のようなフローが階乗方式で
増えていくという想定が起きたので思考停止したわけである
……どんな想定したらそうなるって? だから思考停止って奴であるw

他にも同値の場合は+1をすることで逃げたが、3つ以上はこれが使えなくなる
具体的には100、100、101を比較しようモンならば、後はおわかりになるであろうか
つまり同値の場合は他の手法で逃げるやり方が必要になってくるのですね


ゲージ制を採用したのは下記の手法で楽に出来たからなんですねー

1条件:変数1が1000以上のとき
 ・キャラ1が行動するフローの起動

2条件:変数1が999以下のとき
    変数2が1000以上のとき
 ・キャラ2が行動するフローの起動

3条件:変数1が999以下のとき
    変数2が999以下の時
    変数3が1000以上の時
 ・キャラ3が行動するフローの起動

4条件:変数1が999以下の時
    変数2が999以下の時
    変数3が999以下の時
 ・変数1+キャラ1のすばやさ
 ・変数2+キャラ2のすばやさ
 ・変数3+キャラ3のすばやさ

あとはキャラの数だけ同様に増やしていくだけ、こんなフローで起動しているのである
ちなみに1〜3は各キャラに搭載されている、演算用のキャラは4だけしか使っていない
同値の問題も優先順位をつけたためあっさり逃げることができている

まあうちのRPGは 偶 然 に も レジヤシに近づいてしまったということがおきたわけですね
もしかしなくてもアントン様も同じ壁にぶつかっていたのかもしれませぬ……
あくまで勝手過ぎる推測だが

ここまでくるとアクエディの問題ではなくて数学の問題になってますねー
RPGを本気でやりたい人はこれが強くないと無理でしょう


追記

文字化けしてたので修正orz
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雑談
日時: 2013/02/25(Mon) 22:09
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
体験版放流中でヤンス、興味あるならばアクエディBBSへどーぞ
んまぁ今回はどうでもいい雑談でも


セレクト画面というと、アクエディだと一般的に2つ
・ワールド画面式
・チャレンジモード式

ワールド式にうもれがちだがチャレンジモードも十分便利、特にワールドマップ作る手間を省けるため
c01-1とするだけでつかえるわけだがら楽チンである
まあ初見では分かりにくいと思うけどね……

ただ今回の話題は「それ以外の手法」というネタである

今作の体験版でも神殿物語でも展開したのだが、分かると思うが
ステージでセレクト画面を作るというネタである
パッと見難しそうだがやる気になれば結構簡単に形できるものだったり

ちなみにこのステージでセレクト画面作るネタはNobさんの
アクエディウスをちょっと参考にしてる
たしかこの作品は初っ端にステージとか設定あったはず

アクエディはこういった面からも分かるとおり、「やる気になればなんでもできなくもない」素質が
十分にあるツールなのである、例えばとんやさんの無題シリーズは
いろんな可能性を導き出しているゲームだし
アクエディ大会は制限された素材の中からいかに斬新的なのを生み出すかが鍵だし……

まあ話せばキリがなくなるが、やる気になればどこまでもできるツールである、これは断定でしょう

当然その神がかったシステムを作るのはこれを見てる あ な た かもしれない……
ひらめき次第でどこまでもできるツールなのだから
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アクエディ使ってみったー
日時: 2013/02/23(Sat) 22:53
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディ使ってみったーが面白そうなのでいろいろやってみた
さらに面白いのでコメントもしてみるw

・ドラゴンハッカーがアクエディを使うと、ラスボスが雑魚で、斬新で、はいくおりてぃで、ウジャBさんに「鬼のような難易度」と言われます。

多分夏美ねおの事を言ってるのかw 
たしか確定1発で死ぬるラスボスのイベントがあってだな



・(※本名)アクエディを使うと、グラフィックが雑で、いろいろと詰め込みすぎて、新ジャンルを展開し、アルトル・ライドさんに「上出来」と言われます。

多分これは伝棍のことでしょうか
新ジャンルはとにかく、詰め込みすぎなのは良く当たってる希ガス


・DHがアクエディを使うと、ラスボスが雑魚で、操作性が悪くて、ホラー系になって、Blazeさんに「その発想はあった」と言われます。


これは……なんだ?
その発想はあったというセリフもいろいろ気になってしまうw
※余談だがDHはうちの略称、裏でよく用いてる


・ドラゴンジャマーがアクエディを使うと、短すぎて、トゲ多すぎで、グラフィックが雑で、はすちゃ。さんに「爽快感溢れるゲーム」と言われます。

せっかくなので進化前のでもチャレンジしたらよくわかんない結果にw
爽快感溢れる点を除いたらLof旅人のことですね、わかりません


・ドラゴンカオスがアクエディを使うと、無意味な機能を付けて、孔明の罠を配置しまくり、ヤシーユをイケメンにして、アサツキさんに「上出来」と言われます。

俺が進化すると鬼畜ゲームが出来るんですね、わかりませんw
つーか半分ぐらい昔の俺のゲームのことのような気もしなくもないw


結論:ネタとして面白かったですw
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神殿物語雑記
日時: 2013/02/18(Mon) 22:46
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
仕事ある日は基本的にドットのみの進行が多くなる、携帯版のEDGEがあるからねぇ
まあ近況は大して語れないので神殿物語雑談でも

とりあえず今のところ休止モード
なぜなら

・エクストラステージが足りない
・トロフィー閲覧画面の未完成

というわけで私だけではどうしようもない領域にあるのですね
特にEXステージ募集については致命的な問題です
だってステージ出来ないと画面すら出来るわけないのでw

まあこんなノリである
一方でこんなノリもある

11月以降もまとめてみる!

今度は2章として11〜2月分をまとめてみるのもありかと思っている
さらにステージ選択画面もまた一捻りして違う画面にしてみるとかね


ごめん、選択画面を作りたいだけなんだw


とまあ序章がそもそも完成してないのに2章に踏み込むとごちゃごちゃしそうなので
まあもうしばし待機ということで

私的にはEXステージの募集は一旦2月末にしておいて、そこで再度
画面を構成しようかと思ってるんです。あとEXの出現条件も変えて


あ、もちろんいろいろ勝手に決めてるけどさw
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製作現状
日時: 2013/02/11(Mon) 22:08
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
最近ゲーム製作よりもプレイの方にいってるところだが、地味に進んできたものがある

以下スクショのゲームが現在地味に進んできたもの
剣を召喚して飛ばすゲームである、端的にまとめるとな

この剣にはいろいろ仕掛けがあり、2種類の剣がある
どちらかの武器でないとダメージが通りづらい敵がいて、やや戦術的なゲームにしてみた
操作性は非常に難癖ありになってる、召喚しないと攻撃できない仕様のため

多分近々公開するかもしれない、とりあえず出来上がってきたものだし
1面で少なくとも出すと思う、気になる人は待ちすぎて首が天井につかないようにw

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/02/07(Thu) 23:10
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
なんか人の設定の話や絵の話で盛り上がっているようなので、うちの夏美さんをさらすことにする
夏美の冒険ということで主人公にまで抜擢される夏美ですが、こ
こで
解説してみるのも一考かと(←何故ブログに書かんw)


夏美さんは容姿こそは人間であるが、実は封印された魔王の愛娘である
封印された魔王はサンタとかそんなのではなく、存在すら隠された幻の魔王である
ええ、実を明かせば母だけどなw 母の容姿を知りたくば夏美の冒険+を参照されたし
で、父はまさかの×××なわけなんだが、どうやったらこんな子が生まれるかはまさに神秘ということだろうかw
むしろどうやって生まれたなんて聞くなよ、作者ですら分からんからな(殴

まあそのため異常な強さを持つ、それが夏美さん
JKとは到底思えないチートじみた性能を普段から持ち合わせており
その力は本気を出した竜神王(ドラゴンテラカオス)ですら手が付けられないという
夏美の冒険ではアクとルゴーを倒してきたが、LVとかに頼らずとも
圧倒できるその能力が夏美さんなのである

ただ当の本人はこの力が普通だと思っている、そんな人間知らんがなw
何かとずれてしまうことが多く、いわゆる天然な性格である
むしろ天然でないと他の生物との交友関係とかうまくやっていけないだろうw



そんなこんなの夏美さんですが、よろしくお願いいたしますみたいな
うん、なんでここにこのねたをかいたのやら

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余談雑記
日時: 2013/01/29(Tue) 22:17
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
・不動くん
・鈴木くん
・田中くん
・佐藤くん


今のアクエディ4はタイツ組がいるため、影に隠れがちだが、
アクエディ+時代では彼ら野球組が所謂雑魚の看板を張っていたという
まあその辺は知る人にとっては超お約束

んで、筆者のゲームには彼らの擬女化(?)したキャラが出てるわけだが
彼女らをご存知であろうか

・・・・・・ネタ的キャラ化してるがなw

んで、ざっくりまとめるとこうなる


・鈴木さん

耐久は紙という雑魚、だけど攻撃力は神の恐ろしいネタキャラ
イメージなんだが鈴木君は特殊が高すぎるだけというのがあって、
それの対ということでこうなった

ちなみにDNHのヒロインの元デザイン
そして敵としての初の出はNNHから(※2週目)
伝棍ではまさかのラストダンジョン並の攻撃力を持って中盤に
登場するという怖い意味でネタキャラと化しているw


・田中さん

3倍速で動く田中君に対して、こっちは意味不明なまでの超耐久
元ネタは未公開ゲームの田中だらけの冒険より、一番の耐久を
持っていた為にこのイメージがついたという

DNHから敵として登場していたが、NNHから異変が起きてトンでもな
耐久魔人としてジャマするようになった
伝棍で出てくる巨大な田中さんはHP=10000とかどんなボス級の耐久というレベル
とりわけいろんな意味で耐久ネタと化しているキャラである


・不動さん

伝棍のみに登場したキャラ、イメージは未公開ゲームであるレジDYからの出

不動がいろんな意味で攻めということだから、不動さんはガーダーである
伝棍ではとりわけ硬い雑魚として出てきていたという

まあ硬いに定評のあるキャラが多くいるので影が薄いのは否めないが……


佐藤さん・・・・・・は残念ながら素案だけあって一回も出演していない
いやこの子が主人公としたゲームを作ってた時があったんだがな、
でもうまくいかなくてさぁ、未使用のまんまとなってしもうた

いいんです、佐藤くんはラスダンに出てくる強豪の立ち位置だし(←投げやり
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神殿物語現状
日時: 2013/01/26(Sat) 18:53
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
神殿物語における進行報告的なものでも

・アクエディのバージョンUP→V804

ただし、最新バージョンがすでに出来てるorz
現在V806が最新ですよねー、更新しないといかんわ……


・10月画面完成

後はガリボネさんが作り上げたデータに更新してトロフィー条件をUPる
だけなんですな、まあこれがなかなかメンドクて(オイ
いやぁBBSのコメまとめたりとか主観感想まとめるのに精力果たしてしまいましたw


・EXの再調整

バグを直してた、プレイできないはずなのにプレイできるバグを
そして細部いろいろ調整してた



一方で気になるのが以下、つーか結構ある……


・EXのトロフィー

自分のは勝手に作っちまったわけですが、他の作品はトロフィー条件とか全く不明なんですね
つーか変数に何を割り振るのかも問題なんですが


・9月におけるSoftbombさん作「海だー、洞窟だー、迷ったー」
・10月におけるKamiyaさん作「雨ときどきカーソル」(だったっけ?

締め切り前に投稿されたものの件、そして同封されてたステージの件
多分忘れ去られている(変数も割り振られていないし
ちなみに私はステージ画面に盛ってしまったんだがなw


・EXの出現条件

完全に未知なものだから、とりあえず各月ごとでクリア出したら何かが出る設計にしておいた
レジヤシ忍者作者さんのは某ステージで金とれたら出る仕様にした(分かると思うが

まあそもそもステージ数が少ないのも問題だね、せめて10個近くあれば面白いんだが……


・2つのスコア表示

全く触れていなかった恐るべき領域、多分
例えばルティゲルさん作の楽死い系は8桁まで出せるように
分けてるという話らしい
他にも筆者の作品も☆の存在があったり、
NEET秒針さんのヤシーユの暇つぶしも難易度ごとで分けられているとか

粗案としては前者は羅列して出す、後者2つは2つ縦に並べて出すといったことが
必要になるだろう、一応ざっくり考えたこと
変数自体は分かっているので、後は表示の仕方がポイントになると思われる
よーするに

スコア:XXXXX
☆:XX

みたいに出させる必要があるわけだ、細かいが結構重要でな


ざっとこんなところである、何故ここに書いたかは 長 い から
もっとざっくりまとまっていればいいんだが、俺も宙に舞ってるところがあるからねぇ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/26(Sat) 09:10
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
今回の大会は体が追いつかないという理由があって不参加でした
はい、リアル事情なのでこれ以上は言いません
その他、案がちゃちぃ過ぎるのも原因だったという

宇宙と聞くとどうしても横シューのイメージしかわかなかったとですorz
重力系ゲームもすでにヒキヨセルが出ちゃってますからねぇ、かぶりはいかんでしょう
他、月面のようにフワリとした挙動とかも出ちゃったし……
他にも考えれば考えるほどあるはずなのだが断念、よーするにネタ切れというオチ



気づいたら2月分と3月分が同時にUPされてたわけだが、多分参加は
3月の方だと思う
謎解きは……ハードル高いかな、ネタ的な意味で
いやイメージとかわいてはいるんだが、如何せん実行できるかどうかというわけでな
後は時間との戦いもあるし、神殿物語も大詰めに行きたいのが本音でして

ラスボス?
とんでもない多パーツボスの案があるのでやらかす気満々であるw
デザイン性とか知らん、そして多分2つぐらい出してしまうかもw

そりゃ過去にいろんなゲーム作り、いろんなボスを作ってきたからねぇ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/20(Sun) 10:26
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>たまには休んでみたらどうでしょう

休みを兼ねてゲームをプレイすると再び作りたい欲が湧き出して、
そして作り始めたら止まって、また休みをかねて(エンドレス)

まあ違うものを製作してしまうのが一番の手ですけどね
ゲームじゃなくて全然違うものをw
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たまには休んでみたらどうでしょう
日時: 2013/01/19(Sat) 22:44
名前: δDAIKIδ
参照:
>ドラゴンハッカーさん

うう…

きたぞ症候群www

まあそういうときもありますんで無理なさらないように…

自分なりの対策としては

・・・・・・・・・・・

お役にたてず申し訳ございません・・・
自分はドッド絵で悩んだことがないので

でも実は僕も似た状態が・・・

「オンガクガアタマニマワラナイ症候群」www
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あーしてこーしてどーして
日時: 2013/01/19(Sat) 17:05
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
今痛烈な悩みに浸っている現状

その名も「ドット絵描くのメンドイ症候群」w

よーするに今製作してるゲームのキャラサイズが問題で、
32×32で慣れてた俺にしては4倍の大きさの絵を描くのは疲れるも何もw
しかし困った拘りがあって、64×64をデフォとするならば
グラも4倍に対応したいぞという状態にあってだなw


つまり煮詰まりすぎている現状、過ぎると基本的に気力停止だからねー


対策としては

・32×32に変換
・作るの止めて違うゲームにする
・あきらめてまともに作る
・敵を妥協して32ドットを4倍化でごまかす

いやはや、どこまで妥協するかでねぇ……
でも妥協しちゃうとまたバランスとか狂ってくるし、困った!


アクエディ4は自由度が高いから、こういった悩みや困った拘りが
沸きでまくるから困る
まさにアクエディ4はツールでゲームを作る感覚に陥るからねぇ

アクエディ+はその点ゲームでゲームを作っていた感覚あるから
こうした悩みが沸かなかったと思うんだがね
逆の悩み(これがあったらなぁ)はあると思うがw


結論

制限あるほうがなんだかんだ作る気力が出やすい
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/15(Tue) 22:58
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>>ロボざるさん
>ドラゴンハッカーさんのおかげで無敵の制作意欲が生まれたのでがんばります〜

応援してますよ〜


>>Tonyさん
>「壁」になると同時に「製作の醍醐味」にもなりえる3項目ですね。
>いいアイディアが浮かべば後者になり、煮詰まれば前者になる…。

たしかにw
まさに奥が深いということを如実に語っているのがゲーム製作
なのかもしれません


>元の敵出して結構間を空けてから色違い出すと、懐かしさと新しさの両方を感じさせられますよね。

おふう、そういう発想がありました
そういえばレジヤシ2の心眼スラッガーの脅威は今でも心に残りますわw
まさかの強さということも狙えそうだし、たしかに面白い要素にも発展できるかも……

まあ人によっては手抜きと捉えるのも少なからず多いのでなんともいえないですがな
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/15(Tue) 00:57
名前: tony
参照:
「壁」になると同時に「製作の醍醐味」にもなりえる3項目ですね。
いいアイディアが浮かべば後者になり、煮詰まれば前者になる…。
3(地形構成)が楽しくて仕方が無い時に、アクエディ熱が爆発します、個人的には。

>こういうときに色違いって便利だよねー(←コラ
元の敵出して結構間を空けてから色違い出すと、懐かしさと新しさの両方を感じさせられますよね。
元の敵との違いを観察するのも面白いし。
製作者は得するしプレイヤーも楽しい、最高の手段ですw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/13(Sun) 22:05
名前: ロボざる
参照: http://robosaru.blog22.fc2.com/
>さて、筆者は現在1と2にはばまれてるけだが今後全部が要因となってくるだろう
>モチベーション持つかなー?

う〜、僕はすべてに阻まれているような感じ・・・

シューティングゲームだからな〜、単調になりがちで・・・

どうしたものでしょう〜

でも、ドラゴンハッカーさんのおかげで無敵の制作意欲が生まれたのでがんばります〜
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/13(Sun) 20:23
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
そーいえば製作中のものが4つもあるという筆者である
ちなみに体験版放流してるのはそのうち一つのみ、どれが最後まで
完遂に向かうのでしょうかw

ゲーム作ってると何かしらの壁にしょっちゅうぶち当たるものでしてな
ちなみに筆者も今ぶち当たってる、具体的には

1.絵

多分最重要のモノ、凝れば凝るほど重くなる仕様つきw
コレばかりはその人のセンスが問われるため、良し悪しが決まらないのも尚更厄介なもの
そして一番時間かかる要素もコレというね


2.敵の行動パターンとバリエーション

やっぱり敵をどこまで出すのか、どんなパターンでやるのかも結構な鍵と思われる
特に1からデザインする場合は絵と一緒になって襲い掛かる壁となりうる
こういうときに色違いって便利だよねー(←コラ


3.地形構成

アクションゲームだと必ずつきまとう要素、ただ一直線だけじゃつまらない
さらに敵の行動とあわせて配置しないといけないのでまた厄介さに
滑車をかけてくる
そして仕掛けを盛ろうと思えば思うほどややこしくなってくる、難しい


さて、筆者は現在1と2にはばまれてるけだが今後全部が要因となってくるだろう
モチベーション持つかなー?

ちなみに一番下のスクショは製作中のもの、どんなものかはブログの方を参照されたし

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/13(Sun) 19:43
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>でも、一応コンセプトを思い出して、不要な邪念を一切捨ててみたら、だいぶ頭の中すっきりして割り切れるようになりました!!
>(ありがとうございます〜)

いやぁ、偶然とはいえ何かの力添えになれたようでなによりです〜
無我夢中で作るのが一番ですので、無理にはなさらないように
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/13(Sun) 11:34
名前: ロボざる
参照: http://robosaru.blog22.fc2.com/
>>つまり今のロボざるさん!?(詳しくはロボざるさんの日記BBSで

>これは偶然だったorz

ほ、ほんとだw

でも笑える状況なのか笑えない状況なのかわからん・・・

でも、一応コンセプトを思い出して、不要な邪念を一切捨ててみたら、だいぶ頭の中すっきりして割り切れるようになりました!!
(ありがとうございます〜)

それで、昨日一つステージを完成させられました!!

(いろいろ)ありがとうございました〜
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/12(Sat) 21:55
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>つまり今のロボざるさん!?(詳しくはロボざるさんの日記BBSで

これは偶然だったorz

うちのBBSでネタについての話があったから、振り返って
いろいろ書き連ねただけです
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/12(Sat) 19:22
名前: δDAIKIδ
参照:
>ドラゴンハッカーさん

つまり今のロボざるさん!?(詳しくはロボざるさんの日記BBSで
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コンセプト
日時: 2013/01/12(Sat) 18:15
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
ゲーム製作する際、必ず念頭に置いてるのが「コンセプト」であり、
それに従っていつも製作を開始するんです

コンセプトとは……まあ端的に訳すと「概念」
もっとざっくり言ってしまえば脳内基盤というと面白いだろう
よーするにゲームの基盤や方針を脳内においといて進めるということである

多分意味も無く作る人っていないのではないかと思いまする
何かしら「こうしたい」「ああしたい」というのがあって
ゲームの製作が始まるのではないかと思っています

これがないと体験版だけ作って完結してしまうことがまあまああるというわけである
それは何故か。「あれもやりたい」「これもやりたい」というのが
いつの間にか乱立してしまい頭ん中が逝ってしまって、まあやる気が
消えうせてしまう流れができてしまうものだ
自分が凍結してしまったゲームの主原因はだいたいこれ
つまり方針が見えなくなってしまう時

まあ言葉は違えど、何かしら主軸があって製作が続くというのか、それは感じること
製作熱がダウンした時、こういったコンセプトを思い出してみるのも一向である
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48×48
日時: 2013/01/09(Wed) 21:31
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディは32×32ドットが基本である、EDGE使う人ならまあ知らんことはない
ただ筆者は48×48のアクションもありかという考えも無きにしも非ず

いや32×32では小さすぎて細かいところができないし、
一方で64×64では大きすぎてやる気が失せるという
じゃあ前のネタであげた絵はなんだよというオチになるんだがw

そこで48×48というまさかの間をとる考えに至っている
大きすぎず、小さすぎずのバランスと私は捉えている。あくまで私的レベルだが

ただし試験的運用もなくやるつもりなんで、確実にヒット判定に
問題が起こりそうである
まあしかたないことだろうか
そりゃ元々32の倍数で構成されているものを無理やり改造するわけだからねぇ

というわけで最新ブログも3333件を突破を記念して何かやらかすつもり
ちなみに以前Lof旅人を完成させた、使いまわしこみで3日でw
まあ今回は完成できるかは知らんがな

追記
まだ3333いってないけどなw
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TOF候補案的な何か
日時: 2013/01/08(Tue) 12:02
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
TOF開催が決まってるぽなのでこっちもそれ向けに出したいなーと
思っているものが下記スクショ

まず一つはメカモノのゲーム
一応アクションが決まっていて、なんつーかとあるゲームの
パクリっぽくなっちまっているというorz
で、でもロマンがあるじゃないかw

俺のセンスでは若干苦手分野だが完成させたい分野でもある
ややリアル路線よりになるのでうまく転がるかは分からん、なんともいえん


第二候補は主人公だけ完成している、髪の色だけは決まってないがw
一応アクションのパターンは決まっている、しかし4倍BMPだから
雑魚もそれ相応に描き直さんといけない状態である
あ、それ言ったら上記ロボも一緒なんだが

全部TOFに出せよといいたいが、TOF規約より外部に公開しているものを
出すことは不可らしいのでホムペ公開したい際はどうしようもんだか……
まあ期間すぎてから公開すりゃいい話だがな


そんなこんなで候補だけが乱立する現状である
そして明日から復職するのでもっとどうなるか分からない

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/07(Mon) 15:34
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>正式には「生命の魔王アク」だったと思いますね。
ありゃりゃ、正式名称がやっぱあったかw
レジヤシ4は終盤までプレイしてしてなかったので分からなかったとです

>サンタが愛される理由は、昔からいたからという理由が一番ピンときます。
>古参がよく使ったりアレンジ素材うpするから、アクエディ4から始めた新参も段々好きになっちゃってるのかもしれません

やはりそれが一番強そうですね、この場でも同意見というわけですし


>さらに名前がイイってのが人気に拍車かけてる気もします。

俺が真の魔王だ!(←何
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2013/01/06(Sun) 00:22
名前: tony
参照:
>魔王アク(※アクエディ+)
正式には「生命の魔王アク」だったと思いますね。
レジヤシ4あたりのラスダンにいた最強のザコだったような…
昔のアクエディでは、サンタは正式名称なのにアクだけ略称なんですねwカワイソス


サンタが愛される理由は、昔からいたからという理由が一番ピンときます。
古参がよく使ったりアレンジ素材うpするから、アクエディ4から始めた新参も段々好きになっちゃってるのかもしれません。

さらに名前がイイってのが人気に拍車かけてる気もします。
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サンタが愛される理由を考えてみたの会
日時: 2013/01/05(Sat) 16:44
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディで魔王というと実はいっぱいいるわけである

・アク
・サンタ
・ルゴー
・スピルト

ちなみにレジヤシを含めればハッデスも増える、余談だが

まー結論から言えば魔王が複数いることになる
さらにそれぞれには正式名称がある、一応あげてみると

・魔王アク(※アクエディ+)
・真(まこと)の魔王サンタ(※レジヤシ2)
・黄金の魔王ルゴー(※レジヤシ3)
・心の魔王スピルト(※レジヤシ4)

余談だがハッデスは魔王ハッデスでした(※レジヤシ)
こうして見ると全て立派な魔王である、はい

ところが、現在アクエディBBS界では面白いことが起きている
あくまで主観がはいってるのも事実だが、あえていわせてもらおう


魔王の中でも サ ン タ がもっとも愛されているということだ


アクエディ大会でもちらほら見られるが、ヤシーユの対としてサンタが使われているぐらい
実際糞晦日でもこのサンタ、ノリノリである状態だったというし
それぐらい登用率が高い気がします

何故サンタだけがここまで愛されているのであろう、それに関していろいろな憶測を立ててみたw
当然憶測なのでいろいろ「ちげぇよ」なんてこともあると思うので、それはコメ欲しいところですw


・アクエディ+のラスボス

+から弄っていた人ならばよくわかることである
デフォルトの設定でも一番強い設定になっているんですな
ちなみに行動パターンもその当時とほとんど変化がないのもポイント
それの影響あってか、よくラスボスに用いたくなるのではないかな

同期のアクは癖のある行動(間合いを取る)するので使い勝手悪かった印象がある
アクエディ4からルゴーとスピルトが追加されたが、この中でも
サンタはもっとも攻撃パターンのあるボスだったし、
何よりギリギリの避けを要するルゴーやパターンが単調化しやすいスピルトと比べ
印象に残りやすいパターンなんだと思われる


・真の魔王だからw

名前から引用、それだけ


・容姿が特に魔王っぽい

アクエディ4のグラの中ではルゴーはヤシーユとかの色違いっぽく見えるし、
アクやスピルトはただの怪物っぽく見えるからだろうか
まあそれ言ったらサンタは野球ボー(強制終了


・名前が愛しやすい

サンタって言葉を聞くと、なんかロマンを感じる気がするんだ、12月のw
まあ他よりも名前が覚えやすいのがありそうである


ざっくりと思うことはこんなところでしょうか
まあ結論を言えば、サンタはいいキャラの立ち位置に居座ってますねw
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RPG製作裏雑記
日時: 2013/01/02(Wed) 13:20
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
あけましておめでとうございます(←遅
最近はRPGの製作を本格的に奮闘してたでござるよー


まだまだ途中段階でござるが、RPG製作した裏話でも

アクエディといえば「アクションが誰でも作れる」がモットーであり、
事実簡単にアクションゲームが何らかの形で出来るものである
デフォルトだけでも十分すぎるゲームは作れるんです

一方で、私はだいたいそっから脱線して「やりこめばここまで出来る」という
路線に走っているわけである。元のモットーが行方不明になってるわけですなw

私はRPGアクションをボチボチ量産(3作w)してるもんだから、
つい「RPG系ゲームが簡単に出来る」と履き違えられるが、それは困る
フツーのアクションを作るのが簡単であって、RPG要素は難しいものです
挑戦した経験がある方はよく分かるかと思います

ただ裏返して言えば「頑張れば誰でも出来る」ものではある
変数の使い方や表示、アレンジも巧みに利用できるようになれば多分できるようになる
まあ閃き次第でどこまでもできるんですw


さて、RPGツクールを購入せず、あえてやってしまった今作の本格的RPGだが
これはこれまでの変数の扱い方の総結集である
ちなみに裏側をちょっとだけ覘かせて見せると……

・コモン変数:基本ステータス全般、ストーリーの挙動全般
・ステージ変数:敵のステータス、戦闘の挙動全て、アイテムの挙動全て、状態異常……
・キャラ変数:選択画面のアイコンの挙動、能力変化

ざっくりまとめるとこんなところである
……うん、分かるわけがないw

ちなみに使用した変数はステージだけで200近くは使っている大物である
マジでステージ変数が999個になってよかったと思うぐらいですw
(↑以前は255個までだった)


今作の本格的RPGの作り方だけは絶対に聞くなよ、READMEにも書くからなw
いくらなんでも製作者の俺でも変数の挙動を忘れてるんだからなw(←ォイ
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糞晦日
日時: 2012/12/31(Mon) 05:30
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
いよいよ今年も最後ですねー
そして12月の大会の結果がドキワクでござるよー

今年は3作を正式公開できたわけですが、なんだかんだいろいろ作ってますな
気づいたら未公開版も含めて総計15個はいってる、作りすぎだw


現在製作中の物

・RPG(レジヤシ・メイドイン・アクエディ)
・メカが主体のゲーム(名前など未定)
・新作の夏美の冒険

いろいろ手を広げています、果たしてどれが完成に導くことができるのか
過去に凍結したゲームは完成版の倍以上はある、少なくともw

RPGだけはなんとしても完成させたいところ、アクエディの
可能性を大きく広げるゲームということでな
まあ一番可能性を大きく広げたのは「無題シリーズ」だと思うけどねw
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やられたー
日時: 2012/12/28(Fri) 22:01
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
TDでの予想外なバグが起きていろんな意味でパニックな筆者です
まあ原因つーか仕様はつかめたから、次は気をつけたい点になるわけですがな
ちなみに今回のバグは環境違いで起こるバグだから再現性に時間食ったorz

意外とバグって作者当人には気づかないモンなんです
「え、こんなのも気づかないの?」ということすら往々にしてある


・・・・・あえて言おう、それがバグであると


テストしっかりやってるの、と問われると俺はやったと絶対に答える
ただ問題なのは「思い込みで進む」ということが、よーくあることである
思い込みで進んでいて要所要所に気づいていないことがあるということである
ちなみにNNH2の赤台だけ漏れていたりとかもいい例である、これが思い込みエラーっつうもんでな


まあこれは多分製作者なら誰でも起こりうることでしょう
具体的には難易度調整の件が一番代表例といっても他言じゃないでしょうか
「俺にとっては簡単」が「お前しかクリアできん」なんつーことも十分に起こりうるんです

念のためそれは俺も一緒、人のことは全く言えん
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なんとぉー
日時: 2012/12/27(Thu) 15:42
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
神殿物語の進展がないように見えますが、ちゃんと作ってますよ
ちなみに今回は容量の超軽減化について

圧縮時30MB越えのこのデータが今やなんと14MBまで落ち着かせることに成功した
なんでかというとWAVEが元凶、これが元々重い上に圧縮率も低いのだ
だから私は試験的にWAVEの加工に今勤しんでいるw
まだ全部やってないのでもう少し軽くなると思う

ちなみにどんな加工したかというと……


・ビットレートの削減:1411→176kbps
・オーディオサンプルサイズ:8ビット(最小)
・サンプルレート:44→22KHz

これにより音質が多少悪くなっているかもしれない
ただ試験的にやった上で公開予定、違和感があるならビットレートを
あげるか元々のままでいくかを検討しなおします


・チャンネル:ステレオとモノラル

基本的に左右で聞こえ方が変わる(音波が違う)ものはステレオ、
ほとんど変わらんならモノラルに変更


・全く音がない領域をカット

特に末尾についていることが多い無音領域、だいたい0.5秒削るだけで
10KBぐらい変わることもあるほどであるw

上記の作業により、ほとんどのWAVEの約5分の1強まで抑えることに成功した
中には桁数まで変わってしまったWAVEまで存在していた、これは大きい

ただし気になるのは上にも記したが「音質が落ちているということ」
筆者には違和感ない程度まで下げたが、人やPC環境によっては
うまく鳴らないことが起こりえそうである
こればかりはご意見頂戴したいところ

そのためにまた途中経過版をあげる予定なのですがな
今度は10月分も搭載して・・・・・・


追記

9月分だった、10月分はまだ4ステージ分しかできてねーorz
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派生種に関して
日時: 2012/12/26(Wed) 21:34
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
そーいえば私はアクエディのデフォキャラや、レジヤシのキャラから
勝手に派生種を作り上げていることがボチボチある
典型的な例なのはマッチョなタイツ軍団でしょうかw

うちが勝手に作った代表的な派生種を上げてみる

・マッスルフドー
・スズキボンバー
・タナカバースト
・サトーファイナル

タイツマンのマッチョ系の名前、なぜマッチョにしたしという突込みが絶えないだろうw
ちなみにフドーとスズキは夏美の冒険ねおから、タナカとサトーは伝棍で出演している
そしてサトーはTDでももう一度ボスとして出演しているなかなかの優遇っぷりw
(どう見てもカイ●キーにしか見えん? しるか!)


・アクチノロージン

元ネタは大学の講義中に出てきた単語w
3つの特殊な構造を持っていることから三体一組のキャラとなったという


・ミステリーピープル
・ガーディアン
・マスタードボム

伝棍のサンタが召還するモンスターのこと
ちなみに上からシャドーピープル、ドラゴンの騎士、ボムの色違いになっている
そして名前間違えてるかもしれないw(←オイ


・マグマビバレッジ
・スクリュードライバー

メロンクリームソーダ(メロンソーダ)の派生種、伝棍で登場
後者の名前はどうみてもアルコールの名前です、本当にありがとうございましたw


・ほくそ笑む流星

おそらく一番認知度が高いと思われる派生種w
なんせ多くのゲームでの1面のボスを担ったからである
ちなみに弾丸スター(あざ笑う月)の色違いである


まだ何体かいると思われるが、まあこれぐらいで

ネタに困った時に色違いって便利なんだねw
まあ端からすれば使いまわしにしか見えないが、作るサイドからすれば
いろいろ使い勝手があるというもので……


ちなみに一番下の絵は暇つぶしに描いたスズキの絵、どう考えてもアレw
デフォルトと比較してにやにやするのもたまらないぜ(by不動

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最近の感想の書くときに思うこと
日時: 2012/12/25(Tue) 18:50
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
DAIKIさんのゲームをプレイしててふと過去を思い出した


私がアクエディで始めて投稿した頃(5年前)は、たしかこんな感じの
弾幕+ゴリ押しゲーがやや主流だった時代があったなーと思います
違ってたら私の思い過ごしですがw
当時の自分もこの辺にあこがれて無茶苦茶弾幕ゲーをやっていたものだ
具体的には夏美の冒険(最初期)やタナカだらけの冒険なんだかな

そんな私もDNHを境に弾幕ゲーから抜け出して、それとなくのクオリティの
ゲームを作るように変わって来たのであるね
一般的なゲームとは……というのをいろいろ情報を集め、
最終的に今の自分に落ち着いているのかというか
なんだかんだ古参としてまだまだ何かしら作っては公開を繰り返している身である

その一方でアクエディ製ゲームに求めるレベルも高くなっていったというかな、自分自身の
そのためか感想を書く際に「これは言いすぎかな」とか悩んでしまうことが多々ある
そして何度も訂正してそれとなくの表現で抑えてしまうことが多い

まあよーするに感想入れるのはなかなか抵抗あることなんですな
自分自身は偉そうに語りたくないので、いつでも腰を低く、を努めたいです



ちょっと話を脱線、無論感想関係だが

未だに私はアクエディBBSではダレに対しても「さん」付けではなく「様」付けである
「さん」でもいいんじゃねーかなーとか思う方もいるだろう
でも何故初見の方に対しても「様」と付けてしまうのか

それは「アクエディ仲間」として迎えたい気持ちと、「うちのゲームに感想を
くれるお客様かもしれない」という期待感があるのかもしれない
なんちゅー奴じゃと思うだろうが、多分そんな気持ちじゃないかと

実際うちのゲームはほとんど独断で100%に出来たのはなく、
何かしらの感想や報告を元に100%に近づけているわけである
DNHにて一種の覚醒が起きたのもこれが要因でしょうか

自分だけでプレイしてると難易度感覚が行方不明になってしまうというかな
他の方の作品でも、俺しかクリアできないゲームがボチボチ見られるが、
まさに典型的な一例かと思われる

自分だけでゲーム製作は出来ないんだよね、やってくださるお客様が
いるから作れるわけでな



結論

感想は入れようね(←無理やりw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/23(Sun) 23:04
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>そして目的も何もかも忘れる

現在製作中のRPGにまさに起きている現象でしょうかw
なんか重要視が 完成<新システム導入 になってるっぽく
完成させる気が失せてしまってるw


>思ったより時間がかかり、しばらく制作場所が進まず、
>その先のステージ等で入れる予定だったアイデアがどんどん出てきて、
>もう我慢しきれなくなって、新ゲームを作る・・・

ですよねー
うちも製作凍結の大半の理由がまさにこれですw

なんだかんだNNH2はこれの壁にぶち当たりまくってパンクしかけていたところで
TDに現実逃避しちゃいましたw
まあ結局は凍結にならなくて良かったですが
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/23(Sun) 17:04
名前: ガリボネ
参照: http://garibone.blog.fc2.com/
・あるいはしばらく弄らなくなって、結果として自分で組んだフローが分からなくなってしまい、調整しようが無くなったパターン

はい!自分はこれです!!!
昔の頃はフローの整理とかあまりしていなかったから、これって何のフローだよ・・・意味なくね?
とか、えーっと、ooのフローはどこだろうな・・・ お腹空いた、ご飯食べてくるか。
そして目的も何もかも忘れる。

・現状作っているものよりもいいものが、というのが製作中に
ひらめいてしまって、製作中のものよりそっちに気持ちが行ってしまうパターン

そして題名未定、SIBはこれにも当てはまる。
例えば、とあるシーン(又はシステム)といったものを作っていて、
それが思ったより時間がかかり、しばらく制作場所が進まず、
その先のステージ等で入れる予定だったアイデアがどんどん出てきて、もう我慢しきれなくなって、新ゲームを作る・・・

といった感じですねw
いやー、いつかは完成させたい。   いつかは・・・・ね・・・
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アクエディBBSで忘れ去られてそうで去られてないネタについてボヤキ
日時: 2012/12/23(Sun) 16:27
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
まず第一お題、TOFについて

いろいろと未知数なるTOF、いったいどうなることでしょうか
ざっくりTOFについて思うことを述べてみると

・期限以外無制限

だけしかないんですね
つまり制限が無さすぎて、いろんな意味でレベルが高いというのかw

ちょっと今新作アクションを考えていたりするが、ちょっと雰囲気変えて
メカモノでも作ろうかなーとか思ってたりする
メカセンス壊滅の俺が作るからな、期待するなよ(殴)

一応スクショとか挙げれる段階には至ってるが、TOFの状況次第で
そっち用に特化するかもしれない(=体験版などなしの公開ということ)
まだまだいろいろ決まるまで様子見というのが筆者の今の気分でゴワス

……制限とかお題によってはフツーに公開ということもありうるんですがな
来月から仕事復帰予定なんでうまく行くか分からん、状況次第



次のお題:アクエディマテリアルJAM

ルティゲル様の提案で始まったものなんですが、完全に空気になってる気がする……
というよりもアクエディ大会に取り込まれてしまって、なんか意味が消えて
しまっているんではないかという気がしまくって仕方ないです

むしろアクエディマテリアルJAMで集まった素材=大会用の素材となってしまっているのかな?
提案者様の発言が今のところ全くないため、どうなるんだろうという状態です

・・・・・・ならば俺がいっそ(←やめとけw
まあ仮にやるんだったらあのEXステージを加工してジャンルと難易度別に
分ける仕様をいろいろ盛って行きたいですがな(よーするに原作に似せるw)



その他お題:体験版だけあげて行方不明者

アクエディBBS内ではかなりの方が体験版1作目をあげて行方不明になることが後絶たず……
中にはものすごいものをあげて「スゲー!」と思っていながら、
結局応答がない方もいらっしゃる気がします

よくある「飽きた現象」が理由かと思われますがな
箇条書きにしてはクソ長い文章ですが以下説明


・現状作っているものよりもいいものが、というのが製作中に
ひらめいてしまって、製作中のものよりそっちに気持ちが行ってしまうパターン

・リアルが忙しくなってアクエディを放置、結果として作る気をそもそも失ってしまうパターン

・あるいはしばらく弄らなくなって、結果として自分で組んだフローが分からなくなってしまい、調整しようが無くなったパターン

・アクエディ自体飽きてしまうパターン

などなど

ゲーム製作してると必ず起きる一つの壁なんですね
これを乗り越えられれば完成という道にいけるんですが、
この壁は初心では異常に難しいものなんですな
5年目の自分でも一旦ノイローゼ気味になるぐらい萎えることが多々あるw



んまあ忘れ去られてそうで去られていないことは多々あるなぁと思いつつ、
来年を迎えるのかなーという気分です
ちょっと気が早いクリスマスプレゼント、NNH2もあげた事だし
後は糞晦日までゆっくりしたいというところですw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/21(Fri) 22:54
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>>なんとこの住民の皆、雪の上で立ってるのではなく マ グ マ (YAKU様作)の上に立ってるということ
 ま      じ       で  wwwww
これには参りましたw
マグマ作者でも騙されたので、見抜いた人はまずいないでしょうねw
・・・とあまりの衝撃に返信してしましました。お見事です!
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「俺がサンタだ!」後日談
日時: 2012/12/21(Fri) 22:04
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
投票してきちゃったので、ネタばらしでも

今回は意外な素材がいろいろ使われてるわけである
煙突の代わりに樽大砲用いたり、家はブロックの一部使ったりした
サンタも世界の神を主軸にして後は屋根を取って付けてソリっぽくしたのである

そして極めつけは……

なんとこの住民の皆、雪の上で立ってるのではなく マ グ マ (YAKU様作)の上に立ってるということ

キャラエフェクト、色変化(白)を利用して、いかにも雪が積もったように
見せかけたわけであるw
雪の積もり方は平坦なブロックじゃあそれっぽくできないので、まさかの行動である

まあそのおかげで雪っぽさは出てたよねw

多分エディター見ない限り分からんネタである、雪ブロックじゃなくて
マ グ マ ブ ロ ッ ク だということをw


ちなみに自爆スイッチを持ったのはワザとである
オープニングで自爆というコマンドがあったら誰もが試すだろうと狙ってしこんだネタであるw
ええ、いい反応ありがとうございました

今回はもっとクリスマスっぽいゲームが後半とくに続出したから
多分自分のはやや地味なたち位置になりそうな気がしなくもない
あの緑のブロックでクリスマスツリーを作る発想は無かったものでなw
つーか俺のゲームはどう考えても強盗しかしてねぇしw

そして何故か破壊系や強奪系ゲームが異様に多かった気ががががw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/19(Wed) 07:38
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>なぜBBSではなくここに書くのかはわからない・・・
いや、こちらでも構わないですよ
BBSにも「こっち使っても構わん」ということを記載していますので


>そんな感じでスイカ割りが混乱して忘れてて間違えた
>エクストラが出現した→強制スタート→終了→選択できない?→別の作品を遊んだ→選択できた

すんません、修正前に起きていたバグです
修正後のほうは直っていますので、再度確認お願いします


>エクストラは?と思ったら出現した。

これはエフェクトの都合上わざとウエイトをかけて出現するようにしています
ボタン押しても動かない、バグったかと思わせといて突如出現する
といった仕掛けです
その間にボタン押して動いてしまったらトンでもなバグですがorz


>でも何の作品が出たかな?と詳細文を読む暇も無くゲームスタート。
>まあ少し内容知ってる僕はよかったとして、本当に前情報が無い人がプレイしたら詳細文を読ませてあげたい。

なるほどです
しかも画面が揺れているから何のゲーム?と悩む前に終わってしまってますね……
長くするなど一工夫をして調整してきます
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/18(Tue) 21:58
名前: ガリボネ
参照: http://garibone.blog.fc2.com/
なぜBBSではなくここに書くのかはわからない・・・
しかしなんとなくここに来たからついでに書く。みたいな?

はい、報告はあり、さらに修正版まで出ましたが!修正前の感想です。

いや、なんだかやり始めると長くなりそうだなと思ったからとりあえず小さな浜辺やるかと思ってやった。
あれ?確かここにレースしようぜとかいうやつ・・・ん?え!?

とまぁ、そんな感じでスイカ割りが混乱して忘れてて間違えた。

そして、エクストラやりたいなと思ったので、ヤシーユ・・えと、やばい、タイトル忘れたorz すんません。
NEET秒針様の作品をプレイ。
とりあえず一回目では銀と銅の2つゲット。エクストラは?と思ったら出現した。

演出かっこいいです。 いや本当に。
でも何の作品が出たかな?と詳細文を読む暇も無くゲームスタート。
まあ少し内容知ってる僕はよかったとして、本当に前情報が無い人がプレイしたら詳細文を読ませてあげたい。
つまりウエイトをもう少し長くした方がいいのでは?という事。

あ、そうそう、エクストラが終わって(16階)もう一度チャレンジしようとしたらエクストラステージが始まらない?バグがあります。

でももう一度NEET秒針様の作品をプレイしたら選択できるようになりました。


まとめると、エクストラが出現した→強制スタート→終了→選択できない?→別の作品を遊んだ→選択できた

はい、なんだか長いし意味不明な文章ですいません。
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公開・EXステージ
日時: 2012/12/18(Tue) 21:36
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
最速バグった報告があり、再修正UPしてきた
皆さんコモンは使わないようにという割には、フツーに使っていたようですねorz

筆者がコモンキャラを弄った理由は複数にわたる処理を一括したい、
すなわちEXSTAGEと出る表示を全てに転用したかったのが根
仕方ないのでスピルト以下のコモンに挿入することで無理やり
事なきを得たつもりにしてあるw

もしまたキャラが消えてしまってるだの、突如EXが出てきただのあった場合は報告ください
コモンからステージパレットに全て移植しますorz



さてEXステージなのですが、プチゲームが計21個存在する
以前あげたものよりも進化してる、追加補正したのでな
どんな内容が含まれているのか……それはまた後ほど

ただし、思わず元ネタに気づかされるゲームが紛れ込んでいるのが事実
再現しやすいものは出来る限り再現したつもり。効果音とかいろいろ違うけどな

で、本格的にEX用に作っちまったわけだが、これを使うかどうかはまだ未定である
他の作品の集まり具合による。どうなるかはまだ知らん
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/17(Mon) 18:13
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
下の記事に絵をあげ忘れたのでUP

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/17(Mon) 18:11
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
さて、本日はアンケートについての今のところの意向をさらしてみたいと思います


意外と「失格や棄権の表記はあるとよい」といった方が多くてびっくりです
そういったマイナスの表記はないほうがいいのではというのは個人的見解でした

ただ、そう思ってBMPを作ってみたはいいのだが……


こんなゲームプレイしたくなるかなぁ……?


大会とは関係ない方がプレイした際に「失格?じゃあ面白くないんだな」とか
「棄権?何それ」という気がしてならないのが私の見解です
今回の私が思う趣旨として、大会ゲームの総まとめ+大会に参加しなかった方も
気軽にプレイできる点が重要じゃないかと思うんですね
あくまで私の見解ですが

そんなわけでピクチャーとして表示するのはちょっとアレかも……
ちなみに用意したピクチャーは俺の作品の奴ですが、棄権でも失格でもありませんw
誰かのを借りてつけてしまったら失礼かと思ったもので

YAKU様の提案にあった「Cキーのコメント欄に表記」はいい案かと思います
やはり失格になった理由などが書けるし、一瞬では分からない程度に
ぼかす方がよさそうな気がしました、作ってみての感想


無論これは私の見解なので反論は受け付けます
BBSの方か直接こちらでもどうぞ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/15(Sat) 18:25
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
本日はEXステージを我が手で作っていたw

どんなもんかというとプチゲーム集を作れないかということ
やっぱり豊富な素材を生かさなければ無駄ですよねーってことで
本格的に作り始めてるわけです
某メイドインなんたらのパクモンである、ぶっちゃければ

で、できたのは基本画面だけ
この画面が開くとプチゲームに飛んでいって条件満たせばクリア。失敗するとミスになる
ミスし続けるとGAMEOVERになる、そんな仕様である

先に作るべきはあっち(UNKNOWNステージ登場の設定)なんだが
息抜きがてらっつーかなんつーか
たまにはゲームっぽいモンを作ってみたい性分なんです、無理いわんといてな

まあどうなるかは今後のお楽しみということで

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/13(Thu) 19:07
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
ついにNO NAME HERO'S SECOND SEASONの公開!!!





・・・・・・のはずだったんだがorz


二週目に突入を実行すると、とあるバグが起きたことにより延期
まあこれについてはアクエディ自体のバグだったりするんで
どうしようもないんですがな

もし以下の操作して同じ現象が起きたら俺の勘違いでないことが証明されると思うんだ

1.ステージ0を配置
2.ステージ1:クリア後2週目に突入と設定
3.ステージ1をクリア、2週目に
4.ステージ0が青色になってしまう現象が起きる

え〜これは過去のバージョンでは起きてなかったので、バグなのか仕様なのかorz
万が一仕様だった場合は再調整が必要になる、グラの修正大会が始まるわけでしてな
一応これはエディター介してのテストプレイで起きた現象、通常時だと
起きないかもしれませんが


・・・・・・そんなこんなで、もうちょっとおあずけ!


さて、実質の完成なので違うゲームでも考えないとな
まあ 全 く ネ タ が な い ので、しばらくはアクエディ大会の設定に
奮闘してると思いますがなw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/12(Wed) 20:38
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
前日あたりはちょっと他のゲームに浮気してたw
ええ、いやアクエディの方にもちゃんと手を回してますよ


1.モーリン追加

炎使いの話題が挙がっていたので、かにさんのを元に作成
ちなみに名前は以下の遷移からこうなった

炎使い→もえる→モエ→モエリン→モーリン

よーするに行き着いた先がこうなっただけである、特に深い意味はナイw
ちなみに控えめな性格で出している、シャイなキャラはそもそも
解説すらしないでしょうし


まあこればかりはほぼオリジナルキャラに近い状態になってしまったが
細かいことは気にせずに。元ネタは炎使いですし
とりあえず第1章はこの辺で幕引きとします、3人で解説という感じで
今は行きます

あまりに強い要望があれば追加しなくもないが……


2.Vキーにて条件を見ることが出来る

すでにBBSには報告したとおりだが、こういった表示が出来るようになった
なお、スクショではごらんの有様、空白ですw
この辺の内容は皆様のゲーム次第ですので、まだかけないんですよー!

とりあえずはそんなところ
続いてシークレットステージの素体と行きたいんだが、いい方法はないかなー
まあ代役で既存のゲームを使い、そして試験的に遷移させれば早いんだよねw

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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/10(Mon) 22:09
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
連日激しい記事更新が続いてますが、まあ本日もアクエディ大会云々でも
本日はスクショつきでお送りいたしますか


1.マスコット:ビブリーを追加

解説キャラにビブリーを追加してみた、一つ目のスクショですな
32×32ドットのキャラを約96×96(※しかも顔のみ)に変えるため
なかなかシビア、それっぽくなったかなぁ

まだ他のキャラは案自体は乱立してるが、なかなかイメージがわかんので
もうしばし様子見という方向である
というのも性格や特徴、しゃべり方イメージ及び名前が全て綺麗に成り立たないと
キャラとして作りづらいというのもあるorz

炎使いのあのキャラは悪くない。しかしデフォルトは男なんだよな(筆者もイメージは男だったw)
つーかどっかのゲームに炎使いの四天王がいて、そいつの髪型がそっくりだから尚更w

え、擬女化したのは俺が原因?(←素材集にあるしw)


2.トロフィー獲得エフェクトイメージ

トロフィー獲得したらこんな感じでピカピカさせてみた
エフェクトは新規用意すると俺色に染まるので、デフォルトのを引用
そしてやたらピカピカ光る、約1秒程度w
一応複数トロフィー入手時にも対応してるので問題はなし

余談だがスクショのは試験的に変数を=1にするコマンドを導入して動かしてるので
CLEARが表示されていないのは仕様である
つーかトロフィーがあってCLEARがないのはいろいろ間違ってるがなw

マジでアレンジ万歳、どう作ってるかは後ほど公開したときに覗けば分かる


とりあえず近況はこんな感じ
ええ、さらに海水浴がほぼ出来てることがお分かりかと思われるw

記事編集 編集
いろいろ熱い
日時: 2012/12/09(Sun) 22:12
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディ大会の製作が熱くなってますなーというところ
特に白熱しまくったマスコットキャラ云々での論議、一方でステージ本体の
修正のために大きく動いたYAKU様という感じで、提案者がいうのもなんだが
すごいことになってきてますw
まさに超合作へ起動といっても他言でないぐらいのものでしょうかw

とりあえず昨日今日とかけてセレクト画面に記入する説明文及び
感想を総まとめしてたところ。次公開時はすべてのステージが選択できるようになるといいな、みたいなw

ええ、理想だけではなんともならんのでどうなるかはモチベーション次第

ストーリー云々でコメント入れたが、動画形式というのも面白いかなーとかw
いやメッセージでだらだらよりもちょっとカオスじみたごったにの
アクションを見てるだけというのも面白いかなーと思ってみたり

え、そういう前提なのかな?



もし最悪いろいろ盛れずに終わったとしてもステージセレクト画面だけは
なんとしても構成して公開できるようにしたいです(俺の役目だしw)
そしたらアクエディで作らないがプレイだけをする人にとっても
プレイしやすくなるかと思いますしね
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保留案件についてうんたら
日時: 2012/12/08(Sat) 19:53
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディ大会の総まとめの件、いろんなご意見ありがとうございます
今日は特に保留案件である『ステージデータに直接関わるもの』についてでも

ステージデータに直接関わるものは以下

・最高スコア
・クリアの表示
・トロフィー(金銀銅の予定、プラチナ描こうとしたら色合いが銀とダブるorz)

この3つが大きな関係要素である
逆に言えばこれだけしかないの裏返しだが、そのこれだけが一番厄介である


理由は以下

・スコアの変数を分析する必要

まず第一の問題、スコアはどこに格納されているのか
これがなければそもそもコモン変数に設定できない、最初に分析するのは
これである


・ステージクリアのタイミングはどこかを調べる必要

コモン変数を登録するタイミングは基本的にステージクリアの直前
そうしないとクリアした判断が出せないし、スコア制は無論だし・・・・・・
さらに複数ステージクリア分岐がある場合はどこがどうかも分析する必要がある
当然複数分かれる場合はそれぞれでコモンにチェックが必要になるので、これもまた厄介


・登録時にも分岐の変数を組む必要

例えばスコア制で1回目が6000点、2回目が4000点だったとしよう
もし仮にステージクリアの前にコモン変数に点を入れるだけの設定だった場合
4000点が入ってしまうのだ
だから得点の状況に応じてフローを分岐させる必要も出てくる
(よーするに最高得点以下だったら登録しないでクリアするフローが増える)


まあだから一旦保留という形を取らさせていただきました
今まで作っていた領域はステージデータに全く依存しない領域のみを
とにかく作っていたという


やっぱドリル形式は欲しいねぇ
スコアのあれも欲しいねぇ
だって俺も楽しいと思うんよw


とりあえずステージに関与しない領域の云々が終わったら
まずはホラーの4作を利用して保留案件の着手とでもしゃれこもうか
サンプルといったら失礼ではあるが、やはり何かしらの元データは必要なんです

そして一番の度失礼はタイトル名を間違えてしまったことOTLOTLOTL
ミスの多い人間で申し訳ないです・・・・・・



ちなみに何故ホラーからとなった理由は1位2位がNO2とNO3にあるからだけである
よーするにものすごく近いんです、他だと真ん中らへんまで作る必要が出るので非常においしかったw
1位とかには何かしらくっつけたい自分の思いがその時点であったからねぇ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/07(Fri) 17:35
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
事故ってスレをURLだけ書いて登録してしまった上に暗証キー未設定で変更不可なので
もう一度

http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=5&trview=80

基本的に盛った内容は以下

・タイトル画

基本的にデフォルトに沿って書いてます、つまり素材からいただいているということ
さすがに一から書いてしまうと間違いなく俺色チェイサーと化すので
ある意味での対策であるw

とりあえず、3月分のテーマの絵を羅列した(真ん中の新感覚はネタに走ったw)
ちなみに解説キャラを不動隆和氏にお任せしようと思ったので
せっかくだから流用


・ワールドマップ(テーマ選択)

テーマ選択画面となっている、基本的に複雑な要素は微塵もナイ
とりあえず3月分の名称を用意してるが、今回のUP内容は
皆様のご意見を聞きたいため、ホラーのみを選択(←何故ホラーにした)


・ステージセレクト画面

ホラーを選択するとこの画面に移る、ここから各ゲームに遷移する仕様としている
ちなみにコメントはBBSの内容を流用、不動隆和の主観コメントは
感想から引用しつつ、自分なりに不動氏になりきって書いている

一応仕様として

・エントリー4までしか設定していない点
・一瞬だけ巨大な火竜が見えてしまう点
(※これはステージ追加のために必要になるためw)

こんな感じでまとまっている

感想などを是非ともお願いしたいところ
場所はアクエディBBSのスレッドの方にお願いします

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アクエディ大会総まとめ
日時: 2012/12/07(Fri) 17:16
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
早速作ってみた

http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=5&trview=80
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/07(Fri) 07:56
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>各月でまとめた方がよさそうなら、そちらに従いたいところです
>でも何月かごとの方が作業量がタイトル画的に減るのでいいんですがねw

確かに作業量考えても数カ月ごとのほうが良さそうですねw(後者でお願いします!)
11月大会以降の「作品集2」は、BBS共有エディターの素材削除でもしない限りは、毎月ステージ追加(バージョンアップ)させる形でずっと続けようかなと思いますw


そろそろ人様のスレで長々と話しあうのもアレなので、次何かあった時は「アクエディ&名鑑に関する雑談スレッド」のほうに返信しますね。
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/07(Fri) 00:33
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>作品集1を「神殿物語〜序章〜」

なにそれ、かっこいいw

自分の妄想では8月・9月と各月ごとに分けて『アクエディ大会8月号』といった
形式を考えていたので、そっちの方がむしろいい感じかもしれませぬ
各月ごとよりもある程度まとめた方が煩雑しなくなり、スッキリしそうですし

各月でまとめた方がよさそうなら、そちらに従いたいところです
でも何月かごとの方が作業量がタイトル画的に減るのでいいんですがねw


>タイトル画等、途中経過のファイルアップについては、「アクエディ&名鑑に関する雑談スレッド」を使ってください!

了解しました、そちらの方を利用したいと思います
スクショ程度であれば、こちらの方にもUPするかもしれませぬ

タイトル画は特に俺色全開でやらかしそうなので、出来る限り
デフォルトに近い形で出来るように勤めます


>もっと言うとドリル(ミッション)モードみたいなシステムや(ry

いっそ雑談スレにあげた途中経過物をうまく改造してくれる人がいれば心強い気がしますw
私にはここまで出来る気がしませんし・・・・・・
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/06(Thu) 22:48
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>タイトル画とセレクト画面なら喜んで作ります

ありがとうございます!(いや、ほんとに。)

では、早速ですが・・・
8月〜10月をアクエディ4大会作品集1、11月以降(&単品ステージ)をアクエディ大会作品集2(随時更新)として出していこうかなと考えてます。
まずは8月〜10月全作品(失格作品を除く)のセレクト画面とタイトル画面を、出来るところまでで大丈夫ですのでお願いしようと思います。
具体的なデザインについても、先日の記事で書かれている感じで大丈夫かも!
タイトル名は・・・そうですね、大会作品の一つ一つに制作者のドラマがあり魂が込められていると思うんです(たぶんw)、
そんな神殿・BBSの常連さん達で力を合わせて作り上げた結晶のようなものとして、作品集1を「神殿物語〜序章〜」とかでは如何でしょうか?
(もっといい案があればそちらに従おうかと思いますw)

タイトル画等、途中経過のファイルアップについては、「アクエディ&名鑑に関する雑談スレッド」を使ってください!

一応念のため・・・
作業開始の前にBBS共有エディターv7.861の「data」、「e_data」、「user_data」、「素材系」フォルダを公式ページのアクションエディター4最新バージョンに移動させるようお願いします。

それではよろしくお願いしますm(_)m


>もっと言うとドリル(ミッション)モードみたいなシステムや(ry

やりたいと妄想しましたが、現実的には(解析とかで)作るのは時間的に難しそうです(死)
たぶんドラゴンハッカーさんが作って頂いたのを、ちょっと調整を入れてからそのままアップする感じになると思います。
(もちろんドリルモード作りたいです!なんて言って頂ける方がいれば、その方にもお願いしそうですがw)
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/05(Wed) 19:46
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>まさに私も全く同じことを考えていたりしますw
>やはり良作ゲームが埋もれてしまうのはもったいないですよね。
>一応、大会開催時の段階で下記のルールを定めているので、各作者様の許可については問題ないはずです。

そういえばそんなルールでまとまってましたね、忘れてました


>(ドラゴンハッカーさんが心から本当に「やりたい」と言って頂ければ即任せますw)

タイトル画とセレクト画面なら喜んで作ります
でもタイトル画は一度この場であげて皆様の感想をいただいてからの方が
宜しいかも。下手しなくても俺色に染まりそうなのでw
(デフォルトをメインとするため、それにあわせたタイトルの方がいいと思うんです)

脳内妄想ではTDのあのセレクト画面の絵にスクショの一部と記事の内容を載せて
Zでプレイできるような仕組みで。ちなみに解説キャラは不動隆和で(←オイw
解説内容とかは全体的にBBSのコメントから抽出という形で後は不動っぽく(←話進めるなw


>もっと言うとドリル(ミッション)モードみたいなシステムや(ry

ここまでやろうとすると本格的な解析を必要としそうですので
自分がやれそうなのは手前のセレクト画面まででしょうかorz
隠しステージはいろんな意味で特に酷いものを作りかねないのでw

まあスコア制のゲームならばコモン変数にコピーしてセレクト画面に
表示するぐらいはやるかもですが
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/12/05(Wed) 05:21
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>現在のアクエディ大会にて思うこと
>せっかくハイクオリティなモノがまとまってるので、最終的には
なんかしらのきれいな形にしてステージ集などにUPってありではないかなーと思った

まさに私も全く同じことを考えていたりしますw
やはり良作ゲームが埋もれてしまうのはもったいないですよね。
一応、大会開催時の段階で下記のルールを定めているので、各作者様の許可については問題ないはずです。

※以下アクエディ4大会ルールページから引用
>>◆大会全般
>>・大会参加作品および優勝作品は名艦に掲載(紹介)されることがあります。
>> ※大会に投稿された作品を集めゲーム作品集として名艦にアップするかもしれません。(その場合の作者名は神殿常連とします)
>> ※それを踏まえた上でご投稿下さい。


>・エントリーゲーム解説画面→ゲーム
>・ランキングとか
この流れやセレクト画面についても全く同じことを私も考えていましたw
もっと言うとドリル(ミッション)モードみたいなシステムや、トロフィーモード(金:タワーディフェンスで1000000をとる、金:???、金:???、・・・等、銀:俺がサンタだ!で評価300をとる、銀:著作権クイズマラソンで優勝する、銀:???、・・・等、銅:・・・等)というようなリザルト画面を作り、特定のトロフィーを獲得したら、新たな条件の表示やオリジナルのステージが解禁されたり、いきなり「unknown」演出が始まってオリジナルボスが出てきたり・・・・・と色々妄想していますww

ただ私が作るとなると技術の問題もある上、やはり制作の時間をとるのも厳しいかなーという感じですので、
代わりにまとめステージ集を作ってくださる神様が現れれば喜んでお願いしますねw
(ドラゴンハッカーさんが心から本当に「やりたい」と言って頂ければ即任せますw)
もちろん、非常に手間もかかるのと自作ステージ集制作の妨げになってしまうことを考えてこちらからは無理にお願い(依頼)するつもりはないです。

いつかはやりたい、でもいつになるか全く目処が立たないってのが現状ですorz
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アクエディ大会にて思うたこと
日時: 2012/12/04(Tue) 14:39
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
現在のアクエディ大会にて思うこと

せっかくハイクオリティなモノがまとまってるので、最終的には
なんかしらのきれいな形にしてステージ集などにUPってありではないかなーと思った

いや過去記事スレを見ていてもまとめているところがないため、
大会に出席していない方はプレイしないような気がするんですね
あとアクエディ自体は使わないがゲームはやってる人もいると思うんですね
これを考えるとせっかくのハイクオリティのゲームが少々もったいないかなぁ
という気がしたのである。先月もプレイ必須の腹筋崩壊のゲームとかいろいろあるわけでw

誰もやらんなら俺がやってやるぜ、みたいなノリをかますと少々
以下の画面みたいなことをしでかすと思うし、完全に俺色に染まる恐れがあるので
どう考えても許可は必死ですなw

いや、なんかもったいないと思ったのでなんとなくボヤいたことである
仮にやるとしたら

・エントリーゲーム解説画面→ゲーム
・ランキングとか

こういう組み合わせでやるかと思います、解説画面は下のセレクト画面みたいな風味でw

まあ今は療養中で手空きだからなんとでも言えるんだが、今後仕事に
復帰したら多分出来なくなる気ががががが

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各種ゲームに関する裏話 最終編
日時: 2012/12/03(Mon) 22:44
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディでsRPG作れないかなーと模索しているが、気力の問題でやる気が湧かない筆者です
でも仮にもこれを完成させたら、いろいろとどうかと思うよねw

では各種ゲームの裏話、ここいらで幕引きと逝こうじゃないか


15.Sealed secret

雰囲気を変えてリアル路線に突っ切って失敗した作品
それでも難易度システムとか、隠しステージだのを考慮すれば
悪くはないボリュームではある、そしてシビア

一応ゲームとしての雰囲気は出来たけど、後半完全に息切れしてしまったのが痛い
リアル路線に走るにはエフェクトとかの勉強が足りてないんですね
後はブロックを使いまわしたのがなんともorz


16.夏美の冒険DX(※未公開)

夏美の冒険をアクエディ4で作るという暴挙に出た
これまでとは変わってコマンドが超煩雑するアクションとしてできていたのである
・・・・・・が、ドット絵に疲れて精神が終わったのであったw

ちなみにどんなのかというと、夏美さんのいつものアクションに加え、
某ピンク玉みたいに特殊能力が数多くある設定にするつもりだった
もちろんお陰様でドット絵のボリュームが異常になり、それだけで気力を使い果たしたのでオワタ

うん、絵の物量作戦はもうこりごりですw


17.Lance gance revolution

通称LGR、実は趣味で作ったのではなく課題だったりする(←コラ
何があったのかというと課題として「何か目標立てて完遂してください」
ということでまさかのアクエディを使った外道であるw

基本的にSealed secretのネタを流用している、当時は銃槍にロマンを感じててなw
ただし期間が期間だったし、当時卒論云々でいろいろ忙しかったのも
あったので、いつもどおりのゲームレベルで落ち着いたのである


18.NO NAME HERO'S(製作中)

現在製作中・・・・・・というか停滞中w
ちなみに後ラスボスとEDとタイトル絵で完成というところで
疲れ果ててしまったという(←完成させろw


上記のゲーム製作の頃はスランプに近い状態に陥っていて、
ゲーム単品で見ればちゃんとした作りにはなってるんだが、しかし
二番煎じといった質や変わり映えがあまりしない雰囲気でいささか
悩んでいた時期である

趣味なのにストレスためるとかどんだけーな話である
これが原因の一つとなり、ストレスマッハになり、まさかの現状に至るわけなんだがな

NNH2を作った理由は昔の熱い俺に戻りたいのが理由でこう頑張ってきたんだが
結局同じ二の舞を踏んでしまったというわけである
なんつーか変わり映えがしないというのは、作る身としてもどうも具合が悪いのでな
多分製作者が思ってるのならプレイヤーももっと思うかもしれない、果たして・・・・・・


19.TOWER DEFENDER

こうしたスランプの中だったが突如打破するきっかけになったのがこれ
アクエディ大会にて「新感覚」ということで「アクエディには珍しい・アクエディにはない」
を目指して作ったのが発端で、これをリメイクしたもの(言わなくても分かるかw)

んで、これは久しぶりに燃えまくった、作ってて楽しかったね
今までのスランプはどこかに飛んでいったぜ、マジでハイだったぜ
量産も比較的楽だったため、絵を無駄に凝ってみる余裕まで生まれた、いろんな意味で奇跡w


20.レジェンドオブヤシーユ メイドインアクエディ(※製作中)

いわゆるRPGの奴。作り始めたのは相当前だが未だに完成に至ってないw
つーか放置プレイが多いのがいけないんだけどね
そして新システムを常々盛りながらやってるのがいけない、だから先に進まんわけでして

これについてはまだ途中段階なのでノーコメントで
どんなものかは過去の記事を参照してください、モノは一応ありますw




アクエディ始めて5年以上の人生w、過去を振り返るとなんだかんだ面白いね
鬱になったりハイになったりとで、何が起こるか全くわからないわ
アクエディ大会がなかったら俺はアクエディから身をひいていたかも知れない
いや、もしかしたら全く違うゲームを編み出しているかもしれない
それはわからない・・・・・・
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各種ゲームに関する裏話
日時: 2012/11/30(Fri) 20:19
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
んまあ日が空いたけど、前から話してた各種ゲームの裏話についてでも

11.トップビュー式のゲーム(※体験版のみ)

たしかトップビュー式のゲームがはやっていた頃だったので、それに便乗っつーか
負けじと作成した覚えがある

この時にはすでにRPGの要素が入っていて最近のゲームでのLVシステムの元は
全てこの辺から始まったのである、あくまで基盤ではあるがな
道具システムも完備し、武器防具も組み込もうとして奮闘したが、
データの収拾がつかずにやる気が失せたため凍結


12.NO NAME HERO'S

多分アクエディでほぼ最初にLVシステムを搭載して完成まで至った
作品ではなかろうか
まあLVシステムを搭載したゲームはボチボチあった気がするが大半は未完で終わってたような

ここにてLVの概念が完全なものとして構成され、おまけに周回プレイまで
できるという、圧縮3MBの割にはなかなか遊べるゲームである
ちなみにLVシステムの基礎はさっきのゲームから全て流用w
そしてバットシステムは前述のダークヤシーユの冒険から引用w

まあ周回プレイし続けると、どんどん鬼畜化するらしいがな(※作者は5週で止めてるw)
それでも長く遊べるものではあるんじゃなかろうかと思われる一作に落ち着いた


13.夏美の冒険ねお

アクエディ+では最後の作品
ある意味ではアクエディ+では最後にしようと踏み切ったものともいえるw
(正確に言えば息抜きで作ったものであるんだが)

夏美の冒険+と基本的には似ているが裏側のシステムは全て一から
作り直しているルーツがある(無論既存のにはバグがあったため)
流用はそこまでなく、+で出来る限界まで捻ったものになってる

当然捻った分だけ難易度もあがったがな


13.伝説の棍術師

多分自分の中では屈指の作品である(当者比w)
ようは当時における全ての集大成を作り上げたゲームだから

まずNNHのLVシステムでも常時ステータスが見たいという点を改善、
さらにLVアップ時の乱数編成も組み込んだり、複雑なダメージ計算式も
盛り込んだりしたのはこの時(NNHは常時一定のダメージしか与えてなかった)

さらにコンボ技も復活し、上攻撃や下攻撃なども登場
アイテム入手時に使う必殺技やため攻撃などバリエーションは多岐にわたる
さらに攻撃手法に応じてダメージが変化したり、ある特定の攻撃が弱点と
なっていたりする敵も登場したりと、コンボ搭載にあわせた敵も出現している

この製作中にHPを使わずSPを用いた方法を使うことで、死亡エフェクト用の
キャラを用意することなくエフェクトを出すファイル軽量化の方法も編み出した
具体的にはダメージ受けたときにSPを減らすように仕向け、
SPが0ならば死ぬエフェクトを実行するといった具合に

この作品以降はHPを使わずにSPで構成している場合が特に多い
作者のゲームのうち、敵のHPゲージが青くないゲームは全てそういうことである

他にも特殊な仕掛けをエリアごとに盛りまくったり、さらに
いやらしい地形、しっかりしたボス、ストーリー要素という観点において、
当時の自分の最高技術をフル動員したものといえようか
無論周回プレイも搭載、敵キャラも2週目以降を含めれば300体を越え、
そしてとにかく超ボリューム(10MB弱w)、壮大なものになっている

製作開始から約1年は経って完成に至っている、無論停止期間含めてだがw
ちなみに夏美の冒険ねおはこれの息抜きで作ったものですね
近くにいるとき見えるブロックとかの案は転用した案である

今でも思うことは自分が作ったゲームの中では最高のゲームということ
今後はこういうレベルのものは作れないと思う、それだけ詰め込みすぎたものでな
そのせいか、今後の作品の壁になるとは当時の自分には思いもよらなかった……



残りはまた後ほど
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/29(Thu) 13:19
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
>大した設定はないです。(阿部さんそのまま)
>見た目は不動(神殿キャラ)、頭脳は阿部さん(漫画キャラ)ということで、もちろんオリキャラという意識は皆無です。

なるほどです
とりあえずは=阿部さんということで定着しておけば安定ですね
(↑何の意味の安定だw)


>不動というキャラはみんなで作って(壊して)いきましょう!w

もうすでに一番ぶっ壊れている気が(ry
アクエディ勢の中でももっとも定着しているキャラを出してる気がしますw

不動隆和に加えて更なる兄弟が出たらまたまた流通しそうでしょう、タブンネ


今ふと思ったがホラーのアクエディ大会にて、不動くんを使った
ホラアッー!ゲーム作ればよかった気がするw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/29(Thu) 00:28
名前: tonya
参照: http://www48.tok2.com/home/dugongvalley/
>一応設定はゲイだのバイだのなんでもありというレベルにしてるつもり
>名付け親は私であるが、不動の「アッー!」ネタの元は問屋様にあるので正しい設定かどうか
>共有キャラとして
大した設定はないです。(阿部さんそのまま)
見た目は不動(神殿キャラ)、頭脳は阿部さん(漫画キャラ)ということで、もちろんオリキャラという意識は皆無です。
不動というキャラはみんなで作って(壊して)いきましょう!w
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不動隆和について
日時: 2012/11/28(Wed) 16:49
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
BBSに読み方についての話があったので一言

読み方としては「ふどう たかかず」である、元ネタの下の名前をいただいてる
まあ元ネタは「高和」だから微妙に違うわけだがな

一応設定はゲイだのバイだのなんでもありというレベルにしてるつもり
名付け親は私であるが、不動の「アッー!」ネタの元は問屋様にあるので
正しい設定かどうかはお伺いしないといけない(←じゃあ聞けよ

あとBGMについても専用曲(ボスっぽいの試作1)が付けられているわけだが
これはBBSにあがっている一樹様の音楽を引用
何故これが不動のテーマになったかは「無題」を参考にしてるだけである

後「無題」以降にUPされたゲームのいくらかに「アッー!」不動くんが
かなり乱立されていて、何作あったんだろうなーというレベルにまで至ってる
大半が「♂アッー!♂」で即死の大技をぶっ放す隠しボスで登場(しかもあの専用BGMでw)

いろんな意味でキャラが立ちまくりである、デフォルトパレットには存在しないのに
(※デフォルトではフドーがその役を奪ってしまってるため)
多分ヤシーユやサンタ以上の優遇な扱いを受けてるのではないかと思われる
ちなみに筆者のゲームのうち4作はこのキャラで出てる、出すぎである


アクエディのキャラの中でももっともキャラが確定しているキャラなのかもしれない
ヤシーユやダークヤシーユ、サンタは作者によって大きく変化するに対して
不動氏はまさに不動のキャラを確立させたわけだろうか

その他兄弟が12345男までいるわけだが、それも元ネタは「無題」から引用
12345男いるんだ→モンスターペアレンツか!→ググれ、カスという
展開で腹筋が全部持ってかれた覚えがあるのでよーく覚えているw


そんなこんなでいろいろとカオスでシュールなキャラと化している彼だが、
筆者の今後の作品にも彼が現れることはほぼ確定レベルなので
まあ彼の存在は覚えていただきたいところw
もはや共有キャラとして使ってもいいんじゃないかなーとか言ったりして(←コラ
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/25(Sun) 08:46
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
クリスマスのネタを考えながら、療養中の現状です

んまあ雑記はとにかく続き


6.First Advanture sRPG(リメイク)

正確に言えば現在公開中のはこっち。でも題名などは全く変更なしなのでそのまま

グラをだいたい一新させてそれっぽく仕上げなおした後、最後まで
盛り付けて完成させたモンである

ちなみにバグが多いと思われるがプレイ者が少ないせいか、報告が
あまりにないので現状のまま放置というオチにw
まあぐだらぐだらなおまけにステージが無駄に多いのが原因なんだけど


7.夏美の冒険+

夏美の冒険をリメイクしたモン
何名かがアクエディ+でもノックバック(ダメージ受けると一定時間無敵になる)を
作成していたのを見て、自分なりに作成したルーツがある

基本的な手法は能力下げのモノに酷似していたため、それを流用する
ことで完成に至っている。ただし修正できないプレイに支障をきたす
バグが一つだけ見つかっている(作者も確認済み)
アクエディ+で無理やりなモンを搭載するものではない

この時期学生生活の忙しさやメンタル的な面も複雑に絡み合って
一時期失踪事件があったりしたわけだが、今は復活してこうして
アクエディを作っているわけであるw
今となっては笑い話としか言えないものだが


8.ダークヤシーユの冒険(未完成)

DNHのルーツを引き継いで地味に作成し続けたものである
DNHで使われたコンボシステムを引き継ぎ、さらにアイアンナイトといった
特徴的な魔物も増やしたものである(体験版当初)
一方で敵の攻撃を跳ね返して倒すボス戦など、トリッキーな要素も
あり、かなり凝っていたものだった

ええ、ドットで限界が来て途中で完成を断念しちまったわけですがね
64×64のドットは非常に気力がいるものでな
素材にある大きな鈴木くんの動作の元はこっちから引き継いでいるんですね
後は後ほどでグラデーションをリメイクしたぐらいで


9.metalliccore midnightmetatron

メタコアの二次創作、初の二次創作の作品でありかつ、シューティングである
今後もそういった作品はほとんど存在しない
ただし、メタコアのゴルオンがお気に入りで後ほどのゲームにも
ゲスト出演はたしていたり

トップビュー式のシューティングであり、フツーのとはまた違う
変わったシューティングだったのではないかと
アクエディ+製とはいえかなり作りこんでおり、細かい要素の
ところも多く練りこんだものである
特に最初の武器選択画面は本格的に練りこんだものになってるんですね

隠れ要素のHPゲージが地味に見え隠れしてしまうのは気にしてはいけない
そういう仕様ですから


10.レジェンドオブ旅人

カウンターが3333だったので、作者が勝手にラッキーナンバーとしている
3がそろったことで3日でどこまで出来るか挑戦したものである
ちなみに3連休中に作ったんじゃなかったかなぁ(忘れた)

3日の癖にわりと出来はよかったりする、グラの半数は使いまわしだがな
難易度的にはかなり鬼畜な分類に入るが、それでも割りとよく出来たもの
ではないかと

あくまで比較的……だけどな


NNHといった最近のものはまた後ほど
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各種ゲームに関する裏話
日時: 2012/11/23(Fri) 16:55
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
私のホムペにはすでに11個のアクエディ製ゲームが公開されてるわけだが、
製作中と放棄したものを合わせるとかなりの数になる
つーわけでいろいろ作ってた奴を書き並べてみる


1.(無題)※非公開

当時は公開する気が全くなしだったため、版権問わずだらだら作成してた頃のもの
アクエディSU★GEEEEEEEEEEEという頃で、ゲームを作りたかった頃の俺には
感動以外何物でもなく、好き勝手やってた高校2年の夏辺りw
ただし、このステージのデータは後の夏美の冒険に受け継がれることになるという


2.first advanture sRPG

夏美の冒険作成前に実は始めて公開したゲームがこれ
よーく覚えているのが感想が入らなかった覚えがあるんだよねw
そりゃアクエディだからアクションを求める人が多いと思うから
感想入れづらいというものもあったと思うんだが。

これを作成中に途中でダラケまくったので断念、それからしばらく経って
ようやく完成に至った品なのである

なおこの時から初めてオリジナルキャラを作成し、その中でも特に
自分っぽい陰湿な魔物をチョイスしようと思い、
「ドラゴンハッカー」と名乗ることになったという


3.夏美の冒険(最初期)

この頃は問屋さんのゲーム「不思議の国のアリユ」にあこがれて、
ガチでアクションを作ろうと思ってた頃である。能力が下がる
(攻撃不能)とかにあこがれ、俺もやってみようとしたのが一番のきっかけ

夏美さんはこのゲームで初と思いきや、それ以前から描いていた
漫画のキャラに登場してたもので、「やっぱ人系(♀)がいいよねぇ」と
なってこうなったわけである

この時代から登場したキャラの大半は、未だに最近のゲームにも
登場しやすいキャラが並んでいるわけであ


4.タナカだらけの冒険(※非公開)

アクエディ4初のゲーム
基本的にボスブッチという感じで作成しており、とにかくボスばかりの
カオスゲームとなっている。主な感想は「田中さん無双」だったとか

田中くんはバランス型、タナカは攻撃特化型、田中さんは防御特化型の
性質があり、どれかのキャラでボスを倒しまくるといったものである
田中さんというキャラが生まれたのもこのときであり、なおかつ
さらに田中さん=超耐久という設定が生まれたのはこの時から

なおこの頃まではゲームバランスを特に考えてなく、所謂作者専用
鬼畜ゲームを作っていた時期だったという
多分最近プレイしたら確実にクリア無理と思うんだがねw


5.Dark Night History

隠れた名作で評判があるらしいアクエディ4の最初の頃の作品
なんつうか根強い人気があるらしく、票が地味に入るんですね……

初めてシリアス系に挑戦ということで際どいところのストーリー性を重視
ただ俺の国語能力が痛いほど祟っており、今見直すとちょっと唐突な
ところが多かったりするゲームでもあるがw

ゲームバランスにはかなり凝った方であり、単調感はあれども
筆者が自信を持って難易度=イージー〜ノーマルと言えるほどの
モノに仕上がっている
他にもいろいろ凝ったものがあったりして、意外といいしあがりにしているつもり



残りはスレが長くなるのでまた後ほどに
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アクエディ製作についての裏話
日時: 2012/11/22(Thu) 09:05
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
「コードの実行」や「アレンジ」をまともに使う人はほとんどいないと思われる
そりゃぁいずれも変数が大きく関与するものだからRPGシステムを本格的に
盛る気がない限りは使わんと思われがちである
そもそも通常のアクションを作るには早々使われないコマンドですからね……

だが「アレンジ」においては画期的な用途を見出したところである
これがTDの基本システムに全て放り込まれてるわけである

●具体的なアレンジの用途

1.吹っ飛びの角度

実は上方向の直線移動にキャラ変数=-45〜45(忘れたw)を
直線移動アレンジ→角度に盛ることで複雑な起動を成す事に成功している


2.炎(緑)とディープダイバー

こいつらの出現場所は全てアレンジでなされている
すなわちキャラ変数1=-128〜128、キャラ変数2=-96〜96と設定して
ワープアレンジ→Xのズレ=キャラ1、Yのズレ=キャラ2と設定することで
炎(緑)やディープダイバーの出現位置を非常に広い範囲で、さらに
ドット単位で出現場所に差を設けることが出来るというわけだ

1ブロック=32ドットということを考えてみよう、上記のキャラ変数で
設定した場合は横方向に±4マス分のズレが、縦方向に±3マス分のズレが
設定されることになる、下にはX軸のズレによる出現場所の差を
設定したものである(わかりづらいがw)



1はほとんど用途が見出せない気がするが、例えばショットをキャラで
使わざるを得なく、さらにショットのように分散角度を設定したい時に
使えるわけである

2は例えば「こんぺいとう」に同様の動作を盛るだけでワープ位置が
常時真後ろじゃなくなるため、プレイヤーからすればよりウザくなること
請け合いであろう、こっちはまだ実用性が高いと思われる


……まあ使う人は少ないでしょうがw

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TOWER DEFENDERの裏話(※以下TDと略す)
日時: 2012/11/18(Sun) 09:17
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
皆さん、どこまでクリアできたかなぁと思いつつ、TDの振り返りでも

作者はハードまで全部クリアできてます、EXも星1までは獲得できてます
ただし、ス○ランカはクリアする気ありません(←オイ)
てか大半が乱数で割り振られているため、運ゲー要素も混じりがちだったり
するからノーダメ必須のこれを全クリした人は神ですw

シューティングは苦手だがこういう系のシューティングは大の得意
だったりします、通常のシューティングだと避ける動作がどうも嫌いで……
シューティングに感想をなかなか入れないのは苦手意識から着手できないのと、
そもそも感想にいける領域にいけないことが多いからですねorz

EXステージに行った人は、道中いろんなイベントに出くわすわけだが
ここで全部ネタばらしをすると……

1.不動兄弟参上
2.ポチ1匹投入
3.サトーの何度でもよみがえるさ
4.ディープダイバー出現
5.ダイアッカ+ダイオッカ兄弟の猛攻
6.ハイパー化したダイアッカ+ダイオッカ兄弟
7.アンデッドダイバー出現
8.樹海竜が現れた
9.アイアンクラッド降臨
10.ゾンビは滅びぬ、ゾンビラッシュ
11.俺の部隊の訓練につきあってくれ、不動部隊のラッシュ
12.サンタ256体大行進
13.パワーアップしたサンタ256体大行進
14.ポチとサトーの同時攻撃
15.アンデッドダイバーとポチ×2が現れた
16.ディープダイバーと樹海竜、奇跡の共演
17.サンタ256体、全員ずっこける
18.不動部隊、ちょっくら締め上げてくるわ
19.真竜をも量産化しちまったぜ、ワイルドだろ?

この19通り存在します。全て見れたかなぁ?
とりあえず17と18は完全にボーナスイベントで敵がぶっ飛びまくる
だけじゃなく、さらにスコアまで稼げる良イベントだったりします

ちなみにこれは全て乱数で割り振られているため、どれがどの順序で
出るかは完全に未知です、俺もいきなり真竜降臨されるなんてしょっちゅうあった
なお、海蛇竜と樹海竜の共演はこのイベントの中でも屈指の難易度を誇る
危険な編成である、つーか後半のボス2体盛りほど扱いに困るものはないよね……
どっちも攻撃は過激な分類に入るので。
海蛇竜がブレス吐いてるときに樹海竜が葉っぱカッター放った時の
絶望感は異常であるw

残念ながら地形の都合上、激怒丸とヘルネだけは登場しない設定になってる
ヘルネはもう少し弄ればいけそうな気がするが、とりあえずちぃと
したバグに見舞われたため見送りとした
変数との兼ね合いもあるため、なかなか難しいものでな

とりあえずそれ以外は全ての敵が登場する仕様になってるはず
スコアを稼げば稼ぐほど強敵が出るようになる点は、アクエディ大会で
盛り込んだものと全く同様です
ただし、基本的に40000ずつで何かしらの変更が地味に加わってる仕様に
変わっているがw
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Re: DHのアクエディ裏雑記場
日時: 2012/11/16(Fri) 22:35
名前: ドラゴンハッカー
参照: http://dragonyamiyona.yumenogotoshi.com/
アクエディのデフォルトキャラに関する裏話

動作や設定はデフォルトにほとんど沿って作っている
グラフィックのみ、自己流にアレンジされた形で出てくるということである
ただし、一部デフォルトとは明らか逝っちゃってる設定になった
キャラが数多くいるので、せっかくだからこの場でぼやいて見る


?@タナカ

通常の3倍速で動くイメージを持っているなら確実に私の影響を受けてるw
赤い=3倍の脳味噌を持ってるんでこうなった、でもこれって地味だけど
突然出現して突撃されるケースがあるから強敵と化してるんだよね


?A不動くん

元ネタは問屋様の作品「無題」を参照、1面でその元凶がおがめます
たしかこの作品が出てしばらくはいくつかの作品にて
「やらないか」不動くんがブームとなった覚えがあるんだがw
ちなみに私も明らか影響受けまくったw

具体的には「やらないか不動くん」はLof旅人とNNHにて登場、
「やらないか」ミサイルをぶっ放すボスとして出てるんですね

後同類項である不動隆和はTOWER DEFENDERにて初登場と思われがちだが、
実は棍術師にも出てくる、重要な役割で。基本的な設定は全く一緒で、
当時からいい漢以外にもいろんな意味で頼れる兄貴分という設定だった

新アクエディBBSにも登場しちゃうぐらいだし、いろんな意味で大人気ですねw
フドーもいいけど、たまには不動くんに差し替えて使ってあげてぇ、
となんとなく思うことw


?Bこんぺいとう

行動パターン全体は一緒だが、ワープ前に点滅してワープ開始の事前モーション、
そしてショットを用いたエフェクトを追加で盛っている
ただそのままワープするよりもかっこよく見えると思うんだ、なんとなく


?Cしのびよる霊魂

シャドーピープルに近い挙動になってます、だって「忍び寄る」霊魂だからw
透明化のイメージがあんまりなくなってる気がする、透明化して
誘導移動といった雑魚は非常にめんどうになることが予測されるから


?Dシャドーピープル(テールマン)

いずれも本体と影に分かれている、ちなみに影は点滅エフェクトを
くっつけてヒット判定をなしにして数ウェイトでくたばるものを
延々と召還させまくってるだけ
だからグラフィックだけで見ると一人だけとなる


?E魔王アク

夏美の冒険(最初期)からなぜかマッチョのイメージがある
そして夏美の冒険+でリアルにマッチョアクとなり、そして
NNHでもマッチョアクとなり、そしてNNH2では……(強制終了)

とりあえず何故かマッチョである、魔法使いよりも力づくで
吹き飛ばすタイプなイメージがあったりなかったり



特に勝手に付けたイメージはこれらである、はい
なんか影響受けてるなーと感じたら、「このヤロー」とか思ってくださいw


余談

俺のゲームにはサンタがラスボスになったゲームは存在しない

……だったが、実はLof旅人でラスボスになってたw
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