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[No,266] |
共同制作スレッド(汎用版)@ |
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YAKU@管理人 [部長] [220回(717pt)] [2017/1/31(火) 午前2:15:39] |
★はじめての方「BBSのページが長くて見づらいんですが?」 @BBSの一番上にある「新規書き込み(★は必須)」枠の右下辺りにある「各種設定」というのをクリック A表示形式を「デフォルト」から「スレッド」に変える Bその他何も変更せずに「設定変更」を一度だけクリック ※設定変更してもなにも起こらない方は、@の「各種設定」ではなく「スレッド」項目を毎回使用するようにお願いします。 ※投稿パスワードが分からない方はまず利用規約を読みましょう! → http://ae4directory.web.fc2.com/kiyaku.html
■■■■■■■■■■■■■■便利リンク■■■■■■■■■■■■■■ アクションエディター名鑑 → http://ae4directory.web.fc2.com/index.html 共同製作まとめページ → http://
※当スレッド(共同制作スレッド)ではエディター本体のアップロードができます。 ※ファイルを投稿する際は必ず「zip」か「lzh」か「rar」で圧縮して投稿して下さい。 ※更新版を出す際、以前にアップロードしたデータは記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。 ※協力者によるアップロード内容が、共同作品本体に反映された場合は、記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。 ※共同制作が大規模になる場合は別途専用のスレを立てることも検討いたします。希望があればあらかじめお知らせ下さい。 ※テンプレートは(代表者、協力者ともに)自由に改変して利用してOKです。
■■■■■■■■■■現在進行中の共同制作一覧(まとめ)■■■■■■■■■■
★企画番号03 作品名「アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」 募集事項:通常ステージ、デバック(※テストプレイ) ↓関連URL ●勝手に日記BBS(※共同開発スレッド3) http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=198&ukey=0 ※最新のバージョン:v3107のDL先も兼ねています +修正パッチあり(⇒本スレより) ※ステージ投稿は「W9まで:2020/6/30」「W10:2020/7/31」で締め切りとなります。
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★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレート@★★★ 【作品名】 ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK 【企画番号】 (01から企画された順番に) 【アクエディの種類】アクエディ アクエディ+ シミュエディ シミュエディ2 アクエディ4 (バージョン8.81) 【代表者名】 【代表者HP】無 有: 【代表者連絡先】無 有: 【完成後の著作者名】 ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK 【完成後の公開方法】新アクエディBBSのみ 代表者のHPのみ 外部に公開 ゲーム投稿サイトの投稿 ゲームコンテストに出場 その他 【コメント】 (※開発目的、開発プロット、スケジュール、募集事項、募集方法、募集時のルールなどを書いて下さい。)
★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレートA★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【募集事項】 【募集期間】 【コメント】 (※代表者によるエディター付きデータのアップロード用)
★★★共同制作協力者用(申請用)テンプレート★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【申請内容】 (※使いたいコモン変数があれば、その数を申告。使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告)
★★★共同制作協力者用(投稿用)テンプレート★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【コメント】 (※制作内容or更新内容、必要があれば著作者記載事項、更新方法、使用した素材・コモン変数番号などを記載) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [部長] [223回(723pt)] [2017/1/31(火) 午前2:29:55] |
★利用の仕方
※具体的な流れとして、(あくまで例です) (1) 代表者は、協力者が素材作成やステージ製作をすることに関するルール(約束事)などを事前に決め、利用規約的なことを書く。 【共同制作代表者(提案者)用テンプレート@】 (2) 代表者がエディター付きデータ(協力してもらうために特別に編集したエディター、作りかけのゲームなど)をアップロード 【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】 (3) 共同制作協力者(ステージ制作をするかた)は、製作に入る前にスレッド内で申請する 【共同制作協力者用(申請用)テンプレート】 ※使いたいコモン変数があれば、その数を申告 ※使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告 (4) 申請を受けたら、納期を伝えたり、使っていいコモン変数枠を与えたり、個別に対するルール(約束事)を伝えたり、出された素材を組み込んだエディター付きデータをアップロードしたりする 【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】 (5) 協力者はステージ製作開始 → 投稿 【共同制作協力者用(投稿用)テンプレート】 (6) こうして集まったステージファイルを代表者がまとめて、ゲーム全体に組み込んでいく 【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】 (7) (ある程度完成したら)テストプレイ募集→デバッグ作業 (8) 完成\(^o^)/
★書き込み例 (注意:あくまで例なので、実際に開発する予定はありません)
【作品名】 神殿物語第百章 【企画番号】 00 ※便宜上使用する通し番頭となります 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン8.78) 【代表者名】 YAKU 【完成後の著作者名】 神殿常連オールスターズ 【完成後の公開方法】ゲームコンテストに出場(したがってこれに同意できない方は共同制作に参加できません) 【コメント】 目的:ゲームコンテストなど外部の大きなイベントで成果を上げることを目標にすることによって、もっとより多くの方にアクエディというツールの素晴らしさを知ってもらう 開発の流れ: 1/1〜1/31 シナリオ募集開始 2/1〜2/28頃まで 音楽、BMP素材、背景素材 募集 素材が集まり次第(3/1頃〜) ステージ募集開始 8/15 ステージ募集締め切り 8/16〜 テストプレイ、デバッグ 9月までに完成予定 ステージ募集時のルール:(利用規約的なこと) 例:必ずジェムを30個ピッタリ配置すること。主人公はコモンパレットのNo1をステータス・フロー変えずに配置すること。 クリアボールにはフロー「コモン変数No,XXXに1を代入」を入れること。ゲーム全体の雰囲気にあったステージ作りを求む。 ある程度のクオリティに達していない場合は、却下、改変、作り直し等をさせる可能性有り。 ゲーム完成後はゲームコンテストに参加予定なので同意できる方のみ募集します。
★こんな方は是非当スレッドのご利用を検討してみてください! ・規模の大きいアクションゲームを完成させたいけど、自分一人ではなかなかモチベーションが維持できず、完成までには至らないことが多い方 ・アクションステージを作るのは好きだけど、素材づくり、絵描き、BGM素材探し、インターフェイス作りなどが苦手(又はその逆)で、役割分担したい方 ・数年前(又は数か月前)にある程度のところまで制作しているけど、何らかの理由で現在制作凍結中。でも勿体なくて再開させたいと思っている方 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [常連さん] [57回(146pt)] [2017/2/23(木) 午後10:53:59] |
誰も投稿しないから企画を立ち上げたよ!!
【作品名】 青パンフレット君の大冒険 【企画番号】 01 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン8.81) 【代表者名】ハヤーユ 【代表者HP】家マークにあります。 【代表者連絡先】名前をクリック! 【完成後の著作者名】 ハヤーユ 【完成後の公開方法】ふりーむ!にアップ 【コメント】青パンフレット君が大冒険するシンプルなACTを作ろうと思います。 ストーリーは前作「青パンフレット君と仲間+」のラスボスの魔王パンフレットに操られた仲間たちを助けるため、 青パンフレット君は世界各地を大冒険する内容です。 ACTは基本手抜きになっちゃうので、通常ステージを作ってください。 (ボスステージと雑魚とボスの行動パターンは自分が作ります。)
〜お願い〜 データベース、コモンパレット、システムは絶対編集しないでください。 (ステージパレットは使ってもOK、ただしグラフィックは青パンフレット君と魔王パンフレット以外を選択すること。) ステージの長さは横100以上にしてください。(縦はどの長さでもOK) 素材の改変は禁止します。 ステージは一人につき、最大10個にしてください。(これ以上多くすると困ります) ステージが雑すぎた場合、編集することがあるので注意してください。 締め切りは6月上旬です。
〜各キャラの行動パターン〜
青パンフレット君 Zキーでショット、Xキーでジャンプします。
赤パンフレット君 普段は折り返し移動ですが、青パンフレット君を見つけると突進してきます。
黄パンフレット君 ブロックをすり抜ける拡散ショットを放つ。
紫パンフレット君 ブロックにぶつかるとジャンプし、ショットを当てると反撃してくる。
水色パンフレット君 赤パンフレット君と同じだが、飛行している。
灰色パンフレット君 飛行しており、下に拡散ショットを放つ。
橙パンフレット君 青パンフレット君をサポートしてくれる仲間キャラ。 回復は役に立つが、8回までしか使えない。(自分自身も回復する) 設置するならステージの最初に設置し、二体以上設置してはいけない。 (設置しなくても大丈夫だよ!)
〜ワールドの雰囲気〜 W1は草原、W2は洞窟、W3は塔、W4は空、W5は火山、W6は魔王パンフの城です。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [常連さん] [58回(148pt)] [2017/2/25(土) 午後5:16:47] |
早いのですが、企画をスタートします。
【企画番号】01 【作品名】青パンフレット君の大冒険 【募集事項】通常ステージ、タイトル画像、BGM 【募集期間】6月上旬まで(タイトル画像とBGMは3月下旬まで) 【コメント】 (※代表者によるエディター付きデータのアップロード用)
更新履歴 2/25 18:07ごろ 黄パンフレット君の攻撃間隔を広くしました。 19:23ごろ 赤パンフレット君は青パンフレット君を突撃してる間はブロックをジャンプするようにしました。 21:44ごろ タイトル画像、BGMの募集を始めました。(ただし、期間は3月の下旬まで。) 21:55ごろ 青パンフレット君のショットを押した方向キーの向きに放つようにしました。 22:04ごろ 水色パンフレット君の突撃をちょっと修正
2/26 16:09ごろ 敵パンフレット君たちのフローを大幅変更しました。暗黒のゴミ箱さん、アドバイスありがとうございます。
2/27 22:38ごろ 一部のアイテムの画像の変更
2/28 17:15ごろ ショットの画像を修正 22:00ごろ HPが高く、ショットもでかい巨大パンフレット君の追加 22:45ごろ 仲間キャラの橙パンフレット君の追加
3/1 20:55ごろ 橙パンフレット君のフロー条件をちょっと修正
3/8 21:03ごろ 倒されたパンフレット君は倒されたセリフを言うようになりました。(青パンフレット君以外) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[曹長] [13回(82pt)] [2017/2/25(土) 午後6:03:08] |
>ハヤーユさん >>No.1「青パンフレット君の大冒険」 企画スタートお疲れ様です。 敵パンフレット君たちの動きがどれも個性的でいいと思います。 ステージ製作なので参加しやすいのもいいですね。 自分の製作に余裕ができたら参加したいです。
ただ黄パンフレット君の攻撃が激しすぎると感じました。 もう少し攻撃間隔をあけたり弾の数を減らせばいい感じになりそうです。
追記 チュートリアルは特に問題ありませんでした。いい感じですね。 ただショットがチカチカして見えにくいと感じました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [常連さん] [59回(160pt)] [2017/2/25(土) 午後6:05:22] |
>>ソリッドさん ご指摘ありがとうございます。 黄パンフレット君の攻撃間隔をあけてみます。
ショットが見えにくいのは仕様です。 すんません。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [常連さん] [60回(162pt)] [2017/2/27(月) 午後10:09:48] |
【企画番号】01 【作品名】 青パンフレット君の大冒険 【コメント】 やっぱり最初はチュートリアルがないと!というわけで作りました。 難しすぎたらちゃんと言ってください。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[准尉] [19回(114pt)] [2017/3/25(土) 午前8:32:19] |
>ハヤーユさん >>No.1「青パンフレット君の大冒険」
ステージを作ったのでアップします。あと画像素材も入っています。 それにしてもパンフレット君たちが倒された時のセリフ……。 本当は戦いたくないのでは…と思ったりします。(考えすぎ |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [お客様] [7回(22pt)] [2017/3/25(土) 午後1:47:59] |
>>ソリッドさん アップありがとうございます。 ちなみに、倒された時のセリフは元に戻った直後のセリフです。 青パンフレット君はしゃべりません(おい) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[准尉] [26回(168pt)] [2017/4/8(土) 午前11:02:18] |
>ハヤーユさん >>No.1「青パンフレット君の大冒険」 ステージをいくつか作ったのでアップします。 敵やアイテムは設置していません。(クリアパンフはおいてある) 調整はハヤーユさんにお任せしまーす。(逃げ よろしくお願いします。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ハヤーユさん [お客様] [11回(40pt)] [2017/4/8(土) 午前11:39:06] |
>>ソリッドさん 作ったステージは何ワールドですか? 何ワールドかわかりにくいです...
短いステージが多いので修正します。 後で修正したステージを投稿します。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[准尉] [27回(180pt)] [2017/4/8(土) 午後1:39:07] |
>ハヤーユさん >>No.1「青パンフレット君の大冒険」 一応魔王城のステージですね。(W6) わかりにくくてすいませんでした。でもどこのステージにするかは自由で構いません。 修正お願いしますね。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [顔見知り] [67回(574pt)] [2017/9/4(月) 午後10:32:49] |
【作品名】ヤシーユの一発ギャグアクション 【企画番号】02 【アクエディの種類】アクエディ4 (とりあえず最新版にします) 【代表者名】働かない秒針 【代表者HP】無 【代表者連絡先】https://twitter.com/AT_Aki0420 【完成後の著作者名】『働かない秒針』名義で公開しますが、ステージ製作に携わった方々は『ステージ制作者』としてクレジットさせていただきます。 【完成後の公開方法】新アクエディBBSのみ 【コメント】 せっかくなので、アクエディユーザーのみなさんで一発ネタなステージ作りませんか? 面白いかどうかはさておいた一発ネタステージを募集します!
とくにステージ募集期間はありませんが、一発ネタ数が規定数以上集まったら募集を締め切ります。
募集事項、ルールなど: ・投稿するステージ数、各ステージに盛り込む一発ネタの数は特に制限しません。 基本的にステージのクリア方法=一発ネタの数となります。 明らかにクリアしてないだろっ!というようなものでもシステム上クリアしていれば問題ありません。 ・ステージクリア時には、クリアボールのコマンド、もしくはコモンキャラ62番のコマンドをコピペして、メッセージコマンドを一発ネタ名、もしくはツッコミに書き換えてください。 例「ギャグXXX なんでやねん」 編集しやすいよう、クリア方法をテキストファイルなどに書いていただけると幸いです。 ・一発ネタの範囲内なら自由に素材やデータベースを追加してもかまいません。 編集しやすいよう、どこに新しい素材やデータベースを使用したかなどをテキストファイルか文書ファイルに詳しく明記していただけると幸いです。 また、追加した素材の著作者はしっかり明記するように。著作権的にまずいものは基本的にNGです。 ・コモンパレットそのものの編集はしないようにお願いします。 コモンパレットをいじらないのであれば、ステージパレットへコピーやそのまま配置などは可能です。 ・(9月5日 追加)いただいたステージはシナリオの内容など、こちらの都合で多少修正する可能性がございます。ご了承ください。 ・(’18年11月15日 追加)今更ですが、コモン変数は使用しないようにしてください。一発ネタや、その他分岐のフラグ管理に使用する恐れがあります。
もし、なにかわからないことがありましたら、どうぞご質問ください。 いくつかステージを制作してあるので、それを参考にしてもかまいません。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [顔見知り] [68回(576pt)] [2017/9/4(月) 午後10:42:19] |
【企画番号】02 【作品名】ヤシーユの一発ネタアクション 【募集事項】一発ネタのステージ募集 【募集期間】一発ネタ数が規定数そろうまで 【コメント】 素材やデータベースを追加した場合は、追加した素材を同伴し、追加したデータベースを明記するように。
素材のファイルサイズは一応自重してください。目安として一つのステージにつき圧縮時5MB未満に抑えるように。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[中尉] [64回(394pt)] [2017/9/5(火) 午前11:51:16] |
>働かない秒針さん >>No.2「ヤシーユの一発ネタアクション」 企画スタートお疲れ様です。待ってました。 秀逸なネタが多くて面白くなりそうです。 というわけで自分もステージを2つ作りました。 よろしくお願いします。
追記:規約読ませていただきました。了解です〜。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [顔見知り] [69回(588pt)] [2017/9/5(火) 午後12:54:34] |
>ソリッドさん 早速ステージの提供ありがとうございます。
そういえば、ステージの規約に一つ書き忘れたことがありましたので、そちらのほうをご覧いただけるとありがたいです。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [常連さん] [37回(228pt)] [2017/9/5(火) 午後10:22:55] |
>働かない秒針さん 面白そうなので参加させていただきます…が、少し気になったので。 素材(効果音・BGM込)はここ以外(甘茶の音楽工房、煉獄庭園など)でダウンロードした素材を本企画で使用するのは大丈夫でしょうか? |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [顔見知り] [70回(590pt)] [2017/9/5(火) 午後11:23:52] |
>バーストルナーさん サイトの利用規約に違反していないのであれば、問題はありません。 なお、二次配布が気になるようでしたら、こちらでダウンロードしますのでご心配なく。(逆に言えば、こちらでダウンロード不可能な限定コンテンツなどは利用不可です) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [常連さん] [39回(242pt)] [2017/9/11(月) 午後10:21:21] |
>働かない秒針さん >>No.2「ヤシーユの一発ネタアクション」 長らくお待たせしました!
ネタを一つ作ったのでどうぞ!
あ、追加した曲や導入BGM番号は説明に書いてます。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [常連さん] [40回(296pt)] [2018/5/16(水) 午後2:52:40] |
>働かない秒針さん >>No.2「ヤシーユの一発ネタアクション」 はいどうも。忘れたころにUP。 前回上げたステージがなんかふざけ過ぎたと感じ今度はまじめに一発ネタを考えた…と思いきやこの暑さのせいかいつも通りですわ、うん。 まぁ、楽しめたら幸いですぞ。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [10回(84pt)] [2018/8/14(火) 午後9:33:11] |
【作品名】 後日皆で決定 【企画番号】03 【アクエディの種類アクエディ4 バージョン9.12 【代表者名】レーテル隊長 【代表者HP】無 【代表者連絡先】無 【完成後の著作者名】 アクションエディラーオールスターズ 【完成後の公開方法】 現在、ふりーむ等への投稿を考えています。 【コメント】 内容は、デフォゲーです。 開発理由 1.人により、作るコースやギミックに味が出るので、それを生かして 合作をしてみたかった。 2.デフォゲーでも、追求すれば面白い作品が作れることを( やしふぁん様のイキヌキデフォアク2や、ルティゲル様のヤシーユの 普通のアクションなど)を知らせることにより、アクエディ新参者 が入りやすくする
開発予定 1 システム決定 こういうシステムを実装したいとかヤシーユにダッシュさせたいとか あったらどんどん言ってください 2素材募集 グラフィックは、背景及びラスボスを除いてデフォルト風で統一します。 BGMに制限はないですが、サイト様の利用規約をよく読んでください。 3エディターアップロード 4ステージ募集 一人当たり15ワールド25ステージ以内に収めてください。コースが 多すぎてもプレイヤーがだれるだけなので・・・ 5ワールドマップ作製 6ラスボス募集 7テストプレイ 8完成!
皆さんの参加お待ちしております! |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
リチウムゲームスさん [お客様] [3回(24pt)] [2018/10/9(火) 午後7:32:07] |
レーテル隊長さんの 【作品名】 後日皆で決定 【企画番号】03 【アクエディの種類アクエディ4 バージョン9.12 参加したいです。 制約に関しては「原則デフォっぽい」だけでしょうか。 食い違いなどありましたら下記のところに教えてください。 http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=197&ukey=0 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [44回(190pt)] [2018/10/10(水) 午後9:28:50] |
>レーテル隊長さん >>【作品名】 後日皆で決定
今は別ジャンルのゲームを作ってるので今すぐには参加できませんが、 開発理由に非常に共感できる部分が有るので、ステージ募集の時にでも参加できたらいいなと思ってます…!(
ここ(BBS)で意見を募るのもダメではなさそうですが個人的にはやりにくいので システムを考えるための案を出す場をどこかに用意しておくと 参加希望者が「とりあえずアイデアだけでも」と、気軽に発言をできるかなと思いますね。 手軽なとこならNew勝手に日記BBSで共同制作用のスレッドを作るとか、 もしくは最初慣れるまで大変と思いますがDiscordとかもこういう用途にはいいかもしれません |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [14回(112pt)] [2018/10/11(木) 午後2:43:02] |
>>リチウムゲームスさん 参加ありがとうございます! 原則デフォっぽければ、オリジナルのギミックや敵キャラ、アイテムなどを出していただいても構いません。ただし、坂道などはできれば作らないでいただきたいです。 >>暗黒のゴミ箱さん 参加ありがとうございます。まだかなり時間がかかりそうなので、 (もともとお蔵入りする予定の企画だったので)その作品が完成してからでも十分間に合うと思います。
以下にアイデアなどを募集する場所を作りました。参加表明・データアップロード以外の要件はなるべくこちらを使っていただけるとありがたいです。また、一人当たりのコース投稿数の上限は削除しました。後々コース選定といった形をとらせていただきます。
http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=198&ukey=0 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[少佐] [116回(588pt)] [2018/10/12(金) 午前10:04:08] |
>レーテル隊長さん >>【作品名】 後日皆で決定 自分も参加したいです。 ステージ募集の際は、デフォルトゲーでも面白さを出せるように頑張ります!(他に言うことが無い) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [15回(114pt)] [2018/10/13(土) 午後12:32:56] |
共同制作3のサンプルコースを2つ作りました こんな感じのコースを作ってほしいです。(まだエディタも上げてないけど) このコースが実際に採用されるかはまだ決めてません。
感想とかもあると助かります |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
リチウムゲームスさん [お客様] [4回(26pt)] [2018/10/25(木) 午後6:32:59] |
【作品名】大爆裂ボンバーバトラーズ(仮) 【企画番号】04 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン9.10) 【代表者名】リチウムゲームス 【代表者HP】有:http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=197&ukey=0 【代表者連絡先】有:http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=197&ukey=0 【完成後の著作者名】リチウムゲームスとゆかいなアクエディ仲間たち(仮) 【完成後の公開方法】ふりーむ! 【コメント】 こんにちは。 meteoさんの「大困戦スタジアムバトル」にインスピレーションされて作っているゲームを共同制作で面白くしようと思ってここに出しました。 募集内容: 第1次募集:「ボスキャラ」「爆弾のネタ」「主人公キャラ(グラを差し替えられるようにするつもり)」 第2次募集:「ステージ」 まずは第1次募集を行います。 条件: ・「主人公キャラ」は必ず「爆弾のネタ」と抱き合わせで投稿すること。 ・ここには出さないこと。出すのは上のURLのサイト(勝手に日記BBS)から。 ・極端に一方のみが集まる場合は選別します。
追記 詳しい内容は上のURLのサイトに載せときます。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [16回(126pt)] [2018/11/4(日) 午後9:29:16] |
絶賛エディタ制作中のレーテルです。 冗談抜きでこれが時間かかるんですね。 「おいなんやねん企画作るだけ作ってお前何もしてないんかい」 と言われそうなので、とりあえず新規雑魚キャラ及びギミックの一部 の動画上げます。雑魚強すぎワロタ、とかは日記のほうにどうぞ。
P.S.動画の最初らへんにレーテルのデフォルトACTと書かれているのは このエディターがデフォルトACTのエディタを基に造られているからです(大量の素材をデータベースに登録しなおすのが面倒くさかっただけともいいます。) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [17回(138pt)] [2018/11/6(火) 午後9:41:24] |
ついにエディタひとまず完成しました! これをもってステージ募集を開始します。 中に入っているテンプレ.txtのテンプレ部分をコピーして使用してください。 エディタにバグなどがあった場合報告してください。 諸事情でこれからやや低浮上気味になりそうですが頑張って対処します。
禁止事項(念のため) コモンパレットの改変 データベースの改変 システムの(ry
ステージパレットを使ってください。 ファイルサイズが大きいため日記にあげます
バグ修正および容量削減のための素材減少につきこのエディタでの ステージ投稿は無効となります。また、このエディタはDLできないようになります。迷惑をかけてしまった皆様、本当に申し訳ありません。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー@管理人 [顔見知り] [72回(306pt)] [2018/11/7(水) 午後9:19:39] |
>レーテル隊長様 >>あまりに重くて投稿できない事態
ざっくばらんとファイルを拝見させていただきましたが、mugicファイルが 過剰なまでに重いのが原因で、特にOGGファイルは物凄く圧縮率が悪いので 結果的に圧縮したはずが重たいままという状態が起きてしまっております
圧縮率は圧縮したファイルを開けばどのファイルの圧縮率が悪いか等分かるので やたらファイルサイズが重くなった場合は検討しなおしした方が良いと思います 少なくとも完成する際にはステージ分も増えるので更に重くなる事も視野に入れた方がよいかと
更に分割した所でファイルもやたら重いのでDLする側もPC環境によりけりでも 頑張って数分以上待たされる事もよくある事になってしまうので 参加者がDLだけで辞退してしまう可能性もあり得ます
好みのを入れたい気持ちは分かりますが、やり過ぎは禁物です 更にBBS自体にも負担がかかってしまうので再検討をお願い致します
◆11/11 23時頃追記
エディターの修正恐れ入ります 過去にBBSでデータ過剰でYAKU様が整理した出来事を思い出してしまったので 気になってしまいました。企画に横槍を入れる感じになってしまい失礼いたしました |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
レーテル隊長さん [常連さん] [19回(140pt)] [2018/11/18(日) 午後9:04:12] |
エディタ投稿です。
詳しいことは上のレスおよびテンプレを見てください。
バグ報告等もOKです。
また、これから低浮上になるのでもしよければステージのスクショを日記bbsにあげてくれるとありがたいです。
追記2019 9 5 アップデートしました |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [22回(165pt)] [2019/9/5(木) 午後5:02:44] |
エディタ本編のアップデートをしました。 テンプレートの中身を変更しました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [23回(177pt)] [2019/9/5(木) 午後5:27:43] |
ワールド名 ディスコフィーバー ステージ数 1 希望ワールド W7 主観難易度1〜10 {6} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント(無くても良いができればあると判別及び選考が楽になります。) 1年近く音沙汰なしでしたが、ふとこの企画を思い出したので急遽 作りました。最後のブロックエリアが難しいです。
9/8追記 zipに差し替えました
>>ウジャBさん はい、元レーテル隊長で合っています。 zipにしました。ご迷惑をおかけしました。 >>ソリッドさん ファイルの中身がディスコフィーバーになっています。 すみませんが、修正して下さい。 |
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ソリッド[少佐] [136回(696pt)] [2019/9/7(土) 午後10:45:05] |
ソリッドです。眠いので簡潔に書かせていただきます。(ぇ)
【企画番号】03 【作品名】おきらくマウンテン 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W1〜2、主観難易度2、通常ステージ
企画が形になっていたので作ってみました。アクション下手な自分でもクリアできるので難易度は低めです。 ちなみに、個人的にクリアボールを取った後に少し入る無音が気になったりしました。
9/6追記 >ウジャBさん 失礼しました。zip形式の方に差し替えておきました!
9/9追記 >ネームレス.RETさん またまた失礼しました。また差し替えさせていただきました(爆) |
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ウジャB@管理人 [訪問者] [28回(-5pt)] [2019/9/7(土) 午後11:59:17] |
どうも、ウジャBです。
>ネームレス.RETさん えぇと、元レーテル隊長さんという事で宜しいでしょうか? 間違っていたら大変申し訳ありません。( >>ワールド名 ディスコフィーバー かなり賑やかなステージですね。ジェムを活かしたステージ構成が成されており、 地形や配置はある程度練られていると感じました。リプレイあります。
>ソリッドさん >>おきらくマウンテン 気軽で楽しい雰囲気のステージですね。ボリュームもあり、 回復アイテム無し縛りや複数のルートからの攻略ができて面白いステージだと思います。 リプレイあります。
それと申し上げ辛いのですが、スレの親記事にもある通りファイルは圧縮して投稿して下さい。 BBSの容量の問題もありますし、DLしようとすると環境によっては添付したスクショの様な画面が表示されてしまいます。 水を差す様な形になってしまい申し訳ありませんが、ご理解頂けると幸いです。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[中佐] [139回(724pt)] [2019/9/11(水) 午後3:34:07] |
【企画番号】03 【作品名】投影空間 【コメント】ステージ数 2、希望ワールド W4〜5、主観難易度4、ボス含む通常ステージ
また作ってみました。デフォルトキャラを活かした鏡っぽいステージです。 ボス戦があるのでお城面になりそうです。よろしくお願いします。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [24回(189pt)] [2019/9/12(木) 午前6:18:46] |
ワールド名 Happy Place ステージ数 1 希望ワールド W1 主観難易度1〜10 {2} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント(無くても良いができればあると判別及び選考が楽になります。) 平和なアスレチックステージです。それだけです。
>>ソリッドさん クリア時に入る無音 すみません、waveを入れ忘れていました。このzipの中のstage clear.wavをwaveフォルダに移動して下さい。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー[2等兵] [7回(-1pt)] [2019/9/13(金) 午前3:13:12] |
まず、先駆けて長文失礼します
>ネームレス.RET様
企画を改めて立ち上げという事で、ご無沙汰しております 折角の機会と程よい時期なので企画中ステージの個人的考察をしてみます。 改良案とか出したり、場合によっては自らも何かしら用意してみようかな、とか思います
>>ディスコフィーバー
●難易度:地形ごとにムラッケ大。面白いという意味でW6〜7辺りがちょうど良さそう
・良点 1.ブロックの変化が正にディスコの雰囲気で盛り上がりにOK そして本ギミックがデフォルトブロックだから出来るといっても 他言ではないかもしれない程、実際面白いギミックと思われる 2.本ステージの途中からそのブロック変化が始まって盛り上がるので 最初の入口(エリア)にして更にエリア2を作るのも良さそう
・難点 1.背景で敵と敵の射撃が分からなくなる ⇒ 難易度激化 2.またその影響で目に若干悪いので酔う危険アリ
・個人的意見 1.背景をここでデフォのspaceとかにして敢えてシンプルにすると ブロックの変化が強調できる&敵も射撃も分かりやすくなるかと思われる 2.ブロックエリアだけ異様に難だとどの辺にステージを置くか難しい感 仮に炎(無敵)等にするとW5辺りまで落とす事も可能と思われる
>>Happy Place
●難易度:低めだが金ジェムを想定するとW3〜4ぐらいまで上がりそう
・良点 1.シンプルな地形とシンプルに動くブロックの混成で序盤に向いている 2.透過するブロックの演出について突然とはいえ良い発想
・難点 1.足場がない為の即死、ブロック圧死がかなり懸念されるので W1にするには高めに感じる 2.折角の透過するブロックの存在が1か所だけと何かと惜しい 3.吹き飛びで金ジェム入手する所は、流石にW1の初見では無理な領域かな?
・個人的見解 1.こちらはエリア2にしておき、エリア1にて透過するブロックを生かした 地形を先に作っておくとより面白いかも(アイテムの⇒マーク使ったり等) 2.圧死しない動くブロックの技量を……と思ったらがそれでは 逆にデフォルトっぽくなくなるので難しい、もし要る場合は構築&提供しますが
>ソリッド様 >>おきらくマウンテン
●難易度:概ね低め、親切なヒントも多いのでW2辺りが特に丁度いい
・良点 1.突撃するクジラの所にアイテム!で表示して何かあるのを先駆けて 示唆させておくのは序盤としては特に親切でプレイする側も納得の一言 2.後半で強制スクロール&上の難しいエリアで金ジェム取得と プレイヤーに良い意味で委託出来る地形がまた良い
・難点 1.他と比べて長い&後半が強制スクロールなので後半で死ぬと面倒 2.無敵紫UFOの荒ぶりっぷりは流石に極端すぎるような……w
・個人的見解 1.強制スクロールの所でエリアを2つに分けると難易度は一気に下がる 尚、やり方は色々あるがコピーして2つ作り、ステージの長さを 左から変える ⇔ 右から変えるですぐできるので一考かと 2.回復ブロックの説明があるので、エリア中盤とかにも置くと良いかも
>>投影空間
●難易度:簡単に見えるが予想以上に高難度、W6〜で構成すると良いかも
・良点 1.こういう変わったギミックは面白い&後半前提にするには 丁度いいぐらい厄介なギミックでもあるのでOK 2.ボス戦があるのでまたまた後半に持っていくにはちょうど良い そして親切設計に回復道具も置いてあるのも良し
・難点 1.壁貫通弾で敵のショットで錯乱が起きる可能性アリ、てか起きたw 面倒かもしれないが飛距離細工か、貫通しない方にするとより良いかも 2.ボス戦での回復アイテムが全部ビックハートなのでゴリ押し出来てしまう 他、投影であるが故に複数取って無駄になる事故もあったり
・個人的見解 1.全W10を前提とした場合、少なくともW6〜(※後半)が的確なぐらい高難度 現状だと背景の雰囲気で城の印象があるのでボスを前提とすればW8ぐらいか 2.最初に横の投影のエリアを作ると確実に終盤のステージに出来そう そして横⇒縦⇒横(ボス)と構成すると丁度良さそうと思われる (ただ変数とか一杯関わりそうなので作るのが凄く大変そうだが……)
現状4ステージ分できあがってますが、既に面白い感じに進んでる気がします 個人的な意見を述べた以上、半参加な状態ですので企画が良い方向に進む事を応援してます
内容によっては既に記載あった通りですが、勝手日記BBSでの様々な討議等も良さそうですね 度々そちらでの更新あれば、色々混ざって行きたいと思います |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [25回(201pt)] [2019/9/16(月) 午前10:36:19] |
ワールド名 ゴーストブリッジ ステージ数 2 希望ワールド W5.6 主観難易度1〜10 {4} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント 幽霊の出る橋のステージです。最近低浮上ですみません。 |
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とんやさん [2019/9/16(月) 午後2:07:32] |
>ネームレス.RETさん お疲れ様です。 ネームレス.RETさんの共同制作に参加いたします。 エントリーされた作品は全てプレイしました。 まさに、ザ・シンプルといった感じでとっつきやすいものばかり。
>ゴーストブリッジ タイムリーなので感想。 デフォルトキャラのゴーストが関係するのかなと思ったらそうでもなかったw 雰囲気もいいし、難易度も妥当かと思います。 最初の金ジェム付近の床は初見はひやっとしました。(少し落ちそうになった) 近づくと円を描いて動くブロックがありますが、画面上の方に配置されているものは画面外に出ると消えてしまっていますね。
で、自分の作品は現在3つほど作り終わり、あと5つほど作ったら投稿します。
作ってて思ったのですが、登録されている画像が全てデフォルト風だったらいいのですが、 ドラゴンハッカーさんの背景素材など、一部デフォルト風でない画像があるので、 「他にこういう素材あったらなぁ」とつい欲が出てしまう…w デフォルト風背景画像を使ってるステージと、そうでないステージでは 印象がガラリと変わってしまうのが少し気になっています。 デフォルト風にこだわるのであれば、ドラゴンハッカーさんの山や森の背景グラフィックは、 アントンさんが描いたと思しきアクエディ無印や+に使われている山や森の背景グラフィックに変更することで デフォルトチックにすることはできそうです。 街や火山は…………描きましょうか?(
あとちなみに…追加BGMフォルダに「cylen.ogg」という曲が入っているのですが、調べてみたらこれ初音ミクの曲ですか? これを使用するのは著作権的に大丈夫なんでしょうか? |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [26回(213pt)] [2019/9/16(月) 午後4:16:55] |
ワールド名 普通の城(仮) ステージ数 3 希望ワールド W1 主観難易度1〜10 {4} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント(無くても良いができればあると判別及び選考が楽になります。) 名前に偽りなし。私の思うTHE・王道なお城です。
>>とんやさん 背景を描いて下さるのは大歓迎です、というか描いて下さいお願いします何でも(ry Cylenと深層回廊は初音ミクのボカロ曲ですが、これは島白という 方が作曲したフリー素材ですので、著作権上の問題は無いと思われます(本篇最終盤用にでもと思っていれた)。 確かにこれは著作権フリーという事を明記しておくべきでしたね・・・ 申し訳ございません。 |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [27回(225pt)] [2019/9/16(月) 午後6:20:17] |
ステージアップロードとは関係無いですが、皆さんの意見も聞きたいのでここに私の意見を書いておきます。 結論から言うと、正直背景までデフォルト風に統一する必要性は私は無いと思います。 まず、背景がデフォルト風オンリーでBGMはデフォルトではないとそれはそれで違和感が出ると思います。(勿論、違和感が無いレベルデザインが出来ればそれに越した話は無いのですが流石にかなり難易度が高いと思います。) さらに、これは合作としてのプロジェクトなのでまだ決まってはいませんが、かなりの長編になる事が予想されます。その中にデフォルトっぽく無い背景が混ざっていても良いと思います。 最後に、これを言うと屁理屈っぽく聞こえるかもしれませんが、まずこの企画の募集要項の所に、背景・ラスボスの画像を除きデフォルト風で統一と明記してあります。 ここのあたりは皆さんの意見を聞いて仕様変更するかどうか判断したいと思います。この文章で不快になったら申し訳ありません。 |
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とんやさん [2019/9/16(月) 午後7:09:09] |
>ネームレス.RETさん >フリー素材ですので、著作権上の問題は無いと思われます あぁ、そうなんですね! なら良かったです。 音楽にしろ画像にしろ、借りてる素材の著作権を表記している所がなさそうなので、それも後日作成する必要がありそうですね。 (もう既に表記してる所があれば教えて頂けると助かります)
>この企画の募集要項の所に、背景・ラスボスの画像を除きデフォルト風で統一と明記してあります。 されてますね…見落としておりました。失礼いたしました。
>皆さんの意見を聞いて仕様変更するかどうか判断したいと思います。 デフォルトの雰囲気にこだわらないアクエディ作品も多いので、個人的にはOKです。 作る方としては縛りが無い方が作りやすいし、 個人的にも街や火山の画像を新たに用意しなくて済んだのでむしろ嬉しいw
どの辺りまでをデフォルトにするかの線引きを理解いたしました。ありがとうございました。 |
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ドラゴンハッカー[上等兵] [10回(25pt)] [2019/9/16(月) 午後7:20:33] |
感想だけでなく、自分も先に作ってみましたよ……と
【企画番号】03 【作品名】 チュートリアルフォレスト ・ステージ数 2 ・希望ワールド W1 ・主観難易度1〜10 {1} ・(BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名):どちらかを消す ・通常ステージ 【コメント】 最初となればこれぐらいぬるい位が良いかもしれないって程の レベルに下げた上で説明をゲーム内にぶっこんだという 所謂チュートリアルステージと言ったらいいでしょうかw
語る事は特にありませんが、チュートリアルで更にネタを増やしたいとか ある場合はこれを基準に改造しても良いかもしれません
引き続き感想等々を
>ネームレス.RET様
低浮上でも致し方ないです。ただ時間かかっても企画が完遂できれば この上ない喜びとなるのは神殿物語に関わった人としては確実に言える言葉です まあ無理だけはしないように、という事で宜しくお願いします
>>デフォルト風背景画像
AE+の背景でこちらに対応可能にしたモノと、後は超がつくほど昔に作った しょうもない空というか雲があったのでついでに同封、勿論使うかどうかは ご自由にといった所です。まあ使えそうと思えば……
>>ゴーストブリッジ
●難易度:程よくというぐらい簡単と難しいの間で一部癖アリ、W4〜6でちょうど良さそう
・良点 1.ツッコみなしでタイトル通りと言えば納得 そしてトリッキーなブロックが+要素 2.極端に難しくもなく、程よく中間ぐらいの難易度で 露骨な初見殺しっぽい所が無いのが更に良い点
・難点:なし
・個人的見解 1.とりあえず前述通りしかけが特徴的なので序盤には適さない 難しくもないがやはり癖アリなので中盤が一番良さそう 2.W6ぐらいの後半よりに持っていくとしたら3ステージ構成で 徐々に複雑化すると良さそうな感じ
>>普通の城(仮)
・良点 1.初っ端の最後という意図としては非常に的確過ぎる難易度 当然やるならばW1〜2ぐらいに持っていくと安定だろうか 2、ボス戦もショットは見た目多いが別に避けれない程でないし 極端に厄介でもないので程よい程度のボスと考えている
・難点:特になし
・個人的見解 1.初のボス戦としてこちらをとり上げるかどうかで変わる デフォルトのボスと比較になるが、この辺は要バランスか? 2.強いて言えばクリアの方式の説明をどうするかの関係 チュートリアルと若干ちぐはぐになってしまうが故に一応メモ まあ↑がしっかり出てるのですぐ分かるから問題はないかな
>>企画の募集要項 >>デフォルト風で統一 >>皆さんの意見を聞いて仕様変更するかどうか
募集要項にあくまで「デフォルト風」が基準であり、既にBGMも投稿されたステージにも デフォルト外のが入ってるので、個人的にはそのままで良いかと思います いきなりデフォルト風に強硬で戻そうとすると逆に悪い意味で爆発しそうな気がします
最終的な判断は立案者に依存なので私の意見はこんな所です
そして意見と聞いて、一部提案とかでも
1.既に挙げられたステージのうち、それを元に近いレベルの難度のステージを追加しても良いか 例:ディスコフィーバーでエリア2を追加する、とか等々
2.ステージの難点となってる部分をお互い相談&修正する討議はアリかな、とか まあ個人的に思った難点でも挙げてる懸案部分ですが
>>不快になったら申し訳ありません
感想で色々語りまくる自分も失礼連続で申し訳ありません それでやる気を削いでしまったらというのがあると弁明の余地がなくなるので…… |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [28回(227pt)] [2019/9/16(月) 午後8:48:47] |
>>ドラゴンハッカーさん >チュートリアルフォレスト 非常にわかりやすくて良いチュートリアルだと思います。 看板の裏にヤシーユが隠れてしまうのが気になったので修正させていただきました(細かい) 後は微妙に変更しました
他人のステージを改造する際は元ステージの制作者名と変更箇所を上のように記載して下さい。新たなエリアを作る場合も同様です。(但しこちらはどのエリアの前後なのか記載して下さい。変更箇所は無いので記載しないで良いです。)
提案1.2はどちらも許可します。協力して少しでも面白いものが出来るなら折角の合作なので生かさない手は無いと思います。 |
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働かない秒針さん [友達] [99回(808pt)] [2019/9/17(火) 午後6:52:21] |
【企画番号】03
ワールド名 ダークタワー ステージ数 2 希望ワールド 10 主観難易度1〜10 {9} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): ミッションステージ コメント 皆そこそこか簡単めな難易度のステージばかり作っているので、逆に主観難易度9とか10のステージ作ってみました。 下から上に登っていく強制スクロールステージです。
根気さえあればクリアできると思いますが、できればゲームクリアに必須でない形がいいかなと思います。
ちなみに一部ハイジャンプの逆verのロージャンプブロック(乗ると4hbl強制ジャンプ)を捏造しています。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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とんやさん [2019/9/19(木) 午前12:10:05] |
>ネームレス.RETさん >普通の城(仮) 溶岩から出た炎がまた溶岩に戻るときのエフェクトがいいですね。 金ジェムの配置も程よい程度に難しく、ステージ・ボス共に難易度が易しめに統一できていると思います。
>ドラゴンハッカーさん >チュートリアルフォレスト 見事にチュートリアれてますねー。 最後の方にあるフドーの行列も、初心者でも味わえるヤシーユゲーの爽快ポイントだったりするのでGOOD。
>働かない秒針さん >ダークタワー 前半はなんとかクリアできましたが、後半のテールマンのストーキング行為に悩まされてます…。 主観難易度9とのことですが、個人的には18ぐらいですw デフォルトさを損なわない程度の粋な演出も見所ですね。 前半のクリアリプレイ撮りたかったのですが、F2が効かずに撮れず仕舞い。。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2019/9/19(木) 午前12:43:43] |
【企画番号】03 8つも作っちゃったので一気に放出。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ *いずれも改造・修正・追加OK
ワールド名:草隠れの財宝 ステージ数:1 通常ステージ(草原) 希望ワールド:W1〜2 主観難易度:主観難易度1〜10 {1} コメント:コモンパレットにある、近づいたら消えるブロックを活用したステージ。
ワールド名:オントゥ・ファイターズ ステージ数:1 通常ステージ(上空) 希望ワールド:W1〜2 主観難易度:主観難易度1〜10 {2} コメント:戦闘機の上を進むか、下を進むかを最初に選ぶステージ。あと、ソリッドさん作「おきらくマウンテン」のくじらと「!」の組合せパターン、少し使わせて頂きました。背景の雪はスピード感を表現するためだけの物なので、雨などでも特に問題ありません。
ワールド名:モンスターボール ステージ数:1 通常ステージ(雪原・水) 希望ワールド:W3〜4 主観難易度1〜10 {4} コメント:ポケモンのあれとは無関係ですが、出来上がった物を見るとポケモンのあれっぽい…。
ワールド名:お好きな方を ステージ数:1 通常ステージ(雪原・水) 希望ワールド:W3〜4 主観難易度1〜10 {4} コメント:二者択一で、好きな方を選ぶとそれが配置されるプレイヤーに優しいステージ。(という建前)
ワールド名:未開のバイユー ステージ数:1 通常ステージ(森・水) 希望ワールド:W5 主観難易度1〜10 {4} コメント:コモンパレットにある、水中システムを応用したステージ。水面から出る⇔入るは独自のフローを使用。全体の難易度は低めな分、長めな構成にしてあります。
ワールド名:あみだ穴 ステージ数:1 通常ステージ(山) 希望ワールド:W6 主観難易度1〜10 {6} コメント:あみだくじのような縦穴を落ちながら進むステージ。
ワールド名:スクロールランブル ステージ数:1 通常ステージ(都会) 希望ワールド:W6〜7 主観難易度1〜10 {8} コメント:スクロールアイテムを活用したステージ。敵は一人もいません。生きるか死ぬかのシビアさがあります。
ワールド名:クリーンシステム ステージ数:1 通常ステージ(都会) 希望ワールド:W7 主観難易度1〜10 {8} コメント:特定のスイッチに触れるとキャラを掃除してくれます。あ、キャラってのは主人公も含みます。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
*素材の追加などは特にございません。 *テンプレ.txtに書かれていた各ワールドのイメージ(W1は草原、W2は砂漠など)にも少し似せようとはしてます。 *「人により、作るコースやギミックに味が出るので、それを生かして合作をしてみたかった。」とのコメントから、作風も出来るだけ多様にしています。 *ステージの長さは一部を除いて短めです。
*ちなみに水中時に上を押しても上に上がらないよう「下に速度40で移動」とされておりましたが、 斜め入力(左上や右上)だと上に上がってしまう状態になっておりました。 なので「未開のバイユー」ではその辺りも改善しております。(ステージパレットの「水中」アイテムのフローに追加してます) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [29回(239pt)] [2019/9/19(木) 午後4:36:59] |
>>働かない秒針さん >ダークタワー 難しくて、下手糞な私はクリア出来ませんでした(爆) 確かにW10には相応しい難易度だと思います。 これで主観難易度9・・・10も見てみたいですね。 >>とんやさん 素晴らしい。この一言に尽きます。 どれもアイデアが非常に面白いです。(私も負けていられない・・・) 特にあみだ穴とクリーンシステムが好きです。 最初にマジカルソードのある穴に落ちて死んだのでその1つ隣に落ちたらスターがあってクリア出来ました(ベルフェゴはミンチになりました) >>ドラゴンハッカーさん >感想で色々語りまくる自分も失礼連続で申し訳ありません
むしろ私としては作ったステージが評価され、問題点とかが明らかになるのは非常に有難いです。もし余裕があるならステージの感想は続けて欲しいです。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [30回(241pt)] [2019/9/20(金) 午後9:30:30] |
ワールド名 Switch Red Blue Block ステージ数 (1) 希望ワールド W1/2 主観難易度1〜10 {1} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント(無くても良いができればあると判別及び選考が楽になります。) スイッチっぽいやつの試作アスレチック。敵は殆どいません。
ステージの修正依頼などを出せるようにしました。逆に、修正依頼の出ていないステージを勝手に編集する行為はなるべく控えて下さい。依頼を出すと、(多分)他の人が修正してアップロードしてくれます(私も修正依頼には時間があれば対応します) 以下のようにして依頼して下さい。
【依頼】(ネームレス.RET) ディスコフィーバー:エリア2の追加。その際エリア1の終盤の編集も許可します。 普通の城(仮):3枚目の金ジェムを配置して下さい。ドア等で新たなエリアに繋げても構いません。 Switch Red Blue Block:エリア2の追加 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー[兵長] [11回(37pt)] [2019/9/22(日) 午後4:07:00] |
>ネームレス.RET様
>>他人のステージを改造 >>修正依頼の出ていないステージを勝手に編集する >>行為はなるべく控えて下さい
提案許可恐れ入ります、そして編集については極力最低限にしておき、行き過ぎない程度に 留めておきます。後、チュートリアルの看板の件はナイス修正でしたw
そして新規投稿に1つとやった方が良さそうな修正版をこちらに
【企画番号】03 ワールド名 風起こしの山 ステージ数 1 希望ワールド W1〜2 主観難易度1〜10 {2} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント
シンプルだけど移動ブロックや竜巻使いにはご用心 そして隠れている強敵にもご用心、それを除けば基本はシンプルです 尚、ネームレス.RET様が以前上げていたHappy Placeの基本仕掛けを 拝借していますので、前後にしてしまうのもアリかな〜とか思ったりします
<修正版> >ソリッド様 >>おきらくマウンテン
改造結果 ステージ数 2 主観難易度1〜10 {2} コメント
特に難点であった他と比べて1ステージが長い&後半が強制スクロールなので 後半で死ぬと怠くなってしまう懸案を解消、前述した個人的見解部分を 導入してみたのですが、どうでしょうといったところです ここは直さなくても良かったんじゃない等と思えば適度な修正で |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー[伍長] [12回(49pt)] [2019/9/22(日) 午後4:23:01] |
感想の為に連投失礼します これまでの個人的見解云々入れると無駄に長くなるのでいつもの感想の描き方にします(
>働かない秒針様 >>ダークタワー
最早難易度1〜10のうち15ぐらいですかねぇ、難しいにぶっとんでますw デフォ素材からの発想が素敵な一方で難易度の鬼畜っぷりが凄まじいので クリア前提持ったら挫折とかあり得そうです、EXのおまけにピッタリでしょうか
>とんや様 >>8つも作っちゃったので一気に放出
発想がいずれも流石という一言に尽きます、これぞ歴戦の強者ならのレベルでした 選択式での所謂難易度変化、他にもスクロールを生かした癖アリステージ、 その他また面白い仕掛けとか多く楽しめました。全部感想等やると凄まじい長さになるので割愛 そして難しいけど無理はないレベルというのもまた素晴らしいと思いました
その都度個人的に感じた難易度を分析していくとなんかバラバラになりそうなので 集まってきたところで難易度ランク(※あくまで主観だが)とかまとめてメモにしたい所 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [31回(253pt)] [2019/9/22(日) 午後9:15:33] |
新ステージです。他のステージの感想はもうしばらくお待ちください。
ワールド名 バリアブロック峠2 ステージ数 2 希望ワールド W2・6 主観難易度1〜10 {5} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント タイトル通りバリアブロック主体のステージです。 暗黒のゴミ箱さんの過去作、ヤシーユのハンドガン∞のバリアブロック峠にかなりインスパイアされています。(だからタイトルに2がついている)暗黒のゴミ箱さん、ありがとうございます。
P.S. 一部ギミックゲーなのでまずはエディター等見ないで遊んで欲しいです。
9/23追記 ヤシーユのハンドガン∞の作者を間違えていました・・・ 暗黒のゴミ箱さん、働かない秒針さん申し訳ありません。 これからは確認をするようにします。 |
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働かない秒針さん [友達] [100回(821pt)] [2019/9/23(月) 午前2:34:02] |
>ネームレス.RETさん >働かない秒針さんの過去作、ヤシーユのハンドガン∞のバリアブロック峠 そ、そのゲーム、自分のじゃないです・・・!!! 暗黒のゴミ箱さんのゲームです。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を失った 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [32回(265pt)] [2019/9/23(月) 午前10:02:04] |
ワールド名 夕暮れの丘 ステージ数 1 希望ワールド W6 主観難易度1〜10 {6} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): どちらかを消す 通常ステージ コメント タイトル通りです。途中シャドーピープルが出てくる辺りはややタイミングがシビアかもしれません。
>>ドラゴンハッカーさん >風起こしの山 タイトル通り風をメインにしたステージでした。 失礼かもしれませんが、少し気になったことがあったので書かせていただきます。 ベルフェゴのいるエリアに落ちる透過ブロックの場所が多く、特に 闇使いを倒しつつその下のブロックに乗る所は初心者にはかなり難しいと思います。落ちるとベルフェゴから逃げながら出口を探さないといけないのでW1.2にするにはかなり難易度が高いと思います。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2019/9/24(火) 午後8:30:03] |
長文なので改行は少な目に。
>ネームレスさん >ドラゴンハッカーさん 感想ありがとうございます! あみだ穴は同じ地形でもルート次第で4種類の味が出るので、作り手としてもコスパが良いと思ってます。 スクロールランブルは初見殺しが若干あるので難易度の数字は高めにしましたが、地形が把握できた後は難易度は下がりますね。
>改造・修正など 自分の出したステージは全て改造・修正・追加OKにしようと思います。(投稿記事にもその旨記載しました) せっかくの共同制作なので。
>難易度 主観難易度の数字ですが、自分の場合、一般的なACTの最低難易度(1)〜最高難易度(10)のイメージで決めています。 なので自分がクリアできるギリギリの難易度の数字が10というわけではありません。(15ぐらい)
以下、ステージの感想。
>Switch Red Blue Block シンプルですが、地形次第で面白くできそうで良いギミックだと思います。 癖も少ないので、どのステージに配置しても問題なさそう。
>風起こしの村 ベルフェゴ周辺がミソですね。 ベルフェゴの場所を抜けた後に回復ブロックがあるので、ダメージ受けても無事逃げ切れれば立て直すことができます。 ただ、初見は真ん中から下に落ちたら目の前にベルフェゴがいてびっくりして被弾しまくってミス…。 ベルフェゴ地帯以外はいたって簡単なので、「ベルフェゴは怖い」というイメージが植えつけられる……という見方もできるステージw ベルフェゴ地帯の手前に「危険看板」を置いてもいいかもしれませんね。初見でも警戒心が強くなりそう。
ビビらせるのが目的でベルフェゴにこだわりがないのなら、鮫とかでも十分そう、という気はします。 鮫ならソード一振りで倒せるので死に至ることはたぶん無いでしょう。 ベルフェゴをどうしても置きたいなら、緑ブロックを無くして丸見えにするとか…。 ブーメラン攻撃で二度被弾する可能性が高い&HPが高くなかなか倒せないのがベルフェゴの特徴…と、冷静に分析するとコイツ凄く嫌らしいですね。
>おきらくマウンテン<修正版> ステージを分けたのはナイスですね。 UFO地帯で最後に荒ぶってたUFOが、その前のUFOの速度とほぼ同速に修正されて難易度が緩和されてました。
ちなみに…かなり細かい所で、なおかつ憶測での提案にはなりますが、 荒ぶらせていた理由が、作者のソリッドさんの「最後のUFOの速度は可能な限り速くしよう」というこだわりであったような気がなんとなくするので、 少なくともその前のUFOよりは、可能な限り速くするのがいい…かもしれませんね。
ただ、これは完全に憶測ですw 本当にソリッドさんにその考えがあったのなら、ソリッドさんのこだわりを尊重して、そのようにしてもいいかも、という話です。 個人的には、本当にどちらでもいいw ソリッドさんからのコメント待ちということで(
>バリアブロック峠2 ゲシュタルト崩壊のような感じで、たまにどっちのバリアブロックが主人公に当たるのか分からなくなる時がある… 後半のあのギミックは発想自体はシンプルですが、やっぱり面白いですね。 同じ地形で二度美味しくなるいい仕掛けだと思います。
>夕暮れの丘 寂しい雰囲気が良く出てます。ディスコフィーバーの前に置きたいようなステージw 1つ目の金ジェムの隠し方良いですね。逆に2つ目は普通に下からジャンプしたら取れちゃいますが…。 |
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とんやさん [2019/9/24(火) 午後8:37:25] |
ワールド名 ディスコフィーバー(追加・微修正) ステージ数 3 希望ワールド W7(原作通り) 主観難易度1〜10 {6}(原作通り) 通常ステージ コメント: ディスコフィーバーの続きを作りました。 エリア2だけの予定でしたが、ハデなステージなのでボスも追加。 エリア1の最後のクリアボールを、次のステージへ移動するクリアボールに微修正しました。
ちなみに細かい点ですが、色がランダムに変わるブロック(以下ディスコブロック(仮))の最初が固定で赤から始まるのが気になったので、 エリア2のディスコブロックには、まず最初にランダム色変化をさせてから15ウェイトをするフローを付け加えています。 こうすれば、画面に初めて映った時から色が変わった状態となります(厳密には最初の一瞬だけ赤なのですが)。 エリア1のものには何も触れておりません。 もし意図的に最初に一定時間赤にしているのなら元に戻しますので、お申し出下さいませ。 |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [33回(277pt)] [2019/9/26(木) 午後9:12:55] |
ステージを作る時間とアイデアが無い今日この頃です。
>>とんやさん >ディスコフィーバー(追加・微修正) 例のブロックの最初が赤いのはフロー組むのがめんどくさかったからああなってました(爆) 良ステージに正統進化してました。 因みに、遊んでる時に、「コモンパレット」のフローミスがあるのを見つけました(何で今まで気づかなかったんだろうか) コモンパレット75番のフレイムマージ・ショットの2番目のフローの2つ目、HP=0にしないといけない所がキャラ変数1=0になっていました。お手数ですが修正して下さい。迷惑をおかけしました。 |
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ソリッド[中佐] [140回(737pt)] [2019/9/28(土) 午前9:36:00] |
こんにちは。ゲームの完成度が99%から進まないソリッドです。 遅れましたがコメントを。
>ドラゴンハッカーさん >>おきらくマウンテン<修正版> やっぱりステージを分けた方がいい感じでしたね。修正ありがとうございます。 UFOはとんやさんが言っていた通りだったりします。遊び心ですね(ぇ) でも最初の方でやるのは極端だったので、後日UFOステージを作ってきます!(ぇ) |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [53回(216pt)] [2019/9/28(土) 午前11:03:28] |
なんだか最近になって盛り上がってる様なので私も…!と思い、 とりあえず1つ作ってみました。
【企画番号】03 ワールド名 岩間に潜む者 ステージ数 1 希望ワールド 8 主観難易度1〜10 {7} 通常ステージ コメント ワールド8〜9がまだ出揃ってない様でしたので火山ステージを作りました。 出す前になってスコアアイテムを置いてないのに気づいて慌てて置きました(
ところで最初に水ステージを作ろうとした時に気になったんですが、 水中から出る判定用のアイテムはステージ側で自作しなければいけないんでしょうか…? |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [54回(228pt)] [2019/9/29(日) 午前2:46:10] |
連投失礼します( なんか調子が乗って来て2つ作ってしまいました。ちょっとでも足しになれば…
【企画番号】03 ワールド名 落石アスレチック ステージ数 1 希望ワールド 4(水) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント 軽い感じのアスレチック面です。水はあるけど泳げません。 (一応とんやさんのステージの様な泳げる水とは違うグラフィックにしてます)
ワールド名 サボッテン砂漠 ステージ数 1 希望ワールド 2(砂漠) 主観難易度1〜10 {3} 通常ステージ コメント 砂漠と言えばサボテン( ワールド2ということで難易度下げたつもりですがまだ難しいかも |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [34回(279pt)] [2019/9/29(日) 午前9:28:18] |
>>暗黒のゴミ箱さん サボテンの発想はとても面白かったです。サボテンリスペクトステージでも作りたいです。 リプレイは初見時、初クリア時のものです。1つしかないものは初見でクリアしたものです。 |
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YAKU@管理人 [常務] [321回(1102pt)] [2019/9/30(月) 午前3:05:27] |
ダークタワーがクリアできたのでリプレイUPします。 やはり演出が素晴らしいの一言!(特にラスト)
それと私もステージを鋭意作成中です。 今土台が完成したところで、UPまでしばしお待ち下さい。(今週の平日はきつい・・・) |
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とんやさん [2019/9/30(月) 午後5:40:15] |
>ソリッドさん >遊び心ですね(ぇ) やっぱり!! コメントどうもです。
>暗黒のゴミ箱さん 参加してくれて嬉しいです。
>水中から出る判定用のアイテムはステージ側で自作しなければいけないんでしょうか…? 現状そんな感じですね…。その辺りもまた統一する必要がありますね。
>岩間に潜む者 突き出てくる溶岩の表現が美しいです。岩間に潜む者の弾が徐々に減速するのも味が出てますね。 近づいた時に初めて存在を確認できるので、初見だとなかなかコワイ。終盤らしい良い難易度です。
>落石アスレチック まさか水に浮く落石のステージだとは思わなかったw コモンパレットに水の効果音を鳴らすだけのアイテムがあるので、水面にそれを配置すると水っぽさが増すかもしれませんね。 終盤の落石と炎の組み合わせはちょいムズです。初見、クリアボールの目の前でジャンプが届かず死亡しました…。
>サボッテン砂漠 デフォルト素材を組み合わせたサボテンがよく出来ています。 難易度はかなり妥当に仕上がってると思います。 主観難易度は2ですね。
>YAKUさん >ダークタワーがクリアできたのでリプレイUP テールマンそうやって避けるのかー。 高速スクロール面は見てるだけでもハラハラです。 最後の演出、「ちゃんとジャンプ成功するかな」感と「この後どうなるの」感が調合されてとても面白いです。 難易度的にも、もうEXの最終ステージでいいんじゃないでしょうか( |
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とんやさん [2019/10/1(火) 午後3:49:14] |
【企画番号】03 ワールド名 ブロックマジックトレック ステージ数 2 希望ワールド W6(砂漠・荒野) 主観難易度1〜10 {7} 通常ステージ コメント: ブロック召喚を活用したステージです。 ブロックをどう扱って突破するかというパズル要素があります。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [55回(240pt)] [2019/10/5(土) 午前12:12:48] |
はい。3つ作りました。次は4つかな(
【企画番号】03 ワールド名 キノコタイツの森 ステージ数 1 希望ワールド 5(森林) 主観難易度1〜10 {5} 通常ステージ コメント キノコのようにタイツが生えてくるステージです。(謎
ワールド名 リフトクリフ ステージ数 1 希望ワールド 6(山) 主観難易度1〜10 {8} 通常ステージ コメント 敵は少ないですが落下という最大の敵が() 難しくしすぎた感
ワールド名 地底溶岩城 ステージ数 1 希望ワールド 9(ラスボスの本拠地・なんでもあり) 主観難易度1〜10 {8} 通常ステージ コメント シューティングによるボス戦が2度挟まれるステージです。 クライマックス感出しました。 |
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YAKU@管理人 [常務] [322回(1115pt)] [2019/10/6(日) 午後5:11:32] |
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの森 【コメント】ステージ数 2、希望ワールド W5、主観難易度6 どこまでも追いかけてくる空飛ぶスイッチを活用させたステージです。 即死対策のためブロック出現位置でスイッチに触れても反応しないようにしてあります。 金ジェム全取得(3個×2)については、間違いなく難易度10だと思われます。
【企画番号】03 【作品名】森の主(ボスステージ) 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W5、主観難易度6 前述の空飛ぶスイッチを活用させたボスステージです。
※空飛ぶスイッチを活用させたステージについて、「テンプレートステージ」も同封しておきますので、 もっと簡単なステージを作りたい方や、逆にもっと難しくしたい方は良かったら利用して下さいませ。 |
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とんやさん [2019/10/6(日) 午後8:30:07] |
なんか週一ぐらいで投稿してますね、アタシ。
【企画番号】03 ワールド名 長旅 ステージ数 1 希望ワールド W6〜7 (都会) 主観難易度1〜10 {7}(部分的には5、ただし長いので+2) 通常ステージ コメント: 横幅がブロック512個分の超長いステージです。 数箇所のショートカットを使うと半分以上距離を短縮できますが、スコアアイテムはコンプリートできなくなります。(収集システムがあるのか分かりませんが) 長いので中盤〜後半あたりが妥当かと。
【企画番号】03 ワールド名 雷雪山 ステージ数 1 希望ワールド W4〜6 (山) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント: 雷使いしかいないシンプル(で雑)なステージです。
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*今まで投稿したステージもそうですが、特殊ギミックはほどほどに、 出来る限りデフォルトの内容を活用した(=複雑なフローを組まなくても作れる)ステージを目指しております。 アクエディ4のデフォルトにはあまり着目することがなかったのですが、 こうして見ると案外デフォルトのシステムは特徴的で面白い物が多いなと感じます。
以下、ステージ感想。(リプレイ撮りたかったのですが、F2のリプレイ保存がなぜかよく失敗する)
>暗黒のゴミ箱さん >キノコタイツの森 ゾンビのように次々出てくるタイツはなかなか不気味です。 前のフドーが上に立ってるのにさらに新しいフドーが生えてくるのがサメの歯みたいでシュールw 金ジェムの取り方に気づいた時にはもうすでに金ジェムがアレに半分隠れてしまっていた…。
>リフトクリフ 終盤の線リフトとUFOブロックと炎エリアは難易度が特に1段階上がってる感じですね。 (Cボール手前の炎にはどうしても被弾してしまう…)
>地底溶岩城 過去のゴミ箱さんギミックが勢ぞろいでさらにシューティングパートが挟まってかなり賑やかですね。 弾幕っぽい状況があると途端に難易度が分からなくなる…w 弾数の割には意外と避けやすかったので単なるビックリポイントというか、その辺りも調整されてる感じですね。 雰囲気も最後っぽさ出ててイイ。
>YAKUさん >空飛ぶスイッチの森 デフォルト要素を上手く合わせた斬新なギミックですね。 制御がなかなか難しいですが、ステージ1の金ジェムは3つ全部取れました! ステージ1の後半の「!」が多い所ではある程度処理落ちしました。たぶん1マス1マスの「!」が全て「キャラ」だからだと思われますが…。
>森の主 空飛ぶスイッチを利用すれば敵の弾幕攻撃を防げるぞ! ……ただ一番キツいのは、ジャブみたいに連発してくる壁をすり抜けてさらに軌道を変えるあの拡散ショット…。 避けれたと思ったら空飛ぶスイッチが突進してきて移動を制限されて被弾することがよくありました。。 5回ぐらい死んだので、難易度は高めな印象。 |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [35回(291pt)] [2019/10/6(日) 午後9:52:25] |
生存報告です。 ここ最近は、風邪で寝込んでいてパソコンが全然触れませんでした(これは携帯から書いています
近いうちにエディタのアプデで素材を 増やすので使いたい素材があれば上げて下さい。 |
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YAKU@管理人 [常務] [323回(1127pt)] [2019/10/7(月) 午前1:52:01] |
> とんやさん プレイありがとうございます! そしてジェム3つおめでとうございます!! >>ステージ1の後半の「!」が多い所ではある程度処理落ちしました。 こちらの環境では処理落ちしなかったため気がつかなかったけど、今みたらMSPF12で確かにちょっと重いですね・・・ >>5回ぐらい死んだので、難易度は高めな印象。 こちらの想定では、初見は厳しいかもしれないけど2〜3回くらいのプレイでクリアできる難易度にしたつもりだったのですが・・・ たぶん大会ステージでボスステージ作りまくったせいでボス戦に慣れちゃっていたのかも・・・慣れってこわいw
という事で早速修正版をUPします。 ステージは「!」の出現条件を設定することで処理が軽く・・・なったかな。(テンプレステージにも適用) ボス戦は拡散ショットの回数を減らし、回復アイテムを増やしました。 さらにボス登場時の演出についても先にUPされているボス戦を元に統一させました。
▼修正版UP
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの森 【コメント】ステージ数 2、希望ワールド W5、主観難易度6 どこまでも追いかけてくる空飛ぶスイッチを活用させたステージです。 即死対策のためブロック出現位置でスイッチに触れても反応しないようにしてあります。 金ジェム全取得(3個×2)については、間違いなく難易度10だと思われます。
【企画番号】03 【作品名】森の主(ボスステージ) 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W5、主観難易度6 前述の空飛ぶスイッチを活用させたボスステージです。
※空飛ぶスイッチを活用させたステージについて、「テンプレートステージ」も同封しておきますので、 もっと簡単なステージを作りたい方や、逆にもっと難しくしたい方は良かったら利用して下さいませ。 |
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とんやさん [2019/10/7(月) 午後10:14:29] |
>ネームレス.RETさん >使いたい素材があれば上げて下さい。 DHさんも少しファイルをアップされてましたが、アクエディ無印と+の背景素材の追加を希望します。 デフォルト系でかつ雰囲気を出しやすいので、作る側としては重宝するのではないかと。 添付しているのはアクエディ大会(神殿物語)で使用していたものを主にコピペしたものです。
あと素材追加ではないですが、「sandou.ogg」など、フォルダ内にはあるのにデータベースに登録されてないものがあるので、 それらも登録しといてくれると助かります。
>YAKUさん ステージ1の処理は軽くなり、ボスの難易度はW5相応に改善されてました! ボスはW5ではなくW9〜10に出すとするならば、修正前の難易度でも問題なさそうです。 |
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ソリッド[中佐] [144回(767pt)] [2019/10/10(木) 午後10:01:49] |
【企画番号】03 【作品名】心魔王領域 【コメント】ステージ数 6、希望ワールド W6〜8、主観難易度8、ボス含む通常ステージ ※緑ジェムの追加などの改造をしていただけると助かります。 軽い気持ちで作ったら、製作に4日もかかってしまいました。結構なボリュームのステージになりました。こういうステージ&ボスを作るのは初めてで、実力がついた感じがします(ぉ) よろしくお願いいたします! |
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とんやさん [2019/10/11(金) 午後11:20:55] |
【企画番号】03 ワールド名 素数化現象 ステージ数 1 希望ワールド W2 (砂漠) 主観難易度1〜10 {2} 通常ステージ コメント: 様々な物が素数(2,3,5,7,11...)化しているステージです。 素数を知らなくてもクリアに支障はありません。 何が素数になっているのか探してみるのも面白いかも。 (10/19 1:00 クリアボール付近にエリアを追加)
ワールド名 時は金 ステージ数 1 希望ワールド W2 (砂漠) 主観難易度1〜10 {3} 通常ステージ コメント: 残り時間システムを活用したステージ。 残り時間が多ければ後に得します。 (10/12 22:00 アイテムの当たり判定を小さくしました)
ワールド名 果て ステージ数 1 希望ワールド W10 主観難易度1〜10 {12}(※下記) 通常ステージ コメント: 精密な操作が求められるシンプルな構造の激ムズステージです。 「ダークタワー」と共にW10にするのがいいと思います。 もちろん「ダークタワー」よりは簡単です( ステージファイルと共に、作者のクリアリプレイとおまけリプレイも同梱しておきます。
※主観難易度の数字がややこしくなっておりますが、自分が思う普通の難易度のゲームの最高を10と考えた場合の12ということで、 つまり普通の高難易度よりさらに2段階ほど高く設定した難易度という意味です。 もはや主観ではなく客観的な数字にもなってしまってますが…。
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以下、ステージ感想。
>ソリッドさん >心魔王領域 原作の心魔王っぽい展開を踏襲できてますし、ステージギミックもありそうでなかなか無い感じだし、 ボスもデフォルト感をいい意味で出せてて総合的に凄くイイ! ただステージ3がエグくて4回死んだ…。 最後の方、特に白ブロック×9の所は初見では本当にどっちに行けばいいのか判断がつかないです(初見では外したorz)。
あとどうでもいいですがボスに使われてるBGMがアレと被った( |
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ソリッド[中佐] [145回(780pt)] [2019/10/12(土) 午後8:30:02] |
こんばんは。台風がすごいですがまったりゲームを作っているソリッドです。
>とんやさん お褒めの言葉ありがとうございます!頑張って作ったので嬉しかったです。 そういえば、とんやさんの前回の投稿のステージもプレイさせていただきました。どれも面白いものばかりでした。個人的には「お好きな方を」が一番良かったです。
>>素数化現象 敵の動きが少し変わっていて、ちょうど敵の動きに慣れてきたころにいい刺激となるステージだと思いました!
>>時は金 時間操作系アイテムを使い倒していく感じのステージですね。(ぉ) とてもいい発想のステージだと感じました!中間地点の時間を消費して強いアイテムを手に入れるというアイデアは面白かったです。 取りたくないアイテムにうっかり触れてしまうことが多かったので、アイテムの当たり判定を下げるとより良いステージになると感じました! ちなみにBGMは急いでいる感じが伝わってきて良かったです。
>>果て 短めですがとてもシビアな感じのステージでした。BGMもステージ名にふさわしい感じを出していました。リプレイがありません。 |
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ソリッド[中佐] [146回(792pt)] [2019/10/12(土) 午後8:40:05] |
そして既存ステージの修正版をアップします。
【企画番号】03 【作品名】投影空間 【コメント】ステージ数 3、希望ワールド W4〜5、主観難易度4、ボス含む通常ステージ 【更新内容】ステージを1つ増やしました。
【企画番号】03 【作品名】心魔王領域 【コメント】ステージ数 6、希望ワールド W6〜8、主観難易度8、ボス含む通常ステージ 【更新内容】ステージ3の白ブロックを消して敵を増やしました。
10/14 投影空間のエリア移動の演出を少し変更しました。 |
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ネームレス.RETさん [常連さん] [36回(293pt)] [2019/10/12(土) 午後9:19:43] |
>>ソリッドさん >心魔王領域 ボス戦が凄くスタイリッシュで好きです。個人的には不審者、キャノン、雷使いが出てきてかなり苦戦しました。金ジェムの3つ目はまあお約束みたいな場所にあったので初見でも手に入りました。(意外とルゴーはそこまで面倒ではない) >>とんやさん >素数化現象 良い感じに素数になってました。個人的には金ジェムのスコアが11になってたのがお気に入りです。折角ならクリアボールも素数にしても良いかもしれません。
ステージ作らないとな… |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2019/10/12(土) 午後10:25:37] |
感想ありがとうございます。
>ソリッドさん >アイテムの当たり判定を下げると 最初の画面でたまに少し移動しすぎて先のラプスを取ってしまう…ということでしょうかね。 最初の画面は一見慎重にルートを探らないといけないように見えて、残り時間がゼロになりさえしなければUFO地帯で時間増やしまくれるので、 実はかなり雑に進んでも問題ないエリアです。 なので1個や2個無駄にラプスを取ってしまうことをあまり気にしてませんでしたが、やっぱり気持ち的に不快なので当たり判定修正しましたw (元記事の添付ファイルの中身に修正版を入れました)
>ネームレス.RETさん >折角ならクリアボールも素数にしても良いかもしれません 実はクリアボールを素数個置こうと一瞬考えたのですが、 クリア後にルートが分岐すると勘違いする人がいそうだと思ってマジメに1個にした経緯がw |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [常連さん] [37回(295pt)] [2019/10/13(日) 午前11:33:08] |
【企画番号】03 【作品名】荒野の決闘場 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W2、主観難易度4、通常ステージ リハビリがてら作ったステージです。3つ目の金ジェムは見つけるのが少し大変かもしれません。
【企画番号】03 【作品名】ゴーストブリッジ 【コメント】ステージ数 2、希望ワールド W5.6、主観難易度6、通常ステージ 【更新内容】看板を近づいたら自動で読めるキャラに変更しました。それ以外の変更はしていない為、1つ目のエリアのみ添付しています。
>>とんやさん >クリア後にルートが分岐すると勘違いする人がいそうだと思ってマジメに1個にした 確かに言われてみれば分岐すると思ってしまいそう・・・」これは1個のままで良いと思います。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[中佐] [147回(804pt)] [2019/10/13(日) 午後6:51:50] |
>ネームレス.RETさん >>荒野の決闘場 ガンマン多めのステージですね。砂漠ステージなのでとても相性がいいと感じました。 隠し要素もあって、操作にも慣れてきたころのステージとしてぴったりでした! 気になった点は最初のリフトがあまり上に行かないのでとても登りづらかった点と、なぜかクリアができない点がありました。(エディタも見てみましたが、おそらく設置ミスですね…) 隠し要素に作者の遊び心を感じる良いステージでした! リプレイがあります。
追記 「素数化現象」のクリアボールは取得できないクリアボールを隣に置けば隠しゴールが無いことを伝えられるかな、と感じました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [友達] [101回(823pt)] [2019/10/14(月) 午前1:16:04] |
>YAKU管理人さん >ダークタワーがクリアできたのでリプレイUPします。 もうほとんど制作者プレイじゃないですかー!
ちなみにテールマンまではノーダメージで行くことが可能。逆に言うとそこ以降は被弾前提になってる。
ふと、2週目という要素があることに気がついたので、ダークタワーはそこ周りの修正をするかもしれません。
【企画番号】03
ワールド名 海流発生中 ステージ数 1 希望ワールド 4(水中) 主観難易度1〜10 {2} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): 通常ステージ コメント ワールド4に入れるステージにしてはえらく手を抜・・・手加減しすぎたかもしれない。 海流が発生している風な水中ステージです。 常時飛行のステージって思っていたより作るの難しい・・・ |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [38回(307pt)] [2019/10/14(月) 午前9:12:51] |
>>ソリッドさん >なぜかクリアができない点がありました。 本当でした・・・。修正は暫くお待ち下さい。 隠し部屋は某HAL部屋をイメージしています。
>>働かない秒針さん >2週目という要素があること 2週目は没システムの消し忘れですね・・・。ステージが余り集まらなかった時の保険として考えていましたが、ステージは多く集まりそうで必要無さそうなので無視してもらって構いません。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[中佐] [148回(816pt)] [2019/10/15(火) 午後7:40:46] |
>働かない秒針さん >>海流発生中 ステージが海流の影響で入り組んでいて、探索する楽しみがありました!1ステージ構成ですが、とても密度が濃い良いステージだと感じました。あとブロックの使い方が上手でした(ぉ)
こんばんは。最近色々と頑張らないと、と感じたソリッドです。 ステージが出来たので投稿します〜。
【企画番号】03 【作品名】サ ン タ パ ー ク 【ステージ情報】ステージ数 3、希望ワールド W3、主観難易度3、通常ステージ 【コメント】 タイトル通りです(爆) サンタが新たなビジネスを始めたようです。 難易度は低めの息抜き系ステージです。まったりとお楽しみください。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [39回(309pt)] [2019/10/17(木) 午後1:15:11] |
【企画番号】03 【作品名】荒野の決闘場 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W2、主観難易度4、通常ステージ リハビリがてら作ったステージです。3つ目の金ジェムは見つけるのが少し大変かもしれません。 【更新内容】ゴール出来るようになった、最初の青リフトがもう少し上に行くようになった |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2019/10/19(土) 午後2:42:54] |
よく考えたら各ワールドのテーマ(砂漠、雪、火山など)らしいステージをほとんど作ってなかったので、テーマに沿ったものを。 他のテーマのステージも今後出してく予定です。
【企画番号】03 ワールド名 足が疲れる砂丘 ステージ数 1 希望ワールド W2(砂漠) 主観難易度1〜10 {2} 通常ステージ コメント: 砂ブロックを踏むと足が取られて移動速度が遅くなり、ジャンプ力も低くなるステージ。 流砂とかも作る予定でしたが、流砂っぽいシステムを作るのがムズかったので中止に。
【企画番号】03 ワールド名 グレートグレーシャ ステージ数 1 希望ワールド W3(雪原) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント: 足場が滑るステージ。滑るシステムは過去の自作品のものを採用しています。
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>ソリッドさん >>取得できないクリアボールを隣に置けば ご意見ありがとうございます。 素数化現象のクリアボールについて、やはり素数にかけた感じにした方が良い感じなので、 最後の画面に偽クリアボールを連ねたオブジェをたくさん配置して、素数個じゃないクリアボールのグループが本物ですみたいなやつ作りました(
※元記事のアップファイルをそのように修正しました。
>ネームレス.RETさん 質問なのですが、既出作品の第2段は作っても良いのでしょうか? 原作者の許可が下りてからの方が無難でしょうか? それがOKだとステージをさらに量産しやすくなると思います。 現時点では、落石アスレチック(暗黒のゴミ箱さん作)とゴーストブリッジ(ネームレス.RETさん作)を予定していますが…
>>荒野の決闘場 ガンマンとリフトのシンプルな構成ですが、ガンマンの弾速が速いのでわりといい難易度になっています。 最後の金ジェムは、アクションゲームに慣れてる人からすると見つかりがちな気もしますw 奥まで行くと放射線状に小さいジェムが弾け飛びますが、スコア表示がないのでいくら追加されたか分からない…。
>働かない秒針さん >>海流発生中 海っぽい雰囲気は結構でていますね。 癖もないし探索要素もあるし、イイ感じ。 連なるトゲブロックと普通のブロックとの間に隙間があるものが多く、そこに隠しアイテムがあるのかと思ったらそうでもなかったw
>>サ ン タ パ ー ク 丁寧な営業口調でガイドしてくれるサンタはこのステージだけでしょうw 序盤にハートの過剰なサービスがあったりするのは皮肉なのかは分かりませんが、面白いです。 谷に落ちた時の救済がある反面、攻撃手段である衝撃ありダメージなしの雪球を使いこなす必要があり、 画面下に落とせない敵は基本倒せないので、息抜き系とは言え難易度は予想よりも少し高めに感じました。 C技もパワーアップした雪球になっていましたが、ステージ2のブロック化キャラには当たっても砕けずにそのまま残存するのは仕様でしょうか? 操作がデフォルトから少し変わるので、そういう意味では新鮮で総合的には面白いと思いました。 何回かプレイして金ジェムも全てゲットできました。 パレードの途中の金ジェムについて書かれた看板の文章量が多くて、普通に読んでるとサンタパレードブロックに置いてかれてしまうので、ポーズ必須……と、思ってたのですが、 それよりも前に隠されている他の金ジェム付近にも同じ内容の看板があるので、ここの看板の仕様はサンタの嫌がらせだと思って許容することにします( |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [40回(321pt)] [2019/10/19(土) 午後5:26:22] |
>>とんやさん >既出作品の第2段は作っても良いのでしょうか? もしかしたらこのギミックは私だけのもの、という人がいるかもしれないので一応作者の許可はとった方が良いでしょう。 私のステージは全て二次創作許可とします。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [56回(252pt)] [2019/10/19(土) 午後7:24:14] |
>とんやさん >>既出作品の第2段 私のステージからもOKです! また第2段とかじゃなくても私の全てのステージからギミック等をコピペ・改変して流用したりアイデアだけ真似するのもOKとしておきます。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [41回(323pt)] [2019/10/19(土) 午後8:39:55] |
【企画番号】03 ワールド名 BASIC草原 ステージ数 1 希望ワールド 特に無し 主観難易度1〜10 {1} 通常ステージ コメント: 一言でこのステージについて解説するならば、没ステージです(爆) 誰か魔改造して下さい(しなくていい)
【企画番号】03 ワールド名 BASIC洞窟 ステージ数 1 希望ワールド 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント: まだまともな洞窟ステージ。金ジェムの場所が全部たちが悪いと思います(作者並感)。エディター見ないで全部取れたら素敵ですね。
制限時間は無くても良かったかも。 |
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ソリッド[中佐] [150回(832pt)] [2019/10/19(土) 午後9:20:07] |
>ネームレス.RETさん 自分もステージ地形の改変や利用などはOKです。サンタパークの第2段をどなたか作っていただけると喜びます(ぇ)
----ここから感想です---- >>荒野の決闘場 リフトが上まで上がるようになったので、二面に相応しい難易度になったと思います!
>とんやさん >>素数化現象 最後のエリアで素数を体験できる点が良かったです。ステージ名とよくマッチしていました!
>>足が疲れる砂丘 やはり勇者とはいえ疲れ知らずという訳にはいかないようですね。 このステージにはヤシーユのそういった面を垣間見ることができる貴重なステージの1つであるということを感じました(何)
>>グレートグレーシャ 慣性移動に加え、跳ねる氷がステージの雰囲気を出していました!氷に挟まれると即死なので、プレッシャーがありました。
追記
>ネームレス.RETさん >>BASIC草原 途中のリフトゾーン、虹ゾーンなど特徴のある場所があり、シンプルですがしっかり楽しめるステージだと感じました。リフトの交差するところに圧死要素があるので、難易度は2以上かな、と感じました。
>>BASIC洞窟 普通に進めばちゃんとクリアできますが、金ジェムの難易度は8以上はあると感じました。初心者から上級者まで楽しめるステージだと感じました!
10/21追記 >バーストルナーさん >>深海に沈んだ都市(まち) ロマンがあって落ち着いた、いい感じのステージでした。 赤ジェムを取った時に個数が表示されるのも気遣いを感じました。 制限時間は短いですが、地形を覚えていけば動きを最適化できると思うので、いいバランスでした! |
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バーストルナーさん [顔見知り] [69回(544pt)] [2019/10/20(日) 午後10:23:57] |
どもです。 早速ステージを一つ作ってきました。 仕様がいつもと違ったりといろいろ戸惑いましたが、ようやく完成です。
ワールド名:深海に沈んだ都市(まち) ステージ数:1 希望ワールド:W4 主観難易度1〜10 {6} 通常ステージ コメント:深海に沈んでいる都市が舞台となるワールドです。 ラスボスによって沈められたのか…それとも別の災いで沈んだのか…それは誰も知らない。そう、主人公さえも…。…そんな雰囲気のワールドを作ってみました。
深海なので制限時間付です。リターンを回収して探索時間を延ばしましょう。 また、ステージを進むにはレッドジェムを集める必要があります。 隠しゴールもあるので挑戦してみましょう。 |
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ソリッド[中佐] [151回(845pt)] [2019/10/21(月) 午前10:48:54] |
【企画番号】03 【作品名】ウォーターランド 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W4、主観難易度4、通常ステージ 【コメント】 水に入る/出るフローを実現しました!水上ステージです。明るい雰囲気を楽しんでいただければ嬉しいですね! あとステージパレットも置いておくので、良ければ使ってあげてください(何) |
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とんやさん [2019/10/22(火) 午後5:14:20] |
>ネームレス.RETさん >暗黒のゴミ箱さん 第二段製作の許可ありがとうございます。
>ネームレス.RETさん >>BASIC草原 タイツや炎使いなど癖のない敵しかいませんが、数は若干多めなので、W1の中盤以降なイメージ。 ソリッドさんが言うように、圧死の危険性のある緑ブロックがなければ難易度は1でOKでしょう。
>>BASIC洞窟 洞窟は洞窟でも背景が明るい洞窟( 2つ目と3つ目の金ジェムは初見では厳しいので、コンプリートするには数回のプレイが必要になりますね。 3つ目のトゲ玉の配置は賛否が分かれそう…。ちなみに自分は取れずにミスしました。 あと野暮かもしれませんが、「作者並感」とは…?w
>バーストルナーさん >>深海に沈んだ都市(まち) ミク曲の使用場所が分からなかった身としては、正解を見た気がしましたw 曲とこの意味深な世界の雰囲気がとてもマッチしてる気がします(歌詞はあまり聞き取れませんでしたが) 広いマップを探索してアイテムを収集するステージはまだほぼ無かったので、ナイスです。 ただリターンが一部にしか無いため、全体を把握してない初見においては腕がある人でも運が悪いとタイムオーバーになります。 なのでリターンをあと数個散りばめてた方がいいかな、と思いました。
>ソリッドさん >>ウォーターランド 水に入る/出るフロー、オレが作ったやつより滑らかでイイです。 デフォルト感もうまく残せてますし。着地時に通常グラになるのもイイ。 半透明の水グラフィックが、sky.bmpの背景と合わさることでかなり綺麗な水に見えますね! おすなスイッチは個人的にナメてるので、通常通り押しちゃいましたw 瀕死になってしまいましたが、キープしていたハートで一命を取り留めました。 金ジェムはたぶん、全部取れたと思います。 |
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とんやさん [2019/10/27(日) 午後2:49:56] |
テーマステージをさらに2つ。 次回は一部のステージの第2段を投稿予定です。
【企画番号】03 ワールド名 殲滅ビルディング ステージ数 1 希望ワールド W7(都市) 主観難易度1〜10 {7} 通常ステージ コメント: ビルの通気口みたいな通路から中へ進入して各部屋の敵を全て倒すステージ。いわゆる小ボスラッシュです。 ビルに入る前にヤシーユが忍者にコスプレするという演出(?)つき。 あと開始時、BGMの音量注意。(データベースのこの曲のボリュームを下げたほうがよさげです) <追記 11/3 17:00> 敵HPなどを微修正。
【企画番号】03 ワールド名 ラバチューブ ステージ数 2 希望ワールド W8(火山) 主観難易度1〜10 {8} 通常ステージ コメント: ザ・火山ステージ。後半は常時走り状態になる高速強制スクロール。 |
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ソリッド[中佐] [155回(866pt)] [2019/10/31(木) 午前11:19:55] |
>とんやさん >>殲滅ビルディング なぜか忍者にコスプレするという発想がすごかったです(ぇ) ステージ構成も分かりやすく、個性的なボスたちが特徴的でした。 ただ、部屋が狭いのでボスの攻撃がかわしづらく、一定間隔でジャンプするスーパーキャノンの動きが予測可能ですが実際には避けられない、といった状況が頻発していたのが気になりました。 後はボスが全体的に強く、HPが足りなかったので、敵はそこまで強くしなくても良さそうだな、と感じました。
>>ラバチューブ 火山の雰囲気がとても伝わってきます〜。途中の噴出する炎もいい演出&アイデアでした。後半の強制スクロール面も熱くて(ダブルミーニング)良かったです! 少しだけ気になった点は火山の噴火口地点での炎の回避が難しかった点です。 終盤にふさわしい良いステージでした!リプレイがあります。 |
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ソリッド[中佐] [156回(878pt)] [2019/10/31(木) 午前11:24:49] |
【企画番号】03 【作品名】ハロウィンパーティー 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド 未指定、主観難易度4、通常ステージ 【コメント】 ハッピーハロウィン! |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [42回(335pt)] [2019/11/2(土) 午後2:48:56] |
>>ソリッドさん Googleスプレッドシートの整理、ありがとうございます。 こうして見てみると企画者が全然ステージ投稿できていませんね・・・ 今からステージを作ってきます。
生存報告です。 ついでに、素材を追加します。BGM及び、ウジャBさんの背景素材です。 ところが、このままではBGMフォルダが重くなりすぎてしまうので、これから私は多分素材を追加する予定はありませんが、方針として次のどれかを採ろうと思います。 1.素材数を選んで減らす 2.素材の音質を下げる 3.このままでも良い 皆さんの意見も聞きたいのでここに投稿させて頂きます。 |
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とんやさん [2019/11/3(日) 午後5:48:06] |
いくつかの既出作品の第2段を作りました。 ワールド名はとりあえず原作名に2をつけたものにしています。 また、2なので原作の希望ワールドよりも後に配置するのが望ましいです(故に難易度が高め)
【企画番号】03 ワールド名 落石アスレチック2 ステージ数 1 希望ワールド W8(火山) 主観難易度1〜10 {8} 通常ステージ コメント: 落石×溶岩。ステージパレットにたまたま?入ってた噴き出る溶岩のギミックも使ってみました。
ワールド名 ゴーストブリッジ2 ステージ数 1 希望ワールド W9(なんでもあり) 主観難易度1〜10 {8} 通常ステージ コメント: 我ながら性格の悪いステージができたと自負しております。どうぞイライラしてくださいませ(
ワールド名 スクロールランブル2 ステージ数 2 希望ワールド W9(なんでもあり) 主観難易度1〜10 {10} 通常ステージ コメント: スクロールアイテムのステージ第2段。詰むことがあるのでその際はリトライを。 そしてあのギミックが姿を変えて再び現れる…。
というか、ふと募集要項見ると「一人当たり15ワールド25ステージ以内に」の制約超えてたので、 たぶんもう出しません。。 後は任せた…。(感想は今後も書いていくと思います)
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>ネームレス.RETさん 以前出したステージ「果て」、ミッションステージ希望でしたが、通常ステージに変更いたしました。(元記事も修正済み) 理由は、W10はこれよりもさらに難易度の高いステージが集まりそうだからですw
>>BGMの容量削減 追加したものも合わせると80MBぐらいになりますね。 ステージ募集が終了した後に使用していないBGMを消すだけでもいくらかは削減できそうです(使用曲も管理する必要性が出てきますが…) 最近は多少容量が多くても気にしない人も多いと思うので、重いと絶対にダメってことは無いと思います。 ただ軽いに越したことはないので、やはり音質は悪くなりすぎない程度に下げてみてもいいかもしれません。
>ソリッドさん >>なぜか忍者にコスプレするという発想がすごかったです 通気口から忍び込んで一人一人暗殺していく…まさに忍者ですよ。 コスプレの理由はヤシーユの気分がノっていたからでしょう(
>>部屋が狭いのでボスの攻撃がかわしづらく 動き回るタイプのボスが多いですが、これは昔のアクエディ(無印など)作品に多かったタイプで、 それを久々に取り入れてみた感じです。(最近は弾を多く出すタイプが主流な気がします) 1ボスにつき1回は被弾してもいいように、部屋の上にハートを1つずつ置いてはいるのですが、それでも足らないということでしょうか。 敵のHPは少し多い気がしたので、HPを減らしたバージョンを再アップしました(元記事のファイルを修正) スーパーキャノンはジャンプしてる時のみ横の移動速度が倍になるので、少し動きがトリッキーです。
>>ハロウィンパーティー ハロウィンのことを調べもせずドヤ顔でハロウィン無関係の仮装をしてるヤツらを皮肉ってる感じがして面白いw 敵の装飾を自分がつけれるの面白いですね。たまに普通のアイテムも混じってたり。 2ステージ目のジャック・オ・ランタンの下の金ジェムは、フェザーブーツの仮装の敵が出てくれないと取れない感じでしょうか? 金ジェムがどういうアイテムなのか曖昧なのでアレですが、やりこみ要素となる収集アイテムだとしたら、ランダム要素は入れない方がいいかもしれませんね。 もしそうなのなら、単に1UPとかでもいいかも。 |
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ソリッド[中佐] [157回(891pt)] [2019/11/5(火) 午後1:19:28] |
ソリッドです。ステージ感想は後日書きます。 先日のBGMが追加されたそうなので、その変更を適用したデータベースの一部をアップロードしておきます。よろしければどうぞ。
----以下返信---- >ネームレス.RETさん >>Googleスプレッドシートの整理 自分ができることを考えたらこうなりました(ぉ) 編集したいと考えている方はリクエストを送っていただけたら確認でき次第、編集を許可します〜。
>>BGMフォルダ 個人的には素材数を選んで減らすのがいいと思います。使っていないOGG形式のBGMもいくつかあると思います〜。あと、データベース74番の「雪原」の最後がぶつ切りになっているのが前々から気になっていたので、フェードアウトさせるなど、修正をお願いしたいです!
----ここから追記---- >ドラゴンハッカーさん そう言っていただけて作ったかいがありました!ありがとうございます! |
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ドラゴンハッカー[軍曹] [17回(79pt)] [2019/11/6(水) 午後12:06:43] |
他のネタ云々でこちらに一番低浮上してるのが自分かもしれない(失笑
とりあえず投稿ではないが一部コメントを…… ステージ感想を全部並べると莫大な量になるので、メモか何かにまとめるかもw
>ソリッド様 >>スプレッドシート
勝手日記より失礼、一覧化&絞り可視化もできるので素晴らしいまとめ方ですね 非常に便利なまとめ、お疲れ様です 後、自分の作ったステージは二次創作OKという事で○にしていただけると助かります
>ネームレス.RET様 >>素材
背景についてはBackフォルダ内にBMPだけを取り出して入れるのかそれとも フォルダごとそのまま入れてしまうのか、一応どちらかに確定させて置いた方がよいかな…… まあ素直に前者と思ってますが念の為(
BGMについては使わなかったBGMを最後のまとめの際に削除する方向で良いかと思います 整理する為に、これはスプレットシートにBGM番号も……(←オィ
後は他の方も語った通り、音質を下げる事で容量を幾何か削れるので もし版権元が許可&加工ツールがあるならばやるのも一つの策かもしれません ツールがない場合は持ってる方と一旦加工投稿&討議してみるのが一考かもです |
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働かない秒針さん [友達] [103回(848pt)] [2019/11/6(水) 午後9:29:04] |
他の人のステージは遊べてないです・・・すみません。 どこまでダウンロードしたっけな・・・?
【企画番号】03
ワールド名 乗ってけユーフォー ステージ数 1 希望ワールド 1(草原) 主観難易度1〜10 {2} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): 通常ステージ コメント ワールド1からテーマに沿って作ってみることにした。
乗ると動くUFOブロックのステージです。 序盤のステージなのでいろいろ抑えめ。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [43回(347pt)] [2019/11/7(木) 午後9:47:20] |
現状確認出来ている不具合or要検討案件 1.水中アイテムについて 現在、とんやさんの未開のバイユーの水中アイテムと、ソリッドさんのウォーターパークの2つの水中アイテムが存在しています。個人的にはソリッドさんの水中アイテムに統一した方が良いと思います。 2.BGMに関して、36番と81番は全く同じBGMで登録されています。 備考:容量が増えているわけではないので殆ど影響は無いが、管理上片方だけにしておいた方が良いと思われる。 3.金ジェムの扱い+管理方法 金ジェムはMリオにおける星コインのような位置づけの為、それを管理するための変数が欲しい。 A.全てコモン変数で管理 コモン変数は全部で999個しかないのでもしかしたら足りなくなるかもしれない。一番管理が楽。(例 ディスコフィーバーの1つめの金ジェム、2つ目の…というように管理。膨大な登録作業と金ジェムの配置し直す手間が発生。このゲームが333コース以内で収まる事を前提としている。因みに11/07現在52コース存在) B.2進法で管理 1つ目には変数を+1,2つ目には+2,3つ目には+4として管理。 (例えば変数が5の場合1枚目と3枚目が取れている事になる。ワールドのステージが1つしかない場合はこれでも十分。但し、やはり置き直しが発生する上、例えば変数の大小だけで管理する場合、1つめと2つめが取れている3より、3枚目だけが取れている4の方が変数上の値は大きくなってしまう) C.3枚を全て1回のプレイ中でコンプリートした場合のみ記録する仕様にする 分岐があって、同時には絶対に取れないような配置をしているようなコースがあった場合、ステージデザインごと修正する必要が出てくる。複数ステージで構成されるワールドの実装が難しくなる
4.ワールドマップについて A.デフォルトのマップ機能を使う 一番分かりやすいがワールドマップのBGMが1つだけ。あとそのステージで取得した金ジェムの表示が難点。一応ワールドイベントでやろうと思えば出来るが、移動距離が伸びる(金ジェム確認用のためのステージを作れば解決するが、それには金ジェムが全てコモン変数で管理されていないと厳しい) B.デフォルトのマップ機能に似せたマップシステムを組む 労力が問題。Aの問題点は殆ど解決する イメージ:New Super Mario Bros. シリーズのようなもの C.星のカー〇ィWiiみたいなワールドマップを作る 問題点は殆ど無い。但しデフォルト要素は薄まる
かなり問題点が存在していますね・・・。何かうまい解決方法はないのだろうか・・・。 |
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ドラゴンハッカーさん [お客様] [11回(14pt)] [2019/11/8(金) 午後9:11:36] |
自分も思いついた所で投下
【企画番号】03 ワールド名 サブウェイクオリティ ステージ数 2 希望ワールド W7(都市) 主観難易度1〜10 {9} 通常ステージ コメント:都市と言ったら高速電車でしょう。 タイトル名でピンと来たら敵がこれでもかとおかしい事に 気づくと思います、高速電車の上での戦闘ですのでw
その他コメントを幾何か そして長文失礼します
>>水中アイテム >>個人的にはソリッドさんの水中アイテムに統一
ここは企画者(ネームレス.RET様)が一番と思ったモノを採用で宜しいかと でないと、自分も水中ステージ作りたいけど手が出せない状態に(
>>金ジェムの扱い+管理方法
人の事言えないですが現状は数が3個固定ではなく、明らかバラバラですねw 簡単なのはたしかにA案の各個設定ですが管理するのに極めて困難極める上に コモン変数は色んな用途があるので、B案を利用して1つのステージに 1つのコモン変数で演算処理をすれば管理も楽になるとは思いますが
>>ワールドマップについて
A案では金ジェムをうまく出す事が困難ですね…… どうあがいてもゴリ押しになってしまう件がやはり厳しいというか……
B案ならばワールドマップチップをキャラかブロックに入れて 後は変数に合わせてそれっぽく作るという構成が出来るなら 後は労力等々要るけど出来なくはないと思います
まああくまでデフォルト風なので割り切ってしまってC案にするのもアリかな この辺はどのようにしたい妄想案等があると良さそうですが……
※11/09 13:50頃 タイトル名が「ウオリティ」と間違えてたので修正 |
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とんやさん [2019/11/10(日) 午後4:09:29] |
>ネームレス.RETさん >>ソリッドさんの水中アイテムに統一 自分のはどちらかというと試作っぽいので、それでOKです。
>>3.金ジェムの扱い+管理方法 目標が何コースなのかによるでしょうか。 ここ2ヶ月で50コースほど集まりましたが、少なくとも20コースも追加した自分は規定により抜けるので、 精力的に参加してくれる方が出るまではコースの増加速度は衰えていくと思います。 それを考慮すると、あと250コース以上も集まるまではかなりの月日が必要と思いますので、基本的にはA案でいいと思います。 足りなくなりそうならB案などの方法で一つの変数にまとめれば良いかと。
>>4.ワールドマップについて 個人的には何というこだわりは無くて、ネームレス.RETさんご自身がどうされたいかに委ねます。 B案に関しても、労力が気になるのであれば、ワールドマップを製作してくれる方を募集されても良いかと思いますよ。 募集人数も一人だけでなく、複数人で役割分担してもらってもいいでしょうし。
>働かない秒針さん >>乗ってけユーフォー ユーフォーが等倍ではなく4倍の大きさなのが優しい。 理不尽な部分も特になく、無駄の無い構成で、序盤に相応しい出来に仕上がっていると思います。
>ドラゴンハッカーさん >>サブウェイクオリティ スピード感があっていいですね! 背景だけでなく飛行してる敵の速度も速いので、普通のステージをプレイした後だと気が引き締まるw 初見殺し的な罠もいくつかありますが、攻略法はある程度あったりして、なんとかクリア。 2ステージ目のサンタはごり押しでしか勝てませんでしたが…。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [57回(254pt)] [2019/11/11(月) 午前1:45:40] |
超長文になりました、失礼します( 【企画番号】03 ワールド名 地下研究所 ステージ数 1 希望ワールド 7(都市) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント 研究所要素は特にない(
ワールド名 雪原を越えて ステージ数 1 希望ワールド 3(雪原・氷) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント 雪面が足りないと聞いて作りました(
ワールド名 タイツ・ナイトメア ステージ数 1 希望ワールド 9(ラスボスの本拠地・なんでもあり) 主観難易度1〜10 {7} 通常ステージ コメント タイツしかいないステージです
ワールド名 食べないでください! ステージ数 2 希望ワールド 6(山) 主観難易度1〜10 {6} 通常ステージ コメント 1ステージ目は半分イベントです。巨大なポチの体内から脱出を図るステージです
4つ作りました。ぶっちゃけ難易度調整はテキトーです 今までの6つをいろいろ修正したのも入れてます。
ステージ作ったついでと言っちゃなんですが(ぇ) 現在上がっているステージを作者別にまとめて収録しマップに配置してゲーム全体のテストプレイから遊べるようにして、 追加の素材を導入し全てのBGMの音量調節をし、 ソリッドさん制作の水中フローアイテムをコモンパレットにコピーしたものをgoogleドライブに上げてみました。↓
https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing
「共同制作エディタ_v○○○○.zip」を右クリック→ダウンロード で出来るはず… (何回か更新しており、数字が大きい方が新しいです) この場所ならほぼ容量気にせず素材追加できますし、一応私以外でもファイルのアップロードは可能です。 今後のエディター更新はこっちでやるといいんじゃないかな、ということを提案させていただきます。 RETさんが良いと言うまでは仮公開ということで
正直今まではエディターがどこにあるのかもわかりにくく、後に追加された素材も各々で導入する必要があったり 他の人のステージを集めるのが地味に大変だったりしたのでこれを用意しました。 特にこれから参加しようという人にとっては便利だと思います。(ここまで独断でやってしまった事は謝ります)
>ネームレス.RETさん 他の人と被る部分もありますが一応私の意見も言っておきます >>1.水中アイテムについて 上記新エディター(仮)ではソリッドさんの方を採用しました。これで特に問題は無いかなあと思います >>2.BGMに関して、36番と81番は全く同じBGMで登録されています。 万一現在制作されてる方でその曲を使ってる方がいたらまずいなという理由で上記エディターでも放置しています。 これも2つあった所で特に大した問題にはならないかなあと( >>3.金ジェムの扱い+管理方法 とんやさんに同意でA案でいいと思います。 >>4.ワールドマップについて ステージ内でのマップシステムを、RETさんが作る・もしくは誰かが作りたいと言ってるならその人に任せる形でB・C案でも良いと思います。 でもやっぱステージ内マップは大変だと思います… 個人的にはA案が無難かなあと 金ジェムの取得状況の表示については、取得状況を見れる施設的なステージをワールド毎に置いて そこでリストとして確認出来るようにすれば十分だと思います。
数十〜数百個の変数に名前を付けて各金ジェムと紐づけ、および取得状況をリストで見れるステージの制作するとなると地道な作業になると思いますが、 私は単純作業は嫌いじゃないのでもし皆が嫌なら頼まれても良いと思ってますんであまり心配することは無いかと思います (この作業に限らず、何か行き詰まりを感じる部分があれば相談してくれればと思います |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [友達] [104回(861pt)] [2019/11/12(火) 午後10:34:42] |
【企画番号】03 ワールド名 対決!氷竜 ステージ数 1 希望ワールド 3(雪原・氷) 主観難易度1〜10 {4} ボスステージ コメント ワールド3にボスがいないとのことで作ってみました。
HPの量的にはスピルトの1.5倍近くあって結構タフネスだけど。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を失った 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[中佐] [159回(906pt)] [2019/11/13(水) 午前9:10:41] |
おはようございます、最近時間が足りなくてここを見れていなかったソリッドです。 とりあえずステージのリプレイをアップロードしておきます。感想はまた後日書きます。
>ネームレス.RETさん 自分にもできることがあれば遠慮なく言って欲しいです〜。この共同制作企画が無事に完遂できるように自分も頑張ります!
>暗黒のゴミ箱さん >>googleドライブに上げてみました エディターのバージョン管理&エディターの場所を明確に把握できるという点で優れていると感じました!とても良いアイデアだと思いました。 ここを使うかどうかはネームレス.RETさん次第ではありますが、自分はこの管理方法に賛成します〜!(ぉ) |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [44回(349pt)] [2019/11/14(木) 午後9:26:02] |
>>暗黒のゴミ箱さん >googleドライブに上げてみました これはとても分かり易くて良いと思います。 早速私もエディタをそれに入れ替えました。 (企画者の癖に未だに10ステージしか作れていないことに気づいた。反省。) 今後はこちらでエディターをアップデートしていって良いと思います。 19.11/15追記 チュートリアルフォレストは私の修正版があるので、そちらに差し替えて頂けると幸いです。(上から目線ですみません) |
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とんやさん [2019/11/15(金) 午後10:24:39] |
>暗黒のゴミ箱さん エディター作成お疲れ様です! 今後はgoogleドライブでのアップで問題無さそうですね。
以下ステージ感想。 あとリプレイを撮ることにようやく成功したので、今回はアップします。
>暗黒のゴミ箱さん >>地下研究所 研究所要素は薄いですが地下要素は存分にありますね。 W7にしては難易度が低く、息抜きステージに最適。
>>雪原を越えて 彩度の低い色の背景の組み合わせが寒い感じを上手く出してますね。 難易度も手頃ながらオリジナリティが出ててイイと思います。
>>タイツ・ナイトメア 確かにタイツは着てますが中身はトゲブロックですねw 1つ目の金ジェムは初見はまんまとひっかかってしまいました。
>>食べないでください! イベントステージ流行ってんなぁ( デフォルトブロックでも体内感は結構出せるもんですね。 途中から画面上の方から出てくる紫の弾が地味にウザい…。 クリアボール周辺はいわゆる肛門でしょうか? そこから出たヤシーユはその後どうなったのでしょうか?(マジメに追求するな)
>働かない秒針さん >>対決!氷竜 デフォルト感がありつつもバリエーション豊かで楽しいです。 ただ5〜6回は死んだのでW3の難易度では無い気がする…。(特に風起こして手榴弾みたいな氷塊投げる攻撃に被弾しまくって) 突進して画面左に消えた後すぐに画面右から出てくる演出がテンポ良くて地味に好きです。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [45回(351pt)] [2019/11/17(日) 午後9:43:48] |
決めておきたい事その2 ストーリーについて 1.いる! 2.いらない!
ストーリーがいる場合 サンタの立ち位置 1.味方 2.敵方 3.中立
ボス戦にサンタのグラフィックが使えるか気になったので。これは投票です。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
おせっかいさん [訪問者] [1回(0pt)] [2019/11/17(日) 午後11:47:59] |
某所からの転写
暗黒のゴミ箱様より
>ネームレス.RET様
今後エディターを更新される時に望むことをメモっておきます。異論がある人は早めに言っとくべきだと思うよ(
・素材の追加 うーんまあこれは別にこのままでもいいっちゃいいんですが 特に背景でしょうか、現状は一色・デフォルト・DHさんの素材の3択ですが 描きこみの細かいDHさんの素材が浮いて逆に使いずらいです(それらの素材だけクオリティに差があるという意味で) BBSの素材スレ内でもパッと思いつくのはウジャBさんとかナールさんとかの背景素材もあるはず 出来ればどんどん追加してって欲しいですね ちなみに年末まで待ってもらえたら私も今年描いた背景素材そこそこの数上げようと思ってますんで使ってくれたら良いかもしれない(爆)というか言ってくれたら一部を先に出すこともできますが…(ぉ
以下個人的に思う事 スコアシステムにはジェム変数(コモン変数6)を使いたいのかアクエディの機能としてのスコアを使いたいのかはっきりしていないのが気になります。 この2つはヤシーユのフローで同期してるみたいですが、どちらもゲーム中一切表示されてませんしステージ毎のハイスコア機能もステージ開始時のスコアが変動してしまう所為で無意味になっています。 個人的な希望を言うと残機は無限に変更、ジェム変数(コモン変数6)とそれ関連のフローを廃止(ジェム変数を使ってた部分はスコアに変更)で良いんじゃないかなと思います。(要議論
自分のゲームも作りたいので一旦この企画からは離れますがなんかあったら気軽に言ってくださいな(
・エディターver3.100以降について 一応ここにもリンク貼っときます。 https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing
私の方で編集したエディターを使う方向でまとまってくれたようでこちらとしても良かったです。 もしgoogleドライブからDL出来ない等、問題あれば報告ください。 いろいろ編集上のミスがあると思われます。(既にRETさんが1件報告くださってますね…) そういうとこの報告もくだされば修正していきたいと思いますんでよろしくです。
・エディターの管理 フォルダの管理者が私の間は更新作業は私がやるつもりです。 ずっと私にエディターの管理を任せるというならそれでもOKですが、RETさんが管理者になっておきたいというのであれば RETさんに自身のドライブ内でフォルダを作って共有してもらえればそれも可能です。 そこのとこRETさん的にどうしたいか教えてほしいです。
・今後の更新 容量の問題は無くなりましたし、BGMとかbmp追加しまくろうと思えばできますよ!( ただこの企画があとどれぐらい続くのかがわからず、それなりのステージ数が集まっている今追加しても 意味あんま無いんじゃ…みたいな空気はあると思います。 その辺を明瞭にするためにも、何月何日にステージ募集を締め切る等適当な予定で良いので決めてほしいかもです その期間によって素材追加するべきかしないべきか変わってくると思いますので…。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [58回(266pt)] [2019/11/18(月) 午前3:45:49] |
>とんやさん いつも感想ありがとうございます。私も書きたいとは思ってますが…(死
>>W7にしては難易度が低く(>>地下研究所) それは思いますね。 都市ステージである必要もあまり感じないのでも少し前のワールドに置いても良さそう…
>>そこから出たヤシーユはその後どうなったのでしょうか?(>>食べないでください!) 深く考えてはいけないw 脱出後のイベント作るかどうかは正直迷いました(
>ネームレス.RETさん >>ストーリーについて とりあえず1で。 これについては私はあまり考えるつもりはないですが、 なんやかんやあって魔王を倒しに行くぞ〜な感じの王道的なやつがゲームとして作りやすいとは思いますね ただ「ストーリーは無い!(断言)」みたいなのもそれはそれで男らしくて良いとも思います(
>>サンタの立ち位置 形式的には2でありながらもあんま殺意の無いパークを運営してたりたまにゆるく絡んでくる感じなんでしょうか…?(謎
>>ボス戦にサンタのグラフィックが使えるか気になった 既に普通に敵として置かれてるステージあった気が…(
>おせっかいさん 誰( new日記の方は見られてるのかどうか微妙な気はしていて、そのうち「見といて」と言うつもりでしたが 機会を逃してたので転写してくれて丁度良かったです( |
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ソリッド[中佐] [161回(931pt)] [2019/11/18(月) 午前10:18:37] |
>ネームレス.RETさん 投票用のフォームを作っておきました〜。確認お願いします。 あと、投票できる期限も決めていただきたいです!!(ここで言っていただければ大丈夫です)
https://forms.gle/xq1o6bbS1C6nGWPv5 |
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ソリッド[中佐] [162回(934pt)] [2019/11/19(火) 午後5:07:35] |
連投失礼いたします。
【企画番号】03 【作品名】製作者「キャラの配置ミスったwww」 【ステージ情報】ステージ数 3、希望ワールド 10、主観難易度8、通常ステージ 【コメント】 こういうステージもあってもいいのかな、と感じて作りました。後悔はしていません(ぇ) アントンさんの「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX」より、3つステージを選んで魔改造して繋げたものです。金ジェムをすべて取るのは難しいかもしれません。よろしくお願いします。 (まずかったら消します。) |
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とんやさん [2019/11/23(土) 午後4:04:03] |
>おせっかいさん 初めまして、とんやと申します。今後とも宜しくお願いいたします。 アクエディユーザーの方々は暖かい人が多いので、分からないことがありましたら気軽にご質問下さい。
>自分のゲームも作りたいので一旦この企画からは離れますがなんかあったら気軽に言ってくださいな( 初対面で恐縮なのですが、この一文は2019年現代のゴミ箱さんの状況ではない気がするので、削除して頂けると幸いです。
>ネームレス.RETさん ソリッドさんが作った投票フォームにて、ストーリー…いる、サンタの立ち位置…敵方、と入力しましたが、補足を。
>>ストーリーについて ストーリーパートの入れるタイミングは、OPとED以外だとワールドとワールドの間が良いかと思います。 ステージの多いゲームになるので、いい箸休めになるかと。
>>サンタの立ち位置 >>ボス戦にサンタのグラフィックが使えるか気になったので。 サブウェイクオリティでは無言で現れて無言でやられる小ボスキャラとして扱われています。 つまりサンタはそういう扱いwww
>ソリッドさん >>製作者「キャラの配置ミスったwww」 全員ダークヤシーユってやばそー!と思ってプレイしたけど、意外と避けやすいですねアイツら( その他のキャラのチョイスもシブくて、なんだか色々なキャラを試した結果こうなったのかなと。 そうだとしたら、当初の第一候補は何だったのか気になります。 本当のキャラの配置ミスといったら塗りつぶしツールでの敵配置ですが、さすがにPCもろともぶっ壊れるので没ですねw 金ジェムは初見でなんとか全回収できました! |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [46回(353pt)] [2019/11/23(土) 午後5:22:07] |
【企画番号】03 【作品名】幻視の森 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド 5、主観難易度3、通常ステージ 【コメント】 初代マリオにあったアレを作りたくてやった。少々不自然かつ重いですが、よろしくお願いします。
【企画番号】03 【作品名】とげとげスカイめいろ 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド 6,10、主観難易度4(金ジェム全回収は9)、通常ステージ 【コメント】 気づいたら針ゲーが出来てた。代わりにスタート地点間近にゴールがあり、全体的に短めです。残機稼ぎのステージにもなり得そう。
暫くPCが使えない環境にいました。
>おせっかいさん、暗黒のゴミ箱さん new日記の方は可能ならかなりの頻度でチェックしています。 お気遣いありがとうございます。 |
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ソリッド[中佐] [164回(960pt)] [2019/11/27(水) 午前11:08:31] |
お久しぶりです。ソリッドです。 投票の結果を開示するついでに感想を書きます。
>とんやさん プレイありがとうございます! 最初は全ステージダークヤシーユにしようと考えていましたが、チョイスしたステージの特性上、変更を強いられました(ぇ) 最後のステージはあえてフドーを出したかったので、スクロールのスピードを6倍にすることで難易度を調整しました。
>ネームレス.RETさん >>幻視の森 背景の使い方がとても良いですね。 そういえばクッパ城にありましたね(ぉ) ワープした瞬間がはっきりとわかってしまう点はありましたが、再現しようという気持ちが伝わってきました。
>>とげとげスカイめいろ アクエディ特有のトゲだらけステージをいい意味で実装出来ていて、とても良かったです。 BGMも殺伐としたステージの雰囲気と矛盾した爽やかな感じを出せていて、センスを感じました。お見事です! 開始地点の近くに、クリア自体はできるということを伝える看板があれば、初見のプレイヤーに伝わりやすくなってさらに良くなるかなと感じました。 |
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ソリッド[中佐] [166回(965pt)] [2019/12/9(月) 午前8:34:59] |
連投失礼します。
【企画番号】03 【作品名】イラプション! 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W8、主観難易度9、通常ステージ 【コメント】 火山の噴火をテーマにしたステージです。リフトもあります(何 難しめの難易度ですが、初心者でもクリアできる難易度になっています。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [47回(365pt)] [2019/12/11(水) 午後1:34:32] |
お久しぶりです。日記bbsでステージ募集の締め切りを設定した方が良いとの意見があったので、一先ずの締め切りとして1/31をステージ募集の締め切りとします。延長して欲しいという意見が多ければ延長します。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [60回(280pt)] [2020/1/18(土) 午前12:55:44] |
5ステージ作りました。締め切り近いので多分私からはこれでラストでしょう…
【企画番号】03 ワールド名 遺跡探検 ステージ数 1 希望ワールド 2(砂漠) 主観難易度1〜10 {3} 通常ステージ コメント そのまんま
ワールド名 プールキャッスル ステージ数 3 希望ワールド 4(水) 主観難易度1〜10 {4} ボスステージ コメント 水ワールドのボスステージってたしかまだ無かったよなと思って 作ったんですが、既にあった…(作る前に確認しろ) まぁ2つあってもいいよね
ワールド名 夜風に吹かれて ステージ数 1 希望ワールド 7(都市) 主観難易度1〜10 {6} 通常ステージ コメント あんま都市って感じでも無い
ワールド名 毒の滴る森 ステージ数 1 希望ワールド 5(森林) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント せっかく毒ギミックがあるし、ということでベタなやつ
ワールド名 初心に帰ろうとしたらしい ステージ数 1 希望ワールド 10(エクストラワールド) 主観難易度1〜10 {9} 通常ステージ コメント 一個ぐらいむずいの作ってやろうと思い、作りました もっと続けて全部のキャラ使おうと思ってたけどめんどくなってやめました(
>ソリッドさん >>自分の環境だと水中フローのアイテムが全てクリアボールになっていました
ありゃ、マジですか 確認したところコモンパレットに水中アイテムが無いverのエディタで開くと そうなるみたいですね(考えてみれば当然のことだった… 申し訳ないですがそれに関しては新しいverのエディターでやってくださいということでお願いします… |
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ソリッド[中佐] [168回(989pt)] [2020/1/18(土) 午後5:45:26] |
>暗黒のゴミ箱さん >>遺跡探検 隠しブロックがあちこちに存在し、探検をしている気分になりますね。(最初の穴に引っかかったのは内緒) 広大な迷路のように見えますが、攻略ルートは一本道なので、迷わないところも序盤のステージにぴったりで良かったです。 あと、真似したくなるブロック配置・構成だと思いました!探索の面白さが伝わってくるステージでした。
>>プールキャッスル おお、水中フローを活用したステージですね。難易度も相応のものでした。 どうやらアイテムの配置を間違えていたようで、自分の環境だと水中フローのアイテムが全てクリアボールになっていました。なので強引にアイテムを全部配置しなおしてプレイしました(ぇ) 縦スクロールの水中ステージは斬新で、水中での上下移動をうまく活かしていたと感じました。 それにしても水中フローに仕様難を見つけてしまいました(水ブロックと地面ブロックが同じ高さの状態で水に入るとジャンプする)
>>夜空に吹かれて シンプルなステージ構成と背景が夜の静けさを演出していたと思います。 突然のダークヤシーユには驚きました(ぇ) ただ、ステージ7にしては少し簡単な気がしたので、少し早めの横スクロールがあれば難易度がいい感じになるかもしれないと思いました。
>>毒の滴る森 森の陰鬱な雰囲気が良かったです(ぉ) なぜか垂れてくる毒の滴もアイデアとしてよかったです。
>>初心に帰ろうとしたらしい 敵の配置が絶妙だなと思いました。スライムのところは手ごわいですね(ぉ) 炎地帯の進み方が分からずクリアできませんでしたが、エクストラワールドなのでこれぐらいの難易度はあってもいいのかもしれません。 |
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とんやさん [2020/1/18(土) 午後7:15:22] |
明けて宜しくお願い。 追加されたステージを長いことやってなかったのでプレイしました。
リプレイはできるだけ撮りましたが例によってF2が効かないので、連続してるワールドの1ステージ目は保存できてません。
>ネームレス.RETさん >>幻視の森 ネームレスさん恒例のあのギミックがまたy( 下が毒沼だったので落とし穴的なギミックを警戒しましたが、そんなこともなく良心?設計でした。 コメントでは「幻視」になっててファイル名は「幻覚」になっているのですが、どちらが真実?(
>>とげとげスカイめいろ 金ジェム回収ルートだとトゲだらけの鬼畜なステージに。 ジャンプで取りに行く金ジェムは勇気が出なかった…。それ以外の2つを取ってクリア。 BGMはステージに合ってるかどうかはともかく、ただ好きです( ソリッドさんの言うように、「金ジェム取るなら右へ」のような説明の看板があってもいいかもしれません。 それかすぐにゴールできないようにして、右ルートを必須とする代わりにワールドを10にしてしまうとか。
>ソリッドさん >>イラプション! 救済処置が置いてあげてる所がソリッドさんの優しさを物語ってますね( オレだったらたぶん置かないw ただそれ無しだとランダム?に降ってくる岩の出現X座標が予測できなくて怖いですね。 回転リフトに乗ってる時に降ってこられるとマジで焦るw 素の難易度が高めなせいか、金ジェムはスイッチさえ押さなければ意外と簡単に取れるのもイイです。 横一直線で敵が並ぶ配置が所々あるので、それらを一掃できるCショットがカギですね。
>ゴミ箱さん >>遺跡探検 右の部屋の落とし穴には初見ははまってしまいましたが、隠し金ジェムもゲットできました。 縦横に長く広いステージですが、落とし穴以外は初心者に優しい構造でW2に最適ですね。(ソリッドさんの感想と被ってますがマネしたわけではありません)
>>プールキャッスル 未だかつてこんなに炎の障害物が幅を利かしてる水中ステージがあっただろうか。……と思ったら35年前の赤帽の男のゲームで既にやられていたのでACTでは常識かァ〜。 ステージ2のクリア前の急降下からの展開は良いびっくりポイントでした。
>>夜風に吹かれて コメントをしっかり読んでからプレイしたので、いろんな建物の上を飛んで渡っていくというステージだと推測できました( それにしても、ダークヤシーユ……プッw (詳しくはリプレイで)
>>毒の滴る森 自然に大量の毒が生成されるという科学者にとっては天国の森ですね( これで兵器作ってラスボスをワンパンするという展開もあr(強制終了 …と見た目は物騒なステージですが内容はシンプルです。 そしていつになっても生えてくるタイツにはビビる
>>初心に帰ろうとしたらしい これはむずい。Cショットを惜しみなく使ってギリギリの時間でしたが、10回目ぐらいでクリアできました。 キャラがパレットに登録されてる順番に登場してる感じなのが面白いです。 でも敵が密集してたり地形が複雑だったりと、高難易度な配置に。 この調子で全キャラ作るのはめんどくさいでしょうし、全キャラ作られるほど長かったらおそらくクリアできなかったので、 このぐらいでやめてくれて本当にありがとうございましたw ソリッドさんと同様、無敵の紫炎の所が超シビアですね。運が悪ければ2度、良くても1度は当たってしまいます。 画面内に出てきてから炎が動き始めるフローが組まれてるのか、それまでのヤシーユの操作によって各々の炎の上下運動のタイミングが変わる感じなので、それによって避け易くなったりもするんでしょうね。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [48回(367pt)] [2020/1/19(日) 午後5:37:34] |
お久しぶりです。
【企画番号】03 ワールド名 OASIS!! ステージ数 1 希望ワールド 2(砂漠) 主観難易度1〜10 {3} 通常ステージ コメント 水のある砂漠ですが、水中で砂に立つとヤシーユが少しめりこんでしまいます。私には修正出来ませんでした。
【作品名】とげとげスカイめいろ 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド 6,10、主観難易度4(金ジェム全回収は9)、通常ステージ 【コメント】 スタート付近に看板設置、1upの場所を変更 |
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ソリッド[大佐] [169回(1002pt)] [2020/1/19(日) 午後11:22:14] |
こんばんは。なぜかホームページを作り始めたソリッドです。 感想は後程書くとして、ステージを投稿します。(ぇ)
【企画番号】03 【作品名】さばくのおしろ 【ステージ情報】ステージ数 3、希望ワールド W2、主観難易度3、ボスステージ 【コメント】 砂漠のボスステージが無いとのことで急遽作りました。 2-城の再現だそうです。(は) 時間の都合上、色々妥協した部分もありますがまぁまぁ再現できたのではないかと思っています。 ボスは気合を入れました、よろしくお願いします。 |
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ソリッド[大佐] [170回(1014pt)] [2020/1/20(月) 午前9:23:16] |
>ネームレス.RETさん >>OASIS!! 水とデフォルトのさめをうまく組み合わせたステージだと思いました。 途中にある木がオアシスの雰囲気を出しています。 金ジェムの配置も良く、砂漠ステージとして完璧だなと思いました。
>>水中で砂に立つとヤシーユが少しめりこんでしまいます 説明不足でした。すみません(爆) 「ステージの設定」の「高度な設定2」のところを少し変える必要があるので、改変したファイルと一緒に置いておきます。
【企画番号】03 ワールド名 OASIS!!(微調整版) ステージ数 1 希望ワールド 2(砂漠) 主観難易度 3 通常ステージ 更新点:砂にめりこまないように修正しました。 |
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ウジャBさん [親友] [186回(1103pt)] [2020/1/26(日) 午前7:07:48] |
どうも、最近献立が鍋物主体になっているウジャBです。 折角なのでステージを3つほど作らせて頂きました。
【企画番号】03 【ワールド名】薄氷の湖 【ステージ情報】ステージ数:3 希望ワールド:W3かW4 主観難易度:3(全ジェム回収は5)、通常ステージ 【コメント】 些かばかりのパズル要素があるアクションステージです。
【企画番号】03 【ワールド名】賢者の森 【ステージ情報】ステージ数:1 希望ワールド:W5 主観難易度:4(金ジェム全取得は5)、通常ステージ 【コメント】 一見難しそうに見えないが何故か吸い込まれる様にダメージを受けてしまう。 そんなステージを目指して作ってみました。
【企画番号】03 【ワールド名】噴火口の中へ 【ステージ情報】ステージ数:1 希望ワールド:W8 主観難易度:7(金ジェム全取得は10)、通常ステージ? 【コメント】 定期的に噴火がある噴火口に飛び込んで最深部を目指すステージです。 感想は後ほど書かせて頂きます。 |
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ソリッド[大佐] [171回(1026pt)] [2020/1/28(火) 午後4:22:23] |
>ウジャBさん >>薄氷の湖 溶ける氷と水中アクションを融合したパズルアクションステージでした。 ウィンドショットを活用したパズルが印象的でした。 ただ、難易度がW3の割にかなり難しく、自分はステージ2の時点でクリアが出来ませんでした…。 クリアが必須ではない寄り道ステージに置いたらとても個性的で輝くステージになるかなと思いました。
>>賢者の森 すごく当たります。吸引力が凄まじいですね(ぉ) 配置が絶妙だったり、アクエディのキャラ設定(敵の動きが画面外で止まる)の理解が必須だったりと高難易度なステージでした。とても作りこみを感じました。火竜のところの隠し足場は良心だと思いました(ぇ) 金ジェムを最初に全て取れるのもこのステージの仕組みとマッチしていて好きです。 ただやはり難易度が高いので、クリアが攻略に必須でない形になると良いかもしれません(個人の意見) あと、最後のジェムに引っかかりました(おい リプレイがあります。
>>噴火口の中へ 噴火直前のエフェクトが「明らかにヤバい」という雰囲気を出していて分かりやすかったです(噴火自体もインパクトがありました) かなりギリギリの位置に休憩所があり、一撃死の溶岩が絶妙な位置にあるのでクリアはできませんでした…というか噴火システムが無くても難しそうです(ヘタレ) このステージもとても難しいので、寄り道ステージn(噴火に巻き込まれる音) |
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ソリッド[大佐] [172回(1038pt)] [2020/1/31(金) 午前11:25:01] |
【企画番号】03 【作品名】さばくのおしろ(修正版) 【ステージ情報】ステージ数 3、希望ワールド W2、主観難易度3、ボスステージ 【更新内容】 ・1ステージ目の扉が分かりづらかったので、矢印をつけました。 ・ボスの動きを一部強化しました。これで2面なのか(ぇ) |
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ソリッド[大佐] [173回(1050pt)] [2020/1/31(金) 午前11:33:30] |
連投失礼します。ラストスパートなので駆け込み投稿です(は)
【企画番号】03 【作品名】Ultimate Fearful Object 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W10、主観難易度9、通常ステージ 【コメント】 ついに完成したUFOです(ぇ) 高速スクロールで難しそうですが、何回かやるとあっさりとクリアできます。 EXステージの序盤にふさわしいステージになったと思います。
【企画番号】03 【作品名】くうちゅうさんぽ 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W6、主観難易度5、通常ステージ 【コメント】 リフトに乗って空を駆け抜ける爽快ステージです(嘘) 強敵で役目が少ないテールマンを多用しました。
【企画番号】03 【作品名】サ ン タ フ ァ ク ト リ ー 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド 指定なし、主観難易度4、通常ステージ 【コメント】 工場見学です。何を作っているのでしょうか(知らん) そこそこ癖のあるステージです。 後半ステージに謎技術を導入しました(ぇ)
追記 >ネームレス.RETさん ステージの数を間違えて記載していました(爆) 2つです。修正しておきました。すみません。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [49回(379pt)] [2020/2/1(土) 午後8:24:31] |
お久しぶりです。ステージの感想書けなくてすみません・・・ 1/31を過ぎたので募集要項を変更します。 ・出来なくなる事 W1.2.7はコースが十分集まったので、このワールドの募集は締め切ります。それ以外のワールド(特にW8.9)はまだ受け付けます。
・新たに募集する事 ・ストーリー ・ラスボス ・ワールドマップのデザイン ・ステージの順番 ・↑に伴った金ジェムの再配置・コモン変数に登録する作業 ・サブゲーム募集
>>ソリッドさん >Ultimate Fearful Object ステージが2つしか入っていませんでした。申し訳ありませんが、ファイルの内容を確認してください。 (2/2追記) >ソリッドさん 表記のミス、了解しました。
今作っているor作成予定ステージ名を書いておきます。(モチベーションのため) 月を詠う神殿(W9) Super Comet Zone(W9,10) Unhappy Place(W未定) 没ステージのレクイエム(W未定又は修正依頼を前提とするかも) 高度情報集約都市(W9) Lava Cave (W8) |
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とんやさん [2020/2/2(日) 午後6:47:40] |
>ネームレス.RETさん >ステージの順番 シンプルに難易度順とするのなら、まずワールドごとにステージを難易度順に並べる所から始める必要がありますね。 こちらでも随時やっていこうとは思います。
あとゴミ箱さんの「一目で作者がわかるように」という案を取り入れるならば、 ステージのアイコンを作者ごとに変えることになるでしょう。(個人的には賛成です)
>ワールドマップのデザイン 以前、 【A.デフォルトのマップ機能を使う】 【B.デフォルトのマップ機能に似せたマップシステムを組む】 【C.星のカー〇ィWiiみたいなワールドマップを作る】 と案を出されていたと思うので、その返答の通りです。 グラフィックなどはそこが決定してからになるでしょう。
>ストーリー おおまかな流れはどういうものを希望でしょうか?(魔王が出たのでヤシーユが復活して倒しに行くなど) ご提示してもらえると作りやすいと思います。 また、ストーリーパートをどのタイミングに挿入するのかとか、(ワールドとワールド間に入れるなど) ストーリーの表現方法はどうするのかとか(背景とあらすじの文章だけ、キャラが複数出てきて対話する、立ち絵が出てくる、など)…。 それによっても作り方が変わってきそうです。 ワールド間に入れるのなら「次のワールドはこんな場所。はたしてヤシーユは突破できるのか?」みたいな流れになると思うので、誰でも簡単に作れそう(
--------------------- 以下ステージ感想。(長文) リプレイはたぶん全部あります。 ---------------------
>ネームレス.RETさん >>OASIS!! お手軽な水中面ですね。 最後の金ジェムのある地下エリアで、サメが右端に行くとそのままサメが戻ってこない点が少し気になりました。 サメが消えるまで待つと金ジェムが簡単に取れてしまうので、右端にブロックを置くといいかもしれません。
>ソリッドさん >>さばくのおしろ(修正前) 再現元のネタは分かりませんが、ステージ2のあのギミックから察するにお髭兄さんのゲームかな( ボスの動きもよく出来てますね! 地中への潜り方が宙返りっていうなかなかのイケメンっぷり。 ダメージを与えられる時間が短めで、W2ボスのわりに長期戦になった気がしたので、 W2ってことを考えるとHPを少し減らすか、地上に出てる時間を増やしてもいいかもと思いました。 (ただ2つもハートあるし、長いというだけで難易度は高くはないので、正直どちらでもいいですが…)
>>Ultimate Fearful Object おっしゃる通りEX序盤に相応しい難易度ですね! スクロールが急に速くなるとスリル感あります。 他の敵のマネゴトをするUFOもいて面白いです。 スクロールが速くなってやっと巻けたと思ったらクリアボールの奥に先回りしているUFO、まさにUltimate Fearful( 当たり前のごとく超高速スクロールのジャンプアクションには慣れていないので、ジャンプのタイミングとか合ってるようで実は遅かったりする所が新鮮でした。 でもステージの構造が分かると意外と突破できてイイですね。
>>くうちゅうさんぽ 散歩してたらテールマンに全速力で突進される超怖いステージw ただ仕様なのか、テールマンを画面外に出すと追ってこなくなるので、本気で逃げれば巻けるのは現実と同じ( 急に出てくるので初見はなかなかビビりますが、付近にある回転リフトの速度が絶妙で、意外と心に余裕ができる設計です。 回転リフトに挟まれた金ジェムがかなり怖いですが、取れた時の喜びもひとしお。
>>サ ン タ フ ァ ク ト リ ー やっぱり工場はワクワクしますね。 通常のブロック以外を召喚するアクションが意外と新鮮でした。 後半ステージの技術は分かるような分からないような(最近アクエディの知識が減りつつある…) 完成した像を破壊できるシステムがあると、工場見学した後にこっそり完成品を破壊してクリアボールで脱出するという悪行が出来て面白いと思いました(思うな
>ウジャBさん >>薄氷の湖 「炎を出す敵は危険だ」と思って炎の敵を真っ先に倒しまくると気がつけば詰んでた…そんなステージw ステージ1のバードマージの群れの弾幕がハンパない…。一度画面内に出すと、画面外にいても弾を撃ち続けるこの仕様が妙に難易度を上げてる気がします。 ステージ2からのパズル要素は些かどころかそこそこガチ感w 全体の構造が分からないと判断を容易に誤るので…。 薄氷の表現方法が面白いですね。最初見たとき、「あれ? こんなグラあったっけ?」って素直に思いました。
>>賢者の森 10数年前の言葉を掘り起こして表現するならば「孔明の森」と言ってもいい内容です。 配置が嫌らしすぎる…この一言に尽きますw 難しすぎて一度中断しましたが、しばらくして再挑戦すると意外に一発ゴールできました。
>>噴火口の中へ 止まってる暇が無いスリリングなステージですね! 下に降りる構造+足場が少ない+マグマが所々に溜まってるってんで、 初見では急ぎすぎて横着するとすぐにマグマに落ちて即死…。かといって少しでも待つと噴火の餌食に。 なので初見で来た時はその都度ポーズして、最短で安全な攻略方法をある程度決めてから進むという堅実なプレイングでなんとかクリアしました。 把握さえすればわりとごり押しできる感じだからか、賢者の森よりも先にクリアできました。
発想はどれもとても面白いと思いましたが、総じて高難易度なので、全て寄り道ステージかW10(EXワールド)にしてもいいような…w |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [50回(381pt)] [2020/2/2(日) 午後9:59:22] |
難易度の適正を知るため最初の2つのエリアだけ投稿します。感想、リプレイ下さい。
【企画番号】03 【作品名】月を詠う神殿.β 【ステージ情報】ステージ数 2(未完成)、希望ワールド W9、主観難易度9、通常ステージ 【コメント】 私にしては珍しく難易度高めのステージです。途中までなので金ジェムは1つしかありません。難しめのステージを作るのは久しぶりなので、難易度詐欺かもしれません(ここまで作者のコメント)
月の見える神殿ステージです。今のところはギミックは無く、純粋にプレイヤースキルを試すステージになっています。
>>とんやさん ストーリーは凝ったものは私には作れないので良い案があるぜ!という人がいなければ王道の魔王抹殺ストーリーになる予定です。 ワールドごとにストーリーを見せるのは良いアイデアだと思います。 |
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ソリッド[大佐] [175回(1064pt)] [2020/2/3(月) 午後9:44:47] |
こんばんは。乗る電車を間違えたら40分待ちになってしまったソリッドです(泣) どうにか帰宅できたので感想を。
>とんやさん いつも感想ありがとうございます。
>>ダメージを与えられる時間が短めで、W2ボスのわりに長期戦になった やはりそうでしたか。なかなかかっこいいボスができたので、簡単に倒されたくないという思いが具現化したのだと思います(は) 後日何らかの補正をかけます。
>ネームレス.RETさん >>月を詠う神殿.β 地形と背景の組み合わせがとても良い幻想的な雰囲気のステージでした。なかなか癖のあるジャンプブロックの配置だと思いました。 後半ステージの最初のトゲエリアがかなり巧妙にできていて、クリアできませんでした(ぇ) エディターで見てみたらその後もトゲがあったので断念しました…。ファイルに修正案を入れてみたのでご検討お願いします(ぇ) |
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とんやさん [2020/2/3(月) 午後11:27:44] |
>ネームレス.RETさん >>月を詠う神殿.β 後半の最初のトゲエリアはなんとか突破しましたが、ゴール前の魔導士とテールマンのエリアでHPを削られて力尽きました。 共に精神も尽きてクリアを断念…(ダークタワー以来) リプレイは撮り忘れました、すいません。
ソリッドさんのトゲエリアの修正案は少し簡単になりすぎてる感じはありますが、 後の魔導士のエリアのことや、W9に配置することを考えると妥当かと思います。 ただトゲエリアのジャンプブロックを使ったあの動きをどうしてもプレイヤーにさせたいのであれば、 トゲを炎(ダメージ敵)にするだけでもかなり難易度が変わりそうですね。 (仮に3回当たっても3ダメージで死なないので)
あとステージを全体的に見ると難易度にムラがあるように感じますね。 前半ステージは金ジェムを取らない限りさほど難しくはないし、 後半も青いブロックのトゲ地帯と、巨大シャドーピープルがいる所もさほどなのですが、 それに対して最初のトゲエリアの難易度が異常で、ゴール前のテールマンと魔導士のエリアもそこそこ高難易度という印象です。 魔導士エリアの難易度は、魔導士の量を減らすとか、弾丸スターのブロックの数を減らすとか速度を遅くするとかの修正で調整できそうです。 |
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ウジャBさん [親友] [187回(1115pt)] [2020/2/5(水) 午後4:34:53] |
どうも、体調不良から復帰したウジャBです。 ステージ攻略を進めている途中ですが、 取り敢えず月を詠う神殿をクリアしたので感想を。(
>ネームレス.RETさん >>月を詠う神殿.β 後半で屍は積みましたが何とかクリア。最初のステージに関しては 少し精密な操作が求められる場面もある程度でそこまで難しくはない印象ですね。
後半については、難易度は高いですが理不尽さは無く、チャレンジ意欲をそそられる配置だと感じました。 棘ジャンプについても前半のステージで近い操作を練習できるポイントがあったので 配置と自体は指で覚えて最適化すればクリアできると感じました。ただ、完成版が残機制になる事を思うと 失敗するとワープで炎使いが居た辺りに戻されるといった工夫をしても良いかも知れないと思ったり。( シャドピエリアは真面目に対応すると辛いですがゴリ押しで何とかなったので攻略方針次第という印象ですが、 後半の魔導師エリアについてはどのタイミングでどれに乗れば良いかに多少の覚えゲー要素があると感じました。 W9の始めという場所を考えると、残機が急速に減少しない工夫があれば丁度いい感じだと思います。 個人的にこういうプレイングスキルを問う鬼畜ステージは好物なので、とても楽しませて頂きました! |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [51回(393pt)] [2020/2/6(木) 午後8:10:34] |
>>ソリッドさん、とんやさん、ウジャBさん 月を詠う神殿のテストプレイありがとうございます。難しいとの感想が思っていたより多かったので、少し修正したものをあげます。
【企画番号】03 【作品名】月を詠う神殿.β(-1) 【ステージ情報】ステージ数 2(未完成)、希望ワールド W9、主観難易度8、通常ステージ 【コメント】 全体的に難易度を調整しました。これでかなりクリアはし易くなったと思います。エリア3以降はもう少しお待ちください。
月の見える神殿ステージです。今のところはギミックは無く、純粋にプレイヤースキルを試すステージになっています。
Q.なんでステージの序盤にあんなトゲ配置したの? A.あのトゲ配置を一度使ってみたかったので、入れたのですが、難所なのでミスした時のリトライ距離を短くするために序盤にあります。これが裏目に出て、いきなり難しくなった、と思うデザインになっていました。
残機が減りづらくするため、トゲエリアに青ジェムを7個配置しました。全て取れば3回に1回1upします。 |
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ソリッド[大佐] [176回(1076pt)] [2020/2/10(月) 午後9:38:01] |
こんばんは。先週は用事だらけで制作が進まなかったソリッドです。 来週からまた時間が無くなるので、その前にステージを上げます。
【企画番号】03 【作品名】うちゅうさんぽ 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W9、主観難易度10、通常ステージ 【コメント】 ステージの名前がとてもぴったりでした。w6のあのステージの続編っぽくなりました。 後半ステージでは新ギミックも導入して賑やかになりました(ぇ) 単純な操作技術だけでなく、反射神経も求められるかなり難しめのステージになったと思います。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [52回(405pt)] [2020/2/17(月) 午後9:31:25] |
どうもお久しぶりです。忘れた頃にやって来ます。 ストーリーについて、ソリッドさんから素晴らしい案をいただきました。反対意見等が無ければこれに決定しようと思います。 以下、ソリッドさんの原文です。
こんにちはソリッドです。 昨日なぜか突然共同制作3のストーリーのような何かを思いついたので載せておきます。黒幕は思いつきませんでした。少なくとも、「サブウェイクオリティ」で通常キャラとして出ているサンタでは無さそうなので…
・ストーリー 平和なアクエディ界から、突如大量のクリアボールが盗まれてしまった。 クリアボールにはアクエディ界のパワーバランスを維持する能力があるため、これを失ったことで、あらゆる場所で異変が発生してしまう。 勇者であるヤシーユが調べてみると、クリアボールを盗み出したのは(とりあえずの黒幕)であるらしい。まだ盗まれていないクリアボールもあるため、念のためにそれらも回収することにした。 全てのクリアボールを奪還・保護し、世界に再び平和をもたらすため、ヤシーユは旅立つのであった。
四面か五面あたりでヤシーユは(とりあえずの黒幕)を追い詰め、勝利する。 しかし、それは(とりあえずの黒幕)の偽物であり、ヤシーユを巻き込んで自爆しようとする。ヤシーユは助かったが、その際の自爆の衝撃で(とりあえずの黒幕)が隠し持っていたクリアボールが世界に散らばってしまう。 今度はそれらを回収することにした。
・ラスボスの構想 本物の(とりあえずの黒幕)との死闘の果てにヤシーユが勝利。 しかし集めたクリアボールが喋りだし、”(なにか納得できるような事実)”という事実を語り始めます。 そしてアクエディ界のありとあらゆる力を吸収し合体、究極合神デウス=エクス=クリーアとなり、宇宙へ逃げてしまいます。それを追うヤシーユ。 そこからはシューティング。道中大量の隕石を蹴散らして進みます。 究極合神デウス=エクス=クリーアとの最終決戦。BGMで盛り上げます。(漠然) 勝ちました。もう感動。いや〜良いゲームでしたね。良かった良かった。
…と、こんな感じでいいのではないでしょうか(爆) ちなみに後半のテキストは暗黒のゴミ箱さん作「ヤシーユのハンドガン∞」のとある文章を参考にしました。
ラスボスが色々なキャラに変身する、という設定にすることで仕様に柔軟性があって作りやすいと思います。 ただ、グラフィックが追いつかなさそうですね(ぇ) いかがでしょうか。
(ここまで原文)
もう一つ、これは個人的な事なのですが、なんと月を詠う神殿の続きのデータを誤って削除してしまいました。モチベーションがかなり下がったので、もし誰かよろしければ月を詠う神殿のエリア3以降を作って頂けないでしょうか。 【修正依頼】 ・月を詠う神殿のエリア3以降の作成(難易度は月を詠う神殿.β(-1)を参考にして下さい。) |
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無題 |
とんやさん [2020/2/18(火) 午後8:08:59] |
>ネームレス.RETさん >ソリッドさん お疲れ様です。分かりやすくかつユニークで最適と思います! 黒幕は新キャラになるでしょうねー。たぶんボスキャラはステージで全員使われてしまった(?)ので。
>>クリアボールにはアクエディ界のパワーバランスを維持する能力があるため、これを失ったことで、あらゆる場所で異変が発生してしまう。 ここはちょっと漠然としている感じがします。 今まで紫外線を吸収してくれていたオゾン層が急に失われて地球の環境がヤバくなった、みたいなニュアンスなのは伝わりますけど( 代替案を出したいのですが、ファンタジー系の世界観に触れる機会が最近全くないので、それっぽいのが思いつかない…。
>>そしてアクエディ界のありとあらゆる力を吸収し合体、究極合神デウス=エクス=クリーアとなり、宇宙へ逃げてしまいます。 喋り終えたクリアボールが合体したということでしょうか? イイですね!(何) |
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ソリッド[大佐] [177回(1088pt)] [2020/2/19(水) 午後12:18:10] |
>とんやさん コメントありがとうございます。漠然としているところは制作メンバーで固めていければいいなぁと思っています〜(逃げ) ちなみにデウス=エクス=クリーア戦はワールドを別にして、その間に通常ステージをいくつか挟んでもいいと思いました。
【企画番号】03 【作品名】月を詠う神殿.β(ソリッド改変、追加) 【ステージ情報】ステージ数4、希望ワールド W9、主観難易度8、通常ステージ 【コメント】 ステージ3以降を作りました。あと2ステージ目が自分には難しすぎたので、少しだけ改変しました(爆) 後半ステージ(自作エリア)はこのステージのコンセプトであるトゲを大量に置いておきました。ストーリークリアに必須のステージとして、難易度はいい感じになったと思います。神殿要素も出せて満足です。 一応ファイル名は原作と別にしてあります。 |
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かも鳥さん [常連さん] [9回(52pt)] [2020/2/26(水) 午前3:34:05] |
【作品名】 KAMADO(後期作成者の意思で自由に改変可) 【企画番号】 05(多分) 【アクエディの種類】アクエディ4 (この掲示板の意向から少し外れるが別のツールで作っても可)
【代表者名】かものはしわたし (後期作成者の意思で作成者の名前を載せても可)
【代表者HP】無 【代表者連絡先】無 【完成後の著作者名】(ご自由に) 【完成後の公開方法】どうでもいい 【コメント】 https://syakerake.jp/157 https://syakerake.jp/158 https://syakerake.jp/159 風邪?にかかた。もう私の残り時間が少ないと想定して動いた。 その結果こうなった。こなたはかわいいなあ。 アクエディ4とUNITYのデータを投げる。 もし面白そうだとか便利かもとか思ったら仕上げてくれ。 データ内部を興味本位に見たいとかでも構わない。 わたしにできるのはここまでのようだ。サラダバー。 |
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とんやさん [2020/2/29(土) 午後7:34:38] |
【企画番号】03 W1のステージの順番を考えてみましたので、ご確認ください。 また、分岐なども込みで(適当に)考えた順番は、記事の左上に添付した画像をご覧ください。
チュートリアルフォレスト 草隠れの財宝 乗ってけユーフォー オントゥ・ファイターズ BASIC草原 Happy Place Switch Red Blue Block(※) おきらくマウンテン-改 風起こしの山 普通の城(仮)
※未完成ステージなので、位置の変動の可能性があります。
基本は難易度順ですが、城(ボス)ステージは最後にしております。 BASIC草原はワールド未指定でしたが、主観難易度が1で舞台も草原なので、入れてあります。 ご意見ありましたらどしどしどうぞ。 (自分作の2作品が上位に来てますが贔屓してるわけではありませんw)
【企画番号】05 >かも鳥さん 作品の方は実はダウンロードさせて頂いておりました。 アクエディを使ってツールを作るというのは凄く斬新だと思います。 ただ、3D製作ができない自分としては、恩恵を感じることができませんでした。 3D製作ができる方の感想を聞きたいと思える一品ですね。
あと個人的に思ったのですが、アクエディの方はまだ良い(?)として、 Syakerakeのページの紹介文に作者の個人的事情(風邪がどうとか)を書いても仕方がないかと…。 ツールの紹介文だけを端的に載せたほうが見やすいと思いました。 せっかく良いツールだったとしても、見た人が変な不信感を抱いてしまう気もするので、もったいない感じがします。 |
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ソリッド[大佐] [178回(1100pt)] [2020/3/1(日) 午後2:39:48] |
>とんやさん >>W1のステージの順番 いい構成だと思います! ただオントゥ・ファイターズが少し特殊なステージなので、少し長くて無難なステージであるおきらくマウンテン改と入れ替えても良いかなと感じました。 |
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とんやさん [2020/3/1(日) 午後6:11:40] |
>ソリッドさん ご意見ありがとうございます。 おきらくマウンテン改は2ステージあるという点と、後半のオートスクロールエリアの難易度が比較的高く感じたので下位の方にしています。 敵の数が多く、セイントバードなど厄介な敵もいたりするし…。 それと比べるとオントゥファイターズは多少特殊ですが、ステージの短さ、厄介な敵の少なさで上位かなと。
…ただ、ぶっちゃけドングリの背比べという感じもするので、入れ替えても別にOKw
ちなみに「風起こしの山」はベルフェゴのトラップと、足場の少なさ+竜巻使いのコンボがクセありのステージなので、分岐にしています。 |
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かも鳥さん [常連さん] [10回(54pt)] [2020/3/5(木) 午前2:22:08] |
>とんやさん
いや〜あの時は自分が死ぬんじゃないかって 完全に錯乱してましてね、お騒がせしました。 まだその風邪?治っていなのですがね・・・(;一_一)
精神的余裕がある時に修正しようと思います。 ご意見ありがとうございます。 |
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無題 |
とんやさん [2020/3/6(金) 午後9:24:31] |
【共同制作3】のW2の順番案です。
主観難易度による順番は以下。(お城ステージは難易度関係なく最下) 分岐案は記事左。
・サボッテン砂漠 ・足が疲れる砂丘 ・OASIS!! ・素数化現象 ・遺跡探検 ・時は金 ・荒野の決闘場 ・バリアブロック峠2
・さばくのおしろ
「バリアブロック峠2」がW2のわりに難しめなので、特殊な分岐となりました。 |
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ソリッド[大佐] [180回(1104pt)] [2020/3/8(日) 午後8:45:08] |
>とんやさん >>W2のステージの順番 いい感じだと思います〜。難易度も考慮したショートカットによって、プレイしてくれる人が増えるのも良いですね。(1ステージクリアすれば一気に先に進めるため) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [181回(1106pt)] [2020/3/9(月) 午後10:44:10] |
こんばんは。面接で疲れたソリッドです。 とりあえず山場は乗り切った、ということにしてステージを投稿します。(は)
【企画番号】03 【作品名】Switch Red Blue Block 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W1、主観難易度2、通常ステージ 【コメント】 後半のステージを追加した形になります。 前半とは異なり、色を意識したギミックにしました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ウジャBさん [親友] [188回(1127pt)] [2020/3/12(木) 午前9:55:16] |
どうも、コロナが巷を騒がせている今に限って予定が多かったウジャBです。 漸く一段落ついたのでゲームをしよう! という事で、企画初期のステージを含め少し感想を。(
>ソリッドさん >>うちゅうさんぽ 前半ステージ終盤の高速回転足場はややシビアな印象ですが、 終盤らしい緊張感とスピード感があっていいと思いました。 後半ステージの足場移動ギミックも動きが凝っていて面白く、 とても楽しいステージだと思います!
>>Switch Red Blue Block 順当にスイッチを押しながら進んでいくシンプルな構成ですが、 スイッチとブロックの配置が見事で進んでいて楽しくなるステージですね! 時間制限を重視した前半との対比も面白く、タナカのパズルも いいアクセントになっていたと思います!
>とんやさん >>あみだ穴 ルートによって様々な顔を見せ、何度もプレイしたくなるステージですね! 全ルートを回ってみましたが、配置にほとんど無駄がなく 恐ろしく考え抜かれたステージだと感じました!
>>長旅 今どれくらい進んでいるのかと頭の片隅で考えながら ゴールに向かって進んでいく感覚が楽しいステージですね! ギミックも豊富で飽きさせない工夫がされており、 最後まで楽しめるステージだと感じました!
>>殲滅ビルディング ターゲットを一体づつ処理していく楽しいミッション攻略ステージですね! BGMやヤシーユの格好も相まって、暗殺の雰囲気を遺憾なく堪能できました!
>暗黒のゴミ箱さん >>地下研究所 黒と灰色の無機質なステージが研究所という感じがしていいですね! 落とし穴などが多くあり、最後まで油断できないステージだと感じました。
>>タイツ・ナイトメア 確かにこれは悪夢ですねw 一撃死かつ敵が無敵という状況が かなりの緊張感を生み出しており、プレイングスキル重視の 鬼畜ゲーをプレイしている様な感覚で楽しむことが出来ました!
>>地底溶岩城 アクションあり、中ボスありで、様々なギミックが遺憾なく 盛り込まれた濃密なステージですね! 様々な要素が次々と展開され、 クリア後は一本のゲームを終えた様な達成感がありました!
>働かない秒針さん >>乗ってけユーフォー 明るく爽やかな雰囲気の楽しいステージですね。 序盤らしい易しい難易度ですが、UFO-LRブロックの上でのアクションは スリリングで楽しく、親しみやすさと緊張感を併せ持ったステージだと思います!
>>対決!氷竜 最初は対処法が分からない攻撃も繰り返しプレイするうちに 躱し方が分かってくる、王道的で面白いボス戦だと思います! 放物線軌道を描く氷が最も印象深く、美しさと躱しにくさを 兼ね備えていたと思います!
>バーストルナーさん >>深海に沈んだ都市(まち) 雰囲気が伝わってくる面白い探索ステージですね! 水中の操作にある程度慣れている方向けな印象ですが、 タイトル通りのステージでいい感じだと思いました! |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [182回(1118pt)] [2020/3/14(土) 午後5:53:28] |
【企画番号】03 【作品名】長旅(改変) 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W6、主観難易度7、通常ステージ 【変更点】 とんやさんのステージ、「長旅」にてワープするブロックの数が厳密には違っていた箇所があったので、直しました。 さらに、残りブロック数が最初の看板の地点から分かるようにしました。 元バージョンでもいい気がしますが、いかがでしょうか。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/3/15(日) 午後7:32:52] |
【共同制作3】W3ステージ順番案です。
・サ ン タ フ ァ ク ト リ ー ・雪原を越えて ・お好きな方を ・サ ン タ パ ー ク ・モンスターボール ・グレートグレーシャ ・薄氷の湖
・対決!氷竜
サンタファクトリーはワールド未指定でしたが、入れ込んでみました。 理由は、似た名前と難易度の「サンタパーク」の存在が大きいです。
サンタファクトリーとサンタパークを分岐させてる理由は特にないですが、「ファクトリー? or パーク?」っていう選ぶ楽しさがあるかもと思ってこうしました。
「薄氷の湖」の難易度が他と比べて高い(高すぎるw)ので、難易度を配慮しての分岐です。 もう一方の道がオレの作品ばかりになってるのはたまたまですが、謎の統一感が出たので良しとしてます(
「対決!氷竜」はボスなので最後に。
あとサンタファクトリーで気になった点を報告。 C技で上下に召喚されたブロックを消せないままSPが0になると、 そのブロックで上下方向に伸びる通路が封鎖された場合、詰んでしまいます。(上下のブロックはZ技で消せない) SP回復ブロックやアイテムをどこかに設置すると、問題が解決しそうです。
〜〜〜〜〜〜〜
ちなみにゴミ箱さんが「ワールドマップ・ステージの順番・変数の作業はステージ募集が終わってない今決めてもあとでステージ増えたりした時混乱しそう」との意見を出されていますが、 個人的には、w8、9、10以外にステージが追加される可能性は低く、追加されても1つぐらいかなと思っているので、 とりあえずおおまかな案は作成しても損はないかと思っています。追加されたら、適当に間に入れるつもりです。 ステージ募集が完全に終わるまで待つのは、さすがに気が遠いので…w
>ソリッドさん 面接お疲れ様です。
>>長旅 ワープするブロックの数が厳密には違っていた箇所があったので、直しました。 アクエディっていつのまにかX座標とか取得できるようになってたんですね(遅
残りブロック数を各々で予測するアナログ構造でしたが、(特にこだわりでも無かったので)残りブロック数が一目で分かるデジタル仕様に変えてもイイですね。 間違ってた看板の残りブロック数の修正もありがとうございました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [53回(407pt)] [2020/3/15(日) 午後8:59:38] |
お久しぶりです。 ワールド名:草隠れの財宝(改変) ステージ数:1 通常ステージ(草原) 希望ワールド:W1 主観難易度:主観難易度1〜10 {1} コメント:チュートリアルフォレストの次にある事実上最初の通常面という事で、難易度を下げ、BGMも草原っぽいものに変更しました。
【企画番号】03 【作品名】終点 【ステージ情報】ステージ数 2、希望ワールド W9.10、主観難易度9、通常ステージ コメント:月を詠う神殿の没エリアを基に作り直した高難易度コース。第1エリアで力尽きました。ステージ名の終点に特に意味はありません(作業中に終点のBGMを聞いていた)。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [183回(1130pt)] [2020/3/17(火) 午後4:34:49] |
>とんやさん >>W3ステージ順番案です。 いいですね〜!(これしか言ってない) サ ン タ ステージを分岐で持ってくるとは意外でした。面白くて良いと思います。 気になった点は、グレートグレーシャが圧死要素のあり、慣性があるステージであるため、人によってはクリアが難しいと思ったので、そこも分岐にした方がよりやさしくなると思いました!
サ ン タ フ ァ ク ト リ ーのCキーの技は削除する予定です。後日、自分のステージの最新版を全て上げる予定です。
あと「長旅」の修正案も受け入れていただき、ありがとうございました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/3/20(金) 午後6:35:35] |
w4の順番案です。
・海流発生中 ・BASIC洞窟 ・ウォーターランド ・落石アスレチック ・深海に沈んだ都市(まち)
・投影空間 ・プールキャッスル
W4はステージ数が少し少なめなので分岐はほぼ無しで、さらに指定なしの「BASIC洞窟」を追加。 W4っぽくない(水系じゃない)ステージではありますが、「投影空間」もそうなので入れちゃいました。
あとボスつきのステージが2つあり、難易度も似通っていたので、ボスステージを2つに分岐させてみました(分岐がダメなら、投影→プールの順にしようと思いますが) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/3/20(金) 午後6:41:50] |
>ソリッドさん >>グレートグレーシャが圧死要素のあり、慣性があるステージであるため
【企画番号】03 ワールド名 グレートグレーシャ(改良) ステージ数 1 希望ワールド W3(雪原) 主観難易度1〜10 {4} 通常ステージ コメント: グレートグレーシャの圧死に関しては前々から自分も少し気になっていたので、2点修正したものを再アップいたします。
修正点↓ ・氷のバウンドの高さを低くした ・終盤の安全地帯を広くした
これで圧死率が下がって、難易度もイイ感じになったかと思います。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
…ちなみに。
W1〜W3のステージ順番はおおよそアレで決まりということにすれば、 W1〜W3の各ステージの金ジェムのコモン変数の割り当て作業が始められる気がします。
各ステージの金ジェムの数が一定ではないですが多くても3つ程度?なので、 1つの金ジェムにつき1つの変数を使っても(取ってない=0 取った=1)、せいぜい300程度になるんでしょうかね。
そうすると、金ジェム以外にコモン変数を使う時があれば、それは301番以降を使うという感じにして、 1〜300番は金ジェムに使うということにする方向でいかがでしょうか。(誰かに同意を求めていますw)
W1の最初(チュートリアルフォレスト)から順番に当てはめていく感じですかね。 1-1が1つ、1-2が3つ金ジェムがあったとしたら、
001 1-1金ジェム 002 1-2金ジェム1 003 1-2金ジェム2 004 1-2金ジェム3
みたいに詰めて当てはめる感じ?(もし新しいステージが追加されたらそれは後回し)
で、当てはめたステージをその都度アップロードして、ソリッドさんが作ってくださった↓のスプレッドシート https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TfHL6M1yAm6j-YtnzBE5IrHDsyVAiTxzBI0SnHC_j34/edit?usp=sharing に記述していけばいい感じ?
あら〜! 超簡単な作業じゃ〜〜ん!
…ということでオレ一人じゃ限界があるので皆さんご協力お願い( |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [61回(292pt)] [2020/3/21(土) 午前11:47:25] |
お疲れ様です(
>とんやさん >>1〜300番は金ジェムに使うということにする方向でいかがでしょうか。
コモン変数の最初の方はスコアとかに使われていたり未実装の機能(?)の名前がついてたりで怖いので 金ジェムに使うのは101番〜とかの方がいいかもですね…
>>当てはめたステージをその都度アップロードして
それはちょっと(かなり)めんどくさそう… 誰か一人で全ステージ(金ジェム部分だけ)編集すればいいんじゃね?って思ってます
というか金ジェムの作業は全部私がやっていいですかね?( ついでにマップのイメージもボンヤリとあるので試作がてら作って見たくもあります (イメージ図を描いて誰かに作ってもらうというのも二度手間に思うので)。
やることになったら次の休み(明日)からでもやろうかと思いますが… |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [184回(1132pt)] [2020/3/21(土) 午後5:06:02] |
>とんやさん >暗黒のゴミ箱さん お疲れ様です。色々と企画を進めていただけているようでいい感じにゴールが見えてきたのでは、と思いました!グレートグレーシャも難易度がいい感じになったと思いました。 デザインがとても上手だと思っているので、マップのデザインもお願いしたいですね〜。(他力本願) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [185回(1134pt)] [2020/3/21(土) 午後5:08:06] |
というわけでもないですが、ステージを投稿します。(は)
【企画番号】03 【作品名】リベンジフォートレス 【ステージ情報】ステージ数 5、希望ワールド W8、主観難易度7、ボスステージ 【コメント】 「心魔王領域2」は没になりましたが、代わりにこのステージが出来ました。W7、8あたりのボスステージを想定しています。 W7までのステージである「Happy Place」、「足が疲れる砂丘」、「モンスターボール」、「毒の滴る森」+「キノコタイツの森」、「投影空間」をリメイクしました。どれも良ステージでリメイクが楽しかったです。ありがとうございました! ボス戦もリメイクですが、かなり強化されているため、無駄に凝っています(ぇ)
自分のステージはこれで以上とします。何か作ってくれ、と言われたら作るかもしれません(ぇ) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [54回(419pt)] [2020/3/21(土) 午後5:26:47] |
ワールド名 乗ってけユーフォー(改変) ステージ数 1 希望ワールド 1(草原) 主観難易度1〜10 {2} (BGMを既に入っているもの以外で使用した場合のBGmファイル名): 通常ステージ 変更点:金ジェムを3つにし、ハートを一か所配置しました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/3/21(土) 午後6:10:09] |
>ゴミ箱さん >コモン変数の最初の方はスコアとかに使われていたり未実装の機能(?)の名前がついてたりで怖いので >金ジェムに使うのは101番〜とかの方がいいかもですね… そうなんですか、なら101番〜がいいですね。
>というか金ジェムの作業は全部私がやっていいですかね?( やっていいです!! オナシャス!!
>ついでにマップのイメージもボンヤリとあるので試作がてら作って見たくもあります オナシャスオナシャス!!(
>誰か一人で全ステージ(金ジェム部分だけ)編集すればいいんじゃね?って思ってます そうですね、それが一番イイんですけど、「そういう人募集」ってすると作業量の都合で敬遠されるかもと思ったので、面倒ではあるけど分担制にして少しでも作業を進めてやろうかと思ってました。 一人でやって頂けるのであればめっちゃ助かります。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [340回(1199pt)] [2020/3/23(月) 午前12:53:56] |
▼修正版UP(分割)
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの森T、空飛ぶスイッチの森U 【コメント】ステージ数 2(分割)、希望ワールド W5、主観難易度6 以前UPした空飛ぶスイッチの森は2エリア構成でしたが、それを分割させて独立した2つのステージとしました。 さらに難易度が高いという声もあったため、Uのほうは少しだけ易しくなっております。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [341回(1202pt)] [2020/3/24(火) 午後11:20:32] |
▼告知 ワールドボスの「森の主」ですが、こちらも難しいとの声が多いため、易化させようと思います。 その際にちょっとしたアイデアを入れる予定のため、投稿までしばしお待ち下さい。 |
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ソリッド[大佐] [186回(1146pt)] [2020/3/26(木) 午後3:47:58] |
【企画番号】03 【作品名】超高速帰宅タイム 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W7、主観難易度6、通常ステージ 【コメント】 ステージ7の難易度緩和のために作りました(ぇ) 退勤後をイメージして作りました。 |
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ソリッド[大佐] [187回(1158pt)] [2020/3/27(金) 午後6:48:36] |
【企画番号】03 【コメント】 自分のステージのバージョンが分からない&気になった箇所をいくつか修正したりしたので、ソリッドが制作(改変していただいたステージなども含む)したステージの最新版を置かせていただきます。恐れ入りますがこちらの方に差し替えていただきたいです〜。よろしくお願いします。 あと、おきらくマウンテンをW1の難易度に合わせて易化しました。 |
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とんやさん [2020/3/27(金) 午後11:08:54] |
一言感想です。
>ネームレス.RETさん >>終点 ブロックキャラの使い方が面白いものばかりです! 特に最初のキャノンとのコンボとか。
>ソリッドさん >>リベンジフォートレス 良アレンジですねー。ボスもすばしっこくて結構難しいけど、大量の回復アイテムでなんとか撃破。
>>超高速帰宅タイム 短くてちょうど良い難易度だし、背景のピカピカ演出がキレイ! |
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YAKU@管理人 [常務] [342回(1204pt)] [2020/3/29(日) 午後11:49:17] |
▼またまた修正版UP(易化)
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの森T、空飛ぶスイッチの森U 【コメント】ステージ数 2(分割)、希望ワールド W5、主観難易度6 空飛ぶスイッチの動きに慣れてもらいやすくするために、動きそのものを遅く(なめらかに)しました。またTの終盤あたりを易化させました。 これで高難易度ステージ扱いからの脱出なるか!?(それでもステージ分岐が推奨かも・・)
【企画番号】03 【作品名】森の主(ボスステージ) 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W5、主観難易度5(ただし金ジェム3個取得は余裕の難易度10) 空飛ぶスイッチを遅くした上で、ボスの動きを上下へ、大ハート追加、ボスHP減少、ボスのショットも追跡3WAYから追跡なし1WAYへ、それぞれ易化させました。 ただしステージ冒頭にある金ジェムを取ると・・・・・
▼連絡 ステージファイルにミスがあったためデータを差し替えました。 2020.3.30 AM3時00分以前にDLした方はお手数ですが、もう一度DLし直すようお願いします。 |
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ソリッド[大佐] [188回(1170pt)] [2020/3/30(月) 午後5:30:18] |
こんばんは、ソリッドです。(知ってる) RET部屋の設置と難易度の面で気になったところを修正しました。 RET部屋を3つ見ると新ステージが開放される、という仕組みがあったらいいなと思いました。
【企画番号】03 【作品名】月を謳う神殿 【変更点】RET部屋を作りました。変更したステージのみ入っています。
【作品名】幻視の森 【変更点】RET部屋を作りました。あと魔改造しました(ぇ)
【作品名】荒野の決闘場 【変更点】足場が少なく、W2の難易度としては難しかったので足場を追加しました。
【作品名】夕暮れの丘 【変更点】最初のブロックが難易度高めだったので変更しました。金ジェムの位置を少し変えました。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [55回(431pt)] [2020/3/30(月) 午後8:58:16] |
>>ソリッドさん ステージの改造、ありがとうございます。 幻視の森で、分岐路に何故かフドーがいる、と思いながらやっていて、エディターを見たらギミックのあまりの巧妙さに驚きました。所で、何故かクリア出来なかったので、エディターを見てみたら、ゴールの透過ブロックの裏に本物のブロックがあって、恐らく配置ミスかと思います。 |
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ソリッド[大佐] [189回(1182pt)] [2020/3/30(月) 午後10:18:41] |
>ネームレス.RETさん >>クリア出来なかった これは配置ミスですね。失礼しました(爆) 先ほどの投稿のファイルを修正しました。 ギミックを組み込みすぎた結果、自分ですら移動ルートが分からなくなったので、もう少し分かりやすく作るべきだと思いました(反省) |
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とんやさん [2020/4/8(水) 午後9:18:39] |
【企画番号】03
「Character7.bmp」の金ジェムの下に、黒幕の仮画像を追加しましたので「Character7.bmp」ごとアップいたします。 32*32ですが4倍表示にする予定。 |
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ソリッド[大佐] [190回(1184pt)] [2020/4/9(木) 午後4:34:22] |
こんばんは。外出を控えているソリッドです。(ぇ) 情報量が多いので、分けさせていただきます。まずは感想の方を。
>とんやさん >>黒幕の仮画像 お疲れ様です。 デフォルト感がありますし、翼が動いているキャラは珍しいので、ピッタリだと思いました! とりあえずW4の黒幕戦を作ってみようと思っています〜。 |
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とんやさん [2020/4/10(金) 午後9:18:15] |
>ソリッドさん >>とりあえずW4の黒幕戦を作ってみようと思っています〜。 助かります!
>>翼が動いているキャラは珍しいので、 確かにデフォルトの待機アニメではいない気もしますね。 ちなみに今のエディターでは飛行時にアニメする基本アニメが登録されていないので、 飛行時に翼を動かすには、その基本アニメをエディターに追加登録するか、フロー内でグラフィックを交互に変えるかする必要があります…。
>>対決! 炎竜! 元ネタのリベンジ戦に相応しいボスになってますねー。 炎竜の突進を避けるための上から降ってくる4倍ブロックですが、左端に落とすと着地時になぜかブロックが消えてしまうバグを発見しました。 (「対決!氷竜!」でも起こったりして…) リプレイあげます。
>>看板倉庫 ゲームに関係のあるテキストなら、
・一部のステージの裏話や見所やこだわりを作者が紹介する ・難易度調整などの理由で更新したステージの更新前の状況をバラす(もともとはこうでした的な) ・作者(の自己)紹介(一部の人だけでも) ・他者の作品のおススメステージとその理由とか?
などといった方向性のものですかね〜。基本的にはネタバレ系になりますが。 こういうのだと1人でもある程度作れそうな感じだし、こういうのでいいなら後ほど投稿させてもらいます! |
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ソリッド[大佐] [192回(1198pt)] [2020/4/13(月) 午後10:25:38] |
>とんやさん コメントありがとうございます! 看板書庫はいただいた回答をもとに、ゲームの雰囲気を壊さない形にしてネタバレや裏話を載せていきたいと思います〜。「対決! 炎竜!」でのバグも無事に修正できたので、後日上げます〜。
さて、ルシファーを作ってきました〜(パワーワード感)
【企画番号】03 【作品名】(ルシファー戦っぽい名前をお願いします) 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W4、主観難易度5、ボスステージ 【コメント】 ついに完成しました! なぜか物理攻撃がやたら多くなりましたが、個性的な攻撃が多く、とんやさんの雰囲気を継承できた気がします(ぇ) 8面ボスは他の方が作らなければ、このボスの動きを強化したものを予定しています。
※作成に当たり、データベースを改変・追加しました〜。一緒に入れています。 |
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ソリッド[大佐] [193回(1210pt)] [2020/4/14(火) 午後9:33:18] |
こんばんは。 連投失礼します、ソリッドです。 また色々と気になる箇所を改善したのでよろしくお願いします。 ステージ名の後にある数字はステージ番号です。そのステージのデータのみ入れています。
【企画番号】03 【作品名】心魔王領域-5 【変更点】ボスのグラフィックをミクトル→スピルトに変更。
【企画番号】03 【作品名】対決!氷竜&炎竜! 【変更点】4倍ブロックを左端に落とすと着地時に消滅するバグを修正。
【企画番号】03 【作品名】看板書庫-2 【変更点】左端に行くとなぜか死亡する現象を修正。
【企画番号】03 【作品名】普通の城-2 【変更点】やっぱり違和感がすごかったので、ボス直前のアイテムを消しました。
【企画番号】03 【作品名】草隠れの財宝 【変更点】制限時間などについて説明する看板を設置。いらなかったら前バージョンのままで良いです。
【企画番号】03 【作品名】ラバチューブ 【変更点】実質的に必須ステージのため、難易度を下げました。
【企画番号】03 【作品名】うちゅうさんぽ-1 【変更点】回転リフトの回転方向を一部変えることで、難易度を下げました。 |
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ソリッド[大佐] [194回(1222pt)] [2020/4/16(木) 午後10:35:31] |
【企画番号】03 【作品名】VSルシファー ※2戦目です 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W8、主観難易度8、ボスステージ 【コメント】 ルシファーの2戦目です。本物なので強いです。 ワールドクリア用のクリアボールに対応しています。
金ジェム神殿で気になった点なのですが、入ったときに毎回ステージ1から始まるので、後半ステージに行く際に手間がかかるのが気になりました。一応こちらで改善することはできたのですが、バージョンが古いと思うので、次のエディターのバージョンアップで変わっていなければ、改善案を上げてみます〜。 |
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YAKU@管理人 [常務] [343回(1216pt)] [2020/4/19(日) 午前11:00:22] |
【企画番号】03 【作品名】逆襲の親ポチ(ボスステージ) 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W6、主観難易度6(ただし金ジェム3個取得は余裕の難易度10) やはりW6のみボスが不在であることに違和感を感じたので作ってみました。 追いかけてくる親ポチから逃げながら戦うという忙しいステージとなっております(え 金ジェムを取れば取るほど執拗に激しく追いかけてくる親ポチをご覧下さい(何
※YAKU制作の全てのステージにおいて二次創作を許可します。 |
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YAKU@管理人 [常務] [344回(1229pt)] [2020/4/19(日) 午後4:46:40] |
【企画番号】03 【作品名】いざ、異界へ 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(できればW9の最初)、主観難易度7 【コメント】 演出に重点を置いたステージですが、終盤な事もあってアクション難易度もそれなりに高いかもしれません。 必要でしたら調節して頂いてかまいません。
※ファイルUPにミスがあったためデータを差し替えました。R2.4.19 22:45 |
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ソリッド[大佐] [195回(1234pt)] [2020/4/19(日) 午後9:58:30] |
こんばんは。ソリッドです。 再びblenderを触り始めたところで感想を書きます。
>YAKUさん >>逆襲の親ポチ 前ステージとの関連性があっていいと思います。 ステージも色々なブロックを取り入れていて、特徴的でした。こういうステージはどうしても最後まで行きたくなりますね。 気になった点はポチから逃げながら敵を倒し、ダメージを与えるという動作が難易度が高いと感じた点と、処理が重く、定期的に処理落ちが発生するので、落ち着いて楽しめない点がありました。 そのため、ブロックは破壊する演出は無くして、最後まで逃げればボスが穴に落ちて自爆する、という流れでも良いと思いました。 勝手に直したバージョンを後日上げようかと思っています。(ぉ)
4/20 追記 >YAKUさん >>いざ、異界へ 様々な場面があり、後半ステージの難しさを体現したステージだと思いました。 リプレイの通り、乗り越えることが難しい箇所があり、場面転換が複数回あるので、クリア必須でないW10に配置するのが一番良いと思いました〜。
>>空飛ぶスイッチの氷洞 つららが実装されていて、面白いギミックだと思いました。上部のブロックが雰囲気を出していて、幻想的でした。 空飛ぶスイッチの基礎を学ぶにはいい感じのステージだと思いました。 ただ、難易度がW3としては高すぎたので、分岐にした方が良いと思いました。
>>あちあち透明ラビリンス 炎だらけなのでとてもあちあち感がでていました(ぉ) 他に無いタイプのステージなので、面白さが出ていると思いました。 これも分岐にした方が良さそうですね…。(やはりクリアできなかった)
>>落石アスレチック3 ついに3が出ましたか(ぉ) ここまで来たらW10に配置した方が特別感があって良さそうだと思いました! 色々やりたい放題で、短いステージながら圧倒的なボリュームを感じました。 |
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YAKU@管理人 [常務] [345回(1241pt)] [2020/4/20(月) 午前12:42:39] |
>ソリッドさん プレイありがとうございます。 >>そのため、ブロックは破壊する演出は無くして、最後まで逃げればボスが穴に落ちて自爆する、という流れでも良いと思いました。 >>勝手に直したバージョンを後日上げようかと思っています。(ぉ) 是非より良いステージへ改良お願いします! >>差し替えをお願いしたいです〜。 差し替えました!お手数お掛けしました。
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの氷洞 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4 【コメント】 空飛ぶスイッチの動きになれてもらうために作ったステージのため、難易度は控えめにしたつもりです。 ただし金ジェム全取得は、例によって難易度高めです。
【企画番号】03 【作品名】あちあち透明ラビリンス 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8(かなりムズいので分岐が望ましい)、主観難易度9 【コメント】 某大会ステージで使用したアイデアをより大きく、広大にさせた結果、恐ろしいほどまでの迷宮に・・・
【企画番号】03 【作品名】落石アスレチック3 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(激ムズなので分岐推奨、ドクロマーク扱いで)、主観難易度10+ 【コメント】 落石アスレチックシリーズの最終形態と、異界の雰囲気と、空飛ぶスイッチをドッキングさせたら激ムズな何かのできあがり(え 友人マ○オのごとく、死して覚える系のステージです。より厳密な操作が要求されます。 |
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ソリッド[大佐] [196回(1236pt)] [2020/4/20(月) 午後4:37:47] |
【企画番号】03 【作品名】逆襲の親ポチ(ソリッド改変) 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W6、主観難易度6(ただし金ジェム3個取得は余裕の改変者未クリア(爆)) 【変更内容】難易度の高さが気になったので修正しました。結局ボスに攻撃を当てて倒すスタイルになりました。ただ処理は軽くなったので良くなったと思います。
※クリアボールの設定はしましたが、金ジェムの変数割り当てはしておりません。よろしくお願いします…。
4/21追記 >YAKUさん ありがとうございました!リプレイも拝見しましたが、すごくスピーディーで、見ていてとても白熱しました!あと超上級者ならジェム3つでもクリアできるということが分かりました(ぉ) |
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YAKU@管理人 [常務] [346回(1253pt)] [2020/4/20(月) 午後9:06:11] |
>ソリッドさん >>逆襲の親ポチ(ソリッド改変) 本気で感動しました。まさかここまで良くなるとは・・・楽しさが元のと段違いです! 金ジェム複数個取ったときのボスの行動、ステージの変化など作り込みが凄くてやってて楽しいです。 金ジェム3個なんとかクリアしたのでリプレイUPします。(間違い無く元のより難しいw)
▼修正版UP(易化など)
【企画番号】03 【作品名】いざ、異界へ(修正) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(できればW9の最初)、主観難易度7 【コメント】 一部の難所を易化させ、敵の数を減らし難易度を下げました。 ※このステージはW9のトップバッターの座を目指して作成したステージな事もあって、 (難易度、演出等)問題があれば修正する方向で進めていこうと思います。 ⇒場合によっては落下死をなくすことも検討しています。
【作品名】空飛ぶスイッチの氷洞(修正) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4 【コメント】 一部の敵の数を減らしたりハートを追加したりと若干易化させました。
【作品名】あちあち透明ラビリンス(修正) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8(それでもムズいので分岐が望ましい)、主観難易度8 【コメント】 ステージ全体の広さを半分以下にしました。以前よりは大分易しくなった・・・かな。
【作品名】落石アスレチック3(修正) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(激ムズなので分岐推奨、ドクロマーク扱いで)or W10、主観難易度10+ 【コメント】 一部の理不尽なポイントを若干易化させましたが、それでも激ムズだと思います(あ
【作品名】森の主(修正2) 【コメント】ステージ数 1、希望ワールド W5、主観難易度5(ただし金ジェム3個取得は余裕の難易度10) 金ジェムの配置方法を変更させました。
▼追加 【企画番号】03 【作品名】もっとあちあち透明ラビリンス 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10 主観難易度9 【コメント】 元「あつあつ透明ラビリンス」です。(修正前の方です。) ステージの広さがあまりにも広大なのでW10に異動させます(え |
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ソリッド[大佐] [197回(1248pt)] [2020/4/21(火) 午後5:35:01] |
【企画番号】03 【作品名】いざ、異界へ(修正)(ソリッド修正) 【ステージ情報】ステージ数 5、希望ワールド W9、主観難易度8 【変更内容】リトライする際に最初からやり直しになるのは必須ステージとしては厳しいと思ったので、勝手ではありますが分割してみました。 ステージ内容はあまり変わっていませんが、これで難易度がいい感じになったと思います。いかがでしょうか。 あと、ダークヤシーユブロックエリア(は)のブロックの挙動と、背景を若干変えました。
追記 >>いざ、異界へ(修正2) 最初の移動時の演出がよりよくなっていると思いました。 ダークヤシーユブロックエリアも先が表示されなくなっていて、異界感が出ていました! |
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YAKU@管理人 [常務] [347回(1265pt)] [2020/4/22(水) 午前1:29:49] |
>ソリッドさん >>いざ、異界へ(修正)(ソリッド修正) 調整どうもです^^ 分割は自分も検討していたところでしたので、やって頂いて助かりました。 難易度に影響でない範囲で、こちらでも若干(演出など)手を加えてみました。 異論がなければコレで最終決定にしたいと思います! (もし演出的により良いアイデア等があれば、引き続き取り入れて行きたいと思ってます。)
【企画番号】03 【作品名】いざ、異界へ(修正2) 【ステージ情報】ステージ数5、希望ワールド W9(できればW9の最初)、主観難易度8 |
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とんやさん [2020/4/22(水) 午後11:25:08] |
一番最初と一番最後のステージを同時投稿します(ぉ
【企画番号】03 【作品名】オープニング 【ステージ情報】ステージ数 1、主観難易度0 【コメント】 以前youtubeに出来栄え動画を上げた、スタート地点にあるオープニングイベントです。
【企画番号】03 【作品名】決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア 【ステージ情報】ステージ数 4、希望ワールド W9、主観難易度10 【コメント】 かねてより製作しておりました長期戦のラスボスです。 既存ステージやボスのネタが随所に流用されてます。 ラスボスのグラフィック演出は、ソリッドさん案の「コアが回転(ゆっくり)」「ユニットは待機アニメなし」にしております。 ステージ名は「決戦! 〜〜」というありがちで無難な名前を暫定としています。
ボスの攻撃を避けている時に誤ってハートを取ってしまうのを防ぐ(特に第三形態のフィールドが狭いこともあり)ために、 ヤシーユのHPがマックスでない時のみ取得できるハートにしています(キャラのフォームで作成しました)。
また、追加・修正ファイルがいくつかありますのでお手数ですが差し替えをお願いいたします。 【追加】「DEC.bmp」 【変更】「Character7.bmp」「Bmp_CharaExc.dat」「CharaEffect.dat」
<追記 4/23 13:00> ハートの仕様を改善。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
誠に遅まきながらルシファーステージをプレイしましたので感想。
>ソリッドさん >>4-ボス vsルシファー ついにできましたね!(今更なコメント) 作成ありがとうございます! 攻撃のタイミングが限られている所など、通常ボスとの差別化できててイイと思いました。 タカやフクロウのような急速からの掴み攻撃が凝っててカッコイイですね! 掴んで投げられて、取りたくなかったタイミングで無理やりハートを取らされるという地味に嫌らしい攻撃を食らいましたw 攻撃をはね返すのは、前回のアクエディ大会のオレのアレを思い出しました。 「攻撃をはね返せ!」的メッセージは最初だけでいいかなと少し思いましたが、分かりやすいしこの方がいいのかな…? クリアリプレイあります。
>>8-ボス vsルシファー 速くなってますね〜( はね返し攻撃の弾がうねうねしてトリッキーに動くのが面白いです。 一応、コレの難易度を基準にしてラスボスの難易度調整もしたのですが、コレとか8面ボスのような素早い攻撃があまり無い(+あまりオレが作らないタイプのボスでもある)ので、調整が難しかったですね…。 クリアリプレイあります。
残りのステージのプレイ&感想は後ほど。 |
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ソリッド[大佐] [198回(1260pt)] [2020/4/23(木) 午後2:38:33] |
>とんやさん >>オープニング 映画を見ているような感じで没入感がありました〜。 ルシファー登場後の破壊シーンが迫力があって良かったと思います。 ダークヤシーユも相変わらずの扱いでしたが、まぁ面白くて良いと思います(ぇ) 作成ありがとうございました!
>>決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア ついに完成しましたか…!大変お疲れさまでした! これまでの仕掛け詰め合わせでボリュームを出しつつ、攻撃パターンはある程度固定されているので難易度もいい感じでした! あみだシステムが斬新で面白かったです。 あえて言うと第一形態のステージの情報量が多かったので、そこだけ直してみました。 あと、投影空間戦で終わりだと物足りなさを感じたので、自分がもう一形態作ってみます。どうでしょうか。(とりあえず作りかけのステージを置いておきます) |
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ソリッド[大佐] [199回(1262pt)] [2020/4/23(木) 午後2:44:12] |
【企画番号】03 【作品名】決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア-2 -3 -4 【更新内容】第一形態はあみだの表示、第二形態はHP、第三形態は敵の攻撃が反対側にはみ出ないように修正しました。
【企画番号】03 【作品名】対決!ルシファー!(両方です) 【更新内容】回復アイテムの仕様を変えました。
【企画番号】03 【作品名】製作者「キャラの配置ミスったwww」-3 【更新内容】4つめのジェムの配置をミスしたので、取れるようにしました。
【企画番号】03 【作品名】投影空間-1 【更新内容】ハートが一部デフォルトのものになっていたので差し替えました。
【企画番号】03 【作品名】素数化現象 【更新内容】最後のクリアボールの集合の演出を変更しました。
22:00追記 >とんやさん >>折衷案をまたアップします。 修正版を受け入れてくださりありがとうございました。 ユニットの半径が広がって、より動きのあるボスになったと思います〜。HPは折衷案の方が良さそうですね! 気になった点が1つあり、当たり判定の関係で、DECが地上に降りてきたときに近づいてもユニットが当たらない点が気になりました。(解決案が思い浮かんでいない) |
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とんやさん [2020/4/23(木) 午後8:31:52] |
>ソリッドさん 感想ありがとうございます。
>あと、投影空間戦で終わりだと物足りなさを感じたので、自分がもう一形態作ってみます。 もともとのソリッドさんのラスボスイメージが追加できそうな感じなので、ぜひお願いします! …ただ1つお願いというか、ラスボスの撃破演出は、ラスボス本体が爆散する系以外でお願いしたいです。 というのは、ラスボス後のエンディングイベントで爆散させる予定だからです(ぇ (現実世界で爆散して、キレイなクリアボールが中から出てくるみたいな演出の予定)
あと、修正版を確認しました。一部修正理由が不明確なのでコメントを…。 第一形態の案はまぁOKです。あみだブロック全てがすり抜けになったのでラスボスをジャンプで簡単に避けれてしまう(ユニットの動きを見ながらジャンプしないといけないようにしたかった)ので、ユニットの移動半径を増やしました。 第二形態と第三形態はHPが減ってて、あっという間に倒せてしまう気がするので、作者としては少し虚しい気がしました…。 第二形態は同時攻撃などの理由で難しいという理由からだと思うので、ある程度減らすのはまぁいいのですが、右側のDECのHPが40なのは少ない気がするので、できれば左と同じ60で手を打ってもらえると助かる( あと第三形態のHPも初期値の80にしてもらいたいです…。次の形態をさらに作ってもらうとはいえ、敵の技サイクルが一巡ちょっとで倒せてしまうのはやっぱり虚しい…。(せめて二〜三巡はしてほしい) 投影空間のシステムで左側の弾は非表示にする、というのは理解していますが、画面上から2回召喚される巨大な星弾(エディター内で「94:クロス弾」と書いてあるやつ)は、それぞれ召喚位置を別々にずらしたいんですよね……2個ともヤシーユの頭上だと面白さが減っちゃうというか。
…というこだわりから、 ・第一形態のユニットの移動半径をいじる ・第一形態の一部の無意味な技を削除 ・第二形態の右DECのHPを60に ・第三形態のDECのHPを80に ・第三形態の二個目のクロス弾の召喚位置を修正前に戻す
とした折衷案をまたアップします。できればこっちを採用してもらいたい…宜しくお願いします。
<追記 4/24 21:25> >ソリッドさん 追記に今気づきました。採用ありがとうございます。 ユニットにヤシーユが当たらない点、修正いたしました。(ユニット、DEC共に下方向の移動距離を1hBl増やしました) ファイル名は変えておりません。 |
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とんやさん [2020/4/24(金) 午後11:23:37] |
>YAKUさん >>逆襲の親ポチ 旧版とともに新版もプレイしました。 前に進みながら銃を撃つボス戦は新しいだけでなくスリリングで楽しいです! 金ジェム取得後の難易度上昇後は、新版の自動振り向きシステムがあって丁度良い感じになってますね。 金ジェム2個はなんとかできましたが、3個はHP半分減らすので精一杯…。 とある上段のジャンプブロックとトゲブロックのコンボに2〜3度泣かされましたw あと、ダークヤシーユのかませ犬感がここでも(ry 金ジェム2個のリプレイあります。
>>いざ、異界へ(修正) なぜか修正1版をプレイしてしまった…w 異界感満載ですね〜。W9の最初に相応しいと内容だと思います(W9が異界という設定は無かったですが)。 最後のボスラッシュも、アクエディユーザーからするとラスト感がひしひしと伝わります。 難易度は、空飛ぶスイッチの所がトリッキーな感じがありますね。面白いんですけど。 ダークヤシーユブロックの特徴が分からない状態で初見、少し引き返してしまって、気づくと先のブロックが落ちてて詰むという事故が起きました…。 (1個目の金ジェムの取り方の影響でなぜか場面転換後に引き返す癖がw) 最新版ではどうなってるか分かりませんが。 リプレイあります。
>>空飛ぶスイッチの氷洞(修正) 森に比べると難易度は低いですが、金ジェムの所だけなんか凄い…w つらら係のこんぺいとうの召喚頻度がランダムでそこそこの高頻度なのと、最後の水龍の所で難易度が上がってますかね…。 空飛ぶスイッチは状況的に当たりたい時と避けたい時がありますが、特に避けたい時が問題で、 慣性移動速度がなかなかにある上にこちらに近づいてくる時の角度?にもクセがあったりするので、どうしても難易度が高くなってしまいがちですね。 敵がほとんどいないステージか、もしくは回復アイテムが大量に(もしくは回復ブロックが)ある構成なぐらいでないと、「練習」と銘打ちにくいかもしれません。 リプレイあります。
>>あちあち透明ラビリンス(修正) 懐かしいですね〜。某大会ステージと違ってすぐにやり直しできる点が実に優しいと思いますw(何回したことか) やはり足場が透明になってるだけでジャンプが結構難しくて、慣れないうちはよく頭をぶつけました。 金ジェムは右上のヤツを頑張って一つとってクリア。他のは取る勇気が出ない…。
>>もっとあちあち透明ラビリンス ゴール前で落ちて雄叫びをあげました。。 が、再チャレンジしてなんとかクリア…。 リプレイあります。
>>落石アスレチック3(修正) 空飛ぶスイッチをなかなか手なずけられない…。 途中の縦に並ぶオレンジブロック付近まではいけました。 オレンジブロックが空飛ぶスイッチで切り替えできることが初見で分からなかったので、あそこは普通に黄色ブロックでいいのでは…?と思いました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [友達] [105回(872pt)] [2020/4/25(土) 午後1:54:14] |
【企画番号】03 【作品名】アンダーテンプル 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W8、主観難易度7 通常ステージ 【コメント】 ようやく完成しました。主に難易度調整とテストプレイに時間かかりました。 ちょっと長めの単発ステージです。SPショットの使いどころが攻略のカギになります。
ノーダメージ攻略の主観難易度は9です。根気と体力があれば・・・ |
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とんやさん [2020/4/25(土) 午後8:00:55] |
>働かない秒針さん >>アンダーテンプル ブロックロージンをジャンプで乗り継ぐ所がデフォルト感満載です。 全ノーダメは無理でしたが、いくつか金ジェム取れました。 最初の金ジェムを過ぎてすぐのトゲブロックに何度も殺された……。が、そこを過ぎてからは意外と一発クリアでした。 あそこを無敵炎にするだけでもそこそこ難易度が落とせそう。トゲブロックは昔から嫌いです…。まさに宿敵。
希望ワールドがW8とのことですが、共同制作3の難易度は全体的に普通(ヌルゲーマー向け)に仕上がっているので、 通常ルートから分岐させた所に孤立して置くか、最初から全ステージ選択できる高難易度のW10がいいかもしれません。(後者だと編集側としては楽だと思われます) |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [57回(435pt)] [2020/4/26(日) 午後3:46:16] |
お久しぶりです。 ルシファー、DEC戦等もプレイしています。素晴らしいボス戦ありがとうございます。
某所でタイトルについての話題が出ていたので少し私の意見を書いてみようと思います。個人的には共同制作である以上タイトルに特定参加者個人の名前を入れるのはやめた方が良いのでは、と思います。(仮タイトル画像に私の旧名義が入っていますが・・・) デフォルトであることを前面に押し出した作品にするならば、シンプルに「標準世界」とか「デフォルト・コンプレックス」とかが思いつきました。いっその事「共同制作3」をそのままタイトルに持ってくるのもアリだとは思います。まあ私はネーミングセンスは皆無なので他に何か案があればそちらにしようかなと思います。
看板書庫の文章が足りていないそうなので、簡単に数を増やせる方法が無いかな、と思い案を思いついたのでメモを残しておきます。 1敵キャラ図鑑 No.03 タナカ 全身を赤いタイツで覆った魔物。座右の銘は前進あるのみ。 No.04 サトー 全身を灰色のタイツで覆った魔物。飛び跳ね続ける事の意味を探している。
みたいなやつ。キャラ数作れるので数は恐ろしく稼ぎやすい 2.私からみた他の参加者のイメージ
・ちょっとした懸念事項 「バリアブロック峠2」は別作品のステージが元ネタなので、元ネタを知らない人からするとバリアブロック峠1はどこ?みたいな感じで混乱しかねないのでこのステージタイトルは変更した方が良いのでは、と思っています。 |
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YAKU@管理人 [常務] [348回(1277pt)] [2020/4/26(日) 午後3:55:52] |
>とんやさん >>決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア まずはラスボス制作お疲れ様です^^ ラスボス制作に名乗りを上げたときから瞠目しておりましたが、とんやさんによる唯一無二の発想がここでも活かされていて感服ですw 既存ネタを存分に取り入れているにもかかわらず難易度のバランスも(個人的には)完璧で、非常にユニークな内容となってますね。 どこに何のネタが隠されているのか見ているだけでも楽しい。 ソリッドさんによる修正案も出ていましたが、折衷案が一番良く仕上がっていると感じました。 やはりラスボスは高HPというのが自分の中にあるので、すぐに倒せると虚しい感じがありますね・・・ 最終形態に関してソリッドさんが制作中とのことですが、そちらにも期待です。
p.s.なんだか私ももう一形態作りたくなってしまったwうん、作ろうかな・・・・ ただそうなると他の皆も殺到し出して形態が増えすぎてしまう懸念がががw
○自作品の感想に関して、一部返信 プレイ&感想ありがとうございます。 >>とある上段のジャンプブロックとトゲブロックのコンボに2〜3度泣かされましたw ここはやり過ぎたかも・・・難易度によっては炎ブロックに変えても良いかもしれないですね。 >>(W9が異界という設定は無かったですが) ありゃ、自分の中で勝手に「W9=異界=ラスボスの本拠地」ってなってましたw >>初見、少し引き返してしまって、気づくと先のブロックが落ちてて詰むという事故が起きました…。最新版ではどうなってるか分かりませんが。 最新版では、先の方面のブロックは落ちない仕様となっております。 >>敵がほとんどいないステージか、もしくは回復アイテムが大量にある構成なぐらいでないと、「練習」と銘打ちにくいかもしれません。 確かにそうですね・・リプレイ拝見すると特にそう思います。こうなるともう1段階簡単なステージを作りたいところですね。 (というかW1として「空飛ぶスイッチの草原」を作りかけていましたが、良く見るともう既に募集終了になってたorz) RETさんから許可が出れば、ステージ出したいと思います。
>働かない秒針さん >>アンダーテンプル デフォルトながら慎重さが求められる、時間をかけてじっくり楽しむタイプのステージですね。 (いつだったかな)昔私が作った1画面ステージを思い出しますw とんやさんと同じく最初の金ジェム後のトゲブロックに何度もしてやられました。(全体の死亡回数の半分以上はここですね) それと金ジェムは1ステージに3個までというルールがありますので(間違っていたらゴメンナサイ)、2つ減らす必要がありそうです。 共同制作3全体の難易度バランスを考えると、本作品はW8としてはかなり難易度高いかもしれません。(分岐に置くか、W10になりそうかな) |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [58回(437pt)] [2020/4/26(日) 午後4:06:34] |
連投失礼しますと言おうとしたら連投じゃなくなってた >>YAKUさん >RETさんから許可が出れば、ステージ出したいと思います 作ってもらっても構いません。 >金ジェムは1ステージに3個まで 3個のステージが多いですが、既に4つ以上のステージもあるので今のままでよいと思います。
【企画番号】03 【作品名】普通の城-2 【変更点】溶岩ブロックが動く青ブロックの手前に表示されるようにしました。
【作品名】ディスコフィーバー-1 【変更点】色の変わるブロックが最初から色が変わるようにしました
【作品名】BASIC草原 【変更点】3つめの金ジェムの場所のヒントよなる看板がステータスバーに隠れて見えなかったので1マス下にずらしました。
【作品名】BASIC洞窟 【変更点】3つめの金ジェム付近の配置を少し緩和しました。
W4.8のルシファー戦の前にそれぞれルシファーの世界のようなステージ(金ジェム無し、一度クリアしたら再挑戦不可)を作ろうと思うのですが、良いでしょうか? |
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ソリッド[大佐] [200回(1274pt)] [2020/4/26(日) 午後8:34:11] |
感想などは後程失礼します。ソリッドです。
>YAKUさん >>なんだか私ももう一形態作りたくなってしまった いいと思います!よろしければここに添付してあるステージで制作していただけると助かります。(最終形態のステージです。アイデアが思ったより浮かばなかったのでできれば制作していただけると助かります) ステージパレットの3番のキャラ、「DEC」がボスキャラクターです。 BGMは暫定で、専用の曲を追加したいと思っています。 |
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YAKU@管理人 [常務] [349回(1279pt)] [2020/4/27(月) 午前2:47:20] |
>ソリッドさん 私が作ろうとしているのは最終形態の前の形態を考えておりました。 内容としては歴代ボスの幻影がランダムで登場して攻撃してくるようなフェイズですね。 かなり昔のアクエディ4大会である「ラスボスステージ」の「決戦!スピルト」や、 去年私が作った「ヤシーユのHUADX外伝」における「アルティメットスピルト」をイメージして頂けると分かりやすいです。 なので最終形態は是非ともソリッドさんか別の方にお願いしたいところです。。。 ただそのまま投げるのもあれなので、案としてアイディアの一つを組み入れてバトンタッチしたいと思います。 以前ソリッドさんが作成した攻撃フロー案をランダムで3回繰り返した後、固定のフローが実行され、 その後ショットによる攻撃チャンスが訪れます。確認してして頂けると幸いです。
>RETさん 許可ありがとうございます。後ほど作成いたしますね。 >>W4.8のルシファー戦の前にそれぞれルシファーの世界のようなステージ(金ジェム無し、一度クリアしたら再挑戦不可)を作ろうと思うのですが、良いでしょうか? 私としては良いと思うのですが、一度ソリッドさんに許可を取った方が良いかもしれないですね。
※ファイルUPにミスがあったためデータを差し替えました。R2.4.27 7:17 |
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ソリッド[大佐] [201回(1286pt)] [2020/4/27(月) 午前11:13:09] |
いろいろ返信させていただきます〜。ソリッドです。
>働かない秒針さん >>アンダーテンプル デフォルト感のあるアクションが多くてスリルのあるステージでした。 画面移動の際に微妙なズレが発生しない点もすごいと思いました。金ジェムシステムも上級者向けのやりこみ要素としてちゃんと機能していました。 問題はやはり序盤のトゲですね…(ぉ) 無くても難易度が高い印象だったので、炎にしても良いと思いました。 特に何も無ければ後日改変したいと思っています。(改変などが許可されているため)
>ネームレス.RETさん >>ルシファーの世界のようなステージ 大丈夫です〜。どんな感じになるのかは分かりませんが、それに合わせてルシファー戦の背景などを変えたいと思っています。 再挑戦が出来ないと他のステージとの違和感が生じるので、再挑戦は可能な方が良いと思います。
>>看板書庫の文章 おそらくステージの構造上、看板の数は隠しエリア含めて最大で20個ほどになる予定です。 そのため、他の参加者のイメージが一番適していると思いました。(あと単純に見てみたいですね)
>YAKUさん ステージの方確認しました。ユニットが飛んでくる攻撃の演出が強化されていて良かったです。 話は変わりますが、この時点で第四形態なのでこれ以上形態を作るとプレイヤーが飽きてしまう可能性が高いと今更思いました…。 なので、できればYAKUさんの歴代ボスの幻影がランダムで登場するというアイデアで最終形態として欲しいですね…(ぇ) 自分のステージ案は没でも大丈夫なので、よろしければ調整お願いします〜。 |
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YAKU@管理人 [常務] [350回(1292pt)] [2020/4/27(月) 午後11:13:19] |
>ソリッドさん。 了解です。では最終形態は(他の方の名乗りがない限り)私が作りますね^^ ただバトンタッチした分の形態を没にするには勿体ない気がするので、第4形態と最終形態の両方を作ろうかな。 正直ここら辺は自分のモチベーションと周りの反応次第なところもあるかもしれません。 (例えば、第4形態を作らない代わりに最終形態を強化するとか、第4形態がある場合は最終形態は短めにするなど・・・) ↑後者の場合は、最終形態は前述でUPしたのをほぼ完成形として使用(要調整)しても良さそう。 |
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とんやさん [2020/4/27(月) 午後11:48:37] |
>ソリッドさん >>看板の数は隠しエリア含めて最大で20個ほどになる予定です。 分かりました。後ほど自作ステージの裏話を15個ぐらい投稿します(
>YAKUさん 確かに短めに調整するなどもアリですが、なんとなくもったいない気がしたので、 もともとYAKUさんが考えていた内容を、単なる「難しいボスステージ」としてW10などに別で出すのはダメでしょうか? ラスボスステージに出したいというこだわりが強くないのなら、その方がどちらのボスステージも存分に作りこめそうです。
ただ、別ステージでDECのグラフィックを使うのであれば「偽物のDEC」みたいな設定になるかもですが、 そういう世界観がアリなのかどうか、RETさんからの許可が必要かもしれませんが…。 まぁ最悪新しい自作グラフィックを登録してry |
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YAKU@管理人 [常務] [351回(1295pt)] [2020/4/28(火) 午前6:15:27] |
>とんやさん 今回の第4形態と最終形態を作るぞというモチベーションはラスボスを共同で作るぞというところからきている部分もあったりするため、 別ステージにすると時間がかかるor完成しない恐れがorz(死 この場合、最悪別の方に委ねることになるかもしれません。 ラスボスを第5形態まで作って長期戦にすると長すぎて飽きてしまうのではという意見も出ていますが、 個人的にはラスボスは長期戦でも問題ないと思うので第5形態まで入れるにしても短めに調整する必要はないと考えてます。 実はW10の裏ボス(一定以上のW10のクリア数&金ジェムの取得個数で挑戦できる)として、裏のDECを登場させるというのは既に考えておりました(爆 第一形態から最終形態までの全てにおいて難しくした上で、第一形態の前に裏のルシファーを登場させるといった内容です。 または、歴代ボスのボスラッシュにするのもありかもしれません。 (思う存分作るのはここでやろうかなと。ただこの辺も自分と皆のモチベーション次第ではありますが)
ここで意見を募りたいと思います。 @ラスボスは従来の第3形態で終わりにして、これから第4形態&最終形態として作る予定のボスをW10として登場させる Aラスボスは従来の第3形態に加えて第4形態&最終形態も作り長期戦にする。その上でW10に強バージョンのDECを登場させる Bその他
@を希望する方が多い場合は、現在考えている内容をW10用に切り替えようと思いますが、完成しない可能性が(すみません Aの場合は、第4形態と最終形態の長さについての意見もほしいです。W10についてはモチベーション次第かもしれません。
宜しくお願い致します。 |
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とんやさん [2020/4/28(火) 午後7:07:12] |
>YAKUさん >>ここで意見を募りたいと思います Aに近いBですかね(ぇ 自分も5形態は長いという意見ではあるのですが、理由がソリッドさんのと少し違ってて、 どちらかというと、ボスが1ステージに5連発する点に関して「休憩が無いから疲れそう」というものでした。 なので、第3(〜4)形態で一旦ステージを終わらせて、以降の形態を別の1ステージに作る……いわゆるラスボスステージを2つ作れば、個人的には悪くないと思いました。 ラスボスステージ1は第3形態まで、ラスボスステージ2を第4〜最終形態、みたいな構成。 全体的に見ると長いと感じるかもしれませんが、プレイヤーとしては一度区切りがついて、セーブなりトイレなりタバコなりで一服できていいかと思いました。 区切るので、各形態はある程度長くても問題ないということになります。
この案がダメなら、やっぱり@になるかなぁ…。 |
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ソリッド[大佐] [202回(1288pt)] [2020/4/28(火) 午後9:38:21] |
>とんやさん >>自作ステージの裏話を15個ぐらい投稿します とても助かります!お願いします。(ちなみに今フォームに来ているのは3つのみです)
>YAKUさん 最終形態を引き受けてくださりありがとうございました〜!お願いします。 ちなみにボスの形態について、自分はとんやさんの意見が良いと思います〜。これなら原理上いくらでも長くできるので(ぇ) ただ、次のステージに行くモチベーションをうまく保つ工夫が必要かもしれないと思いました。
ちなみに最終形態用のBGM、「宿命の終着点(クリアボール)」を作ってしまいました〜。(ぉ) 5分くらいの長めの曲です。 他の曲とのクオリティに違和感が出なければ使って欲しいです! |
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ドラゴンハッカー[准尉] [23回(110pt)] [2020/4/28(火) 午後9:46:59] |
こちらではお久しぶりの記載になってしまいました 勝手に日記BBSでも実況プレイ動画を挙げてましたが、コッソリと 色々やってました 各ステージの感想についてはほとんどこちらのボヤキがほぼ回答かと 思ってますので勝手に日記BBSの方へいけば動画を観れます (※限定公開故にURLはそちらのみです&時間30分以上喰ってる酷さorz)
テレワーク化の為にPCとかネットワークをゴチャゴチャやってる間に いつの間にかってぐらい進んでて時系列を追うのが大変でした、大変お疲れ様ですorz
とりあえずこちらにてまずはv3107では実装されてなかった W6の親ポチ(金ジェム0)とW8のルシファー戦、後はW9で実質最終ボスとなる 形態各々3つ分もプレイ&リプレイを付与しています
もうこの時点で完成度抜群ですね、はいw
続いてその為かW7のボスが余りにもあっけなさ過ぎた件をどうにか払拭して 何かと目に破壊力のある地形を更に悪用した強化というのはいかがかな、と思惑
【企画番号】03 【作品名】ディスコフィーバー(改)-3 【変更点】W7のボスがW5(金ジェム0)、W6(金ジェム0)、W8と比べて やっぱり弱過ぎるのでもうちょっとメンドクサイ程度に弄ってみた、後悔はry
ボスの基本行動は既にとんや様曰く元の攻撃が大切なので全く変わりません ですがHPが減っていくと徐々に地形と背景がフィーバーし始めてきます ステージ道中の最後なので強くし過ぎてもダメと難しいバランスですが 視覚的破壊力激化を喰らう感じのインパクトを感じればと思います
その他、個人的に先駆けてコメントしたい所を下記
>>看板書庫
実況プレイして見つけた訳ですが、量はやはりエリアの領域次第ですねぇ 既に挙がっていた他の参加者のイメージというのは、また気になる話だったりしますw 或いは制作に関わった人が何かしらとあるステージの裏話や元ネタ等を 書いたりとか、ルシファーが(強制終了)
方向性とかが決まっていくと面白そうな所です、隠しの場所ですし
>>決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア
既に3形態ですが投影空間でのシーンが最後故に4と最終……あっても良さそうな感じです ただ連続だとやはり辛い面が出てきて来るのでとんや様の意見と似てますが 3形態で一旦撤退、その後4〜最終形態のステージを別途用意してW9クリアで 良い感じと思っています
W10は個人的に鬼畜ステージの集まりと考えている(ぇ)ので W9を一つの区切りのラストっぽい感じとかが良いかも、というのが 私の考えだったりします。W9とW10の基本定義から逸脱してたら失礼100%ですが |
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YAKU@管理人 [常務] [352回(1298pt)] [2020/4/29(水) 午後3:41:50] |
DECについては一旦ステージを区切り、第4形態と最終形態を作る方向で進めたいと思います。 納期についてはGW中の完成を目指します。
>ソリッドさん >>ちなみに最終形態用のBGM、「宿命の終着点(クリアボール)」を作ってしまいました〜。(ぉ) これはかっこよすぎじゃないですか!最終形態作成のモチベーションが高まりました! 是非とも使用させて頂きますね。
>ドラゴンハッカーさん >>ディスコフィーバー(改)-3 色々とあらぶりすぎてビックリ!w 足場が上下に動くのは良いのですが、背景の高速変化は人よっては目に悪いかもしれません。 それとボスの攻撃自体に変更がないので、その方向にあらぶらせても良かったかもです。(というかそれを想像してました。)
▼新規投稿 【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの草原 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2 【コメント】 今度こそ空飛ぶスイッチの練習用に作ったステージです。 敵がタイツ系とキャノンのみの構成となっております。 金ジェム全取得は難易度6くらいかと思われます。
【企画番号】03 【作品名】すいすい透明ラビリンス 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W4 主観難易度4 【コメント】 あちあち透明ラビリンスのイージーバージョンとして作ったステージです。 上下左右自由に移動出来ることで難易度が下がっていると思います。 最初は敵不在でしたが、あまりにも寂しかったので召喚士2体だけ配置してます。
▼修正版UP(易化など)
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの氷洞(修正2) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4 【コメント】 つらら(こんぺいとう)の落下頻度を少し減らしました。また水竜のところの難易度を少し落としました。
【企画番号】03 【作品名】落石アスレチック3(修正2) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(激ムズなので分岐必須、ドクロマーク扱いで) 主観難易度10 【コメント】 毒沼の即死をなくし難易度を落としましたが、まだ激ムズかと思われます(あ
【企画番号】03 【作品名】逆襲の親ポチ(修正2) 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W6、主観難易度6(ただし金ジェム3個取得は余裕の難易度10) 【コメント】 とあるジャンプブロック後のトゲブロックを廃止しました。また一部ステージ構成を変更させました。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [59回(449pt)] [2020/4/29(水) 午後6:39:06] |
>>ソリッドさん >最終形態用のBGM、「宿命の終着点(クリアボール)」を作ってしまいました 自作曲提供ありがとうございます!
現在のストーリーにある少しの謎を解決する為に、ルシファーに後付けですが設定を追加しようと思います(かなりシリアス寄りになった)今は、その設定をまとめたステージ(メッセージを読むだけ、実際にはそのステージは使用しない)を作っています。没になったら看板書庫のネタが増えるよ! Q1.何故ルシファーはクリアボールを集めようとしたのか? Q2.何故悪魔の筈なのに名前が「ルシファー」なのか? Q3.何故集めたクリアボールをわざわざ各地に配置するという事をしたのか? Q4.何故ヤシーユ以外に「人間」が登場しないのか(都市である筈のW7ですら)? Q5.何故W6のボス戦の時のようにヤシーユに協力的な魔物がいるのか?
これらの疑問を(強引に)まとめて解決する予定です。
8:45追記 とんやさんにより解釈が追加されたので、没になりました。看板書庫にも使いません。 |
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とんやさん [2020/4/29(水) 午後8:12:56] |
>ネームレスRETさん >>ルシファーに後付けですが設定を追加しようと思います いくつかの謎に関して、個人的な見解を提示しておきますので、ご参考ください。
>>Q1.何故ルシファーはクリアボールを集めようとしたのか? OPの文にもありますが、クリアボールの持つ不思議な魔力を悪用して(悪い)神となるためです。
>>Q2.何故悪魔の筈なのに名前が「ルシファー」なのか? そもそも「ルシファー」はキリスト教の悪魔サタンの別名です。キリスト教において悪魔と堕天使は同一視されています(wikipedia情報) 堕天使と書くより悪魔と書いた方が、ハッキリ悪役だと分かりそうだと思ってそう表記しました。
>>Q3.何故集めたクリアボールをわざわざ各地に配置するという事をしたのか? これは明確に書いていないのですが、盗んだクリアボールを持ち帰ったのではなく、クリアボールが置いてある各地そのものを部下たちがそれぞれ占領したという設定です。 各地にクリアボールとボスが佇んでいるのはそのためです。 …ただ、OPでは「盗まれてしまった」「全てのクリアボールを元に戻し…」という表記のせいで、やっぱり「盗んで持ち帰った」と誤解されてしまいますね。 後で「次々と各地が占領されてしまったのである」「全てのクリアボールを回収し…」に変更しよう…。
>>ソリッドさん >最終形態用のBGM、「宿命の終着点(クリアボール)」を作ってしまいました 盛り上がってイイですね〜。
>ドラゴンハッカーさん >>ディスコフィーバー(改)-3 弄ってくれてありがとうございます。 難易度もイイ感じにあがっただけでなくディスコフィーバー感もうまく出てると思います! ただやはり背景の演出の視覚的破壊力ですかね…。ディスコフィーバーの演出としては最適だと思うんですけども。
>YAKUさん >>空飛ぶスイッチの草原 間違いなく練習用に仕上がってますね! 金ジェムも全て回収できました(最後の1UPは取れませんでしたが)
>>すいすい透明ラビリンス こちらもイージーバージョンとしてイイ感じの難易度になってますね。 水中にしたのは大正解だと思いました。 こちらも金ジェム全回収後にクリア。HPはギリギリでしたが…w (リプレイあります) |
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とんやさん [2020/4/29(水) 午後8:17:43] |
【企画番号】03 【作品名】オープニング(修正) 【ステージ情報】ステージ数 1、主観難易度0 【コメント】 文章を少し修正しました。以下修正点。 「盗まれてしまった」→「占領されてしまった」 「全てのクリアボールを元に戻し」→「全てのクリアボールを回収し」 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [203回(1300pt)] [2020/4/29(水) 午後8:50:02] |
>YAKUさん >ネームレス.RETさん >とんやさん 曲の感想などありがとうございます!頑張って作ったので良かったです〜!(この企画のために3日で作り上げた)
>ドラゴンハッカーさん >>ディスコフィーバー(改)-3 アイデアが良くて、後半ステージにふさわしい難易度になっていました。後半の何でもありな感じがすごく好きです〜。
【企画番号】03 【作品名】ウォーターランド-1 【更新内容】エリア切り替え地点に矢印を追加しました。
【企画番号】03 【作品名】くうちゅうさんぽ-1 【更新内容】エリア切り替え地点に矢印を追加しました。
【企画番号】03 【作品名】サ ン タ フ ァ ク ト リ ー-2 【更新内容】確率で工場長が現れるようになりました。(どうでもいい)
【企画番号】03 【作品名】ゴーストブリッジ-1 【更新内容】エリア切り替え地点に矢印を追加しました。
【企画番号】03 【作品名】ディスコフィーバー(改) 【更新内容】色の変化が苦手な方に配慮しました。一定HPになるごとに掃射するようにしました(は) そのためにコモン変数の10番を使用しました。ステージの状態を引き継ぐための一時使用の変数として利用しています。 |
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YAKU@管理人 [常務] [353回(1311pt)] [2020/4/29(水) 午後10:32:30] |
▼修正版UP
【企画番号】03 【作品名】空飛ぶスイッチの草原(修正) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2 【コメント】 ブロックの配置にミスがあったため差し替えました。 (コモンブロックから黄スイッチブロックを指定していた影響で、一部オレンジブロックになってたかと思います。それを修正。)
【企画番号】03 【作品名】落石アスレチック3(修正3) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9(激ムズなので分岐必須、ドクロマーク扱いで) 主観難易度10 【コメント】 ブロックの配置にミスがあったため差し替えました。 (コモンブロックから黄スイッチブロックを指定していた影響で、一部オレンジブロックになってたかと思います。それを修正。) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー[准尉] [24回(122pt)] [2020/4/30(木) 午前1:51:52] |
>ソリッド様
プレイ動画から矢印の忘れ分の追加お疲れ様でした とりあえずv3107で確認できた分はOKです 意外と通しプレイすると気づくアレみたいな感じですねw
>>「宿命の終着点(クリアボール)」
何これ、カッコイイ! 完全な最終決戦BGMとしては正にピッタリと思いました
音源がOGGじゃなかったら自分も拝借したいぐらい(←オィ
>とんや様 >>オープニング
更新版の方を見てました、ルシファーの存在や今回のストーリーの展開が 良い意味で形になってきて、この長い旅の始まりの主因が上手くまとまってると思いました そのままタイトル絵を調子に乗って描きたくなりそうw(ぇ
一方でプレイだけではアレなので、なんとなく作ってたモノでも
【企画番号】03 【作品名】フロンティアクオリティ 【ステージ情報】ステージ数4、希望ワールド W8〜10 主観難易度9 【コメント】 「クオリティ」という名称からお察しくださいw 所謂3つからどれか選んでボス戦という形式です ステージ数4と記載あるが、戦闘面は実質2つ分だけ
ただしこんな癖アリのボスは下手しなくても通常のボスより 強いのでワールドでの扱いは後半で不足してそうな所や いずれかの場に分岐とかみたいに置いて頂ければと思いますw 尚、最初と最後の背景さえ変えればほぼ汎用が効くので改変等許可です |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [60回(451pt)] [2020/4/30(木) 午後5:40:51] |
>>ドラゴンハッカーさん >フロンティアクオリティ ボスがやたら動き回るステージでした。 多分スプリガンとタナカの組み合わせが一番簡単だと思います。 1つめの金ジェムは面白い出現条件ですね。
スクショ ふりーむ等に投稿する際のスクショ案 ・タイトル ・金ジェム神殿W1のスクリーンショット ・ワールドマップのスクリーンショット ・OASIS!!より水中エリアのスクリーンショット ・空中さんぽより回転リフトのスクリーンショット ・OPから1枚
これ位があればゲームの魅力が伝わるかな?
看板書庫の文章全然書けてません・・・。ごめんなさい。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [62回(294pt)] [2020/4/30(木) 午後8:15:26] |
テストプレイがあんまり進んでないゴミ箱です(一応上がってるステージは軽く遊んできました
>YAKUさん >>(4/20(月) 午後9:06:11の投稿について) 「森の主(修正2)」で金ジェムの配置方法を変更とありますが、ファイルに含まれてないようです。 (追記)ファイルUPありがとうございます!うん、やはりこうなりましたか()これでズルできない…(
>>ラスボス 個人的には一度ラスボス戦が始まったら極力休憩は挟まず最後まで戦い続けたいなあという感じが有ります と言っても今のまま4、5形態を追加するとほんとに度を越した長さになりプレイヤーの集中が死にそうなので 1、2形態辺りは易化しウォーミングアップ的な意味合いを持たせてプレイヤーの負担を減らしたら良いんじゃないかと思ってます。 易化はボスのHPを減らすのではなく自分の回復チャンスを増やす方向で…例えば今思いついたのは RET部屋を見つけた時のジェム(のショット)がばら撒かれる感じでハート(のショット)がばら撒かれるとか。 (数減らしてウェーブさせたりすれば取りにくさが出ると思われる、もしくは攻撃ショットにさりげなく混ぜる形で…?) あ、そもそもショットの画像にハートが無いですね…でもまあ追加するのは難しくないでしょう( ん〜まぁ実際通しで遊ばないとわからない部分もあると思うので案ということで…
>ネームレス.RETさん >>共同制作である以上タイトルに特定参加者個人の名前を入れるのはやめた方が良いのでは 確かに1参加者を優遇するのはあまり良くないかもしれませんが、RETさんは企画者ですし その程度の待遇は有って良いように思います。(まぁもちろん嫌と言われれば仕方ないですが) とんやさんの挙げた「Ret's アクエディ コラボレーション!」がなかなか面白いと思ってて個人的には推したかったりします(
>>「バリアブロック峠2」は別作品のステージが元ネタなので バリアブロック○○系で考えてみましたが、バリアブロック峡谷とかどうですかね?(前半ステージに落ちていく部分有るし)
>>スクショ 金ジェム神殿の画面は正直地味で映えないと思うので(おい)、またボス戦のスクショが無い為、 「・金ジェム神殿W1のスクリーンショット」の代わりにどっかのボス戦中の画像とかが良いかもと思います インパクト的にはディスコフィーバーのボスでしょうかね…等と考えたり( |
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YAKU@管理人 [常務] [354回(1323pt)] [2020/4/30(木) 午後10:25:26] |
>暗黒のゴミ箱さん >>「森の主(修正2)」で金ジェムの配置方法を変更とありますが、ファイルに含まれてないようです。 これは失礼しました。 ファイルUP致しますね。 |
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ソリッド[大佐] [204回(1312pt)] [2020/5/1(金) 午後2:28:39] |
>ドラゴンハッカーさん >>音源がOGGじゃなかったら自分も拝借したいぐらい(←オィ そう言っていただけて嬉しいです〜! ただFL Studioで作ってしまったのでmidiにするのが困難だと気付きました…(ぉ) 時間があるときに少しずつmidi版も作る予定です〜。
>>フロンティアクオリティ スズキとスピルトでクリアしました。 個性的なボスが6体もいて、作りこみを感じました〜。 瞬時に敵の攻撃を見切る必要があるので難しいですが、撃破時の演出が良いので達成感がありました! |
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とんやさん [2020/5/1(金) 午後3:46:26] |
>ドラゴンハッカーさん >>フロンティアクオリティ 全撃破しました!(リプレイあり) ルゴーとポチとスズキは一発クリアできました。他は一回だけミスしてクリア。 意外とタナカが強かった(ウザかった)ような…。 後半のステージの金ジェムは見つけました(他にもあるのか否か…) 主観難易度はサブウェイクオリティと同じ9ですが、こちらの方がわりと簡単でしたね。
>ネームレス.RETさん >>タイトルについての話題 これに関して返信し忘れていましたね。 参加者の名前を入れないものだと某所でも書いた「ヤシーユと平和のクリアボール」は語呂もいいしストーリーを端的に表してて無難かなと思います。が、それがダメなら下記の案を。
>>「共同制作3」 (バリアブロック峠の件と同様)共同1と2はどこ?…となりそうなので、そっち系にするのであれば「AE共同制作2020」とか、「Ret's アクエディコラボレーション」のRet'sを取って「アクエディコラボレーション2020」とかはいかがでしょうか。 2020とはもちろん西暦のことですが、キリのいい数字になったので見栄えも悪くないかと思いました。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [61回(453pt)] [2020/5/1(金) 午後9:14:42] |
>>暗黒のゴミ箱さん >金ジェム神殿の画面は正直地味で映えないと思うので 金ジェム神殿の画像は金ジェム集めというやりこみ要素があるよ、という事をアピールする為に選びました。ボス戦画像も出来れば入れたいですが、枚数に空きがあれば、ですかね(ふりーむって使える画像枚数に制限があるんですかね?)
>>とんやさん 私の出していたタイトル案は使いにくそうですね。(ややシリアスっぽいタイトル案なのは単純に私の好みです)2020は良い案だと思います。
・看板書庫 他の参加者のイメージは少しずつ書き出しています。ほっとくと誰を書いたのか忘れそうなのでここに軽くメモを残しておきます (もう書いた人)とんやさん、暗黒のゴミ箱さん
因みに私も他の参加者からどう思われているのかは割と気になります。全員書いて参加者紹介(但し紹介するのは他人)とかいうのも面白そうとは思いますが、結構これ労力を使うので書きたい人だけというのもアリだと思います。(なお今のままだとネームレス.RETのイメージだけないので誰が書いたかすぐバレそう)
それから(未完成の)ステージも1つ。 【企画番号】03 【作品名】異空間:雪の降る道(未完) 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド 前半以外 主観難易度6 【コメント】 私の旧作、レーテルのデフォルトACTのステージの移植です。エリア2以降が作られると喜びます。 |
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暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [63回(296pt)] [2020/5/2(土) 午前7:24:25] |
看板書庫のネタが特に思いつかないゴミ箱です…(
>とんやさん、ネームレス.RETさん >>タイトル 「Ret's」ネタが気に入っていましたがそれを使わない方向なら、 内容がわかりやすく出てる「ヤシーユと平和のクリアボール」が良いと思いました。 「AE共同制作2020」「アクエディコラボレーション2020」はタイトルだけではアクションだとわかりにくい気がしたので…。 まだ案は出る可能性があるので今すぐでは無いですがそのうちソリッドさんが以前やってたような方法で投票等するべきかもですね
>ネームレス.RETさん >>(ふりーむって使える画像枚数に制限があるんですかね?) メイン1枚、サムネイル1枚が必須なのに加えて、サブが最大4枚の計6枚ですね。
収集要素があるという話は配布ページでの説明文で事足りると思ってます。 (まぁ確かに金ジェム神殿は作るの楽では無かったですが、あの画面を見せてもこの苦労はアクエディター以外には伝わらないと思います)
ちなみにメインの1枚はふりーむ公式ツイッターの呟きで表示される画像になるので特に重要だったり、 サムネイルはかなり小さめに表示され、細かい情報は潰れてしまうことを考慮して画像を選ぶといいと思われます。 |
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ソリッド[大佐] [205回(1314pt)] [2020/5/2(土) 午前8:22:48] |
おはようございます。看板書庫のアイデアが6つになっていて、いい感じに進んでいると思っているソリッドです。
>>タイトル 折衷案として、「アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」が良いかもしれないと思いました! 共同制作作品であることがはっきりと分かるタイトルをつけたうえで、ストーリーを意識したサブタイトルを付けることでどんなゲームか分かりやすくなると思います〜。 |
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とんやさん [2020/5/2(土) 午後11:19:44] |
ルシファー撃破後のイベントを投稿します。 ステージ名は仮でつけてます。
【企画番号】03 【作品名】見事、ルシファーを倒した! しかし… 【コメント】 W4のルシファー撃破後イベントです。ヤシーユを巻き込んで自爆しようとする所はソリッドさんの素案が元。
【企画番号】03 【作品名】見事、ルシファーを倒した! すると… 【コメント】 W8のルシファー撃破後イベントです。多少重い所があるかもしれませんが、その際はコメント下さい。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
諸返信は後ほどしますが…これだけ。
>ソリッドさん >>アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜 いいと思います! アクションゲームだと分かりやすくするなら、「アクエディコラボレーション」を「アクションコラボレーション」でもいいかもしれませんね。 「アクションコラボレーション2020」が長かったら「アクションコラボ2020」でもry |
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ドラゴンハッカー[准尉] [25回(134pt)] [2020/5/3(日) 午後6:05:43] |
行動が毎回勝手に日記BBS率が高いので、こちらにも意見から諸感想等々失礼(オィ 変に誰々宛への名前を記載すると行方不明になるので割愛、お許しくださいorz
>>タイトル
絵を描くかどうか悩んでたが、ふと思い付きで所謂ラフ画みたいな感じのを 作ってみました。ストーリーに関係あるイメージを特に盛ってるので おおよそ何を意図してるのか分かりやすいかと思います
ただタイトル名やセレクトの部分の位置関係等は深く考えていないので 細かい所とかの書き込みは全くないです、これを一つの叩き台みたいな形として こういうのを、とか何かしらご意見頂けると幸いです
或いは「我こそは!!」みたいに実は既に描いてた方が居た場合は 是非とも一度途中段階でも上げて頂き、色々と討議を重ねたい所です
>>アクエディコラボレーション2020 >>〜ヤシーユと平和のクリアボール〜
過去過ぎる記事から漁るのもアレな語り始めですが、共同企画とかの くくりよりも「アクエディコラボレーション」等で表現すると非常に カッコイイ響きとなっていいですね。もし長ければとんや様の挙げた案以外にも 「AEコラボ」とか色々略化も出来ますし、企画者が上手く決めても良さそうな点かもですw
そして内容を意図するタイトルもなければ辛いので、ここはキッチリして 「ヤシーユと平和のクリアボール」というのが一番かなと思います ストーリー展開等を考えるとただのアクションだけではないので
>>看板書庫のネタ 主旨が一部ズレてしまうのもアレかもとは思いつつ、ひっそりと勝手に日記BBSで 語ってた、ステージ作成の裏話とかのネタはアリかな〜とか思ったり( ちょっと違うネタが紛れ込んで脱線事故を起こしてるとかになりそうだが この辺の検討とかも良ければ何かと色々と描けそうです (※この脱線ネタがダメならストレートに無理と返答でOKです)
>>逆襲の親ポチ(修正2) 程よく修正が入ったお陰で一番厄介な所のが消えて気持ち的にも楽になりました そして金ジェム3クリア達成出来たのでリプも付けています
ゴリ押しのめっちゃギリギリで、最後はホントに冷や汗w
>>ルシファー撃破後のイベント 実によくある王道的な感じで良いですねぇ 初戦は影武者で最後にクリアボールを忘れずにちゃっかり回収しなおす点も細かいw
最期の方はいきなりクリアボールの核心に迫る、唐突な急展開というので よりシリアス調が出てきてまたまた良い感じでした ルシファーの真の正体とかではなく、実はこうだったという展開もまた W9への繋ぎという意味では最高でした
>>フロンティアクオリティ リプや感想等ありがとうございました 多分サブウェイの方が地形と雑魚も入り乱れてるので難しいかと(
余談過ぎるおまけですが実を言うと7連戦を予定してボスを作りまくってたが、 これは精神的に苦痛&詰む危険もあるだろうと思い、急遽3つ選択式にした裏があります 7連戦の理由? 「クオリティ」からry
……最後に超絶脱線ですがこのスレの最初にて「現在進行中の共同制作一覧(まとめ)」が 01のまま放置〜というのに気づいてしまった……(ぁ |
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ソリッド[大佐] [206回(1316pt)] [2020/5/3(日) 午後10:09:03] |
こんばんは。ソリッドです。 タイトル画面のアイデアが出来ました。いかがでしょうか〜。
https://www.youtube.com/watch?v=N-iesA3lY2o&feature=youtu.be
5/4追記 >とんやさん >>見事、ルシファーを倒した! しかし… 自爆のエフェクトがイベントにちょうどいい感じになっていました。 クリアボールがずっと気になっていましたが、最後に回収されたので安心しました。 ユーモアもあって良いと感じました!
>>見事、ルシファーを倒した! すると… あの攻撃エフェクトはここで使うものでしたか…!(結構怖い) 自分のPCでは処理は大丈夫でした。 最終ステージに向けて良い感じに盛り上げてくれるイベントだと感じました!
あとイベント共通の話ですが、何かのキーを押したらスキップできる機能があればよいと思いました。タイトル前のステージには付けたいと思っています。 (間違って飛ばすのを防ぐために最初に1秒ほどウェイトを入れると良いかもしれません) |
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ソリッド[大佐] [207回(1318pt)] [2020/5/5(火) 午前9:44:24] |
連投失礼します。ソリッドです。
【企画番号】03 【作品名】海流発生中 【更新内容】TIPS看板を設置しました。
【企画番号】03 【作品名】すいすい透明ラビリンス 【更新内容】地面の当たり判定を修正。
【企画番号】03 【作品名】サ ン タ フ ァ ク ト リ ー-2 【更新内容】工場長の後ろにいたフドーをサトーに変更。
【企画番号】03 【作品名】アンダーテンプル 【更新内容】例のトゲを炎に変えました。
追記 >バーストルナーさん >>ジャンプDE乗りうつれ! Xキーを押すたびにブロックが入れ替わる発想が面白かったです。 パズル要素があるので、敵がいない点もありがたかったですね。 下からブロックが出てくるタイプなので、アクション要素があり、圧死の心配なども無くて良かったです! 気になった点は、赤ジェムを複数枚集めても何も起こらなかった点がありました。 後半ステージ希望のようなので、赤ジェムを全て取らないとゴールできないシステムにしても良いかもしれません。 ちなみに背景や雰囲気から、W6に配置するのが一番良いと思いました。 |
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バーストルナーさん [顔見知り] [71回(567pt)] [2020/5/5(火) 午後1:57:26] |
お久しぶりです。 ステージ募集がまだやっているなら、と 新ステージ作ってきました。
【企画番号】 03 【作品名】 ジャンプDE乗りうつれ! 【ステージ情報】 ステージ数:1 希望ワールド:W7 主観難易度:7〜8 通常ステージ コメント:ジャンプをするたびに入れ替わる足場を駆使して 進んでいくアスレチックステージです。 ジェム全回収もできるので頑張って集めてみてください。
なお、制作中試しに敵キャラを置いてみたところ難易度が跳ね上がってしまったため このステージは敵キャラはいません。 |
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とんやさん [2020/5/5(火) 午後9:09:54] |
>ソリッドさん >>あとイベント共通の話ですが、何かのキーを押したらスキップできる機能 あー、それ最初つける予定だったんですけど、ワールドマップ上で独立した必須じゃないステージとして出すのかなーとか思って何もつけてない感じでしたね。(見たくない人は見ないだろ的な) ただ、それでも途中離脱できた方がいいと思ったので、オープニングとルシファーイベント2つに、Aキーでスキップする機能をつけたのをアップします。 (一応最初に1秒ウェイトもつけてます)
【企画番号】03 【作品名】オープニング(修正2) 【作品名】見事、ルシファーを倒した! しかし…(修正) 【作品名】見事、ルシファーを倒した! すると…(修正) 【コメント】 スキップできるようにしました。
>バーストルナーさん お久しぶりです。
>>ジャンプDE乗りうつれ! 切り替わるのではなく入れ替わるのが面白いですね。 下から入れ替わるのを見越した軽いパズル要素がイイです! 常に一撃死がつきまとうスリルがありますが、敵がいないのは良い調整だと思いました。
赤ジェムは8個取りましたがこれで全部…?
>ネームレスRETさん >>他の参加者のイメージは少しずつ書き出しています。 >>因みに私も他の参加者からどう思われているのかは割と気になります 人間的な印象となると難しいですね。 一応、twitterやってないネームレスRETさん以外の方はtwitterでフォローしていますが、ここ数年あまりtwitter見れてないという…w なので結構曖昧なイメージで勝手に書くしか無い状態。(それだとちょっと失礼な気も)
ただ本企画の投稿作品を含む作風の印象ならまだ言えるでしょうかね。某所(日記BBS)などで書くかもしれません。
いずれにせよまだ作らないといけないイベントが残ってるのでその後に…。 |
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バーストルナーさん [顔見知り] [72回(579pt)] [2020/5/5(火) 午後11:49:04] |
どもです。 早速ですが修正版をあげることにしました。
【企画番号】03 【作品名】ジャンプDE乗りうつれ! 【更新内容】レッドジェムを全部取らないとクリアボールを取れないようにしました。 |
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とんやさん [2020/5/6(水) 午後8:47:39] |
>YAKUさん アレのリプレイです。 |
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YAKU@管理人 [常務] [355回(1335pt)] [2020/5/7(木) 午前1:25:08] |
【企画番号】03 【作品名】最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア 【ステージ情報】ステージ数 5、希望ワールド W9、主観難易度10 【コメント】 ラスボスの第4形態と最終形態です。長期戦となるため第三形態までとはステージファイルを分けております。 (とんやさん作のステージ名の最初に「最終」をつけて「最終決戦!DEC」としています。) かなりの長期戦&高難易度かもしれませんが、ラスボスの最終戦なので、ここは頑張ってくれってことで(え 力を振り絞って数回プレイを繰り返せば一応なんとか倒せる難易度のつもり・・・です。力を振り絞らない場合は知りません( 最終形態はソリッドさんの元の案を尊重して全て取り入れさせて頂いております。 金ジェムに関しては条件を満たすと最大3個まで獲得出来ます。 (ステージ番号2と3、4と5では共通の金ジェムです。つまりステージ番号1で1個、番号2or3で1個、番号4or5で1個です。) 宜しくお願い致します。
>とんやさん プレイ&感想&リプレイ投稿ありがとうございます。 リプレイ見てバグ(最終形態でボス吸い込み時以外でもショットが誘導して当たる)を発見したので早速修正しましたw |
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ソリッド[大佐] [208回(1330pt)] [2020/5/7(木) 午前9:01:13] |
>YAKUさん >>最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア 第四形態は気になる点も直っていたので、とても良かったです。 最終形態はユニットが増えていくのが熱かったです〜。 後半のボスの一斉攻撃の表現は圧巻でした。素晴らしかったです! 気になった点は、演出面で敵にショットを当てるチャンスが2回目以降分かりにくい点がありました。そのあたりを含めて演出を修正したいと思いました。 ラスボスの最後にふさわしい最高のステージでした!!アクエディ4の可能性を見ることができ、感動しました!
あと、金ジェムに関してですが、ボス1回目は取得不可にして、2回目以降で取得できるようにし、それ以降金ジェム取得条件を下に書いた方が良いと思いました。そうすれば2回楽しんでもらえるうえに、最初挑戦した際に情報量が少なくて良いと思いました。いかがでしょうか。 |
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ソリッド[大佐] [209回(1332pt)] [2020/5/7(木) 午後8:30:52] |
改変が完了しました。ステージ数は3つになりました。 バグが出ないか確認をお願いしたいです〜。(力を使い果たした) コモン変数10番(難易度引継ぎ用)、コモン変数309番(DECを既に倒したか)を使用しました。
【企画番号】03 【作品名】最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア 【更新内容】 ・ステージが難易度で分岐していると改変が難しかったので、「ディスコフィーバー」で用いたコモン変数10番を利用しました。 ・最初の難易度選択をメッセージの選択肢機能に変更。 ・ポチの突進に予備動作を付けました。(両方の形態) ・第四形態において体力30%以下で使用するロージン&UFOでロージンのショットが強力だったので、一部拡散ショットのみに変更。 ・最終形態(第一フェーズ)でシャドーピープルを出す際にユニットが高速回転するようにしました。 ・第二フェーズ以降の巨大弾を撃つ際に衝撃波が出るようになりました。 ・一度倒した後でないと、残りの2枚のジェムは取れないようにしました。(一回目はボスとの真剣勝負にするため)
追記 >ドラゴンハッカーさん >>タイトル絵 完成版拝見しました。ルシファーの力強さとヤシーユの剣のデザインが良かったです。背景も描きこまれていて、クオリティーが高かったです!キャラだけのバージョンがあるのでタイトルが作りやすいです。ありがとうございました。
ちなみに「最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア」において自分が改変した点は ステージの接続が主なので、攻撃パターンは全く変わっていません(は) ただステージ間の接続が上手くいっているか不安なので、デバッグアイテムをうまく使ってください(最終形態の方のステージパレットに置いてあります) |
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ドラゴンハッカー[准尉] [26回(146pt)] [2020/5/7(木) 午後8:48:58] |
ラフみたいなベタ塗りだったタイトル絵を完成させてきました 陰影を派手にやり過ぎるとアレなので控えめに、と思ったらいつも通りに(爆氏
OPの方で一部キャラを動かしていたのを見ていたので、使いやすいように 別途BMPを分けて用意しています。何なりと調整してくれればと思います
>YAKU様 >ソリッド様 >>最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア
こちらでも改めてプレイ、本気を出すモードと出さないモードで各々攻略 感想については勝手に日記BBSの方でも記載済みですが、感動モノでした しかし自分が本気出さないモードだと、とてつもない長期戦覚悟ですねぇorz
しかし早々に更新版が出ていてもう一回アレをやるのかと思うと(失笑 時間恐ろしく割くのをまた覚悟してもう一度テストですね、わかry 更新前の方でリプレイ付き、ただし最終形態のノー強化は外道戦術に出ましたがw(ぁ
※追記:同日23時15分頃
>ソリッド様
まず気になっていたステージの繋ぎについては問題なしです、第4形態撃破までは出来ました 最終形態も外道戦法……だったはずがタイトル絵とかで指がイカれたので 最終形態の最終フェイズ2周でダウン、やはり長期戦かつ集中砲火はエグイw
とりあえず本気⇒本気のまま、ハードモード⇒ハードのまま最終フェイズは 各々確認できましたので報告しておきますorz 強いて言えば第4フェイズとの繋ぎ目に「Zキーで次へ」(※多分リプレイ用?)が 無くなっていた点ぐらいでしょうか。要/不要は気にしてませんが一応(
その他、地味に気づいていたサメ戦になると地面にめり込んでるのが無くなってたり 最終形態1フェイズのシャドーピープル召喚時の挙動がカッコよくなってたりと 記載の通りでした。更に凄い事になった感です 一方で第4体形ポチが体当たりする際、後ろに下がるので演出も強化してるの反面 ダメージ与えるチャンスが地味に減ってたが、代わりにロージン+UFO タッグの時が程よく避けやすくなっていたので丁度良い領域でしょうか 改めて最終形態ハードを上手くいけたら(いいなぁorz)リプを上げる予定です |
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YAKU@管理人 [常務] [356回(1347pt)] [2020/5/8(金) 午前1:55:16] |
>ソリッドさん テストプレイしました。修正の件大変お疲れ様です。 各所演出が強化されていて素直に嬉しいです。 パレットやフローについて、第三者に中身を見てもらうこと想定してない作りのため、探すのに凄い大変だったと思います。 その上で、ほぼバグがない上でステージの集約化させたのは凄いことだと思いました。
細かいことですが、数点気になったことがございます。 ・SP7の時、ほぼ重なりあっているシュガーを上から取ると、2つ同時に取らさってしまいます(1個分無駄になる) ⇒変数「シュガー過剰」使って対応していましたが、それが消えていたため後ほど再設定する予定です。 ・第4形態のハードモードの金ジェム取得条件が変わっていましたが、ノーマルorハードで共通の金ジェム1個になりますので これに関してはノーマルモードの条件と同一とさせて下さい。元の条件は一応ハードモードでも達成できる数値(作者達成済)にしてありました。 ・1回目のプレイでは金ジェム条件は表示されませんが、1回目のプレイでも条件を満たすと取得出来てしまうようです。 ・ドラゴンハッカーさんのリプレイを見て気がついたのですが、火竜の攻撃時の効果音が、一部氷竜のもの(てか最初からですね)になってたため、後ほど修正予定です。 ・リプレイ用保存&被弾数やタイム確認&一旦一呼吸用に「Zキーで次へ」を表示させていましたが、それが無くなっていたため後ほど再設定しようかなと考えてます。
それ以外に、余裕があれば第4形態のHP33%以下の時の同時2体に関して組み合わせのバリエーションを4つほど増やしてみようかとも考えてたりします(お (火竜&炎、氷竜&サメ、ポチ&UFO、スプリガン&ロージンwith空飛ぶスイッチ を予定)
>>あと、金ジェムに関してですが、ボス1回目は取得不可にして、2回目以降で取得できるようにし、それ以降金ジェム取得条件を下に書いた方が良いと思いました。そうすれば2回楽しんでもらえるうえに、最初挑戦した際に情報量が少なくて良いと思いました。いかがでしょうか。 自分もその方が良いと思うので修正ありがたいです^^
>ドラゴンハッカーさん プレイ&リプレイ&感想ありがとうございます。かなりやり込んで頂けたようで感無量です。
>>ただし最終形態のノー強化は外道戦術に出ましたがw(ぁ なんとまあ。完全に想定外でしたwもう完敗です。 第1フェイズを倒さずにわざと10周くらいしてシュガーを集めれば、その後が楽ですねw
楽になるからといって、シュガーの出現時間を設定したりして裏技的な攻略法を潰すような事をしたくはないのですが、 (こういう想定外な攻略法が出てくるからゲーム制作をやめられない自分がいたりしますw) ただ最終形態はユニットやシャドピ召喚など1画面に大量のキャラを配置していることもあって、 同じキャラパレット扱いとなるシュガーを80個とか出現させたままの状態にしておくと、 パソコンのスペック(こちらの環境では大丈夫でしたが)によっては処理が重くなり処理落ちしてしまう心配が出てきました。
シュガーとハートの出現時間をある程度設定すべきかどうか迷ってまして、皆さんの意見を聞きたいところですね。 どうでしょうか? |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/5/8(金) 午後2:19:19] |
>ドラゴンハッカーさん >>タイトル絵 OKだと思います!! ただソリッドさんの演出の案を採用する場合だと、ルシファーの背後にある紫の波動?が、ルシファーが定位置に付く前に既に出ちゃってる感じになって違和感が出てきますね…。 あれがルシファーとは無関係のものだったらOKということですがw
>>ただし最終形態のノー強化は外道戦術に出ましたがw(ぁ 実はオレもそういうのちょっと頭によぎったのですが、戦いを楽しみたかったので自重していました。 ただ、ハードモードをクリアする手段としてはむしろそれが大正解って思いますw
>YAKUさん >ソリッドさん ラスボス修正お疲れ様です。
>>シュガーとハートの出現時間をある程度設定すべきかどうか迷ってまして、皆さんの意見を聞きたいところですね。 出現時間ではなく、出現個数を制限できたらいいかもしれませんね。 重くならないかつフェーズを大幅スキップできない程度の個数に。 出現時間を設定してしまうと、どのシュガーが古いか(=先に取るべきか)を記憶しないといけないといった不要なストレスが生まれる気もしますね。 |
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ソリッド[大佐] [210回(1344pt)] [2020/5/8(金) 午後7:19:38] |
>ドラゴンハッカーさん >>ステージの繋ぎについては問題なしです 確認ありがとうございました!ステージの移行は問題なくできていて良かったです〜。
>YAKUさん >>後ほど修正予定です。 了解です〜。ジェムが1回目で取れたりジェムの取得条件を間違えたりと、色々不具合が出ているので、ぜひお願いします! バリエーションが増えると楽しいので、パターンを増やすのは良いと思いました!
>とんやさん >>ルシファーの背後にある紫の波動 なるほど、そういわれてみるとそんな気もします(ぉ) というわけで、直してみました〜! 修正前にしたい場合は、backフォルダの中の「Title抜き撮り_A.bmp」をドラゴンハッカーさんのものに差し替えれば大丈夫です。
さて、タイトル画面の演出を作りました〜。
【企画番号】03 【作品名】タイトル前ステージ 【ステージ情報】ステージ数 1、主観難易度0 【コメント】 剣にメニューが被るというドラゴンハッカーさんの記事を見たので、修正案をそのまま実装しました。 あとタイトルのBGMがタイトル画面の雰囲気に合わなかったので、変えてみました。 |
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ドラゴンハッカー[准尉] [27回(158pt)] [2020/5/8(金) 午後10:37:09] |
>YAKU様 >ソリッド様 >とんや様
リプレイの確認からタイトル絵関係へのご意見等 ありがとうございました〜。
>>外道戦術 >>変数「シュガー過剰」
どうも修正版の方で外道をやったら1フェイズすら沈まず、異様にタフに なってたなぁと思ってましたw。こんなカラクリもあった訳ですね
ステージを開いても別にSPの威力もHPも変化はなかったから疑問だったが この機能があったから重複取得にならないようになっていたのですね デバック兼ねてのプレイ故に謎が解けた感(殴
>>シュガーとハートの出現時間
ハートは流石に貯蓄する程貯める余裕がないけど、シュガーについては 溜まり過ぎて処理落ちが起きた時に気になりますね…… ふと思ったのが3周目ぐらいでシュガーをDECがダイソン吸収しちゃうのもアリかと 思ったりしてw(※3周目で各フェイズ撃破&外道戦法ギリギリ可能ライン
>>タイトル絵 >>タイトル前ステージ
勝手に日記BBSで記載していた件についても触れて頂き、ありがとうございます 折角タイトル絵とタイトル名がこうして出来上がっているので 改めて綺麗に修正した物のタイトル絵+名前付きのを投稿させて頂きます 綺麗に繋がったはず
ただ完全に完成した際はチャレンジやフリーは不要かも……? その差分用として完成時用の物も一緒に付属しておきます
>>ルシファーの背後にある紫の波動?
実はあまり深く考えてなかった所で、何となく雰囲気だけだったという(オィ タイトル前のステージではその紫部分をカットしていたので違和感はないと思います
もし仮に紫部分の演出するなら紫部分のBMPを作ってショットを出したりして展開……? とまあこの辺は変に負担がかからない程度にお任せします |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ネームレス.RETさん [顔見知り] [62回(465pt)] [2020/5/9(土) 午後2:56:46] |
>>YAKUさん >>ソリッドさん >最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア
アクエディとは思えない程動きが滑らかで驚きました。最終形態でサンタ並びにルシファーが巻き込まれているのがお気に入りです。
>>ドラゴンハッカーさん >タイトル絵 素晴らしいタイトルイラスト(ドット?)ありがとうございます。
公開時名義案(タイトルの右下にPresented by ○○みたいなもの欲しい) 1.アクションエディラーオールスターズ 2.AEオールスターズ 3.神殿オールスターズ 4.ヤシーユと平和のクリアボール制作委員会 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [357回(1350pt)] [2020/5/10(日) 午前3:16:06] |
>ドラゴンハッカーさん >>ふと思ったのが3周目ぐらいでシュガーをDECがダイソン吸収しちゃうのもアリかと それだ!!! ただ3週目のDEC吸引から急に全てのシュガーが反応(吸収)しだすのは演出的にどうしても違和感を感じる (=作者側が外道戦法を意図的に推奨しているかのように見らさる)ため、吸引攻撃するたびに吸収される仕様が無難かなといったところです。 シュガーの吸収モーション開始後、アイテムが消滅するまでにDECを倒す(フェイズ移行する)場合に、シュガーが残る仕様にすることで、 1週分だけ外道戦法をとることができます。DEC撃破可能な各フェイズの周回について下記のとおりになると思います。 ・ノーマルモード(第一フェイズ3週目、第二フェイズ2週目、第三フェイズ1週目) ※約7分前後 ・ハードモード (第一フェイズ4週目、第二フェイズ3週目、第三フェイズ2週目) ※約12分弱(あ
▼報告 テストプレイがてらv3107をW1からW9までプレイ(なるべく初心者目線でのプレイ)しましたので、思ったことを意見として出しておきますね。
まずW1ですが、全体的にもう少し難易度を落としても良いかなと感じました。 特にアクションゲームに不慣れな初心者にとっては、落とし穴(落下死=一撃死)はかなりの脅威になるかもしれません。 W1の必須ステージのついてはある程度落とし穴に対する救済措置があっても良さそうです。 また主人公狙いのショットも初心者にとっては結構脅威なので、必須ステージは敵の配置をもう少し減らしても良いかなと思いました。
次にW2ですが、必須ステージの中では「素数化現象」が頭一つ抜けている難易度に感じました。これについては分岐にした方が良さそうです。 (あくまでW2にしては・・ですが。落下死多発+足場が小さい+ショット攻撃の敵が多い、という観点から。)
次にW3ですが、必須ステージの中では「雪原を越えて」と「モンスターボール」が(W3にしては)やや難しく感じました。 前者はステージ自体が長めなので、ステージを分割することで(上段に行くごとに分割が良いかな)ちょうど良い難易度になりそうです。
W4くらいになると、ある程度の難易度でも許される気がするため、W4以降それほど気になったところはありませんでしたが、 しいて言えばW6の「くうちゅうさんぽ」が結構な数のテールマンに追われ続けるため、初心者にとって鬼門となり得るかもしれません。
以上の観点から、仮に今のままでいく場合において私の考える必須ステージ(実質必須も含む)は下記のとおりとなりました。
W1:チュートリアルフォレスト、草隠れの財宝、BASIC草原(敵の数を減らしても良いかも)、Switch Red Blue Block(要落下死救済措置) 空飛ぶスイッチの草原(空飛ぶスイッチはW5のボスで必須のため、こちらも必須ステージを希望です)、普通の城(ボス) W2:サボッテン砂漠、足が疲れる砂丘、OASIS!!、遺跡探検(隠れ落とし穴を無敵炎にした方が良いかも)、荒野の決闘場、さばくのおしろ(ボス) W3:サンタファクトリー、雪原を越えて(ステージ分割が無難?)、お好きな方を、グレートグレーシャ、対決!氷竜(ボス) W4:ウォーターランド、BASIC洞窟、プールキャッスル(ボス)、海流発生中、落石アスレチック、投影空間(ボス)、VSルシファー(ボス) W5:キノコタイツの森、ゴーストブリッジ、未開のバイユー、幻視の森、毒の滴る森、森の主(ボス) W6:あみだ穴、雷雪山、とげとげスカイめいろ、夕暮れの丘、食べないでください!、逆襲の親ポチ(ボス) W7:夜風に吹かれて、長旅、超高速帰宅タイム、地下研究所、ハロウィンパーティー、ディスコフィーバー(ボス) W8:岩間に潜む者、落石アスレチック2、ラバチューブ、イラプション!、リベンジフォートレス(ボス)、VSルシファー2戦目(ボス) W9:いざ異界へ、タイツ・ナイトメア、ゴーストブリッジ2、心魔王領域、月を詠う神殿、究極合神デウス=エクス=クリーア(ラスボス) ※必須ステージの数(実質必須も含む)は、ボスステージを除いて4〜5個で統一させています。 ※上記記載の必須ステージ以外はクリアしなくてもワールドクリアは可能。
今後の更新において上記の内容を参考にして頂けると幸いです。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [63回(467pt)] [2020/5/10(日) 午前8:48:08] |
>>YAKUさん >必須ステージについて W1においては共同制作3のサンプルステージ2つを導入するのもアリかもしれません。BASIC草原については後程難易度の低下させたものをあげます。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [64回(469pt)] [2020/5/10(日) 午後4:55:02] |
【企画番号】03 【作品名】ハジマリロード 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド 1 主観難易度1 【コメント】 サンプルステージの移植です。これでもかという位に難易度を落としているので1-1位に使えるかもしれません。
【企画番号】03 【作品名】碧の洞窟 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド 1 主観難易度1 【コメント】 同上。1-2位かな。
【企画番号】03 【作品名】デジャヴルインズ 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド 8 主観難易度 7(金ジェム全回収8) 【コメント】 実際は一度も体験したことがないのに、すでにどこかで体験したことのように感じる現象である。フランス語: "déjà-vu"よりデジャヴュとも呼ばれる。(既視感についてwikipediaより抜粋) |
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ソリッド[大佐] [211回(1356pt)] [2020/5/10(日) 午後9:49:11] |
感想は後程書きます。ソリッドです。
共同制作エディターの最終更新から結構ファイルが増えたりしたので、パッチという形でまとめを作りました。 共同制作エディターv3107に上書きする形になります。主にタイトル画面、ワールドマップが変わりました。ステージの設定し忘れ、バージョンが古いなど、気になる点があったらどんどん言って欲しいです。(作ってる途中で頭が追いつかなくなった) |
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ドラゴンハッカー[准尉] [28回(170pt)] [2020/5/10(日) 午後11:34:49] |
>ネームレス.RET様 >>公開時名義案
タイトルにも何かと名義があると良さそうですね、実際自分のでも付けるように してたりなんかしてたり……と思うと右下が良い感じに空いてるので書き込みできますね
名義案も色々想定できるが基本的に作業(連絡&報告)現場はここと勝手に日記BBSが 主なので「4.ヤシーユと平和のクリアボール制作委員会」がいいかな…… 因みに似た共同企画として神殿物語では『新アクエディBBSオールスターズ』を使ってますが こちらも一つの案として提案しておきます(※発端は新アクエディBBSからなので)
>YAKU様 >>テストプレイがてらv3107をW1からW9までプレイ >>(なるべく初心者目線でのプレイ) >>必須ステージについて
大変お疲れ様でした。既に十分凄くボリュームあるのでw 余談ですが自分も実況プレイを勝手に日記BBSに限定で公開してたり(
たしかに主人公を狙うショットは序盤だと初心者には特に脅威ですね 伝説の魔導士(※狙い貫通ショット)を古の魔導士(※狙いショット)に 置き換えるとかでも地形や壁で防げばOKと大分差が出るぐらいですし 落下しても死なずにもう一度やり直せる地形にしておくのも一考ですね
現在スコア100で1UPという残基制を予定した設定状態なので、もし残基を搭載して 長いステージで分割してる所だとステージ最後で残基0死は泣くしかないという絶望が( 一部1UPアイテムをステージに置いてる故にもし残基制無しにしたらしたで 色々不都合ありそう
必須ステージと分岐化は要議論……ですね、これは(
>ソリッド様 >>共同制作エディターv3107最終更新からのパッチ
作成お疲れ様でした。まだゲーム自体はプレイしてないですがエディターにて 貧相だったW8〜9も立派にステージが並んでいたので良い感じです こんな大作業があった……って事はまたまたまた実況プレイですかな(ぇ
後は暗黒のゴミ箱様も語っていた件で金ジェムも変数実装済みと未実装も 今度のテストプレイでは確認&判別しておくと良さそうですね |
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YAKU@管理人 [常務] [358回(1353pt)] [2020/5/11(月) 午前2:32:49] |
【企画番号】03 【作品名】最終決戦! 究極合神デウス=エクス=クリーア(修正) 【ステージ情報】ステージ数 3、希望ワールド W9、主観難易度10 【修正内容】 ・ハートとシュガーを取得時、変数「シュガー過剰」「ハート過剰」を利用するよう設定しました。 ・第4形態のハードモードの金ジェム取得条件を変更しました。 ・2個目以降の金ジェムは、撃破済みの場合に取得出来るように設定しました。 ・一部の演出、効果音を変更しました。 ・第4形態から最終形態に移行する際に「Zキーで次へ」を表示させました。 ・第4形態のHP33%以下の時の同時2体のバリエーションを増やしました。 ・第4形態のフィールド上にアイテムが一定上存在する場合はシャドピと一緒にアイテムが召喚しないようにしました。 ・最終形態のフィールド床にアイテムが落ちている場合、DECの吸引攻撃に吸い込まれる仕様になりました。 ⇒アイテムが消える前にフェイズ移行すればアイテムは残り続けます。 ・最終形態の第3フェイズのボスキャラ一斉出現時のボスキャラの場所を一部変更しました。 ⇒一人ほど向きがおかしいキャラが居るかもしれませんが、仕様ですw(攻撃モーションについても仕様ですw)
>ソリッドさん エディターの更新お疲れ様です。 ワールドマップに関して、後ほど必須ステージの再構築案などについて提案予定です。 宜しくお願いします。 |
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ソリッド[大佐] [212回(1368pt)] [2020/5/11(月) 午前8:57:14] |
v3107のパッチ1を修正しました。そのため、改めてアップロードします。主な修正点は、W6のクリア判定が「食べないで下さい!」にあった点と看板書庫の文章、ラスボスの最終形態においてCが逆になる点です。
※既存データに引き継ぐ際は金ジェム神殿のマスでセーブしてからにしてください。ワールドマップが変わっているので、移動できなくなることがあるためです。
11:13 追記 バグが色々と発覚したのでまた差し替えました。すみません…。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [65回(481pt)] [2020/5/11(月) 午前10:02:38] |
>>ソリッドさん エディタのアップデートありがとうございます。これまでの全ステージが入っていてボリュームが増していました。不具合なのかどうかは分かりませんが(もしかしたら私の環境の問題かもしれません)、W9の最終ステージ(ラスボス戦)に挑戦しようとすると何故かフリーズして一切の操作を受け付けなくなる事を報告しておきます。 11時頃追記 エディタからワールドマップの呼び出すファイルを再設定したところ解決しました。 |
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ドラゴンハッカー[准尉] [29回(172pt)] [2020/5/11(月) 午後11:13:02] |
修正パッチを入れた所で自分のゲーム自体にそもそもバグが見つかるという不覚orz
【企画番号】03 【作品名】フロンティアクオリティ 【ステージ情報】ステージ数4、希望ワールド W8〜10 主観難易度9 【修正内容】 とあるボスにて稀にだが見えてはいけないモノが一旦 見えてしまう事がバグを修正。 他、最後のCLEARの処理が他のステージと形式が不一致の為修正
その修正ついでに金ジェムを計3個に増やしました(ぇ 更に最後の解説者の台詞を少しだけヒント盛りました。 ※金ジェムのコモン変数は振っていないので一応記載
その他、このスレの先頭の『現在進行中の共同制作一覧』を副管理人権限で 01のままの状態から03にしておきました、細かい所ですがご確認頂ければと思います ※もしかしたら通常ステージよりもステージ修正の方が良い? |
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ソリッド[大佐] [213回(1380pt)] [2020/5/12(火) 午後4:52:56] |
>ドラゴンハッカーさん >>フロンティアクオリティ ヒントが増えて、金ジェムが取りやすくなったと思います。旧バージョンだと自分はエディターを見るまで、どこにあるか分かりませんでした(ヘタレ)
【企画番号】03 【作品名】NASUBAR(制作途中) 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W8、主観難易度0、隠しステージ 【コメント】 「看板書庫」が各ワールドに分割されることになり、ワールド8の隠しステージをどうするか考えていました。 そこで、制作の裏話を聞くことができるBARを作ることにしました。 最海さんとウジャBさん、Nobさんの画像素材、MusMusさんの楽曲素材を新規に追加しました。よろしくお願いします。 ちなみにまだ制作中です。残りは他のお客さんをランダムに座らせる点があります。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [友達] [74回(603pt)] [2020/5/12(火) 午後11:04:23] |
はい。新ステージ出来ました。
【企画番号】03 【作品名】ポイズンミストフォレスト 【ステージ情報】 ステージ数:3 希望ワールド:W9 主観難易度:8 通常ステージ 【コメント】 毒の霧でほとんど画面が見えないステージです。 道中、毒沼地帯もあるため慎重に進みましょう。
森の奥にあるのは一体…? |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [215回(1394pt)] [2020/5/13(水) 午前8:12:39] |
>バーストルナーさん >>ポイズンミストフォレスト すごく毒々しい森かなと思ったら、ブロックタイツが思ったより強敵でした(ぉ) 中盤の毒の霧はすごく雰囲気が出ていると思いました〜。アクション要素も強く、やりごたえのあるステージでした。 あとは、地形もいい感じで、森ステージとして最適でした! 面白いアイデアが出来たので、今度別のステージ、「ハイパーポイズンミストフォレスト(W10)」を作ろうかなと思いました。 気になった点が複数あったので、後日修正したいと思っております。 ※希望ワールドが9とありますが、ステージの雰囲気を考えてW5に配置します。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/5/13(水) 午後6:47:03] |
諸々返信。
>ソリッドさん >>NASUBAR バーの雰囲気がちゃんと出せてますね! ランダムに客が入るのも面白いと思います。 やる前はなんでNASUなんだろうと思ってましたが、少し経って意味が分かりました。とうとう自分でNASUと呼ぶようになったか……堕ちたな……( てか、カウンター越しに見ると、ただの人の良さそうなおっちゃんにしか見えないww 隅の楽器がただのインテリアなのかどうかが気になります。
>ネームレスRETさん >>公開時名義案(タイトルの右下にPresented by ○○みたいなもの欲しい) 個人的には3ですかねー。それかドラゴンハッカーさん案の『新アクエディBBSオールスターズ』。 2はアクエディユーザーを代表する感じが少し気恥ずかしいw 4の「制作委員会」っていう呼称は、製作委員会制度(アニメとかでよくある)で成り立っているチームのことだと思うので、この企画とは無関係な気がしますね…。
以下、一言感想。
>ネームレスRETさん >>デジャヴルインズ 強制スクロールによる迷路的なパズル要素が結構面白いです。
>バーストルナーさん >>ポイズンミストフォレスト ブロックタイツのギミックが即死地帯で難しい(2回ほどミス)ですが、面白いです。 エリア2の毒ブロックの数字のマークの表示はテストプレイ時からの戻し忘れ…? |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [216回(1396pt)] [2020/5/13(水) 午後7:26:01] |
【企画番号】03 【作品名】NASUBAR 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W8、主観難易度0、隠しステージ 【コメント】 そこで、制作の裏話を聞くことができる(予定の)BARを作ることにしました。 雰囲気は出ていると思います。 飲み物を飲むとどうなるか、と裏話をどうやって伝えるか、は決めていません。 アイデアがあったらよろしくお願いします〜。
>とんやさん 今感想を見ました(すれ違い) ステージ名はもっと上手いものがあったらお願いします〜。(確かに露骨でした…(ぇ)) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [友達] [75回(616pt)] [2020/5/13(水) 午後8:59:58] |
>ソリッド ありがとうございます!
言われてみれば確かに雰囲気的にW5のほうがあっているかもしれません。 (まぁ、ワールドマップの編集が大変そうだと思ったのでW9〜10にしようか悩んだんですけどね)
>とんやさん >>エリア2の毒ブロックの数字のマークの表示 あぁ、マジだ…。マークをエディターのみ表示…にしたはずなんだけどなってなかったわ( やっぱ"したはず"は怖いな。
ソリッドさんが修正版出してくれるみたいですけど、一応ワタクシからも修正版を出しておきますね。
【企画番号】03 【作品名】ポイズンミストフォレスト 【ステージ情報】 ステージ数:3 希望ワールド:W9 主観難易度:8 通常ステージ 【修正ポイント】 中盤の毒エリアでマークがついたままになっていた不具合を修正しました。 ほか、一部気になった地形を修正。
///追記/// ファイル上がってなかった…orz |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/5/13(水) 午後10:43:50] |
>YAKUさん オントゥ・ファイターズと素数化現象の難易度調整をおこないました。 分岐などのマップ上の位置移動は必要に応じて行ってもらってOKです。
【共同制作3】 【作品名】オントゥ・ファイターズ(修正) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 敵を減らしてハートを増やしました。が、地形はほぼ変えてないので一撃死のリスクは依然あります…。
【作品名】素数化現象(修正) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 敵を減らしてハートを増やし、落下死を減らすために地形も一部修正。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [359回(1365pt)] [2020/5/14(木) 午前12:35:16] |
>とんやさん 早速の対応ありがとうございます! オントゥ・ファイターズは難易度2.5、素数化現象は難易度3.0程度まで下がっていました。 ただどちらも(難易度度外視で)元のステージそのものは非常に魅力的なので、修正前のを場所移動させる方法もアリかなと考えてます^^ その辺は他の方の意見次第になりそうですね。
>ドラゴンハッカーさん 報告遅れましたが、親記事のテンプレートの修正ありがとうございます!(完全に忘れていた・・・orz) 03以外も募集終了していないのであれば記載しても良いかもですね・・・ 後ほどどうするか考えておきます。
現在、日記BBSにてなるべく初心者目線での難易度報告のため、あえて不慣れなキーボード操作でW1からテストプレイしております。 それが全て完了し結果がまとまり次第、前半ワールドを中心に必須or非必須ステージやマップ再構築の議題提案をする予定です。 また、W10に関してやEXボス(隠しボス)についての議論もできれば良いなーと思ってます。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカーさん [お客様] [12回(25pt)] [2020/5/14(木) 午後4:02:10] |
>バーストルナー様 >>ポイズンミストフォレスト
毒々しい背景が前面に出ているのが特徴で、毒々しさは抜群 視野が見づらくなっている分、敵の数もそこまで多くなかったので 難易度は極端に高い事もない感じでした 恐らく自分も死んだがタイツブロックの場所が一番の難所かも……w
>とんや様 >>オントゥ・ファイターズ(修正)
難易度が明らか低下していたのでW1のステージには相応しい感じでした たしかに上ルートは即死の危機があるので何とも(爆 厳しければ下と選べるのでその辺は問題ないかなぁと思っています
地形が特徴的なので、修正なしの場合ならばW6の山脈エリアや W7の都会エリアとかに置いても良さそうですね、そしたら代わりに また難化への改造ありそうな気が(ぁ
>>素数化現象(修正)
基本的な地形はそのままに、でも後半の初心者にはエグイ所が綺麗に 2UP出来るかの分岐変換という感じで非常に良い調整になっていました 挑戦者ルートという感じでW2としてはバランスいいかもしれませんw いっそそこに高難度前提となるが金ジェムを置く……もアリか?(ぇ
>YAKU様 >>不慣れなキーボード操作
不慣れな操作で初心者目線に落とせる手段を生かしてのプレイと 後は諸感想及び難易度検証、大変お疲れ様です
自分は逆にジョイコンでプレイしてなく、不慣れなジョイコンで 操作してるので操作ミスや誤爆ショットやらが色々あって…… (※実況でカチャカチャ音がしてるのはこれが原因w) 慣れたら今度は操作のボタンの位置を変えた結果、誤爆が悪化orz
そして一方で簡単にしたモノを先に
【共同制作】03 【作品名】チュートリアルフォレスト(修正) 【ステージ情報】ステージ数 2 【コメント】 敵を一部減らしたり、所謂安地を置いたりしました その他忘れていたシュガー(SP回復)の説明をしれっと追加しました
【作品名】風起こしの山(修正) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 一撃死の奈落よりブロックを色々敷き詰め、全体的に地形を細工 代わりにブロックのチュートリアル的なステージに変化( 初見殺しに置いてるベルフェゴは行動ルーチンを抑えたり等々 地形も色々と細工してみました |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
とんやさん [2020/5/14(木) 午後6:16:00] |
【共同制作3】 【作品名】素数化現象(修正2) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 金ジェムの位置を移動させました。
【作品名】時は金(改変後修正) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 終盤の敵を弱体化(壁をすり抜けるショットを出す敵を入れ替え)、一部の地形を修正。 あとアイテム購入ゾーンにて消費タイムを表示するようにしました。
【作品名】モンスターボール(修正) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 地形を変更、ハートを追加。(敵の行動パターンは無変更)
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 以下諸々返信。
>YAKUさん >修正前のを場所移動させる方法もアリかなと考えてます^^ そう言って頂いてありがとうございます。 数字の説得力はエグいというか、さすがに死亡回数という数字を見ると修正せざるを得ない気持ちにw 一応作者的に魅力が減らない程度の修正はしますので、そちらで再構築案をお願いします。それでも難しいのなら移動してもらう形でOKです。
>ドラゴンハッカーさん >>いっそそこに高難度前提となるが金ジェムを置く……もアリか?(ぇ 1UPだけじゃ寂しいと思ってそれも考えたのですが、金ジェム変数がまた追加される手間が発生するなーと思ってやめました…(金ジェム変数作業をやってない身なので気を遣うというか)。 …が、今思うと最初の古の魔導士の金ジェムを無しにして、そっちに移動すれば解決しますね。というのが上記修正ですどうぞ宜しくお願(ry
>>チュートリアルフォレスト(修正) 修正前の記憶が曖昧ではありますが、全ての炎使いの対峙時のヤシーユとのY座標の差があるおかげで炎攻撃が直に当たらずジャンプで避け続ける必要のない配置になっていますね(日本語でおk
>>風起こしの山(修正) 谷が埋め立てられたことで落下死が無くなってイイ感じの難易度に。 対竜巻使いの練習場のような感じです。 初心者を殺さない程度に竜巻使いのウザさを存分に味わってもらうという、こういうステージもなかなかいいもんですねw Cショットの存在を失念してる可能性のある初心者に対する呼びかけもイイと思いました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
働かない秒針さん [友達] [106回(885pt)] [2020/5/14(木) 午後8:54:59] |
【共同制作】03 【作品名】乗ってけユーフォ―(修正版に修正を重ねたもの) 【ステージ情報】ステージ数 1 【コメント】 まとめられていた状態でプレイして、個人的に気になった個所を修正しました。
主に背景を少し豪華にして、大きな谷地帯以降を修正してあります。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を失った 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
Tatu_OAさん [訪問者] [1回(0pt)] [2020/5/14(木) 午後11:29:29] |
【共同制作】03 New勝手に日記BBSでv3107での金ジェムの情報を伝えた時に ステージ制作のお誘いをいただいたのでステージを6つ作成してみました。
【作品名】 キノコっぽい足場渡り ピラミッドと双子のスプリガン 滑るキノコっぽい足場渡り 泳げヤシーユ君 ワープで迷う森 強風の谷
詳細はコメント.txtを読んでください。 二次創作・修正などはご自由にどうぞ。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [360回(1367pt)] [2020/5/15(金) 午前7:19:08] |
>Tatu_OAさん なんと早速ステージ6つも作って頂けたとは!本当にありがとうございます! >>キノコっぽい足場渡り なんだか懐かしい気分にw 終始落下死の可能性があるけど、敵の配置が非常に良心的なので初心者向けのステージになっている印象でした。最後の金ジェム等の配置がツボですw >>ピラミッドと双子のスプリガン 散策系のステージですね。上側は狭いけど下に空間が広がっているあたりピラミッドらしさが出ていました。難易度も良心的で良かったです。 >>滑るキノコっぽい足場渡り 足場が小さくなっているところなど再現が忠実ですね。床が滑るだけで結構難しくなってました。最後のジェムを何とか獲得! >>泳げヤシーユ君 こちらもステージの再現が素晴らしい。敵の配置も絶妙で好きです!難易度も抑え気味で水中操作の練習にもってこいでした。 >>ワープで迷う森 うう・・・迷うwでも進めていけばそのうちヒント看板に出会えていずれゴールにたどり着ける構成が見事でした。 >>強風の谷 急に難易度が!最初のバードマージ+雷&風使い地帯が最難関ですね。強風と落下死の組み合わせで良い具合に緊張感があって良いです。 リプレイあります。
>バーストルナーさん お帰りなさい! それと日記BBSへの投稿ありがとうございます。 >>ポイズンミストフォレスト 凄い毒々しいですねw全体の雰囲気が好きです! 難易度も抑えられていてW5にちょうど良い感じです。(皆さんと一緒でブロックタイツに1度やられましたがw)
>ドラゴンハッカーさん どちらのステージも良い具合に難易度抑えられていました。 ただ風起こしの山の方は、キーボードプレイでは特殊ブロックが少し脅威だったかもしれませんが許容範囲内だと思います。 Cキーショットの看板が親切で好きです!
>とんやさん こちらも良い具合に難易度抑えられていました。 アイテム購入時の消費量の表示が凄く良いです!敵配置も易しくなっていました。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [217回(1408pt)] [2020/5/15(金) 午前9:13:42] |
>Tatu_OAさん 参加ありがとうございます!看板の書き方がいい感じでした〜。 マークの自作や使用したBGMの番号も書いていただけてとても良心的でした!!
こんにちは。ステージ数がたくさん増えて、ワールドマップをどうするか考え中のソリッドです。YAKUさんのアイデアがまとまったら、それをもとに再配置していきます。
完成に向けて、金ジェムの変数の数を確定させたいので、これ以降新規でステージを作る際は金ジェムを設置しないでいただきたいです。もし置いていた場合は青ジェムか1UPアイテムに差し替えます(ぉ)
あとパッチのリリースページを作りました。今後パッチはこのページで配布します〜。
https://github.com/soriddo-liquid/patch_kyoudou3/releases
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
Tatu_OAさん [お客様] [2回(12pt)] [2020/5/15(金) 午後7:03:21] |
【共同制作】03 ステージを3つ作成しました。
ワールド名 ストーンドライバー ステージ数 1 希望ワールド W7 主観難易度1〜10 4 BGM 075 103721_nuevo 通常ステージ 金ジェム 0 コメント アクエディ大会でこういうステージがあったなって。 レースじゃないから他のレーサーに落とされる心配はない。 斜め下に進ませてスキーに見立てるのもありかもしれない。
ワールド名 1画面地獄体験版 ステージ数 1 希望ワールド W8 主観難易度1〜10 0 or 8 BGM 037 tw051 通常ステージ 金ジェム 0 コメント 暗黒アクエディ界には炎と炎の間に入れることを利用したり、 トゲブロックだらけだったりする恐ろしい配置のステージがあるらしい。 あなたは地獄を進んでもよいし、無視してもよい。 このゲームに1画面地獄製品版は無いのでコンプリートできないかもって不安になる必要はない…と思う。 炎を敷き詰めたらそれだけでとんでもない難易度になったので そういう場所は半ブロックあけることにした。
ワールド名 蒼髪勇者STG ステージ数 1 希望ワールド W9 主観難易度1〜10 5 BGM 061 nc19205 通常ステージ 金ジェム 0 コメント STGステージです。 背景を変えてW5、6の方がいいかもしれません。
>YAKUさん プレイ&感想ありがとうございます。
>ソリッドさん プレイありがとうございます。 金ジェムの件、承知しました。 |
アイテム[参加賞]を手にいれた 削除⇔編集 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
YAKU@管理人 [常務] [361回(1380pt)] [2020/5/15(金) 午後8:04:47] |
>ソリッドさん 一つお願いがありまして、金ジェム配置ステージ投稿の件もう少しだけ猶予を頂けないでしょうか?
個人的にまだいくつかやりたいことがございまして、金ジェムの使用も予定しておりました。 今後はワールド10を中心にステージ投稿や配置、エキストラボスなどを創っていく流れになると思いますが、それらが出来上がってから金ジェム個数確定でも遅くないかなと思っています。
そろそろ完成にむけて動いていくべきだと私もそう思いますが、期限を決めて進めていっても良いのではといったところです。
あくまで、一例としてですが、 W9までのステージ投稿(および金ジェム配置)は6/30で完全締め切り。 W10のエクストラボスを除くステージ投稿(および金ジェム配置)は7/31で完全締め切り。 ・・・といった具合です。
いかがでしょうか? |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ソリッド[大佐] [218回(1410pt)] [2020/5/15(金) 午後9:08:26] |
>YAKUさん >>それらが出来上がってから金ジェム個数確定でも遅くないかなと思っています。 分かりました!期限は7/31でお願いします。例外的にYAKUさんのステージは、W9W10かかわらず、過ぎても大丈夫です。(変数の場所確保の都合上、個数だけ早めに言っていただけると助かります) あと、このまま色々な方がステージを出すと、ステージが過剰になってしまい、ワールドマップがすごいことになる、と思いました(ぇ) これもどうにかしたいですね(アイデアが出ない)
あとこれは皆さんに対する相談なのですが、各ワールドに一つずつスペシャルステージを設置することで、ステージを分散させたいと思っています。エクストラワールドとは別枠ですが、いかがでしょう。(添付ファイルを参照) |
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YAKU@管理人 [常務] [362回(1383pt)] [2020/5/15(金) 午後9:38:31] |
>ソリッドさん ご配慮頂きありがとうございます。私も例外はなしで7/31期限でオッケーです。 ステージ過剰については、分岐ルートをたくさん作ったり、それこそ下記の「スペシャルステージ」のネタにできたりしますので、それほど問題にはならないと考えてます。 (いきなり100個とか増えたら別ですが、多分それは無いでしょうw。それよりステージ不足の方が問題かなと。)
>>各ワールドのスペシャルステージについて 面白そうな案ですね! ただ完成が大きく遅れてしまいかねないところが懸念材料といったところでしょうか。 賛成かどうかは今のところどちらとも言えず、今後のステージの集まり具合や、他の方の意見しだいなところもあったりします。 W10をある程度完成させてからでも遅くはないかもです。 |
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とんやさん [2020/5/15(金) 午後10:16:32] |
完成しそうだと思ったら次々と色々な物が追加されたりしてそうでもなくなっていく…。(まぁその作業自体は楽しいのですが) エンディングとスタッフロールが出来たら全体の形はほぼ完成だから、作成を急いだほうがいいかと思ったのですが、その必要もない感じですね…w
>ソリッドさん >>あと、このまま色々な方がステージを出すと、ステージが過剰になってしまい、ワールドマップがすごいことになる、と思いました ソリッドさん作成のスプレッドシート見たら、どのワールドも10個以上ステージが集まってる状態ですね。 ステージ数は十分足りていると思っていたので、個人的には新規ステージ投稿の誘致はあまりしない方がいい気がしていました…。 ただ、少ないのであれば少しぐらいはいいとは思います。 足らない場合は相談下さい、いくらでも作りまs(ry
>>スペシャルステージ どこかで見たことある構成……あ、VIPマリオ( 案としてはいいと思います。ステージが足らない場合は相談下さい、いくr(ry 最後のなんかすごいステージは、いろんな人が作った1ステージ(部屋)がランダムで選ばれて、2〜3ステージ攻略するとクリアとなる高難易度ステージでしょうか(VIPマリオすぎる)
<追記 5/16 7:43> 全てクリアしないと最終ステージが出ない…という感じなので、ここのステージの難易度はw10よりは簡単なW9ぐらいがいいかなーと思います。 他ワールドとの差別化はあってもいいですが、原作(VIPマリオ?)には特に無く、単純に難しめで配置に困ったものが集められてる感じだった気がしますね。 |
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Tatu_OAさん [お客様] [3回(24pt)] [2020/5/15(金) 午後10:49:40] |
>ステージ数 v3107の時点でボリュームは充分な気がします。 私のステージはこのくらいで。 |
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Tatu_OAさん [お客様] [4回(26pt)] [2020/5/15(金) 午後11:42:55] |
ストーンドライバーの修正版をアップロードしました。
ヤシーユが置き去りになるんじゃないかなー と思って試したらそうなったので対策を追加しました。
commit(必要なら):
「ストーンドライバー」でのヤシーユ置き去り事故対策のため、ストーンが落下もしくは画面外でミスになるようにする。
変更点: ステージパレットのヤシーユに以下の2つのフローを追加。 ・「ターゲット1を最も近いキャラにする。」 ・「ターゲット1が存在しているでないなら」もしくは「ターゲット1が画面内にいるでないなら」の時に「自分のHP=0」を追加。
追記: ヤシーユがストーンからギリギリ落ちない状態だとクリアボールが取れないことが判明したのでクリアボールの位置を少しずらしてファイルを差し替えました。 |
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ドラゴンハッカー[准尉] [30回(184pt)] [2020/5/16(土) 午前12:26:36] |
凄まじい勢いでスレが進んでますねぇw あっても良いステージを作ってたら、追い付くのに時間かかってしまう始末(爆
まず修正と後のステージの都合上、無いと困るだろうステージを追加します
【共同制作】03 【作品名】風起こしの山 (↑またかw) 【ステージ情報】ステージ数 1 【金ジェム】0(※変更なし) 【修正内容】 速い話が風使い(竜巻使い)がとにかくメンドクサイ点を強調 突然のベルフェゴの所も地形の方をちょっとした細工を追加 ブロックのチュートリアル的に難易度を下げてみましたw
【作品名】砂道を開拓せよ 【ステージ情報】ステージ数 2 希望ワールド W2 【金ジェム】2個 【コメント】 ブロック召喚の杖のチュートリアル的なのがないので作った、後悔ry 折角だから突然の赤ジェムの説明も入れちゃったという(ぇ
W2を希望としてるのもW3で召喚杖が初出となるサンタファクトリーを 意識しています。でもショットは使えるのでまあイージーな方か?
続いて一斉に感想(※長文失礼)
>ソリッド様 >>NASUBAR タイトル名から変な予感がしていたが開幕でクッソ吹いたw 残基の代償としては初見でクリアが難しいステージの攻略でしょうか まとめると長くなりそうですが、看板書庫とは別な感じで良さそうです ネタは色々あったりするので勝手日記とかでボヤキ倒すかなw
>>各ワールドに一つずつスペシャルステージ スクショ拝見、これを充実させていくと凄まじい事になりそうw W10の難易度とのバランスをどうとるのかも同時に問われそうですが 作るとするならそのワールドの特に目立つ嫌な地形を総結集とか等で やっても良さそうです。NASUBARに場所のヒントとか……(ぇ
問題は一気にステージが集まった故のワールド毎の配分でしょうか この辺は勝手日記でもボヤいてますが背景を変えて後のワールドに移動とか 場合によってはこっちに移植&結合してSPステージ化にするとかもアリかとw
>とんや様 >>時は金(改変後修正) 地形が大分楽になった点もありますが、やはり一番なのは アイテム購入ゾーンの消費タイム表示は美味しいですね 地形の都合でのんびり眺めて計算できないので助かりました
>>モンスターボール(修正) こちらも地形が同様に楽になっていたのでちょうどいい感じでした 元々回復アイテムが1箇所だけだったかな(※ボムが隠れてる所) それ以外にも増えてたので更に簡単になった印象です
>>最初の古の魔導士の金ジェムを無しにして、 >>そっちに移動すれば解決しますね。というのがry たしかに金ジェム変数を考慮すれば、すぐ取れるそこと入れ替えで あっさり解決&金ジェムはそれらしい難易度で良い感じですねw
>働かない秒針様 >>乗ってけユーフォ―(修正版に修正を重ねたもの) 背景をブロックで豪華にした結果、ブロックか背景か分からない所が混在して しまって逆に難易度が上がってしまったような……(ぁ 最後の横移動のUFOが9倍サイズになって、この辺は幾分か親切になってましたが
>Tatu_OA様 ご参加及び多くのステージの投稿、ありがとうございます!
>>キノコっぽい足場渡り 足場と最後、これは例のアレですね、分かりry W1としては即死奈落が気になりますが、厳しい操作はなかったので さっとクリアする分には簡単な方という印象でした
>>ピラミッドと双子のスプリガン タイトルの通りでピラミッドとその地下を潜る感じが良い雰囲気でした 敵の数もそこまで多くはないのでW2には丁度いい感じでしょうか
>>滑るキノコっぽい足場渡り 見事に滑って結構落ちました、足場も小さめというのがあるかも 一方で制限時間以内にクリアは何とか成功したので十分かなと思います もし昔のアクエディ仕様だと猛スピードで落下というのを思い出したりw
>>泳げヤシーユ君 最初の意味ありげな看板の通りに進むと所謂金ジェムを狙うルートに 自然と変わり、当然難易度も上昇するというの点は面白い所でした 苦労したが道中のビックハートの位置が秀逸だったので入手は成功
>>ワープで迷う森 これは初見だとまあ確実に迷う そして迷った末にあの看板により答えを見出して脱出という流れにw それでも分からない人向けに保険用のトゲブロックでお達者脱出も アリと考えるとこれはこれで大丈夫かな、という感じでした (※未クリアの場合は「タイトルに戻る」となり、オートセーブOFFに変更してたら100%泣くので)
>>強風の谷 最後の金ジェムの為に後ろを一切見ず攻略もできました、発想が素敵w 風使いではなく強風を上手く利用すればOKで、この辺も上手く細工が されていたので入手まで問題なかったです(結構難しかったがw)
>>ストーンドライバー もしライバルが居たら過去のAE大会の(強制終了) 現状では1UPだらけなので、このままなら分岐裏ボーナスとかもアリかな 都会エリアにはやはりこういうのもいいですねぇ
>>1画面地獄体験版 昔はこういう配置がありまくった、そうだったなぁ(しみじみ AE無印やAE+ではまだ無敵時間の概念と半分だけズラす概念もない頃の 正に黒歴史ノートを開きながら、そして思い出しながら不動国王のryを作った自分が(爆
>>蒼髪勇者STG 所謂シューティング飛行ステージがW9にピンポイント点在程度であり こういう飛行ステージもいくつかあって良さそうな感じですね 最後の弾幕が厳しく、Vキーのゆっくり操作……そういえばVキーの説明を忘r(ぁ 長めなのでボスで死ぬと凹む、ボスごとで分割しても良さそうです |
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Tatu_OAさん [お客様] [5回(38pt)] [2020/5/16(土) 午後1:22:35] |
>ドラゴンハッカーさん 感想ありがとうございます。
>>砂道を開拓せよ 後半が今あるW2のステージと比較して難しいというか面倒でした。 赤ジェムのことを考えるとW6のブロックマジックトレックより面倒かもしれません。 足が疲れる砂丘ならぬ指が疲れる砂道。 もっと楽な方が良いかと思います。
Zを押した回数を測定した結果
砂道を開拓せよ 1: 計測していない 2: 約240
ブロックマジックトレック 1: 約100 2: 約110
蒼髪勇者STG変更案 分割する フドー編(W5)、スズキ&タナカ編(W6)、サトー編(W9)と別ステージ扱いにする。 短いのは元々1つのステージを分割したからと看板倉庫に書いておけばいいと思う。 分割しない ・ヤシーユのHPを16、SPを0(ボムがないから)にする。 ・ボーナスUFOが落とすビッグハートの効果を15回復にする。 ・各敵のウェイトを倍にする。 ・フドー以外のザコの体力を6->4に減らす。 ・サトー(ボス)が同時に発射する数を30->24に減らす。 |
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とんやさん [2020/5/16(土) 午後3:39:07] |
>Tatu_OAさん 多くの投稿ありがとうございます。 話はそれますが、昔無題シリーズをプレイしてくれてありがとうございますw
>>蒼髪勇者STG変更案 分割して1ステージが短くなるケースは他にもあるので、特に問題ないかと思います。 短いのが気になるなら、連続したステージ(「蒼髪勇者STG-1」「蒼髪勇者STG-2」「蒼髪勇者STG-3」のように)とするとプレイヤーとしては短く感じにくいと思います。 間にチェックポイントが無い(サトー編で死ぬと再挑戦がフドー編からになる)所が気になるということだと思うので。
>ドラゴンハッカーさん >>砂道を開拓せよ ブロック召喚+赤ジェムのチュートリアルとして良いステージでした。 Tatu_OAさんの言うように、後半のZ押し回数は多めなので、ある程度減らしてもいいかもしれませんね。 ただあまり減らしすぎると面白さが減りそうなステージ構成な感じもするので、難しいですが…。 |
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Tatu_OAさん [お客様] [6回(40pt)] [2020/5/16(土) 午後5:31:19] |
「蒼髪勇者STG」の変更案を投稿します。
変更点 ・同一ステージで分割する。 ・各敵のウェイトを倍にする。 ・フドー以外のザコの体力を減らす。 ・サトー(ボス)の同時発射数を減らす。
>とんやさん どういたしまして。 |
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Tatu_OAさん [常連さん] [7回(52pt)] [2020/5/16(土) 午後6:15:43] |
「砂道を開拓せよ」後半のZを押した回数が半分近くになるように 召喚ブロックを削減してみましたがどうすれば面白さを維持できるのか難しいですね。 元のファイルにZカウンタを追加したものもあります。 |
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とんやさん [2020/5/16(土) 午後8:18:55] |
エンディングと、新規ステージを久々に作りましたので投稿します。 BGM番号も記載しました。
【共同制作3】 【作品名】エンディング 【ステージ情報】ステージ数 1 【BGM番号】045 【コメント】 エンディングイベントです。 ソリッドさんが以前投稿したNASUBARに初使用された素材の1つである「ラーソン.bmp」も使用しています。 一応、NASUBARに同梱されていた素材も一緒に入れておきます(既にDLしてる方はステージファイルのみでOK)。
【企画番号】03 【作品名】バッドランド・ブギー 【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10(もしくはスペシャルステージ) 主観難易度11(金ジェムは14) 【BGM番号】075 【コメント】 銃撃戦のステージです。手榴弾とか火炎放射器で攻撃してくる敵も出てきます。 敵の隙をついて攻撃するという、刹那的アクション要素があります(故に高難易度)。 金ジェムが取るとオワタ式になってスリリングなリアリティが出ます(金ジェムを釣り餌にしたハードモードが流行っている?ので便乗)。
<追記 22:17>金ジェムの位置を調整。
>Tatuさん >>砂道テスト 練習用ステージということならこれぐらいで大丈夫ですね。 ただ「掘削アクション」の醍醐味は大幅にカットされていまいますね…。作者のドラゴンハッカーさんの判断に委ねたい所です。 |
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ネームレス.RETさん [顔見知り] [66回(483pt)] [2020/5/16(土) 午後9:16:38] |
>>TATU_OAさん 初めまして、ネームレス.RETです。企画に参加してくれて、ありがとうございます。
>>とんやさん >バッドランド・ブギー 弾幕の激しいステージですね。初クリア時のリプレイを上げておきます。(なお金ジェム) |
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とんやさん [2020/5/16(土) 午後10:19:28] |
>ネームレス.RETさん 感想、リプレイありがとうございます。助かりました。すぐ修正しましたw (元記事のファイルを修正) |
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働かない秒針さん [友達] [107回(897pt)] [2020/5/16(土) 午後10:46:16] |
【作品名】めっちゃすべる大地 【ステージ情報】ステージ数 1 希望ワールド W3 【主観難易度】2 【コメント】 実際に他の人のステージをプレイしてみて、みんなかなり自由に作ってるなあと思ったので、自分もデフォルトの雰囲気を壊すつもりで作ってみました。今更
いきなり氷ステージ感ないステージがワールド3冒頭に置かれていて困惑したので、 ワールド3の冒頭に置いてあってもおかしくないくらいオーソドックスなステージにしました。 金ジェム3つくらい用意してあります。ごめんなさい ついでに無駄に裏クリアも用意しました。必要なければスイッチを削除すれば問題ありません。
それと乗ってけユーフォーの再修正版も同梱してあります。 背景ブロックが紛らわしいとのことでしたので(実際に日をまたいでプレイしたら想像以上に紛らわしかった) 単色のブロックに置き換えました。これでもまだ紛らわしかったら泣く泣く消すしかない。 |
アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた 削除⇔編集 |
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ドラゴンハッカー[准尉] [31回(196pt)] [2020/5/16(土) 午後11:34:08] |
>Tatu_OA様 >とんや様 感想と計測もありがとうございます 思ったら前半と後半での時間消費が極端過ぎというのが どうしてもあったのでちょっと思考を色々回してました
>>(後半)召喚ブロックを削減してみました これぐらいなら良い感じですね、開拓という意味でブロックを壊すなら 寧ろ発掘みたいな方向が……でもなんかSPステージみたいな感じになりそうw こちらの案を採用して、更に幾何か細工(敵の数低下)させて頂きました
で、修正版を投稿
【共同制作】03 【作品名】砂道を開拓せよ ※(v2)と後ろに表記しています 【ステージ情報】ステージ数 1 希望ワールドW2 【BGM番号】030 hurry_up02 【金ジェム】1個(※分割の為) 【修正内容】 エリアの前半と後半で構成が全く異なるので思いっきって エリア1だけにしました。その代わり赤ジェムの解説もこちらに 持ってきてエリア1の後半に軽く盛り付け
これでチュートリアル的としてはW2にはある程度ぬるいステージになった?
【共同制作】03 【作品名】砂道を開拓せよ2 ※(Tatu改)と後ろに表記しています 【ステージ情報】ステージ数 1 希望ワールドW2〜5 【BGM番号】030 hurry_up02 【金ジェム】1個(※分割の為) 【修正内容】 Tatu_OAさんが直したステージで敵の数を減らして難度を幾何か低下 また他のワールドにしても良いようにブロックの色をステージパレットにした為、 色変えや背景変えしたりして別のワールドにもっていってもOKの仕様へ 一応メモ帳も付属しています。こちらはお好きなようにしていただければと
>>「蒼髪勇者STG」(修正版)
綺麗にボスごとで3分割となり、これでサトー辺りで死んでも泣く泣くが 無くなり、安心してクリアという感じになりました 後、耐久も減った事により全ての敵を倒してジェム回収も出来たのと ボスサトーの弾幕も難しくなくなり、絶妙な良調整という感じでした
>>エンディング
制作お疲れ様です! 勝手日記でも拝見させて頂きましたが良い感じの 終わり方でした。その手前の演出もまた秀逸! そしてラーソンw
……あ、ダークヤ(強制終了)
>>バッドランド・ブギー
こういう銃撃戦がある所にはスナイパーよりも奇襲で 上から&下からテイクダウンというステルスキルが 私は大の好物でしてね……(←何の話だ
W10の高難度だらけの中では比較的簡単な方と思いました 金ジェムリプ付けています |
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Tatu_OAさん [常連さん] [8回(64pt)] [2020/5/17(日) 午前12:32:07] |
バッドランド・ブギーとめっちゃすべる大地のリプレイを投稿しました。
>>とんやさん >バッドランド・ブギー なんとなく「ヤシーユの伝説 時の支配者」のガンヤシを思い出しました。
>>ネームレス.RETさん 初めまして、Tatu_OAです。よろしくお願いします。
>>働かない秒針さん >めっちゃすべる大地 本当にめっちゃ滑る。クリアだけなら難易度2〜3かもしれないですが 金ジェム&裏クリアを目指すと一気に跳ね上がりますね。
クリアボールの先に行くときにクリアボールを取ってしまいやすいのでもう少し左に置いてほしいです。
>乗ってけユーフォー ブロックとアイテムを重ねているせいかチカチカします…。
>>ドラゴンハッカーさん >砂道を開拓せよ(v2) チュートリアル的な難易度でいい感じですね。 金ジェムがどこに出るのかもわかりやすくていいです。
>「蒼髪勇者STG」(修正版) 感想ありがとうございます。
それでは、変更案を採るということでお願いします。 |
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YAKU@管理人 [常務] [363回(1386pt)] [2020/5/17(日) 午前9:01:35] |
>Tatu_OAさん >>ストーンドライバー 非常に懐かしい気分になりました。やはりヤシーユがズレてしまうところが面白いですね。 内容はスピード感があって爽快です。今はまだ金ジェムOKなので金ジェム入れても良いかもしれません。 >>1画面地獄体験版 こちらもなんだか懐かしい・・・。昔はこういう1画面でシビアな構成がたくさんありましたね。 最初以外は半ブロックズレているところに優しさを感じました。(しかしトゲが・・orz) >>蒼髪勇者STG 非常にオーソドックスなSTGですね。個人的にはそのままでもOKでしたが、分割だとより親切ですね。 そういえば共同3にはSTGステージが足りていない気がするので補完にちょうど良かったです。
>ドラゴンハッカーさん >>風起こしの山 さらに易しくなってました。特殊ブロックのチュートリアルとして良い感じのステージだと思います。 >>砂道を開拓せよ1 W2の必須ステージ兼ブロック召喚のチュートリアルとしてちょうど良い感じになっておりました。 >>砂道を開拓せよ2 こちらも初期版より良心的になっており攻略がスムーズでした。(初期版もそれはそれで構成が良く面白かったですが。) 相対的にW4が若干不足しているので、背景を海原か砂浜・・・・ってちょうど良い感じの背景が無いw
>とんやさん >>エンディング 制作大変お疲れ様です。 DECの爆破シーンがスピード感があって最高でした!共同制作3の最後にふさわしいです。 エンディングも内容も、ただ単純に平和になって終わりとしてないところが、色々考えさせられて良いと思いました。 >>バッドランド・ブギー 物陰に隠れながら慎重に進んでいくあたり銃撃戦の雰囲気が出ていてとても好きです。 オワタ式はリアル感がさらに倍増してますね。W10としては難易度はちょうど良く(やや良心的なほう)感じました。
>働かない秒針さん >>めっちゃすべる大地 全体的に凄く雰囲気が出ていますね。難易度も抑えられていた印象ですが裏クリアはなかなかに意地悪w (多分普段からアクエディの仕様になれていないと、ゴールの先に進めることに気がつかないかなと。) W3の冒頭に必須ステージとして置くか、サンタシリーズの間のルートに3分岐で置くかが良さそうです。 |
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バーストルナーさん [友達] [76回(619pt)] [2020/5/17(日) 午後2:24:58] |
【企画番号】03 【作品名】勇者の記憶 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W10、主観難易度0、隠しステージ 【コメント】 ワタクシも看板倉庫やNASUBARのような裏設定が垣間見えるステージが作ってみたくて作ってみました。
気がつけばそこはヤシーユの記憶の中。 ヤシーユそっくりの青い"物体"を覗けば各ステージのポエムみたいなものを見ることができます。
エンディング後に見るのがいいかなーと思い希望ワールドをW10にしました。
完成に向かっている以上(?)ステージが増えることはないと思いますがステージが増え次第更新して追加していく予定です。
///追記/// またか…またアップファイル忘れか…orz |
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バーストルナーさん [友達] [77回(622pt)] [2020/5/17(日) 午後3:54:34] |
なんか不具合か不都合かなんかみつけたので修正します。
【企画番号】03 【作品名】深海に沈んだ都市(まち) 【ステージ情報】 ステージ数:1 希望ワールド:W4 主観難易度:6 通常ステージ 【修正内容など】 ゴール地点をクリアボールに変更。 すり抜けるブロックを近づくと消えるブロックに変更。 |
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とんやさん [2020/5/17(日) 午後5:38:21] |
皆さま引き続き感想、リプレイありがとうございます。
バッドランド・ブギーはオワタ式モードのことを考慮した結果、通常モードは少し良心的になった感じです。 なので希望ワールドは10としておりますが、実装されるかもしれないスペシャルステージでもいいかなとも思っています。
>Tatuさん >>なんとなく「ヤシーユの伝説 時の支配者」のガンヤシを思い出しました。 懐かしいですね…。銃撃戦ステージはなんか定期的に作りたくなっちゃいます。(今製作中のゲームにもあるし) 敵の配置を適当にしてもある程度面白くなるので、作り手として気楽というか都合がいいw
>ドラゴンハッカーさん >>上から&下からテイクダウンというステルスキルが私は大の好物でしてね 良かったソード技残してて…w 敵の手榴弾を手軽に壊せるなど、ソードの使い方も結構重要なステージなんですよね。
>>砂道を開拓せよ 見事、ぬるいステージになってます! これでもかというぐらいチュートリアルな感じに(
>働かない秒針さん >>めっちゃすべる大地 皆さんの言うように通常ルートとやりこみ部分で難易度を分けられていてイイと思いました。 裏クリア目指す際のクリアボールの位置は確かにずらして欲しいかも…。
>>みんなかなり自由に作ってるなあと思ったので、自分もデフォルトの雰囲気を壊すつもりで作ってみました 最初はオレも大人しめにしてましたけど、「デフォルト風」の認識が皆それぞれ違ってて曖昧なこともあって、徐々に自由な感じになっていきました。
>>いきなり氷ステージ感ないステージがワールド3冒頭に置かれていて 終盤だったらともかく、序盤の氷ステージって難しいんですよね。氷感ありすぎると難しくなって序盤っぽくなくなるジレンマ。(「めっちゃすべる大地」ではその辺の調整はできていると思いますが) ステージ内容をどうしても大人しめにせざるを得なくて、作り手としたら少々退屈…w
>>乗ってけユーフォーの再修正版 >>単色背景 アクエディ+以前でよくあった感じ(個人的にはこういうのがデフォルト風w)で、それを知ってる身としては足場ブロックとの区別はついていて問題ないと思います。
>バーストルナーさん >>勇者の記憶 看板倉庫とは違う表現のこういうステージもいいですね。 W10ってラスボス倒さなくてもRET部屋見つけたら行けるんじゃなかったっけ…? |
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ソリッド[大佐] [219回(1422pt)] [2020/5/17(日) 午後9:04:40] |
こんばんはソリッドです。更新が増えてきたのでワールドマップを変更したパッチを作ろうかと考えています。
>Tatu_OAさん >>ストーンドライバー 懐かしさを感じました〜。 クリアボールが取れない点が直っていて、良かったです。
>>1画面地獄体験版 これが暗黒アクエディ界…(ぉ) 1画面に収まっているので、より静かな難しさが伝わってきました。 うまくクリアできれば10UPできるというシステムもいいですね。
>>蒼髪勇者STG 完全なSTG面ですね。操作もシンプルで分かりやすいです。 ただ少し長めな点が気になったので、分割する案は良いと思います!
>YAKUさん >とんやさん スペシャルワールドに関するご意見、ありがとうございました! 既存のステージから1つ選んでそれをスペシャルステージにする予定です。 …と言いたかったのですが、ワールドマップを追加して編集したところ、ステージ数は問題なかったことが分かりました。そのため、没になる可能性が出てきました(おい 今後の状況を見て判断したいと思います〜。
>とんやさん >>エンディング 派手に爆散する演出が、DECを倒したという実感があっていいですね。 BGMもぴったりでした。完璧でした!!! 全体を通して、非常に良いストーリー構成だと思いました。
>>バッドランド・ブギー 銃撃戦がいい感じですね!金ジェムを取るともっと難易度が高くなるのがエクストラワールドらしいです。(ぉ)
>働かない秒針 >>めっちゃすべる大地 ステージ名が不穏ですね…。気になる人もいると思うので「氷の大地」に変えたいのですが、どうでしょうか(ぉ) 雪原ワールドにぴったりな雰囲気が出ていました。隠しゴール…どうしましょうか。 隠しステージを作るわけでもないので、とりあえず今のところは無しにしたいですね。 あと必須ステージにした場合、難易度が高く感じたので、もう少し簡単にしたいと思いました。
>ドラゴンハッカーさん >>砂道を開拓せよ(v2) 簡単にすることでまずはブロック召喚に慣れてみよう、といった意図が伝わるいい感じのステージになっていました。 「砂道を開拓せよ2」は少し難しめのステージですが、応用編といった感じでいいと思います!
>バーストルナーさん >>勇者の記憶 とてもいいですね!裏話っぽさが出ています。 制作の裏話系のことについてはここで触れるべきですね。 あと、クリア後にW9に現れるような形にする予定です。
22:50追記 「幻視の森」は現在RET部屋に到達できないバグがあります(爆) 後程修正したものを出す予定です。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
ドラゴンハッカー[少尉] [32回(208pt)] [2020/5/17(日) 午後11:44:30] |
そういえば勝手に日記にてまたまたまた実況プレイ垂れ流してましたが なんかバグってた等の箇所の原因を検証して探ってました
関連内容は下記4点です
1.バリアブロック峠2でそもそも1はなかったはず……の件 2.ゴーストブリッジのエリア1が修正前で→がなかった件 3.森の主を倒してもW6からの金ジェム神殿が表示されない件 森の主の最初が金ジェム3つ羅列型の修正前になってる件 4.空飛ぶスイッチの森T・Uの金ジェムが認識されてない件
ワールドマップを更新すればOKと思われる点もあるので修正パッチ1に 更にこれを重ねると良いかなと思いメスを入れてました
恐れ入りますが、次のパッチ作成までにこちらをご確認頂ければと思います |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
バーストルナーさん [友達] [78回(634pt)] [2020/5/18(月) 午後5:11:09] |
【企画番号】03 【作品名】勇者の記憶 【ステージ情報】ステージ数 1、希望ワールド W9、主観難易度0、隠しステージ 【修正内容など】 一部記憶の誤字脱字を修正。 |
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