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新アクションエディターBBS
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<No,265 〜 No,265 (1/217)>
[No,265] 共同制作スレッド(汎用版)A この記事に返信をします
YAKU@管理人 [常務] [370回(1422pt)] [2020/5/24(日) 午後12:37:20]
★はじめての方「BBSのページが長くて見づらいんですが?」
 @BBSの一番上にある「新規書き込み(★は必須)」枠の右下辺りにある「各種設定」というのをクリック
 A表示形式を「デフォルト」から「スレッド」に変える
 Bその他何も変更せずに「設定変更」を一度だけクリック
※設定変更してもなにも起こらない方は、@の「各種設定」ではなく「スレッド」項目を毎回使用するようにお願いします。
※投稿パスワードが分からない方はまず利用規約を読みましょう! → http://ae4directory.web.fc2.com/kiyaku.html

※前スレ http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=239


■■■■■■■■■■■■■■便利リンク■■■■■■■■■■■■■■
アクションエディター名鑑 →  http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
共同製作まとめページ → http://


※当スレッド(共同制作スレッド)ではエディター本体のアップロードができます。
※ファイルを投稿する際は必ず「zip」か「lzh」か「rar」で圧縮して投稿して下さい。
※更新版を出す際、以前にアップロードしたデータは記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。
※協力者によるアップロード内容が、共同作品本体に反映された場合は、記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。
※共同制作が大規模になる場合は別途専用のスレを立てることも検討いたします。希望があればあらかじめお知らせ下さい。
※テンプレートは(代表者、協力者ともに)自由に改変して利用してOKです。


■■■■■■■■■■現在進行中の共同制作一覧(まとめ)■■■■■■■■■■

★企画番号03 作品名「アクエディコラボレーション2020 〜ヤシーユと平和のクリアボール〜」
 募集事項:通常ステージ、デバック(※テストプレイ)
  ↓関連URL
 ●勝手に日記BBS(※共同開発スレッド3)
  http://hiyokko.sakura.ne.jp/patio/patio.cgi?read=198&ukey=0
  ※最新のバージョン:v3107のDL先も兼ねています
   +修正パッチあり(⇒本スレより)
  ※ステージ投稿は「W9まで:2020/6/30」「W10:2020/7/31」で締め切りとなります。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレート@★★★
【作品名】  ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK
【企画番号】 (01から企画された順番に)
【アクエディの種類】アクエディ アクエディ+ シミュエディ シミュエディ2 アクエディ4 (バージョン8.81)
【代表者名】
【代表者HP】無  有:
【代表者連絡先】無  有:
【完成後の著作者名】  ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK
【完成後の公開方法】新アクエディBBSのみ 代表者のHPのみ 外部に公開 ゲーム投稿サイトの投稿 ゲームコンテストに出場 その他
【コメント】
  (※開発目的、開発プロット、スケジュール、募集事項、募集方法、募集時のルールなどを書いて下さい。)

★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレートA★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【募集事項】
【募集期間】
【コメント】
 (※代表者によるエディター付きデータのアップロード用)

★★★共同制作協力者用(申請用)テンプレート★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【申請内容】
  (※使いたいコモン変数があれば、その数を申告。使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告)

★★★共同制作協力者用(投稿用)テンプレート★★★
【企画番号】
【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK
【コメント】
  (※制作内容or更新内容、必要があれば著作者記載事項、更新方法、使用した素材・コモン変数番号などを記載)


★利用の仕方

※具体的な流れとして、(あくまで例です)
(1)
代表者は、協力者が素材作成やステージ製作をすることに関するルール(約束事)などを事前に決め、利用規約的なことを書く。
【共同制作代表者(提案者)用テンプレート@】
(2)
代表者がエディター付きデータ(協力してもらうために特別に編集したエディター、作りかけのゲームなど)をアップロード
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(3)
共同制作協力者(ステージ制作をするかた)は、製作に入る前にスレッド内で申請する
【共同制作協力者用(申請用)テンプレート】
 ※使いたいコモン変数があれば、その数を申告
 ※使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告
(4)
申請を受けたら、納期を伝えたり、使っていいコモン変数枠を与えたり、個別に対するルール(約束事)を伝えたり、出された素材を組み込んだエディター付きデータをアップロードしたりする
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(5)
協力者はステージ製作開始 → 投稿
【共同制作協力者用(投稿用)テンプレート】
(6)
こうして集まったステージファイルを代表者がまとめて、ゲーム全体に組み込んでいく
【共同制作代表者(提案者)用テンプレートA】
(7)
(ある程度完成したら)テストプレイ募集→デバッグ作業
(8)
完成\(^o^)/


★書き込み例 (注意:あくまで例なので、実際に開発する予定はありません)

【作品名】 神殿物語第百章
【企画番号】 00  ※便宜上使用する通し番頭となります
【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン8.78)
【代表者名】 YAKU
【完成後の著作者名】 神殿常連オールスターズ
【完成後の公開方法】ゲームコンテストに出場(したがってこれに同意できない方は共同制作に参加できません)
【コメント】
 目的:ゲームコンテストなど外部の大きなイベントで成果を上げることを目標にすることによって、もっとより多くの方にアクエディというツールの素晴らしさを知ってもらう
 開発の流れ:
  1/1〜1/31  シナリオ募集開始
  2/1〜2/28頃まで 音楽、BMP素材、背景素材 募集
  素材が集まり次第(3/1頃〜)  ステージ募集開始
  8/15 ステージ募集締め切り
  8/16〜 テストプレイ、デバッグ
  9月までに完成予定
 ステージ募集時のルール:(利用規約的なこと)
  例:必ずジェムを30個ピッタリ配置すること。主人公はコモンパレットのNo1をステータス・フロー変えずに配置すること。
    クリアボールにはフロー「コモン変数No,XXXに1を代入」を入れること。ゲーム全体の雰囲気にあったステージ作りを求む。
    ある程度のクオリティに達していない場合は、却下、改変、作り直し等をさせる可能性有り。
    ゲーム完成後はゲームコンテストに参加予定なので同意できる方のみ募集します。


★こんな方は是非当スレッドのご利用を検討してみてください!
 ・規模の大きいアクションゲームを完成させたいけど、自分一人ではなかなかモチベーションが維持できず、完成までには至らないことが多い方
 ・アクションステージを作るのは好きだけど、素材づくり、絵描き、BGM素材探し、インターフェイス作りなどが苦手(又はその逆)で、役割分担したい方
 ・数年前(又は数か月前)にある程度のところまで制作しているけど、何らかの理由で現在制作凍結中。でも勿体なくて再開させたいと思っている方

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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[zip(56.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [371回(1424pt)] [2020/5/24(日) 午後12:38:11]
▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
近づくと消えるブロックをふんだんに活用させたステージです。

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
「食べないで下さい!」の分岐ステージとして作成しました。難易度の調整にかなり苦戦・・・

【企画番号】03
【作品名】1画面の旅
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W7 主観難易度7(隠しゴールは難易度12くらい)
【コメント】
「長旅」の対となるステージを目指して作成。1画面に色々と凝縮させたため詰め込み過ぎたかもw

【企画番号】03
【作品名】異空間:雪の降る道
【ステージ情報】ステージ数2、希望ワールド W9 主観難易度8
【コメント】
RETさんの作成したステージを元に、続きを作りました。なるべく前半の雰囲気を変えないように意識しました。
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[zip(10.8KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [17回(152pt)] [2020/5/24(日) 午後4:00:56]
>YAKUさん
>>主の住まう樹海
先が見えなくて怖いステージですね。
ゴールへのルートは落下しにくいようになっていますが離れたブロックがちょっと見づらいような気がします。
視界が1ブロック広がるだけで相当変わる気がします。
プレイヤーがショット音だけで攻撃を把握できるようになっているかで難易度が変わりそう。

>>子ポチ山の登山道
初見殺し…。
敵を見たらとりあえずソードってプレイヤーには厳しいかもしれないステージ。
スタート地点は安全にしてもいいかもしれません。
看板「私の子をいじめる方にはおしおきです。by親ポチ(文字はタイツに書かせた)」を立てるかどうか。

>>1画面の旅
3個目の金ジェムは取れてません。
このステージのリプレイと簡単にしてみたものをアップロードしました。

>>異空間:雪の降る道
難易度は9くらい。
背景の動きで見づらく、難しくなっています。
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[zip(60.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/24(日) 午後4:58:21]
W4をプレイ。意外とまだバグ出てきますね…。

【企画番号】03
【作品名】ウォーターランド-1
【修正内容】
一か所、水面のアイテムの配置ミスがあり、そこに落ちると泳ぐモードにならず落下死する不具合がありましたので、
そこを修正したものをアップします。

連続するステージということもあり、ファイル名は元のものをそのまま使用しています。


>YAKUさん
>>主の住まう樹海
今作ならではの視界ステージですね。壮大な木の中を泳ぐ感じがビジュアル的に面白いです。
やはり大量の「キャラ」を設置しているためか、フレームレートは40〜53(カッコ内は13〜24)ぐらいをキープしていました。対策が難しいですが…。
プレイが困難なほどの処理落ちというわけではないです。

>>子ポチ山の登山道
敵を見たらとりあえずソードってプレイヤーの自分からの意見としては、
やはりTatuさんが言うようにスタート地点に看板(一時停止版)があるといいと思いますw
あと空飛ぶスイッチと同様に、慣性突撃移動をするポチはなかなかの曲者で、特に上から降ってくるのは初見ではなかなか避けにくいですが、
ハートがある程度配置されていた気がするので、HP死はありませんでした。

>>1画面の旅
詰めこみましたねーw
全て避けるのはかなり精密な操作が必要になりますが、休憩地点にハートが2つあるのである程度ごり押しができる感じです。(特に2段目はほぼごり押し可能)
1画面にスケールも難易度も凝縮されてる感じが、長大でダラダラ続く長旅の対に見事になってて、そういう意味では面白いステージになっていると思いました。

>>異空間:雪の降る道
詰め込みましたねー(違
敵の量が凄い…。背景の見にくさもあって、なかなか嫌らしいステージになってます。

リプレイは4つともあります(1画面の旅は金ジェムを1つ取ったもの)
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[zip(3.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [18回(164pt)] [2020/5/24(日) 午後4:59:22]
「1画面の旅」の3個目の金ジェムを取りました。
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[zip(33.3KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [35回(244pt)] [2020/5/24(日) 午後7:32:58]
まずは新規投稿

【企画番号】03
【作品名】とある追憶の元祖基盤
【ステージ情報】ステージ数1
  希望ワールド SPステージか足りない所へ
  主観難易度:素で長いので5ぐらい、金ジェムだと9へ跳ね上がる
【BGM】047 078
【コメント】
  「分かる人には分かる」とあるステージを限界まで再現
  そしてAE+重鎮の人には分からないと寧ろ困るネタステージw
  自分からすればSPステージ、もしくは足りないどこかにという事で投稿

  因みに面倒と言ってもステージ分割は「不可」とさせて頂きます
  理由は……大事な事なのでもう一度「 再 現 」なので(


以下致命的なバグなので修正

【企画番号】03
【作品名】フロンティアクオリティ-3
【修正内容】
  スピルトが圧死してしまったり死亡処理が出ない事故が発生して
  詰んでしまう可能性がでたので演出ごと色々修正
   ※死亡演出だけなので行動は変わってません


感想はまた後程追記致します
思い付きでやったはいいけど、この再現作業がぶっちゃけ疲れたw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/24(日) 午後8:22:27]
>Tatuさん
返信し忘れてましたが、ピラミッドと双子のスプリガンの修正ありがとうございました。

>ドラゴンハッカーさん
>>とある追憶の元祖基盤
コメント見ただけでアレだろうなって分かってしまったw
(ただ、アレだけでなくステージ2以降の再現もあるのかなと少し期待してしまいましたが…)
アレの再現は無題2で一度経験しましたが、疲れますよねアレ(
今仕様のヤシーユや効果音とともに、旧版を楽しめるのは面白いです。
丸いやつを取って金ジェムを2つ獲得してゴール付近までいけましたが、最後のスピルトで力尽きて心が折れました…。
ベルフェゴなども旧仕様に再現されていたのを見て感慨深かったです。
ただ、だからこそ、スライムや鮫などが今仕様だったのが気になってしまいましたw
(旧スライムは不動たちと同じHPで、時間経過で増殖。旧鮫は加速時は無音で専用アニメもない)
あとステージのサイズが上3マス分広かったのは、原作再現(画面外上下に多少出られる性質)かと少し思いましたが、だとしたら縦スクロールの最小値を設定して画面が上下に動かないようにすればより原作っぽくなるかもしれません。
(ただエディター見ると下の最大値は設定されていたので、単なる設定し忘れ…?)

…てか、よく旧版の特徴覚えてんなオレ。。

あとステージパレットにあった「アローブロック-L」の○マークが「表示」になっていましたので報告します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [36回(256pt)] [2020/5/25(月) 午前12:50:35]
>とんや様
>>スライムや鮫などが今仕様だった
>>「アローブロック-L」の○マークが「表示」
そういえばスライムは時間だったって事をうっかリー忘れてました(ぁ
意外と昔の記憶はアテにならないですね、ちゃんとAIを見直ししなきゃw
といっても限界まで再現ってのは流石にorzなのである程度妥協は妥協で
 (※看板など壊せるのは敢えて、であり〇をとったら分かる)

AE4は出来るがAE+は出来なかった繋がりやキャラ数限界とかで居なかった系で
構成してるので感慨深い所がある訳で、そういえばそうだったなぁと思えば
成功感はあるかもしれないネタでしたw(※そして伝わる率が徐々に低下ネタorz)


>>ステージ2以降の再現
新規でまだ実装の余裕あればフツーに作りたいですねぇw
……SPステージはどうするのかな? となったらこれも候補案になるので
十分検討の余地アリ、という事に(ぇ


【企画番号】03
【作品名】とある追憶の元祖基盤
【修正内容】
  という訳で色々細工、というかもっと元ネタへ走っていってw
  後は保護色で表示のまま気づかずミスなど修正すべき所は修正しました

  ルゴーに竜×2、ポチ、スピルトはエグイのでポチをテールマンへ変更
  場合によってはルゴーかスピルトをまた別に変えるかもしれません
  ……難易度的には変わってないどころか人に依ってはエグくなったかも(ぁ


続いて感想

>Tatu_OA様
>>アツアツ火山+

感想と一部リプをまとめて出す為、前スレから失礼
初期のよりも一部地形が厄介になっていて、W10に恥じない十分厄介な難度に
上がった感があります、押すなで出るアレは……w(爆
速度UPのリプレイあります


>YAKU様
>>主の住まう樹海

地形の発想は正に本企画でのネタとして非常に美味しい地形ですが
如何せん重いorz(※自PCではFPS約30(約30)を維持状態)

発想が面白いからついつい他の策や改案を検討してしまうのも性ですかねw
因みに実験で仮に9倍BMPで埋め尽くしたら……動作は軽快だったが
代わりに僅かな所で見えてはいけない部分が出てしまいorz


>>子ポチ山の登山道
子ポチでの初見殺しは他の方も経験した事を見事にしでかしました(爆
デカいポチも対象だったのか、たしかに看板とか何かが欲しいw

後は上に登っていく都合でやはりポチの慣性移動からの落下で衝突や
うっかり他の敵と巻き込んで潰してしまいなんてのも起きて厄介でした
金ジェム3のリプ付けています


>>1画面の旅
何というか正に濃密ですねぇ、対という意味では面白いですがw
ただクリアを目指すだけならハートを取って多少はゴリ押せばOKとなるが
隠しゴールまでだと流石に……てか風使い×雷でハマりし状態でしたorz


>>異空間:雪の降る道
手っ取り早く言えばディスコフィーバーの再来というべきでしょうか
視覚的な破壊力に負けてしまうので、背景がまた難しくさせてるなぁと
(ディスコフィーバーのボス戦改造でやらかしたので人の事言えないw)

ゆっくり進むよりかは、なんか道中は寧ろショットと合わせてゴリ押したら
意外となんとかなったりするというのも……悪く言えばヤケクソ(
後、エリア2のリプを付けています
削除編集


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[zip(56.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [374回(1428pt)] [2020/5/25(月) 午前2:25:38]
プレイ&感想&リプレイありがとうございます!
以下、一部について返信を。

>とんやさん
>>詰め込みましたねー(違
ええ、間違い無く詰め込んでいますw
前半の雰囲気というのは詰め込み具合も含んでいたり(爆
開発初期はこの倍以上の敵が居てテールマンも道中に3体ほど居ましたが、あれこれってW10じゃんと思って急遽下方修正へ・・・
どうやら減らして良かったようですw

>ドラゴンハッカーさん
>>如何せん重いorz(※自PCではFPS約30(約30)を維持状態)
こちらの環境ではかろうじてFPS約60(約12)でしたが、やはり重いのでもう少し配慮すべきでしたね・・・
なので早速透明化ブロックを4倍にして修正してみました。(ここら辺が妥協点かも)

>Tatu_OAさん
>>「1画面の旅」の3個目の金ジェムを取りました。
先生!さすがです!!
あれは難易度14.5くらいのつもりで設置してました!
最後はやはりそうなりましたかw
とあるタイミングで行けば2ダメで行けますが、いかんせん厳密な操作が必要で、非常に事故りやすいですね・・・


▼修正版UP(早っ!)

【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海(修正)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
重さ対策のため一部を除いて透明化ブロックを4倍にしました。また視界を半ブロックほど広くしました。

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道(修正)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
スタート地点に看板設置。初期位置を安全地帯へ。金ジェムを1つ位置を変え、取得条件を設定しました。

【企画番号】03
【作品名】1画面の旅(修正2)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W7 主観難易度7(隠しゴールは難易度12くらい)
【コメント】
Tatuさんの易化版を適応しようと思いましたが、なんとTatuさんが3つめの金ジェムを取得なさったことにより初期バージョン据え置きでw
ただ炎使いや風使いのショットの位置については易化版の方を適応させました。

【企画番号】03
【作品名】異空間:雪の降る道(修正)
【ステージ情報】ステージ数2、希望ワールド W9 主観難易度8
【コメント】
第二エリアにハートやシュガーをいくつか追加設置しました。またステージ全体の背景を変更しました。
(W9のステージのほとんどが黒や紫などの暗い感じのため、それに合わせました。ただし雪についてはタイトル名でもあるのでご容赦ください。)
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[zip(17.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [225回(1454pt)] [2020/5/25(月) 午後8:18:40]
こんばんは。ソリッドです。
感想が多かったので、テキストファイルとしてまとめました。ステージと一緒に入れています。

ステージ投稿の際は出来たら以下のフォーマットを参考に書いていただきたいです〜。(バージョンアップの際にファイルを追加するときに見つけやすいので)
後はBGM番号が書いてあるとまとめやすくなり、金ジェムの有無を書けば金ジェム神殿に追加する際に確認する手間が省けると思ったためです〜。お願いします!

【企画番号】03
【作品名】ハイパーポイズンミストフォレスト
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W10、主観難易度9、金ジェム無し(ある場合は何個あるかを記述)
【BGM番号】40
【コメント】
バーストルナーさんの「ポイズンミストフォレスト」の影響を受けて作りました。
ステージ名のリズムがいい気がします(どうでもいい)
難易度高めになるように作りましたが、簡単と言われそうですね…。
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[zip(40.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/25(月) 午後9:14:40]
なんか最近返信とか編集作業ばっかりやってる気が…。(決して暇ではないのにw)

>ドラゴンハッカーさん
>>とある追憶の元祖基盤(修正版)
いろいろと修正されていました。
…が、また原作との相違に気づいてしまった……w 細かい所なのでもうこれ以上指摘するのはやめておきます(爆)

>ソリッドさん
スプレッドシートの「とある追憶の〜〜」の備考欄?にて、「昔のベルフェゴの画像を追加変更」と書かれてありましたが、AE4のベルフェゴの画像と無印・+のそれとでは、通常時と無敵時は同じ画像なのでおそらく変更不要と思われます。

>YAKUさん
>>主の住まう樹海(修正)
軽量化されてました。
修正点とは無関係ですが、ブロックキャラや巨大化キャラは画面外に出るか出ないかの境目の所で表示が消えてしまうんですね……。
(このステージだと、その裏にいるキャラとかが少しだけ覗き見できてしまうw)
アクエディの仕様だと思うので改善不可だとは思いますが。

>>子ポチ山の登山道(修正)
すみません、言い忘れていたことがありました。
クリアした時に「ステージクリアの後、決定(ry」のチェックがついていたので、チェックを外したものをアップします。

【作品名】子ポチ山の登山道(修正2)
【修正内容】
「ステージクリアの後、決定(ry」のチェックをつけました。

あとついでにこちらも。

【作品名】異空間:雪の降る道(修正2)
【修正内容】
ソリッドさんが指摘されていたステージ情報の諸々のチェックをつけました。
(2ステージ目の方はBGMのチェックついてましたが、連続ステージなので共にステージ名変えてます)
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[zip(52.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [375回(1440pt)] [2020/5/26(火) 午前1:51:57]
>とんやさん
ステージの設定(チェック)ありがとうございます!


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】ダークスイッチ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W9 主観難易度9
【BGM番号】23
【金ジェム】3個、隠しゴールあり
【コメント】
かなり気合い入れて作りました。隠しゴールは難易度12くらい、金ジェム3つは難易度14くらいあります。
通常ゴールについても、この3分岐の中では一番難しいかもしれません(爆


▼易化など
【企画番号】03
【作品名】主の住まう樹海(修正2)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W5 主観難易度5
【コメント】
やっぱり透明化ブロックの大きさを元に戻しました(爆
ただステージの広さ自体を縮小したことで、初期版よりは多少マシになっている・・・といいなあ〜(

【企画番号】03
【作品名】子ポチ山の登山道(修正3)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度6
【コメント】
敵の数を減らして易化させました。親ポチにやられた時のメッセージも追加。


他作品のプレイ&感想は後ほど・・
削除編集


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[zip(39.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [19回(176pt)] [2020/5/26(火) 午後7:35:03]
「ハイパーポイズンミストフォレスト」と「ダークスイッチ」のリプレイを投稿します。
「とある追憶の元祖基盤」もクリアしています。
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [226回(1466pt)] [2020/5/26(火) 午後10:57:19]
>Tatu_OAさん
ハイパーポイズンミストフォレストのリプレイ拝見しました。
ノーダメージで突破していてさすがだと思いました。
後半のテールマンを無傷で突破し、ダークヤシーユを下からくぐる発想と操作の精密さがすごかったです〜。ありがとうございました!
削除編集


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[zip(66.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [37回(268pt)] [2020/5/27(水) 午前1:53:55]
>ソリッド様
>とんや様
>>昔のベルフェゴの画像を追加変更
スプレットシートにそんな記載があったとは……w(※そこまで観てなかった)
因みにベルフェゴのグラ(色)はAE+とAE4は同一であり、レジヤシだけ
違うのでちょっと混乱しがちですね、なのでわざわざ昔のグラは不要ですw


>>ハイパーポイズンミストフォレスト
おう、濃厚だぜぇ……正に毒毒の中を駆け抜ける感じでW10にも相応しい難易度
前半は楽な方ですが、問題は後半のテールマンが一番厄介でした
ダークヤシーユは上手く隙を付けばOKだったので、死亡の半分がテールマンという(爆

リプ付けています、いやぁ死にかけました(


>>以下のフォーマットを参考
たしかに本企画はスプレットシートにもまとめてる方針であり、
更に金ジェムといった個別の内容もあるので要テンプレですねw
毎度まとめ作業等大変お疲れ様です

分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
あくまで共同企画3を基準としてるので他は本スレの先頭を基準に

■投稿■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

【企画番号】03
【作品名】
【ステージ情報】ステージ数X 希望ワールド WX
【主観難易度】X (※金ジェムを全て取る場合はX)
【金ジェム】X個 / なし
【BGM番号】XXX
【コメント】

(※個人的備考)
・複数のBGMがある場合は全部番号を記載(※データベースを参考に)
・金ジェムや隠しクリアが理由で難易度が大きく変わる場合は
 上記のような主観難易度に追加記載するとベター?
・希望ワールドにて柔軟性を持たせる場合はWX〜Yや
 空いてるワールドとかの記載もアリか

■修正■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

【企画番号】03
【作品名】(XXXXXXX)
【変更内容】

(※個人的備考)
・BGM変えました、金ジェムの累計が変わりました等々
 その場合は変更内容に絶対に記載する
  ↑別枠に【重要な変更】とかを敢えて作る?

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

あくまで一案ですが、何かと形を綺麗にしてテンプレをコピペ改良を
しやすいように細工してますが、おおよそこんな所でしょうか
 ↑書いた自分が忘れそう(ぁ

>YAKU様
>>ダークスイッチ
こいつぁ難しい、がW9は複数分岐なのでまあ問題ないでしょうw(ぇ
いつもお世話になってる空飛ぶスイッチが「押すな」に変わるだけで
思いっきり難易度が高くなった感が出てますねw

一部「押すな」をやらかすと自滅せざるを得ない領域(※炎使いだらけの手前)や
ルゴーは出たけど簡単に落ちてしまって即御達者とかも起きたので
何とも言えない気分にw(※ダークヤシーユ? そんなry

金ジェム2個分での通常クリアのリプを付けています


>>1画面の旅(修正2)
炎使いと風使いのショットにメスが入った事で大分攻略しやすくなりました
風使いの所は特に大きいかも、実際隠しゴールまで辿り着こうにも
一番狂った原因が風ショットの回避でしたのでw

金ジェム2個止まりですが、隠しゴールまで行ったリプ付けています


>>異空間:雪の降る道(修正2)
背景が黒波から紫+霧になって錯覚が起き辛く見やすくなったので
冷静に攻略しやすくなりました、目への破壊力はディスコフィーバーで
もう十分かな……w(爆

エリア2のリプを付けてます、前よりも明らか冷静になってる感が(


>>主の住まう樹海(修正)
>>主の住まう樹海(修正2)
やはり画面内の敵数が特に問題となってるので修正2ではやはり画面MAXで
消えるブロックがつまった所は処理落ちが激しく、修正前とほぼ同じ状態でしたorz

因みに4倍にすると処理落ちもなく通常通りでしたが、今度はやはり
自分も9倍で試した時に出来た懸案である隙間が見えてしまう問題が(


>>子ポチ山の登山道(修正3)
ポチをやらかした時、もう一つのステージの対という事で
良い意味で効果が発揮した感じがしますw
後は不意の落下がなくある程度予知出来る位置にポチが居る事で
対処もしやすくなって、被ダメも上手く減らせてOKでした

金ジェム3個のリプ付けてます、ちょっと外道やってますが(ぁ


細かい所ですが最初の看板が一度目はZキー押下というのは仕様なのかの点
後はクリアボール取った際にCLEAR!が表示されてなかったので記載しておきます
 ※Zキー押すまで何も起きない状態でした
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [70回(521pt)] [2020/5/27(水) 午後9:57:54]
【企画番号】03
【作品名】対決!氷竜
【変更内容】
スピルト等氷のショットは剣でかき消すことが出来る仕様と異なっていたので氷ショットのグラフィックを変更しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [227回(1468pt)] [2020/5/27(水) 午後10:10:31]
こんばんは。看板書庫をようやく完成させたソリッドです。
今週中にはパッチその2を出そうと考えています。
あと、記載の必要性が無く、先入観を持ってしまうと考えたので、まとめスプレッドシートから主観難易度の欄を消そうかと考えています。

>ドラゴンハッカーさん
>>分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
良案でした!金ジェムは独立した項目として書いた方がいいですね。
修正の際のテンプレートもシンプルで良かったです。ありがとうございます〜。

というわけで早速使ってみます(ぉ)

【企画番号】03
【作品名】看板書庫
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W3
【主観難易度】0
【金ジェム】なし
【BGM番号】73
【コメント】
色々リニューアルした看板書庫です。ある程度進めてから見た方が良さそうだと考えたのでv3108でW3に移動させました。
スクロール処理の実装の際、働かない秒針さんの「アンダーテンプル」で使われていた画面移動フローを拝借させていただきました(すみません)

追記
スペシャルステージは作るのをやめました。やっぱりエクストラワールドがあるので混乱してしまう可能性があると考えたからです〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [20回(188pt)] [2020/5/27(水) 午後11:24:03]
>看板書庫
各ワールドの雰囲気が出ていていいですね。

【企画番号】03
【作品名】看板書庫(Tatu修正)
【変更内容】
私の分の看板の改行位置や表現を変更。


「1画面地獄体験版」の看板がW10でなく、移動する前のW8になっています。
これについては変更してません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/28(木) 午前1:00:21]
W5〜6プレイしました。では、今回のバグはこちら!

空飛ぶスイッチの森のとある場所で下に落ちると、空飛ぶスイッチが常時半透明化して、黄色ブロック群に閉じ込められる時がありましたので報告いたします。(添付画像参照)


>YAKUさん
>>ダークスイッチ
ステージ名もシステムも雰囲気も全て好みです。空飛ぶ押すなは、あのトラウマ仮面を彷彿とするオーラですね。

初見で金ジェム2つ取ってクリアできたので若干ナメて3つ目の金ジェムを取ろうと再チャレンジしたのですが、ゴール前まで行くまでに6回ぐらい死んだので、初見でクリアできたのはたまたまだったと分かりましたw
奥に行く方法は分かったのですがその前に押すなを押してしまって床が抜けて心が折れて(ry
その後Tatuさんのリプレイを見て満足しました。。

>ドラゴンハッカーさん
>>因みにベルフェゴのグラ(色)はAE+とAE4は同一であり、レジヤシだけ違うのでちょっと混乱しがちですね
色違いといえば、無題1にもひそかに出演させてる、アクエディの前身の地獄アクション2(通常ジゴアク)に出てくる暖色系の色の炎系ベルフェゴも思い出しましたね。

>>細かい所ですが最初の看板が一度目はZキー押下というのは仕様なのかの点
一時停止をさせて文章をじっくり見せたいが、看板に重なるたびに一時停止するのはアレなのでそれを解消した…と解釈してました。
ただ、スタート地点はポチのいる所より一段高いので、あの場所だと一時停止じゃなくてもじっくり読ませられそうですね。

>>分類するとこんなのをコピペしてなんか改変するといいかなぁと少し考察
ありがとうございます。助かります。

>ソリッドさん
>>ハイパーポイスンミストフォレスト
ステージ名のリズムはいいけど長いからワールドマップ上に全部表示できないんじゃ…と思ったら意外とまだ4文字ほど余裕ありました(
画面が見づらくなるほど焦燥感と息苦しさを感じるいいステージですね。
毒から噴き上がる謎の柱も面白いです。
ただクリアはできず…。やっぱりテールマンが鬼すぎて…w
このステージが簡単だという人なんて…………さすがに……ねぇ?

>>看板倉庫
各ワールドや一部ステージの特徴があっていいですね!
金ジェムを取らないと見れないなど、条件付きのものもありましたが、
W7の長旅の文章は「どこかに金ジェムが隠されているからワープを使わずに散策してみよう」というメタファーになってるので、むしろ条件無しで始めから見られる方がいいかもしれません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [228回(1480pt)] [2020/5/28(木) 午後9:46:52]
>とんやさん
感想ありがとうございます!

>>毒から噴き上がる謎の柱
結構気に入っていますね〜(ぇ)

>>W7の長旅の文章
最初から閲覧できるように設定します〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [229回(1482pt)] [2020/5/28(木) 午後9:48:54]
v3108のパッチ2が出来ました。「data」フォルダの中身を全て入れているので、パッチ1を当ててから適用する必要はないです。よろしくお願いします。

【企画番号】03
【作品名】v3108_パッチ2
【コメント】
・現時点までのステージ追加。
・対決!氷竜のショット弾のグラフィック変更に合わせてDECの召喚する氷竜のショットも変更。
・看板書庫の仮実装。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [376回(1452pt)] [2020/5/29(金) 午前6:32:49]
>Tatu_OAさん
ダークスイッチのリプレイありがとうございます!
金ジェム3の取得、さすがです!(非常にありがたい
リプレイのダークヤシーユ出現後の挙動には笑いましたw
そして別解について・・・ビックリ仰天!まさかそんな・・・
でも面白いので、ステージの修正はしないでそのままにしておきますw
森Uの最後の金ジェムについては実は(後で)気づいていましたが、あえてそのままにしていましたw(こちらに関してもさすがです!)
それとついにアツアツ火山+押すなをクリアしたのでリプレイUPします!(長かった・・・)

>とんやさん
ダークスイッチのプレイ&感想ありがとうございます。
初見でも十分クリア可能ということが分かって、調整がうまくいったみたいで良かったです!
>>空飛ぶスイッチが常時半透明化して、黄色ブロック群に閉じ込められる時がありましたので報告いたします。
バグ報告ありがとうございます。
どうやら空飛ぶスイッチのシステム自体に問題があるようなので森Tだけでは無く全ての空飛ぶスイッチステージが対象ですね・・・orz
後ほど全部修正します・・・(ただでさえ修正版が多いのに、さらに修正版だらけに・・・orz)

>ソリッドさん
パッチの更新&書庫の実装お疲れ様です。
それとラスボスの修正と子ポチ山の登山道のクリア修正どうもです^^
>>ハイパーポイズンミストフォレスト
普通に難しいと思います!少なくともキーボードでは無理っぽいので難易度10↑はありますね・・・
20回以上死んだのち、何とかゴリ押しで突破したリプレイをUP致します。

>ドラゴンハッカーさん
プレイ&感想ありがとうございます。
出現するキャラとタイミングによっては脅威度が違ってきますねw
特にダークヤシーユは・・・
>>主の住まう樹海(修正2)
こちらに関しては何とかしたいところですね・・・
どなたか良い解決案があれば是非!
>>とある追憶の元祖基盤
とんやさんと同じくコメント見ただけで(ry
+どころか無印からあるステージのため、非常に懐かしい気分に。
ステージは長めですが、回復アイテムが多くほどよい難易度に感じました。
丸アイテムを取って初見でクリアしたリプレイをUP致します。
(ほぼゴリ押しですが、回復アイテムが多かったので何とかなった感が凄いw)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [21回(200pt)] [2020/5/29(金) 午後7:17:14]
>ソリッドさん
v3108_パッチ2の作成お疲れ様です。

>YAKUさん
>>ついにアツアツ火山+押すなをクリアしたのでリプレイUPします!(長かった・・・)
クリアおめでとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
暗黒のゴミ箱さん [常連さん] [64回(298pt)] [2020/5/29(金) 午後8:04:15]
【企画番号】03
【作品名】バリアブロック天獄
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】9
【金ジェム】1個
【BGM番号】51
【コメント】
ステージ名の案だけ有ったので悔いの無いよう作っておきました。
まぁそこまで難しくないと思います(主観
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [79回(646pt)] [2020/5/30(土) 午後1:54:55]
最近投稿しかやってないなー…と思っているバーストルナーです。
まぁ、今回も新ステージができたので上げることにしたんですけどね。

【企画番号】03
【作品名】ぱるぷんてトレイン
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】8〜9
【金ジェム】1個
【コメント】
一定間隔で呪文をランダムで唱える列車ステージです。
一定時間経てば勝手に解けます。
敵キャラが爆速状態になったり、通常攻撃が封印されたり…など。
運に左右されることがあるかも?

ランダムで有利・不利を背負い進めていくシステムが面白そうなので組んでみました。列車ステージは既に出てますしね…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [71回(533pt)] [2020/5/30(土) 午後3:47:49]
初版を遊んでたらやりたくなった。後悔はしていない。
【企画番号】03
【作品名】ぱるぷんてトレイン
【変更内容】
パ〇プンテの効果を4種類追加
主観難易度8〜9→8
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [230回(1494pt)] [2020/5/30(土) 午後5:47:41]
>バーストルナーさん
>ネームレス.RETさん
>>ぱるぷんてトレイン
電車システムを使いつつ、さらに新要素を加えていて良いと思いました〜。
呪文の内容もバリエーションがあって面白かったです!
隠しゴールがあるみたいですが、W10には特に隠し要素を作るわけではないので、ご了承ください〜。(作られるかもしれませんが)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/31(日) 午前1:04:52]
移植2つとドクロ1つの新規3つです。

【企画番号】03

【作品名】Ac-Edi Test "Free"
【ステージ情報】ステージ数 1 希望ワールド 不問
【主観難易度】6 (※金ジェムを全て取る場合は10)
【金ジェム】1個
【BGM番号】26
【コメント】
アクエディ大会2019の「Hello World」(デフォルト系)の移植です。
エリア選択制なので難易度はわりと良心的だと思います。(それでも中盤以降とは思いますが)
一応言っておきますが、背景は仕様です。(画像の表示が失敗したとかではない)

【作品名】Ac-Edi Test "Normal"
【ステージ情報】ステージ数 2 希望ワールド 不問
【主観難易度】8 (※金ジェムを全て取る場合は12)
【金ジェム】2個
【BGM番号】26
【コメント】
没企画のサンプルステージ(デフォルト系)の移植です。
実は「Hello World Mini」としてステージ集スレにも投稿しましたが、1人ぐらいしかプレイされてないと思うのでこちらへ。
共同制作3のステージと比較すると、元サンプルとは思えない高難易度(爆
これも序盤のドクロステージ(易しめドクロ)にしてもよかったりして…w
金ジェムルートは間違いなくドクロ。

【作品名】ブロックス
【ステージ情報】ステージ数 2 希望ワールド W1ドクロ
【主観難易度】11
【金ジェム】なし
【BGM番号】85
【コメント】
ブロック化のデフォルト敵ばかり出るというシンプルな発想のステージです。
が、常に圧死の危険がつきまとい、時には敵の特性を理解して踏み台にしなきゃいけないパズル要素があるなど、難易度は高めです。(ただW1なので、いわゆる「易しめドクロ」)
同名のボードゲームがあるようですが、無関係。
背景のチカチカが気になるようならお申し出を。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>ソリッドさん
>>W7の長旅の文章
>>最初から閲覧できるように設定します〜。
ありがとうございます!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [377回(1464pt)] [2020/5/31(日) 午後6:27:52]
▼新規投稿(移植)
【企画番号】03
【作品名】ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4
【BGM番号】17
【金ジェム】4個
【コメント】
アクエディ4大会2017冬より出向。
基本的にはほぼそのままですが、一部地形を変更、ゴール時のシステム(ゴールアイテムをワープに置換)を少し変えてあります。
より遠くの番号のワープに行くほど、金ジェムをより多く取得(最大4個)出来るようになっております。


▼修正

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチ系のステージ
【コメント】
空飛ぶスイッチの森T、森U、草原、氷洞、テンプレ_空飛ぶスイッチ:バグを修正
森の主:空飛ぶスイッチのバグを修正、追跡ショットのグラフィックを変更
最終決戦DEC:空飛ぶスイッチのバグを修正、森の主の追跡ショットのグラフィックを変更
いざ、異界へ:空飛ぶスイッチのバグを修正、第2〜4エリアを少し拡張
落石アスレチック3(ドクロステージ):空飛ぶスイッチのバグを修正、さらに凶悪な難易度へ(え


▼改変

【企画番号】03
【作品名】噴火口の中へ改(ウジャB様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度7
【コメント】
易化:最初のマグマ地形を変更、噴火の頻度を延長、安全地帯にハート追加

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度12
【コメント】
難化→ドクロステージへ:最初のエリアを難化、ボス前に新規エリアを追加、ボスのHP上昇

【企画番号】03
【作品名】BASIC草原改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度1
【コメント】
易化:敵の数の減少

【企画番号】03
【作品名】ハジマリロード改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度1
【コメント】
易化:敵の数の減少、一部の地形を変更

【企画番号】03
【作品名】普通の城改(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2
【コメント】
易化:敵の数の減少、一部の地形を変更、ボスの難易度を選択制へ(3段階)


▼ワールドマップ(ファイルにJPGを同封)
W1、W2、W4にドクロステージ(W1はブロックス:他は制作予定)を追加
W3の分岐ステージにぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージを追加。
W5の分岐ステージにAc-Edi Test "Free"を追加。それに伴い一部変更。
W8の分岐ステージに空飛ぶスイッチの溶岩洞(制作予定)を追加
W9の分岐ステージにAc-Edi Test "Normal"を追加。それに伴い一部変更→地底溶岩城を必須ステージへ。


他作品のプレイ&感想は後ほど・・


(追記)18:55
一部のファイル(普通の城改-2)に誤りがあったためデータを差し替えました。
18:55以前にDLした方は、お手数ですが再度DL&更新をお願い致します。

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [231回(1496pt)] [2020/5/31(日) 午後6:47:24]
こんばんはソリッドです。
とりあえずブロックスだけプレイしてきたので感想を書きます。

>とんやさん
>>ブロックス
ブロックキャラならではの即死要素がと穏やかなBGMとのギャップがいい感じでした。
地形自体は複雑ではない点もW1としてピッタリですし、後半の赤ジェムも難ステージとしての役割を果たしていました。
ただ、やはり画面の点滅が目に悪そうで、気になりました…。ステージ自体は良かったので、そこだけ引っかかりました。(ぉ)
ドクロステージの難しさを見事に体現したステージでした!とても良かったです〜!

追記
>YAKUさん
ステージ追加・修正お疲れさまでした!
ただファイル名に全て改がついているため、更新するのがとても大変でした。(ぉ)
更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。よろしくお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/5/31(日) 午後9:00:33]
>ソリッドさん
感想ありがとうございます。

>>穏やかなBGM
申し訳程度のW1感ですw

>>やはり画面の点滅が目に悪そうで、気になりました
やはりそうですか……ということで背景を「Cloud.bmp」に変えたものをアップ。

ちなみに「Cloud.bmp」はいくつか改良してあります。
昔からなぜかゲーム上で表示されない謎があったので、再保存する形で表示できるようにしました。
あと画像自体もループ部分が一部汚かったので、違和感がないように修正しました。

【企画番号】03
【作品名】ブロックス(修正)
【変更内容】
「Cloud.bmp」を問題なく使用できるように改良し、ステージの背景を「Cloud.bmp」に変更しました。
(ステージと画像、両方入っています)


>>更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。
一応、昔からの流れでファイル名の語尾に「(修正X)」とつけていますが…。
語尾の()以外の部分の名前は無変更で、ということで良いのでしょうか?
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[大佐] [232回(1498pt)] [2020/5/31(日) 午後9:30:47]
>とんやさん
Cloud.bmpはそういえばこちらでも表示されてなかったですね。今さら思い出しました。
変更ありがとうございます!

>>語尾の()以外の部分の名前は無変更で、ということで良いのでしょうか?
いえ、変更したステージファイルを既にあるファイルに上書きして済ませたいなぁと感じているので、例えば「ブロックス」を修正する場合は「ブロックス(修正)」とせずに、「ブロックス」のファイル名のままにして欲しいです。(分かりにくくてすみません)

とはいえバージョンが書かれているファイルが多く、1つ2つぐらいならそこまで手間がかからないので、変更したステージを5つ以上一気に投稿する場合だけこの方法でお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [378回(1477pt)] [2020/6/1(月) 午前2:06:01]
>ソリッドさん
>>更新するファイルが多い時は出来たらファイル名は変更前と同じにしていただけると助かります。
了解しました!!


>とんやさん
>>ブロックス
敵キャラが全てブロック化したらどうなるか・・・
思いつきそうで意外と思いつかないところを突いた見事なまでの体現ステージですね!
他に作っている方あまり見ない故に斬新でした。(特に魔王キャラのブロック化)
難易度がW1のドクロとしてちょうど良いバランスになっているところがまた凄いです!
攻略面でいうと上ルートより下ルートの方が難しいような。スライムや空飛ぶ缶詰のギミックは見事でした。
厳密に調査したわけではありませんが、難易度は9.0くらいありそうです。

>>Ac-Edi Test "Free"
こちらは去年ぶりだったため少し懐かしさを感じました。改めて考えると5エリアだけでもそれなりに難易度はありますね。
中盤以降と言う事でW5〜W7あたりかなと考えましたが、W6〜W7は分岐ステージだらけで配置場所が難しいためW5が良いかなと思いました。
W5に配置する場合、背景(場合によっては音楽、ステージ名)を森とかに変えても良いかもです。

>>Ac-Edi Test "Normal"
こちらは初プレイ。シンプルながらなかなか歯ごたえのある難易度でした。ただドクロにするにはちょっと弱めかな・・
配置場所はW9あたりがちょうど良く思いました。ステージ構成的にも魔界的な感じが似合いそう。
金ジェムルートも頑張ってクリアしましたが、こちらは完全にドクロでしたw(20回は死んだ)


>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
久しぶりのステージ投稿ありがとうございます!
ステージ構成、雰囲気、難易度、どれをとってもまさに天獄の名にふさわしいステージですね!
ギミックが要所に散りばめられていて面白いです。(死んでも先に進みたくなってリトライ!)
最後のナイトメアタイツの存在感が凄い・・・


>バーストルナーさん
>>ぱるぷんてトレイン
これまた斬新なギミックですね。
どんな種類があるのか全部見たくて、名にも無いところでしばらく放置していましたw(色々と笑わせて頂きましたw)
難易度はW10としてはギミックもあわさってほどよい感じになっていますね。機関車から立ち上る煙の表現がなんだか好きですw
最後の隠しゴールは、場合によっては金ジェムに置き換えても良さそうです。


※リプレイは前記事にまとめて入れています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [72回(545pt)] [2020/6/1(月) 午後12:40:01]
全部に感想を返せる訳ではありません、ごめんなさい
>>YAKUさん
>普通の城改
少し気になったところがあるのですが、現状ボス戦の難易度選択で2つめを選ぶメリットが何も無いと感じました。(一番簡単に比べて青ジェムが取れる訳でもなく、ボス自体も難しい)
最高難易度はちょっと難しかったので、後程少し難易度を低下させたものを上げようと思います。(最高難易度のクリアリプレイ欲しい)


ギミックのアイデアだけで力尽きたので一応
【企画番号】03
【作品名】恐怖!弾幕反射結界!(未完成)
【ステージ情報】ステージ数0(暫定) 希望ワールド W10またはどこかのドクロ
【主観難易度】?(未完成のため未定)
【金ジェム】??
【BGM番号】???(未定、今は暫定でShell the enemyをいれてます)
【コメント】
私が作っていたルシファーの攻撃パターンをそのままステージギミックとして移植しました。ヤシーユ、伝説の魔導士、セイントバード(ステージパレット)が今のところギミックに対応しています。
このまま続きを作ってもらっても構いませんし、ギミックのみの流用も許可します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [379回(1480pt)] [2020/6/1(月) 午後10:24:53]
>ネームレス.RETさん
>>現状ボス戦の難易度選択で2つめを選ぶメリットが何も無いと感じました。(一番簡単に比べて青ジェムが取れる訳でもなく、ボス自体も難しい)
確かにそうですね。
なので2つめの難易度以降は後で青ジェムを4つ取得出来るようにしました。
ちなみに2つめの難易度のボスは元のステージから一切変えてなかったりします。
それとご要望にお応えして最高難易度のリプレイをUP致します。(一応アイテム未取得ショット未使用です。)
ただ最高難易度はW1にしては難しすぎたかもしれないですね・・・


▼修正版UP

【企画番号】03
【作品名】普通の城改-3(ネームレスRET様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W1 主観難易度2
【コメント】
2つめの難易度以降で青ジェムを4つ取得出来るように変更。また、ボス撃破時に敵ショットが消滅するようにしました。


【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度13
【コメント】
作者様より一部指摘箇所を訂正しました。


※リプレイファイルが間違っていましたので後ほど再UP致します・・・
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/1(月) 午後10:37:12]
モロヘン(諸々返信の略)。

>YAKUさん
>>厳密に調査したわけではありませんが、難易度は9.0くらいありそうです。
数字だけで見るとラスボス級ってことですねw

>>W5に配置する場合、背景(場合によっては音楽、ステージ名)を森とかに変えても良いかもです。
そうですね、ということでその場合の際の修正版をアップします。

【企画番号】03
【作品名】スイッチをさがせ!
【変更後BGM】12
【変更内容】
元「Ac-Edi Test "Free"」で、ステージ名を変更し、BGMを「12」に変更し、背景画像を変えました。

【企画番号】03
【作品名】Ac-Edi Test 01
【変更内容】
上記のステージ名修正に伴い、元「Ac-Edi Test "Normal"」のステージ名もこちらへ変更希望です。(内容は無変更ですが、一応ファイルアップ)


>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
3年前のステージを再プレイした結果、3年前と全く同じ結果にw(コレでいうゴール3が限界…)

>ソリッドさん
了解です! 今後はそのようにします。
あと、既存ステージの名前やBGM変更によってエディターなどの編集の手間をかけちゃってすみません。

>ゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
こんがらがってかなり難しいですw
最終的には、1個のバリアブロックが隠されている3×3の黒ブロックの所でこんがらがって落ちました(
あと弾丸スターブロック×3の所からのジャンプで5〜6回死んだ…あそこはヤバい。
エディターで3×3黒ブロック地帯の所にヤシーユを置いて、そこからプレイを続行することで見事クリアできました!!(やかましいわ
…すみません。

>バーストルナーさん
>ネームレス.RETさん
>>ぱるぷんてトレイン
気になる所は、ヤシーユがこちらでもセリフらしきセリフを吐いている点…(修正されそう…w)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [常務] [380回(1493pt)] [2020/6/2(火) 午前12:47:38]
普通の城改-3の最高難易度のノーダメージ&ノーショットのリプレイをUPします!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [381回(1505pt)] [2020/6/2(火) 午前1:31:31]
▼修正版UP

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル改(働かない秒針様)
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W8 主観難易度13
【コメント】
作者様より一部指摘箇所を訂正しました。 → 一部配置にミスがあったため差し替えました。

※金ジェム全取得のリプレイも添付します!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [233回(1500pt)] [2020/6/2(火) 午前8:13:52]
おはようございます〜。ソリッドです!
感想と連絡を。

>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
バリアブロックが再び猛威を振るっていました。
途中からどっちがどっちだか分からなくなって自ら穴に飛び込んでいったのは内緒(ぉ)
後半はナイトメアタイツも出ていて、色々詰め込まれていて熱かったですね〜。

質問なのですが、W2のドクロステージは現在誰も作っていないということで大丈夫でしょうか?やりたいことがあるので、作っていなければ割り当てを頂きたいなと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [382回(1517pt)] [2020/6/2(火) 午後1:04:18]
>ソリッドさん
>>W2のドクロステージ
割り当てオッケーです。是非ともよろしくお願いしますね!
(非常にありがたい!)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [訪問者] [1回(0pt)] [2020/6/2(火) 午後6:59:26]
こんにちは!ソリッドさんから許可を頂いたので飛び入り参加させていただきます、よろしくおねがいします!

【企画番号】03
【作品名】暗黒大空洞
【ステージ情報】ステージ数1
【主観難易度】9
【金ジェム】1個
【BGM番号】28
【コメント】
W2のドクロステージの割り当ては、このステージのことなのでよろしくおねがいします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [22回(202pt)] [2020/6/2(火) 午後9:22:23]
>バリアブロック天獄
クリアしました。

>ぱるぷんてトレイン
いろんな効果があって面白いですね。

>Ac-Edi Test "Free"
全てのスイッチを押してクリアしました。

>Ac-Edi Test "Normal"
金ジェムを取ってクリアしました。

>ブロックス
ブロックキャラだらけのステージは珍しいですね。

>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
最後のオートスクロール+ワープで死にました。

>普通の城
最高難易度のボスを倒しました。

>暗黒大空洞
クリアしました。
金ジェムはとれてません。

>ふぇねっくさん
よろしくおねがいします。

追記
>真の魔王城
金ジェムを3つ取ってクリアしました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [189回(1129pt)] [2020/6/2(火) 午後9:36:28]
どうも、最近凝った料理を作る事が多くなった気がするウジャBです。
空腹も満たされたのでステージ投稿を。(

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城
【ステージ情報】ステージ数3(1つはイベントステージ)
【希望ワールド】W10かどこかのドクロに。
【主観難易度】クリアだけなら8、金ジェム取得時は10
【コメント】
いろいろな事業をしているサンタですが、
それなら本拠地は今どうなっているのかと思い作ってみました。

そして折角なので最近のステージの感想を。(

>暗黒のゴミ箱さん
>>バリアブロック天獄
タイトル通り、バリアブロックをふんだんに使った楽しいステージですね!
跳んで良いのか一瞬戸惑う所もありましたが、ステージ構成も練られていたと思います。
平地で戦うのとは一味違った動きを見せるダクヤシの配置も面白いと思いました!

>バーストルナーさん
>ネームレスRETさん
>>ぱるぷんてトレイン
呪文効果のバリエーションが豊富で面白いですね!
攻略で大きく有利になったり、ほぼ必須になるものを除けば
個人的には江戸時代が好きですw

>とんやさん
>>ブロックス
頭と指を同時に使う面白いステージですね!
非ブロックキャラとは敵への見方や対応法が全く違っており、
新鮮な気持ちでプレイできました!死んだ時の敗因も
わかりやすく、何度も挑戦したくなるステージだと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [234回(1502pt)] [2020/6/2(火) 午後10:11:58]
>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
参加ありがとうございます!
シンプルながら、どんどん難易度が静かに上がっていくのが印象的でした。
背景と雰囲気があっていてとても良かったです!!

>ウジャBさん
>>真の魔王城
流石サンタ、セキュリティ万全ですね(ぇ)
アクエディのデフォルトボスをふんだんに取り入れた超上級者向けのステージだと感じました。それにしても魔王城がエクストラワールドにあるゲームはそうそう無いのではと思いました(笑)
謎の魔王像のナイフの当たり判定がやたらと無駄に凝っていて、面白かったです。最後の看板もすごく強そうな感じでいいですね。(ぇ)
気になった点は、ヤシーユのセリフがある点と、各ワールドのゴール地点が分かりにくかった点がありました。後で修正したいと思っています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/2(火) 午後10:37:41]
ステージの感想はTATUさんのような一言感想でも全然いいので、プレイされた方はできれば感想宜しくお願いいたしますね(ぉ

>ふぇねっくさん
はじめまして宜しくお願いします。ご参加ありがとうございます。

>>暗黒大空洞
対面のスイッチを取るたびに少しずつ障害物が増えていく……というシンプルかつ面白いデザインだと思います!
ただ炎の当たり判定の隙間を縫う精密な作業ができない…。
W2ドクロステージ希望とのことですが、他のドクロと比べると少し難しすぎな気もw
(ただ最近ドクロステージの難易度の底上げが行われていますが…)
もしかしたら難易度を易化修正するか、高難易度御用達のW10に配属…という方向になるかもしれませんが、ご了承頂ければと思います。

>ウジャBさん
>>真の魔王城
びっくりしました。
実は同じくW10に「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」というステージを作るかどうか迷ってた所だったのでw
内部はここまで殺伐としてはいませんが…w
ほぼデフォルトのみを使った超高難易度ステージでありながら、やはりナイフに乗れるのが面白いサンタ像が要所要所に置いてあって、雰囲気もよく出来ていると思います!
ステージ1はゴール直前で落雷に撃たれ死亡、ステージ2はミクトル+水龍タッグにやられ死亡…。
ステージ3のゴール前の看板も、サンタがカッコつけて(?)妙な横文字ばっか使ってるのが鼻につきますねww
無口キャラと化している本作ではヤシーユのセリフはやはりカットになr(ry
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [235回(1504pt)] [2020/6/3(水) 午前11:12:08]
こんにちはソリッドです。一言で感想を書きます(ぇ)

>とんやさん
サ ン タ キ ャ ッ ス ルも見てみたかったですね…。
自分もサ ン タ コ ロ シ ア ムを作ろうとしましたが、没になりました。

>>スイッチをさがせ!
広大なフィールドでスイッチを探す感じが森にぴったりでした。

>>Ac-Edi Test 01
何も取らずにクリアしました。少し簡単な気もしましたが、他が難しいのでこのままでいいと思います。(異空間:雪が降る道)と場所を入れ替えました。

>>ブロックス(修正)
背景の修正ありがとうございます!ちゃんと表示されるようになりました。
背景がすっきりして、以前よりも良くなっていたと思います!

>YAKUさん
>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
クリアボールのある部屋のアイデアが良かったです。気になった点はクリア時にスコアが出るのですが、取得金ジェム数と表示されていました。システムの用語を変えるか、表示しないか決める必要があると感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [236回(1506pt)] [2020/6/3(水) 午前11:13:32]
【企画番号】03
【作品名】さばくのおしろ-2-3
【追加BGM】40
【変更内容】
金ジェムの位置を変えました。YAKUさんの流れに乗って、ボスを難易度選択制にしました。一度クリアすれば以降、取れるようになります。

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城
【変更内容】
セリフをカットしました。
看板の文章をさらに良くしておきました(は)

【企画番号】03
【作品名】アンダーテンプル
【変更内容】
空飛ぶスイッチがブロックに隠れて全く見えなかった現象をとりあえず修正しました。
こちらはブロックが大丈夫かどうかテストプレイお願いしたいです。

ぱるぷんてトレインのセリフは、説明の一種であるのと、エクストラワールドということも考えて、そのままにします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [2回(12pt)] [2020/6/3(水) 午後3:25:48]
【企画番号】03
【作品名】暗黒大空洞
【変更内容】クリアボール到達までの難易度を調整しました。

金ジェム取得リプレイを同梱しています。

アイテム[参加賞]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [190回(1141pt)] [2020/6/3(水) 午後5:56:51]
どうも、先日足の上に刃物が落ちてきたウジャBです。
無事回避に成功したので返信と感想を。(

>とんやさん
>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
確かにすごい偶然ですねw 同じゲームの同じエリアに
真の魔王城とサ ン タ キ ャ ッ ス ル が揃うのも
シュールで面白いかもしれないと思ってみたり……。(おい

>ソリッドさん
おぉ、看板もステージも分かりやすくなっていますね!
修正ありがとうございます!

>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
シビアな配置を抜けていく醍醐味を味わえる面白いステージですね!
往復構造になっているのも、バランスの良い操作が求められて面白いと思います!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [383回(1519pt)] [2020/6/4(木) 午前1:25:29]
>ふぇねっくさん
お初にお目にかかります。BBS管理人のYAKUと申します。
共同制作3へのステージ提供ありがとうございます。(非常にありがたい)
今後とも宜しくお願いしますね!
>>暗黒大空洞
厳密な操作が要求される高難易度なステージですが、シンプルかつテンポが良いためつい何度も挑戦してしまう面白さがありますね!
数え切れないほど死にましたw(は
ゴールまでの難易度は初期版は13.0くらい(W7〜9のドクロと同じくらい)、調整板は難易度8.0くらいに感じました。
金ジェムについては、今までやったどの金ジェムよりも難しく、初期版は15.0くらい、調整板はなんと最大値の16.0となりました。
(何回死んだか分からないほどプレイしたけどクリアならず・・・orz)
気になる点としては、スイッチを押すごとにHP1回復する点がややわかりにくい感じがありました。(他に同システムのステージが無いため。)
スイッチの前に毎回小ハートを配置させる感じの方が良いかもですね。
W2のドクロを希望との事ですが、個人的にはステージの特徴、雰囲気なども考慮してW10にあった方が良いかなと感じました。(W10なら難易度気にせず作れますし・・)
または魔界背景にしてW9の分岐ステージのどこかに置くのもアリですねw(雰囲気がピッタリ^^
ただ現状はW2のドクロと言えるステージは他に存在しないため、おそらくそのままW2ドクロでの配置になりそうです。
(新たにステージ作られたら別ですが・・・その場合、議論次第となります。・・・ちなみに私が作る可能性もちょっとあったりw)


>ウジャBさん
>>真の魔王城
自分もびっくりしました。
実は自分も「砂丘にそびえ立つサンタ城DX」という名のステージを作ろうか検討してたところでしたw(W2のドクロかW10に・・・詳しくは日記BBS参照)
もっというと、W3のサンタ分岐に「サ ン タ デ ィ ウ ス」という名のSTGステージを検討していた時期もあったりww
サンタ皆に愛されすぎですね!!w
ステージの方はまさに魔王城という雰囲気で、難易度もそれらしく好きです。特に後半ステージのボスの連続が熱かった。
一応金ジェム全取得でクリアしました!

それととんやさんの「サ ン タ キ ャ ッ ス ル」が非常に気になるところです・・・w
「魔王城」をクリアしたら出現するような流れもW10としてはアリかなと思いましたw


▼修正版UP
【企画番号】03
【作品名】ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W3 主観難易度4(ジェム1個:難易度7、2個:9、3個:12、全取得は難易度14くらい)
【コメント】
スクロールバグを修正しました。またスコアの表示を非表示にしました。


(追記 6/4 7:20)
>ソリッドさん
>>さばくのおしろ-3
良いですね!!やはり強いボスは個人的に燃えます!
ボスの動きが激しくてみているだけで楽しいですw(凝った動きの強いボスってこんなふうになるんだとw)
一応倒したのでリプレイUPしています。
このまま全ボスを難易度選択制だったらいいなとも思いましたが、いかんせん実装が大変すぎですねw
(ダークヤシーユ×2、ルシファー×2、氷竜、炎竜、サメ、ディスコUFO、DEC・・・・多すぎ!)
それとアンダーテンプル修正ありがとうございました。
やってみた感じ大丈夫そうでした。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [237回(1518pt)] [2020/6/4(木) 午前8:19:55]
>YAKUさん
アンダーテンプルの確認ありがとうございました!
大丈夫そうで良かったです!
さばくのボスのリプレイもありがとうございました。ほとんどダメージを受けていないのはさすがですね。ちなみに対決!炎竜!は高難易度版水竜の副産物だったりします。(最初序盤ボスの逆襲ステージを作ろうとしましたが没になりました。)

>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
自分も実装して欲しいと感じました〜!(他力本願)
条件を満たさないと挑戦できないステージはあってもいいのか気になりました。
ちなみに自分はあってもいいと思っています。

>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
先ほどクリアできました!
個人的にドクロステージの中でも独特の雰囲気があるので、このままW2に配置したいと感じました〜。(偶然かどうかは分かりませんが、ドクロステージは現状全て難易度の方向性が違うため)
W9だと普通のステージとして配置されてしまいますし、W10だと特別感が消失してしまうと考えました〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [238回(1520pt)] [2020/6/4(木) 午後3:28:17]
連投失礼します。ソリッドです。
エディターのバージョンアップです!

◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.109になりました!!
「共同制作エディタ_v3109」を選んでダウンロードしてください。
ワールドマップが変更されているため、以前のバージョンのデータを引き継ぐ際は必ず金ジェム神殿の上でセーブしてからにしてください。


https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq


マップイベントの拡張ができることを知ったので、隠しゴールの近道の表現が豪華になりました!
YAKUさんの「空飛ぶスイッチの森2」が途中から始まるようになっていた点があったので直しておきました。あと「地底溶岩城」の必須化に伴い、ハートを設置しました。

気になる点が1つあり、ステージクリアの際の効果音の作者が不明な点がありました。
どなたか教えてくださると助かります。
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[zip(14.7KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [108回(910pt)] [2020/6/4(木) 午後7:52:32]
【企画番号】03
【作品名】めっちゃすべる大地
【変更内容】
アンダーテンプル投稿時に一緒にアップしようとしていて忘れていました。
・水色ブロックから降りたりジャンプしたりした際に慣性が維持されるようになりました。
 それに伴い、金ジェムのコースが若干修正されています。
・隠しスイッチを押した後にステージ上に追加で敵が出現するようになる。これにより、隠しゴールの難易度が上昇しました。
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[zip(37.7KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/4(木) 午後10:42:37]
システム部分を他のステージと統一できてなかった移植作品をまた修正。

【企画番号】03
【作品名】スイッチをさがせ!
【作品名】Ac-Edi Test 01-2
【変更内容】
両方のステージのクリア時のスコア表示を消しました。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

>>サ ン タ キ ャ ッ ス ル
ハードルが少し上がってきてる気がしますが、採用するための論理が浮かんだので作ることにしました。
サンタは魔王城が1個だと不安なので複数個作ろうとしているという設定にしますw

設置場所は真の魔王城の真横に普通に置くのがいいですね…。
魔王城のクリア後に出すという案がありますが、自分がそもそも魔王城をクリアできないのでちょっとw


>ふぇねっくさん
>>暗黒大空洞
易化調整ありがとうございます!
W2にピッタリな感じになりましたね。

>ソリッドさん
エディター更新ありがとうございます!
ほのめかす感じの、隠しゴールの道の表現ステキです。
W10のステージ群が横方向の列で並んでいましたが、縦方向にも道を作って格子状にすると移動しやすくていいかもと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [384回(1531pt)] [2020/6/5(金) 午前2:30:56]
>ソリッドさん
エディター更新お疲れ様でした。
毎度ありがとうございます!

気になる点として、W9の「落石アスレチック3」にドクロマークを設置して頂けると嬉しいです。
それと「空飛ぶスイッチの溶岩洞」の漢字が誤っておりました。こちらも訂正して頂けると幸いです。
宜しくお願いします!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
バーストルナーさん [友達] [80回(658pt)] [2020/6/5(金) 午後3:20:49]
【企画番号】03

【作品名】ぱるぷんてトレイン
【変更内容】
裏ゴールがなくなり、裏ゴールがあった場所に金ジェムを引っ越しました。

【作品名】勇者の記憶
【変更内容】
記憶を追加しました。
あと、"セイサクシャ"らしき人物の記憶も追加しました。


感想もそのうちできたらいいかな…?

アイテム[ポイントアップ+1]を手にいれた
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/6(土) 午後9:51:03]
【企画番号】03
【作品名】エンディング
【変更BGM】38
【変更内容】
後に続くスタッフロールに「winter_tears」を使いたいというYAKUさんのご希望により、使用BGMを「38」に変更し、ウェイトを短めに調整しました。

あと、youtubeにこれの動画もあげました。
https://youtu.be/s7JqNkUYAbE
スタッフロール用のBGMを作る際に、クリア時のBGMの再生位置などが参考になるかと思います。
ただ録画中だからか、DECが爆散してたくさんのクリアボールが燃えながら落ちていくシーンで若干処理落ちしてしまってて、BGMの終わり方はあまりキレイではありません。
録画してない時はわりとキレイに終わるんですけど。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [23回(204pt)] [2020/6/6(土) 午後10:19:05]
【企画番号】03
【作品名】ミニヤシーユ置き場
【ステージ情報】エリア数1
【主観難易度】0
【金ジェム】なし
【BGM番号】001 Menu_A
【コメント】
難易度上限が上がりつつある一方で、
残機制にする予定はそのままらしいので作った残機補充用ステージ。
BGMと背景はおなじみのタイトル画面風。
バーストルナーさんの「勇者の記憶」の近くあたりに。
難しいステージの攻略や金ジェムの回収のお供にどうぞ。

作者マークはいらないと思います。
つける場合の看板書庫の内容

「ミニヤシーユ置場」
ラスボスが作られるまでは難しいステージは
そこまでなかったのだが、その後に増えてしまった。
しかし、残機制の採用はそのままになったため、
残機補充用ステージとしてこのステージが作られた。
難しいステージの攻略や金ジェムの回収のお供にどうぞ。


「暗黒大空洞」で金ジェムを取るところまでは行けたリプレイもつけてます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [24回(216pt)] [2020/6/7(日) 午後2:46:33]
【企画番号】03
【作品名】夜の大草原
【ステージ情報】エリア数1
【主観難易度】10
【金ジェム】5個
【BGM番号】048 dry the worl
「夜の大草原」
龍と夜や闇っぽい敵が多い夜の草原ステージ。
世の中には何か笑えることがあったら
「草」、「www」と表現する人もいるようで…。
最後の金ジェムが欲しければ
おすなスイッチを押した時の煽りに耐えよう。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [73回(557pt)] [2020/6/7(日) 午後4:15:48]
参考リプレイです。
本来なら命中率700%が500%で頭打ちになっています。
(まあこんな命中率なんて想定されていないだろうけど)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [38回(280pt)] [2020/6/7(日) 午後6:35:02]
勝手に日記BBSにてエリア移動時でのHP&SP回復する件の討議があり
そこで気づいたのがそもそも回復を前提としたステージばかりという事で
チュートリアルの一つの重要な件として説明を追加、という事で

【企画番号】03
【作品名】チュートリアルフォレスト-1
【変更内容】
  エリアチェンジ前の看板の説明にクリアした時にHPとSPは
  全回復する意図の説明を加えました。それだけです


後はチャレンジモードも付ける?という話も挙がってたが折角だから
チャレンジを付与したタイトル絵も付与しておきます、多分大丈夫なはず(白目

そしてプレイしてたのを幾何か感想をば……(※全部はやりきれてないorz

>>ぱるぷんてトレイン
発想は面白いが辛いのは処理が重い件……
エディターで覗いてみたらブロックキャラを敷き詰めてワープという
処理ゆえにこりゃまあ落ちました(※自PCにてFPS40付近を維持)

難易度的にも発想も面白いのでこれをどうにか出来れば美味しいかなぁと
思って弄ってましたが頭がフリーズしたのでまた後程orz
 ※通常クリアのリプ付

>>ブロックス
W1のドクロを諸前提としてるが、まあ初心者がいきなりクリアできるような
地形ではない事は自明というべきか、頭を使わないといけないという意味で
やはり高難度ステージという感じでした、特にスライムの所は頭使いました
やはり常に圧死の脅威、というのは怖いですねぇw
 ※各々エリアのクリアリプ付き

>>噴火口の中へ
最初の押すなを取らない場合は見事に易化されていて良かったです
押すなをとると回復が一斉に消えるので難度激化ですが、まあ問題ないでしょうw
縛りプレイでも押すな無しではHP死0で突破出来たので、通常ステージには問題ないです

>>ぼくのかんがえたさいきょうのゆきステージ
ふつうにクリアするにはかんたんなステージなのに、ルートぶんきさきでは
なんいどがおもいっきりかわるというプレイヤーにおうじてこうりゃくが
かわっていくさいきょうのやりかたですね、わか(りゃく

やっかいなショットをつかうてきのまえにタフなてきやふくへいをおくことで
ゆだんさせておいてげきたいするというすてきなはいちにやられました
まさにこのふじんによりしかくはない、とおもってました
 ※金1と金2(ゴール2と3)のリプ付

>>真の魔王城
金ジェムを取らない場合は回復手段をいつでも使えるというので
これを考えると簡単な気分ですね、まあ敢えて取らずに粘って……疲れた(
流石魔王城といったぐらいの最強の布陣でお迎え、という感じですかねw

特にエリア2がエグかったというか、最初のテールマンを倒したら
即ワープからの移動でそのまま毒沼ブロック死がかなりの率で起きたので
この辺は少し細工が必要と思いました(※やりまくって指が疲れたのもあるがw) 
 ※エリア1と2のあかんリプ付(


……実はW4のドクロを挙げたかったが、もう少し捻りがorz(白目
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [385回(1533pt)] [2020/6/8(月) 午前12:04:11]
一時的にお借りしていたエディター本体&更新権を返却いたします!

◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.111βになりました!!
左上よりDLしてください。
今後のステージ製作はこちらをご使用ください。

※このファイルは次回アップデート時に削除されます。
※新システムを導入しておりますが、まだW1分のみ適用となっており今後順次追加予定です。
(本体そのものの更新は終了しております。今後はステージファイル及び金ジェム神殿ファイルのみの更新となります。)

【超重要】
 すでに新システムが導入されたステージを修正&更新する場合は注意が必要です。(現在W1のステージのみ導入されています。)
・特に主人公の場所を変える場合、コモンパレットから指定しないようにお願いします。(ステージ上に配置されているデータをコピー&ペーストでお願いします)
・同様にステージ上に配置されているクリアボール(ステージ切替ボールも含む)や金ジェムの場所を変える場合もコピー&ペーストでお願いいたします。


他作品のプレイ&感想は後程・・・

(追記)
※データを差し替えました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [386回(1535pt)] [2020/6/8(月) 午前7:13:33]
エディターの内容にミスがあったためデータを差し替えました。
2020.6.8 AM7時8分以前にDLした方はお手数ですが、もう一度DLし直すようお願いします。


>Tatu_OAさん
>>夜の大草原
・・・む、ムズイ。
10数回ほどプレイしたがクリアならず。
敵が多くショットが激しい上それなりに進んでも回復アイテムないところがシビアですね、まさにW10というかんじです。
でもそういうの大好物ですwwwwwww
夜にもう一度プレイしてクリアしたらリプレイアップします。
削除編集

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [240回(1524pt)] [2020/6/8(月) 午前11:28:06]
>YAKUさん
フローを分析させていただきました〜。
指摘だけで申し訳ないですが、見たところ、ヤシーユとステージの結果が一緒になっている上に継承を外しているため、ヤシーユの拡張性が全く確保できていない点が致命的でした。このままだと、変数管理システムのバグが見つかっても修正することが不可能になると思います。

そのため、ヤシーユは独立させ、変数管理関係は別のキャラクターに担当させたいです。さらにその中でも変更が必要なフローだけを抜き出してそのキャラクターを編集すれば動作できるように仕様を変更したいです。いかがでしょうか。

成果としては今のところ、変数システムとヤシーユのフローの分離に成功、あとは変更する必要があるフローを3つ減らすことができています。
この作業は割と時間がかかるので、今のうちに伝えておきます〜。

あと、エディターでキーボードを使った後にエディターが操作できなくなる現象が起きているのですが、他の方は大丈夫でしょうか?自分の環境では必ず起きてしまいます…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [387回(1547pt)] [2020/6/8(月) 午後12:59:01]
>ソリッドさん
そのように変更していただけるのであればありがたいです!
そのエディターが出来上がるまでは、W2以降のステージの更新はストップ致しますね。

エディターの操作については、こちらは問題ないです。
色々ご不便おかけしてすみません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [241回(1526pt)] [2020/6/8(月) 午後1:13:24]
>YAKUさん
ありがとうございます!更新する手間が減らせるように頑張ります〜。
明日中にはアップできると思います。
エディターの不具合は以前は起きていなかったので、もしかしたらWindows Updateの影響かもしれないと感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [242回(1528pt)] [2020/6/8(月) 午後10:47:38]
こんばんはソリッドです。とりあえず中間報告をします。
変更したファイルはコモンパレットのみです。そのため、テストするには実際に配置していただく必要があります。
とはいえ変更する点は4つしかないので、添付した画像を見ていただければ簡単にできると思います。
よろしくお願いします〜。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [388回(1549pt)] [2020/6/9(火) 午後1:00:16]
>>ソリッドさん
中間報告ありがとうございます。
本日の夜に確認させて頂きますね。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [243回(1540pt)] [2020/6/9(火) 午後4:14:34]
>YAKUさん
お願いします!
ところで質問なのですが、ワールドマップでステージ挑戦前に「ワールドMから開始」という変数を指定していますが、W2以降は値が増えていくという認識で大丈夫でしょうか?
ここの方向性次第で実装方法が変わるので、質問させていただきました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [389回(1551pt)] [2020/6/9(火) 午後4:52:36]
>ソリッドさん
いえ、増えません。ずっと1です。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [244回(1542pt)] [2020/6/9(火) 午後5:43:29]
>YAKUさん
そうなのですか。今後支障が無ければ、ワールドごとに変数の値を1ずつ増やしてほしいと感じました。そうすれば管理がより楽になります!(ワールドごとの金ジェム取得数の設定の必要が無くなるので)

追記
>>数字を増やす方向でいきましょう!
ありがとうございます!これでもっと楽に実装出来そうです!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [390回(1553pt)] [2020/6/9(火) 午後6:03:25]
>ソリッドさん
あ、なるほど。確かにできますね!
ソリッドさんナイスです!
数字を増やす方向でいきましょう!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [245回(1544pt)] [2020/6/9(火) 午後7:38:03]
昨日公開した改善案の改良です。(ややこしい)
既知のバグを修正し、ワールドごとの金ジェムのカウントをワールドマップのバリエーションを用いて取得することで、ステージでの設定を不要にしました。
変更したファイルはコモンパレットのみです。そのため、テストするには実際に配置していただく必要があります。
これで特にバグが出なければ、パッチを制作しようと考えています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [391回(1555pt)] [2020/6/9(火) 午後10:54:17]
>ソリッドさん
確認しました!
あまりの素晴らしさにビックリ!設定もすごく楽!
エディターを使用する方々に対して親切で、非常に分かりやすくなっている構成が見事でした!いやー素晴らしい!
大きなバグもなさそうです。
ただいくつか気になる点もありまして、そこはこちらで修正しましたので、データUP致します。

@「ワールドMから開始」変数の基本条件が「1である」になっていたのを「1以上」に変更しました。
A左上の「死亡回数」の表示を、Fキーで切り替えできる各種情報(左下に表示)の欄にまとめました。
Bクエスト関係のフローを変数取得君に移行させ、まとめて編集できるようにしました。(無論編集しなくてもOK)
Cリザルト画面の自由項目(その他の項目)について、こちらも変数取得君に移行させました。(無論編集しなくてもOK)
Dステージ変数の番号を「500〜503」から「661〜664」に変更しました。

※普通の城のボスにおいて、金ジェム強化を行ったときとそうでないときの被ダメ回数、タイムの項目を分けているのですが、
 変数取得君をステージパレットに複数コピーして難易度ごとに変数設定し、後から該当キャラを召喚させれば解決できそうです。
※ボス戦などにおいて召喚キャラを消滅させた場合の対応についても、ステージパレットにコピーする方法になると思われます。

確認後、問題がなければこれでパッチ制作をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [392回(1567pt)] [2020/6/10(水) 午前7:14:45]
>とんやさん
>>エンディング
エディターで拝見しました。
BGMが非常に良いところで終わってますね。
スタッフロールのBGMの再生位置が分かりやすくなっていると思います。
テンポ自体も良くなっていていいですね!

>Tatu_OAさん
>>ミニヤシーユ置き場
これ絶対に必要なやつですね!
難ステージ(特に金ジェム)やクエストの攻略には必須です。
タイムアタックとかノーダメージとか狙うときも何度もやり直すことになりますし。。
寧ろ(コモンパレットの)ヤシーユのフローに常時残機+99のフローを組み込んで、
このステージに置かれたスイッチ(コモン変数)で切り替えできるようにしても良いかもしれませんね。
出現条件を「W10のステージX個クリア」or「金ジェム合計XXX個獲得する」とかにすれば面白そうです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [246回(1556pt)] [2020/6/10(水) 午前9:00:27]
>YAKUさん
お褒めの言葉ありがとうございます!とても嬉しいです〜。
バグの確認もしていただき、重ねてありがとうございました!
ステージ変数を使っていると書き忘れていましたが、変更していただけて助かりました。(すみませんでした)

あと、修正点を確認しました。クエスト・自由項目について設定が設けられており、問題も特に無かったので完璧でした。死亡回数もデバッグ用として出していたものだったので、直していただけて良かったです。

W1の普通の城のような金ジェム取得時と普段の記録が別になっているステージは、コモンパレットのアイテムパレット86番を使用して、うまく細工します。(キャラID99番を使います)

>Tatu_OAさん
>>ミニヤシーユ置き場
クリア後だからこそできるステージだと感じました。W10の高難易度ステージに対する配慮が感じられるアイデアで良かったです!
不動君もいい感じにアクセントになっていました。
仕様上クリア前でも行けそうですが、ラスボスは強い上に、ここに行くには隠しルートを通る必要があるため、クリア前から使用できてもいいと思いました。
個人的な意見ですが、残機を確保するためにこのステージを何往復もすることで、このステージのありがたみが出そうなので、ヤシーユのフローには組み込まず、そのままでいいと思いました(ぉ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[少尉] [39回(292pt)] [2020/6/10(水) 午後8:13:14]
【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【ステージ情報】エリア数3 W4のドクロ(※既にあったらテキトーにorz)
【主観難易度】8
【金ジェム】2個
【BGM番号】065 火山
【コメント】
  ただ地形の単調な流れを作るのに対して閃きが出来たのでやっとこさ
 作成終了。津波の恐怖を味わいながら、流されていってくだサイヤ人orz

 なんだかんだで精密な移動+速度を求められる箇所と即死トラップで
 まあドクロに丁度いい高難度になった? 水中の地形と入り混ざるので
 色々と操作にはご用心。油断しなくても魔王ですら消えてなくなります

※注:ステージパレットで主人公に専用フローぶっこんでしまったまま
   作成してしまったので現在進行してると思しき特殊処理云々を
   無視した状態になっていますorz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [74回(569pt)] [2020/6/10(水) 午後9:19:27]
>>ドラゴンハッカーさん
>滅びの激流
早速クリアしてきました。正直ドクロ系列の中では一番簡単だと思いました(エリア2に至っては初見で突破できた)エリアの最初にダークヤシーユとサンタが大量に配置されているのは面白かったです。(今に始まった話では無いが)やっぱりネタキャラみたいな扱いなのは面白いです。
初クリア時のリプレイをつけます。エリア1は撮り忘れました。

ダークヤシーユ主軸のステージを作りたい...
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [247回(1558pt)] [2020/6/10(水) 午後9:44:23]
こんばんは。ソリッドです。
パッチの制作が完了しました。

【企画番号】03
【作品名】v3111β_パッチ1
【コメント】
パッチとはいえ大きな変更があるので必須です(ぇ)
変更が大きいため、実装が完了するまではバージョンにβがつきます。

フリーモードでステージに挑戦した際に死亡回数が加算されないようにしました。
さらに「普通の城」のようにリザルトを分ける処理にも対応しました。
やり方は添付画像を見てください。(丸投げ)

どうせならW1を対応させようと考えたのですが、自分自身、変数を1つ1つ設定するのはとても苦手であり、ミスを連発しそうなため、YAKUさん(または他の方)にお任せしたいです…。
よろしくお願いします。

詳しく調べてはいないのではっきりとは分かりませんが、「オープニング」にてYAKUさんがNo.36のキャラに追加した、コモン変数378番の「オープニング初回」ですが、4つめのフロー条件が0以上となっているためこのステージをプレイするたびに値が初期化されているのではと感じました。気になるので一応報告してみました(ぉ)

21:59追記
良く調べてみたらリザルト分けが上手くいっていなかったので修正しました。他にもあったら言ってくださると助かります。
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見てみる
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [25回(228pt)] [2020/6/10(水) 午後10:58:22]
残機補充ステージの採用を確認し、

「ストーンドライバー」
「アツアツ火山」
「蒼髪勇者STG」
「一画面地獄体験版」
「アツアツ火山+」
に金ジェムを追加しました。

問題点
・分割ステージで情報の引継ぎがされていない。
・「蒼髪勇者STG」のショットの命中率の処理を入れていない。
どなたか修正をお願いします。

追記
>>ドラゴンハッカーさん
>滅びの激流
クリアしました。津波の発想と流される魔王キャラが面白いですね。

さらに追記: ソリッドさんが回収したことを確認し、ファイルを削除しました。
前のスレのファイルも全部削除で問題なさそうなので削除しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [393回(1569pt)] [2020/6/11(木) 午前7:43:01]
W1のステージを新システム(新パッチ)に対応させました。

>ソリッドさん
パッチ更新お疲れ様です。
確認したところフリーモードの死亡回数の設定で分割ステージの2ステージ目以降もこのフローが発動するようになっていました。
また少し思うところがあったため下記の点を修正致しました。
@フリーモードのフローの基本条件にコモン変数14=0を追加しました。
 これでフリーモードにおける分割ステージで引き継ぎがなされると思います。
A命中率表示のシステムをより正確なものになるように一部主人公(キャラ番号1)の設定を追加しました。
 これで、1回の攻撃に対してヒット数が1回までのカウントとなります。(1攻撃で2体倒しても1回)
Bリザルトを分ける処理のフローを4パターンほど設定できるように、変数取得君にフローを追加しました。(普段は編集しなくてOK)
C現在使用中のコモン変数に名前を入れました。(コモン変数No.9.14.18.19など)
D将来、常時残機無限のシステムを組み込むことになった場合(もしもの場合)の事を考え、キャラ番号88にフローを追加しました。
 (コモン変数No18「常時残機無限解禁」を使用。このシステムを使わない場合は後で削除。)
 ミニヤシーユ置き場のありがたみを感じてもらうために、常時残機無限システムを例えば金ジェムほぼコンプリートなどの厳しい条件をつければ、
 しばらくはミニヤシーユ置き場に通うことになり、ありがたみが確保できるとおもいました。(何
E諸事情で、チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を2個から6個に変更しました。それに伴い金ジェム神殿を変更しました。
 理由としては、例えば別のステージで変数取得君を設置して、何かの拍子で誤って継承するの設定を変えていないなどのバグがあった場合、
 金ジェム取得状況の変数がチュートリアルフォーレストのものになってしまい、そのステージで金ジェム3個以上取得していると金ジェム合計数にズレが生じるためです。
(後でそのステージを修正しても、ストーリーモードで「はじめから」を選ばない限り、合計数がズレたまま)
 チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を6個にすることで、金ジェム合計取得数のズレを防ぐことができます。(そもそも設定間違えなければ良い話ではある・・・)

できれば今後はこちらで実装して頂けるとありがたいです。


>>「オープニング」にてYAKUさんがNo.36のキャラに追加した、コモン変数378番の「オープニング初回」ですが、4つめのフロー条件が0以上となっているためこのステージをプレイするたびに値が初期化されているのではと感じました。
実はこれはあえてそいうしています。新システム追加作業の途中で金ジェムの数が変わった場合は、続きからやると金ジェム合計数の表示がズレてきます。それを防ぐための措置です。
新システム導入がすべて完了次第、4つめのフロー基本条件を「0である」に変更し、5つめのフロー基本条件を「1である」に変更予定です。


>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
プレイしました。敵も巻き込まれるシステムが面白いですね。ステージの雰囲気が凄く良い感じで好きです。
ただドクロマークステージとしては簡単だった印象でした。(5死くらいで突破)もう少し難しくしても良さそうです。(難易度は7.5になりました。)
個人的にこのステージ、空飛ぶスイッチと相性がものすごく良さそう・・・(空飛ぶスイッチエリアを追加したいなあと考えておりますw)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [248回(1570pt)] [2020/6/11(木) 午前9:27:16]
>YAKUさん
残っていたバグの修正ありがとうございました!YAKUさんにも確認していただけたので、これでこのシステムがうまく動くと思います!
変更点、確認しました。問題ないので大丈夫です!

>>ミニヤシーユ置き場のありがたみを感じてもらうために
なるほど、さらに特典として常時残機無限システムを解禁する形ですか。これなら両方の案を取り入れることが可能だと思いました。良いと思います〜。

>>チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を2個から6個に変更しました。
分かりました。自分が作っていたときに、チュートリアルフォレストを参考にしていた影響ですね…(ぉ)

>>新システム追加作業の途中で金ジェムの数が変わった場合は、続きからやると金ジェム合計数の表示がズレてきます。それを防ぐための措置です。
つまりデバッグ用の初期化をしていたのですね。ステージをうまく活用しているなぁと感じました。そのフローのメモ欄にその旨を書いていただけると、他の人がミスだと勘違いせずに済むと思いました。


>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
凄まじい自然のパワーですね。
水にいるキャラは吹き飛ばずに済む点も細かくて良かったです。
1ステージ目はクリアできましたが2ステージ目以降がとにかく難しいですね。流石ドクロステージでした(ぇ)
せっかくなら水流時に画面を揺らすエフェクトをつければよりダイナミックになると思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [249回(1572pt)] [2020/6/11(木) 午後3:18:55]
連投失礼します。
「滅びの激流」をクリアできたソリッドです。

【企画番号】03
【作品名】ストーンドライバー、アツアツ火山、蒼髪勇者STG、一画面地獄体験版、アツアツ火山+、
【変更内容】
2020/6/10(水)の分のファイルが入っています。
一応見落とさないように入れておきます。
変更はしていません。


【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【変更内容】
現在進行してると思しき特殊処理云々に対応させました(ぉ)
コモンパレットのヤシーユを配置できるよう細工しました。

【企画番号】03
【作品名】めっちゃすべる大地
【変更内容】
「ステージのBGMが変わらないなら再生し直さない」のチェックなどが外れていたのを修正。さらにコモンパレットのヤシーユを配置できるように細工しました。(動きはそのままです)

【企画番号】03
【作品名】海流発生中
【変更内容】
こちらもコモンパレットのヤシーユを配置できるように細工しました。(動きはそのままです)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/11(木) 午後10:34:54]
>ソリッドさん
>YAKUさん
エディター更新誠にお疲れ様です。そしてありがとうございます。

>Tatu_OAさん
>>夜の大草原
中ボスクラスの火竜とベルフェゴと、突然現れるシャドーピープルが厄介なステージですね。
敵が硬いからといって飛び越えて放置すると後で後ろから攻撃されるから、1体1体堅実に戦って少しずつ進んでいく感じでなんとか中盤ぐらいまではいけました。
クリアリプレイ見ましたが想像以上にステージが長いw 終わりそうで終わらない。
煽りに堪えるだけならできるけど、堪えながら前進することの難しさ……まさに人生のよう…。

>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
自然災害系ステージはスケール感とリアル感が両方あって大好きです。
ツイッターにもちらっと公開されてましたが、デフォルト素材でなんとか津波っぽいのを表現できているところがまず面白いですw
エリア1は前座、2から本番って感じですね。
即死ギミックを間一髪で切り抜ける所がスリリング。
意外と簡単だという意見がいくつか出ましたが、道中のハートを全消しするだけでそこそこ上がりそうな感じありますね。
リプレイあります。(金ジェムはたぶん全部取れたのですが、リプレイには残ってません)
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[zip(12.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [3回(24pt)] [2020/6/12(金) 午後4:55:04]
【企画番号】03
【作品名】小さいことは悪いことだ?
【ステージ情報】ステージ数3 希望ワールド W10
【主観難易度】9
【金ジェム】なし
【BGM番号】37
【コメント】
はい。懲りずにまた精密動作ステージです

(結構前に作り始めたので、エディターv3109で作ったステージです)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [26回(240pt)] [2020/6/12(金) 午後6:58:51]
ふぇねっくさんの「小さいことは悪いことだ?」をクリアしました。
もう少し足場の当たり判定を大きくしてほしいのですが、
1dotでも大きくすると最初のエリアの足場が並んでいる場所で落ちにくくなるという。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [250回(1584pt)] [2020/6/12(金) 午後10:40:51]
Tatuさんの意見を形にしてみました。
ワールドマップで値を指定すれば、変数の設定がいらなくなりました。ただ、金ジェムの設定は必要なので、結局継承は外すことになります。
さらにワールドごとの金ジェム加算処理は、コモンパレット89番のキャラに分けたので見やすい上に追加しやすくなったと思います。
動作チェックは結構念入りにしましたが、万が一バグなどがあれば遠慮なく直してくださると助かります〜。

何度も設定していただくことになり、大変申し訳ないのですがステージの整合性を保つため、現在変数の割り当てを行っているYAKUさんにキャラの配置をお願いしたいです…。何卒お願いいたします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [394回(1581pt)] [2020/6/13(土) 午後7:08:14]
▼更新(パッチ3)
・W2までのステージを新システムに対応させました。
・金ジェム神殿をより豪華にしました。
・それに伴い、bmp素材を一部追加しました。

※パッチ2、パッチ1を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
 (オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。このデバッグ用システムは完成時に削除予定です。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.13 19:27以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [251回(1596pt)] [2020/6/13(土) 午後8:28:27]
>YAKUさん
更新お疲れ様です!色々調整、設定していただきありがとうございました。順調に進みつつ、システムも改修されていてより良いものになっていると思います。金ジェム神殿もクリアしているのかしていないのかがすぐ分かっていいですね。(なんだかハンコみたいでユニークでした)

金ジェム神殿に関して以前から気になっていたのですが、今回表示するものが増えて、アニメーションしているオブジェが多く、目がチカチカするなぁと思いました。
そのため、アニメーションを無しにして欲しいなぁと感じました。2コマアニメになっていますが、画像を同じにすればステージ自体の編集はせずに実装できるので提案させていただきました。


>ふぇねっくさん
>>小さいことは悪いことだ?
謎の技術が詰まった足場ですね(ぉ)
当たり判定がしっかりついていました。
流石W10、落下したらやり直しなのに加え、無敵炎が立ちふさがるなど、難易度は相当なものでした。
後半はまさかのアローブロックなどのアクション要素のあるブロックもあり、驚きました。
先進的な技術があって良かったです!自分も今後の参考にさせていただきます。(ぇ)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/14(日) 午前1:55:22]
古いエディターでの新規投稿(変数取得君のみ置いてます)。

【企画番号】03
【作品名】ワールドマラソン
【ステージ情報】ステージ数 4、希望ワールド W10 主観難易度15
【金ジェム】なし
【BGM番号】18 71 95 72 89 43 37 27 14
【コメント】
そういや高難易度のステージを作る時にはたいていデフォルト以外の要素を出しちゃうなと思って、だったらほぼデフォルトだけでやってみたらどうなるだろうと思って作ってみました。
ヤシーユの水中フロー以外の既存ギミックは一切使ってません。
しかも高難易度群の中でも高難易度の、超絶難易度。
ステージ名とステージ数の通り、各エリアに各ワールドの雰囲気(草原、砂漠…)が出ている非常に長い構成で、BGMもたくさん使用してます(たぶんスプレッドシートに記述しきれないw)。
難易度は最初はマシなのですが徐々に上がっていき、中盤以降からやばくなってきます。終盤は……言うまでもありません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [40回(304pt)] [2020/6/14(日) 午前2:01:02]
>YAKU様
>ソリッド様
>Tatu_OA様

パッチの更新、その手前でも処理を簡易化の案提供&それを実行という事で
大変お疲れ様です。フローを追いかけるだけで自分は半壊してました(爆
少しテストプレイをしてますが、今の所目立った件は無い感じです

そういえば一緒に格納されている「やり方などメモ」が一部旧Verに
なったままになってたので、フローを見ていない方は混乱するかも……
その為、折角なので独自で噛み砕いたメモや参考図をアップ致します
もし色々と間違ってる等々ある場合は何かと修正頂けると幸いです


>>金ジェム神殿
>>表示するものが増えて、アニメーションしているオブジェry

たしかに表示するデータが一斉に増えたので、見やすさは重要懸案ですねぇ
自分も全体の色合いの都合でちょっと目が疲れやすい感じが……
何かしらの諸対策ができれば美味しいかなぁと思っていたり(
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [395回(1593pt)] [2020/6/14(日) 午前3:41:51]
▼更新(パッチ4)
・W3までのステージを新システムに対応させました。
・金ジェム神殿を若干見やすくし、FキーでアニメーションのON/OFF切替が可能になりました。(コモン変数15を使用)

※パッチ1〜3を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →パッチ3で実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


>ドラゴンハッカーさん
>>やり方などメモ&参考図
確認したところ、解読はほぼ・・・ではなく、完璧でした!!
メモがまとまっていて分かりやすいです。作成ありがとうございます!!(本当にありがたい・・・


>ソリッドさん
>ドラゴンハッカーさん
>>金ジェム神殿のアニメーション
Fキーで切り替えてオンオフできるようにしてみました!
また、下線などを使って少し見やすくしました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [75回(581pt)] [2020/6/14(日) 午前10:25:11]
>>YAKUさん
パッチ制作ありがとうございます。

バグ報告その他
1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。(サンタファクトリーをクリアしてから別のステージに入るとサンタファクトリーのリザルトが引き継がれた状態から始まる、サンタファクトリー→看板書庫で確認済み)
2.無傷の称号について
デジャヴルインズのように理論上ノーダメージクリアが不可能なステージの判定をどうするか要議論。
3.ジェムについて
同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
4.空飛ぶスイッチの草原
最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない(あくまで個人の感想)
5.すごくすべる大地
白ブロックと水色ブロックで挙動に差があることの解説は必要か。
もう少し全体的に難易度を下げてもいいかも。
ちなみに何故か最初からクリア判定になってました。別のセーブデータから引き継いだからか?
6.キャッチコピーについて
そろそろ考え出し始めておきたい(あくまで以下略)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [41回(316pt)] [2020/6/14(日) 午後7:39:12]
まずは修正投稿を先に失礼します

【企画番号】03
【作品名】サブウェイクオリティ
【変更内容】
  難易度をある程度戻すか悩んだ末に金ジェムを利用
  結果的に6個分設置。更に金ジェムの為で色々と細工アリ
  一応現行の基本設定で動く仕組みになっているはず
   ※解読したから大丈夫と思ってるがはてさて(爆

【企画番号】03
【作品名】職業「不審者」達の集い
【変更内容】
  クッソどうでもいいネタを増やしました
  元々ネタステージなんだが、まあいいやw
  ただ出したかっただけと言ったら終わりだが(


>YAKU様
>>修正パッチ4

毎度更新お疲れ様です。そして金ジェム神殿にてアニメーションのON/OFFや
線を引く事でより分かりやすくなったので、非常に良い改良と思います


>ネームレス.RET様
>>サンタファクトリーのリザルトが引き継がれた状態
一応現状のフローではステージ開始時において常にリザルト結果を0にして
行う処理が行われているので、こちらでも1から進めていきましたが
特に異常はなかったです。

もしかしたらコモンパレットの仕様でNo.1が旧Verで保存されている状態かも……
旧Verセーブを引き継いだ場合はその可能性もあり得るので面倒を前提で
恐れ入りますが、改めて「はじめから」をプレイして再現して頂けると助かります
 ※それでも同じ事が起きたらどこか漏れがあるかも……ですね


>>無傷の称号
そういえば一部のステージではこれを諸前提とした所がありますねw
デジャヴルインズもそうですが、他にも一部でHP-1のアイテムを取らざるを
得ないステージも混ざっているのでこの辺はなんか諸対策が要りそうです

金ジェム神殿で表示の都合から他の対策になる何かが要るかもしれません


>>キャッチコピー
たしかにある程度論議しておきたい所ですねぇ
特にふりーむ等で出す前提故に、なんか良い響きがある表現があれば
欲しい所。するとこの辺はまた勝手に日記BBSでも色々と論議しても良さそうですね。

  ※追記 21:55 頃
 よく読み直したらパッチ3ではなく4でした……orz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/14(日) 午後8:27:32]
パッチ4でのW2、3を適当にプレイした動画をまたyoutubeにアップしました。(オープニングでの初期設定を再度する所からスタート。そしてまたしても音ズレ糞画質)
https://youtu.be/4A3l8ybRlDM
なぜ動画をあげるのかというと、エディター内の処理がいまいち把握できてなくてバグの有無があまり判別できないので、把握できてる人にじっくり確認してほしいからというのが大きな理由です。

・「オアシス!」などのイベントステージでは例の設定がなされていないからか死亡回数の初期値が1になっているのを確認しました。

・あとバグとは関係ないですが、バリアブロック峡谷などで出てくる紫色のボムの上の方の輪郭線が消えているのを発見しました。調べてみると、「Character5.bmp」のディスコフィーバーのUFO以下のグラフィックが全て1ドット上にズレておりました。紫のボムの上の輪郭線が消えていたのはその部分が上の画像の領域にはみでていたからでした。
なのでズレを修正した「Character5.bmp」をアップします。


>ドラゴンハッカーさん
>>独自で噛み砕いたメモや参考図をアップ致します
エディター内の膨大な処理を見て早々に考えるのをやめた身としてはありがたいですw
余裕があれば編集作業も少し手伝おうかなと思ってきました。


>ネームレスRETさん
>>1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。
ファクトリーの次にパークへ行きましたが、そちらは特に問題なしでした。

>>4.空飛ぶスイッチの草原
>>最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない
部分的に相応でない難易度にしたい場合は金ジェムを釣り餌にするというパターンがこのステージに限らず一部でありますので、そういうことだと思います。
上手くなってから再度来い!みたいな…。

>>5.すごくすべる大地
>>もう少し全体的に難易度を下げてもいいかも
難易度変更が必要かは難しい所ですが、確かに久々にプレイすると慣性が結構独特に感じて(特に空中でも慣性がある所)、今までの操作感の常識が新たに塗り替えられた感じはありましたw
金ジェムとか裏ゴールとか狙わなければ、わりとステージは短いんですけどね。
クリア判定の件は、こちらでは正常でした。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [252回(1598pt)] [2020/6/14(日) 午後9:43:46]
>とんやさん
>>「オアシス!」などのイベントステージでは例の設定がなされていない
隠しステージなどの特殊なステージもYAKUさんにお任せするとなると負担が大きいので、そこは自分が修正・対応させようかなと考えました〜。

>YAKUさん
>>▼更新(パッチ4)
大変お疲れ様です。金ジェム神殿も切り替えができるようになったのは嬉しいですね。
性質上、隠しゴールがあるステージが最初から分かってしまう点は気になりました。とはいえ隠しゴールはやっぱり見つけて欲しいので、自分はこのままでいいと思います。

話は変わりますが、このままパッチを出していくとデータの容量が増えていくので、W4の分のパッチを出していただき次第、ここで今までのパッチをまとめるためにエディターのバージョンアップをしようと思います。
あと、隠しステージの処理を追加する作業もついでにしておきます。
少なくとも来週の土日までにはアップロードできるのでよろしくお願いします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [42回(328pt)] [2020/6/14(日) 午後10:25:17]
>とんや様
>ソリッド様
>>イベントステージでは例の設定がなされていない
そういえば自分が先程挙げた『職業「不審者」の集い』ではコモンパレットの
ヤシーユではなく、継承を外して専用にしていてショット撃ち放題仕様にしてました(爆
要するにFキーで死亡回数等を表示させる件を綺麗に忘れてましたw

理論上ではワールドマップでC12が未設定だと死亡回数1&ストックのコモン変数を
リセットした状態で演算開始する故にC12を-1にすれば演算処理がなくなり……
というか、寧ろイベントマップで死亡回数等を表示演算する必要性がないようなw

ダラダラと紆余曲折してしまいましたが要するにコモンパレットNo.1の
ヤシーユをイベントステージに置くと表示されてしまうので、ステージパレットか
別途コモンにイベントステージ用のヤシーユを用意しても良さそうですね


>>「Character5.bmp」
なんか一部の敵の頭の輪郭線がハゲてるような気がしたのはそれだったのか……
ずっと気のせいなのか、それとも目の疲れかと思ったらホントに1dotズレで
表示がおかしくなっていたのですね。まさかの発見にビックリですw


>>隠しゴールがあるステージ
ワールドマップの時点で既になんか怪しい地形が……というのもあるので
自分も別に金ジェム神殿では出たままでも構わないと思いますw
クリアしたら何かある、ではなくこれは見つけてほしいのもなんか本音ではあったり
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [27回(242pt)] [2020/6/14(日) 午後10:32:07]
>パッチ4
お疲れ様です。
「雪原を越えて」の最初の金ジェムが落ちないと見つからないようになっていて探すのに苦労しました。
「薄氷の湖」のエリア2のクリアが元のままでした。

>>とんやさん
ワールドマラソンをクリアしました。
テールマンの誘導と地獄の使いブロックの上での戦いが難しかったです。

>>ドラゴンハッカーさん
サブウェイクオリティの金ジェムを6個すべて取りました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [397回(1605pt)] [2020/6/14(日) 午後10:39:53]
▼更新(パッチ5)
・W4までのステージを新システムに対応させました。

※パッチ1〜4を入れる必要はありません。
※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →パッチ2〜3で実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


(追記)R2.6.14 23:59

▼重要
一部データを差し替えましたので、R2.6.14 23:58以前にDLした方はお手数ですが、再度DL&上書き更新をお願い致します。


>ネームレス.RETさん
>>1.サンタファクトリーにおいてクリア時のタイム、被ダメ回数、死亡回数がリセットされていない。
ワールドMからステージ開始の際にリセットされる仕組みなのでバグではないのですが、
イベントステージでは情報を出さないようにすべきだったので、そちらの方を修正しました。
>>2.無傷の称号について
>>デジャヴルインズのように理論上ノーダメージクリアが不可能なステージの判定をどうするか要議論。
進行上どうしてもダメージを受けてしまう場合はノーカウントとして設定する方向で考えてます。
>>3.ジェムについて
>>同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
分母には配置数ではなく回収可能な理論値を設定する予定(現時点では全て???)ですが、
一番の問題は、実際に最大で何ジェム取れるか調べる作業がきついことですね・・・
ここは他の誰かにお願いしたいところです・・・(数が判明次第打ち込んで行きます。)
最悪、「67ジェム/65ジェム」みたいに分母が小さくなっても良いかなと思ってます。(分子の最大数が小さくなるよりはマシかな)
表記されている数値よりも実際に多く取得出来たら謎の達成感がありますし(何
>>4.空飛ぶスイッチの草原
>>最後の金ジェムは少し難しすぎるかもしれない(あくまで個人の感想)
これはとんやさんの仰るとおり、難しくて取れなければ上手くなってから後で(ry


>ドラゴンハッカーさん
>>サブウェイクオリティ
金ジェムで難易度分けしたのは良いですね。設定ありがとうございます。
気になった点としては、金ジェムを取らない場合の難易度がドクロとしては若干弱いかなと感じる点がありました。
周りの意見次第ではありますが後ほど(ハートを減らすなどの)調整するかもしれませんがOKでしょうか?
(調整後、金ジェム取った場合の難易度がさらにUPしてしまう恐れがありそうですが・・・)


>とんやさん
プレイ動画ありがとうございます!非常に参考になります。
>>ズレを修正した「Character5.bmp」をアップします。
こちらもパッチ5で対応致しました。


>ソリッドさん
>>性質上、隠しゴールがあるステージが最初から分かってしまう点は気になりました。とはいえ隠しゴールはやっぱり見つけて欲しいので、自分はこのままでいいと思います。
隠しゴールとらないと表示されない比較的簡単な方法を思いつきましたが、皆の反応を見ていると必要なさそうですね・・・w
(ワールドマップのステージのマークを隠しゴールありなしで変えるという話も出ているようですしw)
ここぞという場合にだけ設定しようかなとも考えたり。(ダークスイッチ隠しなど・・・)
>>隠しステージなどの特殊なステージもYAKUさんにお任せするとなると負担が大きいので、そこは自分が修正・対応させようかなと考えました〜。
ありがとうございます!そうして頂けると非常にありがたいです。


>Tatu_OAさん
>>「雪原を越えて」の最初の金ジェムが落ちないと見つからないようになっていて探すのに苦労しました。
ここはやり過ぎだったかもしれないですね・・・。なので少しヒントを入れたのを更新しました。
>>「薄氷の湖」のエリア2のクリアが元のままでした。
こちらも修正したデータをUPしました!


他の方のステージのプレイ&感想等については後ほど。(更新作業に没頭しているためしばらく先になるかも・・・)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ウジャBさん [親友] [192回(1143pt)] [2020/6/15(月) 午前4:29:59]
どうも、先日家族に床に転がされ頭と首の調子が良くないウジャBです。
こんな時は運動を控え制作だ! という事で修正版と感想を。(

>ドラゴンハッカーさん
>>滅びの激流
エリア2でかなり屍を積みましたが何とかクリア。
やはり大迫が凄まじいですね! タイミングなどもかなりシビアで
白熱して楽しむ事ができました! 

>ふぇねっくさん
>>小さいことは悪いことだ?
細心の注意を払えば問題ないものの、少し気を抜くと落ちてしまう
絶妙な大きさの当たり判定ですね! 判定に慣れるところから
徐々に難易度が上がっていくのもいいと想いました!

>とんやさん
>>ワールドマラソン
まだエリア2の途中までしか攻略できていませんが、
ストイックで練り込まれた面白いステージですね!
もう少しやり込んでいきたいと思います!

【企画番号】03
【作品名】真の魔王城-2 ほか
【変更内容】
 ワープ直後に毒ゾーンに突っ込んでしまわないよう調整。
「真の魔王城」「噴火口の中へ」の金ジェムを再配置、
 コモンパレット87を配置。参考図とても助かりました!
 あと異界の背景素材の継ぎ目が少し気になったので改良版を作成。(

6/15 16:41追記:手違いで背景素材が改良前のものになっていたのを修正。(
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [43回(330pt)] [2020/6/15(月) 午後12:24:45]
>YAKU様
>>サブウェイクオリティ
>>金ジェムを取らない場合の難易度
よくよく考えたら一度高難度過ぎw ⇒ 簡単化 ⇒ 初期版に戻そう
という流れを忘れてたのでご要望にお応えして……


>>滅びの激流(パッチ4)
お〜、エリア3で見事に理想通りの地形が追加されてるw
とプレイしてたら、一部敵キャラの流れ演出がダミーになってたり
してたので修正しようかなと思って深夜に色々ネチネチしてました

また実は一番下がすり抜けライン(ぁ)なのですねぇw
そして一部ドクロの中では簡単と言われていたので回復道具を削るという策がまだあって……

【企画番号】03
【作品名】サブウェイクオリティ
【変更内容】
  金ジェム無しでもほぼ原版に近いレベルまで上昇&なんか増えました
  結果的にこのステージだけでボス格がほぼ揃うという計算化(
  微妙に挙動が変なのもサブウェイクオリティならではw

  一部の敵の攻撃がガチの一撃必殺になってるのでご用心
  金ジェムを取るとスーパーサブウェイ化して更に悪化するので
  死体をどうぞ積み上げまくってください(爆氏

 ※同日17:45頃
 追加したとあるキャラがやたら面倒で自分がクリアできるか怪しいので
 少し弱体化……というかそのキャラらしさを保持したまま調整orz


【企画番号】03
【作品名】滅びの激流
【変更内容】
  エリア3の流れる敵を的確なフローになるよう調整、水竜とか
  綺麗さっぱりに流れていくようにしました
  エリア3のベルフェゴ金ジェムをとろうと思えばエリア1でも
  あまり変わらない感じなので分散、それに伴い金ジェムの順番も変わっています
  深夜の眠気テンションでやってたからミスとかないかな……(

  実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
  そんなギャグでもない事はアレなので全部恐ろしい意味で埋め尽くしました
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [253回(1600pt)] [2020/6/15(月) 午後7:20:07]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.112βになりました!!
パッチ5までの更新分が適用されています。

※23:00ごろにデータを差し替えました。

https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq


「共同制作エディタ_v3112β」を選んでダウンロードしてください。
今回は変更が大きく、ラスボスステージも参照が変わっています。

また、ワールドマップが変更されているため、以前のバージョンのデータを引き継ぐ際は必ず金ジェム神殿の上でセーブしてからにしてください。

詳しくは「ver3.100以降の更新内容.txt」を読んでください〜。裏ボス用のワールドも試しに作ってみたので、ご意見をいただけると助かります。
金ジェム神殿は、取得していないジェム表示の部分だけを点滅させないようにしたらいい感じになりました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [109回(923pt)] [2020/6/16(火) 午後11:05:21]
【企画番号】03
【作品名】deSANTAination
【ステージ情報】
・ボスステージ
・希望ワールド W10?
・主観難易度15くらい(制作者未クリア)
【金ジェム】なし
【BGM番号】91(空白)
【コメント】
某死にゲーのラスボスをパロディしたボスステージ。
裏ボスが欲しいということで、裏ボスにふさわしいえげつない難易度のボスを用意しました。

弾幕っぷりも抑えて、各パーツのHPや無敵時間を元ネタの3/4くらいにしているんですが、それでもクリアできない俺ガイル。
某所に投げつつgdgdしてたら他の人がホイホイとクリアしてしまったので悔しいのでこれ以上gdgdしていられないのでこのまま投げます。
自分はこれからしばらくコイツの打開に勤しみます・・・
締め切りまでに打開してしまったら難易度が上昇すると思っていてください。

ちなみに変数云々は全然把握していないので何も配置しておりません。

アイテム[ポイントアップ+1]を失った
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [398回(1617pt)] [2020/6/17(水) 午前1:09:01]
▼更新(v3112βパッチ1)
・W5までのステージを新システムに対応させました。

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


>ドラゴンハッカーさん
>>サブフェイクオリティ
色々と増えた結果、ドクロらしい歯ごたえのある内容になってますね!
スーパーサブウェイ化はもう笑いがこみ上げてくるレベルでしたw
>>滅びの激流
>>エリア3
修正ありがとうございます。
こちらでもステージの処理の重さを軽減できるよう(エリア3のみ)修正してみました。(パッチ1に組み込み)
>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
全く気がつかなかった・・←
おそらくほとんどの方は気がつかないと思います。(そう信じたいw)


>ソリッドさん
エディターのアップデート毎度お疲れ様です。
>>裏ボス用のワールドも試しに作ってみた
良い感じだと思います!
ただ裏ボスの「deSANTAination」は裏ボスとしても難易度が高い気がするので、
他に裏ボスステージが投稿されればそちらと入れ替えても良いかなと思いました。
「deSANTAination」は金ジェム全取得後の隠しボスの立ち位置でも良いかもしれません。
>>取得していないジェム表示の部分だけを点滅させないようにしたらいい感じになりました。
確かに良さそうですね。
一応、Fキーで「ジェム表示の部分だけ点滅しない」→「全て点滅しない」→「全て点滅する」の3段階にアニメーション切替ができるようにしておきました。
(デフォルトは「ジェム表示の部分だけ点滅しない」です。)


>とんやさん
>>ワールドマラソン
更新作業の合間に息抜きとして数回プレイしましたが、とても息抜きというレベルの内容ではなかったですw
1〜9ワールドまで一気に駆け抜ける必要があり、非常に長丁場となりますね。(W8以降はまだ未プレイ・・)
デフォルトオンリーながらワールド毎の演出が凄く凝っていてビックリ。非常に自分好みの内容ですw
今のところW7まで行きましたが、そこで死ぬとW5からとなり、しかも難しいので、
新システム更新作業がある程度落ち着いてから腰をすえてまたじっくりプレイする予定です。
(他にも、夜の大草原、小さいことは悪いことだ?、サブウェイクオリティハード、deSANTAinationなど、やる予定のものがいっぱいw)
リプレイや追記などはその時にまた出そうと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [254回(1602pt)] [2020/6/17(水) 午後6:43:34]
>とんやさん
>>ワールドマラソン
今更ですが感想を。(ぇ)
今までのワールドを全部この1ステージで振り返れる感じがとてもいいですね。ただ難易度がとても高くてクリアはできませんでした。
テールマンブロックを利用してアローブロックを攻略するエリアはアイデアが斬新で良かったです。後半はアクと雷使いのコンビが絶妙でした。
大ボリュームのステージでした!せっかくならどこか特別な場所に配置したいと思っていますが、難易度が高いので考え中です。

>ドラゴンハッカーさん
>>やり方などメモ
すごく分かりやすくまとめられていました!
説明するのは得意ではないので、助かりました。ありがとうございました。
クエストモードの部分は全く見ていなかったので、使い方を確認出来て良かったです〜。

>働かない秒針さん
>>deSANTAination
元の動画も見てみましたが、どちらも大変難しいですね。
雰囲気は裏ボスにふさわしいですが、難易度が高すぎる点がありました。
YAKUさんがおっしゃっていた通り、他に裏ボスステージが投稿された場合、場所を変更しても良いかなと思いました。

BGMは自分は著作権で問題が無ければ大丈夫だと思っていますが、他の方の意見も聞いてからにしたいです。
あとは楽曲素材のリンクを示してくださると助かります〜。

>YAKUさん
どんどん対応が進んでいて、順調だと感じました。
金ジェム神殿でのFキーの切り替えがさらに細かくなっていて、良かったです。点滅しない時は未取得のジェムが黒くなっており、うまく分けられていると感じました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ネームレス.RETさん [顔見知り] [76回(583pt)] [2020/6/17(水) 午後8:28:21]
新しいPCになったネームレス.RETです。前PCに比べスペックはほぼ2,3倍以上になりました。

1.サンタファクトリー
W3が新システムに対応する前のセーブデータを引き継いだのが恐らく原因だと思います。お騒がせしました。
2.推奨スペックの話
古いPCでこのゲームを遊ぶと、常駐している新システムだけで処理落ちしてfps50程度になってしまうので、ReadMeに書く推奨スペックはアクエディ本体よりもかなり高くしないといけないのではと思います。
(個人的な快適なFPSの最低値は35-40位)
3.deSANTAinationのBGM
東方本家のアレンジを東方二次創作でないゲームに使うのはアレだと思うので、以下を提案します。

・「ランブルテンプル」
http://yosiyosi2.web.fc2.com/html/music.html#org-ramble_temple
・「二色競対抗 〜 Red or White」
http://yosiyosi2.web.fc2.com/html/music.html#tarr-niiru_kyotaiko
・CrazyHill
https://www.youtube.com/watch?v=m4p7g-9Yxac
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/17(水) 午後11:17:32]
>Tatuさん
>ウジャBさん
>YAKUさん
>ソリッドさん
ワールドマラソンの感想ありがとうございます。
とりあえず自分以外のクリア者が確認できた(Tatuさん)のは嬉しい所です。
ステージ3が予想よりも難しくなってしまってる感じはありますね。
作者のクリアリプレイをアップしますので未クリア者は全貌をご確認くださいませ。。

>>とても息抜きというレベルの内容ではなかったですw
まぁW10の「マラソン」ステージですからね…w 自分の出したステージの中では難易度もナンバーワンですし。
(募集中ということもあり)高難易度のW10のステージが多く投稿されてる現状、新規ステージで作業の息抜きすることは難しいですねw

>>今までのワールドを全部この1ステージで振り返れる感じがとてもいいですね。
ギミックはほぼ使ってなくとも、側だけ(背景とブロックの色)でもちょっとは思い出せますよね。

>ドラゴンハッカーさん
>>サブウェイクオリティ
たぶん最も修正・改変回数の多いステージであろうということで再々度プレイ。
最初のエリアすら突破不能にw(金ジェムを取ってないモードの話です)

>>滅びの激流
>>エリア3
あぁ……無理…w 誤動作システムがヤバいですね。最初の黄色ブロックと赤ブロックが縦に並んでる所で上へ行けずいつも死んでしまいます。
津波でも流されずに誤動作程度で済ます空飛ぶスイッチ…最強じゃないですか。W10のエクストラボスは空飛ぶスイッチの親玉とかでいいんじゃないかと思うぐらいw

>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
灯台下暗しでやはり知る由もなかったです…。


>ソリッドさん
>YAKUさん
>>v3112βパッチ1
度重なる更新作業誠にお疲れ様です。
最新版+パッチ1のW4〜5をプレイしました。(動画は後ほど)
特に不具合はなかったように思います。ステージが徐々に難しくなってきているので確認する暇が無くなってきてますがw

更新部分とは無関係ですが、前から少し気になっていた点……金ジェム神殿で←→キー押してワールド間を移動する際、画面が左へはける画面エフェクトが出ますが、←押した時と→押した時とで画面エフェクトのはける方向を別にすると見栄えが良くなるかなと思いました。
設定が面倒でなければ、ご検討頂ければと思います。

>>同様に理論上全てのジェムが回収できないステージの議論。
>>分母には配置数ではなく回収可能な理論値を設定する予定(現時点では全て???)ですが、一番の問題は、実際に最大で何ジェム取れるか調べる作業がきついことですね・・・
個人的には分母は無しで、取得数だけでもいいかなと思ってますかね…。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [255回(1604pt)] [2020/6/18(木) 午後12:42:40]
>ドラゴンハッカーさん
>>実は一番下が安全地帯になってた事を知った人は何人居ただろうかw
実はこれに気づけたのでクリアできましたね(ぉ)
水中で待機できるので、余裕が持てるのが大きいですね。

【企画番号】03
【作品名】幻視の森
【変更内容】
RET部屋への行き方を書いた看板を設置しました。
他のRET部屋を2カ所みていないと出現しません。これで見つけてくれる可能性が上がると思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [256回(1616pt)] [2020/6/19(金) 午後8:55:08]
連投失礼します。ソリッドです。

【企画番号】03
【作品名】決戦!ルシファー!(W8の方です)
【追加BGM】103
【変更内容】
攻撃パターンが強い点以外が4面のルシファーと同じであるため、黒幕としての印象が薄いように感じました。
そのため、従来のルシファーの撃破後に申し訳程度のシューティングパートを増やしました。
難易度の都合上ある程度妥協して作ったので、実装するべきかどうか悩んでいます。
この点について、ご意見を頂きたいです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/20(土) 午前9:47:13]
>ソリッドさん
>>決戦!ルシファー!(W8の方です)
シューティングパート良いと思います!
この段階ではルシファーがラスボスというストーリー展開になっているので、それっぽいパートを作ってなおかつ専用BGMなども使用したりすることによって、上手く盛り上げるのは面白いですね。
難易度をどの程度にするかは難しいとこですが、その前の本編?がそこそこの難易度なので、このぐらいあっさりしてても良さそうな気はします。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [257回(1628pt)] [2020/6/20(土) 午後4:27:35]
>とんやさん
>>シューティングパート良いと思います!
早速のご意見ありがとうございました!ルシファーをデザインしたとんやさんにそう言っていただけたのは大きいですね。
とりあえず実装する方向で行きます〜。時間を置いてみて改善点が見つかったら随時修正していこうと思いました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [400回(1629pt)] [2020/6/21(日) 午前8:42:33]
▼更新(v3112βパッチ2)
・W7までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの山を新規追加、子ポチ山の登山道とディスコフィーバーのハードモードを追加。
・滅びの激流のエリア3の地形を一部変更
・金ジェム神殿で←を押したときの画面エフェクトを追加
・その他一部のステージの調整(金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチの山
【ステージ情報】ステージ数1、希望ワールド W6 主観難易度7(裏ゴールは10くらい、金ジェムハードモードは13くらい)
【コメント】
右上に向かって山登りするステージです。
転がり落ちる落石はグレートグレーシャの氷塊ギミックを使用しておりますが、壁(ブロック)に当たると砕け散ります。
分岐ステージということでW6としてはやや難しめかもしれません。
なおステージファイルは上記のパッチに組み込まれております。


>ネームレス.RETさん
>>3.deSANTAinationのBGM
>>東方本家のアレンジを東方二次創作でないゲームに使うのはアレだと思うので、以下を提案します。
確かに、東方本家アレンジよりも東方っぽいアレンジの方が良さそうですね。
私としては二色競対抗が好みでしっくりきたので、こちらに1票入れておきます。


>とんやさん
>>W10のエクストラボスは空飛ぶスイッチの親玉とかでいいんじゃないかと思うぐらいw
それはエクストラボスがヤバいことになりそうですねww
>>←押した時と→押した時とで画面エフェクトのはける方向を別にすると見栄えが良くなるかなと思いました。
こちら今回のパッチで対応しました!確かに見栄えが良くなりましたね!ご指摘ありがとうございます。
>>個人的には分母は無しで、取得数だけでもいいかなと思ってますかね…。
たぶんその方向になりそうですね・・・(調査して頂ける猛者が現れない限りはw)


>ソリッドさん
>>従来のルシファーの撃破後に申し訳程度のシューティングパートを増やしました。
>>難易度の都合上ある程度妥協して作ったので、実装するべきかどうか悩んでいます。
良いと思います!今のでも演出は十分だと感じました。
もしシューティングパートを強化するのであれば、個人的には金ジェムハードモードと追加すると良い感じになりそうです。


>ドラゴンハッカーさん
>>1.滅びの激流のエリア3について
感想ありがとうございます!
意図して考えていたことが上手く伝わったようで何よりです。とくに、
>>全ての場所で安息する必要はなく勢いで一気に進むとゴールまでは十分短い。
ここに気づいて頂けたのは嬉しかったです!
>>実は空飛ぶスイッチが津波に巻き込まれるとON/OFFで荒ぶる件
これは自分もステージ作った後にテストプレイで気がついたのですが、
偶然の産物といいますか、ドクロステージとして面白いギミックになったと感じたのでそのままにしておきましたw(は
その意図をくみ取って頂けたようで、そのまま利用&看板設置ありがたかったです!
それとエリア3最初の水中に潜る地形が蛇足に感じたため、ここを変更致しました。(より大海原な雰囲気が出せたかなあと。)
 (追記: ちなみにエリア3では画面の一番下にいても津波にあたるように調整しています。)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [28回(244pt)] [2020/6/21(日) 午後6:08:43]
>>YAKUさん
v3112βパッチ2の作成お疲れ様です。
W7までクリアしました。

>「ディスコフィーバー」
エリア1のクリアボールとエリア2の金ジェムが元のままです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/21(日) 午後8:18:50]
滅びの激流のエリア3が短いと聞いたので再度プレイして、実に20回ぐらい死んで心折れかけましたが見事ごり押しでのクリアができました。
こんなに死んだのはずばり、空飛ぶスイッチを手懐けられないからで、それゆえに安定して安息地まで行けないor行けても誤作動で足場が無くなって死ぬケースが多発するという…。

>YAKUさん
>>・金ジェム神殿で←を押したときの画面エフェクトを追加
実装ありがとうございます! 見栄え良くなってました!

>>空飛ぶスイッチの山
意外と山登りステージは無かったのでイイですね。
転がってくる物を手動で防御する仕掛けもユニークです。
空スイッチの制御と一撃死の岩のおかげでかなり難しいですね。
3段のバリアブロックと召喚士の所で岩に乗ってる時に空スイッチに当たって上のブロックに挟まれて一撃死、なんてのも。
一瞬でクリアできる「とげとげスカイめいろ」との分岐なので大丈夫ではありますが…。
裏ゴールももう少しという所で転落……そしてなんと、バグ発見w

リプレイ2つあります。クリアとバグ。
金ジェムは最初のやつ以外は取れましたが、ゴール前で死んだので、クリア優先でプレイしたものになっています。
あと1つはバグ発生時のもので、裏ゴールを目指してステージの左上に進んだ途中で落下して一気にステージの左下まで落ちると、そこにいるヤシーユに近づこうとする空スイッチの慣性移動速度がヤバくなって、画面下まで高速突進していって二度と戻ってこなくなりましたw
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [401回(1641pt)] [2020/6/22(月) 午後11:02:10]
▼更新(v3112βパッチ3)
・W8までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの溶岩洞を新規追加
・一部のステージの修正(空飛ぶスイッチの山、ディスコフィーバー、ブロックマジックトレック、1画面の旅など)
・その他一部のステージの調整(金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


▼新規投稿

【企画番号】03
【作品名】空飛ぶスイッチの溶岩洞
【ステージ情報】ステージ数4、希望ワールド W8 主観難易度9(裏ゴールは12くらい。金ジェム全取得は間違い無く15ある。)
【金ジェム】6個、隠しゴールあり
【BGM番号】77、40
【コメント】
W9までの部分の最後のステージ制作ということでかなり気合いを入れて制作しました!
故に難易度がヤバいことに・・・(前半ワールドのドクロ並にあるかもしれない・・・)
後半のとある某○○○については、シナリオ上はダミー(幻影)扱いとなりますので倒しても無問題です(は
なおステージファイルは上記のパッチに組み込まれております。


>Tatu_OAさん
>とんやさん
バグ報告ありがとうございます。
今回のパッチで修正致しました。


(追記)
>Tatu_OAさん
>>パッチにエリア1〜3が含まれていません。
これは失礼しました。
早速パッチを修正させて頂きました。(あちあち透明ラビリンスに関しても修正しております。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.23 03:13以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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ダウンロード
[zip(5.5KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ふぇねっくさん [お客様] [4回(36pt)] [2020/6/22(月) 午後11:11:09]
【企画番号】03
【作品名】逆襲のダクヤシ(未完成)
【ステージ情報】ステージ数1? 希望ワールド W10
【主観難易度】11?
【金ジェム】未定
【BGM番号】40 72
【コメント】
W10ボスの前座を想定して作ってみました。
未完成ですがとりあえず投稿しておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [29回(246pt)] [2020/6/23(火) 午前12:36:02]
>>YAKUさん
v3112βパッチ3作成お疲れ様です。

>「あちあち透明ラビリンス」
ノーダメージの看板の条件がステージ変数条件ではなく、コモン変数条件になっています。

>「アツアツ火山」
パッチにエリア1〜3が含まれていません。

追記
「アツアツ火山」のエリア1〜3の追加を確認しました。
「あちあち透明ラビリンス」のファイルが修正前のもののようです。

W8をクリアしました。

>「空飛ぶスイッチの溶岩洞」
かなり難しかった。
裏ゴールへの道の仕掛けが即死よりもひどい。
今は一度ステージをクリアした後ならクリア演出が出ている時に
スペースキー押しっぱなしにしてリトライを選ぶという手が使えるけど…。


>>ふぇねっくさん
>TD
>逆襲のダクヤシ(未完成)
ダークヤシーユを倒しました。
動きが多彩で面白かったです。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [258回(1630pt)] [2020/6/23(火) 午後3:30:20]
こんにちは。休憩中のソリッドです。
感想を書きます。

>YAKUさん
いよいよW8まで新システム実装ですね。お疲れ様です。
提案なのですが、最終決戦のDECの難易度選択の点で、1回目(クリア前)は強制的に本気を出すモードにした方が良いと思うのですが、どうでしょうか。

>空飛ぶスイッチの山
グレートグレーシャのギミックをうまく使用していてアイデアが光っていました。良かったです!
圧死要素と空飛ぶスイッチがW6としての難易度レベルを出していました。
気になった点というよりかは提案ですが、左端のバリアブロックを透明ブロックに変更しても違和感はないと感じました。

>>空飛ぶスイッチの溶岩洞
序盤から凄まじい弾幕と垂れてくる溶岩に圧倒されたので、無敵にして挑みました(ヘタレ)
ただでさえ難しい岩間に潜む者と溶岩柱、バードマージに加え、空飛ぶスイッチがあるので非常に難易度が高いと感じました。テールマンエリアはクリアできるのでしょうか…(ぇ)
下に降りていくエリアは集中力が必要ですね。何回も溶岩にダイブしました(ぉ)
クリアボールの先は大変ユニークな発想で面白かったです。これまでが暗い色が多かっただけに、インパクトがすごいですね。押さないでクリアするのはもったいないので、せっかくなら押すなスイッチを取らないとクリアできないようにしても良いと思いました。
自分もこのアイデアだけ取り入れたボーナスステージを作りたくなりました。

>ふぇねっくさん
>>逆襲のダクヤシ(未完成)
以前うっかりファイルに入れてしまった「TD」の続きのようですね。(そう思っています)
今までさんざんな扱いだったダークヤシーユが強くなっていて良かったです!
さらに動き方もスタイリッシュでアクション要素があり、裏ボスとしてのポテンシャルは十分にあると思いました。
裏ボスがどうなるかはまだ分かりませんが、YAKUさんが以前提案していたように、「deSANTAination」は金ジェム全取得後の隠しボスの立ち位置にしてもいいのかもしれないと感じました。この辺りは議論すべきですね。
まだ未完成なのでどうなっていくか気になるステージでした!
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [402回(1653pt)] [2020/6/23(火) 午後10:40:40]
>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます。
>最終決戦のDECの難易度選択の点で、1回目(クリア前)は強制的に本気を出すモードにした方が良いと思うのですが、どうでしょうか。
まず最初に、この選択肢(本気を出すかどうか)を入れた経緯について説明させて下さい。
もともとは難易度選択のためではなく演出を強化するための手段として選択肢を利用した格好となります。
本気を出す場合と出さない場合の対比を可視化させることで、本気を出した場合のヤシーユ迫力を、より際立たせるという演出のつもりでした。
(その証拠に、本気を出す出さないにかかわらずボスの攻撃は同一にしてあります。もし初めからハードモードを作るつもりならまずボスの攻撃を強化してたと思います。)
また、自動で本気を出すよりも、プレイヤー自身の選択で本気を出すのを選ばせることで、本気を出したときの臨場感をより強く味わってもらうよう仕組んだつもりでした。
(これは、ほとんどのプレイヤーは初見では「本気を出す」を選ぶであろうという予測をたてた上での選択肢実装です。)
確かに、シナリオ的にラスボスを前に本気を出さないを選ぶ場合の違和感はあるかもしれませんが、それをいうと再プレイ時での選択肢も同じ事が言えますし、
ほとんどのプレイヤーは本気を出さないと初見ほぼすぐ死ぬであろうという予測から、
→やっぱり本気を出さないとダメじゃん。という考えに至り、結果「本気を出す」に誘導させる意味合いもあります。
そのほかの点として、ラスボスに対して本気を出さないヤシーユなどと、一つのネタとして話題になってくれれば良いなーという思いもあったりしますw
それとプレイヤーに選ばせることで少しでも自由度が高いゲームとして認識して貰えたら良いなーと(ry

・・・ということでこの話を伝えた上で、皆から初見は選択肢なしにした方が良いという意見が多ければ、変更しようかなと思います。いかがでしょうか?

ちなみに難易度選択として、今後3つめの選択肢で「相手を挑発する」を実装しようと考えてますw(こちらはクリア後に出現)
これについては本当の意味でのハードモードとしてボスの攻撃を激しくする予定ですw

(追記)p.s.「渾身の力を振り絞りますか?」はヤシーユの寿命と引き換えに力を引き出しているという裏設定を妄想しておりますw

>気になった点というよりかは提案ですが、左端のバリアブロックを透明ブロックに変更しても違和感はないと感じました。
こちらは次のパッチで対応いたしますね!

>ただでさえ難しい岩間に潜む者と溶岩柱、バードマージに加え、空飛ぶスイッチがあるので非常に難易度が高いと感じました。
これについては正直やり過ぎだったと今になって後悔・・・(いつものことですがw
クリアボールの先まで是非皆にみてもらいたいので、周りの意見次第では難易度を下方修正しようと考えてます。(早
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [44回(342pt)] [2020/6/24(水) 午前12:48:44]
>YAKU様
>>パッチ3
W8まで修正、大変お疲れ様です。ステージ等の諸感想はまた後程orz
一部は既に勝手に日記BBSで記載してるので、場合によってはそちらにでも……

またまたまたデバック兼ねて裏側で実況プレイをコソコソやってまとめて
地味にやってしまうのもいいかなぁなんて思ってたりw


>>滅びの激流のエリア3
これはまた良い感じですねぇ、エリア2とは対照的に大海原か津波でほぼ消えた先を
空飛ぶスイッチで進んで行く感じになった形。また違う臨場感が出たので良い感じでした!
勝手日記でも悩んでたが、結果的にスイッチの件を仕様とする看板立てて良かった……w
後一番下の部分の諸対策もゴリ押しだったのを修正ありがとうございました


>ソリッド様
>>最終決戦のDECの難易度選択
自分はどちらかというと選択肢の制度を付けておきたい派です
理由は特に他のボス戦でも「その本気モードを出せよw」とかの話もあり得そうですし
この本気モードは本当の最後だから、での究極の選択という意図を持たせるには都合が良いので
一旦選択肢にする、でいいかと思っています

本作のヤシーユは「寡黙」という点を貫く故にもし事前に対話があるならば
いきなり本気モードでも良さそうですが、その設定との兼ね合いを考えると
下手に云々やるよりもこの辺りで済ますのがベターかと思っています
まあこれもまた他の方の意見も頂戴したい所です


後、鈍レスになってる件ですが

>ネームレス.RET様
>>キャッチコピーについて
勝手に日記BBSでも一度しれっと挙げてましたが、ふりーむ等で所謂「まず一言!」という
記載欄がある訳で、それ用の案があれば投稿時にも良さそうと考えてたりしてます

既にW8まで終了、そしてW9とW10だけなのでそろそろ本格的に公開への最終地点が
見えてきているのでなんかインパクトある表現があると良さげですが……
 ※『見た目は「デフォルト風」、中身は「新アクエディBBSの結集」!』とか
  勝手日記ではノリで書いてましたがw


>>推奨スペック
まあこれはどのアクエディ制ゲームにおいても共通の悩みなので正直何とも……w
更に実況なんて兼ねたらそりゃもっとスペックがry

下手に推奨スペックを考えて記載したらしたで泥沼化しそうですし、実際に議論にも
なっていないのはぶっちゃけ皆の共通の悩み故にやりようがないというのが本音です……
実際、今あるステージの中でもかなり処理落ちするステージが結構あるので(爆


>>deSANTAinationのBGM
記載を忘れてたが特に重要ですので最後に、提案BGMがMP3なので一旦OGGへの加工が
要るという点があるので出来ればこちらの加工を依頼できればと思っています
既に数名の方が良さそうと挙げていた「二色競対抗」をOGGで加工等を頂けると恐縮です
 ※専用のツールが無い故にDL等作業を考えると自分は……orz
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[zip(14,905.2KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
働かない秒針さん [友達] [110回(935pt)] [2020/6/24(水) 午前3:27:47]
【企画番号】03
【作品名】deSANTAination
【変更内容】
背景を明るくし、細かいところも修正しました。(ver1.0.1)

ついでに各攻撃調整中のver1.1も同梱しておきます。

>提案BGMがMP3なので一旦OGGへの加工が
加工しておきました。
音質に関しては個人的にあまりこだわっていないため、多少劣化しているかもしれません。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [259回(1632pt)] [2020/6/24(水) 午後6:49:44]
長文失礼します。ソリッドです。

>YAKUさん
>>演出を強化するための手段として選択肢を利用した
自分はクリア前は選択肢で「本気を出す」と「本気を出さない(クリア後選択可能)」を表示することをイメージしていました。もし本気を出さずに最終形態に移行してしまい、そこで倒せないことが分かった場合、第一形態からやり直すことになるのを危惧しているからです。
そのため一周目は選択肢が出た際に「本気を出さない」項目を選べないようにした選択肢を表示する方がいいと自分は思いました。
とはいえ、このアイデアだと本気を出さないヤシーユを面白半分でも選んでもらえる可能性が下がってしまうので、どちらがいいのか分からないのが事実です。
そのため、ここはYAKUさんにお任せしたいと思います。

>>クリアボールの先まで是非皆にみてもらいたいので、周りの意見次第では難易度を下方修正しようと考えてます
自分は難易度修正に賛成です。
ただ、簡単にしても元々ステージが長く、システムが複雑で長期戦になるという意味では根本的な難易度は下がらないと思いました。仮に敵の数が減ってもおそらく自分はクリアできないですね(ぇ)
コンセプトが違う別のステージの最後に持っていけば到達率は上がりますが、長いステージの後にあるからこその面白さが失われてしまうので、考え物ですね…。

>>こちらは次のパッチで対応いたしますね!
ありがとうございます!画面がすっきりして見やすくなるかと思います。
YAKUさんのパッチがW9まで対応され次第、エディターのバージョンアップをしようと思います。W10のステージはまだ募集中なので、様子を見てもいいと思います。

あとお願いなのですが、次のパッチを出す際、「滅びの激流」の最新版を同梱していただけないでしょうか。自分が今「滅びの激流」の変更を把握しきれていないので、そのパッチのファイルを最新版としたいと思ったからです。
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見てみる
[txt(0.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [30回(248pt)] [2020/6/24(水) 午後9:26:34]
【企画番号】03
【作品名】終焉神殿(仮)
【ステージ情報】エリア数2 希望ワールド W10
【主観難易度】エリア1のみ: 1 エリア2: 9
【金ジェム】現在なし
【BGM番号】2 Menu_B 8 Ruin_A 25 Wafoo_A 34 風

>「泳げヤシーユ君」のBGMを「kaisou」から差替
既存のBGMからなら
82「深層回廊」
73「星の雨」
のどちらかを希望します。
もし、他によいのがあればそちらで。

>DEC選択肢
私は現状でよいと思っています。

>ゲームの説明
「初心者向けから上級者向けまでそろっている120ステージ以上の共同制作アクションゲーム」

>公開時名義案
現在ある中でなら「新アクエディBBSオールスターズ」に1票。

追記
修正版を出したため、ファイルを削除しました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/25(木) 午前12:55:13]
以前のパッチでw4〜5を適当にプレイした動画をアップしました。音ズレ&クソ画質は無事解消できました(画質は1080pのHD画質)。
滅びの激流のエリア3の未クリアの初見プレイがあったり、また一部の高難易度ステージをプレイしてなかったりもしています。
https://youtu.be/PWXvtzWEiDE

新パッチの方のプレイはまだできておりません。。

>YAKUさん
>>空飛ぶスイッチの溶岩洞
新規ステージでちょくちょく未使用(不人気)BGMを使ってる所には気が付いています(
既存ステージのギミックを微修正したものが使われたりもしていますね。
上から垂れる溶岩?は、毒の滴る森の毒ギミックが元だからなのか、被弾時のエフェクトの色が紫でしたので、たぶん赤の方がいいかと思います。
通常クリアは何回か死んだ程度で達成できました。ただ、自分お得意のポーズ連打を駆使してTASみたいなフレーム操作で敵の弾幕の回避や落下中の制御をおこなっていたからできただけで、ポーズを縛られたらクリアできなかったと思いますw
エリア2のテールマンは、下に降りたり上に上がったりを繰り返して回るように逃げてると意外と楽に突破できました。エリア3は弾幕が激しいですが、ステージ自体は短いのでまだマシかもしれませんね。

裏ゴールへの道がネタっぽくていいですね。というか、ここの部分だけを分割してW9やW10の空飛ぶスイッチステージにしてもいいかもと思いました。ストーリーにも(タイトルにも)大いに絡んでるクリアボールがこんなに出てきて嫌がらせをしてくるなんて、まさにこのゲームの空飛ぶスイッチ系ステージの最終章に相応しいのではないでしょうかw
Tatuさんの言うように、被弾すると強制クリアになって再挑戦しづらい点も少し気になります。ただ分割して独立したステージにすればこの問題は解決します。
長く険しい道の後の「プレッシャーゾーン」を作る意図なら、被弾率が低い(低〜中難易度の)配置にしても十分効果あるかなとも思います。(なぜなら被弾=強制離脱だから)


>ふぇねっくさん
>>逆襲のダクヤシ(未完成)
多彩な技で見てるだけで面白いですね。ただポーズ連打でも避けきれないぐらい弾速が速い…。
ただ、いきなり宙に浮いて弾幕を張り出すその様が、肉弾戦主体だったダークヤシーユの面影をなくしてる感じが少ししましたが…w
開始時に闇の力でパワーアップする演出があるので、「力を得て別人になった」という展開なら納得はできます。


>ソリッドさん
>YAKUさん
>>最終決戦のDECの難易度選択
自分もそのままでいいかなぁと思ってますね。
「本気を出さない」を面白半分に選ぶ人はたぶん相当腕に自信がある人(or実況プレイとかのノリでふざけて選ぶ人)で、しかも選択肢の横に激ムズとの表記があるため「難しくてクリアできないかもしれない」こともおそらく覚悟して選ぶと思います。
上手い人は、ノーマルモード(ヌルいモード)のやり直し作業は特に苦にしないのではないかとも思いました。後者の場合は配慮する必要ナシ。


>ドラゴンハッカーさん
>>キャッチコピー
「やりこめる! シンプルソードアクション」
アクエディ関連のことを知らない人にも分かるぐらいの表現で、なおかつボリューミーで幅広いユーザーが楽しめるという部分を押し出す売り文句はこんな感じでしょうか。
「デフォルト」はあえて出さない方がいい気がします。アクエディを知らない人には「?」だし、知ってる人には「グラフィックやシステムを変えてない手抜きゲームか」というマイナスな第一印象を与えそう…。

Tatuさんの案も良いと思います。
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[zip(32.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ドラゴンハッカー[中尉] [45回(344pt)] [2020/6/25(木) 午前11:48:30]
BGMの件を調べると、実は綺麗に引っかかってた所があったり(爆

▼まずは新規投稿

【企画番号】03
【作品名】W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
  主観難易度:(途中ではあるが現状だと)9
【BGM】097 lamion
【コメント】
 勝手に日記でも挙げてたが、ちょっとだけ作ってたモノを先に晒し
 まだ方向性が微妙なので……とりあえず何かの発端として用意w
 場合によっては用途変更してミニゲームにも使えるかもしれない素体ですw

 因みにタイツだけでなく、炎系が増えてます。ボスのグラは仮w
 そして雑魚を倒さないで放置してるとボスが吸収&回復するので注意

 因みにフェイズ1としてこれまでの雑魚が出てくるものを想定
 今後はボス本体から召喚の流れを決めてなんたらの予定をしてるが
 まだ途中であり、まあランダムスポーンだけなのでお遊び程度にどうぞw


▼BGMの件により修正

【企画番号】03
【作品名】職業「不審者」の集い
【変更内容】
  使用してるBGMのうち、使うには怪しいという話があったが
  一部見事に該当していたので変更。使用BGMの数が多すぎるので
  詳細は同封してるメモにてどうぞ

>働かない秒針様
>>deSANTAinationのBGM
OGGへの加工ありがとうございました
BGM動作も設定で問題なしでした


攻略とかその他感想はまだまだ後程……orz
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [260回(1634pt)] [2020/6/25(木) 午後1:47:50]
>Tatu_OAさん
BGMの件、承知しました。
次のバージョンアップの際にどちらかにする予定です。

>>終焉神殿(仮)
前半は静かで不気味だな…と思っていましたが、ブーツを取ったとたんに明るくなりましたね(ぉ)
最後に置いてあるDECには驚きました〜。雰囲気が大変良かったです。

金ジェムがボスなので、金ジェム神殿と関係がありそうですね。
ちなみにボスは「おのれヤシーユ〜」が強すぎて撃沈しました(ぉ)
操作の精密性と集中力を持続させる能力が必要なステージだと思いました。
一つ気になったのが前半ステージでクリアするとステージ設定の都合でクリア後の表示が出ない点がありました。

>ドラゴンハッカーさん
>>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
自分でプレイしてみると、カオスっぷりが分かりますね(ぉ)
ボスに常にダメージを与えられる点と、次々に出てくる忙しさとごちゃまぜ感が面白かったです。さらに、ラスボスの行動との差別化が明確にできていて、素晴らしいアイデアだと思いました!
後半は敵の数を抑えて、ボスレベルの敵が出てくるようにしたらいいですね。未完成なので、どうなるかが楽しみです!!
裏のラスボスにふさわしいと感じました。
以前new勝手に日記BBSでも書かれていた設定も、真の黒幕感を出せていたので世界観は完璧だと思っています。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [403回(1655pt)] [2020/6/25(木) 午後8:54:53]
>働かない秒針さん
>>deSANTAinationのBGM
先日「二色競対抗」に一票と言いましたが、聞いているうちに「ランブルテンプル」も良い気がしてきました(え
働かない秒針さんの好みの選曲で良いかなと思っています!


>Tatu_OAさん
>>「あちあち透明ラビリンス」のファイルが修正前のもののようです。
度々失礼致しました。次のパッチで組み込み致します。


>ネームレスRETさん
>>キャッチコピーについて
Tatu_OAさんの案に一票入れようと思います。もし短くしたいのであればとんやさんのも良いかなと思います!
>>名義について
こちらも「新アクエディBBSオールスターズ」に一票入れます!


>ソリッドさん
プレイ&感想ありがとうございます!
>>次のパッチを出す際、「滅びの激流」の最新版を同梱していただけないでしょうか。
先日出した「パッチ3」が最新版になっています!
一応次のパッチでも同封致しますね!
>>W10のステージはまだ募集中なので、様子を見てもいいと思います。
そうですね。W9までの更新作業が完了したら一旦ストップし、W10は様子見ようと思います。


>とんやさん
毎度の事ながら実況プレイ&感想ありがとうございます!
やはり非常に参考になって良いですね。
>>新規ステージでちょくちょく未使用(不人気)BGMを使ってる所には気が付いています
気がついて頂けてちょっと嬉しくなりました^^
>>毒の滴る森の毒ギミックが元だからなのか、被弾時のエフェクトの色が紫でしたので、たぶん赤の方がいいかと思います。
orz・・・こちら修正しますね。・・・既に易化版が(実は)出来上がっていたり。
>>ここの部分だけを分割してW9やW10の空飛ぶスイッチステージにしてもいいかもと思いました。
W10に分離させることも検討しましたが、ソリッドさんが新たに作ろうとしていることもあって、
こちらは今のところ分離はせず「プレッシャーゾーン」として被弾率を落としたものを実装する予定です。
ただ空飛ぶスイッチ系ステージの最終章としてW10にボス戦(vs空飛ぶスイッチ)を入れるのも良いかなと思ってますw
>>最終決戦のDECの難易度選択
思っていたことをそのまま代弁して下さいました。
こちらは現状維持で進めていこうと考えてます。

ところで、2つほど提案があります。
更新作業をしてて感じたことですが、W9の「Ac-Edi Test 01」について、
特にこだわりがなければステージ名(場合によっては背景も)を変えても良いかなと思いました。
ただ自分も特にこだわりがあるわけではないので、個人的にはそのままでもOKですが・・・
それと「スクロールランブル2」の背景について、異界の背景を重ね合わせようと考えてます。いかがでしょう?


例によって、他の方のステージのプレイ&感想は(W9までの更新作業完了後)に後ほど致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [261回(1636pt)] [2020/6/25(木) 午後10:56:51]
夜に失礼します。ソリッドです。

>YAKUさん
すっかり言い忘れていましたが、DECの難易度選択はそのままの方が良さそうですね。あと「滅びの激流」のバージョンも確認しました。ありがとうございました〜!

>>W10に分離させることも検討しましたが、ソリッドさんが新たに作ろうとしていることもあって、こちらは今のところ分離はせず
実は以前作成することを表明はしましたが、決定的なアイデアが出ない点があるため、自分はやっぱり作りません…。(ぉぃ)
ただ、W10にあっても面白いステージになると思いました〜。

>>「スクロールランブル2」の背景
個人的にはW7のスクロールランブルと同じ背景でもいいかな、と思いました。宇宙ということで雰囲気もありますし、統一感も出るかと思います。
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[zip(58.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/26(金) 午前12:19:18]
【企画番号】03
【作品名】未開のバイユー
【変更後BGM】54
【変更内容】
58のBGMが使えないとのことで、54に変更したものです。


>Tatuさん
>>終焉神殿(仮)
W10っぽい独特の雰囲気と内輪感?が面白いですね。唐突なボス戦に驚きました。
攻撃が当てずらくかなり固い上に、第三形態の炎は初見殺しっぽさもあって討伐は断念してしまいました。
リプレイを最後まで見ましたが、かなり長期戦な上に回復アイテムが出ないことはもちろん即死ギミックも終始出てきて、想像していた以上の超高難易度だと感じました。ただモチーフとされるギミックとボスが上手く作用している所は面白いと思いました。
「金ジェム神殿の主」とのことなので、金ジェム全取得後に現れる裏ボスという感じでも良さそうです。難易度的にも。
この企画が終わったら…………何かまた新企画が始まるのでしょうかね??

>ドラゴンハッカーさん
>>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
ツイッターの見てましたが、面白いシステムだと思います!
現段階では単にザコを倒しまくるシンプルな感じですが、応用次第でより面白くできそうですね。

>YAKUさん
>>W9の「Ac-Edi Test 01」について、特にこだわりがなければステージ名(場合によっては背景も)を変えても良いかなと思いました。
確かに個人的な事情が入りすぎてる名前ですねw(最初に作ったサンプルステージという意味なので)
全体的なデザインとしては、アクエディ初心者が最初にやるようなデフォルト敵と黒背景、単色ブロックの組み合わせで作ってあります。
まぁ変えるとしたら個性があまり無くなりますが背景を「cave.bmp」にしてステージ名は「夜叉の横穴 羅刹の縦穴」(少し厨二病っぽいですがw)かなと思ったので、そちらをアップいたします。

【企画番号】03
【作品名】夜叉の横穴 羅刹の縦穴 (元Ac-Edi Test 01)
【変更内容】
ステージ名を変更、背景と「cave.bmp」に変更しました。


>>それと「スクロールランブル2」の背景について、異界の背景を重ね合わせようと考えてます。
これ、いつか突っ込まれそうだなと思ってましたがやはりきましたかw
たまたまなのかW9の他のステージの背景が総じて暗めでこれだけ妙に明るいので、背景の変更も仕方ないかもですね。
異界でもいいですし、宇宙(ソリッドさん案)でも大丈夫ですので、どちらか変更頂ければと思います。


>働かない秒針さん
>>deSANTAinationのBGM
東方が元ネタのボスが元ネタのボスというややこしいポジションですが、やはり東方風BGMなら何でも合いそうな感じ(原作をよく知らないので…)ですね。
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[zip(19.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [31回(260pt)] [2020/6/26(金) 午後8:12:17]
【企画番号】03
【作品名】終焉神殿(仮)
【変更内容】クリアするか戦うかの選択をエリア2で行うようにする。

アツアツ火山のファイル名に(易化案)がついたままなので
次のエディタ更新の時にでも外しておいてほしいです。

>>ドラゴンハッカーさん
>W10ラスボスの素体っぽいモノ(仮)
なかなか忙しい。
ミニゲームにも使えそうですね。
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[zip(11.1KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [262回(1638pt)] [2020/6/26(金) 午後8:45:23]
>Tatu_OAさん
>>アツアツ火山のファイル名に(易化案)がついたまま
承知しました。バージョンアップの際に外しておきます〜。

【企画番号】03
【作品名】タクミの凄技
【ステージ情報】ステージ数1 希望ワールド W10
【主観難易度】10
【金ジェム】1個
【BGM番号】29
【コメント】
「タクミの技」の杖をパワーアップさせました。(ぇ)
制限時間はありませんが難易度は高くなっていると思います。

追記
>Tatu_OAさん
早速のリプレイ拝見しました。
召喚されるブロックの特性を見極めて上手く利用していたなと感じました。トゲ鉄球付近の精密な操作技術もすごかったです。
スピルトをうまく誘導して右からゴールするのは意外でしたね。
ありがとうございました!
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[zip(10.0KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [32回(272pt)] [2020/6/26(金) 午後9:47:05]
「タクミの凄技」をクリアしました。
出てくるブロックが変わるってだけで難しい。

>ソリッドさん
ファイル名の件、ありがとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/27(土) 午後9:04:12]
>ソリッドさん
>>タクミの凄技
これまたありそうでなかったブロック召喚面ですね!(というかブロック召喚ステージ自体少ないのかも)
召喚順はランダムっぽいようでそうでもないような…。
不動ブロックがたまに出てきて結構悪さしますねw
金ジェムはとある隠しアイテムで特攻して取得しました。
最後のスピルトを倒すと何かありそうな感じ……試していませんが。
出てくるブロックに翻弄される部分はあるものの、回復ブロックも出せるため無限に回復が可能なこともあって、W10の中では易しめになってますね。
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[zip(30.4KB)]

Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [263回(1650pt)] [2020/6/27(土) 午後10:39:21]
こんばんはソリッドです。

某所でふぇねっくさんから、感想や文章を書くのがとても苦手であるため、BBSに書き込みづらいというお話を頂きました。そこで代筆を提案したところ、快諾していただけました。
その後、YAKUさんからも代筆の許可を頂けたので、ふぇねっくさんの代筆という形で書き込みをします〜。代筆であることが分かるように文字の色を変えています。

長い前置きはさておき、感想をどうぞ。

>働かない秒針さん
>>deSANTAination
新バージョンをHP2残しでクリアしてしまいました。
密が……すぎる………(ぉ)
弾幕が低密度になっていて、かなり遊びやすくなっていました。
さらに低密度になったおかげで、理不尽と思える被弾が少なくなったので、本当に楽しんでプレイすることができました。

個人的にはこのステージで攻撃時にショットAが鳴るのがキツイと感じていますね…。
リプレイがあります。おそらく無音だと思うので、何かBGMを流すといいと思います。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [404回(1657pt)] [2020/6/28(日) 午前1:53:05]
▼更新(v3112βパッチ4)
・W9までのステージを新システムに対応させました。
・空飛ぶスイッチの山を易化、空飛ぶスイッチの溶岩洞を大幅に易化しました。
・一部のステージに金ジェムハードモード追加
・ダクヤシ戦、ルシファー戦、ラスボス第一〜第三形態に、ハート消滅金ジェムを追加
・ラスボス最終決戦前にて、ハードモードの選択肢を追加してますが、現時点で未実装となります。
・一部のステージの修正(あちあち透明ラビリンス、空飛ぶスイッチの溶岩洞など)
・その他一部のステージの調整(音楽・背景の変更、ステージ名変更、金ジェム追加など)

※ストーリーモードで「はじめから」を選ぶか、「つづきから」プレイする場合は再度オープニングをみる必要があります。
  →v3111βで実行済みの場合は不要です。(オープニングをみると、全てのクリア状況とスコア情報がリセットされます。)


(追記)
ミスが発覚したためデータを差し替えました。
R2.6.28 08:40以前にDLした方はお手数ですがもう一度DL、上書き更新をお願い致します。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [264回(1662pt)] [2020/6/28(日) 午後9:57:48]
>とんやさん
「タクミの凄技」の感想ありがとうございました!
スピルトが倒せてしまうのは予想外でした(アイテムの存在を忘れていた)
不動ブロックはやはりサブウェイクオリティの影響を受けてか、厄介なブロックになっています。(ぉぃ)
ちなみにスピルトには何も細工していないので、アイデアなどがあったら改変していただいて大丈夫です〜(ぇ)

>YAKUさん
パッチ制作お疲れさまでした!
これで新システムはメインワールドには全て導入できました。
というわけで、すぐにはできませんが、エディターのバージョンアップを行いたいと思います。
7月になるまでには上げられると思いますので、よろしくお願いします!

BGMの58番と59番には代わりの曲を登録しておきます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
Tatu_OAさん [常連さん] [33回(284pt)] [2020/6/28(日) 午後11:08:55]
パッチ制作お疲れ様です。
W9までのDEC挑発を除く金ジェムを集めました。

追記
>>YAKUさん
W9の金ジェム合計が「67/70」ではなく「65/70」になっている理由について
説明いただき、ありがとうございます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
YAKU@管理人 [専務] [405回(1659pt)] [2020/6/29(月) 午前2:26:05]
>ソリッドさん
「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが発覚したため訂正しました。
ファイルUPしますので、バージョンアップの前に上書きして頂けると幸いです。


>Tatu_OAさん
データ拝見致しました。
非常に参考になり大変ありがたいです!
これをみて「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが発覚しました。
W9の金ジェム合計が「67/70」ではなく「65/70」になっているのは、
ディスコフィーバーで金ジェム設定忘れによって、蒼髪勇者STGとうちゅうさんぽの1個目の金ジェムが
取得済みになってしまった影響によるものですね・・・。(現在は修正済みなので初期化すれば正しくなるはず。)
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [265回(1664pt)] [2020/6/29(月) 午後9:32:26]
◇◇◇エディターアップデート◇◇◇
v3.115になりました!!(一気に数字を上げた)
新システムの導入がW9まで終わったので、βの表記を外しました。

https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu

「共同制作エディタ_v3115」を選んでダウンロードしてください。
今回は変更点が多かったため、バグがあるかもしれません。
deSANTAinationについてはBGMを「ランブルテンプル」に、攻撃時のショット音を消去、バージョンは1.1の方を適用しました。

詳しくは「ver3.100以降の更新内容.txt」を読んでください〜。
終焉神殿の案も作っておきました。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
ソリッド[准将] [266回(1666pt)] [2020/7/3(金) 午後12:29:39]
致命的なバグがあったので、v3.115のパッチを作りました。
適用する際にセーブデータも引き継ぐ場合は、W10以外のワールドでセーブをしてください。

修正した点
・「R/BBlock」の1ステージ目で、金ジェムが隠れていない点がありました。
・「超高速帰宅タイム」の金ジェムが、ステージのリザルト表示の際に6つあることになっていました。
・「タクミの凄技」のBGMが再挑戦時に再生しなおす設定になっていました。
・「逆襲のダクヤシ」にクリア処理が一切無い点がありました。
・「心魔王領域」の縦に進むステージの方(ぇ)を易化しました。
・ワールドマップの「終焉神殿」への道を修正。「元のステージへ」の表記を直しました。
・W10のステージの順番が変更されました。

要議論
・滑るブロックのシステムを統一したいですね。(動作が違うと混乱すると感じました)
ブロックに種類があるため、できれば働かない秒針さんのシステムの方に統一したいです。
・BGMの音量が大きすぎるもの、逆に小さすぎるものは無いかどうか、確認をしたいです。
・そろそろスタッフロールを作りたいので、使用していないBGMを削除したいです。

「要議論」の項目について決定し次第、今週の土日以降にバージョンアップをして安定版としたいなぁと思っています〜。あとW4とW8のダークヤシーユ戦のBGMは後で考えます。
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/7/3(金) 午後5:13:44]
https://youtu.be/0AA24YHffVU
最近ほぼできてませんでしたが、ようやくW7までを適当にプレイした動画をアップできました。
例によってドクロステージや金ジェムハードモードなどはクリアできないまま放置していることが多いです、すみません。
w6は旧エディターv3112βパッチ4、w7以降は最新版のエディター(最新パッチなし)でのプレイ動画です。
できる限り金ジェム狙いでいってます(特に自作ステージは)。何度かミスしたらスルーして次に行ってますが…。

あみだ穴は全ルートまわらないと金ジェムが全回収できないようになっていたので、作者としては嬉しい改変でした。ありがとうございました!
なのであみだ穴の金ジェムは躍起になって全回収しました(結果、このステージだけで10分ぐらい使う羽目にw)。
その後の雷雪山は(強制終了

「逆襲の親ポチ」の変数設定ミスが修正される前だからか、動画では金ジェム神殿の「逆襲の親ポチ」欄がクリアしたのに未クリアのままになったりしています。
(同じ理由で「超高速帰宅タイム」のゴール時に金ジェム総数表示は6つとなってます)

「ストーンドライバー」でゴールのクリアボールを試しにジャンプで飛び越えてみた所、クリアボールに触れることができなくなり(自業自得)、未クリアの場合はタイトルに戻らざるを得なくなりましたので、一応報告します。


>ソリッドさん
パッチ製作ありがとうございます。
ワールドマップに終焉神殿やdeSANTAの特設ステージが追加されていて豪華でした!
W10が選択式でなくなりましたが、分岐数が多めでどれか1つはわりと簡単なステージだったりするので、あまり問題ないかとも思いました。
あとは後ほど確認いたします。

スプレッドシートのBGMシートが見やすくなっていましたが、少しミスっぽいのを発見しました。
存在しないはずの「Field_D」という項目が8番に入っている点と、存在するはずの「Fushinsya」が28番に入ってない点です…w
これによって8番〜28番のBGM番号が1つズレておりましたので報告いたします。

>>要議論
>>・滑るブロックのシステムを統一したいですね。(動作が違うと混乱すると感じました)
>>ブロックに種類があるため、できれば働かない秒針さんのシステムの方に統一したいです。
グレートグレーシャが該当していますが、空中制御がわりと多いこのステージで、空中制御にクセがある秒針さんシステムを採用すると難易度が上昇してまた調整しなくてはいけなくなりそうなので、
秒針さんシステムで統一するなら、グレートグレーシャの主人公の移動は通常(慣性なし)に戻すと思います。
システムの統一自体はイイと思います(他にも滑るステージがあったかどうか定かではないですが…)

>>BGMの音量が大きすぎるもの、逆に小さすぎるものは無いかどうか
パッチをまたぎながらではありますがW7まで通しプレイをして、今の所BGMに違和感を感じた所はなかったと思います。

>そろそろスタッフロールを作りたいので、使用していないBGMを削除したいです。
一応、W10のステージ投稿の締め切りが7月末となっておりますので、削除するのはそれ以降が無難かなーと思います。
実際に現時点では未使用のとあるBGMを使う予定がある身なので…(ぉ)
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