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秒針の制作日誌
日時: 2019/03/09(Sat) 00:04
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420/
スレッドを修正することが不可能なことと心機一転したいという理由から、現存のスレッドを放棄し、新たに制作(創作)活動に関する記録をできる限り毎日つづっていこうと思います。

基本的に制作の進捗、今後の予定などを書いていき、また活動ができなかった日もその理由と反省を書き記し、今後の成長に役立てたいと思っています。
また、個人的な興味の推移も確認できるのではと考えています。

形式は、本文にのみ件名に日付のみを書き、追記や返信は件名を削除あるいは無変更で投稿する。

余談ですが、真面目に続けていった場合、書き込めなくなるまで約3年ほどかかりますが、それまでこの掲示板が存在しているかも定かではないので何も考えないでおきましょう。
前スレ作成当時も似たようなことを考えていました。もしあれからずっと真面目に毎日書き込みを続けていた場合、すでに3スレ目突入もあり得たわけですが・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2023/03/02(Thu) 17:47
名前: 働かない秒針
参照:
AEC2024、わざわざ作る必要もないような気もするけど、せっかくだから作り上げたい。

どうすればいいのかいまいちよくわかってないので、3月中に基本エディターだけは完成させて、いったん投稿しようと思う。
本格的な制作開始日時は2024年からだけど、準備期間として、こういうシステムが欲しいとかあったら追加する期間を設けたい。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2022/10/05(Wed) 11:09
名前: 働かない秒針
参照:
メイドインワリオ的ステージは構想を1年も温めてまだ作ってないという暴挙。しかも既存システムの大半をかなぐり捨てる予定なので早めに制作しないと間に合わないんじゃないかと自分でも心配している所存。大会などで培ったノウハウはどこまで生かせるか・・・。

昨日メドレーステージを投稿して、大量のバグ地獄に悩まされ絶賛落ち込み中。あのステージ、構成が半分以上ぶっつけなので脳がこんがらがってもいたか。
ただ、少なくとも形にはできたのでそこは自分で評価するべき点かなと。まだ形にできてないメイドインワリオ的ステージと比べれば。
とりあえず金ジェムやクエストがテストプレイ必至なので、今日中にはバグを修正して少なくとも通しでプレイできるようにしておかないと大変なことになるな。

話は変わりまして、ほうれん氏の色即是空のステージの一端を見てきまして。そこで「色変えのすゝめ」の色変えギミックの色変えの部分を空飛ぶスイッチに任せる、実質空飛ぶスイッチステージにするエリアに苦言を呈しつつ(没にしろとブーイングたれつつ)も、鬼モードの「色変えのすゝめ」の発狂金ジェムに持っていったらどうだと提案しました。
結果はそもそもワールド4までのステージに、特に金ジェム関連に手を加えてしまうと、体験版までの互換性がなくなって、引継ぎできなくなる恐れがあるという理由で認可されない方向になっています。
自分はまーだ諦めないぞ。例えば前作の酒場のようなステージで「かつてクリアしたこれこれこういうステージの没になった姿を遊んでみないか?報酬は弾む(金ジェム)から」と提案させてワールド5以降の金ジェム扱いで強化させるという方向もあるからな。
それか、次回の自分が代表の合作のコンセプトを「空飛ぶスイッチ短編集」と題して、空飛ぶスイッチメインの・・・というか空飛ぶスイッチは絶対条件のステージだけで構成された作品にする。という形で、その中で採用させるという手もある。

そもそもおそらく本格的に制作を始めるのは2024年あたりからになるであろう実質最後にしたいくらいのBBS住民を巻き込んだ大型合作のコンセプトがまとまってなかったので、それでいいかもしれないなと。
そもそも合作を作らない、という選択肢はない。少なくともガリボネさんとメッかにさんとchuzumeさんを巻き込むまでは。


余談ですが、先日Discord某鯖にて「秒針100デスチキンレース」を開催。ルールは名の通り100デスするステージを自分に投げて、実際にかかったデス数を競う、チキンレースなので101デス以上はドボンの祭り。
そこで逆に最もデス数の少なかった人の罰ゲームとして、「ヤシーユのレトロアクション」をクリアすると提案もとい決定。
結果は伏せるとして、そこでヤシーユのレトロアクションのことを思い出し、次回、なんなら今後はレトロアクションで使用したノウハウを中心に短編アクエディゲーを展開していっていいんじゃないかと思った次第。
これなら1ステージという制約があるのでボリュームも強制的に抑えられるし、1ステージでタイトルなどすべてやりくりするので全体的な自由度の高いゲームも作れるしで悪くない発想なんじゃないかな。
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大会ステージ反省会
日時: 2021/08/26(Thu) 01:50
名前: 働かない秒針
参照:
久々のアクエディ大会、結果は3位でした。1〜3位は団子になってて草でしたが。

正直、賞金とかはどうでもよくて、ただみんな参加するなら自分も参加しようって軽いノリで参加した節があるんですが。
でも参加したからには優勝目指すつもりで作ってるんで。

今大会の感想ですが、テーマがAEC2021に収録されるステージ、それもエリィを使うステージとのことなので、
当初は通常攻撃が遠距離攻撃の全体範囲攻撃持ちの空を飛べる魔王様は使いこなせますか?って印象だったのに、いざ大会が終わると、十人十色多種多様なステージが投稿されててオラびっくらこいたぞ。

今回制作したステージ、いちおうインスパイア元がありまして、それが昔のアクエディ大会(2013年2月)でメッかにさんが制作した「サンタとルゴーと絶対おかしいアトラクション」というステージ。
ヤシーユとエリィが広大なステージの違う場所でそれぞれ、協力し合いつつ最終的には合流してクリアするステージ・・・
を想定していたんですけどね。制作前に一切インスパイア元のステージをプレイしてなかったんで作り切ったころには当初の予定とはなんか違うものができてたわ。
まあ、ヤシーユとエリィがそれぞれできることが違う中で、お互いに協力しながら先へ進むというコンセプトは保てたまま形にできたのでよかったなとは思ってます。
ただ、パズルはパズルでも、最終目標の形を想定して、その形になるように事を運んでいく、理詰めというよりは倉庫番のようなトライアル&エラーを繰り返すタイプのパズルなんで、その辺が難易度高いと思われる要因になってしまったのかなぁと。
すまんね、自分そういうパズル好きなもんで。

みんなの意見を参考に、今後のステージ修正案として全体を見渡す機能を追加しようと思います。いちおう実装はそこまで難しくはないので。
そして、ノーマルに急遽設置した巻き戻し機能を改良して、集合地点に到達した段階までを保存させて、その段階まで巻き戻せる機能を鬼のステージにも追加しようと思います。これで多少は簡単になるはず。


みんなのステージに関して。

BBSに書いてある通りですが、思ったより・・・いや思った通りに辛口評価めです。
良いところはしっかり上げている・・・と思いますが、明確に言葉にできた問題点はガンガン指摘しています。
とくに「電撃作戦」のステージコンセプトを真っ向から否定するような評価になってますが(ぇ
これにはしっかりした理由がありまして、統一性というか、評価基準の一つに「他のステージもプレイしたうえで理不尽な要素と化していないか」がある、というのが大きなポイントになります。
自分のステージでもそこは気を付けていて、できるだけヤシーユとエリィのデフォルト操作を崩さないようにステージを作るように心がけていました。(その結果、めちゃくちゃステージ制作に悩むことになったのだが)
「電撃作戦」では、スズキをはじめ、他のステージでもなじみのあるキャラが突然エリィの攻撃で麻痺したり、してるようでしてなかったり、逆 に 全 く 麻 痺 し な か っ た り、 む し ろ 反 撃 し て き た り、とキャラによって効果に差が出すぎている節がみられたので、このような評価になっています。たぶん一部はおもいっきり不具合だろうけど
エリィの攻撃はとうしても効果の出る電撃攻撃も一緒に当てなくちゃいけないため、麻痺する以外の効果があるキャラがだいたいHP4を上回る体力を持ってるのも惜しい点。倒そうとすると暴走回避不可、すぐ食らって死んじゃう

「エリィと開拓せよ」に関しては、交代要素がない、という点を除けば、こういうステージが作りたかったなのオンパレードでした。
エリィでサポートしつつ、ヤシーユと攻略するという要素はやはりプレイアブルキャラが2人になる今作ならではだなあと。
これに自分のステージで使った交代要素を盛り込んだやつを作ったら・・・そんなことしたらプレイヤーの頭が爆発してしまうな。

余談、「スピードタワーAny%」のアイテムで怒りの眼球も案外いい効果のアイテムということに投票後に気づいたのはちょっと痛かった。まあ、どこかの1点がこっちに移った程度だけど。たかが1点、されど1点。


今後のステージ制作について。

思ったよりW10・W11の枠埋まりが早かったので、あらかじめW10の3枠を予約しました。
ちゃんと3ステージ何を投稿するか考えてあります。
・息抜きに制作していた電子チックなステージ
・この間制作を始めたメイドインワリオなステージ
・制作開始してない前作のステージメドレー

これに、まだ予約していない
・空飛ぶスイッチのアレとか展覧会にあったアレとかジャンプすると切り替わるアレとか一方通行として使ってるアレとか他にもいろいろなやつをふんだんにアレやアレを盛り込んだステージ

を制作、投稿予定。
予約してない奴は、みんな投稿が早くて全部埋まってしまったら、メドレーステージが完成しなかったときに、かわりに入れようかなと思ってます。

この中で、メイドインワリオなステージは制作開始時期とか素材追加の都合もあって大会ステージとして出すことはなかったけれども、もし出していたらどうなってたんだろうという淡い考えを抱いてました。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2021/06/15(Tue) 12:47
名前: 働かない秒針
参照:
▼予約
W1ドクロ 「トロールランド」(鬼、裏ゴール指定あり)
 初見殺しが大半を占めるステージ
 初見殺しの数がほとんど難しさを占めている
 現在、鬼のみ作成中 完成度70%ほど。裏ゴールも未設定
 通常は鬼から突破がシビアな初見殺しをできるだけ排除したものにする予定
W3分岐 「(タイトル未定)」
 ホラーステージ。現在鋭意制作中
 雰囲気ステージのため、鬼との差異が出しにくいと思われる
 いちおうどうするかは考えてある
W4分岐 「激流の谷」
 まさかのベルトスクロールアクション
 いかだに乗って激流を進めるイメージ
 現在、敵の挙動を制作中
 鬼では、さらに足場の挙動も考えないといけない・・・
W10(大会用)
 ヤシーユとエリィを切り替えるステージ
 作る物は決まってるが、7月に制作開始予定
▼鬼制作保留中
W1 ただの関所
 実は5割ほど完成している
W1ボス ビッグになった鈴木くん発狂
 なお発狂のボス名が「三冠王鈴木くん」である。
 どのようなボスにするか改めて考えなおして、制作をやり直したほうが良さげ
W6 スペラン化
 裏ゴールの指定もあったため、おそらくほとんど新規に作り直したほうがよさそう
 (個人的にこういう縦横無尽に冒険する類のステージはYAKUさんやとんやさんに任せた方が面白いステージ作れそうだなと思っている)
W8 あおぞらいせき
 YAKUさんとの共同制作のため、前半のみ制作予定
W8 空飛ぶいろいろ
 おそらく一番豹変しかねないと思われる。
W8ドクロ ターン・ア・ランド
 ステージがほぼ完成しきってる
 トゲの回転速度を上げて即死にさせるくらいしか思いつかないが、それでいい気もする
W9 ヴィオレッタモード
 こちらもステージがほぼ完成しきっている
 現行バージョンを基準に、通常をナーフさせ、鬼を強化させる方がいいか
W3ドクロ 運ゲーの館
 自分で作りたくはないが、一応どういうステージにするか考えてはいる。
 これも例によって裏ゴールを用意したほうがよさそう。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2021/03/01(Mon) 18:35
名前: 働かない秒針
参照:
ボス作ってて思ったのが、引き出しが若干狭いということ
いうほど、市販フリーインディーズいろんなアクション(特にボスのいるやつ)はプレイしていないため、知っている、あるいは応用可能なボスの攻撃パターンの引き出しが少ないのだ。妄想で生み出すのにも限界がある。

ゲームを買ってプレイするだけでなく、プレイ動画も見て勉強するのも大事だろうが

それ以前に記憶力がなくて、時間が経つと忘れるってのが痛すぎる。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2021/02/03(Wed) 15:23
名前: 働かない秒針
参照:
ヤシーコ、実は逆輸入説

ヤシーコ初出は多分自分の「無題に出てくるヤシーユの墓に書かれてる文字がヤシーコに見える」というツイートから、それを元にヤシーユを女体化させたキャラクター…
のつもりだったのだが、どういうわけかシミュエディ2にてヤシーコという名前でデフォルトで登録されていた上に、
肝心の初出かもしれないツイートも消えたし、元になった無題ってゲームも近々消えるから、
ぶっちゃけヤシーコはシミュエディ2のアレが元ネタって事でいいです。その方が説明ラクだし
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/12/01(Tue) 02:58
名前: 働かない秒針
参照:
YAKUさんが次の共同制作に乗り気なので、せっかくなので昔投稿したヤシーユの一発ネタアクションの方でも・・・と思ったが
さすがに公開時から2年も経っているということもあり、
「もしかしたら企画をもう少し煮詰めることができるのでは?」と思うようになってしまった。
なので、もし企画としてヤシーユの一発ネタアクションを進める場合、もう少しゲームのコンセプトを練ってからになるかなと。

今のところ新規案として、ステージごとに一発ネタの内容を一つに絞り、ステージ攻略=一発ネタ披露完了として
その一発ネタの範疇で、特殊な行動をとった場合、それを実績のような形として別枠で記録する・・・という形にするのがスマートなのかなと画策しています。

例をあげると、かつて用意していたガンマンとの早打ちのステージ。
前までは、最終的な状況に応じてそれぞれ違う一発ネタとして処理させていたのが
今の例なら、一発ネタは『ガンマンに不意打ちされる』に絞り
・ガンマンのふいうちで負ける=そのまま死亡扱い
・ガンマンのふいうちを避ける=逃げるガンマンを見逃すかどうかにかかわらず、一発ネタクリア
・逆に説明中のガンマンを攻撃して倒す=特殊なので実績として処理
という風に線引きさせる感じです。

とはいえ、まだ企画段階なので、今後どうするかは今のところ未定。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/11/10(Tue) 01:26
名前: 働かない秒針
参照:
サン玉王子ことdeSANTAinationの各攻撃解説

・桃1:螺旋ショット+自機狙い
顔面中央から螺旋状に飛ばすショットと画面上部両端から自機を狙う直線ショット
全形態のなかで一番避けやすい攻撃。
ランダム要素は実は何一つないので、落ち着いて螺旋ショットを避けつつ左右に振ればだいたい無傷で行く。
・青1:高速カーブ爆発ショットと直線爆発ショットの組み合わせ
顔面左右から周期的に発射される高速カーブショットと直線ショットの複合
直線と曲線が混ざっている関係で第一形態の中で慣れないと難しい弾幕。実は弾のカーブは回転方向がランダム。
弾幕の形としては全体的に密度が低く、複雑にならないので、弾の軌道をよく見てテンポよく避けるのがコツ。
・赤1:自機狙い拡散ショット+ランダム降下ショット
若干振れるちょっと特殊な拡散ショットと上から降り注ぐ角度がランダムなショットの複合
上から降ってくるショットはあまり気にせず、自機狙いショットの扱いに気を付ければ突破できる。
自機狙いなので、左右に大きく動けば実は簡単に避けられる。
・黄1:反射ショット+ランダムショット
大き目の反射するショットと通常の拡散ショットの複合
反射するのは大きいショットだけなので、大きいショットは基本跳ね返ると思えば問題ない。
できるだけ大きいショットが少ないところに向かうようにするのがコツ。
・桃2:降下ショット+残像付き巨大自機狙いショット
自機狙いショットから速度0ショットが少し残るため、移動が制限されてしまう。
できるだけ移動範囲を確保するように立ち回るのがコツ。
実は振ってくるショットはある程度規則性がある。
・青2:画面横端から横断するショット+落下ショット
横断するショットの半分以上は見掛け倒し。ほとんどはジャンプせずに避けられる。
落下ショットの落下位置をある程度確認し、左右からくるショットをジャンプで避けるかどうかを判断するのがコツ。
視線は横のショットより、ほとんど上を確認したほうがいい。
・赤2:超高密度弾幕
高速でばらまき、途中で速度が落ちる拡散ショット。
ヤシーユの当たり判定は一回り小さいので、ちょっと大きめの隙間に思い切って入るように突破するのが肝。
唯一、攻撃切り替わり時に次の攻撃と干渉しない。
・黄2:高速拡散ショット+巨大下方向ショット
下ショットに混じって炸裂する高速ショット
実は若干自機狙いが入っている。
ほとんど完全ランダムなので、全形態の中で一番難しい。できるだけ弾幕の薄いところを目指すのがコツ。
・最終形態:速度ランダムばらまきショット
ほぼウィニングランのようなもの。
サンタに無敵時間はないため、避けるよりは連打することに集中したほうがいいかもしれない。
倒してもショットは残留するので、最後まで油断しないように。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/10/30(Fri) 00:37
名前: 働かない秒針
参照:
共同制作のほうの結果として一大プロジェクトと化したもの(以下、共同制作3)がついに終わりを迎えるので、
それを機に、こちらも今までやりたかった「リレー形式」のヤシーユアクションを制作したいと思っている。

またヤシーユアクションかよ!って話だが、正直この界隈ではすごく扱いやすいから仕方がない(*´・ω・`*)
いちおう全素材デフォルトである必要性は皆無なので、その点ではある意味共同制作3と差別化できてる。差別化というのも変な話だが

共同制作3も一種のリレーのようなものではあるが、こちらは「一つのセクション間のステージは同じ作者である」という縛りを設けてやっていきたい。
つまり、通常通り通しでプレイしたとき、ボスを倒す、あるいは一定の区間を過ぎるまでは同じ作者のステージをプレイし続けるというもの。

なお、それ以外の計画は何一つ立てていないので、もしかしたらやらんかもしれない。
そんときはとりあえず昔に投げた「一発ギャグ」の方を完成させようかなと。
なお制作ファイルはしっかりUSBに残してあったので、ステージ募集を再開させる際はエディターのバージョンアップを済ませてから再度募集をかけるつもりです。

ちなみにもう一つ共同制作案があったのだが、ヤシーユの格ゲーという制作ハードル激高の代物なのでそれはまたおいおい。
ドット絵キャラの量産においては定評があるDHさんあたりに素材制作のボランティアを頼むかもしれないが(ェ
2D格ゲーは本当に必要イラスト素材の枚数がえげつない・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/09/20(Sun) 00:21
名前: 働かない秒針
参照:
久々にdeSANTAinationに挑んだところ、とても甘ちゃん難易度だなと感じてしまったため、急遽難易度をある程度上昇させたバージョンを作成しました。
「修正前地点でも十分難しい」という声もあるかもしれませんが、隠しボスとして大それた扱いをされるようになった以上、さすがに本気ボスや裏ボスの難易度のインフレ度合いも加味してあのままでは名折れかなと思ったので修正した次第。

各形態ノーミス突破可能なことは確認済みなので、どれだけ時間がかかろうともクリアできると思います。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/09/13(Sun) 03:25
名前: 働かない秒針
参照:
アナログの設定資料でもこんなのでいいんだと思うと気が楽

別に悪い意味で言っているわけではなく、なんかこうよくわからんダイアグラムとかチャートとか組むもんだと、自分の中でハードルを上げすぎる問題がある
とりあえずアウトプットしてみようという形なら、クソみたいなメモでも何かしら見える形で制作メモを取るのがいいんじゃないだろうか
そうすれば、忘れない
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/08/23(Sun) 21:04
名前: 働かない秒針
参照:
ダークタワーの鮮やかすぎる攻略を見て「コイツ本当に初見か?」ってなってます。
まあ、最初期に作ったステージだから初見じゃなくてもおかしくはないけどね。

逆にガチ初見なら、アクション上手ければここまで鮮やかに行けるという証明に。
なんか最初にプレイしそうなところに置かれているのもあって、見事W10門番として機能しているのも面白い。
ダークタワーで心折れるような人はW10へ挑戦するのはやめたほうがいいよと。

ちなみに最初期は(アクション慣れしている人からしたら)とても簡単なステージが多めだったこともあり、ダークタワーはW10のステージの中では比較的温情(というか制作者が通しでクリアできる前提の難易度になっている)
というか作っていくにつれて特に後半の難易度上昇が恐ろしいことになってしまい、W9以降となっればなぜか主観難易度10のボトルキャップが外れたステージがどんどん出てきたのが意外。なんでや

ダークタワーの難易度上昇を目的とした改修工事も視野に入れていたが、縦オートスクロールで狭い空間、特に後半ステージの加速もあるので、下手に手を付けられないという始末。
まあアレだったらダークタワーのヤシーユのHPを初回から2か1にすればいいかな・・・?一応ノーダメージクリア前提のステージになってるし。テールマン地帯の難易度が爆上がりになるが、その時だけHP4にすることも造作もなし

〜追記〜
W10のプレイ動画を見て、別に難易度上昇はしなくていいかもしれない。
多分あれでちょうどいい。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/08/09(Sun) 11:11
名前: 働かない秒針
参照:
個人的クエストに関する裏話

???(あいつを倒せるのか…?)

???「ステージ上の敵は無敵状態とそうでない状態の2種類がいる。
無敵状態の敵は奈落に落ちたり潰れたりでもしない限りはどうやっても倒せない。」
「逆に言えば、そうでない状態の敵は攻撃さえ当たれば全員倒せるし、
ステージによっては無敵状態でも倒せてしまう敵もいる。」
「クエストによってはそんな倒せる範囲の敵は倒せと、
いやはやなんとも殺伐とした内容の物も存在しているんだ」

「・・・いや、まさか倒せると思わんやん!
あんな特殊すぎる環境で中ボスクラスの敵をさぁ…!?

考えたやつ戦闘狂が過ぎるぞ!!」
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/08/06(Thu) 22:51
名前: 働かない秒針
参照:
本当に悩むカメラ処理
特にロックマンよろしい切り替えスクロールを再現するのは本当に難しい…

プレイヤーキャラを画面外に出してはいけないという制約がいろいろ問題を引き起こす。
納得のいく切り替えスクロールを実装するのは相当苦労しそうだぞ…
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/31(Fri) 22:26
名前: 働かない秒針
参照:
ひとりごと

さすがにキッドくんアイコンにしててアクション激シャバってことはないでしょきっとうん

ワールド1にてクリアしたステージに再挑戦できる情報、結局分岐ステージ両方に看板がついてるならフィールドにもう一度書く必要ないのではと思う。
看板を読まないような上級者はまずその情報知っているだろうし。

草隠れの財宝、実は上のほうのクリアボールはとれます。実証済み。
取れる人の報酬が1UPになってますが、いまとなってはしょっぱいにもほどがあるなぁ・・・

他にも案外こういう細かいところ気にするんだなとか、こういうところで気づかないんだなとか、そこで乙るんだなということも見てて気がつく。


ところでブロックスのステージ左上のアレ、いらないのでは?ショートカットできそうだし
ドクロステージだし、とことん理不尽型ステージにしてしまってもいいかもしれない。
まあ、自分はプレイしたことないけど
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20202/7/25
日時: 2020/07/25(Sat) 18:40
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/C_cuso/status/1285953513470562305
ツイッターにて、某Cさんがアクエディ4で使う、みんながやってるものから難しい技術まで、いろんなものを置いておく場所を立ち上げました。

自分もいくつか投稿してますが、この仕組みをしりたい!あるいはこの技術はよく使うからメモしておきたい!というようなことでもあれば、こちらかツイッターのDM、もしくは自分で投稿していただけるとありがたいです。

今日の作業が完了して、特に追加とかされていないようだったら、DHさんの所に載っている豆知識集の一部や、わりと大会などで頻繁に使用したネタを投稿しようと思います。

追伸
URL貼り忘れていました。
ツイッターアカウントを持っているアクエディユーザーはぜひ拡散お願いします。(自分のツイートじゃないけど)
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/25(Sat) 18:34
名前: 働かない秒針
参照:
めっちゃすべる大地のクエストが決定になってたんですが、まさか倒した人が出たってことですか。いやマジですか

コスモマンションのバグに関してですが、元は没にしたマップなのでバグ修正する気はありません。
一応、あれは二段ジャンプ中にワープすると、画面切り替えワープの前後に二段ジャンプに使用しているワープが発動してワープ位置がおかしくなることがある不具合のように見えるので、
ワープ時に二段ジャンプキャラを消滅させることで解決すると思います。

・・・直しませんよ?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/22(Wed) 00:30
名前: 働かない秒針
参照:
別に丸投げしたわけではないが、制作途中だった特殊ギミックステージを全くの他人に作らせると、こうも想定していないようなギミックの使い方をされるんだなぁと。
もちろんほめてますよ

前にも書いた通り、コスモマンションはアイワナで時折見かけるギミックを再現したステージなので、使い方やステージ構成はアイワナでよく見かけるようなものしか考えてなかったり。
ジャンプリフレッシャーが復活するまで他のリフレッシャーで耐久し続けるとかそんなステージ構築は見たことない。
というよりあそこは最低でも最初のが復活するまで耐えられるんだろうか・・・?

ちなみにアイテムを取らなくとも着地するだけで二段ジャンプできるようにすることも可能です。
さすがにほぼ別ゲーになるんでヤシーユゲーでは使わんけど
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/15(Wed) 23:36
名前: 働かない秒針
参照:
>YAKUさん
>EXボスに関しては自作絵OKな傾向があるので、このボスも素材差し替えて良いと思いますよ。
>BBSにステージ毎UPして頂ければ、本体のデータ差し替えます。
もし追加するとしたら、次アップデートに合わせて素材を追加しようと思います。
その時は影響の少ないキャラbmpのほうに追加しようかな。

>コスモマンションについて、せっかくなのでW10のステージに組み込もうかと考えてます。
>こちらで調整しますので、まずかったら言って下さい。
コスモマンションに関しては単に二段ジャンプを見せびらかしたかったという不純な動機かつ、
ステージに関しては1ワールドに2つ以上自分のステージを置きたくないという変なこだわりで、ワールド9想定というのもあって全体的に没なので、
全体をそっくり変えてしまっても問題ありません。
その時の名義も「秒針」でなくて大丈夫です。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/15(Wed) 06:57
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>働かない秒針さん
>>あとデフォルト風なら素材を追加しても問題ないなら、ですちねパロサンタを下記の素材に差し替えてもいいですかね?
EXボスに関しては自作絵OKな傾向があるので、このボスも素材差し替えて良いと思いますよ。
BBSにステージ毎UPして頂ければ、本体のデータ差し替えます。
>>ですちねパロのボスよりもDYの逆襲のほうが難しいという話、DYをナーフして道中に設置するくらいなら入れ替えていいんじゃないかと。
こちらはすみませんが多数決で決まってしまったことなので、そのままとさせて下さい。(個人的に思うところはありますが)
>>なおさらEDCなってしまっているところは修正したほうがいいと個人的に意見したい。
同様に、自分も修正した方が良いような気がしてきました。ただここはDHさんの裁量に任せようと思います。

それと一つ提案ですがコスモマンションについて、せっかくなのでW10のステージに組み込もうかと考えてます。
こちらで調整しますので、まずかったら言って下さい。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/13(Mon) 10:57
名前: 働かない秒針
参照:
デストロイ=エクストラ=クリエイターの最初の演出がE・D・Cと横並びになっているところ。

製作陣だけが使ってる略称で、ゲーム内では一切使われていないという理由で気にしなくてもいいのではという意見もあるけど、
それだけならなおさらEDCなってしまっているところは修正したほうがいいと個人的に意見したい。

略称は使われていなくとも、ボスの名前(デウス=エクス=クリーア)自体は出ているし、
デストロイ=エクストラ=クリエイターという名前もわざわざ先頭の文字を一致させているところから、プレイヤーが必然的に
 デウス=エクス=クリーア→D.E.C.→デストロイ=エクストラ=クリエイター
と想起してもおかしくないので、
それに気づいたうえでE・D・Cという並びを目にしたときに違和感を覚えてしまう可能性もあるので、できれば修正しておいたほうがいいかなという。

ステージファイルやbmpを覗かれるとDECと呼んでいることバレますし()


横並びじゃなく、初手三角配置なら違和感なくなると思います。


・・・そんな言うなら自分で直せばいいじゃんって話だけど(


余談
ですちねパロのボスよりもDYの逆襲のほうが難しいという話、DYをナーフして道中に設置するくらいなら入れ替えていいんじゃないかと。あるいはHPと無敵時間ナーフを元に戻しておくくらい。
裏ボスの風貌としては初出のなんかよくわからんキメラティックボスよりはよく見知ったアイツのほうがっぽい気がするし。

あとデフォルト風なら素材を追加しても問題ないなら、ですちねパロサンタを下記の素材に差し替えてもいいですかね?


っていうことを本スレではなくこっちで書く人。
ほんとうは独り言なので、ダメで元々で書いてます。

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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/12(Sun) 01:12
名前: 働かない秒針
参照: https://d.kuku.lu/b4a19cf200
下のステージの追記

二段ジャンプ以外にもヤシーユの移動速度やジャンプ高度を変えるギミックも搭載していたことを思い出した。

二段ジャンプアイテムといい、どちらも派生アイワナでたまにみかけるギミックです。

移動速度関連はおそらく他の共同制作ステージのギミックとあまり相性はよくなさそう。
あとジャンプ力を下げた時の二段ジャンプの挙動に若干違和感を覚えるのが気になるところ…
この辺は自分で制作する方のゲームで使用するときは修正したい。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/07/08(Wed) 20:27
名前: 働かない秒針
参照: https://d.kuku.lu/b4a19cf200
簡単に言うと共同制作の没ステージ案です。

単に制作モチベがないまま放置してたらワールド9の募集を締め切ったので。

二段ジャンプアイテムです。二段ジャンプの仕様で、下から通常の針ブロックに頭突きしても死にません。

下のURLからダウンロードできます。
好きに解析して自作のデフォルト風ゲームに盛り込むなりしてもらって構いません。
https://d.kuku.lu/b4a19cf200 (一週間で消えます。)
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/26(Fri) 03:04
名前: 働かない秒針
参照:
ひっそり指摘
>東方が元ネタのボスが元ネタのボスというややこしいポジション
正しくは「東方の曲を借りているだけの、とあるアイワナ二次創作のオリジナルボスが元ネタのボス」で
肝心のアイワナはさらに『人生オワタの大冒険』という初見殺しアクションが元ネタで
さらに『人生オワタの大冒険』は同名の2ちゃんねるのスレの内容が元ネタで
そのスレも元ネタにFCロックマンがあるので、正確には
「FCロックマンが元ネタの人生オワタの大冒険スレを元ネタにしたゲームを元ネタにしたゲームを元ネタにしたゲームの東方の曲を借りているだけのオリジナルボスを元ネタにしたボス」になります。

余計にややこしいものです。

なお途中過程で前述した元ネタは9割9分そぎ落とされているので、実質オリジナルです。
なので残ったものは「東方の曲を借りているだけのオリジナルボスの行動パターンを真似たボス」になります。
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6/24
日時: 2020/06/24(Wed) 03:31
名前: 働かない秒針
参照:
現在の最高地点は残り黄HP1です。心折れそう。

基本的に密度の高い攻撃が苦手なため、密度を低くしつつ弾速を上げた修正を行っておりました。
その結果、たぶん余計に難易度上がりました。

その修正版は最終的に没になるかもしれないし、またどこかの誰かがクリアしてしまうかもしれない。

ところで最近寝不足なのでもう寝よ寝よ
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6/23
日時: 2020/06/24(Wed) 01:46
名前: 働かない秒針
参照:
なぜシミュエディで疑似的でも射程攻撃を実装できないのか再度検証していた。

・キャラを重ねることができない
実はこれが一番大きい。
後述する仕様も重要だが、キャラを用いて疑似再現することに関して一番のネックになっている。
この仕様のせいで四方を壁やキャラで囲まれたキャラに対して射程がある攻撃を通すことができなくなってしまう。
そのためキャラを用いた疑似射程攻撃はあきらめなければならない。

・キャラを増減させることができない。
HPを0にして消滅させる、特定の位置に敵を増やすという方法は可能。
しかし、味方を増員させたり、動的な位置にキャラを追加させたりすることは不可能。

・キャラの透明化ができない
キャラを見えなくしたり行動不能にさせたりすることができない。

・キャラを変更することができない
既存キャラを他のキャラに変更させることができない。
なので攻撃判定キャラに変化させて攻撃するということも不可能。

・キャラの位置を取得できない
疑似的に取得する方法は実はある。しかし膨大なアクションを持つイベントと位置グループを設定しなくてはいけないため、ほぼほぼ現実的ではない。

・ワープを動的に処理できない
現在地はもちろん、特定の位置からXマス隣・・・という指定ができない。
そのため、既存の攻撃を強制的に遠距離化させることができない。

・AI行動しかしない味方を用意できない
疑似魔法を変に操作されても困る。

・戦闘画面を強制的に起こすことができない
離れた敵とバトルを起こさせること自体が不可能。
かならずキャラは目標の隣にいないといけない。

・HPやSP以外のステータスを計算や変数に組み込めない
戦闘以外の画面ではHP・SP以外のステータス依存のイベントを起こすことがまず不可能。
戦闘画面を使用せずに疑似戦闘すら用意できない。
特殊コマンドでSP消費魔法を使用するという方法は可能。

他にもいろいろ厳しい制約があるが、これらをかいくぐる解決策やアプローチが思いつかない限りは射程攻撃の疑似実装は無理に等しいだろう・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/21(Sun) 12:24
名前: 働かない秒針
参照:
漫画家のアシスタントというバイトができるかもという情報が手に入ったので、しばらくはイラストのほうに尽力したいところ。

それは置いといて現状のdeSANTAination打倒の進捗。

ぶっちゃけあまり進まない。打開に打ち込む時間もそこまで取ってないですし
とはいえ、クリア者も出ていますし、今のところ急いで修正や攻略する必要もないかなと思っています。

DHさん曰く青の弾速が速くて厳しいという感想ですが、おそらく厳しい理由は弾速以上に「弾がカーブしているから」と思われます。
そもそもカーブ弾は慣れていないとかなり避けにくいですし、アクエディではカーブ弾自体あまり見かけないためにすぐHPを持っていかれるのでしょう。
制作者の個人的寸評では、弾が速いだけで密度が低く自機狙いもないゆえ2番目に避けやすい(と思う)部類に入っていますので、それ以外を無難に攻略できるのなら、カーブ弾に慣れてしまえばあとはもう少しではないでしょうか?

ちなみに全体的に密度を抑える代わりに青1以外の弾速を少しだけ上げた修正を裏でしております。
この修正版を投稿してもいいんですが、「弾が遅い代わりに密度の高い弾幕」と「密度が低い代わりに弾が速い」をランダムに入れ替える技構成としては現状でも問題ないような気もするので、密度弾が「もはや運」という寸評でも来ない限りはまだ投げなくてもいいかもしれませんね。

BGMについて
現在BGMを空白指定しているのは、「今更BGMを追加してもいいのか」という考えもありますが、いちばんは「東方のアレンジBGMを使用してしまってもいいのか」ということなので、その辺についての白黒がついているなら問題はありません。
できればオリジナルということなので、せっかくなのでRETさんが挙げたBGMの中から選ぼうかと思うのですが
やはり元々東方のアレンジをBGMにしていたので代替BGMも東方風のいいかなと思っています。
選ぶとしたらイントロから激しいランブルテンプルかなと。二色競対抗 〜 Red or Whiteも入りをうまく考案できればそちらもいいかもしれませんね。
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配信を見ながら書き込んでいるので、いつも以上に日本語が怪しいことになってます。ご了承を
日時: 2020/06/17(Wed) 00:28
名前: 働かない秒針
参照:
サン玉王子の打開ももちろんやっときますが、個人的にはいい加減自作ゲームの制作に取り掛かりたいところ
先日メモにゲームのプロット中のプロットをなげたが、それをベースにちょっと作ってみてもいいかもしれない。

それはちょっと置いておいて、自分はどうもステージてか道中を作るのが苦手らしい。
これこれこうしたら突破できるよって箇所を継ぎ接ぎ合わせるだけならギリできるのだが、それをうまくまとめたりテーマにあわせたりするのがむずかしい。
引き出しもそこまで多くないので、どうもステージを長くすることもできない。

だからどうしたという話だが、それを克服しようというわけではなく、それを逆手に取り、道中が長くない、あるいはほぼないゲームを作れば、道中作れない問題に頭を悩ませなくていいというわけだ。
これなら、サクッと作れるかもしれない。


余談
現状やりたい作業群の優先順位
・某ゲーム実況動画の投稿(ほぼ没のシリーズの無編集の動画を優先的に投稿)
・上記のゲーム制作
・気が向いたら絵でもかいてる
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2020/6/16
日時: 2020/06/16(Tue) 23:47
名前: 働かない秒針
参照:
打開に勤しむといったな、あれは嘘じゃない。

ただ、まじでクリアまでの希望が見えないために、制作者は未クリアでありながら投稿しました。
理論上・・・というか各攻撃は俺の実力でもノーミスで攻略できるくらいの弾幕に抑えたはずではあるんですが、かの白玉王子風ボスを実際に作ってみてその脅威を思い知りました。

難しさの神髄はなんといっても長丁場になること。
いくら元ネタの3/4くらいのHPにしたからといっても、最低でも3分はかかる計算なので、どうしても長期戦になってしまう。
元ネタ通りの体力なら最低でも5分弱かかる計算なので、まず規格外にスタミナがいります。
どうやら俺は長丁場になることが一番苦手らしい。時間をかければかけるほど手元や目元が狂っていくので、最後まで避けきれない。

そして短い頻度で攻撃が切り替わること。
10秒間隔で攻撃パターンや画面の模様ががらっと変化するため、リアルに目が疲れる。
ただでさえ避けにくいのに、各々避け方が違う弾幕を短いスパンで切り替えるため、脳も疲れる。
元ネタは12秒スパンで切り替え時にあまり弾が残留していないのだが、
スパン時間が短いのはただの計測ミスで弾の残留は避けやすくするために弾速を遅くしている弊害である。
それはそれで余計に難易度が上がっている気がしなくもないので、もしかしたらさらに調整が来るかもしれない(

軽い気持ちで再現してみたボスですが、どうしてとあるメドレーで「難ボス四天王」とされていたのか実感してしまいました。

しかし、あそこまで抑えた難易度ならTatu_OAさん以外でも長丁場に強そうなBBSの強者たちもいずれ突破しそうだなぁ。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/14(Sun) 19:15
名前: Tatu_OA
参照:
deSANTAinationのほぼ最終版をクリアしました。
https://youtu.be/7o61ukMlgzY
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/14(Sun) 17:04
名前: 働かない秒針
参照: https://d.kuku.lu/fb26c2a438
だいぶ調整した、deSANTAinationのほぼ最終版です。
https://d.kuku.lu/fb26c2a438(1週間で消えます)

これをクリアすることができれば、投稿したいと思います。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/14(Sun) 00:56
名前: 働かない秒針
参照:
deSANTAination、集中力が・・・集中力が持たねぇ・・・!

というのも、各パーツを破壊するのに最低各1分はかかるため、少なくとも5分はボスと格闘を続けることになる鬼耐久仕様だからだ。
これは元ネタをしっかり踏襲しており、元ネタの制作者でも「一番難しい」と言わしめるボスである。

元ネタを知っていれば隠しボスはまあ納得できるとは思うが、別に知らなくとも「超高難易度」「キメラティックボス」「真ボスとは代わってド新規仕様」と揃っているので、それなりに隠しボスとしての風格は備わっていると思う。

問題は露骨にダイレクトに他ゲームのボスパロディということ。
そもそも共同制作3の趣旨に則しているのか微妙なので、提供しにくいところ。

その話はさておき、大胆に難易度調整(主にナーフ)を行うにあたって、二つほど案が浮かんでいる。
一つは、攻撃の激しさを抑える。
これは簡単にいうが、下手をすると単調で冗長な攻撃になってしまい、ただでさえボス戦の時間が長引くというのに作業感が強くなってしまい、おもしろくなくなる。
もう一つは、各パーツの体力や無敵時間を抑える。
これは元ネタのボスが採用されているメドレーなどで見られる調整で、これによりボス戦全体の時間が短縮され、比例して難易度も抑えられるというもの。
ただし、この調整はむやみに抑えてしまうと、よほどのことはないとおもうが第二形態との戦闘時間が著しく減少、あるいはすっ飛ばしてしまう可能性があり、慎重に調整しなくてはいけない。
なお、10秒間隔で切り替わるボスの攻撃パターンや、画面下を移動し続けているキャラに攻撃を当てるという前提は絶対に変えることはない。

いちおう、実際に各パーツのHPを80から60にへらしてみたが、それでもまだ辛いので、もうこのまま攻略して公開してしまおうかと思っている。
ダークタワーもそうだが、アクション慣れしていない人のことは一切考えていないのであしからず。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/12(Fri) 19:07
名前: Tatu_OA
参照:
deSANTAinationをプレイしてみました。
制作途中そのままの動画: https://youtu.be/uMf50vedYsA

攻撃を弱くした動画: https://youtu.be/HXZ5B0-Aulc
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/12(Fri) 17:33
名前: 働かない秒針
参照: https://d.kuku.lu/23ff5a7614
もうほぼ完成したといっていいレベルになりました。
お試しプレイはURLからどうぞ。
共同制作スレに上がってる例のエディターで開いてプレイできます。

問題はクリアできるかどうかだが…
現状、理論上はクリアできるのだが、元ネタが鬼畜ボスとはいえこれはっていうレベルなのでどこかしこはナーフ必死かも

主観難易度は20
ぶっちゃけダークタワー2回クリアするリトライ数でこのボスを倒せるか怪しい
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/12(Fri) 03:35
名前: 働かない秒針
参照: https://www.youtube.com/watch?v=bPEpVgo-Su4
隠しステージのボスをどうするか?って話をツイッターで見かけて、しかし今までのステージやギミックのメドレー的なものはすでに出ているということなので
それならこれはどうだろう?というものを勝手に制作中

もともと共同制作とか関係なしに単発で上げる予定だった、一部界隈ではかなり有名な某鬼畜アクションゲーム(の派生のほう)のラスボスをそのままパロディしたボスのステージである。
どういうボスなのかはURLに貼っておく(ネタバレ注意)が、ぶっちゃけるとこのボスはかなり討伐難度が高い部類に入る。

まだ製作途中だが、一応下記URLからお試しプレイが可能。現在制作者未クリア
https://d.kuku.lu/fd782d86f4 (ほぼ完成版できたので3日で消えます)
バグ修正や難易度調整はまだしておりません。


元ネタは1撃で死ぬ代わりに2段ジャンプがあり、当たり判定も少し小さく(というより画面が広い)機動性は比較的高いのだが、
これをそのままヤシーユで再現しているため、HPが4あるとはいえ攻撃の回避はかなり厳しいと思われる。
一応当たり判定をデフォルトよりやや小さめにしてはいるが・・・

なおBGMは現在は仮のものに設定しており、できれば「ハルトマンの妖怪少女」アレンジBGMにしたいのだが、それがだめなら「どのステージともかぶらない戦闘BGM」に置き換えたい。
ショットのSEがないのは元ネタ準拠
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/06/02(Tue) 00:31
名前: 働かない秒針
参照:
思っていた以上にギミックの流用が面倒くさそうだったので考えるのをやめました。
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2020/6/2
日時: 2020/06/02(Tue) 00:06
名前: 働かない秒針
参照:
ドクロマークステージの件、実はアンダーテンプルとあと二つ「海」と「空」をテーマに高難易度ステージを作ろうとしてました。

正直ステージ制作に関しては超鈍足ペースなので、さらにもう二つ作ります言おうものなら時間かかりすぎてみんなに迷惑をかけかねないので手を挙げられずにいる・・・

ちなみに現在、自作ゲームのシステムを流用して2段ジャンプするステージを制作中。
基本ステージ構成に関しては年中ネタ切れで、たまに思いついたときにパパっと完成する超きまぐれシステムなので、完成は未知数です。もしかしたら今日中に完成してるかもしれない。


なんか前回これで最後って言ったような気もしますけど。
これに関しては間に合わなかったらしゃーなしという気持ちで制作しています。というより二段ジャンプシステムを披露したいがために作っているので、ダメでもともとです。


それとして、個人的にダークタワーをめちゃくちゃ改修したくて仕方がない。
これ、最初期に作った関係で超デフォルトチックなステージなのが気になってるんですよね。
秀逸なギミックも続々出ていますし、この際バランス調整(主に悪いほうに)も兼ねて新ギミックを織り交ぜたステージにしたいなと考えてます。
考えてるだけです。でもネタはありません。
YAKUさんにアンダーテンプルの難化を承諾した結果、既出ギミック(だと思う、まだそのギミックが出るステージをプレイしていない)を織り交ぜて高難度なエリアを制作されていたので、このような箇所をダークタワーにもねじ込みたいなと考えているだけです。
アンダーテンプルはかなり拡張性あるステージ構成になってますが、ダークタワーに関しては特に後半部分は少し面倒くさいことに・・・
その点でいえば、現在制作中のステージも拡張性はあるから他の人に続きを作ってもらうのもあり・・・?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/05/17(Sun) 12:08
名前: 働かない秒針
参照:
・めっちゃすべる大地
アクエディ4でマリオなどでよく見る激スベ床を再現したもの。
これ自体は過去に自作ゲームに盛り込もうと思って(ゲーム自体が)未完成のものをそのまま流用している。
アクエディの慣性移動と非慣性移動がそれぞれ別に処理される都合上、床上の挙動はもちろん、空中制御挙動もわずかに慣性がかかっている。
そうしないと、ジャンプしたときに速いスピードで前進してしまう。

自作ゲームのほうはある程度空中制御が難しい仕様にしてあるが、空中でも急な方向転換や急停止ができるキャラにこの滑る床要素はかなり相性が悪い。
アイワナでも滑る床を実装したゲームをみたことあるが、小ジャンプを繰り返せば滑らずに慎重に進めてしまう。
こればかりは仕方がない。

余談だが、速度制限80の慣性移動から速度制限40の慣性移動に移行すると、急速に減速してしまう。
このステージでは、水色ブロックからジャンプしたりした時に確認できる。
もしかしたら、慣性移動時の止まりやすさを少なくすれば急速に減速することはなくなるかもしれない。
この辺は次回修正時に修正しているかもしれない。

ステージそのものの難易度はマリオの雪ステージを参考にしつつ、
奈落穴や敵の配置を少なめ(当社比)に、でもすこしだけ複雑な操作をするように若干アスレチックめいたステージ構成に。
その代わり、金ジェム関連はかなり難易度上げてます。一回のプレイで全回収する主観難易度は7相当だと思ってます。

1つめは最初のステージから左に進んだ時に見つけられる。
左に何もないと思わせて、画面端まで行くと、もっと先へ進めるようになっている。
この演出のためだけにステージ端偽装をわざわざ用意した。
このステージ端偽装は面白いので、汎用的に使用できるよう改変して自作ゲームのほうにも実装したいところ。
ちなみに金ジェムまでの道は少々癖のある挙動に慣れてないとまず死ぬだろうなって、わかってるうえであの配置になってます。
空中方向転換にも地味に慣性がかかっていることに苦戦するかも。

2つめの金ジェムはジャンプ調整が重要な配置になっている。
ギリジャンとジャンプ調整と慣性移動のハイブリッドなので、ジャンプのタイミングをミスって落下死はよくある。

3つめの金ジェム兼隠しゴールのスイッチについて。
ゴールの先に行けなさそうで行ける配置にしてある。
ただネズミ返し配置3回はやりすぎのような気もしなくはないので、裏ゴールの存在が正式に採用されたら少しナーフするかも。
勢いあまってゴールを取得してしまうという指摘もあったが、あれは想定の範囲内で、あれ込みで一つの高難易度配置にしてある。
隠しゴールは実質ステージを往復させるだけのもの。
戻るだけなら難しくはないので、実質3つ目の金ジェム=隠しゴール。
なお、隠しゴールの演出について。
画面移動は例によって透明飛行プレイヤーを飛ばしたものだが、これが本当に厄介で、移動中に主人公に反応するギミックを作動させたり、道中のアイテムを取得してしまったりと、かなりひどい不具合が発生する。
アイテムの位置には気を付けていたつもりだったけど、一箇所やらかしていたので、さすがにそこは修正する。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/05/12(Tue) 20:33
名前: 働かない秒針
参照:
めちゃくちゃ把握していないストーリーに無理やり合わせたステージ説明文

・乗ってけユーフォー
人はだれしもUFOに乗ってみたいなって思うことありますよね?
これだけ大量発生していれば、一つくらい乗っていても怒られないでしょう。
幸い、ここのUFOたちは皆、協力的なようです。
UFOに乗って、クリアボールのところまで連れて行ってもらいましょう

ただし、UFOに乗っても調子に乗ってはいけません。降りたら元の場所に戻ろうとしてしまいます。
はしゃいで飛び跳ねて滑って落ちても知りませんよ?


・海流発生中
海は危険がいっぱいです。
急に襲ってくる魚、刺さると痛い海藻・・・
そして、流れが急な海流。

いくら超人的な身体能力を持っている勇者といえど、流れに逆らって泳ぐのは至難の業。
ただ、流れに身を任せてみるのはありかもしれません。

海流の先には、何が待ち受けているんでしょうか・・・?


・アンダーテンプル
地底深くには、おそらく古代の民が作り上げたであろう神殿がありました。
赤を基調とした神殿からは、警戒色らしい禍々しさを覚えます。

この奥にはクリアボールが眠っているのだが、
すでに荒廃してから幾年もたっているため、魔物たちが住処にしている模様。
さらに、至る所に溶岩が流れ込んでしまっていて、進むのがとても困難になってしまっている。

古代の民が残した仕掛けを利用しつつ、最奥部まで潜っていきましょう。


・対決!氷竜
凍てつく氷の洞窟の最深部に到達した勇者。
そこで大きな竜を目覚めさせてしまう・・・

周囲の冷気を操り、氷塊を飛ばす攻撃はかなりのもの。
冷気を操る竜は、眠りを妨げられた怒りで勇者に襲い掛かってくる!


・ダークタワー

ココハ幾多モノ冒険者ヲ葬リサッタ邪悪ナル塔・・・
 未ダ、コノ塔ノ制覇者ハ誰一人トシテ存在シナイ・・・

  ――勇者ヨ、ソノ実力ヲ示セ
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/05/12(Tue) 03:12
名前: 働かない秒針
参照:
なんかステージの制作秘話的なものを書く流れになっているみたいなのでちょっとだけ

初めに、ほとんどの他の人のステージはプレイしていないため、難易度帯がいまいち把握できてません。
なんかアンダーテンプルでも相当難しいといわれてて驚いた。あれ結構いろんなところを甘めにしたつもりなんだけどなぁ・・・

乗ってけユーフォー、DHさんの実況はところどころ飛ばしつつ拝見していたので、どう改変されているのか確認はしてます。
大穴地帯に多めにジェムが追加配置されていたけど、あそこに緑ジェムを配置してしまうと、取りたくなるという心理が働いてしまい、
足場が動くということも相まって、事故って落下死が多発するというケースが生じてしまいます。
なので、あそこにジェムを設置する場合は、少しリスキーだということが一目で理解できるように、金ジェムを配置するのがいいかなと思います。
(もっとダメ出しすると、ラストの金ジェムタナカは同じギミックで金ジェムを2つ獲得する形になるので個人的にものすごくバランス悪く感じる)

このステージのギミックを応用した高難易度ステージも制作していましたが絶賛凍結中です。できたとしてアンダーテンプル並の難易度になってます。


対決!氷竜、飛んでくる氷の爆発エフェクトの当たり判定は確かに蛇足だったかもしれない。
氷ステージはワールド4くらいだったかな?と勘違いしていたころの名残です。それでも結構強めだけどね。
のちに有志によってリベンジステージが作られてましたが、どちらにおいてもDHさんがわざわざ用意したブロックに乗らずに突進を回避していたのでモニョってました。

ちなみに、没攻撃案として、
・地面から3か所足場がせりあがり、
・谷になっている部分は無数のショットで降りれなくなって
・3か所しかない足場の立っている部分の上から大きなショットが複数回落ちてくる
という挙動も盛り込みたかったんですが、ワールド3のボスにしてはあまりにも過剰すぎるという理由から没にしました。
あのリベンジ戦の第二形態と第三形態の間に盛り込んでもいいのよ?

海流発生中は水中ステージとしてあるあるの水流をイメージしたギミックを搭載しただけのステージ。
すでに用意されていた水中挙動が好きではなかった、そもそも当時はステージごとに挙動が統一されてなかったという理由でデフォルトの空中移動になっています。
現在統一しているほうの挙動でも問題なく動くらしいですが、こちらとしては動作未確認なので攻略に支障が出たとしても知りません(ェ

地味に召喚士ではなくポータルみたいなものが追加されてたり。
すごいのは誰一人触れなかったこと。あれ当たり前なのか。

ダークタワー、一応クリアできることは確認できてます。が、制作当時はおんぼろPCだったため、定期的に重くなるのでラストのどシビア地帯を抜けるのに相当苦労するという背景があったり。

難易度が個人評価9なのは、随所に回復アイテムを設置しているため。
ラスト以外ノーダメ突破を想定していたので、回復アイテムなしで10になります。

現在、実装されるのか怪しすぎるアンダーテンプル、
大体の人がフドーの前のとげブロックに敗北していてびっくり。あそこで詰まったことないから・・・
そもそもマグマ自体がもともと即死ブロックだったっていう。
いろんなところで納得のいかない死を遂げたのでアイテムでHPを減らすように置き換え。
ほかにも難易度を下げるために敵やギミックの数、エリアなんかも減らして、狭い通路を広くしたんだけど・・・

ちなみにノーミスクリアは可能。
ただ、リプレイ撮ろうとすると、クソ雑魚メンタルで緊張して闇使いごときにダメージを受けるので撮るとして相当時間がかかりそう。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/04/25(Sat) 20:16
名前: とんや
参照: https://youtu.be/9c7tFGVc0s4
>>ちなみに例の共同制作って、どこまで制作進んでるんでしょうかね?
4月15日に更新された最新版の「共同制作エディタ_v3107.zip」はココからDLできます↓
https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing

これに加えて、4月15日以降にBBSに投稿されたステージを追加したのが現状と言えるでしょう。
(もちろん追加分はワールドマップに反映されてないので、「フリー」からしか遊べません)

その他細々としたことは「共同開発スレッド作品3について」の日記BBSに書いてる感じですかね。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/04/25(Sat) 14:02
名前: 働かない秒針
参照:
思い切った修正と問題なくノーミスクリアができるかのテストプレイでだいぶ時間と精神を削りました。
もともとマグマが即死ブロックだったり、一部即死ブロック個所を削ったり、そもそも道中1エリア分まるまる削ったりしました。
全乗せとなると、もともとのステージの長さも相まってダークタワー以上に根気のいるステージになるところでした。

長いステージに即死ブロックは非常に脅威になることがわかりました。まる

ちなみに例の共同制作って、どこまで制作進んでるんでしょうかね?
一応DHさんのプレイ動画はみましたが・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/03/31(Tue) 00:07
名前: 働かない秒針
参照:
いまなんとなく作っている共同制作用のステージが下手したらダークタワー超えるんじゃね?ってくらい難しくなってて絶賛修正難航中です。
テストプレイにろくに時間をかけられないため、例の共同制作が完成するまでに出せるかすら不安です。

めちゃくちゃな難易度のままでもいいなら一旦出して、ほかの人に修正を頼むという他力本願なことをしてもいいのかどうか・・・?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2020/03/21(Sat) 01:02
名前: 働かない秒針
参照:
現在動画制作を中心に活動する方針を立てており、また生活環境も前と少し変わったため、ゲーム制作をしておりません。
仮にゲーム制作していたとしても完全に趣味の領域で活動するつもりなので、共同制作へのステージ提供に関しては(いつ募集締め切りになるかも不明だし)これ以上はもうないかなと思っています。自分で勝手にやっていることだし
ただ、いまなんとなく作っているステージが完成したら最後にそれを投げようかと思っています。

で、俺が勝手に提供したステージに関しては、ギミックの流用、ステージやボスの修正は特に制限しておりません。
なんかあったら勝手に修正してもらってもかまいません。
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2019/11/12
日時: 2019/11/12(Tue) 23:18
名前: 働かない秒針
参照:
てなわけで投稿しました。氷竜です。
氷と言えば竜でしょう。個人的なイメージ。

HPがスピルトより高めなのは、無敵になる時間も少なければ動き回りもしないから、攻撃を当てやすいので高めに設定してあります。

氷感を出すために、水竜の無敵グラを使用している。
あとステージとか登場時とかにも氷感を出し印象付けさせた。


攻撃はパターン少な目にしてあるけど、本気を出せばもうちょっと複雑な攻撃パターンにするつもりだった。
さすがにワールド3のボスでやりすぎるのはいけないと思って自重したけど。

個人的にはHPがある程度減ったときの落氷からのタックルとか風とかがこだわりポイント。


ちなみに、他にあと砂漠のボスと海のボスと都市のボスを考えている。
ただ、砂漠のボスといえば蛇系なイメージがあるんだけど、自身の経験不足でどういう攻撃やモーションにしようか悩み中。
これはその手のボスに定評のあるDHさんからヒントをもらうべきか・・・?
それだったらこれこれこういうボスにしたいとアイデアだけ渡してDHさんに仕上げていただくのもありだけど。共同制作ゲームだし。

なんにせよ、今年はいったん共同制作支援はここまで。残りは大会ゲーを作りましょう。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/11/12(Tue) 20:16
名前: 働かない秒針
参照:
気が付けば11月も3分の1が過ぎてしまった。

このままじゃあアクエディ大会のゲームが完成するか怪しすぎるんで、いったん共同制作のステージ作成は置いといて、大会のゲームに専念しようかなと。

その前に氷ステージのボスができてないみたいなので、それを投稿してからかな?
作ってみたけど3か4ワールド目にしては難易度高いことになってる気がするんで色々ナーフしたり構想を考え直したりしないと・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/11/11(Mon) 19:19
名前: 働かない秒針
参照:
先月ぐらいに、アントンさんがブロックキャラの上でジャンプが失敗する不具合を「ジャンプの後にP-0のコマンドが入ると失敗することがある」と断定していましたが、実は過去に自分の制作中のゲームも同じ不具合に見舞われていて、思い出す限りではその条件に引っ掛かっていないので、時間があるときに再現をしてバグ報告掲示板に送る予定でいる。

条件としては、円移動あるいはワープを行ったブロックキャラの上にジャンプあるいはワープして乗ると、特定の場所のみジャンプをすることができなくなるという不具合。
もしかしたら、特定のY座標で円移動をした後にワープをしたら、小数点以下でヤシーユかブロックがずれて、ヤシーユが落下したままになっているのかもしれない。

小数点以下のズレはさすがに内部処理が確認できる状態じゃあないと容易に判断できないんで、しらみつぶしになるかもしれない。

ちなみに小数点以下でズレるということ自体は理論上可能。円移動を続けると徐々にズレるというのは円を1周するたびに小数点以下のずれが生じているからと思われる。
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2019/11/8
日時: 2019/11/09(Sat) 01:42
名前: 働かない秒針
参照:
共同制作スレにて、主にアイテムを取得したかどうかのフラグを管理する変数が足りなくなるのではと懸念されていたので、過去に複数回くらい紹介した変数圧縮術を制作メモに書きました。

メモのほうには詳しい説明は記載していないので、こちらでどういう仕組みなのかを解説。

【フラグ(ON/OFF式)を1つの変数にまとめる】
これは主に基本条件や出現条件などで簡単に条件指定ができる(倍数であるかどうかを見るだけ)のを重点に置いた、フラグ式変数を一つの変数で管理する方法。
仕組みは、素数で掛けているだけである。そのため、最初の数値は0ではなく1にする必要がある。

数学が苦手な人はぴんと来ないだろうけど、単純に数字をその数字の倍数にするかどうかってだけの話。
素数しか使用できないのは、たとえは素数でない8や9で掛けてしまうと、それぞれ2や3の倍数にもなってしまうからだ。
他の数字の倍数にならない素数ならではの方法である。

ちなみに、アクエディの変数の最大値は999999なので、7つ目の素数までしか使用できない。
8つ目(19)以上の素数を利用しようとすると、すべてのフラグが成立している状態になった場合、999999を超えてしまうからである。
電卓で2×3×5×7×11×13×17×19を計算してみるとわかる。6桁を超える。

なお、この仕様では逆に条件と一緒に組んで、過剰に掛けたり割ったりするのを防がないと、バグる可能性が高くなってしまう。
一度取得したらそれっきりのアイテムとかの出現に使用するなら、こっちのほうが楽だったりする


【フラグ(ON/OFF式)を1つの変数に圧縮する(疑似バイナリデータバージョン)】
変数の数値をバイナリデータのように扱う方法。
フロー変数やステータスの操作をアレンジできるようになったおかげで、簡単に組み込むことができるようになった。

実は一回もテストプレイしていない。きちんと動作しない可能性もある。

難しいが、2進法の仕組みを理解していれば、個別に参照したり代入することも可能。


【0〜9までの変数を一つの変数にまとめる】
各桁ごとの数字を取り出したりする仕組みを応用しただけ。実はこの方法はスコアをキャラで表示させたりするのに多用している。
簡単に解説すると、10のX乗で割った後、10で割ったときのあまりを取得するだけ。
123456 ⇒ ÷100 ⇒ 1234 ⇒ ÷10のあまり ⇒ 4
という感じで各桁の数字を取り出せる。

これでわざわざスコアを取り出し、各桁ごとに10以上になったら次の桁を+1して、こっちは10ずつ減らす・・・とかしなくても問題ない。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/11/06(Wed) 11:43
名前: 秒針@スマホ
参照:
最近は家に帰ってからやりたいことが多くて時間が取れない。
やっぱヤシーユゲーはかなりシンプルなアクションゲームでいいかなぁ。
攻撃方法も4パターンもなくていいし、攻撃に応じてダメージを変える必要も無い。

デフォルトっぽいけどデフォルトっぽくない、そんな感じでいいかもなぁ。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/11/03(Sun) 22:53
名前: 働かない秒針
参照:
ヤシーユゲーは早速攻撃関連を盛りすぎてわけのわからないことになってしまったぞ。

これはできるだけシンプルにした方がよさそうだ・・・

勝つことよりは完成させることを優先させることにする。
優勝を狙うならまずヤシーユゲーなんて作らない。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/28(Mon) 02:38
名前: 働かない秒針
参照:
自分の前スレの記事を時たま読み返す。

あの時より大人になったなぁということが実感できる代わり、あの時より熱意が無くなってるなあということも知ってしまう罠。

そのくせ根は昔っから全っ然かわってないなあということも実感。
昔から日本語上手くないな自分。


そんな過去の自分が相変わらず嫌い。
昔から今の今までずっと昔の自分が嫌い。
ということは、数年したら今の自分も嫌いになるんだろうな。
絶対に嫌いになるだろうな、現に今も今の自分が嫌いだし
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/28(Mon) 02:05
名前: 働かない秒針
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=9&filenum=241&trview=55
そいうえば、共有エディターの掲載を不可にしていた素材があったので紹介。
2年前の自分は一体どうして共有エディターでの使用を不可にしたのか、今となってはもう覚えていないのだが、まあ思うところがあって不可にしたのだろうから今更許可に変更しなくていいだろう。

メッセージボックスです。
DLは上のURLリンクから。

小洒落た枠線の黒地のメッセージウィンドウ。
こだわりポイントは吹き出し風ウィンドウです。

会話や一言喋るNPCとかがいるときに使用できます。
正直、使用しているところを見たいのだが、自分はあまりシナリオのあるゲームを作らないのと、今回のEX大会では自分は一切使用できないという。

別に使えと強制しているわけではないが、メッセージの表示方法に悩んでいる人がいたらぜひ。
もしかしたら共有エディターに載ってないから知らなかった忘れていたっていう人もいるだろうし。

自分の素材以外にも、共有エディターに載っていない高クオリティのアクエディ4用素材がいっぱいあるので、ぜひ素材制作者のためにも、探して使用してみてはいかがでしょうか?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/24(Thu) 23:08
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディ大会EXの唯一の制限と思われる、自作素材、加工素材の使用禁止・・・

加工の例外として、キャラ画像やアクセサリーなどの差し替え、グラフィック素材の余白(透過色)のみをトリミング、枠内での画像の移動、あるいは正方形範囲で90度単位での回転は許可されているらしい。
枠・・・というのはどの枠を指しているのかは知らないが、画像素材は共有エディターのような追加の仕方をする以外はあまり加工しない方がよさそう。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/15(Tue) 22:41
名前: 働かない秒針
参照:
あの時、いったん素材をリソートしたりした甲斐もあり、スムーズに自作素材の削除に成功。
YAKU管理人さんのファイル名の初めにわかりやすくイニシャルを付けてくれていたのがかなり効いてる…
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2019/10/15
日時: 2019/10/15(Tue) 22:30
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディ大会EXに参加するゲーム、素材集めが非常に面倒くさいので、最新の共有エディターから自分の素材だけを省いた特別版で全部仕上げることにする。
ただし、BGMは最低ひとつ使いたいものがあるので、追加するけど。

何を作ろうかあれこれ考えていたけれど、ふとこの機会でもないと作らなそうなレジヤシの二次創作系(サンタ流とかその類)で挑むことにした。
よっし頑張るぞー。

ところでキャラエフェクトの追加や用語変更はありなんですかね?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/15(Tue) 17:29
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディ大会EXが出た。

規約を読む限りは「自作素材縛りのゲーム制作」といった感じかなと。間違ってたらごめん。
共有エディターの使用はありで、自作でなければ利用規約に則って他の素材を追加するのもあり・・・
とのことなので、自作素材(おそらくそのゲームのために新たに書き下ろしたものも含まれる)さえ使わなければ、アクエディ4でおおよそどんなゲームでも作れると考えてよさそう。

問題はタイトル画面・・・あれどうするの?全員灰色の画面になりそう
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/10/13(Sun) 14:05
名前: 働かない秒針
参照:
ほとんどすっかり忘れていた一発ネタアクション。

あれ、あまりにも共同制作スレが静まってたので、急遽ネタがなくて没寸前だったゲームを共同制作用に手直ししたものだったり。
もう一つ、パズルゲームのほうも投稿したけれど、あっちはさらに食いつきが悪かった。


もし今、共同制作スレに企画を持ち込むとしたら、こんどは格闘ゲームのキャラを募集するとは思う。
でも、CPUとしか戦えない格闘ゲームしか作れないのがなぁ・・・
キャラの多い格ゲーは友達と対戦してこそって気がするのはオレだけかな?


あ、一発ネタアクションは時間があるときにネタ整理とエディターのバージョンアップでもしようかなと考えてます。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/13(Fri) 16:08
名前: 働かない秒針
参照:
悩んでるうちはここに書き込む。

昔の自分だったら、喜んで神殿物語の作業の手伝い等に参加してただろうけど、今はそこまで暇ではないので悩ましいところ。

セレクト画面の案ならこっちでも何か考えてみようかなと思うけど、普通は毎回変えるものではないような気も・・・
ただ、2019年の大会ステージまとめは神殿物語の奴と違って、複数のテーマとか多めに収録するわけじゃないので、案外シンプルなものでいいかもしれない。
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2019/9/12
日時: 2019/09/12(Thu) 18:14
名前: 働かない秒針
参照:
ステージクリア時にCLEARの文字を付けないようにする設定があった。へえへえ
てっきりクリア時に自動でリプレイを付けるかどうかの個別設定だと思ってた。それはステージごとのようで。

ここ最近のアクエディの更新というか進化っぷりがすさまじく、大会のステージ制作に没入してた時期だけでもう浦島太郎になるレベルでいろいろと変わってしまったアクエディ4君。
大会が終わったから新バージョンでなんか作ろうかと思ったらシステムが怒涛のように増えてめちゃくそビビった。
一応アクエディ4の更新内容は把握していたけど、改めてみてみると(あ、こんなこともできるようになってんな)と思う。

うーむ、どれから作ろうか悩むぞ。
選択肢やダメージ下限が追加されたから、アクエディ4で簡単なアクションRPGを勉強も兼ねて作ろうか・・・
それとも、ステージクリアごとにオートセーブされるようになったから、ポンポンやられまくる死にゲーをリベンジも兼ねて作ろうか・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/11(Wed) 20:44
名前: 働かない秒針
参照:
なにやらトロフィーの話が上がってきているので、もしすずきくんにトロフィーを用意するとしたら、実績みたいな形でこうするかなと

・金トロフィー「完璧な仕事人」
PERFECTを3回連続で取得する。

・銀トロフィー「あらお高いこと」
21段以上積み重ねた重箱を民家に売りつける。

・銅トロフィー「止まるんじゃねえぞ・・・」
ゲームオーバー画面を3分見続ける。

スコアの場合どれくらいがいい塩梅なのかわからないので。
思いっきり100,000点にしようかと思ったけど、そしたら何分かかるんだこれ・・・?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/10(Tue) 00:19
名前: 働かない秒針
参照:
すずきくんのゲームは、ファントムさんの例の素材を見てすぐに思い浮かんだもの。
よくあるブロックを積み重ねていく系のゲーム。
わりとコンセプトとかは適当だったので、なぜこれこれこういうシステムにしたのかというのは深く考えていない。
ただ漫画でよく見る蕎麦屋の出前のごとく積み重ねて、よそに押し売ってスコアにする、いたってシンプル。
そこから(どうやってスコアを稼ぐのか)とか(積み重ねる重箱はどういう形で空から降らせるか)とかを考えて、最終的にあの形に収まった。
疑似3D要素に関しては、せっかくメインにするならということでそれっぽく考案した物。
逆に疑似3Dにしてしまったことで、かえっていろいろな面が足かせになり、演出やギミックの追加を阻害していたことは反省点。

今回、特に演出面に力を入れていると謳っているが、実際に加点時やチョンボ時の演出なんかを中心に、テンポよく、わかりやすく、迫力あるようにを意識して、なんかアクエディユーザーが普段気にしてなさそうな(偏見)ところなんかに力を入れてみた。
ただ、制作終盤になるにつれて制作時間そのものが足りなくなってしまい、どんどん雑になってしまったけど。
(なんだかんだ好評なゲームオーバーシーンが実は最たる例で、テンポとか演出とか考えなしに雑に思いついたものを盛り込んでいた。)

ちなみに、ゲームオーバー後にシステム上クリアしないようにしてあるのはわざとで、
・わざわざネイマールばりに転がるすずきくんを動かせるようにしたから、Zキーでさっさとリトライされるのを防ぐため。
・何しても進展がおこらないことで、ゲームオーバーであることを意識づけるため。
・適当に残すリプレイにCLEARの文字を付けないようにするため。
とかそんな感じ。
どれも自己満でしかないので、なんかメリットはあるの?と言われてもまともに答えられない。
ただ、リトライのためにポーズからリトライさせたり、Z連打ですぐスタートできるから用意しなかったチュートリアルスキップとか、リトライするまでに少々面倒くさい手順を踏ませるようにしたおかげか、リトライ時にいい感じに気分がリセットされて、あまり苦なく再挑戦できている気がする。

その結果、プレイする分には面白いものができたかなと自負はできるけど、いざ他人のリプレイを見て、つい自分で「なんだこれつまんねーな」思ってしまったので、今後からは遊ぶだけじゃなくて見てるだけでも楽しいゲームを作るように意識したほうがよさそうだなと少し反省。


重箱の中身について
あれはエディターの中に入っている素材の中で(あっ、これは食べられるかな?)と思ったものをできる限りマイナーチェンジは抜いて、重箱にランダムで乗せるようにしている。
もともと、中身を追加する予定はなかったけれど、あれだけだとどうも出前配達のイメージが薄すぎるので足したもの。
一番出前らしい素材で上に詰み重ねられそうなものあまりなかったからね。

疑似3Dの弊害
あれを作ったおかげで、こんどは道路に何も流せなくなってしまった。
実はキャラのZ座標が3Dっぽく見せるためにちぐはぐで、そのままで何かを道路上に流してしまうと、違和感しか残らなくなってしまう。
本当はバーストルナーさんが言ったように道路上に障害物とかのせたかったけれど。

空中アクロバティックキャッチは実は考えてましたが、成功した際の演出が思い浮かばなかったので、あえなく実装なしに。

あと、その気になれば画面を動かしてもっと高いところまで積み上げられるようにできるんだけど、下が見えなくなるのはいろいろ都合が悪いので、実装を見送り。

眠くなってきたので今日はいったんここまで。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/09(Mon) 23:27
名前: 働かない秒針
参照:
今回の大会の作品、概ね良い評価をいただいたので少しうれしく思っている。
でもこれ本当は本命のステージの完成の後にさっくりと作るつもりだったミニゲームだったんだよねぇ・・・
結局思ったように時間が取れなくなって(というか時間の使い方が下手になった)さっくり作るつもりだったミニゲームに本腰を入れてしまおうとなった。

本命のほうも、作り続けていれば完成はするだろうけど、昔よりできることがいっぱい増えたし、凝り性も相変わらずなんで、完成させるとしたらいつになるのかわからなくなってしまったというのが本音。
土台は完成したけれど、そこから幹やら枝やら追加するとどこまで時間かかるんだろうね。そこに葉も付け加えるとなるとどうなることやら・・・

ちなみにどんなものを作っていたのかというと、添付した画像をどうぞ。
これまだ最序盤の草原で、なんならまだHPやスコアの設定すらしてません。
これで大体エディターが公開されてからだいたい2週間ほどです。
構想としてはステージは前半後半そしてボスの3部構成だったんだが、前半のほんの頭部分、システムも未完成で敵も2種類しかいない状態で、あと実質3週間で残りを完成させられるか微妙だった。


そんなわけで、素材を眺めていた時に真っ先に思い浮かんだ変なミニゲームに力を入れることにしたというわけ。
今思うと、これと真逆の方向性なのにおなじく真正面(正統派アクション)からアタックしてきたYAKUさんとそもそも勝負になったかはわからない。優勝はシューティングだったけど。

でもこれそのまま没にするのは正直もったいないので、ゆっくりじっくり作っていこうと思います。
もしEXの限定された素材が今回と全く同じだったらそのままEXに流用して、ステージの長さとかを倍にしてもいいかなと。


次記事はすずきくんのほうの詳細な裏話でも。

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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/08(Sun) 23:59
名前: 働かない秒針
参照:
いうほど初見殺し要素はなかったのに、某が重点的に議論したので少し言葉には気を付けようと思っている秒針です。

今一度、初見殺しの定義について考え直してみようと思ふ。

初見殺しとは読んで字のごとく「初めて見た者を殺す」ギミックのこと。いうなれば不意打ちだ。
人間どの程度が不意かなんて個人によるものだが、たいていは思い込みや固定観念を覆すような物を指すことが多い。
たとえば、「針は基本動かない物」や「針はキャラを殺すもの」という固定観念があるとして、それに「特定の位置でキャラめがけて針が飛んでくる」や「逆に針以外のものでキャラを殺す」という応えをプレイヤーに投げつければ、それが不意打ち、初見殺しになる。

あるいは、無作為に選択した通路が他の通路に比べて圧倒的に難易度が高い、あるいは即死罠といういわゆる「運ゲ」も初見殺しに該当する場合がある。
いわゆるギャンブルとかではなく、選択肢の先が常に同しで固定されているものとか。

つまり、知ってさえいれば越えられるが、何も知らなければそこでつまずきやられてしまう、それこそが初見殺しだと思っている。

これらを意図的に配置させている一種の死にゲーもあるが、逆に純粋なアクションゲームで初見殺しの罠で理不尽なやり直しをさせられれば、それはもうストレス以外の何物でもないだろう。
だからこそ某が真剣に議論し始めるのも頷ける。

しかし、どんなに議論を重ねても、意図しない初見殺しというのは何もかもを知っている制作者本人ではまず気づくことができない。
なので、テストプレイを何も知らない第三者に委ねることもある。そうすれば、どのギミックや配置なんかが理不尽なのかを知ることができる。

・・・中には頼る相手のいない人もいるかもしれないが、そんなときは、ギミックを確認できる猶予や、他の配置や行動なんかのパターンを意識して、ある程度プレイヤーに対応させやすくするのが手っ取り早いと思う。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/09/03(Tue) 19:42
名前: 働かない秒針
参照:
今回、アクエディBBSではあまり感想を書かないようにしています。
理由は本当になんとなくですが、投票もすべて完了して、結果が出てから個人的総評といつものを書いていこうと思います。
その際に、撮ったリプレイもできるだけ公開しようと思います。
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返信兼裏話
日時: 2019/08/28(Wed) 09:04
名前: 秒針@スマホ
参照:
>14876点いきました。
おめでとうございます!ぜひ6桁スコア目指してください。
>それっぽい画像を組み合わせた航空機
ここが無駄に1番凝った部分。飛行機の正面画の素材ありそうでなかったっていう
>擬似3D演出
個人的に1番気に入っているポイント。
あと市民とか追加したかったけど、擬似3Dが逆に枷に
>寿司ネタにならなそうなもの
寿司どころか、個人的に食べられそうだと判断したもの全部詰め込んでます。
えっバイ菌寿司?寿司だから食べられそうやん
>上の方が落下速度がゆっくりなので揃えやすい感じ。
そういう意見もあるのか。その代わり、予告からキャッチまでの猶予が短くなる。
>慣性移動なかったら3倍ぐらいスコア伸びそう。
あの慣性移動は本気でわざと。綺麗に積み重ねられにくくするため。
だからこそ綺麗に積めた時気持ちいい。
>空中でキャッチしたらイケメンポイントでもつくのかと思った
1番作りたかったけど作りきれなかった奴。
ジャンプはそれの名残で、ほとんど意味は無い。
一応、上でキャッチできるから数が少ない時は特に次への猶予時間が増すという効果もある。

他にも、ミス時のバツの付き方とかコンボ演出とか、細かいところもそこそこ作りこんであるので、是非そのへんも見ていただけると嬉しいです。


この大会が終わったら、1部の素材を自作したり、入れたかった機能を追加して、ふりーむ投稿用にリメイクしたいな。
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2019/8/27
日時: 2019/08/27(Tue) 03:15
名前: 働かない秒針
参照:
大会ゲーなんとか完成しました。パソコンが異様に重いので、再起動してから投稿します。

というより、今日から予定がありまして、9月まで帰れないので、今がラストチャンス。
本当はもう少しテストプレイして、気になったところを手直ししていきたいけど、そんなことをすると確実に間に合わないので、さっさと切り上げて完成ということにしておきます。変なバグり方とか大味すぎる難易度調整とかあってもごめんね。


ここからはどこかの記事のカウンターのような便乗のような駄文。
こうそこに書くほどでもないけど自分の意見を言いたいときにここで書くことにしてます。

デフォルトですでに完成されたシステムなのはわかる。グラフィックは完成されてるかというと悩むレベルだけど
まあだからこそか、もう黒背景にオレンジブロックを配置しただけのステージは見飽きたので。もうちょっとひねりなさいよ。

あとこれデフォルト関係ないけど、よくないゲームたいてい画面が異様にスッカスカになりがち。
せめて床のブロックを2〜4マスくらい上にあげとけよ。
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2019/8/21
日時: 2019/08/21(Wed) 21:05
名前: 働かない秒針
参照:
9割完成といっても過言ではないかな。
明日明後日までにある程度調整して、数回ほどテストプレイしたら完成かな?

ただ盛るだけ盛ってしまったのでちょっと重い。
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2019/8/20
日時: 2019/08/20(Tue) 22:00
名前: 働かない秒針
参照:
漢字セット、ほしい漢字が4文字中3文字もなかった。痒いところに手が届かねぇな。
まあ自分の素材でもないし、選り好みとか不平とか言っちゃダメよな。

タイトル変えるか。もう代替案決まった。
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2019/8/19
日時: 2019/08/20(Tue) 00:20
名前: 働かない秒針
参照:
大会ゲー、遊べるだけの基盤が完成。ちょこちょこそれに付随した細かいところもある程度完成。

あとは、オープニングとゲームオーバーというゲームとして最低限の機能と、単調にならないためのレベルアップ機能、そして最後まで後回しにしてた細かい演出を加えれば、完成するかな?といったところ。

一日1セット作れば、8月中てか27日までには完成するはず・・・それまで時間が取れるだろうか・・・?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/19(Mon) 06:04
名前: 働かない秒針
参照:
ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX外伝
【感想】
EXボスが初見殺し過ぎる!!!

いろいろと内容の凝ったデフォルトステージもといワールドといった感じ。
お助けアイテムも充実しており、ステージもそれぞれ歯ごたえのある長さで、攻略に終始楽しめました。

ノーミスや難易度など、非常にやりこみ要素の多い今作は、時間があるときにゆっくり攻略したいかなと思いました。

ただ、だからこそ途中セーブができない単品ステージでの投稿なのが非常に惜しいとところ。
こういうゲームはふとした時に1ステージずつ攻略していきたいのです。

あと、どうしてもデフォルト等の仕様もあって初見殺しになりがちなところも多いのが気になるところ。
3ステージ目のEXボスは初見で見つけられる人いないんじゃね・・・?
それとEXボスの弾速&インターバルが異様に速いので、どうしても初見殺しになってしまっていること。
ヤシーユのHPがMAXで相当あるので、それでごり押ししつつ回避策を見極めるのかなと考えると、やっぱりやりこみ要素かなぁ・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/14(Wed) 18:06
名前: 働かない秒針
参照:
かがやけ!みんなのルゴー!!
【感想】
デーモンなコアかとおもった。

いきなりエディットスタートなんて言われてるからどういうことかと思ったら、アイテムでルゴーを武装していくアクションゲームだった。
意味のあるものから全く意味のない飾りまでそろっていて、非常に自由度の高い装飾を施せることに評価したい。

なお、肝心のゲーム内容はシューティングが超下手なのでおかもちでめっちゃ固い装甲を作って注射器でごり押しました。

装飾の自由度がかなり高いので、ネタ装飾でミクトルに挑みたいと思います。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/14(Wed) 17:14
名前: 働かない秒針
参照:
令和の不動
【感想】
不動くんっぽい素材3種で不動一家3代を表現するの好き。

打つタイミングと位置によって弾道がかわるので、しっかり相手や親の球を見極めて打っていかないと相手にあたらないので、これはシビアかなと思ったけど、意外と判定広いのでサクサクプレイできました。

てか親の援護なくなると急に相手が本気出すの笑う。

ストーリーもとんやさんらしさが出てて楽しませていただきました。



ところで、これマルチエンディングだったりします?
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/11(Sun) 16:19
名前: 働かない秒針
参照:
未成熟な小部屋たち
【感想】
過去にTOFにあったミニゲーム集の大会版といった印象。

まず何より言いたいことがあるとすると、デバッグボタンが機能したままということ。
ASDFにデバッグ機能が割り振られているようなのだが、テストプレイ専用フローにはなっていないようで、通常プレイでも機能してますヤバい。

これは早々に修正してもらいたいところだが、今更自分が言うのもなんだろなと思っている。

ちなみに小部屋ごとに特色があって、それぞれギミックが違うのが面白いのだが、やはり小部屋ごとに難易度というか目標がピンキリすぎるのが気になるところ。
対して難しくなさそうなステージでも、一度失敗すると全部やり直しになったり、逆によくわからないけどごり押しできるステージもあったりとちょくちょく大味な作り。

作りが粗いというよりは、すこし不親切で詰めが甘いかなという感じです。


でもステージデザインは好き。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/09(Fri) 11:50
名前: 働かない秒針
参照:
マリオメーカー2で、いくつかステージを作ったりプレイしたりして、わかったこと。

よく遊ばれたり週刊ランキング入りしたりするステージはたいてい
・発想が斬新で面白い
・YouTuberや実況者に取り上げられている
・難易度が低め、あるいはリカバリしやすくしたり中間地点などを用意して戻り作業が苦にならないようにしたりとプレイヤーに配慮してある
・逆に、制作不慣れな人が作りがちな初見殺しや異様にシビアな配置、ノーヒントだと突破が難しい構成などはほぼ無いに等しい
・壁(半当たり地形)や様々なブロック、土管を随所に配置して単調な画面にならないように配慮している、またオトアソビを駆使して華やかにもしている
・日本語や母国語だけじゃなく、簡単な英語で軽い説明もしてある
が挙げられる。

上二つはほぼ高確率で評価されて当然のものな上に、努力どうこうでどうにかなるものではないので、それ以降の箇条に関して軽く説明。

まず、プレイヤーが気持ちよくクリアできるように、ミスしたら即死しないよう戻ってやり直せる配置にしたり、中間地点を設けたり、アイテムを配置したり、中間地点がなくてもちょっとアクションが上手い小学生ならノーミスいけるかもしれないってくらいの難易度にして、そもそもミスの数が少なくしたり、というのが評価されるステージの大体の構成だった。
まずクリアしてもらわないと「いいね」してもらえない可能性が高いようだ。

初見殺しやシビア配置といった、死亡回数を重ねる目的のような配置があるステージは逆に評価されにくい傾向にある。
ステージを制作していると、どういうわけかほかのプレイヤーに簡単に突破されたくなくて、変に難易度の高いステージを作ってしまうこともあるかもしれないが、そこはぐっとこらえて、簡単に一発クリアしてくれるかな?って気持ちでいるべきだろう。
ちなみにアクションは難しいものという固定観念にとらわれている人や、ゲーム上手い人や忍耐力がめっちゃある人も変に難しいステージを作りがち。
実況者のコースが変に難易度が高いのは、ひとえにみんな繰り返し挑戦する忍耐力があるからだと思う。

マリオメーカー2は100種類もパーツがあり、いわゆるシーンも数種類用意されている。
ランキングに乗りがちなステージはそれらのパーツをうまく組み合わせて、単調だったりスカスカだったりしないステージデザインを心がけていたりする。
これはセンスによるかもしれないが、別にセンスがなくとも画面の半分以上がなんもない空間にならないようにブロックや壁を設置したり、2Dアクションなら直線要素が少なくなるように気をつけさえすれば、たいていは問題ないはずだ。そういうことだぞYPYP(名指し)
また、マリオメーカー2にはオトアソビという効果演出を配置でき、間違いのルートに行ったら「ブブー」という効果音がなったり、ドッキリ要素があったときにバーン!と演出したりもできる。
これがあるのとないのとでわかりやすさや臨場感が違うので、随所で用途に合ったオトアソビを設置していきたいところ。
なお過剰演出は逆にNG。うるさい

最後に、マリオメーカー2は海外の人もプレイするゲームで、当然日本以上にプレイ人口が多い。
その人たちの目に留まるように、タイトルやキャプションに簡単な英語説明を追加している制作者もいる。
海外の人もプレイしてもらえるようになったら、必然的にプレイヤー人数の分母が増えて、結果的に評価される量も増えるようになる。


以上は、あくまで自分で制作したステージの評価推移や、人気ランキングの傾向から推測したものなので、これをすれば必ず評価されるとはいいがたいので注意。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/08/04(Sun) 20:59
名前: 働かない秒針
参照:
ペース配分を間違え、このままじゃ今月中に完成するか怪しくなってきた。

よし、(作るのが)簡単なアクションゲームを作ろう。

凝り性が悪い方向に働き、さらに最近はゲーム制作以外でいっぱい時間を取りたいところなので、凝りすぎてしまうものはいったん辞めて、いい塩梅になりそうなゲームをとっとと作ってしまおう。
一応、案はあるので。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/30(Tue) 18:17
名前: 働かない秒針
参照:
シンプルパズルステージ
【感想】

ああ、うあぁー・・・なんで最初から諦めてしまったんだコイツは・・・
コンセプトとしてはまあデフォルトだから斬新っていうわけじゃないけど、これに本腰を入れたステージは滅多にないからちょっと期待してしまったんだよなぁ・・・

できれば最初から「手抜きのクソステ」なんて諦めないで最後までしっかり突き詰めてほしかったな、クリエイターとしても。
記事編集 編集
2019/7/28
日時: 2019/07/28(Sun) 23:02
名前: 働かない秒針
参照:
エディターで1コマ分少なめの横サイズにするとエディターでの表示がおかしくなるという不具合、まさかのゲームのほうが不具合だったというオチ。

つまり、今後はヤシーユの画像を無敵あるいは飛行ごとに別段にした画像でも問題はないってことか。
たぶん今まで使ってきた人にはあんまり意味のない地味な仕様変更かもしれないけど、今まで以上に直感的でわかりやすい仕様に変化したんじゃないかな?
逆に512px以上に変更しても問題はないのか気になるところ。問題がなければ、100倍のキャラとかを一つの画像に複数コマ入れやすくなるんじゃないかな?

あとこれができるならエフェクトも多段化できるようになっててもいいんじゃないかなーなんて。
横幅1024pxや2048px以上だと変な表示になりやすいから・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/28(Sun) 16:02
名前: 働かない秒針
参照:
魔法の小瓶(7/28更新版)
【感想】
きさま!見ているなッ!
まあ当然と言えば当然なわけで

致命的ともいえる不具合等が修正されたんで、こんどこそできる限り正攻法で攻略に挑戦してみました。
瓶の投げ方だけでなく、廃棄の方法まで考えないといけない個所もあり、意外と凝った作りではあるんですね。

ただ、やっぱりステージ7は近道してしまったイメージが強い。
用意されてる瓶をほとんど使用しないでクリアしてしまった・・・
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2019/7/25
日時: 2019/07/25(Thu) 23:17
名前: 働かない秒針
参照:
こんな素材にほぼ半日かけてしまった・・・正確には4時間くらいなのだが
せっかくなので裏話でも


発端は絶賛製作停止中のヤシーユゲーのステージ案が思い浮かんだことだった。
最初は城っぽいものを作ろうかと考えていたが、いろいろ作りたいものが浮かんで風呂敷が広がりすぎてしまい、いったん寝かせておく。
これを何回も繰り返していて、また再開した時。
今回はステージの内装がなんとなく思い浮かんだんで、実際にブロックを書き上げてみた。
具体的にはデフォルトブロックをちょっと弄ってのっぺりとした感じをなくしてみようかと。
これがまあいい出来だった気がしたんで、調子に乗って各色そろえて、そして白黒灰色も用意して、せっかくなんでデフォルトでおなじみのオレンジもそろえてハイ完成・・・

って思ったけれどなんかデフォルトの特殊ブロックも全種揃えたいなあと思ったが運の尽き、4時間もかかりました。

・・・4時間の半分は左下にある針なんですが。

なんで作り始めちゃったのかね・・・
箱じゃないから苦労したね


ちなみに、上から床、ブロック、壁、巨大ブロック、特殊ブロックになっている。
壁の使い方はブロックで埋めまくるようなところでブロックの代わりに置くような使い方をする感じ。

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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/24(Wed) 23:48
名前: 働かない秒針
参照:
魔法の小瓶
【感想】
やったー!パズルアクションだー!と思って蓋を開けてみたら半分くらい脳筋クリアした気がする。
じっくり時間をかけて考えてプレイするもんだと思ってたけど、まさか投げて空中で瓶の中を出入りしてついでに空中でキャッチするなんて荒業を要求されるなんて思わなかったぜ!!!

実際には瓶を投げたり置いたりして試行錯誤するパズルアクションなんだと思いますが、まず思い通りに投げれない!
まず思い通りに投げるだけで無駄にリトライ回数が蓄積される仕様。(カウントされるとそれはそれでむかつくなぁおい・・・)

全く意味のない装置や偽ゴール、拾う際に誤発させて詰みにさせるワープ等いやらしい配置も目につきます。まあこれ全部同じステージの話なんですが。

プレイヤーの動作が遅かったりするのも、パズルゲームとしてはいいんですが、その割に異様にステージが広く、また瓶で移動するにも全体的にテンポが悪い上に詰んでしまう投げ方もあるので、全体的にフラストレーションがたまりがち。

また、ところどころ作りが粗く、少々癖の強いカメラや、仕様かどうか疑わしすぎるリセットされない針や、完全に静止した後だと落下すら拒みだす瓶など、純粋にパズルゲームとしても問題のある不具合も多くみられる、非常に残念なステージかなと辛辣だけど個人的にそう思っています。

・・・まあ不具合は今のうちに直せばいいので。


でも瓶を投げて進むパズルアクションという発想は良いと思いますよ。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/21(Sun) 23:45
名前: 働かない秒針
参照:
クリアボール
【感想】
正直な感想言っていい?

な に こ れ

ショットとキャラがしっかり関連のあるもので置き換わってていいですね、カオスみを感じます。
ステージの難易度は全体的に簡単めでさっくりでトップバッターとしての振り出しは順調かなと思います。

・・・これはデカい隠し玉がもう一つありますね?楽しみだなぁ^^

Hello World
【感想】
色ごとに担当を持ったデフォルトステージですかね?
5つまでならそこそこクリアできますが、10個全部は結構骨が折れそうです。というか紫、金あたり鬼門じゃないかこれ?一度入るとクリアしないと出られなさそうだし・・・
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2019/7/21
日時: 2019/07/21(Sun) 20:40
名前: 働かない秒針
参照:
もうエントリー開始してますね。
まだプレイしてません。あとでプレイします。

一旦保留にしたアクションゲームの制作を再開することにしました。
現在の進捗は土台8割かなといったところ。8月には完成するかな?

いまだに死にゲーにするかHP制にするか悩み中。
どっちにもそれぞれの魅力があるからね。

いたって普通のアクションゲームなんで、被るかもしれない…

今日はゲームの感想を書きたいので、いったんここでおわり
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/20(Sat) 05:31
名前: ウジャB
参照: http://ujab.web.fc2.com/
ウジャBです。迅速な返信、有難うございます!

現状ではほぼ使用不能な素材に見えますが、この形が正しい可能性も
否定出来ないのは確かにそうですね。一存では決めかねるという事であれば
要望ではなくBBSで問題提起という形を取るという手もあるかと。(
ただ、より使いやすい形に加工するとしても
現状では秒針さん以外に不便に感じたという声は確認できていないので、
解決されたのであればその辺りの判断は秒針さんにお任せします。

乱文、失礼致しました。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/20(Sat) 02:57
名前: 働かない秒針
参照:
>ウジャBさん
>私見ですが、今大会で使う方が居る可能性を思えば
>今修正要望を出してもいいと思います。

そのほうがいいかもしれませんが、
すでに共有エディターが公開されてからひと月以上経過しているうえ、不便に感じたのが今のところ私しかいないし、その私がすでに代替案で解決しているので、参加者全員のエディターのアップデートの手間を考えると、今のところ致命的ではないし修正させるとしたら次回からでもいいかなと個人的に考えております。

ちなみに、修正にやや消極的なのは、あの素材は素材そのものがBBSに投稿された段階ですでに16ドットずれているので、そもそも(おおよそ推測できようと)どのような形が正しいのかわからないので、素材提供者ではない私の一存では決めかねているという感じです。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/20(Sat) 02:41
名前: ウジャB
参照: http://ujab.web.fc2.com/
ウジャBです、突然の書き込み失礼致します。

>この大会が終わったら修正要望出しておこうかな・・・
私見ですが、今大会で使う方が居る可能性を思えば
今修正要望を出してもいいと思います。
確かにDL済の方には更新作業を担わせてしまう事になりますが
年に一度の行事ですし、多少の手間はあれど
より万全な状態で制作できた方が良いかなと。
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7/18
日時: 2019/07/18(Thu) 10:48
名前: 働かない秒針
参照:
彼の置き土産が現在のクリエイターを苦しめる!ぐおお・・・

てか一度編集権を手に入れた数年前の俺はなぜこれを修正しなかった・・・


BBSに投下されていた地点で16dotずれているので自分はあえて修正してないんだろうけど、他に自分で使えるように切り離したウジャさんの家具素材やその前からすでに編集用の赤枠等が除去されてたり、その他一部素材のズレを修正したことを考えると、これも16ドットずらして本来想定していたであろう用途に修正してもよかったのでは・・・
この大会が終わったら修正要望出しておこうかな・・・

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無題
日時: 2019/07/15(Mon) 18:47
名前: 働かない秒針
参照:
あまりにも選択肢機能が優秀すぎるんで、選択肢を多用する今大会の参加用ステージ案は次回に繰り越して、別のものにしようかなと悩み中。
大会いきなり十八番で挑むのも後に響きそうだし、今回は内容的な意味で手加減したものを作ろうかなと。
てか手加減しないと制作に時間かかりすぎるだろうし、サクッと遊べるものが出来上がらない気がするし。

制作そのものに関しては手加減しないつもりで、とりあえず別案考えておきますか。
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7/15
日時: 2019/07/15(Mon) 15:40
名前: 働かない秒針
参照: https://youtu.be/oaXa2Dz2xR0
カーソルの初期位置が機能しないと思っていたら、そもそも初期位置を変更させるオプションは次回以降の選択肢のことではなく、その選択肢の位置によるものだった。

冷静に考えたらそりゃそうだ。

なので、戻り値といったん別変数に格納して、それを選択肢オプションに条件として判定させれば、前回入力した位置そのままの位置にカーソルが出るってことだ。
というか、この変数を指定する選択肢オプションの一番の使い方は多分これ

URL先に一番わかりやすい例を挙げてみた。
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7/13
日時: 2019/07/13(Sat) 20:06
名前: 働かない秒針
参照: https://youtu.be/pX2-DRD6Ucw
選択肢や戻り値の機能が追加されました。やったぜ。
戻り値、成功で1が返ってくるのはわかるけど失敗は-1じゃなくて2なのか・・・と個人的にどうでもいい感想。
残念ながらキャラ召喚そのものに戻り値は追加されなかったけれども、ターゲットの存在有無には追加されているんで、それで限定的にキャラ召喚が成功したかの判定はできそうだ。

それはさておき、選択肢がどういうものなのか確認がてらURL先のようなものを作ってみた。
これを作って分かったことは、こいつは思っている以上に応用が利く。
縦並び推奨とあるように、カーソルの移動は矢印キーの上下でしか行えない(ので縦のほうが都合がいい)のだが、
選択肢そのものは横並びはもちろん、行間あけたり一項目複数行や斜めに配置といったことまで可能。
選択肢を用意するというより、変数のようにメッセージウィンドウに上下で移動するカーソルを文字の代わりに挿入することができるという形。
そのカーソルの位置によって、戻り値に異なる値が返ってくるという感じのようだ。

当然アクエディの行数制限とかもあるのだが、うまく作れば選択肢に収まらないいろんなもんが作れるのではと考えている。
例えば文字入力画面とか、ショップとか・・・
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/07/11(Thu) 19:26
名前: 働かない秒針
参照:
さて、先週までいろいろあり、今日から少しずつアクエディ大会のゲームを作っていくことにしたのだが、
スレが立った当初にちょっとだけアクションステージを作っていたんだが、どうも1ステージじゃ微妙に収まりの悪いものができそうだったんで別のを考えることにした。
まあつまり今から一から制作するというわけだ。

面クリア式のゲームばかりをプレイしていたせいで、どうもそういうゲームばかり思い浮かぶ。
これでは先のアクションとなんもかわんないのでどうしたものかと考えていたら、ひとつ単発のゲームを思いついた。

宣言すると完成しなくなるジンクスがある気がするので、詳細は伏せておくが、今回は骨のあるものを作りに行きたいと思う。


ちなみに、実は最初から変なミニゲームも思いついていたんだが、あまりにもあれなんでこれはサブ。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/06/23(Sun) 22:02
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
詳しい説明ありがとうございます。難易度についてはプレイヤーの主観に左右されやすいということで、基本気にしないほうがいいみたいですね…。

ワタクシのあのゲームを改めてやってみて「タイミングシビアだな」とか「タイミングをミスってクラッシュしたらゲームオーバーは厳しすぎたかな」とか「ライバルとスタート地点を調整するべきだったか」とか、いろいろ言われていた難しいポイントをその身を以て実感してます(
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2019/6/21
日時: 2019/06/21(Fri) 02:07
名前: 働かない秒針
参照: https://youtu.be/Eit-ZLVHHmQ
有言実行、まずはフドーをボスキャラにしてみた。

フドーといえば動かない、ということでボスを動かさないことを重点に置いた攻撃パターンを構築。
基本すべてのボスをラスボスにしてもいいくらいの気合度で制作するつもりなんで、攻撃パターンとか3つ以上をノルマにしていきます。

HPは120(剣の攻撃力は基本4)
最初は200くらいにしてみたけど、いざ作った攻撃パターンはどれもとどまりづらいものばかりで攻撃チャンスが少なくなったので6割に減らした。

ビームっぽい攻撃は意外と再現が難しく、試行錯誤してようやく納得のいく形に。
ショットではほぼ再現不可なのでキャラで制作、突撃移動で動かしているが、後続のショットも同じ方向に向かせるために分身を使って一工夫。

隕石っぽいのは若干追尾させてるものの乱数で振れるようにしてあり、左端に立ってしまうと半分くらい画面外に行ってしまうという欠陥。この辺は直すとするとさらに作業量が増えるのでそのまま。

エネルギーショットは半ば初見殺しっぽい挙動になってしまった。主に上下間のスペースが少ないのが原因。

あとはステージ全体を取得できないアイテムを駆使して装飾を施してます。無駄に
ちなみに設定としては道中の手ごわい中ボスというイメージ。
・・・はい、中ボス的なイメージです。

〜追記〜
とりあえず、今後のために全体的にかかった制作時間を記しておこう。
ビッグフドー 2〜3時間+α(着手前の大まかな構想時間)
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/06/19(Wed) 18:12
名前: 働かない秒針
参照:
・・・ところで、これどうなったんですかね↓
https://www.youtube.com/watch?v=Nybn2nVriVg

もう9年も経ってるんで、もしかしたらとっくに完成していてふりーむかフリーゲーム夢現に投げられていたかもしれない。
でもアントンさんが捕捉してないってことはまだなのかな・・・と思ったけどデビランクスのように捕捉してないアクエディゲーとかあるからわかんないや
ていうか今の名前すらわかんないや
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6/19
日時: 2019/06/19(Wed) 18:08
名前: 働かない秒針
参照:
昔から構想を練っていた不思議の国のアリスが元ネタのアクションゲーム

お話ほぼ丸々パロるんで、必然的にボリュームが多くなってしまう。
とはいえ、原作のアリスは読んだことないし、ディズニー版ですら知らないけど絵本版ならちょっと読んだことはあるぞ程度の知識しかないんで、Wikipediaに書かれているアリスの登場人物を参考に道中はほとんどオリジナルで済ませてしまうつもり。

現状アリスのデザインのみ決まっていて、キーパーソンの白うさぎ、アリスといえばの帽子屋やトランプの女王はざっくりとしたイメージしかできていないところ。
ちなみにラストに書かれているリデルって少女は考える必要もないくらいオーソドックスなデザイン。


普段から頭身高めのキャラの鬼畜なアクションゲームが作りたいと思っていて、何度か形にしようかと試行錯誤していたものの、テーマが全然決まらないと悩んでいたもの。
とりあえず適当なキャラを決めてみたものの、今度はキャラのアクションを作るのに一苦労!そもそも通常攻撃3段空中攻撃3段移動落下もろもろのモーションを作るとなると膨大な時間がかかるわけで。
そこをいったん置いておいても次はその頭身が高いキャラに合わせて敵やステージの形も変えないといけないし、やっぱりこれもグラフィックを用意するのが面倒だし・・・
そもそもテーマができてないからイメージが膨らまないしでだめだこりゃ・・・

・・・なんてことが何回もありました。ええありましたとも。
結局、頭身高めのアクションゲームに対するモチベーションというか自信が駄々下がりになってしまい、制作する気がなくなってしまいました。
今ではゲームをするたびにふつふつと沸いては消えています。

これ(アリス)に関しては、いつか作るかもしれない、作ったとして相当時間がかかるかもしれない、なんなら永久に日の目を見ないかもしれないと考えたので、ならいっそと設定の公開に走りました。完成時期は未定です。
頭身が高くないやつも考えてみましたが、それはそれで制作が大変なことになりそうなので考えるのをやめました。絶対難易度が段違いに高くなる。

あとこのゲームにはいくつかやりたいことを混ぜ込みたいと思ってまして、特にボスを全力で制作したいというのがあります。
あまり自分が作ったゲームにはボスというものは存在しないものが多いんですが、その理由の一つに挙動にとことんこだわってしまうというのがあります。
とにかくビーム打たせたい、とにかくプレイヤーを逃げ回らせたい、とにかくダイナミックに攻撃させたい・・・こんな妄想が膨らみに膨らんで、いざ形にしようものなら莫大な労力が必死になってしまうかもしれないくらいに手が付けられなくなってしまいました。
たまにクソシューとかで発散してたんですが、単純に縛りのせいでまともに発散できてない始末。
これはクソシューじゃなくてボスラッシュ作るべきなのでは・・・?
うん、なんか作りたくなってきた、作るか。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/06/10(Mon) 02:17
名前: 働かない秒針
参照:
久しぶり

最近は創作活動に手が付けられんね。別に仕事が忙しいんじゃないけど、いろいろね・・・

さてバストルさん(謎略)が難易度調整は難しいと仰っていました。が
ぶっちゃけ難易度ってのはプレイヤーの主観です。
プレイする人によって意見はバラバラなんですよ。

ただ、難しいって評価だけは青天井です。なんなら理論上クリア不可能でもクリアできると思ってプレイすれば最上級の難易度なんですよ(極論)

インディーズゲーム、特に完全に個人で制作するゲームになると、難易度調整が難しくなります。
というより、当然のことですが難易度基準がほとんど制作者基準になってしまいます。
制作者がアクション超上手で、簡単めに作ったって言っても、まだ難しいかもしれませんし、制作者がシューティングがド下手くそだった場合、その人がぎりぎりクリアできるシューティングはもしかしたらおおよそのプレイヤーから簡単だという評価を受けるかもしれませんし、加減ミスってやっぱり難しくなってるかもしれません(ぇ

他の人にテストプレイしてもらうっていうのが理想的なんですが、頼める人も状況もないってこともあるかもしれませんし、個人的にゲーム難易度を意図的に上下させるうえで気にしていることを記載しようと思います。

1.初見殺し
友人マリオや人生オワタの大冒険のように言わずと知れた高難易度死にゲーによくみられる罠(あるいは孔明のなんちゃら)と呼ばれるもの。
それ以外にもプレイヤーの意図しない、あるいは予測できないものでミスを誘うという演出、要素がこれにあたります。
予告や予備動作、事前説明もなしにプレイヤーを殺しにかかればまず間違いなく引っ掛かります。
初見殺しの数だけシンプルにミスする回数が増えるのでミスしまくる=難しいと認識している人からしたら難易度が高いという評価を挙げるんじゃないかと思います。
例外もありますが、初見殺しは一度理解してしまえば“忘れなければ”次は引っ掛からないので、二週目以降は死亡回数が減ります。

個人的にこんなもんは高難易度のうちに入ってないと思ってます。回数重ねれば簡単に突破できるもん。

2.運要素
乱数で突破できる要素。確率が低ければ低いほどシンプルに突破難易度が上がる。
別にポーカーでフルハウス狙うとか目押しできないスロットみたいな純粋な運要素じゃなくても、乱数で攻略ルートや行動が変化するものも含まれます。
もっとも純粋な運による突破をあまりに多用してクソゲーって言われても文句言えないです。

個人的に乱数で挙動が変わるボスは好き。単純にワンパターンにならないので、何度プレイしても飽きない。
というより、やたら操作にムラができる俺にとって全く同じパターンゲーはかえってミスが重なってイラつきが止まらないぇ

3.操作猶予
これが一番わかりにくくて、一番難易度に直結している要素だと思っている。
簡単に言えば操作の制限時間で、もはやフレーム単位で入力(操作)を間違えるとミスにつながってしまうレベルになるとかなり難易度が高いという判定になる。
刹那の見切り的なものが一番わかりやすいと思う。

実はこの要素、アクションやシューティングなどリアルタイムで操作を要求するもの全般に関わっていて、このタイミングで攻撃する、移動するといった操作もこれに該当する。

意図的に加減するというのは難しいですが、敵の攻撃の密度が大きい、周期が早いといった要素は操作猶予が短くなるので難しくなっていきます。
ちなみに視認速度もこれに該当します。一瞬しか表示されない判断できないといった部類です。


以上、難易度を加減するうえで個人的に意識しているポイントを紹介しました。
これらはあくまで主観であり、これ以外にも難易度が左右される要素があるかもしれないですし、これが正しいとも限りません。
ただ難易度を下げたいなーと思ったらこの辺を意識してみるのもありだと思います。


余談

人間は繰り返したパターンを見続けると判断力が低下します。

人間は物を認識するのにおよそ0.1秒かかります。さらに体を動かすのにもおよそ0.1秒かかります。

人間には学習能力があり、特に反復操作は回数を重ねるごとに正確になっていきます。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/05/05(Sun) 22:37
名前: 働かない秒針
参照:
>かも鳥さん
後出し提出した看板ちゃんを採用していただきありがとうございます。

看板ちゃんのデザインは、ぶっちゃけ本体の看板さえ存在していれば女の子のほうは多少(茶髪ツインテールであること以外の)細かい部分が違っていても問題はありません。

他にもたくさんキャラがいて大変でしょうけれど、頑張ってください!応援しています。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/05/05(Sun) 22:06
名前: かも鳥
参照:
ちわー(ヽ^ゝ^)
紆余曲折を経てようやく簡単にグラフィックを作成できるようになったのですが、看板ちゃんのグラフィックはこんな感じでいいでしょうか?
よければこれを元に簡素ですが3Dモデル作成します。
良くなければ改変してまたここかかも鳥のスレに貼り付けてください

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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/05/02(Thu) 12:28
名前: 働かない秒針
参照:
下手に毎日なんかする、ゲーム作るって決めると嫌いになりそう。

誰のための仕事じゃないし、自分の好きなペースで制作しましょうか。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/04/20(Sat) 22:50
名前: 働かない秒針
参照:
約2週間くらいゲーム制作をしなかった俺氏。

活動もしてないのにここに書くのはストレスだから何も書かないでいたら本気で何もしなくなってしまった。よくない。

ちくしょう、某パブリックエネミーが場外乱闘なんか起こすからこうなるんだ(責任転嫁)
ただ、クリエイターとしての良い反面教師になってるんで、ニコニコで某二期アニメが純粋にアニメとしてもクオリティが低い理由を考察してる人たちがいて勉強になるぞ。

作者がアレでも作品に罪はないというけど、作品は作者の内面を色濃く映すんで、万民受けしない非道い性格をしている人の作品が大多数に嫌われるものになってしまったとしても、何とも言えないんだよなぁ。

言い換えれば、一部の人に嫌われる人の作品は同時に一部の人には嫌われるといっても過言ではないはず。
世界中の人に嫌われず全員から愛される人なんて救世主キリストですらなれなかったのにこの世界にいるわけもないんで、多少の批評はしかたないね、

とか言ってるけど、さすがに面白半分で投票している人がいるかもしれないとはいえおおよそ95%の視聴者から「良くなかった」と評価を受けた作品はさすがに擁護しようがないというか制作段階で駄目なことに気づくべき。
ましてや作品を視聴者に提供して商売するプロとして、過半数以上によろしくないと言われる作品を提供するのはいかがなものかと。

2007年KOTYを受賞した某ホラーノベルゲーもそうだし、「万人に受ける作品を作れ」とはいわないけど「万人から酷評されるようなものは作るな」はたとえどのような理由があっても肝に銘じておくべきだよね。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/04/08(Mon) 00:06
名前: 働かない秒針
参照:
あまりお見せできるほどのペースではないですが、現在制作中のソフトくんのゲームの敵キャラのグラフィックを制作中です。
合間合間に制作しているので、だいぶ遅いですが、せめて4月上旬までに済ませておきたいところ。
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