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秒針の制作日誌
日時: 2019/03/09(Sat) 00:04
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420/
スレッドを修正することが不可能なことと心機一転したいという理由から、現存のスレッドを放棄し、新たに制作(創作)活動に関する記録をできる限り毎日つづっていこうと思います。

基本的に制作の進捗、今後の予定などを書いていき、また活動ができなかった日もその理由と反省を書き記し、今後の成長に役立てたいと思っています。
また、個人的な興味の推移も確認できるのではと考えています。

形式は、本文にのみ件名に日付のみを書き、追記や返信は件名を削除あるいは無変更で投稿する。

余談ですが、真面目に続けていった場合、書き込めなくなるまで約3年ほどかかりますが、それまでこの掲示板が存在しているかも定かではないので何も考えないでおきましょう。
前スレ作成当時も似たようなことを考えていました。もしあれからずっと真面目に毎日書き込みを続けていた場合、すでに3スレ目突入もあり得たわけですが・・・
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2019/4/6 忘却
日時: 2019/04/07(Sun) 01:39
名前: 働かない秒針
参照:
なにするのか忘れました。忘れてたんじゃなくて忘れました。
ゲーム制作とかどの手順で始めるのとか、そもそもどこまで進めたのかを覚えていませんでした。

そのための日誌だったこともわすれてました。

なので思い出してきました。翌日は

「旧ソフトくんに出てきたキャラの画像制作」

から

「画像を用意できたキャラの挙動制作」

を目標にしていきたいと思います。
時間に余裕があれば、

「先日の実況動画の編集」

も済ませたいなと思っています。
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---
日時: 2019/04/06(Sat) 01:04
名前: 働かない秒針
参照:
ここ最近糸が切れたように活動というか作業に身が入らない。
謎ゲーを完成させて、どっとライブが本気を出して、けもフレ2は想像の2000倍くらい燃え盛って・・・いろんなことが起こりすぎてなんにも集中ができない。

スマブラとかテトリス99が面白い。けど、こっちはそこそこ自制が効くんだけど、あまりにも燃え盛ったけもフレ2の情報収集とかアイドル部のここすこ共感を得たりするのに無駄に時間を使ってしまう。

特に香ばしいなんてもんじゃないけもフレ2は、商業どころかクリエイターとしてもめちゃくちゃ反面教師な例になっているので、なお情報収集が止まらない。
あれは二度と起こることもないだろうし起こしてもいけない事件なんで、まだ視聴をしていないという完全にフラットな状態から「なにがいけなかったのか」そして「どうしてこうなってしまったのか」を仮説推測も立てつつ、今後の活動の際に気を付けていきたいなと。

それ以上に、アプリ時代から気になってはいたものの当時はソシャゲができる環境じゃあなく、忘れていたらそのままアプリが終了して、アニメは中盤急に話題になったという理由で見はじめ、監督云々関係なしにようやくけもフレというコンテンツを楽しめると思った矢先に・・・まあなんやかんやあって結局コンテンツには触らないまま見守っていたら大変なことになったけもフレが今後どうなるのか気になりすぎてどうしようもない状態という。
よく考えたらここ3日間けもフレ2の話題に振り回されてるうちにうん時間つぶした気がするんで、とりあえず構文とか気にせず思いのたけをここに書きなぐってるなう。

バーチャルさんも構成脚本演出がアレで賛否両論になっていて(それでも最低笑いのネタにできる程度)、何がよくて何がダメだと思ったか個人的な見解動画でも出そうかと思ったんだけど、そんなもん霞むくらい笑い話にもできないほどにけもフレ2が燃え上がり、なんなら燃え上がりすぎて全方位からの批判擁護推測怒り悲しみいろいろ動画とかに出すぎてるからもう何もすることなくなったね。

することが無くなったのは別にいいけど、ちょっと寂しいからゲーム実況一本撮りました。

言いたいこと言えたので明日から動画を編集しつつ仕事もしっかりこなしつつゲーム制作もしていこうかと思います。
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2019/4/3 進捗なし
日時: 2019/04/03(Wed) 23:04
名前: 働かない秒針
参照:
不定期的に訪れるタイムリープを解明しない限りはこういう進捗のない日が今後も起こるかもしれない・・・

気がついたら夜になってました。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/04/03(Wed) 12:14
名前: 働かない秒針
参照:
一つ下の続きです。

ストーリーパート書き忘れ:
メッセージウィンドウは元素材は透過PNGなので、下に黒画像を置いて周りを透過させています。
爆発エフェクトはニコニ・コモンズからBB素材をGIF変換していろいろしました。
BGMはDOVA-SYNDROMEより『エンジョイング・スクール・ライフ』、パニック時は『ウルトラ大掃除』
『平成』登場からは魔王魂より聞いたことある曲シリーズです。ここからふざけています。

シューティングパート:
このゲーム一番の山場で一番手抜きな場所。
BGMはこちらも魔王魂よりよく聞く戦闘曲を選択。
画面下部のステータスバーは何故か16進数でカンストしたスコアと枠を超越したHPが特徴。
新元号マンはHPが無限(というよりあれでダメージを受けない)
効果音は全体的に大袈裟なものに設定。うるさい

エピローグ:
地球の画像はNASAから拝借。
とにかくいろいろ投げっぱなしで頭おかしいオチになったと自負している。
新元号が『破滅』の二文字でなくてよかった。
BGMはオーラ・リーとハンガリー舞曲。選曲の理由は妹が作った痛いゲームシリーズより、使えるほうのBGM。邦子のテーマはツクール外での使用は許されてませんでした。使いたかった

エンディング?:
前回のエイプリルフールにもあったバーボンハウス。またなんだすまない。
考えてなかったけど平成らしい終わり方。
BGMはTAM Music Factoryより『引っ越ししてから・・・』
選曲理由はニコニコにあるバーボンハウス朗読動画で使用されていたBGMだから。

ノベルゲームの制作は初めてだったんですが、面倒くさかったけど面白かったんで機会があればまたこういうタイプの制作をしたいですね。
ノベルゲームじゃなくてもそういうタイプのストーリーモードとか。
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2019/4/1・2
日時: 2019/04/03(Wed) 02:22
名前: 働かない秒針
参照:
体調を崩し、頭痛に悩まされていました。ゲーム制作はおろか、仕事もままならなかったのでお休みです。

今はだいぶ快調です。


ですので、今回は番外編に近い形で、今年のエイプリルフールに投降した謎ゲーム「平成最後でも恋したいっ」をタイトルから順に話していきましょう。

アバン:ミケネコ工房
ノラネコとおもいっくそ間違えてた。本当はゲーム内の表記が正しいです。でも面倒くさいしエイプリルフールの雑ネタなので直す気はないです。
ミケネコと適当に思いついた名前をカタカナにして、工房とそれっぽい単語を書き加えただけ。
ノラネコと間違えたのはおそらくのらきゃっとさんのプロデューサーさんの名前に引っ張られたからだと思われ
だからミケネコにしたというのに・・・徹夜はいかんですね。

看板そのものを間違えてる地点で察した兄貴はいるんだろうか?いないだろうな。

タイトル:平成最後でも恋したいっ
それっぽいタイトル。最初は「平成最後の告白を」だったけど、なんか俺っぽすぎるのでもっとくさいタイトルに変更。
タイトルロゴはラノベのロゴとにらめっこしつつ、フリーフォントもりもりでごり押した。!マークが欲しかったけど、ダウンロードしたフォントには収録されていなかったのでオミット。
背景はフリー写真をめちゃめちゃ改変したもの。
さすがに選択部分まで弄る時間はありませんでした。
BGMはDova Syndromeより、『サクラの季節』

ストーリー:
シナリオは本当にエイプリルフール3日前に思い浮かんだ問題作で、ここから怒涛の制作作業が始まった。そりゃ体調崩すわ。

最初に出てくる少女の名前は「平 理恵」、これは平成の平と嘘の英単語"Lie"からきている。この地点でエイプリルフールの嘘だと称している。
彼女は顔差分が3つしかなく、うち2つは不機嫌なもののみ。時間がなくてこれ以上差分を作る余裕がなかったのと制作段階ではプロットが完成しきっていなかったということもあってこの結果に。さすがに照れ顔やしたり顔は欲しかったかもしれない。

先輩は名前を考えていなく、さらに差分もなしと散々。これはそういうネタなので問題はないのだが、名前はガチで思い浮かばなかった。
ふたりとも、騙す為のキャラなので多少手は抜きつつもしっかり描きこんでます。

問題の一人『平成』はどう見ても平成の文字をしているのでこの地点で察したニキも多いはず。
これはラブコメノベルの皮をかぶった不条理ゲームです。でもその前に唐突な「一年後」表記もあったか・・・
この地点でおかしなことになり始めます。シナリオも制作しながら書き始めたのでさらに雑なことになっています。
これ以上は真面目に解説するのが馬鹿らしいので何も言いません。

新元号マンはかつて平成が発表された時の写真をトレスしています。勝手に官房長官の頭を金髪にしています。不敬

ここから先は寝てからにしたいと思います。おやすみ
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/04/01(Mon) 13:38
名前: 働かない秒針
参照:
あれを平成最後の自作ゲームにしたくない・・・
思っていたより制作スピードが遅いことが判明したんで、急いで次ゲーム作らないと
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2019/3/31
日時: 2019/04/01(Mon) 13:23
名前: 働かない秒針
参照:
みなさん、エイプリルフールはいかがお過ごしでしょうか?
この日は昨日から一日中エイプリルフールに向けてゲームを制作しておりました。
そのため、ネタバラシを終えた段階でないと日誌を書けないという状態でした。

ネットにあるフリー素材を使用しつつ、大半の素材は自作し、多少のトラブルがありつつも、なんとか完成させることができたので達成感がすごいです(小並感)。

さて、ゲームについてですが、実質3分で終わるかもしれないくらいに激薄です。何年前の前回とあまり大差がないので、深く語るほど思い入れもありません。
名義も働かない秒針じゃあないですし。

ですが、今回のエイプリルフールゲーム制作を通して、わずかながらサウンドノベルのノウハウがついたので、今後はノベルゲームのようなストーリーパートを制作できるようになるかもしれません。

ちなみに、「ノラネコ工房」というのはパッと思い浮かんだそれっぽい単語を合わせただけです。
メンバーは私一人だけです。

明日はゲームの内容についていくつか説明しようと思います。
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2019/3/30
日時: 2019/03/31(Sun) 01:37
名前: 働かない秒針
参照:
間に合うかな・・・
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2019/3/29 休み
日時: 2019/03/30(Sat) 01:22
名前: 働かない秒針
参照:
本日は時間を取りそこねたので休みです。
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/03/29(Fri) 01:43
名前: 働かない秒針
参照:
テトリス99で一位を取ってから、止め時がわからなくなってしまった・・・
これからはプレイするときはいろいろと制限決めないといけないなぁ。

現在スプライト(画像素材)制作中です。
完成品は後日まとめてアップします。
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2019/3/27 お休み
日時: 2019/03/28(Thu) 01:32
名前: 働かない秒針
参照:
今日は某制作メンバーとゲームをする約束をしていたので、制作活動はお休みいたします。楽しかったです(小並感)
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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/03/27(Wed) 01:03
名前: 働かない秒針
参照: https://twitter.com/AT_Aki0420/status/1110351891794259968
つまりはこういうことです。
キャラコンセプトはそのままに新規に作り直してみようと思います。

素材は過去に似たようなことをしていたので容易に量産できます。
キャラクターも、もともとあったものを参考にすればいいので、あまり考える必要がありません。

いろいろとコンパクトに作って、おおよそで10ステージ位を目安に制作していこうと思います。
そしてこれが平成最後の制作アクションになるかもしれません。
新元号最初のアクションゲーム・・・にはしないペースで制作していこうと思います。

素材の描き方ですが、Windows標準ではなくレイヤーがあるペイントソフトで作成しています。
アンチエイリアスを無効化するペンもしくは1bitレイヤーで外線を描き、別レイヤーで色塗りをしています。
さらにそれらを別レイヤー複製して、多少修正して差分を作成していきます。
アクエディ4は24bitカラーのビットマップも扱えるので、外側にアンチエイリアスがかかっていなければ、グラデーションなどを使用しても問題はありません。
完成したそれらを差分ごとにpngで出力して、EDGE2などでタイル貼りしていきます。

ちなみに、これ制作してたの5年以上前なんですね・・・時の流れは恐ろしい・・・

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2019/3/25
日時: 2019/03/26(Tue) 00:25
名前: 働かない秒針
参照:
今日は特に活動する気も起きないし、アイデアも浮かばないのでお休みしようかなと思っていたんですが、寝る間際に作りたくなった挙動が思い浮かんだので軽く試作してました。
ステージは作成してません。もとより休む気でしたし。

余談ですが、Switchでファミコンのゲームがプレイできるのですが、難易度調整が大味なのは知ってましたが、結構ふわふわつるつるした挙動のアクションが多いんですよね。
慣性のつき方がやや独特なんですよ。よく足場から滑り落ちる・・・
難易度の高さも、それに起因した事故の高さやシビアな当たり判定によるものが多いように感じます。
これらはゲーム業界自体の歴が浅く、またハードの限界というものも存在するので、仕方がないのかもしれません。
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2019/3/24
日時: 2019/03/25(Mon) 02:00
名前: 働かない秒針
参照:
そろそろ動画編集する気分になってきたので、少し編集を続けました。
ちょうど同時期にツイッターで動画の編集時間云々を見かけましたが、あれは編集する内容によって作業量や編集時間が大きく左右してしまうので、正直議論できる代物ではないと思っています。
どれくらいが遅いか早いかなんて階級が違ってちゃ比べようがない。

とはいえ、とやかく言えるほど動画編集が早いわけでもないですし、すでに録画ファイルがあるとはいえ、そのほかに素材が必要になるたびに拾い集めているので、余計に時間かけてしまっていますし、動画や配信視聴中は編集できないのでさらに日付が経ってしまうという悪習慣。
道草も食わずに動画編集のみに全力を注げるのであれば、それをメインに活動できるのですが、やりたいことが多い現状ではそこまで意気込むのは精神的な負担が大きいかもしれないと勝手に思い込んでいます。

動画や配信を視聴中はアクエディ4でステージ制作をしていました。
最初のステージはいつ制作してもワクワクします。
初代マリオは最初のステージは一番最後に制作するらしいですが、自分は一番最初のステージを作るのがなんか好きなのでそんなこと気にしません。
最初というのは非常に重要で、一見さんに向けた難易度やデザインの塩梅を決めるのが楽しいのです。
ちなみに何も気にしないで制作すると短いが難易度が非常に高くなってしまいます。なんなんでしょうねこれ。

ちなみに現在は無題のような制作欲求まみれの謎ゲームを制作中です。
わかりやすくて制作しやすいです。
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2019/3/23
日時: 2019/03/24(Sun) 02:14
名前: 働かない秒針
参照:
中途半端な作業をしてしまうと、日誌に書くことが厳しくなることに気づきました。遅い。

アクエディは最初のステージすらまともに完成させておりません。

マイクラはステージ中央に建築していたお店を周りの雰囲気に合うように立て直しました。

それだけです。

今後からは一日一作業を意識して制作活動していきたいと思います。
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2019/3/22
日時: 2019/03/23(Sat) 01:15
名前: 働かない秒針
参照:
悟りました。やりたいものをやる、作りたいものを作る、それが創作ってことに。
人のことを考えるのも重要だけど、それを第一にすると仕事になってしまうんで、まずは作りたいものを作ってから考えたほうがいいかもしれない。

といっても、人にわかりやすく伝えるのも好きなんで最終的に全部解決するんだけども。


本日はアクエディでヤシーユゲーもといあの超適当な題名シリーズを本格的に制作してみようかと決意しました。
ナンバリングで言うと1のリメイクもとい再制作です。
とんやさん制作の無題を参考に、好き勝手に作っていこうと思います。

あとマイクラのマップ制作も行いました。
完全に内部事情で何を言ってるかわからないと思いますが、マップ中央のショップが全体的に雰囲気とマッチしていないので撤去しようかなとマップ制作終了時に思いました まる
ステージは概ね完成しました。あとは細かな装飾を施していく段階です。これが一番時間かかりそうですが・・・


余談ですが、この日誌はあくまで活動記録を目的としています。相手にわかりやすく伝えるのは二の次です。
多少日本語がおかしいことになっていても、自分で何を行ったかわかればそれだけで十分なんです。
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春分の日
日時: 2019/03/22(Fri) 01:08
名前: 働かない秒針
参照:
気が付いたら一日が終わっていました。

脱出ゲームをプレイしていて、急に脱出ゲームが作りたくなったのですが、今まで作っているものを放って作り始めるのはどうなのかと謎の葛藤が生まれたとたん手が止まりました。という言い訳。

アクションゲームも謎解きゲームも(制作もプレイも)好きだけど、どちらも制作やテストプレイにいろいろと面倒くささがかかるという・・・
アクエディは簡単にアクションゲームが作れるといっても、ある程度凝ったものは自前で制作する必要があるし、そう考えるとふりーむでしょぼめのデフォルトアクションが多くなるのもしかたがないかもしれない・・・
でも、過ぎた手抜きゲーの量産乱立は互いのためにも控えようね!
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2019/3/20
日時: 2019/03/21(Thu) 01:09
名前: 働かない秒針
参照:
本気出せませんでした。

まれにある「頭の中のイメージをうまく形にできない」と「頭の中のイメージが固まっていない」が併合して現れてしまい、作っても納得のいかないものしか出来上がらない所謂スランプ状態に陥っていました。
スランプは乗り越えることで上達のチャンスになるとどこかで聞きましたが、今の状態ではどうかんがえても超えられるどころかクリエイターとしてはよろしくない状態なので、もう今日はとっとと寝て明日に備えましょう。(;;)

いちおう今日は制作活動はしていましたが、すぐ止めました。


関係ないですが、スマブラで持ちキャラが決まりました。なんでこういうのは集中できるんだろうなぁ・・・
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2019/3/19(活動なし)
日時: 2019/03/19(Tue) 23:59
名前: 働かない秒針
参照:
今日は頑張ったから明日から本気出スヤァ( ~ω~)
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2019/3/18
日時: 2019/03/19(Tue) 00:54
名前: 働かない秒針
参照:
本日もマインクラフトで内輪で遊ぶ用のワールドマップ作成に尽力しておりました。
当面は機会があるときにこちらの制作に力を入れるつもりです。

こちらの仕事がもうじき納期を迎えるため、それを超えるまでは動画編集といった多くの時間を要する制作は控える方針でいます。

アクションエディター4でのゲームが一つ完成次第、アクエディ4の講座のほうにも力を入れていきたいとも考えております。
ブログのレイアウトもある程度変更させ、ツイッターなどで記事の執筆を協力してくださる方を募集する予定です。
もちろん、メインの記事は自分で書きます。


私個人のモチベーションや気まぐれで、事が予定通りに進まないことが多く、またいくつもの活動を停滞させているという事実に、自分自身頭を悩ませています。
ひとつの物事に集中して取り組み、最終的に成し遂げている方々を尊敬します。

余談ですが、毎日必ず日誌のようなものを書き込むようにして、気づいたことがあるのですが・・・

 日 に よ っ て 自 分 が 違 い す ぎ る ! ! !

見返すと(主に言葉遣いが)「誰だお前はっ!!」ってレベルの変貌ぶりで草枯れますわ
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2019/3/17
日時: 2019/03/18(Mon) 02:34
名前: 働かない秒針
参照:
マイクラはゲーム制作ツールだと誰かが言った・・・
内輪でやってるマイクラワールドのステージ制作を進めていました。
日の目を見る機会はあるのかわかりませんが、あのステージで意識していることは、ステージにテーマというか特色を設けていることです。
PvP的ゲームなので、ステージは全体的にやや開けた空間にし、また随所に陰になる個所をいくつか用意しています。

アクションエディター4では、ショットを用いたファイヤバーのような回転バーの再現に成功しました。
副産物でRM2のリーフシールドのようなものも再現できました。どんな動きをしてもしっかりキャラの周りをまわってくれます。
応用すれば角度のついたビームを簡単に作成できる代物です。もとよりそのつもりで考案したのですが。

余談ですが、アントンさんがいくつかのアクエディ製ゲームを拝見なさって、そして個人的に実装したいと仰られた機能があったそうなので、誠に勝手ながら今後実装される可能性のあるかもしれない機能を想像(妄想)しました。
・ループ効果音(BGS)機能
・透明エフェクトの度合変更
・チャレンジ、オプション画面の背景の個別化
・トータル、ハイスコアの取得
・マウスカーソルの座標、クリック取得
・Z座標をさらに10段階くらい追加
・ブロックにアニメを追加
・変数が7桁以上に
・第三のバー系パラメーターの追加
・新数値「破壊力」の追加
・二進数で変数を管理できるようになる
・巨大化0.25倍の追加
・ステータスバーを下に移動できるようになる
・ヤシーユがリストラされる
・サンタが禿げる
・肩こりがよくなる

もう眠くて頭が回りません。おやすみなさい
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2019/3/16
日時: 2019/03/17(Sun) 00:11
名前: 働かない秒針
参照:
完成しているUIの仮設置が完了しました。
ということで、HPバーの仮実装を行おうと思ったのですが、設定が少し複雑なので、いったん構想をよく練ってから取り組みたいと思います。

素材の大半を自作しているというのもあり、このペースでは完成に相当時間がかかるのではないかと予想しました。
時間をかけるのは個人的に危険な行為ですが、長期間ひとつのことを取り組むいい機会になるのではとも思っています。どうせ途中でやめてしまうんだろうけど・・・

少なくとも平成が終了するまでに完成する気がしないので、もっとシンプルなアクションゲームのほうも軽く考案しました。
ほぼ完全に新規からなので、無駄に構想が膨らまないうちにこちらを優先してパパパっと作って完成させたいと思います。
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2019/3/15 (休み)
日時: 2019/03/16(Sat) 01:56
名前: 働かない秒針
参照:
週末なので、逆にスマブラをやりこみました。ゲーム制作はお休みです。

その代わり、新しいゲームのネタを思いついてしまったので、とりあえず簡潔に説明して供養します。

・マス移動タイプのパズルアクション
・敵を倒してドロップしたアイテムでさらに敵を倒していく
・一部の敵はアイテムなしで倒すこともできる
・演出はすごい(小並感)

演出に関しては説明のしようがないです。難しいです。
しいていうなら、何かしらを一定の位置まで移動させるときはあえて円移動で動かし、ちょっと過ぎてから定位置に戻すとそれっぽくなるとだけ。
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2019/3/14
日時: 2019/03/15(Fri) 01:49
名前: 働かない秒針
参照:
ホワイトデー?知らんな

HPバーですがなんかうまくいかなかったわ(´・ω・`)
仕方がないので、すこし面倒くさい方法をとろうと思ったら何とかなりそうな方法を思いついたのでもう少し作業します。

あと思っていたよりUIの設置が厄介そうです。


今日はこれだけです。
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2019/3/13
日時: 2019/03/14(Thu) 01:44
名前: 働かない秒針
参照:
添付画像のようになる予定です。

Discordのほうでも意見を聞きつつ、UI面のデザインを考えました。
案外左上の顔グラフィックの横が開いていても問題がなさそうです。
・・・顔グラフィックに意味はありません。仮なのでマウスで適当に描いたものですが、後でしっかり描いたものにする予定です。

HPバーとか数字とかはいったん仮素材にする予定だったのですが、なぜか仮の域を突破したクオリティになってました。


・・・さて、HPバーの件ですが、アクションエディター4ではバータイプのデザインのステータス表示は意外とテクニックが必要です。
今回はある程度楽する算段はつけているので(実装できるかは別)、明日はUIの仮実装もしくはヤシーユのグラフィックを続ける予定です。
とはいえ、予定は高確率でなかったことになっているので、期待はできないんですが・・・!

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Re: 秒針の制作日誌
日時: 2019/03/13(Wed) 00:37
名前: 働かない秒針
参照:
しご・・・作業終わった!今から軽く夜更かしして2時までの1時間半を制作時間にあててしまおう!
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2019/3/12 (作業失敗)
日時: 2019/03/13(Wed) 00:01
名前: 働かない秒針
参照:
リアルが忙しくて時間取り損ねた。
だいぶ予定は立てていたのだが、その通りに事が進まない。というより想定以上に時間が経ってしまう。

ペース配分が下手だとかそういう話どころではなく、なぜか何かをしただけで何十分も時間が経っているレベルだ。

要領が悪いのか?のろまなだけなのか?それとも何が悪いんだ?いったい何がオレの時間を奪った・・・?
こんなことを考えるだけで余計に時間が経ってしまうので、まずはいったん落ち着いて今の作業を進めるしかない。
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2019/3/11 (休み)
日時: 2019/03/12(Tue) 00:09
名前: 働かない秒針
参照:
頑張った次の日は頑張りたくない。

なにもしない日もあっていいじゃない。

明日は頑張れる日だといいな・・・
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2019/3/10
日時: 2019/03/11(Mon) 01:58
名前: 働かない秒針
参照:
昨日予定した通り、人狼を遊んでいたので制作活動はできておりませんでした・・・

というのは半分冗談で、実はとある制作グループのマイクラマップの制作を進めておりました。
とはいえ、完全に趣味の範疇なのでお披露目することはほぼ不可能なのですが・・・
建造物を構想するときに、成り立ちや機能面を妄想すると構想がはかどるということがわかりました。

アクエディでのゲーム制作は、形にはしていませんがUIのデザインをある程度スケッチしてみました。
しかし、これを一度形にしてみて、どのへんがおかしいのか確認してる必要があります。
明日の予定はUIの仮表示設定云々になりそうです。
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2019/3/9
日時: 2019/03/10(Sun) 00:40
名前: 働かない秒針
参照:
.LIVEのアイドル部のヤマトイオリちゃんの生放送を見ていました。心が洗われます。

昨日から動画編集を予定していましたが、このゲーム制作の勢いがあるうちに素材作成等を進めようと思い、プレイヤーキャラのドット絵を作成していました。
といっても、走行グラを動かして確認した段階で少し満足してしまったのですが・・・;

次はジャンプモーションの作成になるでしょう。

テトリス99のイベントが始まったのですが、それとは関係なしにテトリス99が面白いです^q^

明日は某メンバーと人狼をやる予定があるので、もしかしたらゲーム制作に割く時間が無くなるかもしれません。
どれも趣味でやっていることなので、やらなくても問題はないんですが・・・
記事編集 編集
2019/3/8
日時: 2019/03/09(Sat) 00:33
名前: 働かない秒針
参照:
件名は本来つづる予定だった日付を記入しています。
記念すべきでもない初めの日誌はスレ立て中に日付をまたいでいきました。

この日誌は自分を客観的に見つめなおしてみるという目的もあったりします。
その時その時で思考や感覚が変化していくので、それを確認するために日誌を続けていくという算段です。
さてこの日誌が三日坊主にならないよう気を付けていかなくてはいけませんね。

現在、何度も構想を練っては形にしていないヤシーユのアクションゲームのスプライト、主人公ヤシーユのモーショングラフィックを作成中。
進捗としては、立ちグラフィックと低速歩行のグラフィックはおおよそ完成済み、通常走行のグラフィックを作成中です。
走行グラフィックのアニメ枚数はその時の気分で変動しますが、今回は4枚アニメをループする形にしています。

正直、おおよそ使いまわしやすいひな形を用意した過去の自分を褒めたい。
テンプレートが存在しているか否かで今後の制作難易度が変化するといっても過言ではないはず。そのくらい同じような画像を量産するゲームグラフィックにおいてひな形は重要だ。
ひな形を作成したのはだいぶ昔で、現在は左右反転させても違和感が無くなるくらいの調整をしている。

明日は土曜日なので、グラフィック制作はいったん置いておいて、とある動画の編集作業に本腰を入れたいところ。あわよくば完成までこぎつけたい。
グラフィックは走行まで済ませたら、次は剣を振るモーションとジャンプ時のモーションあたりだろうか・・・まだまだ完成まで先は長い。

ちなみに、現在制作中のゲームは数年前にツイッターでイラストを投稿した髪を下したヤシーユの短編アクションゲームである。
髪を下している理由は泳いでいけば何とか渡れそうな内海を本当に泳いできたから。
本家レジヤシをプレイしたことのある人なら上記の一文だけでラスボスが誰か容易に当てることができると思われる。
いちおう死にゲーではないです。
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