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共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/10/11(Thu) 14:34
名前: レーテル隊長
参照:
bbsの作品3に関するアイデア、仕様の会議などはここで行ってください。
基本的に荒らしでは無ければ参加は自由とします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/12/10(Thu) 22:07
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
12/13にv1.04をリリース予定です!


修正や調整を行いたい方がいれば、
12/12 23:59までにBBSにデータのアップロードをお願い致します。

(追記)
リリース少し遅れそうです・・・(死
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/22(Sun) 13:35
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
明日の夕方頃にv1.02をリリース致します!

主な内容として、
各所で報告を受けたバグ等の修正
一部のステージの調整(ぼくの〜ゆきステージなど)
間に合えばRTA(リセマラタイムアタック)モードの実装を行います。

それ以外に修正や調整を行いたい方がいれば、
明日の昼頃(14時)までにBBSにデータのアップロードをお願い致します。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/16(Mon) 21:10
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。
いろいろ返信します。

>YAKUさん
>>これに関してはドラゴンハッカーさんの日記スレ「DHのアクエディ裏雑記場」2020/08/09に投稿した内容で下記の記述を参考にしました。
そうだったのですね。分かりました〜。
自分も制作者名に関してはそのままで良いと思います。

>>アクエディ4表記については修正済み
ありがとうございます!

>>易化に関してはなるべく避ける方が無難かもしれませんね
自分もYAKUさんと同じく、理不尽だったり単純に楽しくないと感じた部分以外は難易度はそのままで良いと思います。

あとはさらなる追加要素の実装はよりやりこみ要素が増えて良いと思いました。
ただ、トロフィーにスピードランなど、正直一気に情報量を増やしすぎているとも感じました。(ぉ)
実装する場合、金ジェム神殿が情報量が多くなって見づらくなるのは避けられないと思うので、その辺りは配慮して作成して欲しいです〜。(少なくともトロフィーはクリア後に出してほしいです)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/15(Sun) 00:41
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
引っ越す前に意見、返信などを・・・

>ソリッドさん
>>制作者は「新アクエディBBSオールスターズ」では無かった気がする

これに関してはドラゴンハッカーさんの日記スレ「DHのアクエディ裏雑記場」2020/08/09に投稿した内容で下記の記述を参考にしました。
>>2.著作権について
>>一番の中心は誰になるのか、というよりも色んな方々により今の本ゲームが
>>ある事を踏まえ『過去に公開名義案を考えていたよね?』というの更に考えると
>>「新アクエディBBSオールスターズ」で一旦表記しておくと無難と思われる

ただし、違う気がする等の意見も出ており正式に決定していたわけではない事を考えると、再度意見を募るべきでしたね・・・
もしこう変更してほしい等の意見があれば状況に応じて変更しようと思います。(私自身は制作者名に関するこだわりは無いです)
ちなみにアクエディ4表記については修正済み、投げ銭システムについては削除済みです。


>とんやさん
>>600のままでも良いような気も…します。超高難易度の金ジェム30個の難易度の易化が妥当かなとも思います。
私も600のままで良い気がしてきました。(おい
ただ易化に関してはなるべく避ける方が無難かもしれませんね。。
(プレイヤー視点で考えると、頑張ってクリアしたのにアップデートでその部分を簡単にされたら頑張った意味が薄れてしまいかねないと思うので)
一部理不尽だったり、単純に楽しくないと感じた部分については調整する方向です。(ex.さいきょうゆきステージ、お嫌いな方をなど・・・)
>>その他、RTA等のモードの増築も案としては良いとは思いますが、デバッグ地獄がまた訪れる予感…w
各種記録を取る際にデバッグをかねて私自身もプレイしていく予定なのでたぶん大丈夫・・・かなw
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/13(Fri) 22:47
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。
返信と、一応気になった点を連絡します〜。

>とんやさん
>>ただ「すり抜け飛行ON」でのプレイはバグを引き起こしやすそう…。
確かにそうですね。プレイヤーの自己責任ということで(投げやり)
チートモードを実装するとしたら、そこまで配慮してステージを修正するのも面倒なので(爆)、金ジェムも裏ボスも全部倒したくらいで開放した方が良さそうですね。このモードが使えると、ゲームの寿命が一気に無くなってしまうので…(ぉ)
そもそも未実装も十分ありですね。製作者側のみのモードでも良いと思います。

ここから本文です。

・制作者は「新アクエディBBSオールスターズ」では無かった気がする
・フリーゲーム夢現でのプレイヤーの皆様へのメッセージで、「アクションエディター(無印)」で作られたことになっている
・投げ銭システムについて

1つ目は記載の通りですね(割愛しすぎ)
2つ目は細かいところを指摘する感じになってしまうのですが、一応アクエディ4で作った表記にした方がいいかもしれません〜。
3つ目は投げ銭システムがどんなシステムなのかは分かりません。ただ、使用している一部の素材の利用規約に、非営利のみ利用可能という条件があります。
このゲームはフリーゲームとして公開しているので、おそらく問題は無いと思いますが、その点に気を付けてくださると助かります。(一応、把握して欲しいと思ったので書きました。)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/09(Mon) 23:22
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
こんばんは。某ほほほさんがツイッターで「ACTできる人全員に勧めたいんだけど(以下略)」と呟いていたのを見て少しうれしくなったとんやです。

>YAKUさん
>>・金ジェムの総数を600個から630個へ(W10を中心にクエスト30個追加)
ん〜〜……。どうなんでしょうね。600のままでも良いような気も…します。超高難易度の金ジェム30個の難易度の易化が妥当かなとも思います。
その他、RTA等のモードの増築も案としては良いとは思いますが、デバッグ地獄がまた訪れる予感…w

>RETさん
>>推奨タグ#AEBBS共同2020
ツイッターに関しては、知名度の無いゲームのタグ付けツイートはユーザーの善意によるものでしか無い(ユーザーにメリットが基本無い)ので、推奨タグを知らせても流行らせるのは難しいかなと思います。

>DHさん
>>ツイッターにてHPバーとSPバーが混同するという感想が
>>色を変えるのはどうかという提案です
賛成です! BBSに投稿されていた変更案で特に問題ないかと思いました。

>ソリッドさん
>DHさん
>>裏ボス倒したら解禁するTASモードとか面白そうですねw
TASというかチートモードみたいなのでしょうかね? 面白そうですね。
ただ「すり抜け飛行ON」でのプレイはバグを引き起こしやすそう…。通常ルートの道中で一部の変数が強制的に変わって成立するステージでは、すりぬけ飛行でのスキッププレイによって後の変数処理に不具合が生じたりとか。もっとも、完全クリアした人だけができる「ゲームをぶっ壊す権利」を自己責任で行使できるという趣旨ならば大丈夫ですね(大丈夫じゃない)
それ以外の3つはさほど問題なさそうですが、またテストプレイしないと大丈夫と断定はしにくいですね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/09(Mon) 21:39
名前: ソリッド
参照:
少し話が変わります。(ぁ)

>ドラゴンハッカーさん
>>裏ボス倒したら解禁するTASモードとか面白そうですねw
「金ジェム600ありがとう!」のクリアの際に、解禁されたら面白そうです。
「飛行ONOFF(すり抜けON)」「無敵」「HP全回復」「体当たりの威力999」をメニューから選ぶ感じで作りたいと感じました。(コモンパレットを変更する必要がありますが)
ただ、使った場合は金ジェム神殿にデータが登録されない状態にしたいですね。

いかがでしょうか。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/09(Mon) 20:15
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>YAKUさん
>ソリッドさん
>>最終形態のDを押した場合の回復量
裏DEC戦について、今後は挑発モードも実装を考えるとやはり回復量弱体化させる必要性も
アリと思ってましたぁ〜という事でBBSの方で色々と細工したモノを投稿しておきました

自分でテストした所、かなり楽になった感があるのでやりやすくなったかと思われます


その他、ツイッターにてHPバーとSPバーが混同するという感想が流れていて
たしかに残り4分の1になるとHPとSPが同じ色なのでSP主体になりやすい所では
混乱してしまうのでは、という事で色を変えるのはどうかという提案です
 (備考)混乱しやすい条件下:主に裏DEC、クエスト攻略時にショットがメインになる時

尚、一緒に仮案をBBSの方にも投げましたがSPについてはテールマンにも関与するので
色を変えるにしてもどうするかという際どい所もありますので、ご意見等お願い致します
 ※変える必要性なしとか、変えたら困る場合は廃案で構いません
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 20:28
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
答えていただきありがとうございました!
自分が作業をしようと思います。

>>最終形態のDを押した場合の回復量
これまでだと回復量が多すぎて10分ぐらいかけて減らしたHPが1秒で全回復するという現象が起きていたので、その方が良いかと思います。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 20:18
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ソリッドさん
看板書庫に関してはまだ作業してないのでお願いしたいです!

>ドラゴンハッカーさん
先ほどとあるプレイヤーの裏DEC戦の配信を見ていたのですが、
最終形態のDを押した場合の回復量は、半分くらいに減らしても良いのかなと感じていました。
この部分をv1.01版で下方修正することを皆さんに提案してみます!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 19:32
名前: ソリッド
参照:
>ドラゴンハッカーさん
>>看板書庫の裏ボスに関しての条件
終点をクリアするまではそもそも看板を表示させず、終点クリア後以降に『もう一つのエンディングを観る』表示にすると良いかと思いました。
自分が看板書庫を変更しても良いのですが、既にYAKUさんが作業に取り掛かっていた場合、競合してしまう点が気になりますね…。
まだ作業していない場合は自分が変更しようと思います。YAKUさん、ご回答の程よろしくお願いします(ぉ)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 19:31
名前: ネームレス.RET
参照:
メモ。
ReadMeの更新案として、よくある質問を作り、その中にバグが起こった時の報告場所や、キーコンフィグ等の方法を記載することを提案します。後は、現推奨タグの#AEBBS共同2020をほぼ誰も使っていないので、配布ページかReadmeに推奨タグについての記載をしてみることを提案します。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 13:52
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>YAKUさん
>>v1.01をUP
自分でつい最近気づいた事に1つ
看板書庫の裏ボスに関しての条件が設定ミスで金ジェム1個以上の時に
表示(≒無強化でクリア)になってた事に気付きましたorz

裏EDを観た時に1になるコモン変数の方に再設定して説明文も
『W10の本当の最後まで辿り着く』という表記にしたいかなぁと考えています
 ※隠さずに『もう一つのエンディングを観る』と記載するかで意見分かれそうですが


>>今後のバージョンアップ
裏ボス倒したら解禁するTASモードとか面白そうですねw
難関ステージを楽々に行ってみようとか、他にも自由に飛び回って
エディターでないとまあ見れない隠し地形とか考えるとネタの幅も広がりそうです

一方で裏ボスの挑発モードを実装を本格的に考えてます
今ヘビータスクなので思考停止しやすく、宣伝まわりとかで誤魔化してますがw
出来ればv1.01に行きたいが、変にバグると色々と足かせになるので
後程バグも払拭しきれた頃に実装の方向で検討しています
 ※一旦ある程度形になったらまた新AEBBSの共同開発スレに挙げる予定です
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 02:11
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
作品が世に出て不安もありましたが、どうやら概ね好評のようで何よりです^^
私事で恐縮ですが来週末の引越しの前にバグ等を修正したv1.01をUPしたいと考えています。
今のところソリッドさんが挙げた修正項目に加え、下記の点を直していく予定です。
(上の3つは当方で把握できていない部分があるため、どなたかやって頂けると助かります・・・)

・説明書.txtに記載されている「ゲームの説明.txt」が見当たらない
・製作者様一覧.txtのウジャBさんの表記を修正
・W2に金ジェム神殿はワールド移動に使用できることを知らせる!マークを追加
・リプレイの自動保存の項目(強制終了する)
・プロジェクト>システム から タブ1の「リプレイファイル名の構成」を2番目のものに変更する
・いざ、異界へ-3(ブロックが一番上にある箇所ではワープできず落下死する)
・表DEC挑発ハードモード第5形態に超低確率で進行不能のバグがあったため修正
・製作者様一覧.txtに働かない秒針さんの記載がない
・ステージ「フロンティアクオリティ」のセリフが金ジェム5個あるのに対して金ジェム全部で3個と言っている
・複数のステージで「BGM再生し直さない」のチェックがない


他にも修正したい項目等があれば、申し出て頂けるとありがたいです。


そして今後のバージョンアップに関してですが、下記の内容を提案します。(12月以降になると思います)

・金ジェムの総数を600個から630個へ(W10を中心にクエスト30個追加)
  理由:分母が600個である中、600個(つまり全部)集めるのはあまりにも厳しすぎる気がするので、
     分母を増やすことで600個収集のハードルを下げる。
     ちなみに630個収集時の報酬は無し。あくまで最終目標は600個で。
・RTAモードの追加
 チュートリアルフォーレストに挑戦する前に、パスワード(裏ボスクリアで表示)を入力することでRTAに挑戦できるモード。
 RTA用タイムは常に表示。各ステージ挑戦中に進行。
 「表DEC撃破まで」「裏DEC撃破まで」「終焉神殿クリアまで」「金ジェム600個収集まで」の4項目について記録を取る。
・看板書庫の追加(YAKUステージ分、裏DEC攻略:特に最終形態の攻撃の説明など)
・被ダメ賞、タイム賞、ジェム賞
 各ステージ毎の被ダメ回数、タイム、ジェム数にノルマを設定し、(金ジェム神殿のようなレイアウト)
 達成するとヤシーユトロフィー(例のやつ;難易度に応じて金、銀、銅)が表示されるシステム

これらの内容をできる範囲で盛り込めたらいいな〜と考えています(汗
まだ漠然とした内容でしか考えていないため、これらに対してご意見等があれば是非お願いします!
(特に金ジェム総数に関しては意見が分かれそう・・・)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/07(Sat) 01:09
名前: 働かない秒針
参照:
>リプレイの自動保存をオンにするとゲームが落ちるという報告があり

おそらく、ステージファイル名に関する不具合ではないかと予想されます。(簡単な調査の結果から)
エディター側の不具合ですが、それだけならこちらでも簡単に対処できますので、以下にその方法を書いておきます。ほかに強制終了する方がいらっしゃいましたら、ぜひご確認ください。

方法:
エディターで プロジェクト>システム から タブ1の「リプレイファイル名の構成」を2番目のものに変更する。

追記:
>他にも修正したい項目等があれば、申し出て頂けるとありがたいです。
もし修正版を投稿するのであれば、ついでにdeSANTAinationの背景をできるだけ目に優しい配色に調整したステージに差し替えたいと思っています。
それと、同ステージの演出素材追加前のバージョンは、現状正規にプレイする方法がないと思いますので、削除のほどをお願いいたします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/06(Fri) 23:03
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>リプレイの自動保存をオンにするとゲームが落ちるという報告があり、試してみた
自分の環境でも強制終了しました。予想外のバグですね(ぁ)
原因は自分も分からないですね。もしかしたらエディター側のバグの可能性もありそうです。
とりあえず、次に更新する際に自動保存の項目を削除した方が良さそうです。


いざ、異界へ-3(ブロックが一番上にある箇所ではワープできず落下死する)
リプレイの自動保存の項目(強制終了する)
説明書.txtに記載されている「ゲームの説明.txt」が見当たらない
製作者様一覧.txtのウジャBさんの表記を修正
W2に金ジェム神殿はワールド移動に使用できることを知らせる!マークを追加

を次の更新で行いたいですね。(メモも兼ねています)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/06(Fri) 22:45
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
リプレイの自動保存をオンにするとゲームが落ちるという報告があり、試してみたのですが
まずオープニングは見終わると確実に落ちます。通常ステージはクリアしても大丈夫でしたが落下死・圧死するとゲームも落ちるようです。(ダメージでの死亡では続行できました)
※もしかしたらPC環境によっても変わってくるかもしれません

どのフローが原因かとかがわかれば良いんですが…私にはさっぱりでした
今後アプデすることがあれば、製作者様一覧のウジャBさんの所がおかしいのを修正するついでに
リプレイの自動保存を「保存しない」にすることを推奨するか、自動保存の項目を削除するべきと思いました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/03(Tue) 23:05
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ネームレス.RETさん
>>この企画に参加したいのですが
この企画は制作者側は何もせずとも、公開時期が対象のフリゲは基本的に投票対象になるものだと思われます
作品情報提供っていうのも作品が投票対象かどうか確認するだけのもののようです。(何もしなくてよさそう

個人的には共同制作okなコンテストとかあるなら出してみるのも良さそうと思ってますが(お
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/03(Tue) 20:45
名前: ネームレス.RET
参照:
フリーゲーム20XXの2020年版の事前の作品情報提供が始まりました。この企画https://furige.herokuapp.com/に参加したいのですが、参加しない方が良い、といった意見はあるでしょうか。
(赤松弥太郎氏が開催しているイベントです。コンテストではありません。)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/01(Sun) 19:07
名前: ネームレス.RET
参照:
>>ドラゴンハッカーさん
>攻略記事・裏話
攻略記事いいですね。序盤ワールドでもクエストやら金ジェム発狂モードとかがあるので結構な労力がかかりそうです。
裏話については、どんどん書いていいです。ただ出来れば、私の旧名義は出さないでいただけると有難いです。
宣伝ツイートの#フリーゲームについてはかなり重要だと考えています。実際に#フリーゲームのタグはかなり今でも使っている人も多ですし、このタグがある事によってフリゲ専門の実況者等に捕捉してもらえる可能性も上がりそうです。Twitterで既存のツイートの編集が可能なら編集して付けて頂きたいですね。(特に現段階の宣伝ツイートの中で一番伸びているソリッドさん)不可能ならタグをつけ忘れたということでもう一度宣伝してもいい気がします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/01(Sun) 18:08
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1322703100960858118
>ネームレス.RETさん
>>宣伝ツイートの#フリーゲーム タグ
たしかに大切な事ですねw
フリーゲームで検索してる人も居るかもしれないですし(←気づくの遅い

ホムペ改装の間にこの宣伝というか紹介ページを作るか考えてます
もしノリが出てきたら攻略ページ、中には裏話や小ネタもツッコんでみたい所ですが
先駆けてこれは『ダメ絶対』というのがある場合は一報をお願いします
 サイト公開して順次構成するので、時には「あ?!」というのがあるかも……(
その際は自分のBBSかツイッターのDMでお願いします
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/01(Sun) 15:36
名前: ネームレス.RET
参照:
私はTwitterアカウントを持っていないので出来ませんが、宣伝ツイートの#フリーゲーム タグをつけた方が良さそうです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/01(Sun) 11:12
名前: ネームレス.RET
参照:
ふりーむ側も投稿完了しているようです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/11/01(Sun) 10:02
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1322703100960858118
>YAKUさん
大変お疲れ様です!
そして「夢現」の方にて審査が通って公開されてましたので
ついでながら宣伝してましたw
まだ「ふりーむ」の方は無かったのでもう少しかな……?

後推奨ハッシュタグが決まらず、仮で一旦 #AEBBS共同2020 としてます
もしこっちの方がより良いZ★Eとかあれば是非ともお願いします
 ※検索の際に別の変なのに引っかからない点を考慮でw
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 22:41
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
お疲れさまでした!
無事に完成して良かったです!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 21:51
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
お疲れ様です!! ひとまずこれでゴールインですね!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 20:42
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
▼報告
「ふりーむ!」及び「夢現」にて作品投稿が完了致しました。
現在審査中となっておりますので、公開まで少々お待ち下さいませ。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 18:40
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>ネームレス.RETさん
>>推奨ハッシュタグについて
ツイッターでも色々と流してたが、大体は共同制作3とか表記してただけなので
たしかに宣伝の意図も考えると何かしら共通のハッシュタグがあると良いですね

個人的には2020年での新アクエディBBSでのコラボ作品と考えると「AEC2020」ですが
検索かけたら諸外国の何か別のツール等に検索が引っかかってしまったw
「AEBBS2020」だとBBS外の方からも協力があった故に色々と惜しい所があって……

「AE共同」だとタグは無かったのですが、何故かガンダム関係の論議が検索にかかった(失笑
まあタグは無いので「AE共同3」とするか「AE共同2020」とするかがベターですかねw
いずれにしろ共通の短いハッシュタグがあると扱いやすいかと思います


>>ヤシ平
なんと○点にて「●家×平」の代わりに「●家シ平」という方が現れ(←待て
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 16:20
名前: ネームレス.RET
参照:
推奨ハッシュタグについて
一応あった方が見栄えがいいかも。

#AEC2020
#ヤシクリ
備考:ヤシーユクリスマス的なのと被りそう
#AE共同3
#ヤシ平
備考:ださい
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/31(Sat) 10:03
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>とんやさん
>ドラゴンハッカーさん
>ネームレス.RETさん
紹介文案&スクショ案の提供ありがとうございます!
紹介文は若干の変更を加え、以下の通りにしようかと思います。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

シンプルなアクエディ系ソードアクションゲームです!(実は少し飛び道具も出せるよ)
11人のクリエイターにステージ製作をお願いした結果、多種多様なステージがなんと140個以上も集まりました!(でも全部クリアしなくてもエンディング見れるよ)
難易度はヌルめからガチでヤバいのまで、アクションゲーム初心者からプロゲーマーまで楽しめる仕様!!(子供からお婆ちゃんまでいけるよ)
収集アイテムである金色の宝石はなんと全部で400個以上!?(全部取れるとは思ってないよ)
隠しワールドや隠しモードまであるの!?(あるよ)
決してあなたを飽きさせない、やり込み要素が満載!!本当に本当に満載!!!(これがこの作品の醍醐味だよ)

是非遊んでみてください!!(下のダウンロードのボタンをクリックすればいいよ)

…あ、言い忘れましたが、「アクエディ」ってのは「アクションエディター」というゲーム制作ツールの略で、当ゲームはこれによって作られています。
(興味がある方は ⇒ http://omoshiro-game.com/menu_game/ActionEditor4/ )
これを機に皆でアクションゲームを作ってみませんか?(今後も新たな作品の共同制作を予定しております!)
(制作の場 ⇒ http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_bbsvt&page=1 )

※プレイ時間:7時間以上(やり込み次第では無限に遊べます!)

★攻略に関するワンポイントアドバイス
終盤ワールドのある地点に到達すると、1UPが獲得しやすくなります。
それまでは難しいステージ、難しい収集要素に粘着せず先に進むことをお勧め致します。
(難しいと思ったステージはスルーしてもラスボスまではたどり着けるはず)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・スクショ
(1)タイトル画面(兼サムネ)
(2)ワールドマップ
(3)ディスコフィーバー
(4)逆襲の親ポチ戦
(5)リザルト画面
(6)金ジェム神殿
※一部、ドラゴンハッカーさんのスクショをお借りする予定です。
※その他、気になる点がありましたらご意見下さい。使用してほしいスクショ等があればUP大歓迎です。


ネットから離れる期間ですが、当初の予定よりもかなり短い期間です済みそうです!
11月14日までは引越しでバタバタしてますが、ネットには繋がっているので最低限のバグ更新くらいはできると思います。
問題は15日からですが、11月末には戻ってこれると思うので、この期間のバグ更新は11月末には解消できる状況です。
ただすでに多くの方にテストプレイして頂いている事を考えると、進行不能等などの重大なバグは生じないものと考えてます。
したがって私がアプデする場合の管理面については概ね問題無いかと思います。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/30(Fri) 22:56
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>YAKUさん
>>スクショとサムネ
以前ツイッターで垂れ流ししてたスクショを一例として挙げておきます(
とんやさんの意見と同様ですが、色んなステージがあるというのを示すのがベターかと

他には紹介文を元にしてスクショを用意しても良いかもしれません
とんやさんの紹介文を例にして考えると
 シンプルソードアクション ⇒ 敵を攻撃するタイミング(※ショットでもいいかも)
 やり込み要素 ⇒ リザルト画面・金ジェム神殿(※ゴチャゴチャしそうですがw)


>>作品投稿したい方
焦点はバグが検出された時や、アプデする時に管理できる人ですかね
恐らくYAKUさんが抱えてる問題に『一時期ネット環境から離れる≒バグ対応等がすぐできない』点で
この辺は自分も特に気になっている所ですが……(

自分もふりーむ垢はある&夜は幾何か時間できるのでやれなくもないです
あくまで誰も名乗り出ず、かつYAKUさんが上記の問題を気にしている場合ですが


>ネームレス.RETさん
>>プレイ時間案
プレイする方の技量とステージの選択に依って大きく異なる、と考えると
ストーリークリアの時間はおおよそ妥当なラインかと思います
(※実際最新のを1から始めてザックリと選んで表EDまでは6時間ぐらいかかってたorz)

やり込み要素の時間まで本気で考えると逆にドン引きが起きそうなのと
本当に40〜120時間もムラがかかる程なのかというと達成できてない自分(ぁ)が語るにはアレですし
逆に凄腕の方々のプレイ時間を参考にできるかでも怪しいので、最短だけ(約7時間〜)でよさそうな気もします

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/30(Fri) 21:21
名前: ネームレス.RET
参照:
想定プレイ時間7-12時間(ストーリークリアまで)
やり込み要素コンプリートは40-120時間(腕前により大きく変動)

プレイ時間案
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/30(Fri) 20:18
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
特に良い案はないですが、適当に書き殴ってみます。(そして適宜変えてくれればなと)

>>紹介文
シンプルで短い文章にするとしたら…

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

シンプルなアクエディ系ソードアクションゲームです!(実は少し飛び道具も出せるよ)
11人のクリエイターにステージ製作をお願いした結果、多種多様なステージがなんと150個以上も集まりました!(でも全部クリアしなくてもエンディング見れるよ)
難易度はヌルめからガチでヤバいのまで、アクションゲーム初心者からプロゲーマーまで楽しめる仕様!!(子供からお婆ちゃんまでいけるよ)
収集アイテムである金色の宝石はなんと全部で600個!?(全部取れるとは思ってないよ)
隠しワールドや隠し通路まであるの!?(あるよ)
決してあなたを飽きさせない、やり込み要素が満載!!(飽きたらゴメンだよ)

是非遊んでみてください!!(下のダウンロードのボタンをクリックすればいいよ)

…あ、言い忘れましたが、「アクエディ」ってのは「アクションエディター」というゲーム制作ツールの略で、当ゲームはこれによって作られています。
(興味がある方は ⇒ http://omoshiro-game.com/menu_game/ActionEditor4/)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

…と、この後に必要なら詳細情報をいくつか足すというのが王道でしょうか?
個人的には紹介文が縦に長くなりすぎるのはあまり好きではないですが…。


>>スクショとサムネ
最大6つ(?)なので、1つがタイトルで5つがステージ、という感じになるんでしょうかね。(ワールドマップも入れてもいいかもです)
ステージの多様さが最大の売りかなと思ってるので、どのステージのどの場面を見せたいかなどの意見を自分からも募集したいと思います。

個人的にはごちゃごちゃしてなくて画面映えするものがいいかなと思ってますので、「心魔王領域」とか「ディスコフィーバー」とか「逆襲の親ポチ」とか「サブウェイクオリティ」を挙げておきます。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/30(Fri) 07:10
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
作品投稿のスクショとサムネ、紹介文を募集します。
何か良い案がある方は是非ご協力お願い致します!

また作品投稿したい方がいましたら、その方に譲ります。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/26(Mon) 22:09
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>YAKUさん
>>カンマの位置
あ、やっちゃったorz
一番の大詰めの中で恐れ入りますが、この調整はよろしくお願いいたします

>>system.iniの<説明>
>>プレイヤー向けに整理して簡潔
このタスク自体はすぐにできるのでザックリと整理して必須要項と備考に絞り、
まずは新アクエディBBSの方に叩き台を一旦挙げておきます

>ソリッドさん
>>更新をしていく都合上、残しておいていただきたい
たしかに、今後も更新があり得るので制作者サイドとしては残しておいた方が良さそうですね
プレイヤー向けだけの思考に入っていたので色々表現に欠落がありました(;´∀`A)

要は「一般公開する際には削除すべきデータ」という感じにしておくのが
ベターですね。新アクエディBBS等での共有の場ではそのままにしておき
一方でふりーむ等の外部に出す際には削除しておく、という形で

そうなるとconvertとかのエディター向けのフォルダも一応……となって
完全未使用なら削除でいいとして、なんかゴチャゴチャになりそうな気が(←爆氏
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/26(Mon) 21:28
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
>Tatuさん
BGMの件は大丈夫です!「子ポチ山の登山道」にもあのBGMが使われていることを忘れていました(爆)
カンマのミス表示は直してくださると助かりますね!


>ドラゴンハッカーさん
>>完成版で削除するデータ
「documents」フォルダは完成版を出した後も、更新をしていく都合上、残しておいていただきたいと思いました。あと大きな更新をした際やシステムを改修した後、他の方が見て分かりやすいように実装法などをまとめておけば便利だと思います。一応、このフォルダについて記述したファイルを後日作ろうと思います。

追記:
カンマ→小数点
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/26(Mon) 07:13
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
ようやく完成に目処がついたYAKUです。

>ソリッドさん
BGMの変更案についてはほぼ賛成ですが、2点だけ。
ストーンドライバーはTatu_OAさんの仰るとおり「043 sandou」が良いと感じました。
それと「子ポチ山の登山道」に関してもポチを倒すと「075 Dryll」が流れるため、「食べないでください!」の最初と同じく「Bang It!」が良いと思いました。

>ドラゴンハッカーさん
リザルト常時表示のコモンパレットの更新、不要データの整理ありがとうございます!(大変助かります。)
リザルト常時表示はドラゴンハッカーさんの案で行きたいと思います。
 →1点表記に関する設定ミス(コンマの位置)があったため、修正致しますね。
>>stg4について、このVer0.99で消しておけば実は要る等もエラーで確認できるので先駆けて並べておくと良いと思っていますがいかがでしょうか?
>>プレイヤー向けに整理して簡潔にしても良さそうな気がしますがどうでしょうか?
こちら賛成です!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/25(Sun) 21:51
名前: ドラゴンハッカー
参照:
先駆けて長文&箇条書きで失礼致します
共同制作エディタ_v3122+パッチ2にて次のVer0.99(仮)で既に不要なデータと
完成版(Ver1.00)になったら不要になりそうなファイルをこちらにまとめてみます

●Ver0.99で要らないデータ
 ・bgm
   ⇒※使用可否でちょうど議論中なのでこちらは宜しくお願い致します

 ・bmp
  >未使用フォルダ
   ⇒中にAccessory.bmp入ってるがbmp直下に同じのがある為、明らか未使用

  >convertフォルダ
   ⇒用途はエディターでBMP変換ツールを使う時用(※通常はそもそも空っぽ)

 ・dataのstg4内
  >直下にある「Default」「テスト」等
    ⇒明らか使ってないステージは削除しておく方向へ

  >stage_ドラゴンハッカーフォルダ「仮-1」
   ⇒裏ボスの大元土台なので間違いなく不要

  (備考)
   stg4について、このVer0.99で消しておけば実は要る等もエラーで確認できるので
   先駆けて並べておくと良いと思っていますがいかがでしょうか?
   そして自分のだけで唐突で申し訳ないですが、全部把握は流石に不可能…
   個人で各々確認してまとめて記載しておくと良いかと思ってます


●完成版で削除するデータ
 ・documents
  ⇒内部は水中アイテムの設置などなので制作者向け
   (※更新履歴に書いてあるが念の為)

 ・e_bmp、e_data、Report.txt2種、エディター本体
  ⇒配布時で言わずもがなの削除すべきモノですが念の為w

 ・dataのstg4内のold_verフォルダ
  ⇒まずあり得ないと思うが古いデータが居たらマズいので念の為


後は話変わって今更の余談ですが……

■GAME.exeのアイコンについて
 アイコンを変えるツールありますが、これを別のにしたいとかの意見は無いでしょうか?
 尚、これについてウインドウモードの左上の部分も同じく変更できます

 ……仮に自分でやるとしてもヤシーユとルシファーの絵とかぐらいしか案がないですが(オィ


■System.iniの<説明>について
 AE4を初めて使用する人向け、で細かい事をゴチャゴチャ書いてるがこれを
 プレイヤー向けに整理して簡潔にしても良さそうな気がしますがどうでしょうか?
  ⇒(例)WindowMode:0にするとフルスクリーンで、1にするとウインドウで表示されます
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/25(Sun) 19:00
名前: Tatu_OA
参照:
ストーンドライバーの差し替えBGMについて
Half stepsは激しい気がするので

043 sandou
024 Comical_A
のどちらかの差し替えがよいです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/25(Sun) 17:22
名前: ソリッド
参照:
>とんやさん
色々手を尽くしてくださりありがとうございました!
行動力がすごいと思います。
代替BGMの提案もありがとうございました。

>ネームレス.RETさん
>暗黒のゴミ箱
代替BGMの提案ありがとうございます!


以上を鑑みて、自分が個人的に良いと考えた組み合わせが以下になります。

ストーンドライバー:Half steps(山口 壮様)
バッドランド・ブギー:Supra Zone(Waterflame様)
食べないでください!の最初:Bang It!(村嶋 聡紀様)
ディスコフィーバー:Time Leaper(hinkik様)
空飛ぶスイッチの溶岩洞:Supra Zone(Waterflame様)


以下理由です。

ストーンドライバーには疾走感が必要だと思うので、激しくも軽快な曲調の曲が必要だと感じました。ただ、できれば既存の曲で差し替えたいなぁと感じていたりします。
空飛ぶスイッチの溶岩洞はステージが非常に長く時間がかかるステージです。そのため5分程度の長めの曲でないとプレイ中に、曲の終わりの無音の部分がかなり生じる点が気になりました。バッドランド・ブギーも慎重に進む必要があり時間がかかるため、この曲が良いと感じました。
食べないでください!は一気に曲調を変える必要があるので、この曲がふさわしいと思いました。長さが短い点もカバーできるので良いと思います。
ディスコフィーバーは、この曲が雰囲気に合っている点と、長さも雰囲気も良い曲なのに意外と使われていないという点があったので、この曲が一番良いと感じました。

とりあえず決まった場合はそれに合わせてスタッフロールとテキストファイルを変更することになるので、10/30までに決めたいです。
いかがでしょうか。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/25(Sun) 08:02
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ゴミ箱さん
>>曲的には違和感少ないですが元曲にあった出落ち感が無いのが気になりました。
確かにそうですねぇ。最初のイントロ部分削ってクライマックスを頭にもってくるように編集するとかはできそうですがダルいのでゴミ箱さんの曲でOKです。

「Bang It!」は短いため原曲にあった曲中の展開の変化が無いので、変化もあって出落ち感もある「Half steps」1曲で統一するのも良いですね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/25(Sun) 06:48
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>とんやさん
>>それ以外の方から一切リアクションがない謎展開
>>3曲は差し替え決定で良いと思います。
あら…いろいろ手を尽くしてくださってありがとうございます。

>>Waterflame様「-Supra Zone-」
曲的には違和感少ないですが元曲にあった出落ち感が無いのが気になりました。
(出落ち的に使ってるのは「食べないでください!」だけな気もしますが…)
私の方で探してみたのはこちらになります↓

山口 壮様「Half steps」
https://dova-s.jp/bgm/play9013.html

村嶋 聡紀様「Bang It!」
https://dova-s.jp/bgm/play831.html

とんやさんの挙げた曲に加えて「食べないでください!」の為に1曲多く追加するのであれば、「Bang It!」が再生時間短めで容量があまり増えないので良いと思われます。

>ネームレス.RETさん
>>ディスコフィーバー:差し替え候補
個人的に「SuperGazer」が特にディスコ感(?)あって良いと思いました。

【77】Insurgent [MSB] (NGADM)の代案が無いので私が探したのを2曲提案します。

Adnak様「Outer space」
https://dova-s.jp/bgm/play10709.html

ilodolly様「Aqua cola」
https://dova-s.jp/bgm/play4302.html
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/24(Sat) 22:01
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
もうじき約束の25日ですが、最初のHinkikさんの反応の早さはいったいなんだったのかと言わんばかりにそれ以外の方から一切リアクションがない謎展開。。。
インスタの二人はダイレクトメッセージが無反応だったので、最近の投稿記事のコメント欄に強引に書いたりもしたのですが、それもダメ。彼らは新規投稿時しかインスタに来ない感じでした。
よって、以下3曲は差し替え決定で良いと思います。

【75】Dryll (ストーンドライバー、バッドランド・ブギー、食べないでください!)
【76】Overdrive (ディスコフィーバー)
【77】Insurgent [MSB] (NGADM) (空飛ぶスイッチの溶岩洞)

76と77は1つのステージしか使われていないので、ステージ作者が代替BGMを選択もしくは追加するだけですぐ解決するのでそれがベターかと。
75は3つのステージ(全て別の作者)に使用されていますが、バッドランド・ブギーのBGMはなんでも良いので好きに替えてくれてOKですw

…が、丸投げせずに雰囲気の似ている代替BGMを提案しようと思います。他の作者2名(Tatuさんとゴミ箱さん)が代替BGMをあげて頂ければそちらを優先にしても大丈夫です。

Waterflame様「-Supra Zone-」
https://www.newgrounds.com/audio/listen/968454

同じくNewGroundsのやつですが、規約(Licence Term)は問題はありません。
個人的に音楽の知識は皆無で、何をもって「似ている」とするのが難しかったので、75のBGMのページの隅にある関連曲欄(You might also enjoy... 欄)から抽出しました。
なので似てないという苦情があればNewgroundsまでお願いしまs(ry
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/24(Sat) 19:37
名前: ネームレス.RET
参照:
https://www.youtube.com/watch?v=elbHiSappk8
https://www.youtube.com/watch?v=DVj-C8ErL64&list=PL2vyqKNLXiUqZ7igv32IByLMO5fRfPXhy&index=12

ディスコフィーバー:差し替え候補(10/24時点)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/23(Fri) 21:50
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。
共同制作の曲の件ですが、そろそろ差し替える曲の候補を挙げてくださると助かります。
一応ver0.99では公開をしなければ曲はそのままでも問題ないと思うので、この作業は10/31までで大丈夫です。
よろしくお願いします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/23(Fri) 07:33
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ネームレス.RETさん
>>ゲームのふりーむ等へのアップロードはYAKUさんが行うという認識でよろしいでしょうか。
我こそはという方がいれば譲りますが、誰もいない場合はこちらでUPする予定です。
スクリーンショットや紹介文についてはやって頂ける方がいれば大変助かりますが、無ければこちらで用意します。
(意見等があるだけでもありがたいです。)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/21(Wed) 15:49
名前: ネームレス.RET
参照:
>>YAKUさん
>10/31夜
完成版ver1.00を各所にて正式リリース致します。(18時頃から作業を始めます)
これは、ゲームのふりーむ等へのアップロードはYAKUさんが行うという認識でよろしいでしょうか。(私はふりーむにupしたことが無いのでミスが多発しそうなので、やって頂けるならありがたいです。)
それに伴い、ふりーむ等のページに表示させるスクリーンショットや紹介文も考える必要がありそうです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/19(Mon) 02:19
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
皆様のおかげでリリースまでスムーズに進行できそうです。ありがとうございます!

▼今後のスケジュールについて
10/26〜27頃
完成版(仮)ver0.99をBBS内にて最終確認用にリリースします。
10/31夜
完成版ver1.00を各所にて正式リリース致します。(18時頃から作業を始めます)

※データ更新などのステージ投稿、アップロードは10/25日までにして頂けると幸いです。
※ラスボスハードモードは完成版(仮)にてリリース致します。また最後のクエストNo120を設定致します。
※「空飛ぶスイッチの最終章」はドクロマークステージとして2ステージほどショートカットできる仕様にする予定です。
 →理由:他にもW10難ステージとして、ダークタワー、弾幕反射結界!、鬼ダークスイッチなどがありますが、
     それらと比べても頭一つ抜けている難易度、ステージの長さもずば抜けていると考えられるためです。
※曲素材の許可について、10/25までに返答がない場合は別の曲に差し替える方向とさせて下さい。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/12(Mon) 13:07
名前: ソリッド
参照:
>とんやさん
>>Hinkikさんからtwitterにて許可がもらえました!
お返事が早くて驚きました!
とんやさんのおかげで、一番良い解決法を取ることが出来そうです。
ありがとうございます〜。

>暗黒のゴミ箱さん
>>データベースの該当曲のパスを変える方がラクそうに思います。
自分もそう思いました!(言い忘れていたのは内緒)
その方向でいきたいと思います〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 23:43
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
「Time Leaper」作者のHinkikさんからtwitterにて許可がもらえました!
今年のツイートが5月に呟かれた1つしか無かったのですが、なぜかものすごく早く返答が来ました(ぁ

>ゴミ箱さん
>>曲の変更を行う事になった場合の話ですが、ステージ毎に変更するやり方では変更し忘れが起こったりしそうなのでデータベースの該当曲のパスを変える方がラクそうに思います。
いい考えですね!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 21:50
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>とんやさん
>>メッセージを飛ばしてみました。
すげえ!(行動力)

>>既存の他の収録曲の中から適当に選ぼうと思います
近い雰囲気の曲があればそれでも良さそうですね。

曲の変更を行う事になった場合の話ですが、ステージ毎に変更するやり方では変更し忘れが起こったりしそうなのでデータベースの該当曲のパスを変える方がラクそうに思います。
(一括で同じ曲に変更になるのでステージによっては違和感出てくるかもですが、出たら出たでそのステージだけ曲変えたりすればいいかなあと)

>ソリッドさん
>>他の曲はおおよそ規約の確認が出来ているので大丈夫です。
おお、了解です。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 20:31
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>何か別の曲に差し替えるとするなら、私が(newgrounds以外のフリー素材サイトからになりますが)適当に似た感じの曲を探すことはできそうです。
ありがとうございます!暗黒のゴミ箱さんに探していただけるのは心強いですね!
実際、かなりゲーム用の曲に精通されていると思っているので、負担がかかってしまいますがかなり良い案だと思います。もし差し替えの必要が無くなったとしても、今後の参考にもできるので(は)
あと、他の曲はおおよそ規約の確認が出来ているので大丈夫です。
(正直な話ですが、newgrounds以外の方が規約なども確認しやすいので、そちらの方が良いと思っています)


> ネームレス.RET
>>私も代替BGMが何かないか案を探してみます。
ありがたいです!複数選択肢があれば、雰囲気に合う曲を選びやすいと思います。お願いします〜。


>とんやさん
>>一応、該当4名の何かしらのアカウント(twitterとかinstagramとか)にてメッセージを飛ばしてみました。
おおお?!(ぉ)
ありがとうございます!とても助かります〜!びっくりしました。
これで許可を頂けた場合は、一番良い結果になりますね!
返信を頂けるのが楽しみです。(10月下旬まで待ってみようと思います)


この状況だと、著作者様からの連絡を待ちつつ、来ない場合を想定して、差し替えできる曲を今の段階で複数選んでおくのが良いですね。BGMの候補が見つかったらこのスレッドで連絡いただけると助かります。
とんやさん、連絡の方、ありがとうございました!
皆さんよろしくお願いします〜!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 13:12
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>>ソリッドさん
一応、該当4名の何かしらのアカウント(twitterとかinstagramとか)にてメッセージを飛ばしてみました。
Insurgent [MSB] (NGADM)とDryllの作者のinstagramアカウントはわりと最近まで更新されてる感じだったので、返答が来るかもしれません。

選曲センスが無い自分には代替BGMを選ぶ能力は無いのでry

4曲の中に1つ自分が作ったステージに使用した曲があったので、使用許可が下りないor代替曲が見つからない場合は、既存の他の収録曲の中から適当に選ぼうと思います(その方が楽そうなので)。
この辺りも含めて、どの曲に変更するかは作者の方に選んでもらった方が良さそうですね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 06:15
名前: ネームレス.RET
参照:
>>ソリッドさん
わかりました。私も代替BGMが何かないか案を探してみます。案を出したあとはステージ作者に選んでもらう形になりそうです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/11(Sun) 00:46
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ソリッドさん
>>連絡してもお返事を頂けるか保証できない点があり、許可を頂くのは難しい

ふーむ、それは困りましたね…(いろいろ調べてくださり有難いです)
何か別の曲に差し替えるとするなら、私が(newgrounds以外のフリー素材サイトからになりますが)適当に似た感じの曲を探すことはできそうです。
ただ同程度のクオリティの素材を見つけるのは厳しいかも…
そういうことでよければまた時間できた日に探してみようと思います

あと、この4曲以外は問題なく使えるということでいいんでしょうか?
(他にも怪しいものがあれば追加で探せます
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/10(Sat) 21:32
名前: ソリッド
参照:
木曜日の続きです。ソリッドです。

調べてみたところ、共同制作でお借りしているnewgroundsの曲でLicense Termsが明確に書かれていない曲が以下になります。

Overdrive
(ディスコフィーバー)

Insurgent [MSB] (NGADM)
(空飛ぶスイッチの溶岩洞)

Time Leaper
(空飛ぶスイッチの森など)

Dryll
(食べないでください!の親ポチ登場時など)
※開始部分がカットされている様子


アカウントも調べてみましたが、ツイッターやフェイスブックなどの投稿が2年前だったりする方もいました。連絡してもお返事を頂けるか保証できない点があり、許可を頂くのは難しいと考えました。
そのため、newgroundsで以下の添付画像のような、License Termsが明確に書かれている曲を別に探して差し替えるのが一番良い解決案だなぁと思いました。
これに関して他の方の意見を頂きたいところです〜。いかがでしょうか?
(曲を選ぶのは自分はあまり上手くないので、出来ましたら差し替える曲も教えてくださると助かります)

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/08(Thu) 22:51
名前: ソリッド
参照:
こんばんはソリッドです。

現在使用素材のリンクをまとめたりしているのですが、NewGroundsのページ内の「Licensing Terms」に、連絡をして使用許可を頂く必要があるという趣旨の文章がありました。
自分は英語があまり上手くないのでどなたかお願いしたいと思っています。
(誰もしない場合は曲を追加したRETさんにお願いします)
または別の曲に変更する必要があると思います。

かなり有名な曲もあるようで、おそらくプレイされた方からも指摘されると思います。
そこで権利関係のトラブルが起きてしまうと、公開停止になってしまう可能性もあると思うので、完成間近ですが連絡させていただきました。
ネームレス.RETさん、ご確認の方とご回答、お願いします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/10/07(Wed) 22:33
名前: ソリッド
参照:
現在バージョンアップの作業をしています…
今日中には完成しませんが、今週末までにはBBSで公開する予定です。

現段階で完成していないPV作成、裏DECは除外し、それ以外は公開できるレベルにする予定です〜。
あとリベンジフォートレスのボスがすごいことになる予定です(ぉ)

よろしくお願いします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/08/09(Sun) 12:33
名前: ネームレス.RET
参照:
アイデア。改変前提
ダークヤシーユ
・攻撃禁止ミッション
「ついに取り柄の剣すら抜けなくなってしまった」

・ハロウィンラッシュ関係
「ミッションなのに乱数によっては絶対にクリアできないものがあるらしい」
「運も実力の内ってことかぁ」
「ダークヤシーユ種族は運が悪いからクリア出来ないや・・・」
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/21(Tue) 23:20
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
新Accessory.bmpの導入ありがとうございます。
ヤシーユの左右の向きが逆だったのを修正したbmpファイルをアップするつもりだったのですが忘れてました…。修正&変換どうもです。


>ネームレスRETさん
>>・残り体力が1になった時に警告音をならす(イメージとしてはカービィ鏡の大迷宮とか夢の泉みたいな)
イイと思います。たぶんコモンパレットを変更するだけなので追加も楽そうですし。

>>・初期体力6モード(初心者救済策)但しリザルトは記録されない(仮クリア的な)
こちらは導入がちょっと大変そうですね。
あと個人的には初期残機が25というのもかなり多いなと思ってるぐらいなので、体力はデフォの4でもいいのかなと。
本当に初心者向けにしたかったのなら、ワールドは6〜7ぐらいまでにしとくべきだったという気もしますね…。ステージ数が多いとどうしても最後の方は難しくなっちゃいがちなので。

>>・現状DECがパッと出なので、DEC戦前にイベントを追加する(これはデウスエクスマキナ、すなわち機械仕掛けの神をイメージしていてあえてそうなっている可能性が高いので、要議論)
デウスエクスマキナというのを今初めて知ったので偶然ですw
個人的にはW8の最後に軽い自己紹介があるのと、DEC戦第一形態前の小演出でいいかなと思ってました。

>ドラゴンハッカーさん
>>ここは最初に第3形態まで作ったとんやさんに是非ともそれっぽいイベントをなんか追加して頂き(←待て
やっぱそうなりますヨネ〜。
ただ、今の自分には案と余裕が無いので作れそうもございません…。他の方が作ってくれるのなら賛成です。
自分はやたらこの企画にステージを投稿してしまった関係上、クエストモードの導入作業が他の方よりも多いので大変だったりします。。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/21(Tue) 00:18
名前: ドラゴンハッカー
参照: https://twitter.com/dragonhakkar/status/1284739158020198400
>ネームレス.RETさん
自分も少しだけ提案について意見提出します


>>残り体力が1になった時に警告音
意外と被弾しやすい所も多い故にいつの間にかHPが1になってるというか
死にかけに気づかない、なんて事もあり得るのであったら便利と思います
コモンパレットの主人公を弄る事になるのでテストが気になりますが。。。

余談ですがデフォルト以外の効果音を選ぶとしたら、WAVEの拝借先として
魔王魂様のサイトには効果音関係もあるのでそちらから探すと
スタッフロールの作業も負担かからないので一考と思います


>>初期体力6モード(初心者救済策)
YAKUさんの意見と同意でフローの理論上、実装がすぐには困難なので
公開した後がベターと思います。特にプレイヤーの感想を一旦待っておき
「ムズイから諦めた」というのが出たら実装の方向が良さそうと思います


>>DEC戦前にイベントを追加
ここは最初に第3形態まで作ったとんやさんに是非とも
それっぽいイベントをなんか追加して頂き(←待て

あくまであったらいいなぁ程度であり、無理してまでの実装は望んでいません(
ここはなにか素案となる良い内容が出れば、次第という感じで
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/19(Sun) 23:28
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>Tatu_OAさん
ご報告ありがとうございます。大変助かります。
当方でも金ジェム神殿のバグ(被ダメ回数を更新しても被ダメ回数が正しく記録されない)に悩まされ、
原因を探っておりまして、ちょうど先ほど原因を突き止めたところでした。(非常に重大かつ致命的なバグでした。)


・すでにDLし、エディターを使用された方へ
ご迷惑をお掛けして大変申し訳ございません。
BBSに修正したデータをUPしましたので、お手数ですがDL&更新の程宜しくお願い致します。



>ネームレス.RETさん
1つめは個人的には不要と考えますが、あった方が良いと思う方が多ければ設定して頂いて構わないと思っています。
2つめは設定上大変手間がかかり、やるとしたら一般公開後になりそうです。
3つめはイベントがある方が良いとは思いますが、タスク的に自分はやれなさそうです。。。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/19(Sun) 22:06
名前: Tatu_OA
参照:
エディターv3.117について
ジャンプ回数に使用しているステージ変数No.663は
変数取得・処理君(編集不要)ですでに使用されています。

そのため、クエストモードの条件の設定ができません。

記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/18(Sat) 18:12
名前: ネームレス.RET
参照:
>とんやさん
良いと思います。

こういうのはどうでしょうか。
・残り体力が1になった時に警告音をならす(イメージとしてはカービィ鏡の大迷宮とか夢の泉みたいな)
・初期体力6モード(初心者救済策)但しリザルトは記録されない(仮クリア的な)
・現状DECがパッと出なので、DEC戦前にイベントを追加する(これはデウスエクスマキナ、すなわち機械仕掛けの神をイメージしていてあえてそうなっている可能性が高いので、要議論)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/16(Thu) 21:49
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>とんやさん
>>ワールドマップのデフォルトの主人公アイコン(青い矢印)を、ヤシーユの画像に変更するとより良くなる気がするのですが、いかがでしょうか?
良いと思います。
反対意見が無い限り、次回のアップデート時に適応致しますね!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/16(Thu) 00:27
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
提案なんですが、ワールドマップのデフォルトの主人公アイコン(青い矢印)を、ヤシーユの画像に変更するとより良くなる気がするのですが、いかがでしょうか?

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/13(Mon) 23:15
名前: ソリッド
参照:
ここでW10の決定事項をまとめたいと思います。
スプレッドシートは後方に移動させますが、残しておきます。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■

・真エンディング…「創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター」のクリア後

・創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター…「終点」の先に設置。解放条件は金ジェム200個程度の取得。

・deSANTAination…看板倉庫の屋根裏部屋の先に設置。金ジェム400個以上で、ステージに挑戦できるようになる。

・deSANTAinationの前ステージについて…「逆襲のダクヤシ」易化バージョンのみを配置。金ジェムを多くとっておくことで、ダークヤシーユの強化が可能。

・終焉神殿…「金ジェム城」の先に配置。解放条件は金ジェム450個以上の取得。

・金ジェム城について(金ジェム報酬について)
  100個:クエストモード解放
  200個:終点の先を解放
  300個:ラスボスへ挑発が可能に
  350個:ザコ敵強化モードのスイッチ解禁
  400個:deSANTAinationに挑戦可能。
  450個:金ジェム城の先を解放
  500個:残機無限スイッチの解禁
  550個:逆襲のダクヤシの強化スイッチの解禁(強化とは元のバージョンを指す)
  600個:各クリエイターからのありがとうメッセージ
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/10(Fri) 19:05
名前: ソリッド
参照: https://drive.google.com/file/d/1IpGZ5K_KWVPd-M4Z-MOJFWiu8UvAfTwr/view?usp=sharing
ver3.116に更新しました。
https://drive.google.com/file/d/1IpGZ5K_KWVPd-M4Z-MOJFWiu8UvAfTwr/view?usp=sharing
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/09(Thu) 20:40
名前: ソリッド
参照:
>とんやさん
>>ドクロマークステージの攻略情報を置くという趣旨になったとのことで、ブロックスとブロックマジックトレックの写しを書いておきます。
迷走気味だった「ひみつのバー」も、これでやっとしっかりと役割を持てそうですね。ありがとうございました。追加しておきます〜。

>暗黒のゴミ箱さん
>>看板書庫で変数の変更忘れ?によるミスがいくつかあったのでエディター上で確認してきました。
Oh(ぉ)
確か実装した時点では旧システムを採用していたので、ズレが発生したのだと考えました。まとめて報告していただきありがとうございます。次のバージョンで直します!


今週末にいよいよエディターのバージョンアップをしたいと思いますが、その際に実行ファイル自体のアップデートも行いたいと考えています。
理由は2つあり、ちょうどアクションエディター4のバージョン10.00がリリースされたため、ピクチャーの表示に関する機能が強化された点と、v9.91以降で不具合などが修正されている可能性がある点があります。
あと、残機制を導入します。初期残機は25で設定します。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/08(Wed) 23:47
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ゴミ箱さん
>>フロー上では条件メッセージが書かれているが実際は条件が未設定
>>「長旅」
もともと設定されていた条件を無しにしてもらったのですが、その条件メッセージの消し忘れということでしょうね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/07(Tue) 08:05
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
残機制が適用された状態で難易度が適正なのか確認したかったので、ver3115を残機制onにして通しプレイしてみました。
クリア重視なので未プレイのドクロや挫折したことのあるステージは避けてます。W10は基本無理です(
動画↓
https://youtu.be/XqIUlo9O3SY

今回は初期残機25(デフォルト設定)で始めて、特に残機がピンチになるようなことはありませんでしたが
初見ではもっと死にまくったステージもあったと思いますし、アクション素人の方でもW9クリアを目指せるようにするには
全体的に1UPアイテムを増やしてもいいと思いました。
また1UPアイテムについて、チュートリアルでの説明等もなかったと思います。取れば「1UP」と出るので説明は要らないかもですが、
序盤のステージで無理やり取らされる形にでもしてプレイヤーに認識させる場面があったりすれば良いとおもいました。


看板書庫で変数の変更忘れ?によるミスがいくつかあったのでエディター上で確認してきました。

条件になる変数が違う
「サンタパーク」「モンスターボール」「ウォーターランド」「幻視の森」「くうちゅうさんぽ」
「殲滅ビルディング」「サブウェイクオリティ」「ディスコフィーバー」「落石アスレチック2」

フロー上では条件メッセージが書かれているが実際は条件が未設定
「長旅」

(追記)
>とんやさん
>>「長旅」
>>もともと設定されていた条件を無しにしてもらった
なるほどそうでしたか( じゃあこれに関しては問題なさそうですね
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/07/04(Sat) 11:51
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
「ひみつのバー」がドクロマークステージの攻略情報を置くという趣旨になったとのことで、ブロックスとブロックマジックトレックの写しを書いておきます。
ここでは適当に段落で区切っていますが、ゲーム内での表示はお任せします。

ブロックスの最初にミニヤシーユ置き場の存在も示唆しつつ同時に「探さなくていい」とも諭していますが、これはラスボスより難しいステージをクリアしないとそこへ行けないというのが理由です。


以下 「ブロックス」写し
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

まず、ドクロマークステージは精密な操作を求められる物が多い。このステージも例外じゃない。
無理なことは言わん。アクションゲーム初心者は、ラスボスを一度倒してから挑んだ方がいい。
あと残機をたくさん増やしてから挑むんだ。良い所まで行ってたのになくなく引き返さざるを得ないってこともある。そんなの悲しいだろ?
この世界のどこかに残機を増やすミニヤシーユのコレクターが住んでいるらしい……ま、あくまで噂だ、躍起になって探さなくていい。


で、このステージはというと、ブロックによる圧死事故、そしてブロックからの転落事故、いずれも即死が多い。
前半ではルートが上と下と分かれてて、上ルートの終盤は空飛ぶ缶詰に乗っていく構成になっててゴールまでかなりショートカットできるが、難しい。
下のルートの方が安定するかもしれない。
スライムは攻撃を当てると後ろに分身を作るから、作りたい方向に背を向けた瞬間に攻撃を当てるんだ。下ルートの方が簡単かもしれない。
あと序盤の鮫のブロックは罠だから通ろうとしちゃいけない。

後半の最初の赤ジェムの所は、こんぺいとうのブロックに乗りながらこんぺいとうがワープする直前でジャンプして、ワープ先のこんぺいとうに跳び乗るんだ。
結構精密な操作が必要になるが、失敗しても何度でも挑戦できるからまだマシだと思われる。
赤ジェムを取らなくても先に進めるが、ゴール前で行き止まりになってしまうので必ず回収しよう。
地獄の使いブロックは、上下の慣性移動を利用して炎を通過させるんだが、それが難しいならブロックの端ギリギリに乗ろう。こうすると実は炎には当たらずにそのまま通過できる。

このステージの最後にはポチのブロックとミクトルのブロックが立ちはだかる。ここがこのステージで最も難しいだろう。だがここさえ突破できればクリアは目前だ。落ち着いて挑もう。

ポチのブロックに乗らないとミクトルのブロックに乗れず、赤ジェムも取れない。
ミクトルが一定間隔で弾を5発撃ってきたり、ポチが一定間隔で超スピードになって制御しにくくなった時は、フィールドの左端に行って両者が落ち着くのを待とう。ミクトルの弾もここなら避けやすい。
ミクトルは上の方で弾を出している時は下から跳び乗りやすい。赤ジェムを集めるチャンスだ。

赤ジェムを8つ取ると最後にダークヤシーユのブロックが右から現れる。
実はこのダークヤシーユに跳び乗るときにも注意が必要で、ちょっと右寄りへジャンプした方が良い。
ダークヤシーユはこちらの位置に近づいてくる動きをするため、ダークヤシーユの左端に乗ろうとするとダークヤシーユが方向転換して乗れずにミス、なんてことも考えられる(ちなみにオレは一度経験済み)。
最後のダークヤシーユに乗れたらクリアも同然だ。

以上
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲


以下 「ブロックマジックトレック」写し
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

君は地道にコツコツやり続ける作業は好きか?
好きなら問題ない。
嫌いなら好きになってくれ。そうでないとこのステージはなかなかに苦痛だろう。

前半の最初のエリアは色々な敵がいるから、ブロックを消していってできるだけ下に落としてから進むと楽だと思われる。特に左上の光使いは是非倒しておきたいところ。
次のエリアは鮫は移動速度が速く通りにくいので、鮫を避けて掘っていくといい。

後半はスタート直後に立ち止まってCを連打すると、画面右の方にいるロボが倒せて金ジェムが手に入る。
また弾丸スターの近くの金ジェムは一見取れそうにないが、実は足場の右端でギリギリでZを押すと、1個飛ばしでブロックが召喚できるので、それをやり続ければ取ることができる。

最後の不動くん(緑色の野球少年)は弾をたくさん放ってくるので注意。被弾したら上の方にあるハートを取ろう。

以上
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/26(Fri) 20:16
名前: ネームレス.RET
参照:
申し訳ないのですが、次回アップデート時に看板書庫内のとんやさん、暗黒のごみ箱さんに関する記述を削除しておいて頂けるとありがたいです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/24(Wed) 20:43
名前: ソリッド
参照:
>ネームレス.RETさん
すごく早いご回答ありがとうございます!大変助かります〜。
次のバージョンアップの際に星の瞬き.oggとRuin.midを分けておきます。前者の方はファイル名も曲名にしておきます。
サイトが閉鎖されてしまった影響で、出典が分からないファイルがあるのは大変残念だと思いました。

https://archive.org/
ここでURLを調べてみるのが良いと思います。もしかしたら出てくるかもしれません。
それでも無ければ差し替え音源をお願いします。

追記
変更の対象になっているステージです。

<58番>interval.mid
未開のバイユー
荒野の決闘場

<59番>kaisou.mid
泳げヤシーユ君

6/26 追記
>ネームレス.RET
>>次回アップデート時に看板書庫内のとんやさん、暗黒のごみ箱さんに関する記述を削除しておいて頂けるとありがたいです。
承知しました。該当する看板は削除しておきます。
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代替案
日時: 2020/06/24(Wed) 20:28
名前: ネームレス.RET
参照:
雨のプレリュード(甘茶の音楽工房)
鉄の爪(夢に見た緑)
明日はどうかと蛙が訊いた(同上)
その他追加・互換したいやつ
勿論ステージ作者の許可をとった上で)
流星(夢に見た緑)
三本針(同上)/互換・ブロックマジックトレック
3拍子の尺取虫(同上)/互換・デジャヴルインズ
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/24(Wed) 20:02
名前: ネームレス.RET
参照:
星の瞬き(甘茶の音楽工房様)
Ruin.mid(アクションエディター+全曲集/一樹様)
申し訳ないのですが、interval.midとkaisou.midに関しては、いつどこでダウンロードしたかが思い出せず、同曲を使用している別のフリゲのRead Meからリンクを辿ったりしましたが、元サイト自体が消滅しているものが大半で、出典が分かりませんでした。差し替え音源を探すことにします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/24(Wed) 19:01
名前: ソリッド
参照:
>ネームレス.RETさん
そろそろBGMも完全にまとめたいので、「○作者不明」フォルダの中身(interval.mid、kaisou.mid、Ruin.mid、雪原 甘茶の音楽工房.ogg)について、作者を明確にしていただきたいです〜。
一番最後のファイルはおそらく「甘茶の音楽工房」さんの作品だと思いますが、同じ曲を見つけることができなかったので、不明にしてあります。
お願いいたします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/19(Fri) 22:44
名前: 働かない秒針
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
ありがとうございます。無事投稿しました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/19(Fri) 03:09
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>働かない秒針さん
>>看板書庫など、制作裏話などを載せるステージの内容投稿フォーム
ここですね。
https://docs.google.com/forms/d/1C9SjWJowKAOHK5XMObH48-53-sFy0M6BKsvtx1h5Fpg/viewform?edit_requested=true
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/19(Fri) 00:41
名前: 働かない秒針
参照:
看板書庫など、制作裏話などを載せるステージの内容投稿フォームは
どこにありましたっけ?あるいは現在も受け付けていますでしょうか?

さすがにdeSANTAinationの元ネタの簡単な紹介はゲーム内でもしておきたいので・・・
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/08(Mon) 17:19
名前: ネームレス.RET
参照:
クリアタイムの目安(それぞれ、普通にプレイした時(回収可能なジェム、金ジェムをなるべく取得)のタイムとガチった時のタイムです。クエストモード?ミッションモードの目安にどうぞ)
・見方
ステージ名
タイム(被弾回数,ショット回数,取得金ジェム数)
・ハジマリロード
26.5秒(0,0,3)/15.4秒(0,2,1)
・碧の洞窟
44.4秒(1,0,3)/21.2秒(1,3,0)
・草隠れの財宝
40.5秒(2,1,6)/19.0秒(3,2,1)
・BASIC草原
26.7秒(2,0,3)/14.0秒(1,1,0)
・キノコっぽい足場渡り
26.4秒(1,0,3)/15.9秒(2,0,1)
・空飛ぶスイッチの草原
79.4秒(2,0,5),24.6秒(0,0,0)
・Switch R/B Block
89.1秒(0,0,3)/57.1秒(4,1,0)
・風起こしの山
18.9秒(0,1,0)/16,4秒(0,1,0)
・乗ってけUFO
50.5秒(1,0,3)/35.4秒(1,0,0)
お城・ドクロは検証が面倒なので除外
強制スクロール面はタイムに差が出にくいので除外
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/08(Mon) 07:46
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
エディターアップデートお疲れさまでした!
このシステムを本格的に取り入れていきます。(色々調整していただきありがとうございました)
とりあえずYAKUさんのフローを見てみて、より管理しやすいようにできれば、あとでまとめていく予定です〜。

>>本体をお返しする前にこちらのほうで修正しておきました。
ありがとうございました!これで負担が減るので良かったです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/08(Mon) 00:24
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ソリッドさん
>>あとから変更するのはステージの量を考えて大変なので、今のうちにそうしていただきたいなぁ、と思いました。
本体をお返しする前にこちらのほうで修正しておきました。

本体自体の更新はこれで終了しました。(データはBBSにUPしました。ありがとうございました。)
今後は各ステージファイル(&金ジェム神殿ファイル)の更新のみで新システムが実装可能ですので、
自分の残りタスクと並行してW2以降を設定&更新していく予定です。

詳しい更新内容は私の日記BBSに記載していきますので、
更新時期が近くなったステージに関して、その間修正などは控えていただけるとこちらも助かります・・・
ご不便おかけして申し訳ありませんが、何卒宜しくお願い致します。


【超重要】
 すでに新システムが導入されたステージを修正&更新する場合は注意が必要です。(現在W1のステージのみ導入されています。)
・特に主人公の場所を変える場合、コモンパレットから指定しないようにお願いします。(ステージ上に配置されているデータをコピー&ペーストでお願いします)
・同様にステージ上に配置されているクリアボール(ステージ切替ボールも含む)や金ジェムの場所を変える場合もコピー&ペーストでお願いいたします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 20:35
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
>>もしコモンパレットをまとめるのであれば、過去のヤシーユ(ほぼデフォルトの主人公)をコモンキャラNo.1にして、
今回作ったヤシーユ(大量のフローが追加された主人公)をコモンパレットのどこかに配置して頂けると助かります。
分かりました。ヤシーユの基本的な動きはすぐ修正できるようにしたいので、そうしたいです。
と思ったのですが、あとから変更するのはステージの量を考えて大変なので、今のうちにそうしていただきたいなぁ、と思いました。

>>実はすでに100%以上はすべて100%になるように訂正済みです!
そうでしたか。ありがとうございます!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 19:27
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ソリッドさん
>>コモンパレットで追加できるなら全然大丈夫です!中身を詳しく見てはいないので、そうなっていることを祈ります(ぉ)
>>ヤシーユに追加された大量のフローは、後で自分が既存の動作を変えずにコモンパレットで扱いやすくするように工夫します。
あ、いえ。
コモンパレットの主人公をステージ上に配置させてから、配置したキャラを開いて、タブ4のフローの継承を外し(またはコモンパレットを継承しないを選択)
そのあとにコモン変数を設定する必要があります。

もしコモンパレットをまとめるのであれば、過去のヤシーユ(ほぼデフォルトの主人公)をコモンキャラNo.1にして、
今回作ったヤシーユ(大量のフローが追加された主人公)をコモンパレットのどこかに配置して頂けると助かります。

>>でしたらクリアボールを取得して結果を表示する際に命中率が100%以上なら、100%に値を丸めて表示するという方法があります。いかがでしょうか。
ありがとうございます。実はすでに100%以上はすべて100%になるように訂正済みです!


>ネームレス.RETさん
>>私のステージも金ジェムは余り増やさないで欲しいです
了解しました。W1の分も元に戻しておきます!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 19:09
名前: ソリッド
参照:
たびたびすみません。ソリッドです。

>YAKUさん
>>主人公のフローの一部(コモン変数等)を設定する作業があります。
コモンパレットで追加できるなら全然大丈夫です!中身を詳しく見てはいないので、そうなっていることを祈ります(ぉ)
ヤシーユに追加された大量のフローは、後で自分が既存の動作を変えずにコモンパレットで扱いやすくするように工夫します。

>>問題は、1プレイ中に同時2体命中と空振りを両方起こした場合でも命中率が100%になってしまうことですね・・・
処理の都合上だったのですね。でしたらクリアボールを取得して結果を表示する際に命中率が100%以上なら、100%に値を丸めて表示するという方法があります。いかがでしょうか。

>>金ジェム神殿
見てみたらとてもいい感じでした!!多いステージ数への対応(ページ切り替え)もできていて課題も解決できていたと思います。すごく良いですね…!!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 18:51
名前: ネームレス.RET
参照:
>>YAKUさん
私のステージも金ジェムは余り増やさないで欲しいです(多すぎるとプレイヤーがだれそう&探索の楽しみが減りそう)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 18:14
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ネームレス.RETさん
>>ボス前の金ジェムを入手した時とタイムが分かれている?
はい、その通りです。最後の金ジェムをとった場合で記録を別にしました。
BASIC草原の3つめの金ジェムや入手不能(誤配置)な金ジェムについては修正ずみです。
>>4.命中率が500%より高くならない
1回の攻撃でコンマ数秒ズレずに同時2体にあてた場合はどうやら1回とカウントされるようです・・・

>とんやさん
動画配信ありがとうございます。とても参考になります!
>>ブロックスの最後に追加された金ジェムの取り方が分からない
ダークヤシーユブロックの前方に少しだけジャンプなどで前に出ると、ダクヤシもジャンプしてくれます!

>ソリッドさん
>>ステージは金ジェムとクリアアイテムを変更すればこの案は実現できる、という解釈であっているでしょうか?
基本的にはそれだけでもある程度形にはなります!ただ金ジェム神殿へのデータ記録をさせるために、
主人公のフローの一部(コモン変数等)を設定する作業があります。
ただ10か所ほどで済みますので、時間にしてみれば1ステージ(分割なし)当たり3分程度で設定できますね!
>>自分(ソリッド)のステージは金ジェムを増やさないで欲しいです。
了解しました!おきらくマウンテンも元に戻しますね!
ほかの方で、金ジェムを増やしてほしくないぜ!という方がいれば申し出ていただけると幸いです。
>>命中率500%というのは常識的に考えて違和感が生じると思うので、100%以上の時は100%として表示して欲しいです。
確かに違和感感じるので上限を100%にしようとは思うのですが、
問題は、1プレイ中に同時2体命中と空振りを両方起こした場合でも命中率が100%になってしまうことですね・・・
自分とて完成を急ぎたい気持ちもあります故・・・
ゴミ箱さんも言ってたように、こういう雑な仕様もフリゲらしさ(ry ということで目をつぶって頂けると助かります(死


(追記)
・このエディターを使って、これからステージを制作する方へ

実は新たにやってもらう事項はございません。
今まで通りコモンパレットの主人公を配置して、コモンパレットの金ジェムとクリアボールを配置して頂けるだけでOKです。
ステージパレットを使ってアイテム&クリアボールを配置する場合や、主人公のフローを変えて独自の攻撃方法やシステムを組み込んだ場合でも、こちらで後から設定いたします。
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 17:48
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>>Tatu_OAさん
バグ報告&改善報告ありがとうございます。
金ジェムの配置ミス等は修正しました!
クリア時の最後にリザルト画面の金ジェム表示だけが残ってしまう問題は、リザルト画面もそのまま残したまま画面推移することで違和感なくそうと考えてます。
オントゥ・ファイターズについては、金ジェム番号の位置を変えるようにします。
金ジェム神殿の未プレイステージ表示に関しては・・・色々と考えてみましたがすみません、一つのウインドウにすべての情報を入れているため、
労力対効果を考えて今回は目をつぶっていただけたらと思います。
ただ代案として、画面の一部を塞ぐピクチャーを用意し重ね合わせる方法を思いつきました。場合によってはこちらで実装を考えてみます。
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 17:18
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
更新お疲れさまでした。クリア時のみに情報を表示するので、デフォルト感を維持出来ていて良かったです。項目も意外と気になりませんでした。
多少のバグはありますが、ステージ自体の改変は最小限で済むので、管理の面でも優れていました。
ステージは金ジェムとクリアアイテムを変更すればこの案は実現できる、という解釈であっているでしょうか?そうだとすればこの案はとても良いと思います。

ここから個人的な要望と気になった点を。
自分(ソリッド)のステージは金ジェムを増やさないで欲しいです。理由としてはたくさん置いてしまうと、金ジェムの重要性が減ってしまうと考えました。
気になった点は命中率の数値です。一度の攻撃で一気に敵を倒すと命中率が100%を超えていました。命中率500%というのは常識的に考えて違和感が生じると思うので、100%以上の時は100%として表示して欲しいです。
よろしくお願いします。
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 16:51
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
更新作業お疲れ様です。金ジェム神殿など、細かい情報がいろいろ表示されていてすごく豪華になってますね!

適当にプレイした動画も取りましたのでご参考にどうぞ。(なぜかクソ画質で音ずれも凄いですが)
https://youtu.be/V-bv4M1wpog
Fキーで情報ウィンドウ表示できるの忘れてたので動画ではやっていませんが…。

ブロックスの最後に追加された金ジェムの取り方が分からない……まさか左端でジャンプしたDYブロックから跳んでとるってこと…?
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 16:08
名前: ネームレス.RET
参照:
>>YAKUさん
更新作業ありがとうございます。バグ?報告を少し。
1.金ジェム神殿で普通の城の下側に金ジェム被弾回数と時間が表示されています。
(ボス前の金ジェムを入手した時とタイムが分かれている?)
2.BASIC草原において元3つめの金ジェムの透明が解除されています
3.一部入手不可能な金ジェムがあります。
4.命中率が500%より高くならない
(本スレの方に参考リプレイを上げに行きます)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 14:43
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
とりあえず骨組みを完成させてW1までの分を適応させましたので、一旦UP致します!

 http://whitecats.dip.jp/up/download/1591508522/attach/1591508522.zip

確認プレイする際は、はじめからプレイするか、続きからの場合は一度オープニングを見る必要があります。(スキップしてOK)

基本システムとして、プレイ中にFキーを押すことで左下に簡易リザルトが表示されます。(オンオフできます。)

バグや改善点などがあれば遠慮なくご報告ください。(労力対効果に関係で多少は目をつぶって頂く場合もございます。)
この後W2以降も突き進む予定ですので、その前にバグが発見できると助かります。


(追記)

金ジェム神殿のシステムのテストがてら各ステージの随所に金ジェムを追加しております。

もし金ジェムを減らしたい、増やしたい、または場所を変更したいなどの要望あれば変更して頂いて問題ないです!
(金ジェムが無いステージもコモン変数を割り当てており、金ジェム神殿における金ジェムの設定が簡単にできるようになったためです。ただし1ステージ最大6個までの対応となります。)
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 14:33
名前: Tatu_OA
参照:
>分割ステージで次のステージに移動する際に、現在HPとSPを維持する仕様にしますか?それとも今まで通り全回復する仕様にしますか?
全回復する仕様でお願いします。


>金ジェム神殿パレット生成プログラムについて
今見ている人は全員見た感じなので削除しました。

>使い方がわからない
C言語を扱えない人間が使うことができないようにそうしていました。

金ジェム神殿のデータの整理が行われれば
私が以下の手順を行うつもりでした。
・金ジェム神殿ステージパレットをプログラムで生成。
・金ジェム神殿ステージファイルを開いてパレットファイルを読み込ませてステージを保存。
・金ジェム神殿ステージファイルをアップロード。

が、仕様変更が決定されたので意味はなくなりました。

>プログラム改修
YAKUさんがやることになったため、
プログラムを改修する必要はなさそうですね。
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 13:30
名前: ネームレス.RET
参照:
クエストモード案(全てクリア実証はしてます)最終更新6/07 13:20
*の後の文は備考です
・ハジマリロード
一度も左キーを押さずにクリア
*これに時間制限(緩め)を足してもいいかも
・碧の洞窟
ハートを一つも取らずにクリア
・草隠れの財宝
金ジェムを全て入手して30秒以内にクリア(残り時間170以上)
*私が試しにやったときは23秒でのクリアだったので時間にはかなり余裕があります
・BASIC草原
残り時間80以上でクリア
*かなり難しい。75以上でもいいかも
・オントゥ・ファイターズ
敵を3体までしか倒さずにクリア
*上ルートの最低値は1体です
・普通の城
3つめの金ジェムを獲得する
・風起こしの山
ベルフェゴを倒してからクリア
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/07(Sun) 08:34
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>YAKUさん
>>試しに(まずは)W1限定で作業してみたいと思いました。
了解です。ご武運を…!

>>分割ステージで次のステージに移動する際に、現在HPとSPを維持する仕様にしますか?
これは今まで通り全回復で良いと思いますね。

>>金ジェムの取得状況に関しては1ステージ1つのコモン変数にまとめます。
>>もしこの案が成功した場合は、そのまま金ジェム神殿を担当しようと思っております。
ほへえ…そうなると変数とか金ジェム神殿もほぼ設定しなおしですね… そして金ジェム神殿もYAKUさんがやるとしたらいよいよ作業量がヤバイ気が(

もし金ジェム神殿もYAKUさんが作ることになった時は既存の雑フローは無視して1から作り直してもらってもいいです。
あれ元々ゴリ押しフローな上ステージが増えるたび継ぎ足しで編集してるのでわけわからないと思われても仕方ないので(

>Tatu_OAさん
>>金ジェム神殿パレット生成プログラムを作成してみました。
!? そんなことが可能なのですか(
ただ使い方がよくわからなかったです…
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 23:20
名前: ソリッド
参照:
またソリッドです。寝る前に意見を書いておきます。

>YAKUさん
>>分割ステージで次のステージに移動する際に、現在HPとSPを維持する仕様にしますか?それとも今まで通り全回復する仕様にしますか?
自分は今まで通り全回復がいいです。色々なステージを見てみた結果、全回復を前提としたアイテム配置や難易度になっているステージが多い印象でした。
ここで変えてしまうと、ただでさえ難易度が高いステージが残機システムがある都合上、より攻略しづらくなるかなと感じました。
そのため、ステージ移動時にHPとSPは全回復するべきだと感じました〜。

あと、更新の件ですが、できれば(可能なら全て)変数関連の設定はコモンパレットで行っていただけると助かります。

仮に不具合が出て修正する場合にステージパレットで設定してあると、いちいちステージを見に行く必要があるため、修正が事実上不可能になってしまうと思いました。そうなるとこの案が不採用になってしまう可能性があるので、まとめて修正しやすいコモンパレットで設定していただけると助かります。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 23:17
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
>>分割ステージで次のステージに移動する際に、現在HPとSPを維持する仕様にしますか?それとも今まで通り全回復する仕様にしますか?
個人的には維持する仕様の方が好きですが、全回復することを見越した設定にしてる箇所(初期版の「普通の城」でボス前にハートが用意されていたのを無意味だから削除したなど)もあると思うので、全回復仕様を引き継ぐのが無難な選択ではありそうです。
まぁ……このスレを作品投稿者全員が頻繁に見てくれてるわけではなさそうなので、無難な方を選びがち…。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 22:43
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>>チャレンジとフリー
>>メニュー画面、タイトル画像に直接描かれている
>>チャレンジ枠をつかってミニゲーム

こちらの件についてチャレンジ追加分のタイトルもすぐに作れるように細工済みなので大丈夫です

フリーは流石にプレイヤーへの説明が出来ないので要らないと考えてましたが
チャレンジを使うかどうかは不明確だった故に一旦外してました

こうして用途が確定&実装方針となればすぐにでもできますので
流れ次第で何かしらのステージ追加と合わせてタイトル絵もBBSの方にうpります
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 22:41
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
ここで一つ皆さんにお聞きしたいことがあります!
分割ステージで次のステージに移動する際に、現在HPとSPを維持する仕様にしますか?それとも今まで通り全回復する仕様にしますか?
多数決をとり、その結果次第でどうするか決めたいと思います!


>ソリッドさん
>>さらにステージごとに敵の数やHPが異なるため、表示されてもプレイヤーにとって利点があるとは思えない点もありました。
どれほど敵を倒すのに忙しいステージだったかの指標になるかもです(汗
命中率を入れるためにはどうしても設定しないといけないというのもあります。
また今後追加予定のクエストモードのノルマとして使用できるかなと・・。(廃止の可能性もありますが・・・)

>>金ジェム神殿を編集する要素があるため、最終的に金ジェム神殿をまとめてくださる暗黒のゴミ箱さんに大きな負担がかかりそうだなと感じました。
もしこの案が成功した場合は、そのまま金ジェム神殿を担当しようと思っております。(ゴミ箱さんから反対意見が無い限りですが。)
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