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共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/10/11(Thu) 14:34
名前: レーテル隊長
参照:
bbsの作品3に関するアイデア、仕様の会議などはここで行ってください。
基本的に荒らしでは無ければ参加は自由とします。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 22:00
名前: バーストルナー
参照: https://barst08554.wixsite.com/gamelab
>ソリッドさん
>とんやさん
なるほど…ありがとうございます。

チャレンジ枠をつかってミニゲームか…。面白そう!

//// 追記 ////
名前を忘れてました…すみません。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 21:08
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
よろおねです!

>ソリッドさん
>>「攻撃命中回数」はカウントするコマンドを入れなければならず、今後のステージで独自の武器が出た際にいちいち対応させないといけない
独自の武器のステージはそこまで多くない気がするのであまり気にしなくても大丈夫かな…と思いました(とはいえ自分も最近1つ出しちゃってますがw)


<追記>
>ネームレスRETさん
>>ところであのメニュー画面、タイトル画像に直接描かれているので描きなおしが発生しそうな点が気になりました。
覚えてない(知らない?)方が多そうですが、完成時用にチャレンジとフリーを消した分の絵もドラゴンハッカーさんは一緒にアップされていますので、そちらで大丈夫だと思います。
http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_edt&filenum=239&ID=242&page=3
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 21:06
名前: ネームレス.RET
参照:
今はYAKUさんの案の導入を待ちます。少し返信を。
>>YAKUさん
>>暗黒のゴミ箱さん
>リスペクトされた元ネタがそのまんまのステージ名なので流石にちょっと変えるべきと思います
そうですね。ゴミ箱さんの案そのまんまですが、バリアブロック峡谷に変更します。YAKUさん、もしよろしければステージ名とワールドイベント名を変更していただけると幸いです。

>>バーストルナーさん
>メニュー
フリーはまず削除確定です。チャレンジはもしかしたらサブゲーム的な何かを実装するかもしれません。ところであのメニュー画面、タイトル画像に直接描かれているので描きなおしが発生しそうな点が気になりました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 20:32
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
>>コモン変数10番は使われていたような・・
確かに使用していますね(ステージ間での変数引継ぎ用、一時使用)
可能でしたらリネームしていただけるととても助かります。

あと、よく考えてみたのですが、「攻撃命中回数」はカウントするコマンドを入れなければならず、今後のステージで独自の武器が出た際にいちいち対応させないといけないのが管理の面で面倒だと感じました…。さらにステージごとに敵の数やHPが異なるため、表示されてもプレイヤーにとって利点があるとは思えない点もありました。

あと、これは憶測ですが、金ジェム神殿を編集する要素があるため、最終的に金ジェム神殿をまとめてくださる暗黒のゴミ箱さんに大きな負担がかかりそうだなと感じました。金ジェム神殿も複数人で作業するには向いていない環境だと思うので、その辺りも気になりました。

ただ、これらのことに気を取られていてもどうしようもないので、今は実装してくださるYAKUさんの案を楽しみにしています!よろしくお願いいたします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 19:12
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ソリッドさん
エディターの編集の許可(で良いですよね)ありがとうございます!!
ゴミ箱さんも1人で作業なら賛成と言って頂けているので、この後反対意見が3人くらい来ない限りは、0時をまたいだ瞬間に決行致します!!

1点確認したいことがあります。
コモン変数に関してですが、現時点でコモン変数に名前が入っていないものは「未使用」と考えて宜しいでしょうか?
(確かコモン変数10番は使われていたような・・)


>とんやさん
>>イベントステージは編集しませんよね?
オープニング以外のイベントステージは編集する予定は無いですね!
逆に言うと、オープニングに関しては、基本システム(コモン変数)の設定のため編集するかもしれません。

また、そのまま突っ走ったとしても明日1日だけでは後半ワールドのステージまではいかない(たぶん良くてW3くらい?)と思うので、W6以降は編集OKです。
 ※なお、新規ステージの作成は問題ありません。


>Tatu_OAさん
>>・私のW7以降のステージにも金ジェムを配置。
こちらについては大賛成です!
理由はコモン変数について改修を行い、一つのステージの金ジェムを一つの変数にまとめる予定だからです。
(これが実装できれば後から金ジェムが追加されても追加設定が非常に楽なため。詳しくは下記参照です。)
>>金ジェム神殿パレット生成プログラムを作成してみました。
共同制作3をより良くするためのご協力ありがとうございます!非常に感謝しております。
ただ・・申し訳ない事に使い方が分からなかったりしますorz
また一つのコモン変数に6個までの金ジェム情報をまとめる予定ですので、もしかしたら使用できなくなるかもしれません・・ごめんなさい。


▼詳しい作業内容について
まずは先日上げたリザルト表示に関して。
ソリッドさんも言っていたように確かにアイテム定義が曖昧なため、「アイテム取得数」は削除しようと思います。その代わりに、「ハート取得数」を組み込む予定です。
「ジャンプ回数」については削除致します。
「ソード回数」「ショット回数」については、実際に作業してみて難しそうなら削除致します。その場合自動的に「命中率」も削除となります。
「攻撃命中回数」は「命中率」が削除される可能性があるため、こちらは実装する予定です。ただ「攻撃HIT回数」に名前を変えるかもしれません。
「クリア時間」に関しては、個人的にどうしても入れたいと思っています。この項目を気にするのはタイムアタックしている時になると思いますが、
その時は看板などについては無視すると思います。そのため看板の仕様の統一は不要と考えます。
さらに「被ダメ回数」「クリア時間」「獲得ジェム数」の3項目については、ステージごとにコモン変数で管理させ、より良い記録が上書きされる仕組みを目指します。
その後、金ジェム神殿で金ジェムの取得状況と一緒に、上記の3項目を(各ステージ名の下に)表記させる予定です。

各ステージプレイ中においても「被ダメ回数」「経過時間」「獲得ジェム数」の3項目は画面の左下に表記させるようにします。
(Sキーを押すことで表示/非表示が切り替わります。)

金ジェムの取得状況に関しては1ステージ1つのコモン変数にまとめます。
例えば、コモン変数XX「001011」では1つ目と2つ目と4つ目の金ジェムを取得していることを表します。
新規で金ジェム取得すると該当桁数の0が1になるようにします。(初プレイ時取得後、再プレイ時に取得出来なかったからと言って1から0になることはありません)
金ジェム神殿では、各ステージ名ごとにキャラを割り当て、キャラ変数-8に「1〜6」のいずれかを代入することで、そのステージに存在する金ジェムの数を表します。
また現時点で金ジェムの存在しないステージに関してもコモン変数は割り当てようと思っています。
このシステムにより金ジェムの追加が容易になります(キャラ変数の数値を変えるだけで良くなる)。ただし1ステージあたり6個までの対応となります。

今自分が思い描いているプロットが全て成功すれば上記の仕様を全てのステージで実装できる予定であります。
(仮にステージが200集まったとして、1ステージごとにコモン変数を4つ使用するので約800となり実現可能と考えます。)
もっと言うと、金ジェム神殿の画面の下側に、ワールド金ジェム合計数と全ての金ジェムの合計数も表記させようと思いましたが、
・・・これに関しては挫折しましたorz(力業でやるとものすごい計算式になりそう&良い方法が思いつかない・・・簡単な方法を思いつく方が居れば是非!)
 →(追記)思いついたので実装予定です!

色々と書きましたが上記は全てが成功した場合の理想案となります。
思ったより時間がかかるとか、バグなどで実装に無理が生じた場合は一部削除するか、B案に移行となります。その場合はご了承下さい。


(追記)
看板書庫の閲覧条件を考慮していませんでした・・・
こちらも上記の設定が成功した暁には責任を持って再設定致します。(ただ後日になりそう・・・)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 17:31
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
>>それでどれほどの負担になるのかを調査し、もし突っ走れそうならそのまま決意表明へ、無理だと思ったらB案へ移行したいと考えております。
分かりました。まずやってみるのも、良いと思います!コモンパレットのアイテムによるフロー追加を用いて統一しやすい
貴重な1日をありがとうございます!!
明日の実装が終わり次第、その動作チェックとよりよくするためのアイデア出しに進みたいですね。

念のために言っておきますが、エディターは最新版(v3109)でお願いします〜。

あと、もし失敗しても自分を責めないで欲しいです!疑問・改善案を上げていくのは重要なことだと思っています〜。

>バーストルナーさん
>>現在チャレンジとフリーというモードがありますけど、完成版では2つのモードはどうする予定でしょうか。
フリーモードは完成時に削除されると思います。ただ、チャレンジモードはその特性を活かした何か要素があっても面白いと思います。(ストーリーのネタバレが無い要素で)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 14:09
名前: バーストルナー
参照: https://barst08554.wixsite.com/gamelab
一つだけ気になったことがあったので(聞こうか悩みましたが)。

現在チャレンジとフリーというモードがありますけど、
完成版では2つのモードはどうする予定でしょうか。

ワタクシ個人的な意見ですけど、
チャレンジは今のところ該当するステージがない(もし今後追加する予定があるのならば話は変わってきますが)、
フリーはエンディングなどのイベントがいきなり覗けてしまう可能性があります。
そのため二つは(完成版には)いらないと思ってます…。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 13:52
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>YAKUさん
>>もし仮に全ての作業を(言い出しっぺの)私が1人でやると決意表明すれば、最初のアイデア案に賛成でしょうか?
>>それでどれほどの負担になるのかを調査し、もし突っ走れそうならそのまま決意表明へ、無理だと思ったらB案へ移行したいと考えております。
賛成です!!
ゴミ箱さんと同様、企画序盤で出た提案だったら良かったのに…と思ってたので、一人での作業を試しにやって頂けて、問題なく実装できるのであればそれが一番イイです。
もし明日作業されることになったら、影ながら応援することにします!

>>明日0時から24時までの24時間限定でエディターの更新権を一時的にお借りしても宜しいでしょうか?
>>(その間、私以外の方のエディター自体の作業禁止。また既存ステージの修正、更新などを禁止。という意味です)
個人的にはOK……と思ったら、エンディングのBGMのあの改変バージョンを土日にアップする可能性が出てきました。
イベントステージは編集しませんよね?
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 13:27
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
ご意見ありがとうございます。
とても参考になり、B案が一番無難かなとも考えています。

ですが一つ、皆様にお聞きしたいのですが、もし仮に全ての作業を(言い出しっぺの)私が1人でやると決意表明すれば、最初のアイデア案に賛成でしょうか?

ちょうど明日1日ずっと時間が空いたので、試しに(まずは)W1限定で作業してみたいと思いました。
それでどれほどの負担になるのかを調査し、もし突っ走れそうならそのまま決意表明へ、無理だと思ったらB案へ移行したいと考えております。

私が明日1日作業するに当たって、一つお願いがありまして、
明日0時から24時までの24時間限定でエディターの更新権を一時的にお借りしても宜しいでしょうか?
(その間、私以外の方のエディター自体の作業禁止。また既存ステージの修正、更新などを禁止。という意味です)
これはソリッドさんが危惧している2つの点をなるべく起こさないようにするためです。
途中で無理だと思ったら、その時点で権利を投げ返し、B案に移行する段取りとなります。
 ※この場合も、お騒がせしたお詫びとしてB案の設定や金ジェム神殿の設定を担当致します!

作業内容については、
・最初に提案した案(ゴール時リザルト表示とそれに伴うシステム)を全ステージに設定
・金ジェム神殿の更新(コモン変数を全て設定)
・上記にともない一部のリザルト項目の表示(こちらも金ジェム神殿で行う予定です。)
・コモン変数の整理、見直し、改修(一つのステージの金ジェムの各コモン変数を一つの変数にまとめる:金ジェムは6個まで対応可能)

権利を頂けるのであれば、明日1日みなさんの意思を背負っていることを肝に銘じ本気で作業にあたる次第でございます。

※反対意見が多い場合は、そのままB案でOKです!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 11:52
名前: Tatu_OA
参照:
>死ぬなどでコモン変数を戻す
暗黒のゴミ箱さんの案がよいと思います。
私が制作したステージについては金ジェムを取ってすぐに抜けても問題ありません。

私が考えていたのは
・「コモン変数を戻す」にチェックをつける。
・難易度上限が上がったので残機制を廃止。
・ハイスコアを記録する。(トータルスコアを表示してもいいかもしれない)
・ミニヤシーユを20点にする。
・私のW7以降のステージにも金ジェムを配置。
ストーンドライバー: 今のミニヤシーユを金ジェムに置き換え。
アツアツ火山: 最初のミニヤシーユを置き換えもしくはその近くに追加、大砲がいるところで一度落ちる、ゴールエリアで左に行く(隠し)。
蒼髪勇者STG: 各エリアでHP4のままクリア。看板書庫などでそのことを示す。
アツアツ火山+: スクロール速度上昇で1個、押すなスイッチで2個。
1画面地獄体験版: ミニヤシーユをなくして金ジェム1個にする。




そろそろ金ジェム神殿のデータの整理が欲しいです。


金ジェム神殿パレット生成プログラムを作成しました。
追記: 削除しました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/06(Sat) 08:42
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>B案『難易度上昇系の金ジェムを何か別の「難易度上昇アイテム」にして、クリア直前に難易度に見合った金ジェムが出現する感じにする』
自分は賛成です!スイッチなどに差しかえて、クリアボールのそばに金ジェムを置くのが一番手っ取り早いと感じました。変更するステージも最小限で済むのでバージョンの問題も起きにくいと感じました。
この方法が一番現実的だな、と感じました〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/05(Fri) 23:14
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>YAKUさん
>>アイデア案
クリア時にいろいろ情報出てくるのはいい感じですね。
ただやはり実装そのものの難易度が…(
二人以上で同時に作業するときっとカオスになるので分担作業はソリッドさんと同じく怖いですね…
誰かが一人で作ると決意表明してくれるなら賛成できるかも(ぉ

マジな話、ゲーム自体の制作が序盤の頃だったら喜んで採用できたでしょうが、終盤に差し掛かってる今に地盤をいじるのはリスクが高いと感じます…

妥協案として2つ考えました。
A案『難易度上昇系の金ジェムのみステージクリア時に金ジェム取得フラグを立てるように適当に細工する』
B案『難易度上昇系の金ジェムを何か別の「難易度上昇アイテム」にして、クリア直前に難易度に見合った金ジェムが出現する感じにする』

A案だと金ジェムによって取った後に死んでもリセットされるか否かに差が生まれ仕様の統一性が欠ける問題がありますがそれはB案で解決します。B案の方が改造の作業自体も楽そうです。
難易度上昇系金ジェム以外は「取った後死ぬだけで取ったことになる」問題を諦めるということになりますが、私としてはそういう雑なのもフリゲらしさがあって良いように思います。(
またそのいい加減な仕様によって難易度が上がるわけではなく、むしろ下がるので初心者目線ではありがたい仕様になるとも言えます。(ポジティブ

完成最優先な考え故に既に試作してもらったものをほぼ却下してるような意見になって申し訳ありません…。
いやほんと誰かが一人で作ると決意表明してくれるなら賛成でき(ry



そして話が変わりますがネームレス.RETさんの「バリアブロック峠」(元「バリアブロック峠2」)、リスペクトされた元ネタがそのまんまのステージ名なので流石にちょっと変えるべきと思います(汗
RETさんなんかいい案考えといてもらえますかね(
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/05(Fri) 21:16
名前: ソリッド
参照:
長文失礼します…。

>YAKUさん
>>一つの大きなアイデア案を出したいと思います。
拝見しました。既存の問題は解決できそうな案だと感じました〜。お疲れ様です!
クリア表示なしでこの画面を表示すればリプレイ保存の面でも違和感がなく、クリア時間を見れるのは大変良いと思います!
複雑なフローは後でアイテム化してヤシーユに渡せば分割できるので、何とかなると思いました。
他に方法が無ければ、自分はこの方法で実装することに賛成です!

ただ、危惧している点が2点ありました。
ひとつはステージファイルを更新して作成するため、更新の担当者が持っているステージのバージョンが古い場合、バージョンの巻き戻しが発生してしまう点と、大幅な設定を行うため、変数の割り当てミスが多発する点が挙げられます。
1つ目のステージのバージョンの巻き戻しは、実際に起きています。
名前を出してしまって申し訳ないのですが、自分が修正した後にYAKUさんが修正したDEC戦で、自分が以前のバージョンで実装していたクリアボールの向きを統一するフローが無く、おそらく以前のバージョンから更新せずにボスの更新をしていたことがありました…。
またバーストルナーさんの「深海に沈んだ都市(まち)」でも、金ジェムの変数の割り当て前かつ水中フローの統一前のバージョンで修正がされているため、思ったよりもバージョンのズレが発生していると考えました。
さらにこの作業は一人で担当するのは不可能に近いため、分担することになると思います。そうするとこの現象が頻発すると思います…。自分は正直怖いと感じています(ぉ)

2つ目の変数の割り当てミスは、やはり大きなフロー変更を伴うため、発生しやすいのかなと感じました。一人でやる場合はよりそのリスクが高まると思います。
あと、まだ構想段階なので今後解決すると思っていますが、フローが膨大かつ、どの変数が何をしているのか全く分からなかった点も気になりました。この辺りは今後分かりやすくしていきたいです。

あと以下の項目はいらないと考えました。

「クリア時間」(性質上、看板の仕様を統一する必要があり、議論が必要な上に、大変負担がかかるため)
「攻撃命中回数」(命中率の方が分かりやすいため)
「獲得アイテム数」(アイテムの定義があいまいなため)
「ソード回数」、「ショット回数」、「ジャンプ回数」(ビッグソードなど別のアイテムのフローなども変える必要があり、負担が大きく今後の新規武器の拡張性も少なくなるため)
「命中率」(上と同じ理由です。ソード回数などが絡んでいるためです)

否定的な意見だらけで大変申し訳ありません…。ただ、それだけ大きな変更になるので、慎重に議論をしていきたいと思っています。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/05(Fri) 02:22
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
ここにきて、一つの大きなアイデア案を出したいと思います。(かなり大きな改変となります)
この案が採用されれば、「死亡またはステージクリアせずに・・・」のチェックを入れなくても諸問題が解決しそうです。

http://whitecats.dip.jp/up/download/1591289742/attach/1591289742.zip

↑まずはこちらをDLして下さい。
その後エディターを開いて、「空飛ぶスイッチの草原」を読み込んで下さい。
(今のところ「空飛ぶスイッチの草原」と「異空間:雪の降る道」のみ対応。前者はステージ変数に名前を入れてます。)
そしてコモンパレットの主人公(ヤシーユ)のフローを確認してみて下さい!
これを(全てのステージで)基本システムとして組み込む案を提出したいと思います。

これは何かといいますと、ゴール時リザルト表示システムであります!
ここに金ジェムの取得状況がまとめられ、各種金ジェムのコモン変数への設定をして頂くことで、
例のチェックを入れなくても、金ジェム取得後、クリアしたときのみ各種該当のコモン変数に反映されるシステムとなります。
金ジェムは1ワールド(ここでいうステージのこと)あたり7個まで対応。分割ステージにも対応させました。
また、(コモン変数の枠があればの話ですが・・・)各ステージごとの、被ダメ回数、クリアタイム、ジェム獲得数が記録されるようになります。
(実際にプレイして、金ジェムをいくつか取ってゴールしてもらえれば分かりやすいです^^)
私が作成予定のクエストモードにも対応させたため、今後の設定が非常に楽になるという裏もあったり・・・

では欠点についてですが、こちらもかなり大きいです・・・
それはずばり約150ある全てのステージで設定が必要なことですね。
ただし、一つ一つのステージについては、
・コモンパレットの主人公を再配置(コモンパレットから継承されている場合は不要)
・コモンパレットのクリアボールorステージ移行ボールを再配置(コモンパレットから継承されている場合は不要)
・ジェムやアイテムの再配置(コモンパレットから継承されている場合は不要)
・金ジェムの再配置(コモンパレットに金ジェム1〜7を追加しました。)
・主人公のフローにおいて、該当する金ジェムのコモン変数の設定
・(被ダメ回数、クリアタイム、ジェム獲得数を設定する場合は)コモン変数への組み込み。
・分割ステージの2ステージ目以降の場合、ステージ開始前フローの切り替え設定
これだけでOKなので、慣れると1ステージあたり2〜3分で設定できます。
ただコモンパレットの主人公を継承せず、独自のシステムを組み込んでいるステージ(ラスボスなど)はかなり厄介で、各種個別対応が必要です。
(少なくとも自分のステージは、再設定致します。・・時間を頂ければ少しずつではありますが、他のステージも再設定していこうと考えております)

それに伴いコモン変数901〜930までをお借りさせて頂きました。
またステージ変数は、(おそらく)誰も使ってないであろうNo.670〜695の変数を使用しているため、ほぼ全てのステージで再設定は不要だと思います。

この案について皆さんの意見を聞きたいです。
いかがでしょうか?


(追記)

・金ジェムコモン変数設定時の注意点
コモンパレットの主人公を配置(再配置)した後、配置したデータを開いて、タブ4行動の継承しないのチェックボックスを外してから金ジェム変数設定する必要があります。

・リザルト画面の「死亡回数」について
うまく機能しないバグ(現時点で修正不能)があるため、こちらは廃止する予定です。
ただし、ここの行を詰めずにあえて空白にすることで、自由項目枠として機能するようにします。
(例えば、ブロック召喚ステージなら、召喚回数など。そのステージの特色に合わせたリザルト項目を導入可能)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/04(Thu) 21:40
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>1UPや残機は廃止にしてもいいかも
おそらくその流れにはなると思いますが、1UPアイテムの代わりの要素が見当たらないのが現状ですね…(ぉ)
この辺りは他の方のアイデアも聞いてみたいところです。
追記のアイデアもある意味いいのかもしれませんね。

あと、作者名を書いていただけるのはとても嬉しいです!ありがとうございます〜。
これでW10限定での募集ができるようになりました。wikiの方も変更させていただきます!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/04(Thu) 18:16
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ソリッドさん
>>「死亡またはステージクリアせずにワールドマップに戻った際、コモン変数をステージ開始前の状態に戻す」にチェックが入っていない
よく考えたら確かに問題ですね…(
でもそれチェック入れると1UP関連がいい加減なことになってしまうんですよね…
もうこれを機に1UPや残機は廃止にしてもいいかもと個人的には思いますが…(それはそれでスコアアイテム全般の意義がなくなってしまうという)

(追記)
逆の発想を思いついたのですが、難易度上昇系金ジェムについて「ズルして取ることもできますが、あなたのゲーマーとしての誇りに傷がつきます。」みたいな煽りを置いとくという解決法でもいいかもしれない(

>>「ゲスト」として追加するにしても暗黒のゴミ箱さんに負担をかけてしまう点
んぁ()それは大した労力じゃないので全然描きますよ!(個人的に結構楽しい作業でした)
この後控えている金ジェムの作業に比べたらほんと余裕(白目
(とはいえもう今から参加者増える可能性は低いんじゃないかなとも思ってます)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/04(Thu) 08:27
名前: ソリッド
参照:
>YAKUさん
>>W10限定で受け付けてみてはいかがでしょう?
いいと思いましたが、懸念事項が1つありました。
実は聞いてみたところ、ステージの作者名表示は、全て暗黒のゴミ箱さんの手打ちであることが分かりました。

そのため、「ゲスト」として追加するにしても暗黒のゴミ箱さんに負担をかけてしまう点が気になりました。
ここをクリアできれば何とかなるとは思うのですが…(ぉ)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/03(Wed) 23:59
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
>ソリッドさん
>>今度更新する際にこの項目にチェックを入れようと思うのですが、皆さんのご意見を聞きたいなぁと思いました〜。
金ジェム取得で難しくなるステージを作りまくっている自分からすれば大賛成・・・てか後からチェックを入れるもんだと考えてましたw

ところで、まとめサイト(wiki)では参加要件に新たな参加者は受け付けていませんとありますが、
W10限定であれば、作者表示はWorldMapChip.bmpに入れれそうなので(または全部「ゲスト」表示で統一)W10限定で受け付けてみてはいかがでしょう?
(実際にくるかどうかは分かりませんがw)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/03(Wed) 20:24
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。

エディターで気になった点がありました。
システムの設定で、「死亡またはステージクリアせずにワールドマップに戻った際、コモン変数をステージ開始前の状態に戻す」にチェックが入っていない点です。

おそらく死亡してもジェムの値を引き継げるようにと設定したと思っていますが、このままだと金ジェムを取れば難しくなるタイプのステージでクリアせずとも金ジェムが取れてしまいます。(逆襲の親ポチなど)

そのため、今度更新する際にこの項目にチェックを入れようと思うのですが、皆さんのご意見を聞きたいなぁと思いました〜。よろしくお願いします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/06/02(Tue) 21:55
名前: ソリッド
参照:
こんばんは。ソリッドです。
各ワールドのドクロステージが結構個性的なのでまとめてみました。
W4も個性的なステージが来るといいですね〜。

W1:ブロックキャラフェスティバル
W2:当たり判定ギリギリアクション
W3:極寒の謎解きスイミング
W4:なし
W5:究極の配置
W6:ブロック召喚地獄アクション
W7:30%の命中が必ず当たる(ぇ)
W8:一度のミスも許さない
W9:空飛ぶスイッチ最終進化系
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AEC2021を妄想してみる
日時: 2020/06/01(Mon) 12:21
名前: ネームレス.RET
参照:
アクエディコラボレーション2021を妄想してみる
・ヤシーユ&サンタRPG
・SUPER YASHIYU GALAXY
マリギャラとかマリオ64みたいな箱庭型ACT作ってみたい
・ヤシーユのHUACDX外伝2

AEC2021以降が開催されるなら私も参加したいですね
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/29(Fri) 10:50
名前: ネームレス.RET
参照:
私の制作したステージの元ネタ・パロディ元一覧
・ステージタイトルの元ネタが多い。一部ステージ構造のリスペクトもある

・ディスコフィーバー
マリオカートCTGP-Revolutionより、ディスコフィーバー

・とげとげスカイめいろ
スーパードンキーコング2よりとげとげタルめいろ
bgmの雰囲気もリスペクト。

・バリアブロック峠
ヤシーユのハンドガン∞よりバリアブロック峠。
改めて元ネタを見返したらもはや別ステージ。

・月を詠う神殿
旧作おっさんマリオより月を詠う神殿
元動画は削除されてしまっているが、マリオメーカー2等での再現動画がある。エリア3以降をこのステージみたいにする予定だった。

・Happy place
スーパーマリオメーカー2よりHappy Place
https://www.youtube.com/watch?v=K0n_5alIRrY
ステージタイトルのみのリスペクト。

・デジャヴルインズ
スーパーマリオメーカー2よりDe ja boo
https://www.youtube.com/watch?v=vhrMwxrNUDM
ステージ構造の意識が強い。

・終点
大乱闘スマッシュブラザーズXより、終点
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/25(Mon) 20:27
名前: ソリッド
参照: https://docs.google.com/forms/d/1C9SjWJowKAOHK5XMObH48-53-sFy0M6BKsvtx1h5Fpg/viewform?edit_requested=true
こんばんはソリッドです。
看板書庫をそろそろ完成させようと考えています〜。
ということでスプレッドシートに看板書庫用のシートを追加しました。
今後はここにある文章のみ看板書庫に追加していく予定です。


↓まとめスプレッドシート↓
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WTgJTGlWJO34x3WfZtM-YGWyTQdARN8D5SElodJAnWA/edit#gid=0

↓文章投稿用フォーム↓
https://docs.google.com/forms/d/1C9SjWJowKAOHK5XMObH48-53-sFy0M6BKsvtx1h5Fpg/viewform?edit_requested=true

↓共同制作3非公式wiki↓
https://github.com/soriddo-liquid/patch_kyoudou3/wiki
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/25(Mon) 15:12
名前: ネームレス.RET
参照:
看板書庫的な何かの足しになれば。
ステージ攻略のヒント
・あみだ穴
4つのルートの内どれを選ぶかで難易度はかなり変化する。金ジェムにこだわらずにクリアだけを目的とするならおすすめは左から2つ目の穴に入るといいだろう。
・ゴーストブリッジ/ゴーストブリッジ2
近づくと急に動き出して襲い掛かってくるブロック、挙動はランダムで挑むたびに変わっている。さらにこのブロック、回転している最中や動いていない状態でも「ダメージを与えて倒す事がでる」。厄介な位置にいるゴーストブロックは近づく前にショットで倒しておくというのもおすすめだ。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/22(Fri) 22:19
名前: ソリッド
参照: https://github.com/soriddo-liquid/patch_kyoudou3/wiki
エディターのバージョンを3.108にしました。確認のほどよろしくお願いします〜。
パッチ1も作りました。
ダウンロードなどはこちらからどうぞ。(最新のバージョンも確認できます)

https://github.com/soriddo-liquid/patch_kyoudou3/wiki
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/20(Wed) 19:26
名前: ソリッド
参照:
>Tatu_OAさん
動画拝見いたしました。
よく見たら力を振り絞らないモードでプレイしていて流石だと思いました。
細かい操作で攻撃をかわしているのがスリルがありました〜。

こんばんはソリッドです。現在バージョンアップのための作業をしています。
またパッチの時のようなミスを防ぐために、今日は投稿せずに頭を冷やしてみます〜(ぇ)

この機会にBGMファイルを作者様の名前ごとに整理したいと思いました。そのため、ネームレス.RETさんにはまた申し訳ないのですが、どのファイルがどの作者様の作品か分かるようにしていただきたいなと思っています。(自分も探してみましたが、あまり見つけられなかったので)
ファイルが整理できるだけでなく、フェードアウトの編集などをしても大丈夫な作者様かどうか確認できる面でも必要だと思いました。次の次あたりのバージョンで更新したいと思っているので、今すぐ必要というわけではないですが、よろしくお願いします〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/17(Sun) 15:57
名前: Tatu_OA
参照:
>YAKUさん
今後ともよろしくお願いいたします。

ヤシーユのHUADX外伝のモーリン(鬼)は本当に強かった。

>>「ヤシーユのHUADX外伝2」
楽しみですね。共同制作もいいかもしれません。

5/17 20:28追記
VSデウス=エクス=クリーア動画をアップロードしました。
https://youtu.be/xCwMIPO8OBk
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/16(Sat) 15:49
名前: YAKU
参照: http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
5/18 01:55追記

>Tatu_OAさん
>>ヤシーユのHUADX外伝のモーリン(鬼)は本当に強かった。
あれは私がクリアできるギリギリの強さになるように調節しておりました。難易度でいうと15.0くらいです。
やり過ぎだったかもしれませんが後悔はしていません(笑)
>>VSデウス=エクス=クリーア動画をアップロードしました。
拝見しました。
ハードモードのプレイありがとうございます。
第四形態の金ジェム条件は7分くらいにしたほうが良さそうですね。
最終形態のハード被弾回数8回は驚きました。
私がテストプレイしたときは良いときで10回でしたので、作った本人よりも凄いことになります(笑)
それと金ジェムの取得状況も凄いですね。
(空欄は設定ミスのぶんかな。色々と参考になります。)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

>Tatu_OAさん
>>YAKUさんのアクエディ4大会2019用の作品「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX外伝」で段位「AE神」を取得している。

「えっ!?マジで!!」と思い、速攻で過去のプレイ動画を漁って、
テストプレイそっちのけで約2時間半もの間、画面を食い入るかのごとく拝見させて頂いておりました。

それも初期版の被ダメボーナス条件の厳しいバージョンじゃないですか!

作者である私自身も相当上手くいかないと「AE神」は取得出来ないのに、
参考リプレイ動画を上げる日付前の時点で、かなり余裕を持って「AE神」を取得しておられたとは。

正直涙が出るほど感動しました!!
並大抵の努力ではなかったかと思います。これは今年一番の感動かも。

こうなると「ヤシーユのHUADX外伝2」なるものを創りたくなってしまいますねw
今度はステージ集で。
現在進行中の共同制作3が終わった後にでも・・・。

・・・ってこれも共同制作でやるのも良いかもしれないですね。
「アクエディコラボレーション2021 〜ヤシーユのHUADX外伝2〜」とかw

・・・話は脱線しましたが、
とにかく私の作品をここまで深くやり込んで頂き本当にありがとうございました!!


>>私が投稿したステージのプレイ動画をアップロードしました。

こちらも拝見させて頂きました。
非常に(皆さんにも)参考になる動画でありがたいです。(ボソ:隠し金ジェムのありかが分かって良かった。)

それと、チャンネル登録させて頂きました。
今後とも宜しくお願い致します。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/16(Sat) 11:51
名前: Tatu_OA
参照:
看板倉庫のテキスト案

「Tatu_OA」
Twitterでフリーゲームのクリア報告をしたり、YouTubeでプレイ動画をアップロードしたりしている人。
YAKUさんのアクエディ4大会2019用の作品「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX外伝」で段位「AE神」を取得している。
参加理由は金ジェム神殿のデータをまとめたところ、ステージ制作のお誘いを受けたからとのこと。

「キノコっぽい足場渡り」
初代○リオの1-3っぽいステージとして作成。
1-1はスーパー○リオメーカーでも有名だけど1-3はどうだっただろうか。

「ピラミッドと双子のスプリガン」
スプリガンを倒した時に「おのれヤシーユ〜」と敵の入れ替えをやるというアイデアもあったが
難しくなるのでなしになった。

「滑るキノコっぽい足場渡り」
キノコっぽい足場渡りの足場を狭くして滑るようにしたバージョン。
最後の金ジェムの残り時間は他のジェムを回収した時の残り時間で決めた。

「泳げヤシーユ君」
「優しい勇者に幸いあれ」の方が良いのではないかと思ったが最初に思いついたタイトルなのと
変更した場合、ホラー系だと思われかねないのでそのまま。
そういう演出は入れてないし、たくさん倒してもボス追加はないよ。

「ワープで迷う森」
仕掛けの元ネタはいもむしスタジオが現在制作中のフリーゲーム「名もなき塔」のあるエリア。
アクションゲームの腕に自信がある方はぜひやってみてほしい。

「強風の谷」
最初の案は「逆風とともにキノコっぽい足場渡り」だった。
「ここはキョウフうが吹くキョウフの谷。」
ああ、寒い風が吹く。

「ストーンドライバー」
新アクエディBBSのアクエディ大会の作品が元ネタ。
他にも様々なステージがあるのでアクエディでどんなことができるのか
もっと知りたいという人は調べてみてはどうだろうか。

「1画面地獄体験版」
体験版とついているが製品版ステージはない。
恐ろしい配置をもっと味わいたければ
5Tさんの「ヤシーユのファンタスティックゲキムズアクション」がいいかもしれない。
ドラゴンハッカーさんが制作したとあるゲームの一部のステージには
こういう恐ろしいもある意味恐ろしいも収録されていたりする。

「蒼髪勇者STG」
アクエディ製弾幕STGには
SHOさんの蒼神シリーズや電幻貴族.MINさんの那楽シリーズがある。
興味があればやってみるとよいだろう。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/15(Fri) 20:09
名前: Tatu_OA
参照:
私が投稿したステージのプレイ動画をアップロードしました。
https://youtu.be/yDdOKyqfhtU
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/04(Mon) 21:38
名前: ネームレス.RET
参照:
とんやさん、ソリッドさんのステージ紹介が面白かったのでリスペクト紹介を書いてみました(正直つまらない)
・終点
これは、この世界の果てでは無い。金色に光る四角錐集めが待っている。
・ディスコフィーバー
この施設も元々は魔王サンタが経営していたが、一向に客が集まらず、目がチカチカしたのでテンションの高そうなUFOに管轄を譲り渡した所、何故か魔物が住み着いてしまい、益々人が集まらなくなってしまった。サンタグループの施設内では珍しく赤字なのだ。
・とげとげスカイめいろ
青空に針の監獄。迷路要素は殆ど無い。タルなんて物はもっと存在しない。
・OASIS!!
オアシスとは銘打っているが、その実態は砂の混ざった泥水である。サメも泳いでいるので一般人は立ち入り厳禁だ。
・BASIC草原
BASIC-STANDARD-ADVANCED-DYNAMIC
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/03(Sun) 14:55
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ソリッドさん
ロゴ案ありがとうございます。ただRet's〜案が採用されるかどうか…。

というかロゴデザインのことを忘れてましたね。
(タイトル画像もまだ決まってないのでアレですが)アクエディのタイトルテキストでは「縁ありの創英角ポップ体」がお馴染みですが、あまりこだわらなくていいでしょうね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/05/01(Fri) 08:37
名前: ソリッド
参照: https://github.com/soriddo-liquid/kyoudou3_stg4
おはようございます。ソリッドです。
とんやさんの挙げた「Ret's アクエディ コラボレーション!」のRの部分を考えました。
Ret'sだと最初見た時に誤字かな、と感じました。そこで画像のように(イメージです。雑ですみません)ロゴのRの部分にLを入れることで、誤字でないことを分かりやすく伝えられると思いました。
いかがでしょうか。

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/29(Wed) 21:36
名前: ソリッド
参照: https://github.com/soriddo-liquid/kyoudou3_stg4
こんばんは。ソリッドです。
最近ステージの修正・新規投稿が多いので、現時点でのステージをこちらにまとめてみました〜。
課題点も「Issues」のところにまとめてあるので、多少見やすくなると思います。

https://github.com/soriddo-liquid/kyoudou3_stg4
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/28(Tue) 21:55
名前: ドラゴンハッカー
参照:
>とんやさん
>>現状のボスの攻撃
>(目に悪いブロックが前に出て、ヤシーユが上か下どちらかを通ると曲がる)

承知いたしました、という事でこちらは基本として残しています
というかボスの攻撃自体はこれが一番のメインと思っていて後は
隣接ダメくらいしかないですが
とりあえず新アクエディBBSの方にうpしていますのでご確認をお願いします


>>希望者が一向に現れる気配がなかった

その頃、在宅ワーク化によるネットワーク等でPC関係では頭がフリーズしてました(
過去ログを完全に追っていれば把握できてたが、見る前に色々追われて今は時系列を
追いかけている状態と化してしまいました。大変失礼致しましたorz
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/28(Tue) 19:26
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ソリッドさん
>ドラゴンハッカーさん
スタッフロール作成ありがとうございます!
問題ないと思います!

>>「新アクエディBBSオールスターズ」で良いかどうか
良いんじゃないでしょうか!(個人的にあまりこだわりがないのでw)

>> -スペシャルサンクス-
>>新アクションエディターBBS
>>アクションエディター4名鑑
まぁいわゆる、YAKUさんってことですね。

>ドラゴンハッカーさん
>>W7のボス戦が余りにあっけなさ過ぎたのを感じてたので、改造とかOKであれば
>>ボス戦を新アクエディBBSの方に出してみてもいいかなぁと思ってたりします
前々から「W7ボスが弱いから強化させよう……いや、でもオレにはまだイベントやラスボス製作があるからその後か……。あ、誰か作ってくれてもいいですよ?」
的なことを言い続けていますが、希望者が一向に現れる気配がなかったので助かりますw
ただ1つお願いというか、現状のボスの攻撃(目に悪いブロックが前に出て、ヤシーユが上か下どちらかを通ると曲がる)はどこかで入れて欲しいという点があります。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/28(Tue) 12:12
名前: ソリッド
参照:
>ドラゴンハッカーさん
修正案確認いたしました〜。スペシャルサンクスもありますし、こちらの方が良いと思いました。「おもしろゲーム神殿」もスペシャルサンクスに入れる予定です。

>>W7のボス戦が余りにあっけなさ過ぎた
自分は作る予定はなく、他の人もそのようなので、改造していただければ助かります!よろしくお願いしたいです。
ただ必須ステージなので、クリアできる難易度か、難易度を分ける必要はありそうです〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/28(Tue) 10:14
名前: ドラゴンハッカー
参照:
突然の朝からおはようございます
時系列を追いかけるのに現在必死だったりします(親ポチとかルシファー2戦目とかw


>ソリッドさん

こちらの方でもいくらか机上案から色々と失礼致します


>>スタッフロールの案

神殿物語でもザックリまとめてたりしてましたが、これで大体問題ないと思います
強いて言えば勝手に日記BBSも何かと論議に役立ってるので……


 -ツール-
アクションエディター4


 -スペシャルサンクス-
新アクションエディターBBS
アクションエディター4名鑑


あくまで個人的な案ですが、新アクエディBBSはツール……?と思ったので
ぼかした表現というとアレですが『スペシャルサンクス』というのを
出してみた、という提案です

本件は新アクションエディターBBSで共同企画3がスタートし、そして
今現在この場である「勝手に日記BBS」も織り交ぜてつつ論議&進行しているので
その2つを意識して大元のサイト名「アクションエディター4名鑑」を
入れておきました、という感覚です
或いは「アクションエディター4名鑑〜勝手に日記BBS〜」とかでも良いかも

この定義とすると「おもしろゲーム神殿」もスペシャルサンクスに入るかな、等々
色々考えるとまたまたゴチャゴチャになりそうなので要/不要とか別案を
皆様から合わせてご意見を出していけば、と思っています

制作については敢えて常連を記載すると何かとややこしいので神殿物語を引用して
「新アクエディBBSオールスターズ」でも良さそうな気がします
実際新アクエディBBSに関わった事ないけど参加してる人っていたっけ?
って話を考えると自分の観ている中では居ないはず?なので、ザックリと
分かりやすく、一番無難な締め方という感じというのもいかがでしょうか



後は別の話ですが、コッソリW6とW8のボスもやっていてこれらとW5のボスとも比べて
W7のボス戦が余りにあっけなさ過ぎたのを感じてたので、改造とかOKであれば
ディスコフィーバーらしさを強くして行動は非常にシンプルなのに嫌らしくなった
ボス戦を新アクエディBBSの方に出してみてもいいかなぁと思ってたりします
 ※元々のステージもそうだが視覚への破壊力が抜群なので魔改造したのはそれ覚悟で(失笑
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/27(Mon) 22:13
名前: ソリッド
参照:
こんばんは、ソリッドです。
スタッフロールの案が出来ました。ご査収の程よろしくお願いします。
「…」とあるところは他の方もいますが、文章が長くなるのを防ぐために省略している箇所です。

↓↓↓ここからスタッフロール↓↓↓

-企画-
ネームレス.RET

-メインシステム-
とんや
暗黒のゴミ箱
ソリッド
ネームレス.RET

-ステージデザイン-
ネームレス.RET


-マップデザイン-
暗黒のゴミ箱

-グラフィック-
アントン
ネームレス.RET


-ミュージック・サウンド-
アントン
もっぴーさうんど
かまタマゴ


-デバッグ-
ドラゴンハッカー
ウジャB


-ツール-
アクションエディター4
新アクションエディターBBS
http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?fmes=__4&mes=v_res&page=1&filenum=239(ここだけURLを貼る、他はReadmeに)

-制作-
新アクエディBBS常連オールスターズ(ここをどうしようか考えています)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/21(Tue) 11:50
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ソリッドさん
>>バリエーションで変数を指定

!!…そういえばそんな機能があったですね(
いやこれは簡単で素晴らしい、ありがとうございます、その方法でいきます!
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/21(Tue) 11:25
名前: ソリッド
参照: https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq
>暗黒のゴミ箱さん
>>どういう感じに改善されたんでしょう…?
画像を貼りました〜。
既存のフローのステージ開始前の処理を編集し、フローを2つ追加しました。(フローIDがRの箇所)
あと、ワールドマップでそれぞれの神殿にバリエーションで変数を指定しました。
これにより、金ジェム神殿に入る際に今どのワールドにいるか取得し、そこから表示することができました!

詳細は、
https://drive.google.com/drive/folders/1q8TISqCupjXPV1plJMJ8ab3dHC0F9NZq
ここにステージファイルを置いておくので、見てください(丸投げ)

追記
ありがとうございます!よろしくお願いします〜。

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/21(Tue) 01:13
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ネームレス.RETさん
>>以下のBGM番号のデータは削除して、今後のステージの利用は控えて下さい。

検索した所、29番と33番の曲もNewGroundsのページを見つけたので規約的に問題がなければ大丈夫なんじゃないかと思いました。(お

https://www.newgrounds.com/audio/listen/683996
https://www.newgrounds.com/audio/listen/1573


以下、BBSの件への返信ですが

>ソリッドさん
>>金ジェム神殿で気になった点なのですが、入ったときに毎回ステージ1から始まるので、後半ステージに行く際に手間がかかるのが気になりました。一応こちらで改善することはできたのですが

どういう感じに改善されたんでしょう…?
(パッと思いつくのはワールド毎に金ジェム神殿のステージを別に用意して初期位置を変えるという方法ですが後で金ジェム追加したり修正したりするときに作業量がえらいことになるのでこれだと今やるのは危険だなあというのが(
もう一つ思いつくのは今いるワールドを変数に充てるステージを挟んで金ジェム神殿へと移行させる方法で、これだったら今やっても良さそうだなあという感じです、もちろんこのどちらかの方法であるとも限りませんが…)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/19(Sun) 18:54
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ネームレス.RETさん
75番〜77番に関しては聞き覚えがあった(INさん作「ステージ1コンプレックス」?で使われてたような)ので調べた結果、NewGroundsのユーザーが投稿したものと思われます。
使用すること自体は特に問題無いととあるユーザーに言われたことがあるので、おそらく大丈夫かと思います。

【75番】「103721_nuevoz_drios」
yagru様
https://www.newgrounds.com/audio/listen/103721

【76番】「473578_Overdrive」
aaronmusslewhite様
https://www.newgrounds.com/audio/listen/473578

【77番】「498870_Insurgent-MSB-NGADM」
GrantBowtie様
https://www.newgrounds.com/audio/listen/498870


まぁ現状未使用なので、最終的に消える気もしますが…w
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/19(Sun) 17:24
名前: ネームレス.RET
参照:
すみません。今、BGM素材の出典をまとめていますが、この内利用出来るかが怪しいものや、過去にダウンロードしたため出典が分からないものが含まれていました。申し訳ありませんが、以下のBGM番号のデータは削除して、今後のステージの利用は控えて下さい。全て私の管理能力の至らなさが原因です。本当に申し訳ありませんでした。
・既に以下のBGMを利用しているステージについてはお手数ですがBGMを差し替えて頂けると幸いです。
29番.33番.75番.76番.77番

2020.4/19現在
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/16(Thu) 22:47
名前: ソリッド
参照: https://docs.google.com/forms/d/1C9SjWJowKAOHK5XMObH48-53-sFy0M6BKsvtx1h5Fpg/viewform?edit_requested=true
>ネームレス.RETさん
看板書庫のメッセージ、ぜひお願いします!(深刻なメッセージ不足(爆))

>>BGMの素材提供元は今まとめているのでもうしばらくお待ちください。
ありがとうございます〜。よろしくお願いします!

>>リチウムゲームズさんはスタッフロールに記載するのでしょうか?
今見てきました〜。個人的にはステージやグラフィック自体は制作・投稿していないので、実質不参加だと思っています〜(ぇ)
なので、載せなくても良いかもしれません。

↓↓一応看板書庫のメッセージフォームを置いておきます↓↓

https://docs.google.com/forms/d/1C9SjWJowKAOHK5XMObH48-53-sFy0M6BKsvtx1h5Fpg/viewform?edit_requested=true
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/16(Thu) 21:58
名前: ネームレス.RET
参照:
スタッフロールはグラフィック、BGM、システム、ストーリー等分けて記載するものを想定しています。BGMの素材提供元は今まとめているのでもうしばらくお待ちください。
スタッフロールの件で少し気になったのですが、リチウムゲームズさんはスタッフロールに記載するのでしょうか?

>タイトル
良いアイデアが思いつかないので私以外の人に頼む形になりそうです。タイトル画像等は用意できるかもしれません。

>看板書庫
もう少し私も考えてみます。今何個位案は集まっているのか、で考える量を変えようと思います(裏話は沢山あります)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/15(Wed) 23:27
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
ver3.107で確認済みのバグをまとめます。これ以外のバグは見つけた場合、報告くださればありがたいです…
こちらでは現在W5までテストプレイしました。

「お好きな方を」金ジェムが出現しない(画面外に出現している)
「薄氷の湖」最初のステージのDYが落とす金ジェムに変数が設定されていない
「モンスターボール」金ジェムを取っても変数に反映されない
「vsルシファー(仮)」のvsが半角のためマップ上の表記が記号になっている
「森の主」で金ジェムを1つ以上取った場合ワールドクリア判定がされない



>とんやさん
>>添付GIFのような感じになりました
この後人型に形態変化しそうな感(おい
…というのは置いといて目玉っぽい感じのデザインで良いですね〜

>ソリッドさん
>>BGM素材の著作権関連の表記
あ〜そういや確かに必要ですね。
私が追加した分の素材の著作権表記だけ記しておきます。(リードミーとかに書く用)

BGM
もっぴーさうんど様
https://dova-s.jp/_contents/author/profile060.html

効果音
かまタマゴ様
https://kamatamago.com/
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/15(Wed) 22:06
名前: ソリッド
参照:
>とんやさん
>>DEC
グラフィックが禍々しい感じを出しつつデフォルトを踏襲出来ていて、素晴らしいデザインだと思いました!
ただ、個人的に黒クリアボールのユニットがチカチカしていて目にきつい点が気になりました。(ぇ)
ユニットの攻撃時だけアニメーションさせても良いかもしれません。
あと中央のコアに回転エフェクトをかけるか移動コマを作って動かすとより良くなると思いました〜。

>>ゲームがわりかし完成に近づいてきておりますが、あとは何ができてないでしょうか?
自分が思いつく限りだと、今のところ出来ていないのが、

・タイトル(フォームで募集しても多分来ないですね…。)
・スタッフロール(表記法を今考えています)
・看板書庫(誰か考えてください(爆)(投げやり))
・ルシファー関連のイベント(とんやさんにお任せしたいです…)
・BGM素材の著作権関連の表記(ネームレス.RETさんにお任せしたいです〜)
・BGMのぶつ切りになっている箇所の修正(自分が後日やります)

ですね。
特にBGMの参照元が分からないので、そこは企画者であるネームレス.RETさんにお願いしたいです!(できれば返答していただけると助かります)
変数・「READY」表示関連は暗黒のゴミ箱さんが終わらせてくれたので、感謝です……!(ぉ)
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/15(Wed) 19:53
名前: とんや
参照: https://youtu.be/9c7tFGVc0s4
ラスボスである究極合神デウス=エクス=クリーア(以下、DEC)のイメージが難しくて、結局「邪悪なクリアボールの化身」という方向性で描画した結果、添付GIFのような感じになりました…w
核の部分は4倍キャラ「DEC.bmp」を使っているので、後にデータベースに登録してもらうこととなりそうです。
周りを周ってる黒いクリアボールはユニット?で、本体と共に浮遊してる感じ。
とりあえずコレを仮としますという報告。

ちなみに、DECのもともとの攻撃パターンのイメージについて原案のソリッドさんの
「画面の中央上にいる巨大なクリアボールが左右に移動しながら攻撃することをイメージしています。画面の上にいるので、攻撃のチャンスが限られているタイプですね。ボスの周りをジェム型のユニットがぐるぐる回っていればもっとかっこよくなると思います!」
「クリアボールな感じが出るように」
…という要望を取り入れようと思ったのですが、

現状、
・第一形態から攻撃のチャンスが限られる所が少なからずある
・第一形態からボスの周りを黒クリアボールのユニットが回ってる(Z軸方向に)
・第一形態からボスのデザインで終始「クリアボール感」は出せてる

ということで、取り入れてるような、そうでないような感じになっています(


で、話は変わって、ゲームがわりかし完成に近づいてきておりますが、あとは何ができてないでしょうか?
ラスボスやイベントは自分が作るとして、他は

・タイトル名
・タイトル画像
・スタッフロール(イベントに含まれる?)
(・おまけ要素)

とか…ありますかね。
タイトル名は「レーテルのデフォルトACT」という仮題もありますが。

>ネームレス.RETさん
>>個人的にダークヤシーユが一撃で弾き飛ばされる所がお気に入りです。リベンジフォートレスではあんなに強かったのに・・・
ダークヤシーユとの激しい攻防シーンを作る気力が無かった故の産物です…。
ただ、ヘボかったあいつがW4とW8で成長して立ち向かってくる展開は、ストーリー的にもヤシーユの歴史的にも燃えてきそうです(ポジティブ)

>暗黒のゴミ箱さん
エディター更新ありがとうございます。

>>吹き出すマグマが演出に活用されていて笑いました(
アレ、好きなんです(

記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/15(Wed) 13:50
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
ver3.107に更新しました。
https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing

更新内容

・金ジェム神殿実装。
到達済みのワールドにワープできます。デバッグ機能で全ワールドに到達済みって事にもできます。
★追記 デバッグ機能はテストプレイからでないと使えません

ワールドのボスを倒して手に入るクリアボールにフラグを管理するコマンドが入ってます。
W4はルシファー戦がワールドのボスに該当します。
W8にもルシファー戦が作られる事になってますがまだ無いので今は「リベンジフォートレス」をワールドのボスにしてます。
W9のクリアフラグは無く、3か所のRET部屋のフラグを立てるとW9をクリアした扱いになります。(完成版はそこにラスボス撃破フラグも加えればいいかなと思われる)

・ステージ毎にバラバラだった「READY」「CLEAR」「BGM再生し直し」「入力を待たずにシーンの切り替え」を統一。

「ステージのBGMが変わらないなら再生し直さない」は一律ON。
ステージ最初のステージ(もうちょっとわかりやすい言い方できんのか)のみ「READY」をON。
ステージ最後のステージ(ry)のみ「CLEAR」をON。
続きのステージがあるなら「ステージクリア後決定キーの入力を待たずにシーンの切り替えを行う」をON。

※例外
ボス戦が行われるステージに限り最初のステージでも「READY」はOFF。
イベントステージは「READY」「CLEAR」OFF、「入力を待たずにシーンの切り替え」ON。

「READY」表示でリトライのテンポが削がれるというデメリットはあるので、「READY」は一括OFFというのもまあアリだと思います。
ただこれがあるとデフォルト感(?)は出ると思います。そういう事で一旦はこの感じで統一しました。

・いくつかステージ易化。
・とりあえず既出のステージは最新版に差し替えてます。
・基本アニメセットに「1コマ固定」の他「常時2コマアニメ」を追加。適当にお使いください。

という感じです(汗
ろくにテストプレイしてないので恐らくなんかあると思います、バグ報告お待ちしております(おい
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/14(Tue) 14:33
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>とんやさん
>>オープニングイベント

いろいろと凝ってて良いですね〜。吹き出すマグマが演出に活用されていて笑いました(

>ネームレス.RETさん
>>1.月を詠う神殿の名称ミス

おっと、ほんとですね…確認したらステージファイル名の時点でそのミスが起こってました。修正します。

>>2.乗ってけユーフォーの金ジェム

うわー(
危なかった…早めに言ってくれてありがとうございます! てかよく気づきましたね(


そしてこちらの進捗ですが、金ジェム神殿でやりたかった機能はとりあえず実装出来ました。(前述のようなミスがまだあってもおかしくありませんが…)
近いうちにエディター更新します。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/13(Mon) 20:37
名前: ネームレス.RET
参照:
>とんやさん
非常に王道で良いオープニングだと思います。
個人的にダークヤシーユが一撃で弾き飛ばされる所がお気に入りです。リベンジフォートレスではあんなに強かったのに・・・

・エディターを覗いていた時に発見したもの(4/13現在)
1.月を詠う神殿の名称ミス
細かいですが月を詠う神殿の字は謳うではなく、詠うの方に直していただけるとありがたいです。元ネタに近くしたいからです。
2.乗ってけユーフォーの金ジェム
乗ってけユーフォーには金ジェムが3つあります。
ゴール前の4倍UDユーフォーの上空に2枚目があるので修正してもらえると有難いです。


上から目線ですみません。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/12(Sun) 23:15
名前: とんや
参照: https://youtu.be/9c7tFGVc0s4
わりとシリアスになったオープニングイベントが大体できたので、動画アップしました。ご確認をば。

https://youtu.be/9c7tFGVc0s4
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/08(Wed) 21:22
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
共同3のルシファーの仮画像をBBSにアップしました。
「Character7.bmp」の金ジェムの下、91番の位置に追加しています。
翼で飛行中のグラフィックで、歩行グラは今はありません。
32*32ですが4倍表示にする予定。

ストーリーのイベントやラスボスステージはオレが作ると言ったのですが、
W4とW8の城ステージの次に追加予定のルシファーのボスステージを作るとはまだ言っていません。(言ってなかったと思います)
ルシファーの画像を描いたのはイベントステージのためであって、ボスステージのためではありませんでした。
つまり誰か作ってもいいですよってことです(
…正直、イベントとラスボス製作になかなか取り組めてなくて、皆を待たせてる感があるので、その方が助かります…。
ルシファーのイメージは特に何も決まってないので、その際は自由に作ってもらったらと思います。

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/04(Sat) 11:29
名前: ネームレス.RET
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
ver3.106へのアップデートありがとうございます。
一つ質問なのですが、W10にRET部屋はまだ無かったと思うのですが、RET部屋のあるステージを作った方が良いでしょうか?(勘違いでしたらごめんなさい。)

>とんやさん
ラスボスの制作、よろしくお願いします。

気になった所は、海流発生中にもソリッドさんの水中アイテムを適用した方がいいのでは、と思います。ディスコフィーバーエリア1のアレ等修正したい箇所がかなりあるので、後程私の投稿したステージの修正版をあげようと思います。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/04(Sat) 10:44
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
https://youtu.be/W7wm5uqKEo4
私が軽く遊んだ動画上げたので、実際遊んで確認する時間が無い方はこれを飛ばし飛ばし見るといいかもしれません。
(全部のステージはクリアしてません)

>ソリッドさん
>>偶数ステージに、ステージ攻略の情報やヒント、つぶやきを置いておく金ジェム無しの隠れステージを作りたいと思っている

偶数ステージ…偶数ワールド…?
金ジェムの無いステージは金ジェム神殿で表示しないつもりなので、こちらとしても追加の作業も特にないのでその点ではいいんですが、
マップイベントのグラフィックがカツカツでこれ以上増やせない(最悪星型のグラフィックを変更する形で1個は増やせそうですが)為、
水場とかに蓮の葉を浮かべるパターンぐらいしかできないのでそこだけ了承ください。


(追記)
>ネームレス.RETさん
>>W10にRET部屋はまだ無かったと思うのですが

あ、しまったこれミスですね(
RET部屋があるのはW2・5・9でした。こういうミス多いなあ…

>>海流発生中にもソリッドさんの水中アイテムを適用した方がいいのでは

海流に流されるフローの関係でバグが起こらないか不安でしたが、今試してみたら特に問題なく動作しました。
このままでも普通にクリアできる程度ですが、常に下に移動するので若干難易度上がる部分があったので
若干易化調整した後次のエディタ更新の際に入れとこうと思います。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/04(Sat) 08:27
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>ver3.106に更新しました。
変数の設定など、お疲れ様です〜。RET部屋関連もちゃんと設定されていて、良かったです。
金ジェム神殿のお陰でワールドマップの移動も苦になりませんでした。BGMのチョイスもいい感じでした。
ワールドマップが各ワールドごとに特徴のあるものになっており、一部の道が蓮の葉や岩などになっていて、進んでいるだけでも面白かったです!(ぉ)
あと「未開のバイユー」のアイテム差し替えもありがとうございます。

変数の面で可能かどうか聞きたいのですが、偶数ステージに、ステージ攻略の情報やヒント、つぶやきを置いておく金ジェム無しの隠れステージを作りたいと思っているのですがどうでしょうか?(隠しゴールは自分で作ります)

追記
偶数ワールドでした。星形の汎用的なマップイベントで大丈夫です〜。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/03(Fri) 18:06
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
まだすべては終わってませんが…ver3.106に更新しました。
(右クリック→ダウンロード)
https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing

最後までマップを歩いて普通に遊べるようにはなってます。
後は金ジェム神殿で取得状況の確認ができるようにして、各ボスの撃破フラグに応じてワープできるワールドを制限すればシステム部分はほぼ完成かと。
そこまではもう少し時間かけても(言い出しっぺの)私がなんとかするつもりです
あ、あとステージによってCLEAR!表示の有る無しとかはまだ統一してません

詳しい更新内容はテキスト見てください

勝手にマップ用のBGMと隠しゴール時のジングル新たに登録して使ってます(おい)
もっと合いそうな曲知ってるって方は教えてください(

YAKUさんの「空飛ぶスイッチの森I・II」「森の主」の易化版を確認しまして、
相変わらず金ジェム狙うとグワーって感じで諦めましたがとりあえずクリアだけなら出来ました(
「森の主」は難易度選択制ですごい良心的に感じたので必須ステージにしました。(マップの簡略図作るのもうめんどくさいので実際に遊んでください)(
それに伴い前言ってた未制作ボスステージも不要になりました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/01(Wed) 20:40
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
まだストーリーのイベントステージや黒幕の画像も作成する必要があるのですぐには取り掛かれませんが、極力早めに出せるように努めます。

>ソリッドさん
>あと第二形態はあるのかどうか気になりますね(ぇ)
第二どころか第三まで作ろうかと思ってたところw
形態ごとにステージを分割させて、長期戦にしようかと思ってます。


>今更なのですが、「未開のバイウー」の水中アイテムを自分のアイテムに差し替えても大丈夫でしょうか?
そういえばまだ変えておりませんでしたね……。差し替えOKです。お手数かけます。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/01(Wed) 19:28
名前: ソリッド
参照:
>とんやさん
>>ラスボスステージを担当したい
良いと思います。というよりぜひお願いしたいですね!(ぉ)
デウス=エクス=クリーアとの戦いがどうなるのか、とても楽しみです。
あと第二形態はあるのかどうか気になりますね(ぇ)

今更なのですが、「未開のバイウー」の水中アイテムを自分のアイテムに差し替えても大丈夫でしょうか?
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/04/01(Wed) 13:43
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
共同3のラスボスを軽い気持ちで考え始めた結果、攻撃パターンが思いつき す ぎ て しまったので、ラスボスステージを担当したい旨、ここに宣言します。

※ウソじゃないです。ホントです。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/30(Mon) 17:36
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>個人的にはボーナスエリアのような感じをイメージしてました(画像参照)
良い案だったので、作りました(ぉ)
隠しゴールを「心魔王領域」に繋げるのも、良いと思いました。
あとは個人的にやりたいことなのですが、RET部屋を3つ見たら新しいステージが開放されるという仕組みを作りたいです〜。実現はできるのですが、いかがでしょうか。(変数の面で)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/29(Sun) 20:18
名前: ネームレス.RET
参照:
RET部屋は面白いと思います。
というかもう既に「荒野の決闘場」で似た事をしているので、そういう改変は自由にしてくれて構いません。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/29(Sun) 07:31
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ソリッドさん
BGMが消えてなんかホラーっぽいですね(
個人的にはボーナスエリアのような感じをイメージしてました(画像参照)
でも隠しゴールも兼ねてるのでそちらの動画の様にシリアスな雰囲気にするのも良さそう
ステージ遷移の演出良いですね〜

てかこのネタにRETさんはどう思うんだろうか…(

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 23:49
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
レスの回転率ゆえ連投失礼。

>ソリッドさん
仕事早くて助かります(ぉ)
移動の仕方が神聖な感じでイイですね〜。(移動先との落差w)

ノーヒントだと見つかりづらいので、この隠し要素の存在のヒントをどこかに記述する必要がありそう…。

暗い終わり方なのも個人的にはそれはそれでいい気はしています。
「RET部屋」にするならばブロックなどで「RET」と綴る必要も…w
あと視界が見にくいので、トゲブロックは置かなくてもいいかなーと思いました。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 22:52
名前: ソリッド
参照: https://www.youtube.com/watch?v=7p1GIHstUdU&feature=youtu.be
>暗黒のゴミ箱さん
お疲れ様です。全体マップは見ていて、とてもわくわくしますね〜!(ぉ)

>>W10はマップチップは書いてますがステージ順決めてません
おまけステージは自由に挑戦できるスタイルが良いと思ったので、順番は決めなくて良いと思いました。

>>ラストのゴール地点で背景の月に重なって
良いと思ったので、作ってみました。ご査収ください(何)
ちょっと暗い終わり方になってしまうのが気になっているので、ご意見をいただけると助かります。

https://www.youtube.com/watch?v=7p1GIHstUdU&feature=youtu.be
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 21:57
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ゴミ箱さん
>真ラスボスの概念
あ、そうか、そんなのいなかったかw 「ワールド」って概念だから、奥に何かしらいるもんだと思ってしまってました。
ラスボスの展開でストーリーがひと盛り上がりするから、それ以上のボスは不要ですね。
ボスがいないのなら、W10はなおさら選択式でいいかもしれないですね。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 21:28
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>とんやさん
>>「ディスコフィーバー」がなくなって、「残滅ビルディング」が2つありました

(ぁ)
すいません、分かると思いますが上にある方がディスコフィーバーなので脳内で補完しといてください(死

>>W10
>>このワールドだけ最初から全てのステージを遊べるようにして、いくつかクリアできたら真ラスボスに挑める、という感じにするのはいかがでしょうか?

真ラスボスという話を初めて聞いた気がしますが()
それならクリア出来ない人でもつまむ程度に色んなステージに挑戦できて良いかもですね。手間も省(ry
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 20:54
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ゴミ箱さん
製作お疲れ様です。
別ゴールの概念やRET部屋も面白いと思います。

誤字というか、W7に「ディスコフィーバー」がなくなって、「残滅ビルディング」が2つありましたので報告します。

>「投影空間」を必須ステージにしたのは後の「リベンジフォートレス」でダーヤシがリベンジしに来た感じになってほしいという理由があります(
そうですね、その方がイイですね。

>W10のステージ順
難しいステージが多いので、このワールドだけ最初から全てのステージを遊べるようにして、いくつかクリアできたら真ラスボスに挑める、という感じにするのはいかがでしょうか?
ステージ順を考える手間も省けるし(
その際のクリア数をいくつにするかは要相談ですね。クリアできた数のアンケート取ってもいいかもしれません。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/28(Sat) 16:02
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
現在W9までとりあえずのマップ完成という所です

・W4の順番変えてます
 最後にボス2つのどちらかを選ぶ、のではなくマリオでいう砦と城みたいな感じで一本道に配置。
 「深海に沈んだ都市(まち)」が隠しゴールを作る事を想定して作られているようなので、それで2ステージ程スキップできるようにしたいとか考えてます
 「投影空間」を必須ステージにしたのは後の「リベンジフォートレス」でダーヤシがリベンジしに来た感じになってほしいという理由があります(

・W5のボスステージは未制作
 YAKUさんが「森の主」を易化するかもしれない様なのでその難易度によっては「森の主」を必須のボスステージにしてもいいかもです
 ただ初心者には空飛ぶスイッチの動きに慣れることがまず難しい気がするので厳しい…?(要議論)

・W7に「超高速帰宅タイム」とワールド未指定だった「ハロウィンパーティー」を追加。
 マップが複雑な感じになりましたがそこも都市感あっていいと思ってたり(

・W9の「月を詠う神殿」のラストのゴール地点で背景の月に重なって↑を押したら隠し扉に入ってH●L部屋ならぬRET部屋(何)に入るというネタが作れそうだと思いました(
 それを隠しゴールとして「心魔王領域」に分岐させる、という前提でこの簡略図を書いてます。(まあそんなことしなくても「心魔王領域」は普通にW10に置いてもいいと思う)

・W10はマップチップは書いてますがステージ順決めてません
 私がW10のステージをだいたいクリアできない(あとしんどいのであまりやりたくない←)ので一通り遊んだ人に難易度の順がどんな感じか教えて貰いたいです(

…という感じです
そろそろW1からステージ毎に金ジェム用の変数を設定していく作業に入れると思います

細かい点でまだ気になる所あるかもしれません、また改善案あればよろしくお願いします…

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/26(Thu) 17:12
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>ゴミ箱さん
お疲れ様です。有言実行、ありがとうございます。
マップデザインがシミュエディっぽくて、ヤシーユゲーの雰囲気を出せててイイと思います。
各ステージの順番に関しては通しのテストプレイができてないのでなんとも言えませんが、見た感じ、無難な感じもします。

あとオレが出したW7のステージの難易度が高いのばっかで調整が面倒になってて申し訳ないw
ステージを投稿した時は実際のW6までの平均難易度が未確定だから、W7→終盤→まぁまぁムズくてOK、っていう曖昧な難易度設定で出すしかなかったんですね…。

ディスコフィーバーの後半及びボスも作りましたが、こちらはかなり簡単にした覚えがあります。
W6までのボスと比べると歯応えがない気がするので、後日(お手柔らかに)修正するかもしれません。


>ソリッドさん
調整のための新規ステージ投稿、ありがとうございます。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/25(Wed) 22:13
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>救済措置的な感じで「とげとげスカイめいろ」を加えた3択にした
なるほど、よく考えたらリフトクリフはキノコタイツが設置されているので、思ったより難しいですね。(ぉ)
これはそのままで良いと思いました。

後は「スクロールランブル」と「クリーンシステム」がどちらも難しい点は、自分が少し簡単なステージをもう1つ作って選択肢を3択にすれば解決すると思ったので、近いうちに作ります〜(力技)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/24(Tue) 22:58
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ソリッドさん

>>ハードな道の方から来た場合、ボスステージなのに進行に必須ではない点が気になりました。まぁ、W5にボスが2体いるのも面白いとは思いますが(ぉ)

いろいろ考えた末、ボス戦勝利でワールドをクリアしたフラグを立てる必要が出てきそうなので、「未制作」の方のボスステージは道順を変えて進行に必須にすることにします。
ハードな道を通ってきた人はボス戦2連続になってしまいますが…まあそっちの道を通る人は既に通常ルートもクリアしてるだろう…という事で(

>>「とげとげスカイめいろ」は金ジェムコンプリートさえ目指さなければクリアは非常に簡単なので、分岐にしなくてもいいのでは

ん〜まあ確かに(
昨日時点での考えでは、面白いけどちょっと攻略がめんどくさい「ブロックマジックトレック」と地味に難しい「リフトクリフ」のどちらかを必須にしてしまうのは辛いかなあと思い、救済措置的な感じで「とげとげスカイめいろ」を加えた3択にしたという経緯があります。
そういうことなのでいいでしょうか(

>>「スクロールランブル」と「クリーンシステム」がどちらも難しい点

そうなんですよね…(
「クリーンシステム」の方はまだ2ステージに分割する等して易化できそうです
それでも前ワールドから一気に難易度上がる感は否めないかもしれません… しゅ、終盤だし多少はね(((

>>マップが広いので、ワープするためのステージも欲しい

これは作ってて思ったので、金ジェム神殿でクリア済みのワールドにワープできる機能でもつけようかと思ってます。
…まあそういうことで()

ちなみに森ワールドのボス戦は私の方の作業が終わった段階で誰も作ってなかったら私が作ろうと思ってます
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/24(Tue) 10:50
名前: ソリッド
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
>>マップをW7(都市)まで作りました。
お疲れ様です。とても早くてびっくりしました。
分岐も結構あって、アクセントになるいい構造だと思いました〜。

気になった点が2つあり、1つ目がW5の未制作のボスステージは、ハードな道の方から来た場合、ボスステージなのに進行に必須ではない点が気になりました。まぁ、W5にボスが2体いるのも面白いとは思いますが(ぉ)
2つ目は「とげとげスカイめいろ」は金ジェムコンプリートさえ目指さなければクリアは非常に簡単なので、分岐にしなくてもいいのでは、と感じた点です。

他にも「スクロールランブル」と「クリーンシステム」がどちらも難しい点も気になりましたが、W7なので、難易度の面でちょうどいいのかもしれません(ぉ)

後はマップが広いので、ワープするためのステージも欲しいですね(自分で作れ)

改善点ばかり上げてすみません……(
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/23(Mon) 23:19
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
マップをW7(都市)まで作りました。ステージ順などは画像参照。
青い丸が通常難易度のステージ、赤い丸が高難易度扱いのステージです

まずW5の「未制作」(白いの)ってのに突っ込みたくなると思います(
森ワールドにボスステージとして使えそうなのが「森の主」だけだったのですが、
これが難易度高い上に「空飛ぶスイッチの森I・II」の続き的な意味合いが強いと思うので進行に必須では無いハードな道に置いてます。
結果このワールドのボスステージが無くなってしまうので、ここに使えそうなボスステージを誰かに作ってほしさあります。
もしくは他のステージにボス戦エリアを追加する等してもいいかも
(そもそもワールド毎にボスステージは絶対必要なのか、と聞かれると謎ですが…)

W6は「食べないでください!」をボスステージ扱いにしてみました。まあボスと言えなくもない…よね(

人によっては「これを必須ステージにされると厳しい」と思う所もあるかも…(W7とか結構迷った) 改善案あればください

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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/23(Mon) 06:35
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
今はまずマップ制作を行ってます。現在W4まで配置完了。ステージ順はとんやさんが考えてくれたものをそのまま形にしてます。
なんかこう、まとめて遊べるようになると楽しいですね
テストしててちょっと難易度バランスで個人的に気になった点があったので、こちらで改変するかもしれません。

W1の「おきらくマウンテン」は名前の割に結構キツイと思いました(まあ序盤にしては、という話ですが)
2ステージ目は簡単な下ルートを選択できる余地がありますが、1ステージ目がくじらが初見殺しだったり、ガンマンは3体並んでるわ闇使いのショットが絶妙に避けずらいわ狭い足場にスズキいるわで配置も妙にやらしい(
ハートブロックはありますが、そこまで辿りついたらあとは簡単(
敵の数適当に減らしたいですね

W2にて、「バリアブロック峠2」が難しいのであの分岐にしたとのことですが、「バリアブロック峠2」より「時は金」の方が難しい気がする。
パワーアップが得られるとは言え後半が厳しいのと、死ぬ度に前半の慎重さを求められるエリアを突破しなければならず頭が疲れる()
対価が高くても良いのでパワーアップにゴリ押しできるスターとかがあるといいかもって思いました

W3のボスステージとなる「対決!氷竜」が死んで覚えるタイプのボス戦で一気にきつくなってる感あります。
(まあ私でも頑張ればクリアできましたし、達成感はかなりあったので難しい所ですが…)
放物線状に氷弾を飛ばしてくる攻撃が避け方が良く分からず、毎回一発は食らってしまう… 
この氷弾の破壊時の爆発ショット威力を0にすればやりやすくなるかなあ…?と思ってます

これは難易度の話じゃないですが、W4の「深海に沈んだ都市(まち)」でソリッドさんの水中フロー適用以前の水中アイテムを使われているようで、斜め上に入力すると浮上できるけど↑だけ入力すると何故か沈むという動きになってます。
たぶんこれはソリッドさんのアイテムに差し替えてブロック判定いじるだけで良くなりそう…。


W5以降はこちらでステージ順も考えようと思います。既に考えてる方居ましたら上げてくれればまた参考にします。
画像1枚目に見えてる神殿のようなステージで金ジェムの取得状況を確認できるようにしたいと思ってます。(ワールド毎に配置します)
画像2枚目の様に、難しいステージはそうだとわかる看板を置いています。
ただ、この画像の例は「薄氷の湖」なのですが、Bさんのステージの中にしては簡単だった印象(

こちらの作業は金ジェムの変数やらもまだ残ってて時間かかりそうなので、皆さんはその間ラスボス考えるなりしといてください(

記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/07(Sat) 19:55
名前: ネームレス.RET
参照:
>>暗黒のゴミ箱さん
1ワールドにつき、およそ9〜10コースで計100ステージ位が丁度良いのかな、と考えています。ワールドマップのデザインについては、大まかなイメージ図が欲しい、という事です。説明が足らず申し訳ありませんでした。
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/03/07(Sat) 12:16
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
反応遅くなりましたが…

>ネームレス.RETさん
>>W1.2.7はコースが十分集まったので、このワールドの募集は締め切ります。それ以外のワールド(特にW8.9)はまだ受け付けます。

ワールドごとに何個程度の目安をもって「十分集まった」としているのか・他のワールドも具体的にあと何個必要なのかはっきりしてほしい…
そもそもいります?私はワールドによってステージ数に多少バラつきがあってもいいと思いますし、なんならステージが多いワールドから他のワールドに分け与えてバランスとってもいいのでは?

>>新たに募集する事

ストーリーとかラスボスは私は専門外なので知らない(

ワールドマップのデザインというのはどういうレベルの話なんでしょうか…?
雰囲気を示すイメージ図みたいなのが欲しいのか、マップチップが欲しいのか、それとも「誰か作っといて」という事なのか…

そもそもワールドマップ・ステージの順番・変数の作業はステージ募集が終わってない今決めてもあとでステージ増えたりした時混乱しそう

>ソリッドさん
>>ストーリー案

なんだか既視感の有る文章でした(
ラスボスはクリアボールがモチーフになるということで、イメージが掴みやすそうで良いですね。
ただ、宇宙に逃げてシューティングを挟む流れはカットでいいと思います、シューティング面既に作っちゃったし…(制作すること自体の負担も大きそう)



(余談)共有エディターに収録してるステージを「最後に編集した作者」で分けてたのは失敗だったなあと最近思ったので、今度エディター更新するときはステージの原作者別に分けようと思います
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2020/01/18(Sat) 12:01
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
ステージ上げたついでにエディター更新しました。
詳しい更新内容は付属のテキストファイルに書いてますが重要な点だけ

>・ソリッドさんの「ウォーターランド-1」のx座標83辺りの穴に落ちると復帰が非常に困難な事が気になったので左の地形を1マス下げました。

…という点でステージ改変してます。
本来BBSに上げる形でやるべきでしょうが連投になるしなあ、との思いでエディター更新と同時に行いました
たぶん改変について大きな問題はないはず…


>・ワールドマップでステージ作者を簡易的に表すアイコンを(勝手に)制作。
>個人的にワールドマップで遊んだステージの作者が分かるようになってたら良いと思うので(謎)
>(今は私が雑に描いたやつなのでアレですが参加者各々に自分のアイコンを描いてもらえば個性出て面白いかもしれない)。
>…まぁ却下でもいいです。

どういう感じかは画像参照。(色合いが見辛い
いろんな人がステージ作ってる作品になるのでプレイヤーがステージを遊んだ時に「これ誰が作ったんだろう」と気になる事もあると思われ、
そういうときに一目でステージ作者がわかればいいかなあと思ったりしてます。
これについてはまだ提案なので賛同いただければ…という感じで
やるとしても参加者各位にアイコン描いてもらう作業なんかは完成直前にすべきで今ではないかなと思います。
その際はBBSとかここを見てない可能性のある参加者にまた声かけないといけないですが…まあ私がなんとかできるでしょう…


現状砂漠ワールドにボス戦がないようなので余裕ある人いれば誰かお願いします(他力本願
思えば遺跡ステージ作った時にそれに繋げる形でボス戦作ることもできたなあ…

記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/12/10(Tue) 06:07
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>ネームレス.RETさん
エディターの管理はずっと私がやることで良いのか、ステージ募集はいつ頃まで続けるのか、という疑問を前に投げましたができれば返答が欲しい所です…(汗
前者はどっちでもいいんですが、後者は決めておかないと永遠に完成しなさそうなので…(
何が心配で答えが出せずにいるのかわかりませんが、反対意見があればその時に考え直せばいい話なのです…。
私的にはダラダラ延ばすのもアレなのでとりあえずあと3か月ぐらいで締め切り(希望者がいれば引き延ばす)…ぐらいがいいかなあと適当に思ってます(まあ参考程度に

>ソリッドさん
サンタのグラフで笑いましたw
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/11/24(Sun) 21:05
名前: ソリッド
参照: https://forms.gle/xq1o6bbS1C6nGWPv5
こんばんは。ソリッドです。
投票の件ですが、これ以上投票者が現れないようなので、11/27に結果を開示します。結果はグラフのみなので、誰がどこに投票したかは分からないようになっています。
よろしくお願いいたします。

12/10追記
>暗黒のゴミ箱さん
笑っていただけて良かったです〜。ドーナツグラフだと、どうしても中に何か書きたくなってしまうので…(笑)
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/11/19(Tue) 14:37
名前: ソリッド
参照: https://forms.gle/xq1o6bbS1C6nGWPv5
こんにちは。ソリッドです。
共同制作3でストーリーが必要か、真の魔王サンタの立ち位置はどんな感じにするかどうか決める投票フォームを作りました。ぜひ投票お願いします!
記事編集 編集
Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/11/16(Sat) 01:29
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
・エディターver3.100以降について
一応ここにもリンク貼っときます。
https://drive.google.com/drive/folders/1_MC8gNmMedtgdxrBpG2Gl6s_PEk14uQu?usp=sharing
「共同制作エディタ_v○○○○.zip」を右クリック→ダウンロード

私の方で編集したエディターを使う方向でまとまってくれたようでこちらとしても良かったです。
もしgoogleドライブからDL出来ない等、問題あれば報告ください。
いろいろ編集上のミスがあると思われます。(既にRETさんが1件報告くださってますね…)
そういうとこの報告もくだされば修正していきたいと思いますんでよろしくです。


・エディターの管理
フォルダの管理者が私の間は更新作業は私がやるつもりです。
ずっと私にエディターの管理を任せるというならそれでもOKですが、RETさんが管理者になっておきたいというのであれば
RETさんに自身のドライブ内でフォルダを作って共有してもらえればそれも可能です。
そこのとこRETさん的にどうしたいか教えてほしいです。


・今後の更新
容量の問題は無くなりましたし、BGMとかbmp追加しまくろうと思えばできますよ!(
ただこの企画があとどれぐらい続くのかがわからず、それなりのステージ数が集まっている今追加しても
意味あんま無いんじゃ…みたいな空気はあると思います。
その辺を明瞭にするためにも、何月何日にステージ募集を締め切る等適当な予定で良いので決めてほしいかもです
その期間によって素材追加するべきかしないべきか変わってくると思いますので…。


(追記)ここは確認しているとの事ですが、これら↑の件はどうお考えなんだろうか… わたし、気になります(
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/10/14(Mon) 16:51
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>暗黒のゴミ箱さん
>・水中に出入りする判定のアイテムをコモンパレットに追加 とんやさんのステージからコピペ? まだとんやさんに許可貰ってないけど…

追加OKです。
水から上がる際にワープを使っているので、縦に長いステージの場合に画面がカクッとなるのが気にはなりますが…。(改善も許可します)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/10/05(Sat) 00:38
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
今後エディターを更新される時に望むことをメモっておきます。異論がある人は早めに言っとくべきだと思うよ(

・水中に出入りする判定のアイテムをコモンパレットに追加
とんやさんのステージからコピペ? まだとんやさんに許可貰ってないけど…

・BGMの音量を統一
うるさすぎて使えない曲が多いのです(

・ステータスウインドウのスコアの表示をONに
スコアアイテムがあるのにスコアが表示されないのは如何なもんかと(

・素材の追加
うーんまあこれは別にこのままでもいいっちゃいいんですが
特に背景でしょうか、現状は一色・デフォルト・DHさんの素材の3択ですが
描きこみの細かいDHさんの素材が浮いて逆に使いずらいです(それらの素材だけクオリティに差があるという意味で)
BBSの素材スレ内でもパッと思いつくのはウジャBさんとかナールさんとかの背景素材もあるはず 出来ればどんどん追加してって欲しいですね
ちなみに年末まで待ってもらえたら私も今年描いた背景素材そこそこの数上げようと思ってますんで使ってくれたら良いかもしれない(爆)というか言ってくれたら一部を先に出すこともできますが…(ぉ


以下個人的に思う事
スコアシステムにはジェム変数(コモン変数6)を使いたいのかアクエディの機能としてのスコアを使いたいのかはっきりしていないのが気になります。
この2つはヤシーユのフローで同期してるみたいですが、どちらもゲーム中一切表示されてませんしステージ毎のハイスコア機能もステージ開始時のスコアが変動してしまう所為で無意味になっています。
個人的な希望を言うと残機は無限に変更、ジェム変数(コモン変数6)とそれ関連のフローを廃止(ジェム変数を使ってた部分はスコアに変更)で良いんじゃないかなと思います。(要議論

自分のゲームも作りたいので一旦この企画からは離れますがなんかあったら気軽に言ってくださいな(
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/09/16(Mon) 20:56
名前: ネームレス.RET
参照:
ステージの修正した方が良い所等の相談はこちらも利用して下さい。
(BBS側でも構いません)
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2019/09/05(Thu) 20:42
名前: ネームレス.RET
参照:
1年近く誰もステージをアップしなかったこの企画ですが、とりあえずこのまま終わるのも悲しいので、復活させました。
沢山の参加お待ちしています。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/11/08(Thu) 10:03
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
BBSに上がってた動画・エディターを確認しました。

動画の2面目の弾幕を出すボムや送風機はアイデアが面白いですね(高い段差に上るのがちょっとシビアそうでしたが)、3面目の鳥が出すボムは地形接触でも爆発するようにした方が自然かもしれない…(

設定について、 
>・Mリオみたいなワールド制
これは何となく想像できますが短めのステージをマップに順々に配置していく感じですかね。こういうのは好みです(
テンプレ.txtに各ワールドの内容が書かれてましたが参加者はとりあえずW1から作っていく感じでしょうかね…?、細かい点ですがそういう所もできれば明記してほしかったり

>・何回か同じステージで死に続けると救済措置のアイテム発動
良いとは思いますが作るの結構難しそうなので別に必須ではないかな、と思いますね

>・状態異常の実装(デフォっぽさ消えそうだから要検討)
デフォっぽさはBGMの時点で既に薄れてる感じが有るので気にならないかも…でもこれもやっぱり作るのが難(ry

>・金ジェムの実装(サンプルにあった赤ジェム。1ステージ3枚)
これも難(ry でもこれは個人的に好きなので欲しいですね(ぇ


そしてエディターもちょっと覗いてみましたが色々と気になる点有り…

ヤシーユ(コモンパレット)のフローの条件にステージ変数1が使われてたり、ダッシューズ(コモンのアイテム)等でも同様の変数が使われています。
ステージ変数は基本的にステージによって別々の役割を持たせられるものなので、コモンのキャラに適用すべきじゃないと思われます。
じゃあどうすればいいのかって言われるかもしれませんがもっと簡単な方法として、アイテムで「フローの変更」をするというのがあります。
簡単に言うとその場その場で主人公にフローを追加したり消したりできる機能です(知ってたらごめなさい)(わからなかったらコモンアイテムの26〜32辺りを参考にしたりアクエディのヘルプ見てください)
この方法だと変数は全く要りません、恐らく秒針氏もDH氏もこの方法を前提に言ってたんだと思います…()

今の仕様のままでは全ステージでステージ変数1をダッシューズ用に空けておく必要が有ったり、変数名も新規ステージを作る度に付け直さなければならず
何の為のステージ変数だということになってるので修正願いたいですね……

赤ジェムの取得数も何故かステージ変数に入れられてるので同様の問題が発生しそうです、コモン変数にして(変数名つけるのを忘れず)おいて、ヤシーユにステージ開始時にその変数を0にするフローでも入れとくと良いと思います


ついでに言うとキャラのコモンパレットの66・68・69・70なんかは用途が謎だったり特定のステージでしか使われ無さそうなのでステージパレットでやるべきな気がしてたり…


そしてちょっと個人的な意見ですが素材の追加はやっぱりステージを作り始めてからじゃないとどういうものが必要になってくるかわからない所が有るので
参加者が各々素材を追加できるようにはできないですかね…(共同制作スレのテンプレ全否定な意見ですが)
この場合複数の人が同時に素材を追加するとややこしいことになるので常に1人しか制作できないという問題もあります…まぁこれに関しては他の人の意見も欲しいです


まぁ思ったままの事を書きましたが私まだしばらくアクション作れない期間中なので見守る事しかできないという(死
長くてすみませn
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/11/03(Sat) 01:03
名前: ドラゴンハッカー
参照:
デフォルトでどこまでやれるかというのはAE+時代から弄り倒したので色々ありますが
こういう企画は本音を言えば好きなんですね、デフォルト限界突破論なんか語る辺りw



で本題ですが問題は基盤が明確じゃないのでどこまでやっていいのかという状態で
まあ参加見送り、やるなら自力でやればいいかなぁという状態なのが個人的本音です



恐らく参加したい側にとって不明確な領域だらけなので思いついた所だけでもざっくばらんに
そして先駆けて失礼を前提で申し上げまくります


1.データベースの部分の構築
 ・正直な意見、一番肝心な基盤の一つで、これを確定させなければやりようがないのが本音
  要するにキャラのエフェクトとかを追加していくかどうかが不明

  ⇒いっそ少なくとも企画側が欲しいと思ったエフェクトだけ決めて縛ったらいいのでは?



2.敵キャラについて
 ・デフォルトのままにするか、エフェクトを一部弄ったり向き変更細工など
  コモンパレットを事前に細工しておけば参加者もやりやすいと思われる

 ・新規に敵キャラを追加するにあたって、先に追加確定しておき
  その上でコモンパレットに追加して敵キャラの挙動を決めてしまうのも一考

  ⇒そうすれば新規敵キャラも違和感なくデフォルト風味に混ざると思われる
   また、参加者がステージを作る際にもその新規追加キャラを自由に生かせる


3.主人公の挙動
 ・コモンパレットと並んで固定したい領域と思われる
  最初からダッシュとか追加すれば当然、それを前提としたステージ構成もできてしまうので
  挙動決まらずに敵やステージが決まるかと言うとそんな事はあり得ない

  ⇒秒針さんも挙げてましたが基本挙動はデフォルトのままにしておき、
   アイテムでフローを追加or変更して、そのステージのみ使うというのが良さそう
   というのもステージもその特殊アイテム前提としたステージを参加者が作れるので



まだ案だらけやたら挙がってますが、本当に必要な基盤はまずデータベースと
コモンパレットの方なので、こちらをまず完遂できると多くの方がやりやすいと思います
長文も含めて失礼な内容をお送りしました、気に障る領域があれば申し訳ありません
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/11/01(Thu) 17:50
名前: レーテル隊長
参照:
最近低浮上で死んだんじゃナイノォ?とか思われてそうなので
一応。生きてます。(前置き終わり)

>>働かない秒針さん
参加ありがとうございます。
アクションをアイテムで管理するのはいいアイデアですね!
早速使わさせていただきます。



いくつかの設定(案)
・Mリオみたいなワールド制
本編9又は8ワールド+おまけとか3・4ワールド
・通常ステージとミッションステージ(一定時間内にクリアとか敵を〇体倒すとか)に分かれる
・何回か同じステージで死に続けると救済措置のアイテム発動
一例・最大HP増加、アシストブロック増加など
・アクションアイテム案
ダッシューズ(ダッシュ可能)
マシンガン∞(ヤシーユのハンドガン∞のような挙動)
・新たな雑魚敵追加
・状態異常の実装(デフォっぽさ消えそうだから要検討)
・金ジェムの実装(サンプルにあった赤ジェム。1ステージ3枚)

他にも案があれば是非。まだ確定はしていません。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/10/29(Mon) 23:33
名前: 働かない秒針
参照:
今更ですが、サンプルステージをプレイしてみました。
シンプルですが、結構さまになってる気がします。

参加のほうはある程度企画がまとまってからにしたいと思います。

システム案ですが、ダッシュ機能のようなデフォルトのヤシーユの行動を大きく外れてしまいそうな機能は常時使えるようにするのではなく、特定のブロックの上でのみ可能・・・とかにしたらどうでしょう。
もしくは、特定のアイテムを取得で一時的に能力を得られるとか。
そうすれば、他の人のステージで予期しない近道をされる可能性を減らすことが出来ます。
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/10/15(Mon) 14:21
名前: レーテル隊長
参照:
>>暗黒のゴミ箱さん
なにこれ・・・すげえ。
Cキーの攻撃がつぼった・・・
ヤシーユの髪の毛=笑むリオオデッセイの帽子だったんや・・・(哲学)
応用で壁キック可能な壁とかヨッシーアイランドにありそうな回転トゲは普通に使えそう。

はい。BGMはmidiとogg両方使う予定です。素材はこちらで用意したものに加え、参加者が使いたいといった素材も導入するので、容量の問題は致命的ですね・・・
ここはまあ参加者たちと協議する必要がありそうです。

ストーリーは今のところあってない程度を想像しています。
1 魔王が復活した!
2 世界がやばいぞ!
3 ヤシーユが魔王を懲らしめます。
4 THE END☆

ストーリーはきっと一部の人たちが考えてくれます、きっと・・・
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Re: 共同開発スレッド作品3について
日時: 2018/10/15(Mon) 00:45
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
BBSに投稿されていたサンプルステージを遊んできました。
プレイヤーが余裕を持てるステージ構成で良いと思いました!
最近の私はこういうの作るの下手になってしまった…(

システムの案について、どの程度デフォから変えていいのかわかりませんが
こういうのどうでしょうということで↓のリンクに試作のゲーム置いてます

http://gomibaking.seesaa.net/article/462182813.html

向こうにも書いてますが私が以前作ろうとしてた奴だったりします(おい)
正直このアクションを盛り込むことでステージ制作が難しくなるかもという心配もあったり…
なので却下でもいいです(


疑問なんですがBGM素材は全部ogg形式でいくんでしょうか?
そうだとすると曲数が増えたとき容量がなかなか大きくなりそうだなあという心配があったりします
負荷軽減の為にBBSに上げるファイルはできるだけ容量を抑えるべき、という話があった気がする()ので
今後ファイルを何度もアップするようなことになるならアップする場所を変えるか、容量の小さいmidiにする等
した方がいいかも…?
(あと個人的にoggでいくならもうちょい音質上げてほしいと思うのと今のファイルの分け方だとどの曲がどの作曲者か
わかりにくくなるので作曲者別でフォルダ分けたりしてほしかったりします←細かい)

そして質問その2ですが、今作にはストーリーはあるんでしょうか?
あるとしても私は苦手分野なので誰かにお願いすることになりますが(死)
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