下記の記事を本当に編集しますか?
[No,264]
Re: アクエディ4大会 2019
YAKU
@管理人
[常務]
[315回(1081pt)]
[2019/9/8(日) 午後5:12:00]
>ウジャBさん
>>NO.03 「魔法の小瓶」
(主観難易度:激ムズ)
ウジャBさんの過去作品のダークな世界観と謎解きアクションパズルというシステムが上手くかみ合っていますね。
投げた小瓶の挙動とか、出入りとか、死亡時など演出も細かいところまで一つ一つが丁寧で好印象です。
肝心の謎解きについては発想は素晴らしいですがなかなかに難しい・・・その分非常に攻略しがいがありますね。
行けそうで行けないけど、もう少し頑張ってみたらゴールできたり、時間を忘れてプレイできるゲームバランスも良い感じです。
それでもステージ6と7についてはかなり難しく、一応1時間近い全クリリプレイがありますが、本当にこれであっているのか不安になったりw
ステージ5のゴールの下側の段でジャンプして小瓶を投げるとゴールしてしまったのですが、バグでしょうか?
過去の大会テーマに照らし合わせてみると「謎解きステージ」で間違い無いですね!
制作お疲れ様&ありがとうございました。
>無鉄鋼さん
>>NO.04 「未成熟な小部屋たち」
(主観難易度:難)
既出ですがストーリー性のあるミニゲーム集と行ったところですね。
一つ一つの部屋のストーリーや雰囲気など素材選びが丁寧でかなり作り込んでおり、時間をかけて作っているのが分かります。
1の部屋はシンプルで簡単にクリアできけど、2の部屋になったら途端に難しかったり(おそらくブロック出現のタイミングのシビアさや圧死が問題かな)、
難易度にずいぶんとばらつきがあるのはどうしても気になる点かな。ちなみに、3の部屋はちょうど良い難易度、4の部屋は回復アイテムが多いので簡単、
5の部屋は難しめだけどゴリ押しが可能、6の部屋は風が吹く方向がランダムなので運次第、7の部屋はなぜか常時回復があるので簡単、
8の部屋は油断すると死ぬ程度にはシビア、9の部屋は既出のとおり超難関、10の部屋はなぜか一瞬でボスを倒せたため簡単でした。
それとバグらしき事象が多かったのも勿体ないところですね。難易度バランスとデバッグにもう少し力を入れて頂ければ、もっと良い作品に化けそうです。
デバッグ機能を残してあることについては賛否両論だとは思いますが、自分は要らなかったかな。EDは自力でクリアしてこそだという想いがあったり・・・
過去の大会テーマに照らし合わせてみると「未来ステージ」が一番近いでしょうか!なんとなく雰囲気が未来っぽいですw
>とんやさん
>>NO.05 「令和の不動」
(主観難易度:やや難)
非常にきれいにまとまった内容で、ゲーム全体から漂ってくる雰囲気が好きです。
昭和、平成、令和の続柄関係をぱっと見で分かる不動グラフィックがツボwこんな適切なグラフィックが用意されていたとは・・
スキップはもちろん会話システムがバッグログ有りなのも親切で好印象ですね。
手軽にできるゲームとしてストレスを感じさせないゲーム設計は長年の賜物でしょう。
ゲームの中身について、支援有りモードでは支援ボールと敵の攻撃が同時にきたりして、次から次とポンポン打ち返せるところが爽快!
支援なしモードでは、敵の攻撃の挙動が変わったり打ち返しがあったりと少し難しくなってますが、
その分上手く打ち返して敵に当てたときにスカッとしますね^^
最後の敵については上下にいどうしているだけであそこまで難しくなるとは・・・・でもやはり当てたときの爽快感が大きいですw
過去の大会テーマに照らし合わせてみると「爽快」が一番近いですね。「ストーリー重視」もありかも。
もし某3分ゲーコンテストとかにこれが出場していたら間違い無く投票してますね。というか良いところまで行くのでは。
>ソリッドさん
>>NO.06 「かがやけ!みんなのルゴー!!」
(主観難易度:やや難)
まず発想が素晴らしい。自分でエディットして、できあがったものを大きさ関係なくそのまま機体となってシューティングするとは・・・
パーツによってはゲーム性に影響が出るのも良いアクセント。自分なら鬼モードの数だけ難易度アップさせるとかやりそうw
アイテム説明が豊富なのもGOOD。魂が込められた作品というのが伝わってきました。
こうなってくると、もっとゲーム効果のあるパーツを増やしてほしいとか思ったりもしますが、キリがないですねw
でももしステージ集化する予定があるのなら、前述の鬼モードの事とか効果有りパーツを増やして、ステージの数も増やして、
グラフィックも新規で描き下ろして、後述する欠点を改善させて、バリエーション豊富なゲームになれば、
他所のコンテストとかに出したら割と本気で優勝狙えるんじゃないかと思えてきます。
と言うか共同制作でこの企画があったりしたら、時間次第ですが是非とも協力したいところです。
ただちょっと残念に感じたところもありまして、パーツを増やして装甲をガッツリ大きくできるのはいいのですが、
敵のショットに当たりやすくなってしまうのは爽快性的に勿体ない。
シューティングゲームは避けてなんぼのところが自分の中にあるので結局ほぼノーパーツで挑みたくなってしまいます・・・
自分なら本体の部分にショットが当たらない限り装甲は崩れないようにして、
本体に当たった場合は装甲の外側から崩れていって、全部崩れたらHPも減っていくみたいなシステムにしたいところですが、
ただその場合注射器の自爆のシステムとか大きく仕様が変わってしまうところもあって、難しいですね。。。うーん。
それと自爆パーツは、配置場所を考えさせられるところは良いのですが、もう少しダメージを低くても良かったかも。
注射器並べてすぎて死亡は自分も同じでしたwwやはり誰もが通る道。
過去の大会テーマに照らし合わせてみると「新感覚」「宇宙ステージ」でしょうか。てか「新感覚」って何にでも使えそうw
>働かない秒針さん
>>NO.08 「へいおまち!スズキくん」
(主観難易度:普通)
これ凄く好きです!最高スコアと取ろうと何度も繰り返しプレイしたくなります。最終的に2万7千点くらいまで行きました!
特にシステムが素晴らしく、コンボを増やす場合のリスクとリターンの駆け引きが絶妙で上手くいったときの爽快感がたまらない。
上部の矢印表示と、地面の影の表示のタイミングもちょうど良く、慣性移動なのも大正解で、マンネリを防いでいる大きな要因です。
演出に関しても最小限の適切な素材を上手く組み併せてダイナミックに表現されているあたりさすがだなあと。
ここまで素晴らしい演出とゲームバランスにできるのはやはり長年こつこつとアクエディ大会に参加したり、
BBSに貢献してくれているからこその実力でしょう。いつもいつもありがとうございます。
一つ気になったのが、出前を最上位まで積み重ねて崩してしまった後「×」にならないときがありましたが、これは仕様でしょうか?(最後のリプレイ参照)
それと、ゲームオーバーになった後ステージクリアされないのは、トロフィー実装を考えての事なのかな。
(いつまでも転び続けているスズキくんには笑えますが・・・もしかしてそういう演出のための仕様だったりして。)
過去の大会テーマに照らし合わせてみると「食材」でしょうか。雪を降らして「クリスマスステージ」なんてのもありかもしれません。
これも3分ゲー(略
>ヤパヤパさん
>>NO.棄権 「シンプルパズルステージ」
(主観難易度:普通)
なんだか凄く懐かしい気分になりました。パズルなのかどうかは分かりませんがシンプルステージであることは間違い無いです。
言うほどクソゲーではないように思いますが、ただやはりどうしても気になってしまうのは、
たとえ自分の作品であっても「クソゲー」とか「時間の無駄」とかマイナス言葉を言うのは、皆にとってあまり気分の良いものではありません。
今後は、たとえ自分で「クソゲー」と思っても、それは心の中に留めておいて、少しでもポジティブな発言をなされた方が周りの印象は良いかと思います。
ゲームの内容としてはサンプルステージ原作のヤシーユのHUADXの匠の技(だったかな)に近いステージ内容でした。
高い位置から下に落ちるとき地面が見えないのは非常に不安になってしまうので、そこは配慮して頂けると嬉しいかな。
EX大会にも出場されるとのことで、頑張るという話なので、そちらに期待させて頂きますね。
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>ウジャBさん >>NO.03 「魔法の小瓶」 (主観難易度:激ムズ) ウジャBさんの過去作品のダークな世界観と謎解きアクションパズルというシステムが上手くかみ合っていますね。 投げた小瓶の挙動とか、出入りとか、死亡時など演出も細かいところまで一つ一つが丁寧で好印象です。 肝心の謎解きについては発想は素晴らしいですがなかなかに難しい・・・その分非常に攻略しがいがありますね。 行けそうで行けないけど、もう少し頑張ってみたらゴールできたり、時間を忘れてプレイできるゲームバランスも良い感じです。 それでもステージ6と7についてはかなり難しく、一応1時間近い全クリリプレイがありますが、本当にこれであっているのか不安になったりw ステージ5のゴールの下側の段でジャンプして小瓶を投げるとゴールしてしまったのですが、バグでしょうか? 過去の大会テーマに照らし合わせてみると「謎解きステージ」で間違い無いですね! 制作お疲れ様&ありがとうございました。 >無鉄鋼さん >>NO.04 「未成熟な小部屋たち」 (主観難易度:難) 既出ですがストーリー性のあるミニゲーム集と行ったところですね。 一つ一つの部屋のストーリーや雰囲気など素材選びが丁寧でかなり作り込んでおり、時間をかけて作っているのが分かります。 1の部屋はシンプルで簡単にクリアできけど、2の部屋になったら途端に難しかったり(おそらくブロック出現のタイミングのシビアさや圧死が問題かな)、 難易度にずいぶんとばらつきがあるのはどうしても気になる点かな。ちなみに、3の部屋はちょうど良い難易度、4の部屋は回復アイテムが多いので簡単、 5の部屋は難しめだけどゴリ押しが可能、6の部屋は風が吹く方向がランダムなので運次第、7の部屋はなぜか常時回復があるので簡単、 8の部屋は油断すると死ぬ程度にはシビア、9の部屋は既出のとおり超難関、10の部屋はなぜか一瞬でボスを倒せたため簡単でした。 それとバグらしき事象が多かったのも勿体ないところですね。難易度バランスとデバッグにもう少し力を入れて頂ければ、もっと良い作品に化けそうです。 デバッグ機能を残してあることについては賛否両論だとは思いますが、自分は要らなかったかな。EDは自力でクリアしてこそだという想いがあったり・・・ 過去の大会テーマに照らし合わせてみると「未来ステージ」が一番近いでしょうか!なんとなく雰囲気が未来っぽいですw >とんやさん >>NO.05 「令和の不動」 (主観難易度:やや難) 非常にきれいにまとまった内容で、ゲーム全体から漂ってくる雰囲気が好きです。 昭和、平成、令和の続柄関係をぱっと見で分かる不動グラフィックがツボwこんな適切なグラフィックが用意されていたとは・・ スキップはもちろん会話システムがバッグログ有りなのも親切で好印象ですね。 手軽にできるゲームとしてストレスを感じさせないゲーム設計は長年の賜物でしょう。 ゲームの中身について、支援有りモードでは支援ボールと敵の攻撃が同時にきたりして、次から次とポンポン打ち返せるところが爽快! 支援なしモードでは、敵の攻撃の挙動が変わったり打ち返しがあったりと少し難しくなってますが、 その分上手く打ち返して敵に当てたときにスカッとしますね^^ 最後の敵については上下にいどうしているだけであそこまで難しくなるとは・・・・でもやはり当てたときの爽快感が大きいですw 過去の大会テーマに照らし合わせてみると「爽快」が一番近いですね。「ストーリー重視」もありかも。 もし某3分ゲーコンテストとかにこれが出場していたら間違い無く投票してますね。というか良いところまで行くのでは。 >ソリッドさん >>NO.06 「かがやけ!みんなのルゴー!!」 (主観難易度:やや難) まず発想が素晴らしい。自分でエディットして、できあがったものを大きさ関係なくそのまま機体となってシューティングするとは・・・ パーツによってはゲーム性に影響が出るのも良いアクセント。自分なら鬼モードの数だけ難易度アップさせるとかやりそうw アイテム説明が豊富なのもGOOD。魂が込められた作品というのが伝わってきました。 こうなってくると、もっとゲーム効果のあるパーツを増やしてほしいとか思ったりもしますが、キリがないですねw でももしステージ集化する予定があるのなら、前述の鬼モードの事とか効果有りパーツを増やして、ステージの数も増やして、 グラフィックも新規で描き下ろして、後述する欠点を改善させて、バリエーション豊富なゲームになれば、 他所のコンテストとかに出したら割と本気で優勝狙えるんじゃないかと思えてきます。 と言うか共同制作でこの企画があったりしたら、時間次第ですが是非とも協力したいところです。 ただちょっと残念に感じたところもありまして、パーツを増やして装甲をガッツリ大きくできるのはいいのですが、 敵のショットに当たりやすくなってしまうのは爽快性的に勿体ない。 シューティングゲームは避けてなんぼのところが自分の中にあるので結局ほぼノーパーツで挑みたくなってしまいます・・・ 自分なら本体の部分にショットが当たらない限り装甲は崩れないようにして、 本体に当たった場合は装甲の外側から崩れていって、全部崩れたらHPも減っていくみたいなシステムにしたいところですが、 ただその場合注射器の自爆のシステムとか大きく仕様が変わってしまうところもあって、難しいですね。。。うーん。 それと自爆パーツは、配置場所を考えさせられるところは良いのですが、もう少しダメージを低くても良かったかも。 注射器並べてすぎて死亡は自分も同じでしたwwやはり誰もが通る道。 過去の大会テーマに照らし合わせてみると「新感覚」「宇宙ステージ」でしょうか。てか「新感覚」って何にでも使えそうw >働かない秒針さん >>NO.08 「へいおまち!スズキくん」 (主観難易度:普通) これ凄く好きです!最高スコアと取ろうと何度も繰り返しプレイしたくなります。最終的に2万7千点くらいまで行きました! 特にシステムが素晴らしく、コンボを増やす場合のリスクとリターンの駆け引きが絶妙で上手くいったときの爽快感がたまらない。 上部の矢印表示と、地面の影の表示のタイミングもちょうど良く、慣性移動なのも大正解で、マンネリを防いでいる大きな要因です。 演出に関しても最小限の適切な素材を上手く組み併せてダイナミックに表現されているあたりさすがだなあと。 ここまで素晴らしい演出とゲームバランスにできるのはやはり長年こつこつとアクエディ大会に参加したり、 BBSに貢献してくれているからこその実力でしょう。いつもいつもありがとうございます。 一つ気になったのが、出前を最上位まで積み重ねて崩してしまった後「×」にならないときがありましたが、これは仕様でしょうか?(最後のリプレイ参照) それと、ゲームオーバーになった後ステージクリアされないのは、トロフィー実装を考えての事なのかな。 (いつまでも転び続けているスズキくんには笑えますが・・・もしかしてそういう演出のための仕様だったりして。) 過去の大会テーマに照らし合わせてみると「食材」でしょうか。雪を降らして「クリスマスステージ」なんてのもありかもしれません。 これも3分ゲー(略 >ヤパヤパさん >>NO.棄権 「シンプルパズルステージ」 (主観難易度:普通) なんだか凄く懐かしい気分になりました。パズルなのかどうかは分かりませんがシンプルステージであることは間違い無いです。 言うほどクソゲーではないように思いますが、ただやはりどうしても気になってしまうのは、 たとえ自分の作品であっても「クソゲー」とか「時間の無駄」とかマイナス言葉を言うのは、皆にとってあまり気分の良いものではありません。 今後は、たとえ自分で「クソゲー」と思っても、それは心の中に留めておいて、少しでもポジティブな発言をなされた方が周りの印象は良いかと思います。 ゲームの内容としてはサンプルステージ原作のヤシーユのHUADXの匠の技(だったかな)に近いステージ内容でした。 高い位置から下に落ちるとき地面が見えないのは非常に不安になってしまうので、そこは配慮して頂けると嬉しいかな。 EX大会にも出場されるとのことで、頑張るという話なので、そちらに期待させて頂きますね。
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