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[No,257] |
Re: アクエディ4大会 2017/秋 |
YAKU@管理人 [部長] [287回(935pt)] [2017/12/30(土) 午後5:08:29] |
▼感想の続き&リプレイ
>ウジャBさん >>NO.04 「ヤシーユの魔王討伐」 (主観難易度:やや難) 前作の「自由な世界」以上に壮大なゲームでびっくりしました。 バーストルナーさんのXTREME SNOWBALL FIGHTやジーニャ・ジャーニーに匹敵するくらいの魂の籠った作品とお見受けしますw 実際、審査するための2、3回のプレイだけでは満足できず、結果発表後も複数回遊ばせていただきました。(リプレイUPに時間かかったのはこのためw) シナリオのON・OFFと、途中から開始できるシステムがテンポよくて、飽きずに何度も繰り返し楽しめました。 シナリオ自体もウジャBさん特有の世界観とセリフ回しが見事にマッチしていて、なおかつ考えさせられるストーリー制が圧巻。 ダークな世界観にダークな主人公「ヤシーユ」を傍から見るのもいいもんです^^ ゲームのについてですが、何度も復活する設定が、この世界観と、大会テーマに絡めているところが見事です。 テンポの良いシステムも相まって、何度もプレイし、より少ない復活回数を目指したくなりましたね。 ただどうしてもといいますか、ウジャBさんの過去の作品やゲーム集についても感じていたことなのですが、 予備動作が短く、ショットのスピードが非常に速いところが爽快性を崩してしまっている感がしてきて、勿体ないと思うんですよね・・・ もしかしたらあの世界観を表現するには必要悪な演出なのかもしれませんが、ゲーム性を求めるとどうしても気になってしまう自分がいますorz 例えば予備動作を長くする代わりにその間の演出に凝ってみるとか、ショットを遅くするかわりに絵的表現をより派手にするとか、 自分がパッと思いつく範囲ではこれくらいですが、ご一考して頂けると嬉しいです。 もし今回のテーマが「シナリオ重視」とか「世界観、演出」とかであれば2Pを贈呈していたと思います。(最近こればっかり言ってるw Cキーでのビームや何度も生き返る設定は確かに爽快でありますが、上記の理由によりどうしても別のテーマを思い浮かんでしまいますね。。 主観難易度についてですが、何度も生き返るので「無」にしようと思いましたが、 ボス戦で負けるとゲームオーバーになるので(開幕から連打しないとあっさり負ける程度には難しいため)「やや難」となりました。 ちなみに蘇生回数0は「鬼畜」レベルですね・・・(蘇生回数0のリプレイあったら是非見てみたいです(殴)) とまあ、恐れ多いながらも色々と言ってしまいましたが、非常に楽しんだことは間違いないです。 制作お疲れさまでした。
>暗黒のゴミ箱さん >>NO.05 「ドカドカ大作戦」 (主観難易度:普通) 非常にシンプルで分かりやすいシューティングですね。 キーも1つだけで、被弾してもそのまま続行というまさに脳死でプレイすることがこんなにも「爽快性」を生むんだなと分かりやすく表現されていて凄いと思いました。 寧ろこれは脳死状態でゲーム制作することについて、製作者側での「爽快性」を追い求めたのではないでしょうか?(笑) 大会テーマを逆手にとって、ゲーム制作自体にテーマを持ち込むとは・・・そう考えさせられるステージ構成であったので、素直に感服です。 ただ、敵のショットが自機のショットに隠れて見えなくなってしまうあたりはテーマ的にも惜しさを感じました。
>やしふぁんさん >>NO.71 「ジェムダッシュ」 (主観難易度:無) 自分でジェムを置いて、それに乗って空中ダッシュできるシステムだとは、これまた自分にはなかった発想で、しかも爽快なので脱帽です^^ ステージも適当に配置しているように見せかけて実はそうでもないという、結構作り込まれているようにも感じました。 これは初期配置ジェムを全部1本に繋げてみたいと思わせられたステージになっていたと思います。 ただ進行不可になるバグがいくつかあるようで・・・惜しい。(詳しくはリプレイ参照してください)
>バーストルナーさん >>NO.72 「金が出るジェム」 (主観難易度:無) お手本となるステージ製作ありがとうございます^^ 状況に合わせて看板のセリフが変わるところが親切に感じて好印象でした。 セリフも複数用意されていて、ジェムのぶっ飛ぶ方向も何通りかパターンがあるようで、より稼いでやるという気持ちにさせようという意図が見事でした。 |
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