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[No,274] |
共同制作スレッド(汎用版)③ |
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YAKU@管理人 [社長] [461回(2079pt)] [2020/11/23(月) 午後7:14:29] |
★はじめての方「BBSのページが長くて見づらいんですが?」 ①BBSの一番上にある「新規書き込み(★は必須)」枠の右下辺りにある「各種設定」というのをクリック ②表示形式を「デフォルト」から「スレッド」に変える ③その他何も変更せずに「設定変更」を一度だけクリック ※設定変更してもなにも起こらない方は、①の「各種設定」ではなく「スレッド」項目を毎回使用するようにお願いします。 ※投稿パスワードが分からない方はまず利用規約を読みましょう! → http://ae4directory.web.fc2.com/kiyaku.html
※前スレ http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=265
■■■■■■■■■■■■■■便利リンク■■■■■■■■■■■■■■ アクションエディター名鑑 → http://ae4directory.web.fc2.com/index.html
※当スレッド(共同制作スレッド)ではエディター本体のアップロードができます。 ※ファイルを投稿する際は必ず「zip」か「lzh」か「rar」で圧縮して投稿して下さい。 ※更新版を出す際、以前にアップロードしたデータは記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。 ※協力者によるアップロード内容が、共同作品本体に反映された場合は、記事編集で「削除」と書いたテキストファイルに置き換えて下さい。 ※共同制作が大規模になる場合は別途専用のスレを立てることも検討いたします。希望があればあらかじめお知らせ下さい。 ※テンプレートは(代表者、協力者ともに)自由に改変して利用してOKです。
★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレート①★★★ 【作品名】 ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK 【企画番号】 (01から企画された順番に) 【アクエディの種類】アクエディ アクエディ+ シミュエディ シミュエディ2 アクエディ4 (バージョン8.81) 【代表者名】 【代表者HP】無 有: 【代表者連絡先】無 有: 【完成後の著作者名】 ※未決定の場合は「後日皆で決める」などと自由に書いてOK 【完成後の公開方法】新アクエディBBSのみ 代表者のHPのみ 外部に公開 ゲーム投稿サイトの投稿 ゲームコンテストに出場 その他 【コメント】 (※開発目的、開発プロット、スケジュール、募集事項、募集方法、募集時のルールなどを書いて下さい。)
★★★共同制作代表者(提案者)用テンプレート②★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【募集事項】 【募集期間】 【コメント】 (※代表者によるエディター付きデータのアップロード用)
★★★共同制作協力者用(申請用)テンプレート★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【申請内容】 (※使いたいコモン変数があれば、その数を申告。使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告)
★★★共同制作協力者用(投稿用)テンプレート★★★ 【企画番号】 【作品名】 ※未決定の場合書かなくてOK 【コメント】 (※制作内容or更新内容、必要があれば著作者記載事項、更新方法、使用した素材・コモン変数番号などを記載)
★利用の仕方
※具体的な流れとして、(あくまで例です) (1) 代表者は、協力者が素材作成やステージ製作をすることに関するルール(約束事)などを事前に決め、利用規約的なことを書く。 【共同制作代表者(提案者)用テンプレート①】 (2) 代表者がエディター付きデータ(協力してもらうために特別に編集したエディター、作りかけのゲームなど)をアップロード 【共同制作代表者(提案者)用テンプレート②】 (3) 共同制作協力者(ステージ制作をするかた)は、製作に入る前にスレッド内で申請する 【共同制作協力者用(申請用)テンプレート】 ※使いたいコモン変数があれば、その数を申告 ※使いたい素材が有れば、一緒にアップロードし申告 (4) 申請を受けたら、納期を伝えたり、使っていいコモン変数枠を与えたり、個別に対するルール(約束事)を伝えたり、出された素材を組み込んだエディター付きデータをアップロードしたりする 【共同制作代表者(提案者)用テンプレート②】 (5) 協力者はステージ製作開始 → 投稿 【共同制作協力者用(投稿用)テンプレート】 (6) こうして集まったステージファイルを代表者がまとめて、ゲーム全体に組み込んでいく 【共同制作代表者(提案者)用テンプレート②】 (7) (ある程度完成したら)テストプレイ募集→デバッグ作業 (8) 完成\(^o^)/
★書き込み例 (注意:あくまで例なので、実際に開発する予定はありません)
【作品名】 神殿物語第百章 【企画番号】 00 ※便宜上使用する通し番頭となります 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン8.78) 【代表者名】 YAKU 【完成後の著作者名】 神殿常連オールスターズ 【完成後の公開方法】ゲームコンテストに出場(したがってこれに同意できない方は共同制作に参加できません) 【コメント】 目的:ゲームコンテストなど外部の大きなイベントで成果を上げることを目標にすることによって、もっとより多くの方にアクエディというツールの素晴らしさを知ってもらう 開発の流れ: 1/1~1/31 シナリオ募集開始 2/1~2/28頃まで 音楽、BMP素材、背景素材 募集 素材が集まり次第(3/1頃~) ステージ募集開始 8/15 ステージ募集締め切り 8/16~ テストプレイ、デバッグ 9月までに完成予定 ステージ募集時のルール:(利用規約的なこと) 例:必ずジェムを30個ピッタリ配置すること。主人公はコモンパレットのNo1をステータス・フロー変えずに配置すること。 クリアボールにはフロー「コモン変数No,XXXに1を代入」を入れること。ゲーム全体の雰囲気にあったステージ作りを求む。 ある程度のクオリティに達していない場合は、却下、改変、作り直し等をさせる可能性有り。 ゲーム完成後はゲームコンテストに参加予定なので同意できる方のみ募集します。
★こんな方は是非当スレッドのご利用を検討してみてください! ・規模の大きいアクションゲームを完成させたいけど、自分一人ではなかなかモチベーションが維持できず、完成までには至らないことが多い方 ・アクションステージを作るのは好きだけど、素材づくり、絵描き、BGM素材探し、インターフェイス作りなどが苦手(又はその逆)で、役割分担したい方 ・数年前(又は数か月前)にある程度のところまで制作しているけど、何らかの理由で現在制作凍結中。でも勿体なくて再開させたいと思っている方 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [327回(2056pt)] [2020/11/24(火) 午後9:41:16] |
1ゲット!!(ぁ)
「ヤシーユと平和のクリアボール」のラスボス撃破までのRTAをしてきました。 思っていた以上に楽しくプレイできました。
気になった点があったので書きます~。 ラスボス第二ステージ(YAKUさん制作)において、開始時にカウンターの表示が引き継がれない(OFFにされる)点、第一形態撃破時にカウンターが止まる点、第二形態でカウンターが表示されない点がありました。 第二形態では、?を使って、時間を隠す表示をした方が良いと思いました。
あとRTAモードなのですが、開始時にクリアしていない人も選べてしまうのはゲームを普通に楽しんでもらう面で良くないと感じました。(好奇心で選ぶ人もいると思うので)
オープニング初回時にD+Fキーを押すなど、初見では分かりにくい条件を設けておいた方が良いと思いました。 DEC撃破後の「クリアおめでとうございます!」にRTAモードに入る条件を書いておけば気づいてくれると思うので、この方法が良いと思いました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [463回(2083pt)] [2020/11/25(水) 午後9:08:11] |
>ソリッドさん デバッグプレイ&自動画のご視聴ありがとうございます!
ラスボス(最終決戦のほう)のRTAバグについてはフローで全子キャラの消滅を使っていて、 変数取得君も消えてしまうためタイムが加算されないようです。 直接主人公(継承外している)に組み込むことで修正しようと考えてます。
>第二形態では、?を使って、時間を隠す表示をした方が良いと思いました。 ラスボス最終形態はボスにダメージを与えられるタイミングが限られているため、 本気出すモードの場合およそ7分と分かってしまうためあまり効果が無いように思いました。 もし隠すなら第一形態からのほうが良さそうですね・・・(個人的にはそのままに一票いれます。)
>オープニング初回時にD+Fキーを押すなど、初見では分かりにくい条件を設けておいた方が良いと思いました。
個人的には最初の「挑戦しますか?」の選択肢の下あたりに「初プレイの方は挑戦しないことを強くお勧めします」と 注意喚起を入れる形でも大丈夫かなとは思っています。 (注意書きしているのに反発するプレイヤーは、もう知らないっ!ってことでw)
分かりにくい条件を設ける案も反対ではないのですが、上手く取り入れる自信(センス)があまり無かったりorz このあたりの設定をソリッドさんがやって頂けるのであれば、そうしてもらって構わないと思っています。。。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [328回(2068pt)] [2020/11/25(水) 午後9:46:56] |
>YAKUさん >>もし隠すなら第一形態からのほうが良さそうですね・・・ 確かに、第一形態から隠しておくのも良いと思います。 ただ、計測時間は表示しなくても、ウィンドウの表示はした方が良いと思います。ラスボス戦でウィンドウが表示されないのはバグだと思ってしまうので…
>>このあたりの設定をソリッドさんがやって頂けるのであれば、そうしてもらって構わないと思っています 土曜日までお時間を頂ければ、ぜひやりたいと思っています!
許可していただければ以下の実装をします~。この方法ならYAKUさんのRTAのほこらシステムをそのまま使用できます。 ・C378_オープニング初回が0の時にオープニングで、Dキーを2秒ほど押しっぱなしにした際にRTAのほこら(YAKUさんが設置した銀色の神殿)が出現したというメッセージを出す。この時点ではまだRTAモードには入らない。 ・出現したほこらに入り、選択肢からRTAモードに挑戦するを選んだ場合、RTAモードが開始する
いかがでしょうか。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [464回(2085pt)] [2020/11/26(木) 午前12:06:47] |
>ソリッドさん >>許可していただければ以下の実装をします~。
是非お願いします!!
もしRTAのほこらのレイアウトなどで良い案があったら改造していただいてOKですw |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [329回(2070pt)] [2020/11/26(木) 午前8:08:05] |
>YAKUさん >>是非お願いします!! ありがとうございます!作業自体は今日の夜からになると思います~。 RTAのほこらのレイアウトは、分かりやすくて良いと思っているので変える必要はないですね。ただ、W1の金ジェム神殿から遠くて利便性が悪いので、W1金ジェム神殿に到達できる段階でRTAのほこらへの近道を用意します。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
暗黒のゴミ箱さん [顔見知り] [69回(338pt)] [2020/11/26(木) 午前11:21:20] |
RTAモードについてですが、「挑戦しますか?」の画面に出てる説明で このゲームのRTAが一般的なRTAとは別の意味合いを持つことに触れられておらず、 本来のRTAになじみがない人が読むと誤解されそうなのが気になりました。 「※俗に言うRTA(リアルタイムアタック)とは意味合いが異なります。」とか付け加えておくといいんじゃないかと思います
あとRTAの解禁は無条件のままで良いと思いますね。好奇心で選んだところで難易度が上がるわけではないですし…
ラスボスでカウンターの数字を隠すのはそれはそれで熱いですが、そこだけ自分の感覚頼りになるのは賛否が分かれそう… 個人的にはずっと普通に表示で良いと思います |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [330回(2072pt)] [2020/11/26(木) 午後12:25:51] |
お昼に久々に失礼します。ソリッドです。
>暗黒のゴミ箱さん >>本来のRTAになじみがない人が読むと誤解されそうなのが気になりました。 確かにそうですね。自分自身RTAモードにあまり馴染みが無いので、説明は丁寧にした方が良いかもしれません。(文章案が思い浮かばない)
>>RTAの解禁は無条件のままで良いと思います 最初からRTAモードでプレイされると、その分だけこのゲームをプレイしてもらえる時間が少なくなってしまうと思いました。 個人的にはできるだけ長く楽しんで欲しいと思うので、隠しコマンド風にした方が良いですね。(コマンドさえ知っていれば、最初からRTAモードに挑戦できます) あとRTAモードに突入するという特別感も出したいと思った点もあります(ぇ)
>>個人的にはずっと普通に表示で良いと思います カウンターの表示は意見が分かれますね。ここはもう少し考えてみても良さそうですね。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [465回(2087pt)] [2020/11/26(木) 午後1:00:32] |
意見が分かれているようですので、多数決を取ろうかと考えています。 詳細は夜に出す予定です! |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [466回(2089pt)] [2020/11/26(木) 午後7:42:38] |
>暗黒のゴミ箱さん >>本来のRTAになじみがない人が読むと誤解されそうなのが気になりました。 これは確かにそうですね・・・配慮が足りてませんでしたorz
>ソリッドさん >>W1金ジェム神殿に到達できる段階でRTAのほこらへの近道 これもあった方が良いですね。それとW10の金ジェム城の近くに同じのをもう一つ置いても良いかもしれませんね。
▼重要 下記の2点について意見が割れているため多数決を取ろうと思います。
Q1:RTAモードの解禁条件 (a)最初から出現 (b)条件を満たすと出現(特定のキー入力、パスワードなど) Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 (a)「????」と表示させ数字を隠す (b)数字を隠さず常に表示
※期限は11/27 23:59まで。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [331回(2074pt)] [2020/11/26(木) 午後8:30:18] |
>YAKUさん
Q1:RTAモードの解禁条件 bが良いと思います。 (1周目はじっくりとプレイして欲しいとおもったので)
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 aが良いと思います。 (カウンターが見えないことで、特別感を出せるため) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
とんやさん [2020/11/26(木) 午後8:41:00] |
>YAKUさん >>多数決 Q1:RTAモードの解禁条件 (b)条件を満たすと出現(特定のキー入力、パスワードなど) 赤子状態ともいえる初見の序盤では、やり込み項目などの情報はあまり見せない方がゲームデザインとして綺麗かと思っています。 …という単なるデザインの話なので、最初から出現してたからといっても大した問題はなさそうです。
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 (b)数字を隠さず常に表示 隠すのも面白いと個人的には思いましたが、「見たい」っていう人の方がわりと多そうな気がするので…。
>ソリッドさん >>RTAモードにあまり馴染みが無いので、説明は丁寧にした方が良いかもしれません。 RTAの説明を付け足すとなるとこんな感じ↓でしょうか。オリジナル用語なのでさすがに一文では説明しきれないですね。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ステージ攻略中にのみタイマーが作動するので、ワールドマップでセーブしてからの中断・再開は自由に可能です。また、ステージ中に「タイトルに戻る」を押してセーブせずに終了すると、再開時にはタイマーもセーブ時の値に戻るため、良いタイムが出るまで何度もやり直すことができちゃいます。この「リセマラ」テクニックを駆使して最速を目指しましょう! _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ドラゴンハッカー[少佐] [82回(660pt)] [2020/11/26(木) 午後8:46:02] |
>YAKU様 問題のRTAについて、アンケートの案と個人的意見を
Q1:RTAモードの解禁条件 ⇒ b 例えばW9クリア後のおめでとう的なステージ等に『RTA』というのもあるのを チラッとほのめかせておいておけば良さそうです、廃人プレイでも 金ジェムコンプリートとか最速全クリ時間とかで分散出来たら面白いですしw
更に興味を引き出してみようと思う場合はRTAに挑む者みたいな劇場とかも 追加して最速攻略に関してのネタを出してもいいかなぁとか思ったり
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 ⇒ a 正に『最後』という所なのでワザとらしく隠蔽するとドキドキ感が増して 個人的にも面白いかと思っています、最速攻略に最後でコケさせようという寸法(
第1形態から最後の手汗かいてもらおうというのもアリかなぁとか この辺はまあ意見の集まり方次第と思いますが |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
働かない秒針さん [親友] [117回(1003pt)] [2020/11/26(木) 午後11:01:24] |
>Q1:RTAモードの解禁条件 >(b)条件を満たすと出現(特定のキー入力、パスワードなど) そもそもTAという要素がやりこみ要素である以上、初見にいきなり無駄な選択肢を与えて混乱させるのもいかがかなと思い、こちらに投票します。
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 >(b)数字を隠さず常に表示 正直、時間を隠される特別感はいらんと思う。というか区間の理論値確認の妨げになるし
と思ったけど、そもそも標準装備のタイマーで時間を確認できるから、隠す意味もない。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ほうれんさん [訪問者] [1回(0pt)] [2020/11/27(金) 午後7:46:50] |
使い方あってますかね… 噂のほうれんです ヤシクリいつもプレイさせていただいておりますm(__)m プレイヤー側から、RTAの多数決について一票入れさせてもらってもいいでしょうか(ダメでもとりあえず書きますけども)
Q1:RTAモードの解禁条件 (b)条件を満たすと出現 特にソリッドさんのゲームの寿命が縮むという意見に共感したのでこちら
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 (b)数字を隠さず常に表示 隠されるとプレイヤーが倒れてしまいます(爆) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [468回(2094pt)] [2020/11/27(金) 午後10:56:54] |
私も意見出します!
Q1:RTAモードの解禁条件 これはどちらでも良いかな・・・と言ったらさすがに優柔不断過ぎるので、どちらかに決めたいと思います。 (b)条件を満たすと出現(特定のキー入力、パスワードなど) もともとはラスボス撃破で表示されるパスワードを入力することでRTAモードに挑戦できる仕様を想定していました。 その後の実装作業の際、パスワードシステムの構築が煩瑣になってしまった経緯があり、 「注意喚起があれば、今は無条件解禁でも良いかなー」という事でしたので、 誰かが進んで実装して下さる分には全然構わないと言いますか、ありがたいとも思っています。 それと、もう一つ理由としては秒針さんの意見と同じ考えです。
Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 (b)数字を隠さず常に表示 こちらは隠さない方が良い気がします。 というのもラスボス戦は突き詰めるとだいたいプレイ時間が分かってしまうため、あまり意味を為さないと考えます。 もし隠すならW9開始直後あたりから隠す必要がありそう・・・(もちろん通常のタイマーも隠す) それでもリアルタイムでタイマー(ストップウォッチ)など使われたらと思うとw
>ほうれんさん >>プレイヤー側から、RTAの多数決について一票入れさせてもらってもいいでしょうか もちろんOKですよ。 貴重な意見ありがたいです^^ |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [469回(2099pt)] [2020/11/28(土) 午前1:31:51] |
▼集計(暗黒のゴミ箱さんの分も入れてます) Q1:RTAモードの解禁条件 (a)最初から出現 1票 (b)条件を満たすと出現 6票 決定 Q2:ラスボスにおけるカウンター表示 (a)「????」と表示させ数字を隠す 2票 (b)数字を隠さず常に表示 5票 決定
Q1は(b)、Q2は(b)という結果になりました。 (ゴミ箱さんの分を除いても同じ結果です) 投票して頂いた方、ご参加ありがとうございました! |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [332回(2076pt)] [2020/11/28(土) 午前8:01:57] |
おはようございます。ソリッドです。 早速RTAモードの解禁条件について実装しました。バグがありましたらご報告お願いします~。 ラスボスのタイマーについては変更していません。
【企画番号】03 【ステージ名】オープニング 【更新内容】 Dキー長押しによるRTAモードの開始を実現しました。 詳しくは同梱の「変更点.txt」をご覧ください。 コモンパレットにも変更があるので、ご注意ください。
【企画番号】03 【ステージ名】RTAモードへ 【更新内容】 説明文を増やしました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ふぇねっくさん [訪問者] [2回(7pt)] [2020/12/3(木) 午後4:31:24] |
【企画番号】03 【ステージ名】逆襲のダークヤシーユ 【更新内容】 ↓ソリッドさん作 ・通常版に第二形態の追加 ・撃破演出の追加
↓ふぇねっく作 ・強化版を更新 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[少将] [333回(2088pt)] [2020/12/4(金) 午後7:33:54] |
こんばんは。親ポチの金ジェム3つでノーダメージクリアした動画を見て勇気づけられたソリッドです。 色々修正したので投稿します。
【企画番号】03 【ステージ名】逆襲のダークヤシーユ と他8ステージほど 【更新内容】 同梱の「メモ.txt」をご覧ください。 主な変更点は、主人公の上に出てくる「ワールドクリア!」の表記を消した点です。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
働かない秒針さん [親友] [119回(1007pt)] [2020/12/5(土) 午後9:22:41] |
【企画番号】03 【ステージ名】deSANTAination 【更新内容】 ・CキーでSP消費してハートを召喚できるようにしました。 ・逆襲のダクヤシ強化スイッチを看板倉庫屋根裏強化スイッチにする前提でボス強化用フローを追加しました。 (追加しただけなので、そのままでも強化無しで通常通りプレイできます。)
強化スイッチ用の変数と連動させたり、クリアボール取得後のリザルト画面の内容を変更したりしたいのですが、 各変数およびフローの格納場所がわからないので、教えていただけるとありがたいです。
12/6 11:56頃 追記 強化用スイッチと連動させました。 リザルト画面は特にいじる必要はないかなと判断(某配信ではヒット回数が記録されてなかったけど) |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
YAKU@管理人 [社長] [471回(2119pt)] [2020/12/5(土) 午後10:02:08] |
>働かない秒針さん デサンタの対応ありがとうございます。
強化スイッチ用の変数はコモン変数964「DY強化」となります。 コモンパレットNo.1「主人公」のフローNo41(ノーダメ用)とフローNo42(被ダメ用)にクリア後のリザルト画面が収納されていますが、 変更する場合は、配置上の主人公の継承を外す必要があります。
宜しくお願い致します。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ドラゴンハッカー[少佐] [83回(662pt)] [2020/12/6(日) 午前9:04:39] |
【企画番号】03 【ステージ名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター 【更新内容】 本気無しでのクリアが極めて難しいので、金ジェムの条件を緩和する為、 特定の称号でクリアした場合にて金ジェム取得に変更 本気無しでクリアでも特定の称号追加で金ジェム取れるように細工済みです
因みに称号ネタについては同封のメモからよろしくお願いします 必要あらばネタステージでの「クエストに挑む者の集い」等に 何かしらヒントを出してもいいかなぁとかも検討しています |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
働かない秒針さん [親友] [126回(1071pt)] [2020/12/14(月) 午後7:45:19] |
【企画番号】03 【ステージ名】ダークタワー 【更新内容】 クリア目前での突然の死の原因を修正しました。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ドラゴンハッカー[少佐] [86回(688pt)] [2020/12/20(日) 午前1:12:10] |
【企画番号】03 【ステージ名】創造神デストロイ=エクストラ=クリエイター 【更新内容】 本気無しを選択しても本気を出したモードになってしまうバグを修正 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ヤパヤパさん [常連さん] [37回(296pt)] [2020/12/20(日) 午前2:06:43] |
【作品名】ゲイ兵さんのHな夢アクションSP 【企画番号】 07 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン10.10) 【代表者名】ヤパヤパ 【代表者HP】無 【代表者連絡先】無 【完成後の著作者名】ヤパヤパとスタッフロールにステージ完成者名公開 【完成後の公開方法】BOOTHで他のゲームとセット販売 【コメント】 ゲイ兵さんのHな夢アクションの新作で、ステージ(四画面分まで)を募集します! ただし注意点があります。 コモンパレット、コモン変数はいじってはいけません。 ステージパレットは0番以外いじってOK、ただし0番はステージクリア処理があるので 条件以外はいじらない方がいいです。 条件は「ステージ変数1が(このステージの敵の数)である」にしておくこと。 こうしておかないとステージクリアが正常に動作しません。 (「上記ステージのパレットをそのまま使用」にしてる場合) 企画開始しました!ステージ募集中です! |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ヤパヤパさん [常連さん] [38回(298pt)] [2020/12/23(水) 午後5:23:04] |
【企画番号】07 【作品名】ゲイ兵さんのHな夢アクションSP 【募集事項】ステージ(四画面くらいの広さまでOK) 【募集期間】2021年3月まで 【コメント】 エディターです。最初は一画面ステージのみにしようとしましたが 四画面くらいの広さまでならOKに変更しました。 また、ステージ曲は「ステージ曲(ワールド番号)」にしてあるので 例えば「ステージ曲1」ならW1、「ステージ曲3」ならW3に収録します。 (ステージ曲はFM音源なので音が古臭いとかショボいとかのツッコミはなし!)
※ステージを新規作成するとき、できれば「上記ステージのパレットをそのまま使用」に してください。そうした方がステージクリア処理が楽です。
1/5追記 ブロックの種類を大幅増加と言ってもデフォルトのをほとんど復活しただけ。 ブロックの種類が少ないせいで集まらなかったと思う...ごめんなさい。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
働かない秒針さん [親友] [174回(1635pt)] [2023/3/15(水) 午前1:38:59] |
【作品名】 アクエディコラボレーション企画2024 ヤシーユと〇〇のクリアオーブ(仮) 【企画番号】 08 【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン10.20) 【代表者名】 働かない秒針 【代表者HP】 まだ無 【代表者連絡先】 まだ無 【完成後の著作者名】 アクエディターオールスターズ(仮) 【完成後の公開方法】新アクエディBBS・外部に公開・ゲーム投稿サイトの投稿・ゲームコンテストに出場 など… 【コメント】 開始時期は2024年頃始動となります。
現在は参加表明、情報整理、仕様募集の期間となります。
大まかなスケジュール 2023年3月~12月(イマココ) 企画プレースホルダー 《企画代表の仕事》 2024年以降のスケジュール制作・管理 Googleスプレッドシート、および共有ドライブの作成 共同制作用Discordサーバーの作成 エディターの作成、コモンパレットの管理 BBS外のアクエディ4ユーザーに参加の声掛け
《現在の募集事項》 ・参加表明(いまからやる必要はなし、2024年以降もドシドシ受付中) ・使用したい素材 →基本的にデフォルト素材は採用。 →自作素材も可。その場合はDiscordサーバーもしくはこのBBSに投稿する。 →BBSの素材は企画者がだいたい持ってるしDLできるので、URLやファイルアップロードを行う必要はほぼ無し。(でもあると確実) →外部素材の場合、ダウンロードURLのほかに利用規約のページも貼ってくれると嬉しい。 →ニコニ・コモンズは利用許可範囲が「インターネット全般」である素材のみ、営利利用は「利用可」のほうが面倒なことにならなそう。 →その他、企画代表者が気に入った素材を勝手に追加。
→音楽素材の場合、BGMではなく効果音で入れてほしい場合は明記すること。 →画像素材は特に指定がなければ専用bmpかピクチャーになります。 エフェクト、アイテム、アイコンなどに入れてもらいたい場合は明記すること。 ・追加したいシステム →基本的にアクエディ4デフォルトに追加していくことになります。 →装備システムの内容、状態異常の種類など、特定の一部のみでもよし →逆に「中ボス系敵キャラは使用を制限」などもあり →ザコ敵の追加、ギミックの追加は汎用性の高いものほど採用率高くなる。 →数字が出る赤ジェムなど、特に変数を多用するシステムほど早めに出してくれると助かる。 →3月末6月末までに出てきた案を基にエディターを一旦作成します。
《エディターに追加予定のシステム等》 ・装備システム →ヤシクリ2にあったようなやつ。違いはステージクリアで次ステージに持ち越し可ということ。 →メインZとサブCVを徹底。ASDFは可能な限り使用しない。V低速移動もデフォ装備扱い。 サブ装備はC・Vどちらも互換性があり、メイン装備とは特に見た目で明確な差別を出す。 →今後、装備をジェムなどで購入してステージの初めから装備できるショップなども実装予定。 ・状態異常システム →ヤシクリ2にあったやつ。状態異常をジャンル別に区分して、同一ジャンル上の状態異常は重複しないようにする。 たとえばバネと重りみたいなのは重複しないようにする等。 →状態異常は基本的に時間制限がつく。基本的に非推奨だが制限時間無限にもできる。 →今作は画面上にアイコン(キャラ)で全部表示させる。時間はDボタン長押しで見れるようにするかも。 ・ゴール(クリアオーブ入手)直後に軽いアニメ演出のちにリザルトステージへ移行。 ・今作もあります金ジェム。銅ジェム、銀ジェムの追加に伴い、銅10G、銀50G、金100G相当に設定。 ・クエストの仕様変更。最初から確認、取得可能。ただし達成条件は伏せる(クリア後に特定の場所で判明するようにする。) ちなみにクエストの達成条件は「○○してクリア」でなく「〇〇する」だけでもOK。その場合は達成時に通知もどきが出る。(ただしクリアしないと達成しないのは変わらず)
《その他、相談など》 ・現在の設定案として、ゴールとなるクリアボールは「クリアオーブ」と呼称変更。クリアボールとは似て非なるアイテムとして扱う。 それ以外の設定は未定。 ・ワールドマップはデフォルトのものを使用するか、ステージファイルを用いて自作するか。 ・残機システムに関して。ワールドで共有させないか、もしくは撤廃するかどうか。 ・金ジェムの数および獲得方法に関して。たまにあるノーダメで金ジェム贈呈などは禁止すべきか、各ステージ最大個数はいくつにすべきか等。 ・今作から獲得ジェム数の記録はしません。 ・ワールド数やステージ数の制限などはおいおい追加予定。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
ソリッド[大将] [444回(3197pt)] [2023/4/5(水) 午後8:04:58] |
お久しぶりです。ソリッドです。 電車の中から失礼します(ぉ)
〉働かない秒針さん 〉〉アクエディコラボレーション企画2024 ヤシーユと〇〇のクリアオーブ(仮) 企画立ち上げお疲れさまです! ふと思いついた世界観、アイデアを記載します。
■アイデア ゲームを開始した時点からラスボスに挑めます。 しかしボスは状態異常、視界制限、とんでもなく理不尽な飛び道具を揃えているので普通のプレイヤーはまず勝てません。 そこで、他のステージをあちこち巡ってクリアオーブや視界制限無効や状態異常無効のアイテムを入手していきます。 ある程度揃えて主人公を強化することで十分な難易度になり、クリアできる、といったコンセプトです。
■特徴 ・後からシステム・設定を付与しやすい(ラスボスの動きを追加さえすればいくらでも実装可能) ・理不尽とも言える高難易度を実現可能(プレイヤーの強化前提の難易度で作成できる。また通常ステージも強化しておかないとクリア困難な難易度にすることも可能。) ・様々な素材を使いやすい(むしろバリエーションを増やすために様々な世界観が必要。) ・設定を追加しやすい(各ワールドを巡るうちに、隠された世界の秘密などが垣間見えていくイメージです)
参考になれば幸いです。 |
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Re: 共同制作スレッド(汎用版)③ |
働かない秒針さん [親友] [175回(1637pt)] [2023/4/5(水) 午後11:40:49] |
>アクエディコラボレーション企画2024 ヤシーユと〇〇のクリアオーブ(仮) 私的事情により、エディターの締め切りをだいたい6月末までにします。 気まぐれで早くなると思いますが・・・
>ソリッドさん お久しぶりです。アイディアの提案ありがとうございます。
>ゲームを開始した時点からラスボスに挑めます。 とても斬新なアイディアですね。1本道という固定観念を払拭するいい案です。
ただ、いきなりクリアされないように、異常な難易度にして、 他のステージをクリアするごとに難易度を易しくするのは問題ないのですが、 難易度を易しくするために主人公を強化するのは、他制作者のステージの意図しない攻略をされる恐れがあるなど 各制作者にステージ制作を委ねる共同制作においては非常に難しい課題が生じるので、 その点は考え直すことになりそうです。
また、前作のDiscordサーバーにて、このアイディアに関連したアイディアが出たので、こちらも共有しておきます。 ・オープンワールド どのステージからでもプレイできるようにする。これにより、難易度調整を考える必要がなくなる。 しかし、いきなり膨大な選択肢を与えることになるため、段階的にステージを解禁させるなど 選択肢を絞らせる手法を考案した方がいいかも。 |
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