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無名雑記場
日時: 2021/09/14(Tue) 22:31
名前: ネームレス.RET
参照:
制作物とかに関する裏話その他考察とかを書きます。
返信等は気軽にどうぞ。
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アクエディ大会2021EX 反省会・前編
日時: 2021/09/14(Tue) 22:32
名前: ネームレス.RET
参照:
(アクエディ大会2021EX(以下、AE大会)に関する裏話とかを書いていきます。書きたいことが多くある故に、長文になってしまうことをご容赦下さい。
また、内容の一部は既にDiscordで書いていた内容と重なる部分もあります。
私が投稿した、「ようこそすごろくランド」を制作していた時の裏話を前編、制作が終わった後の振り返りやAE大会全般に関することを後編とします。)

1.ステージコンセプトを決めよう!(6月中旬〜6月下旬)
前回のAE大会で参加しようとして、結局諸々の事情でステージが間に合わなく参加出来なかったので、今回のAE大会は告知がなされた時から絶対に参加しようと決めていました。
また、折角AE大会に参加する以上はステージにはなるべく妥協をせずに、優勝とまではいかずとも3位入賞は狙える作品を作ろうとも決めていました。
しかし、私のアクエディのステージ制作技術はまだまだ未熟であり、圧倒的な経験と技術を持っている他の参加者と真正面からぶつかっていってはまず勝ち目が無いことは明らかだったので、
独自性のあるステージを作って、コンセプトで勝負を挑む方向に舵を切りました。そこで、これまでのステージ制作では余り当たらなかった第一の壁に早くも直面することになりました。
これまでの私のステージはギミックも殆ど無い、ほぼ全てがコモンパレットで完結するようなものだったからです。これでは独自性の欠片もありません。どのようにして独自性を出すか、という難問に考えなくてはいけなくなりました。
一口に独自性の出し方といっても、これは様々なものがあります。オリジナルのギミックでステージ全体を作る、ボス戦を入れることによってインパクトを付ける等様々です。
私はボス戦の制作技術が致命的に皆無ですし、オリジナルギミックも作ったことがほぼありません。真っ先に思いついたこの両者を天秤にかけた結果、まだオリジナルギミックの方が現実的だと思い、オリジナルギミックを作ることにしました。
ここで何か参考になりそうなものが無いかを検討した時、ある一つの作品が頭の中に浮かんできました。前作ヤシクリでのバーストルナーさん制作の「ぱるぷんてトレイン」です。
初めてこのステージを遊んだ時に、その発想の自由さに衝撃が走ったのを覚えています。ステージ外から様々なイベントが起こるという要素をアクションゲームに入れるというのはまさしく当時の私からは目から鱗の発想でした。
これならギミックの制作にも乱数を入れておくだけでそれ程リソースを割かれなくて済む上、インパクトも十分だと思い、これをベースにステージを作ることにしました。

2.ステージギミックを決めよう!(6月下旬〜7月上旬)
ぱるぷんてトレインを元にステージを作ろうと決めた私でしたが、ここで衝撃的なニュースが入ってきました。何と本家本元のバーストルナーさんがぱるぷんてトレイン系のステージを制作して、それを大会に出すというのです。
人のアイデアを勝手にリスペクトしておきながら、そのリスペクト元の作者とほぼ同じものを作ったとなればそれは二番煎じですし劣化コピーにならざるを得ないのは明白です。
何か差別化を図らないといけなくなりました。そこでぱるぷんてトレインの改善点、改変出来そうな所を探して、ある点に従ってギミックを再構築することにしました。
ぱるぷんてトレインを遊んでいて感じたのは全てのイベントがランダムで発生する都合上、ダメージを受ける直前にオワタ式アクエディ(最大HP=1)が発動したり、遠くの足場に乗り移る時に進行方向と逆向きの風が吹いてきて飛距離が足りなくなったりといった、
状況によっては実質即死になり得るイベントがランダムで飛ぶのが、少しストレスだと感じました。勿論この仕様によって、何かイベントが起こるのを待ってから進む選択をするといった戦略性やプレイヤーの行動の選択肢を広げているのは事実ですし、
即死するようなイベントが絶妙なタイミングで発生する確率は低く、これはメリットにとって無視できる程度の問題点です。
結局、「極力乱数を排除する」方針で制作することにしました。

3.ステージギミックを決めよう!2(7月上旬)
乱数を排除して、様々なイベントを引き起こすステージにすると決めた時に、細かいコンセプトをどうしようかとなりました。
ここで、プレイヤーの介入する余地のあるギミックをということで、案を思いつきました。まず最初に思いついたのが目押し出来るルーレットです。しかしこれは素材が用意出来ない上に、常に画面の隅っこを占有し続けるので、没にしました。
しかし目押しというのはなかなか悪くない発想だと考えたので、目押しを生かした何かを模索していた時にふと双六を思いつきました。これなら画面の下側3列の占有で済み、更に初見のインパクトも十分だと思い双六システムを採用しました。
サイコロは元々はステージ中に置いてあるものを拾っていくステージにする予定でしたが、更にインパクトを付けるつもりで出来心で空飛ぶスイッチをサイコロ風に魔改造する案を思いついてしまったので、採用しました。
ぱるぷんてトレインとの差別化も十分出来そうだったので、ここからステージギミックの素体だけ作ってステージ制作はしばらく放棄していました。後にこの放置期間をかなり後悔することになります。

4.ステージを作ろう!(7月下旬〜8月)
そろそろ7月も終わり8月に差し掛かろうとしたころそろそろ流石にステージを作らなければまずいということでようやくステージ制作に取り掛かりました。
最初の内は順調に作っていたのですが、途中まで作った時に色んな事に気が付きました。まず、明らかに取り掛かり始めるのが遅かったということです。このシステム、個々のイベントの設定やらが結構面倒な実装をしたので思った以上に時間がかかります。
次に、既に作った部分の密度でイベントを配置していくとネタが足りないという事にも気が付きました。更に、Aキーの情報表示部分の修正が余りにも面倒なので一度作ってしまった部分は時間の問題で修正出来ないことにも気が付きました。
この結果、行き当たりばったりでいまいち何がしたいのかが分からないステージになってしまいました。私が投票した時の投票理由に従って投票するなら、このステージにはPを入れなかったと思う位、クオリティには満足できませんでした。
後編で詳しく書きたいのですが、「ステージのコンセプト」が行方不明になってしまっていると感じたからです。結局、製作時間を少しでも減らすため、後半になればなるほどイベントマスがスカスカにせざるを得ませんでした。
その結果、鬼モードは通常の使いまわし、明らかにステージのコンセプトとミスマッチな赤ジェム集めと回転炎を追加するという雑な難易度調整で仕上げ、締め切り90分前に投稿したのがあのステージです。
最後らへんは自分の作ったシステムを過信してデバッグも不十分でした。(最初の投稿予定15分前に通しのテストプレイして致命的な不具合にようやく気付く)

ステージを作っている間の経緯とか裏話はこんな感じです。思った以上に長くなってしまったのでステージに関する細かい反省とかは後編で。
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