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餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/03(Sun) 17:39
名前: ヅネ
参照:
私が友人からの勧めでおもしろゲーム神殿に足を踏み入れたのは小学校4年生のころだったと思う。

その時はただ人様の作ったゲームをちょっとプレイしては、難所に差し掛かったらすぐに投げるというやり逃げプレイでただフラフラと遊んでいた(この時から飽き性だったのだろう)。
BBSでも少々お世話になった。

記憶に残っているものと言えば「イルスと魔剣」「ヤシーユと仲間」だろうか。この2つだけはなんとか最後までプレイした。

中学校に入り久々に訪問した時、私にある考えが浮かぶ。
――ゲーム制作してみたい!!

と、意気込んでキャラクタードットを慣れないedgeでポチポチと必死に打ちかけては、すぐに折れて、また打ちかけてはすぐに折れてを繰り返して中高生時代は終わってしまう。てか部活忙しい。

今や22歳。一人のために確保できる時間が増えた(暇な時間が増えた)この僕は、もう一度ゲームをつくってみようと、三度ここに足を踏み入れたのであった……。




みたいな感じです(笑)。
実質はじめましてになります。
主にゲーム制作のモチベーションを保つ&承認欲求を満たすため(正直)このスレッドを立ち上げさせていただきました。
当初はアクエディ4を使ってみようかと思ったんですけど、記憶が止まっている地点(アクエディ+)からの進化が突飛すぎて浦島太郎状態がすごかったので、まだとっつけそうな気がするシミュエディ2に白羽の矢を立てました。

タイトルは未定です。
これで何番煎じなのかはわからないのですが、デフォルトのキャラクターを自分なりにリメイクという作品を目指しています。

現在の時点でこんなかんじなのですが(とっちらかった画像ですいません)元ネタの原型すらとどめていないのが多いし名前すら憶えていないキャラクターが多数。お前誰だっ

あと新キャラクターも知らない間にたくさん増えていて戦慄してます(笑)


できるところまで頑張ってみたいと思ってます。ではでは。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2022/12/14(Wed) 20:09
名前: ヅネ
参照:
地元では初雪を観測しました。例年より若干遅いくらいかな。


【キャラクター名鑑〜Vol.2〜】

カーリー
評価:B

オイズ達の村で牧場の仕事をする女性。
男勝りな性格で粗雑なところもあるようだが、村では随一の剣捌きを見せる。
趣味は料理(上手とは言ってない)

元ネタはシミュエディに登場するトルーパーの女性版。ただ名前では差別化ができなかったので、だいたい同じ意味(だと思う)の「キャバルリー」から名前を拝借。

最序盤で加入する騎兵。移動能力が高く味方の救援やアイテムの回収など便利。
回避の高い相手に使える「必中の剣」、自身の速さをあげる「フェイント」やダメージを上乗せできる「強襲」など、あと一歩が欲しい時に倒しきる能力は高いが、最終的には火力面では力不足感が否めない。
また、移動やアイテム回収要員においても空が飛べるヴァド達や回復に専念させられるムタなど対抗馬が多い。

対面能力はそれなりにあるが器用貧乏な場面が多く、特にスキルは高レベル帯に集中するため、最後まで使うには多少の愛が必要。




ロイ
総評:A寄りのB

村で武器屋を営む青年。かつて王国に騎士として仕えていたが、ある出来事を境に除隊。その後村へと帰ってくる。
村が襲われたことをきっかけに征伐隊を即席で結成するが、本人はあまり乗り気ではなく・・・?


↑のエピソードを掘り下げるイベントを準備していたのですが、システム面の都合でどうしても実現することができなかった悲しい人。専用スキル覚えさせるつもりだったんだけどなぁ。


物理戦闘面ではオイズやカサヴァに匹敵する実力者。特に序盤はその硬さや魔法を使う敵の少なさなどから非常に頼りになる。最大レベルで覚えるスキル「一撃葬」はこのゲーム随一の壊れ性能を誇る。


対ボスや敵を引き付ける囮はロイにおまかせ。

弱点は移動能力が低く、ターン制限のあるステージや定数ダメージの入る地帯にはとても苦しむ。
また終盤は広いマップが多いため、彼が前線に到着する頃にはあらかた片付いてしまっているなんてことも。
また、魔法に対しても耐性が低いため、安易に突撃すると敵魔法使いに先制されて一気に致命傷を負わされたりすることも。


モチーフはよろいのけんし。どうしても原作の方は剣を持つキャラクターに偏ってしまうのですが、このゲームは武器の種類によるじゃんけん要素もあるため彼には槍を持っていただきました。


トンセイ
評価:D

村で司祭を務める老人。多くの人から慕われる人格者だが、謎に広い人脈や人間関係など、隠されている素性があると思われる。

加入時点でレベルが高めなので察する人もいるかもしれないが、FEでいうところのいわゆるジェイガン枠。(だとしても能力が及ばないのだが)

ステータスの伸びが低く、最終レベルの30に上がるころには自軍中で最も能力が低くなる。
それでも序盤は数少ない回復技を覚えたり敵の魔法攻撃を受け止める壁になれるが、攻撃では光魔法は多くのキャラクターが覚えるし、回復でも完全上位互換のクレリーが後に加入するため彼を起用し続けるのは愛か縛りプレイだとさえ呼べる。

老骨にはお早めに休んでいただきましょう・・・。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2022/12/03(Sat) 11:39
名前: ヅネ
参照:
〜制作の後書〜

以前にもお話したと思うのですが、このゲームのリリースに踏み切った理由というものがあります。今日はそれらについて簡潔に述べていきたいと思います。


その1・終わりがわからなくなった

ストーリー自体は昨年の時点で既に完成してました。
あとはどこまで細部を調整してバグを取るかという段階だったのですが、まぁ終わらない。バグとガバの宝石箱や。

とにかく完結させることを第一に進めてきたので、目をつむってきたところに改めて向き合わなきゃいけなくなりました。身から出た錆ってやつですね。

データベースもあらかじめ設定したものではなく、ステージが進行する都度増やしてきたので、スキルとかもうぐっちゃぐちゃです。多分同じ名前でも内部データが違うスキルいっぱいあります。

それでもまぁ、あがけるだけあがいてみよう、ということでそれなりに頑張りました。でもこれに関しては、終わりを決めるのは自分だなと思っていました。明確なゴールもないので。
問題はそれがいつなのか、ということなのですが、次の理由に続きます。


その2・共同制作(AEC2021)のリリースを見届けた

実はこのゲームの製作にも一枚嚙ませていただいてました。
とはいっても僕はアクエディがまったく使えないので、グラフィックの面でちょびっとだけ。

で、いろんな人が知恵を出して、打ち合わせして、ゲーム制作して、一つの作品が完成する過程を傍観させていただいたんですけど、
それを見る分だけ「俺も手つかずのゲームあるんだよなぁ」って気になっていたんですよねw
いうなれば尻を叩かれた思いというか。
僕の製作期間の半分以下の時間でここまでのものができ上がるのを見届けちゃうと、僕もいいかげん終わらせなきゃなぁとなりました。

で、右を見ればすぐにゴール。やるっきゃないと。


その3・FEの新作

2023年の1月に発売の「ファイアーエムブレム・エンゲージ」という作品は皆さんご存知でしょうか。僕もFEはゲームボーイアドバンス時代からのファンでして、やってないシリーズもありますが、手が届く範囲の物はだいたいプレイしてきました。
マリカと団長の支援会話しか勝たん

で、その作品のPVを見ていたら、なんかこう、全てがどうでもよくなりまして(笑)
というよりは、これはもう先に出さないと後からプレイした人に「あ、こいつFEエンゲージの影響受けてるな」と思われかねないので(実際FEの影響はめちゃくちゃ受けてますがね)、せめてこれよりは先に出さないとな、と区切りをつけました。
主にストーリーの面で。



みたいな経緯があってのリリースでした。楽しんでいただけたらと思います。







【キャラクター名鑑〜Vol.1〜】
ここからは僕がこのゲームをリリースしたらずっとやりたいと思っていた味方キャラクター名鑑と評価のコーナーです。ただしあくまで作った人の主観なので、この評価が絶対正しいという訳ではないのですが緩い気持ちで見ていただけたらと思います。
今後の記事の更新はこれがメインになると思います。S・A・B・C・Dの5段階評価

アッシュ&イユ
評価:S

本作の主人公。
自分や相棒のイユの出自についての記憶が一切なく、気がつくと池のほとりで倒れこんでいた。
しかしその正体は…


問答無用で全ステージ強制出撃なので必然的に育てることになるが、最終面でクラスチェンジが入り、そのクラスチェンジ後のレベルは固定なので一切前線に出さないことも可能っちゃ可能。
性能的には平均的に伸び、武器攻撃も魔法攻撃も回復もまんべんなく覚えるのでいろんな場面で腐らない。やはり主人公。

弱点としては炎系統の魔法を覚えないのでスライムの対処に難儀するところも。まぁこれは彼だけではないし、他の魔法で力押しできてしまうのだが。

育てるのに苦労しない上に、育てなきゃという固定概念のせいで逆に味方のレベルが伸びないといった事態に悩まされることもある。

というかゲームのコンセプトとして「なるべくゲームオーバーの回数を減らす」という側面があり、敗北条件に直結する彼を弱くさせる訳にはいかなかった。


オイズ
評価:A

アッシュを拾った木こりの男。
強面で不愛想。その上少々荒っぽい口調が目立ち、序盤は捕獲した敵大将を恫喝する場面も。
ただし寄り道イベントなどでは割を食わされたりする。


これでもまだ弱体化した方なんです本当です信じてください。
最初から最後まで頼りになるパワー要因。
初期から使える「木こりの斧」は命中率や回数が多い分威力こそ低めだが、彼がパワータイプなのであまり問題にならない。
斧による武器攻撃が中心だが、鎧の敵にはさらにダメージが上乗せされる「ハンマー」なども覚える。
また、レベルがあがると最終的には自己強化や一撃必殺系の大技も覚える。もう全部こいつ一人でいいんじゃないかな。

命中率と防御関連に不安があるので、装備品で補いたいところ。

クプレ
評価:C

オイズの幼馴染で、山賊に村が襲撃されたことをオイズに伝えにきた際にアッシュと合流。

設定として薬局を営んでいるが、制作者がそういった知識には疎いのストーリーで活かされることはない(
ツッコみ要因として縦横無尽の活躍を見せ、ギャグ回での登場回数は多い。


最初に増える魔法使いの仲間ということでいろんな魔法をまんべんなく覚え重宝されるが、後半になると全体的に中途半端な印象を受け、一芸に秀でた他の魔法使いキャラクター達に席を譲ることが多くなる。

彼女の独自要素として「調薬」というステージで回数限定のHPorSPの回復手段が使えるようになるが、そのメリットは回復アイテムを使うよりは金策になる、という程度のもので直感的な価値はわかりづらい。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2022/11/29(Tue) 17:38
名前: ヅネ
参照:
新訳レジヤシ、いよいよリリースされました。
本当に長い期間がかかったなぁ。

けっこう見切り発車だったので、俺が今までエタらせてきた作品と同じようにこいつもエタらせちまうのかなぁ、と思ってましたが・・・いやぁ頑張ったよ俺。製作期間5年だぜ5年。

まぁそのうちの半分くらい放置期間だから実質2年以下で作れたボリュームだったんだろうけど

というわけで、次回作の構想をねったりいろいろやるまでに、簡単な制作裏話とか攻略情報とかキャラクター評価(これが一番やりたかった)、とかコラムとかをしていきたいと思います。
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2022/11/09(Wed) 21:42
名前: ソリッド
参照:
おお…!
楽しみにしています…!!
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覚悟の話
日時: 2022/11/09(Wed) 21:34
名前: ヅネ
参照:
出すよ出すよ詐欺を繰り返し続けてますが、いい加減マジで終わらせたいと思います。

2022年以内に必ずリリースします。年を越えた時点でどんな完成度でも出そうと思います。あまりにも致命的なバグ(進行不可能レベル)以外は後で修正する予定もないです。


そう思うきっかけとなる出来事がありました。そのことについてはリリース後にお話ししようと思います。
正直めっちゃくだらない話ですけどね(笑)


もう出そうと思えば明日にでも出せるのですが、もう少しだけ猶予ください。
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2022/04/17(Sun) 21:05
名前: ヅネ
参照:

おひさしゅう。

言い訳の種類ばかりが増えていくヅネです
もう題名通りモチベーションもへったくれもないですね。上手に管理出来ていたらもう3年は早くゲーム完成させていると思います。

ちょっと作ってはエタり、ちょっと作ってはエタり……
されど、この日々もようやっと終わりが見通せてきました。
ベータ版の完成です。
あと少し。あと少しの素材があれば当初予定した目的地にたどり着くのです。

というわけで、テストプレイヤーを募集します。
主に
戦闘やマップ配置でバランスの悪いと感じた部分」
「有能/無能だった味方」
「誤字脱字や致命的なバグ」

の三点についてフィードバックをいただけたら、と思います。

物語やステージの構造を変えるつもりもないので……

オープンじゃない状態で行いたいので、僕のTwitterアカウントのDM、もしくはディスコードで繋がりのある方はそちらまでご連絡いただけたらと思います。

https://twitter.com/karakawan12
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2021/01/02(Sat) 08:23
名前: ヅネ
参照:
いやちょい待ち。前回の投稿2019年の一月って。
丸2年投稿してないことになるやん。
あれ、俺もしかしてタイムリープしてる?

……なんてのは言い訳にしかならんよな。サーセン。
お久しぶりです。ヅネです。


新訳レジヤシの制作開始が2017年なので、もう4年経つわけですね。草しか生えねえんだけど。


ぶっちゃけ滞ってました。投げてました。ちょっと作ってはすぐやめてを繰り返してました。

でもなんとか完成に近づいてきたのでここにご報告申し上げます。
2021年中には完成させていきたい、というかさせないとリアルの都合込みで本当にゲ制引退しなきゃかもってなってます。
貼っておくの賀正イラスト。
前回の投稿が2019年の賀正イラストなんほんと笑える

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2019/01/05(Sat) 22:05
名前: ヅネ
参照:
平成31年ってスゲー短命らしいでっせ!! あけおめ
少なくとも月1ペースの更新をブッチしてほぼ半年くらいたちました。
まぁ皆の衆の言いたいことはわかるべ。こいつエタったやろ、と。

そんなことは一切ない。オクラにはまだ入れていない。
ていうかこれまでやってきた創作活動の時間がもったいなさ過ぎて今更引き返したくない。人生有限やで。

僕の脳内では昨年のうちにストーリーは完成するつもりでいたんですが甘い甘い夢でしかなかった。と、いうわけで今年の目標は今年中にこのゲームを完成させるか彼女を作ってゲーム制作どころじゃない人生を歩みだすのか……あ、そっちは無理っす。

貼るのは賀正イラスト。特に設定や名前はない。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/08/18(Sat) 17:56
名前: ヅネ
参照:
みなさんはお盆をどうやってすごしましたか。僕は5連勤でした。


人間、暗示って大事だと思います。実際にゲーム制作が進んでなくても「ゲーム制作について」コメントしてるだけでゲーム制作を行っている気分になるわけです。ハハ

今日はゲームの画像ではないんですが、いわゆる「うちの子」を貼っておこうかなという次第です。

いえ、まぁうちの子といっても名前や設定があるわけではなく僕がドット絵を描き始めてから1,2年おきくらいに「絵の上達具合」の指標として同じベースのキャラクターを書いているというだけなんですけども。
なんやかんやでゲームを作ろうと思い立った契機にドット絵も再開しただけなので、ご無沙汰の時間の方が長かったりするんですけどねー……。

あ、そういえば。物申すというわけではないんですけど、他の方の描くアクエディのゲーム絵を見てて思うことがあるんですが。

アクエディ畑の人の描くグラフィックってグラデーションが直線的な傾向あるよね、と。


調べたらアクエディ4はデフォルトのパレットを使うことを前提としているので仕方がないのかなとも思うんですが。
ただ、僕は「色を作れ」と言いたいわけではないんです。

たとえば「赤色の影は暗い赤色」「肌色の輪郭は暗い肌色」とっていうカラー配置の人が多いなぁ、って。
いうなれば赤色の影が暗い黄土色でもそれ特有の味が出るから楽しんですよ、ということを誰かに伝導できたら。

いつかそこについて言及でき(るくらいの地位を得られたらいいなぁ)たらと思います。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/07/27(Fri) 23:42
名前: ヅネ
参照:
もう月一ペースでしか更新してねえな……。
僕の仕事は夏が繫忙期オブ繁忙期なのでとにかくゲーム制作は難航してる――。

現在作ってる部分としてはストーリー的には後半には入った……というか後半に入りかけくらい。

何が遅いってまじで会話とかイベント部分だよなぁ。ほんとここにしか言及してない。

やっぱり個人的にはいろいろこだわりたいところではあるのだが、ゲームを作る以上目的は題字ということでとあるゲームのコンテストの提出期限をこのゲームの制作期間としてる。
ゲーム制作に限らず期限を決めることダイジ。ゼッタイ。


仮にも妥協が必要になってきて、最初に削るとしたらおまけステージとかおまけイベントだよなぁ。
ファイアーエムブレムの支援会話的なものを作ってるのだけど(正直本編作るより楽しい)こういうのって風呂敷広げだすとキリないしなぁ。フラグ管理次第ではエンディングに変化を入れるのもありかなぁと思ってるが、会社が週休3日がデフォルトになるくらいの奇跡が起きないと無理(

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/06/07(Thu) 22:09
名前: ヅネ
参照:
〉ソリッドさん

かわいいよね。僕もそう思う(直球)
「賢魔王が筆算できなかったらかわいいよな」っていう謎のコンセプトの産物です。
本編では夏休みVerでの登場も予定してます。でも夏の間にリリースできるかが不安です←


生存報告。
最近ちょっとこのBBSの活動が盛んになったので尻を蹴り上げられる形で投稿してます。

ここ最近は本編のステージを作って、飽きたら気晴らしにドットを打つ、のサイクルですね。正直それ以外にもやらなきゃいけないことは山積みなんですが手が伸びない←

2,3回前から言及してますが初期の絵を書き直したい病を患ってます。たぶんゲームのリリースまで治りません。
というわけで今回はビフォーアフターを紹介したいところにありまする。


古の魔導士
かも鳥さんのゲームに主人公を差し置いて参戦予定のフードさん(くわしくはそちらを参照してください)。最初は性別不詳キャラにするつもりだったんですが、その枠は他に使いたかったので女性に。しかし強気な女性キャラがちょっと飽和気味だったので結局男に。性転換も頻繁な人。キャラが定まらない、ともいえる。


ヤーソン
これに関しては割と最初から書き直すつもりではいた。居合切りキャラだが疾走感がない、ということで思い切って刀身は抜かないことにした。早すぎてみえない的な


旅人
いくらなんでも構え方がラフすぎたので打ち直す。個人的にはバランスが良くて気に入っている。
僕っ娘にした←前回も同じことを言った

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/05/15(Tue) 22:49
名前: ソリッド
参照:
またお久しぶりに失礼します。いつも見させていただいてます〜。
ジーニャさんのドット絵が細かいのと、若干頭が悪そうな感じがマッチしていて
とてもよかったです!
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/05/08(Tue) 21:51
名前: ヅネ
参照:
〉最海さん

節子「どうして初代レジヤシってすぐ死んでまうん?」

ご指摘ありがとうございます。やはり他人の創作物を題材に扱うには下調べをもっと行わなければいけないですね。反省です。

パウエルって野球少年sと同じグラフィックだったんですね。助っ人外国人?


修正にあてさせていただきます。


僕にとってこのスレッドの存在はチラシ裏が電波に乗っているだけのことだと思ってるので勝手にやり散らかしていただいても結構です。

むしろ「モチベーション管理」という面では刺激にさえなるかもしれませんし、神殿キャラクターにおいて僕の知らない部分の理解が得られるかもしれません。


結論:みんなもっと顔出してくれていいんやで(チラ
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/05/06(Sun) 19:08
名前: 最海◆iU0aqn9DIBI
参照:
すいません。ヅネさんとナールさんに一つ苦言言わせていただきます。

「節子それパウエルやない、ローヤルナイト(雑魚敵)や。」

だがこの凄いドット見たら自分の妄想設定を晒したくなる…

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/05/05(Sat) 16:29
名前: ヅネ
参照:
気が付いたら1ヶ月更新してねえ!!
なんというかゲームの中身の部分を作るのが本当にしんどい。特にイベント関連。オメーだよオメー。
そのたびにドット絵で新キャラを打って気分転換してるのサイクル。そんなキャラばかり増えてもなぁ。


以前の投稿で「制作初期よりドット絵のクォリティが上がって書き直したくなる現象」について少し言及しましたが今この状態にもなりつつある。
2週間くらいドット絵うたずにいると体の比率とか忘れてる。画風が変わってるんですよね。


てなわけで今日の新キャラは賢魔王ジーニャ。サン。

僕自身ゲームクッソ下手なんで登場作品のシミュレーユでは出会ったこともないんですけどね。もうちょい頑張れ。

実はこのゲームの製作を始める前の段階で、ほかの人も同じことしてるんじゃないのかと検索をかけたらナールさんという方のブログに行きあたりまして。

そこの中ですでに、ジーニャを先に美少女化させていたのでそっちとは違う方向で美少女化させたという寸法よ。
特別ライバル意識しているわけではn(Kick

まぁノリや設定がゲームの世界観とはひどくかけ離れているのでおまけステージとか外伝でしか登場させる気はないです。そんなことより本編作れってそれ1。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/03/21(Wed) 20:43
名前: ヅネ
参照:
生存報告ー。
制作は進んではいるのですが、いかんせん成果が地味すぎてあまり書くようなこともナッシング……。


てなわけで

〜第三回・ドット絵を考える〜
個人的な感想としてゲーム制作で一番やる気がそがれるものとして、「製作途中でスキルが上昇して初期に書いた絵に手を加えたくなるの無限ループ」というもの。

そりゃそうです。趣味で1,2時間でぽんって書くのと違う。何種類も何パターンも「別に描きたくないものまで描く」んですから不本意とはいえそれ相応にスキルが上がりますよ。
さらにイラストと違ってドット絵ってピクセル単位での管理だから自分の中で「きれいな顔の輪郭」とか覚えちゃうんですよ。知識量=うまさってマジであると思う。センスより知識量だと思う。
だからイラストうまくてドットうまい人よりドットうまくてイラストヘタな人多いんだと思う←僕調べ。

話がそれた。
で、素材が書きあがると最初の方に書いたやつを見て「なんだこれ」ってなるわけですよ。
前回僕が上げた頓挫したやつもそれが7割原因だったりしたんですよ、と言い訳。

まぁ、対策はあれです。描きたくないものから書いて、うまくなったと自覚した段階で描きたかったものを書くことです。それはそれでモチベーション管理が大変なので僕はやりませんが。

あとパレットも最初の方でいじったら新し色は足しすぎないように。さじ加減が分からない人はデフォルトのパレットをそのまま使う意識でいいと思います。


今日は別の場所で描いたものを。ここって版権絵大丈夫なのか?(他の人のスレッド見るとけっこう伏せてみえる印象)

この作品へのコメント:途中で飽きた。気が向いたら続き描く。


ニーアオートマータの2Bのつもりです。ゲームはやったことありません←

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/03/09(Fri) 07:44
名前: ヅネ
参照:
うい。おそらく2018年最後の有給消化なうのヅネです。

有休の朝からPCってのもなんかアレですが。ええねん。人の勝手やねん。

ここにまできてようやくゲーム画面の構想が出来上がりました。

背景ねー。デフォルトでもいいかなぁ、とも思ったのですが、構想上のラスボスとのかみ合いを考えるとどうしても手作りで準備する必要が出てきまして。ラスボス一体のために背景全部作るってなかなかないぜ←
で、できるだけ量産しやすい形状にしてあとはこれの色違いやマイナーチェンジを量産するだけよ。

ストーリーは5章まで出来上がる。体験版は2章までだったことを踏まえるとカメさんもはだしで逃げ出す遅さだ。
ステージの構造というよりもイベント作るのが大変ですわ。なめてた

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/02/28(Wed) 21:16
名前: ヅネ
参照:
ようブラザー。絶賛全身筋肉痛のヅネだ。

現状の進行度といたしましては、ですね。
予定されている味方キャラクターの戦闘グラフィックは全部出来上がりました。顔グラはまだです。
敵キャラクターは75%くらいでしょうか。というか必要に応じて増やしていこうと思っているので100%まではどうあがいても届かない仕様です←

ともなるとこうやって更新のたびに画像を一部公開しているとじり貧になるし、頭の中の予定では完成したら1キャラ1更新でキャラクターファイルをやれたら夢が広がると思ってるので迂闊に公開もできないなぁという状態でもありまして。


てなわけで今回は僕の過去絵を無意味に貼っておこうかなっていう次第ですね。

えー、これは何かといいますと、結構昔に作ろうとしてたSRPGゲーの頓挫したやつの残骸ですね。
おもにキャラデザとかを書き殴る場所だったんですが。
タイトル文字までわざわざつくって。ね。
これをサルベージできる日はくるのだろうか。ちなみに現在「ヤーソン」として登場させてるモデルの原型はここにあったりします。絵の中にはないですけども。



ていうかいいかげん、そろそろゲームの中身を作っていこう←

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/01/26(Fri) 21:47
名前: ヅネ
参照:
大雪降るわ風邪ひくわ小説にハマるわであんまり進んでいないヅネです。←
明らかに制作意欲の低下がみられるので、やや、これはいけない、と判断。こういう状態を招かないためのトピックであろう

〜進捗〜

ゾムリック:攻撃モーション完成
どうみてもドッゴルルルルルルァぐるじおさんです。本当にありがとうございました。

ヤーソン:攻撃モーション完成
おそらく今作で一番原型を残していない人。性別も年齢も対角線へ……GO。
現段階の構想では、やむを得ず幼女に憑依した伝説の剣豪の怨念、という設定。まさかのロリジジイ

ダークヤシーユ:攻撃モーション完成
単純に色違いでは面白くないと思い、攻撃モーションも独特なものに。画面外へ飛んでいく。


今日は理想と現実のお話をしましょう。
シミュエディ2は前作の無印シミュエディに比べ、アニメの自由度が格段にパワーアップしました。コマや座標、エフェクトの発動タイミングなどやれることが増えて本当に制作ツールらしくなっています、と上から目線←
個人的に戦闘アニメ関連で今後のアップデートで期待したいのは、?@「アニメ以外で表示するコマ番号の指定」と?A「戦闘画面での初期位置(X.Y座標)」です。
この1番ってのはつまり、図を用意したのでこちらを見ていただくとわかりやすいです。カーソルを合わせたキャラクターの顔グラが表示されていますね。現状、せっかく準備した顔グラもイベントでしか使える部分がなく、こういった使い方をしたいのが本心です。
これ、キャラクタードットにそのまま顔グラぶち込んでいるのですが、このまま戦闘に突入するとこうなります。
……まぁ背景画像とかを工夫するという手段もあるんですが(風景ではなくVS!!みたいな背景マップにするとか)

?Aは、単純にアニメを節約したいからです。
ファイアーエム〇レムシリーズに詳しい人は想像していただきたいのですが、キャラクター間が離れていると移動モーションのドットを準備することになります。基本的にそうですが。
GBA版のを思い返していただきたい。キャラクター間の距離が近く、いきなり斬りかかったモーションをしても違和感がないじゃないですか。
これが採用されるだけでアニメ制作の手間がすごい省けるし、もっといろんなことができるようになると思うんですよね……。


以上くれくれでした。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/01/10(Wed) 20:21
名前: ヅネ
参照:
〉バーストルナーさん

いらっしゃいませー!(ズザーッ

おほめいただきまして光栄です。
ぶっちゃけ原作の資料がうろ覚えと神殿の攻略データだけなので旧来のファンにとっては物足りなさもあるかもしれませんがなにとz(強い圧力


僕としてもバーストルナーさんのドット絵はマメに拝見させていただいております。
味のあるデフォルメがされていてかわいらしいなと思ってました。

こちらこそ、なにとぞ。
ゲームはまだ一本も作ったことがないのでドット絵しか打ってない人です。よろしくお願いします。
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/01/08(Mon) 22:24
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
突然おじゃましまーす!(ガッシャーン

ドット絵、クオリティーが高いだけでなくヅネさんらしい雰囲気が出ていてグーです!!
新訳のレジヤシ…どんな物語が展開していくのか楽しみです!

…おっと自己紹介がまだだった。自分、バーストルナーと申します。趣味でドット絵とゲームを作ってるものです。

よろしくです!
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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/01/07(Sun) 21:49
名前: ヅネ
参照:
祝:Character1書きあがり記念

やっとで一枚書き終わりましたぁ。本当に長かった。そしてまだまだ長い。
正直現状、今までで一番進行が進んでいるゲームです。エタればどれも同じだがn(瞬獄殺


というわけで進捗と……未公開顔グラ(顔グラは晒さないといったな。 あれはウソだ)

ノーブル:攻撃モーション完成
ちょっと顔色まで同じにする勇気はなかった。ショタというか……中性枠。
魔法使い界のパワー系ガイジ代表(?)シミュエディや仲間シリーズ以外での出演はない(と思う)がとにかく頼りになるので印象が強い。

ベルフェゴ:攻撃モーション完成
なんかバットマンの敵にこんなんいた。ぶっちゃけ背中についているのは翼じゃなくてロケットだと思ってたのは僕だけではないはず←
それをこうりょしてジェットパックを装着してみました。
このマッドサイエンティスト感が個人的にお気に入り。



第二回:ドット絵を考える〜枠≠体を収めていい範囲〜


シミュエディシリーズのキャラクターは基本的に48×48ドットです。
アクエディは32×32だったかと思います。今はそれに限りませんが。

で、この48×48。一枚絵を描くだけならともかく、何種類も何枚も書いていくことを考慮すると意外とちょうどいいサイズだったりする。
馬キャラも不自然なく収まる。枠ギリギリに。そう、この枠ギリギリが問題なのだ……。


アクエディは枠の大きさが当たり判定そのものを占めている関係上、むしろ上下の余白はないほうが好ましいものだと思います。疑惑の当たり判定の元。
しかしシミュエディではあくまで「キャラクタードット」。当たり判定もくそもないので、あくまでプレイヤーの目を楽しませるものである。
いえーいこだわってギチギチの描くで!! これが落とし穴。
以前に投稿したトルーパーのドット絵を見てほしい。
巣の状態で32×32をギリギリにしているため、馬が走れないのだ!!
ちょっと斜めにしたりしてそれっぽくはしているが、実際ゲーム上では馬がホバー移動しているようにしか見えない(笑)
そう、余白が重要なのだ。
手足が伸び切ることを想定できるキャラクターはそれ相応のドットサイズで打ち込むべきなのだ……!!

まぁ馬はこれでつくっちゃったので今更修正する気はないんですが←

特に人間じゃなくてモンスター系書くときに気を付けたいね!!

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2018/01/01(Mon) 14:19
名前: ヅネ
参照:
あけましておめでとうございます。
ヅネです。
2018年の目標はこのゲームを完成させることでしょうか。絵にかいた餅にならなければいいが……
とりあえず元旦の午前を費やした年賀状をペタリ。いやこういうのって新年来る前に準備するんじゃないのか(ry

48×48サイズばかり書いてたからこの大きさのドットが久々でした。
頭で完全に力尽きた。ほらもう、刀とかとってつけたレベル。
今実家在住じゃないので自分に宛てられた年賀状がいくつ来るのか把握できていませんがまぁほぼほぼないであろう……。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/21(Thu) 22:43
名前: ヅネ
参照:
ほぅーら更新ペース下がってるぞ〜


特に音楽聞いているわけでもないのにイヤホンつけながら作業するクセがあるヅネです。こんばんは。
体験版配信してからの道のりがくそ長いことの事実から目をそむけたくなります。

〜進捗〜
不審者 途中 ベイパー〇ャノン!! 中世的な世界観なのに近代的スーツ着せたくなる。

ヒーラー、途中 今作は敵兵専用クラス。

剣士 攻撃モーション完成。 いろんなシリーズで敵キャラとしてお世話になる彼。味方として登場したのは結構最近のシリーズであると思います。今作でもモブ敵としての登場予定。
いがいと原作に忠実なモーションにできて満足してる。

クレリック 攻撃モーション完成。 本当は参戦させるつもりはなかったのですが、最終的な味方の総数まとめたら回復職がセイントのおじいさん一人というのもさすがに過労死してしまうので書き起こす。いうなればテコ入れ参戦。
某格ゲー然り、某GBAのSRPG然り、日本での修道士像ってなんかやたら中世的、もしくは女性的男性感があるのは不思議です。彼も例にもれさせたくない←

トルーパー(♀)攻撃モーション完成。
馬の動きが手抜きでしかない。でもこれくらいしか動かせない。この点についていつか考察コーナーで触れたい。


次回は第2回ドット絵を考えるコーナーをやろうかな、と。できたらいいな。たぶんやらない←

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/17(Sun) 11:00
名前: ヅネ
参照:
体験版公開しました!!

……公開した後に誤字を見つけるという後悔

僕的にはたぶん来週になるだろうと思ってたんですが、仕事や飲み会や親戚等々によって自分一人の時間が確保できないことを悟ったので、土曜日にここまで1日かけて作りました(笑)

想像の10倍くらいくたびれてます。本当にゲームつくりって大変ですね。こんなのをずっと続けている猛者さんたちには頭が下がります本当に。

体験版をプレイしていただくとわかることですが、進捗コーナーは本当に1部分しか公開していませんw
顔グラとかは晒さない方針です。

〜進捗〜
「旅人」攻撃モーション完成 僕っ娘にしたい←

「よろいせんし」攻撃モーション完成 試しにうごかしてみたんだけどものすごい滑稽な動きしてて草。からくり人形みたいな感じ。
やっぱ装甲系は手抜いたらだめだなぁ。書き直し率大。

「セイント」攻撃モーション完成 魔法使い系描くのは超絶楽だ

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/10(Sun) 22:46
名前: ヅネ
参照:
ほぼ数日おきに投稿してますがおそらく今だけだと思います(笑)

〜進捗〜
ヤシーユ:攻撃モーション完成 なんかすっきりできた。
サンタ:攻撃モーション完成 ボスだけに枚数多め。そこ、エフェクトでごまかしてるとか言わない。
サンタ様の目は開いたら赤色だと信仰している。そうであってほしい。
ロージン:立ち絵、攻撃モーション完成(省略)そこ、でかくしただけとか言わない。
ネラーウス:立ち絵、攻撃モーション完成(省略)色の元はレジヤシ3のバーサーカーだけど名前がかぶるので色違いのネラーウス名義で採用。というかこれと戦った記憶があんまり残ってないのでネラーウスでよかったのかが心配。

その他もろもろ完成。





仮ですがタイトル決定しました。
Legend Of Yashiyu New Translation
邦題「新訳:レジェンドオブヤシーユ」
です。
本当は「新訳:ヤシーユと仲間」にすべきなんでしょうけどどうしても語呂感的に全部横文字の方がかっこいいので……(笑)

そこ、新訳というか魔改造とか言わない。



このまま順調に制作が進めば年内には体験版の配信ができるかもしれません。
まぁ今が極端に暇な時期なので調子がいいだけなんだと思いますが。
飲み会シーズンがなぁ。なんだかなぁ。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/07(Thu) 21:41
名前: ヅネ
参照:
〜進捗〜

「炎使い」服装を変更。前の服はなんか小学校の先生みたいだった。
「風使い」立ち絵完成。ロリはいいぞ。
「雷使い」立ち絵完成。ただのヤンチャ爺。
「闇使い」立ち絵完成。義足はそのまま杖になるぞ!!
「古の魔導士」立ち絵完成。ブカブカフードで性別不詳系バンギャル風。僕の性癖の塊。
「伝説の魔導士」立ち絵完成。唯一魔法使いっぽい。

「ダークヤシーユ」立ち絵完成。実はこれ、ある絵を模倣して描いたんだけど元ネタにピンときたらあなたはS〇Kファン。
「サンタ」立ち絵完成。服装の大胆な変更が多い中、やっぱサンタ様はこのままが一番かっこいいと思うんだ。
「ルゴー」立ち絵完成。装甲が複雑で草。こんなん動かせんぞ。描き直し率大。



第一回・ドット絵を考える。〜制作コスト編〜

どちらかといえば自分への備忘録。

ドット絵を1から描くにあたり(実質は2からになるのだが)、書き手にとって最大の敵は何か。
「モチベーション」である。それ以上でもそれ以下でもない。自分自身が最大の敵である。停電によるデータ消失の脅威はその次くらいでいい。

端的に言えばやる気というものだが、これを維持するのは簡単そうに見えて難しい。
それもそのはず、何にも追われていないからである。〆切?死ぬまででしょ?
いろんな構図の絵をかく漫画家と違い、ドット絵は一つのにたような絵をずっといじる続けることになる。
工場勤務のような感覚だ。ただ見慣れたものを何度も見ることになる。完成も見えず、〆切もなく、ただ漠然とキャラクターを動かすためにポチポチする。どうだい、苦痛だろう。

自分なりの解決案はこれである。
「好きな物から描く」
「まったく別の創作活動にいそしむ(もしくは別の工程を並行する)」
「ガーディアンになってカルス皇帝に逆らう」

上二つは特に「長期的なモチベーション維持」という観点では有用だといえる。下の1つ? うるせえゴールデンガンぶちこむぞ。
一時的なやる気の消失は無理に隠そうとせず、発散させるのだ。

そしてもう一度、絵に気が向くのを待つ。ここまでが長かったり短かったりするのだが、ガーディアンになるとだいたい長くなる←

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/04(Mon) 21:41
名前: ヅネ
参照:
とりあえずスレッドの一番上がでかすぎるし、ここで進捗の写真貼ったらダメじゃんって思ったし、暗証キー登録してないし
OTZ←3年ぶりくらいに使った。

みなさんはOTL派ですか? OTZ派ですか?

>ソリッドさん
はじめまして!! 不束者ですがよろしくお願いします。

そんないきなり恐縮です(笑)
期待泥棒にならないよう頑張ります(フラg



進捗
「光使い」の攻撃モーション完成。黄猿? 知らんな。

「こっぽうし」の立ち絵完成。どっちかというとソウルコレクターっぽいかもしれない。
「シャーマン(♂)」の立ち絵完成。(♀)と並べてみる。


ゲーム中の構想では兄弟というつもりではいるんだけど、製作コストを鑑みると味方の総数もあまり増やすことはできないのでシャーマンが二人いたところで有用性があるのかが問題。

シャーマン好きなんですよね。レジヤシ4で見たときは「こいつぁ!!」って一人テンション上がってました。
あとは不審者も好きです。

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Re: 餅ベーション管理のための日記
日時: 2017/12/04(Mon) 18:39
名前: ソリッド
参照: https://twitter.com/40XIohRPwUVUSTl
突然失礼します。初めまして。
アクエディでゲームを作っているソリッドと申します。
ヅネさんのグラフィックのクオリティーがとても高かったです!
リメイクの完成楽しみにしています〜。
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