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勝手に制作メモ
日時: 2017/09/09(Sat) 18:45
名前: 働かない秒針
参照:
ゲーム制作に関するメモを制作記に書いていると、見返すのが面倒くさくなりそうだったので新たにスレ立てました。

思いついたアクエディの小技やテクニック、複雑になりがちのゲームシステムや設定などをいろいろと書いていきます。
テクニックを書くといっても、設定を細かく書くわけではなく、アバウトに仕組みを書くつもり。ていうか大体自分用。


教えてほしいテクニックなどありましたら、気軽にこのスレッドに質問してください。
やったことある範囲なら答えられるかもしれません。
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2023/10/10(Tue) 09:15
名前: 働かない秒針
参照:
ヤシーユVSハゲ頭集団

ある日ヤシーユが封印から解かれると、世界中の99.9999%がハゲ頭になってしまった!
ヤシーユはこの異変を解決できるのか!?
そして、謎のハゲ頭ワールドの正体とは…!?

ネタバレ:ラスボスはたまごではありません。
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共同制作スレ投稿用
日時: 2022/11/30(Wed) 11:53
名前: 働かない秒針
参照:
【作品名】 ヤシーユと何たらの何たら(仮)
【企画番号】 08
【アクエディの種類】アクエディ4 (バージョン10.20)
【代表者名】働かない秒針
【代表者HP】無
【代表者連絡先】 https://twitter.com/stopped_second DMにて募集
【完成後の著作者名】(未定)
【完成後の公開方法】ゲーム投稿サイトの投稿&ゲームコンテストに出場
【コメント】
企画コンセプト:
アクエディ4で作れるけどめったに見ないメトロイドヴァニアチックなゲームを制作しよう。

2024年制作開始予定
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AEC2024(仮) システム案
日時: 2022/10/22(Sat) 12:51
名前: 働かない秒針
参照:
・実績システム
クエストの代わりに実装。ただほとんどクエストのような物。
従来のクエストとは違い、達成即獲得となる。
実績自体は序盤から確認できるが、実績達成報酬となる金ジェムはクリア後となる。
統一性のため、すべてのステージに1つは実績を用意したいが、
ステージをクリアしなくても達成したら即獲得する仕様で、従来のクエストより自由度の高い実績を用意できるという利点がある。

<例>
・特定のキャラを特定の場所まで持っていく。
・意識しないと行くこともないけど、とりあえず無意味な場所に入る。
・変なとこで死ぬ。
・特定のエリアだけ無傷。
・裏ルート
・もちろん○○してクリアもOK。
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AEC2024(仮) システム案
日時: 2022/10/17(Mon) 15:22
名前: 働かない秒針
参照:
状態異常
基本的に重複する。デバフ系は専用のアイテムで回復する。
すべての状態異常は時間経過で回復する。

バフ系
・スピードアップ
移動速度が上昇する。
・パワーアップ
威力が増加する。(ダメージを与えたら、与えた対象に4ダメージのショットを包囲0hblで放つだけ)
・ダメージカット
防御力が4上がる
・無敵スター
無敵ON&体当たりダメージ4
・飛行化
装備とは別

デバフ系
・混乱
・移動速度低下
・慣性移動追加(滑り)
・透明化
・封印
・猛毒
・暴走
・麻痺
・睡眠(麻痺と違い、重力の影響を受ける)
・なんかおもろいのあったら採用する
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AEC2024(仮) システムメモ
日時: 2022/10/17(Mon) 12:44
名前: 働かない秒針
参照:
難易度
基本的にヤシクリと同程度、あるいはそれ以上の難易度、ヤシクリ2の1〜2段階くらい下
をベースに制作。クリアはできるけど、W1地点で制作者でもノーダメージはあやしく、W4地点で制作者でも下手すると2〜3回は乙るくらい、W8地点で10回のデスは覚悟するレベル。
ただし、全ステージに「連続で3回死んだら救済措置(イージーモード)スイッチが追加される」仕様に。

HP/SP
ステージをまたいでもHPSPは全快しない。ミスをするかクリアボールを取ると全回復する。

金ジェム神殿的な場所
記録されるシステムは
「クリアしたかどうか」「ノーミスクリア」「クリアタイム」「スコア」「金ジェム6つ」「裏ゴール」
クリア・金ジェム・裏ゴール・ノーミスはすべて一つの変数で管理。
未クリアで0(金ジェムも裏ゴールも当然ないため)
クリアするとまず1が代入される。
金ジェムはそれぞれ×2、×3、×5、×7、×11、×13する。
ノーミスで×17、裏ゴールで×−1する。
クリアタイムは死亡時もリセットされず引き継がれる=デスはタイムロス
スコアはジェム数+敵撃破数。(要検討)
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AEC2024(仮)採用予定システム
日時: 2022/10/13(Thu) 18:09
名前: 働かない秒針
参照:
特殊ブロック
・デフォルトの特殊ブロックは基本採用
・ニトロジャンプ、ロージャンプブロック
・プッシュブロック(ブロックキャラ)
・持ち上げ可能ジャンプブロック(ブロックキャラ)
・すり抜け、半当たりブロック
・一方通行ブロック
・超スロー(移動速度0%)ブロック

装備
Z(通常攻撃)
・デフォルトのものだいたい採用
・連射可能プチショット
X(ジャンプ)
・通常
・ハイジャンプ
・ロージャンプ
・ムテキジャンプ
・2段ジャンプ
・無限ジャンプ
C(特殊攻撃)
・デフォルトのものだいたい採用
・あとなんか思いついたら
V(アディション)
・スロームーブ
・ダッシュ
・あとなんかおもいついたら
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空飛ぶスイッチ短編集用メモ
日時: 2022/10/06(Thu) 02:55
名前: 働かない秒針
参照:
空飛ぶスイッチの種類
・基本スイッチ(黄)
なんか起こるんだと思います。ステージパレットアイテムNo.1番の効果を起こす。
自由枠スイッチ。好きなスイッチを作ろう!
・バイカラースイッチ(緑)
定番の甲乙スイッチ。みんなのトラウマ。
今作は通常ブロックの他にトゲブロックやダメージ炎も切り替わる。
基本カラーは赤と黄。
・トライカラースイッチ(緑マーク付き)
甲乙にプラスで丙が出現するスイッチ。
基本カラーは上記の2色に加えて青が追加される。
・トライカラーファントムスイッチ(薄い赤)
上記のトライカラーはどれか1色が出現するのに対し、こちらはどれか1色 以外 が出現する。
基本カラーは緑、紫、橙(デフォルトのオレンジとは少し違う色)
・アビススイッチ(紫に星)
画面内のキャラの無敵が切り替わるスイッチ。
SPが残っているテールマンなど一部キャラの無敵は切り替えられない仕様に変更。
・カオススイッチ(茶色に……なんだっけ)
画面内のキャラのブロック化が切り替わる制作側としても悪魔みたいなスイッチ。
可能ならブロック化が切り替わるキャラを限定させるか、マークが付いているキャラのみ切り替わる仕様にしたい。
・ダークスイッチ(押すな)
仕様が多すぎてなんというか面倒くさそうなトラウマスイッチ。
爆弾装備が実装されない今作では、このスイッチから出現する影キャラはライトスイッチを作動させることで消滅するようにする。
・ダメージスイッチ
今作オリジナル。これはスイッチと呼ぶにはあまりにもただの障害すぎる。
触れるとダメージ。最悪ボツになる。

空飛ぶスイッチの追加仕様
・SPを導入
SPの回数だけ押すことが可能。SPがなくなると消滅する。
SPの最大値が初めから0の場合、無限に押せる。
・移動方法を追加
既存の某カメーンのような移動
さらに加速度を落とした移動
突撃移動を繰り返す移動
高速で交互に水平と垂直に位置を合わせに来る移動
画面内に来るとジワジワ誘導してくるけど、しばらく画面から出てるとものすごいスピードでフレームインしてくる移動
超スーパークジラみたいな移動
画面内に入った瞬間、突撃を始めてそのまま出ていく移動(主に召喚やステージ障害物用)
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NotAnotherSeimitsuGame各種ステージ群コンセプト
日時: 2022/04/25(Mon) 17:46
名前: 働かない秒針
参照:
※前後する可能性あり
Set1
シンプルコンセプト
・通常ブロック
・各ジャンプブロック
・各種炎
・トゲブロック
・ダメージブロック
・半当たりブロック
Set2
アイテム+
・スイッチ
 −ブロック出現・消失・変更
 −炎配置移動
・バツハート
・ワープ
Set3
追加移動関連
・アローブロック
・ハイアローブロック
・アローエリア
・スロウエリア
・スピードエリア
・ジャンプ変更エリア
Set4
新キャラ追加
・たつまき使い
・地獄の使い(8方向)
・たつまきキャノン
Set5
ステージ巨大化&スクロール
・横スクロール
・縦スクロール
・オートスクロール

SetEX1
Zキー解放
・Descrete
・Finite Field
SetEX2
壁ツタ&水中ギミック
・自作
SetEX3
テレポーテーション
・アイワナのヤツ
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いつくるかわからない、永遠に来ないかもしれないAEC用企画案
日時: 2022/04/05(Tue) 23:57
名前: 働かない秒針
参照:
【世界観の設定】
なんのひねりもなくデフォルトのヤシーユでいいと思う。
とくに考え無し。とりあえず今回もクリアボールを集めて世界を救っていいと思う。
なんか面白い設定でもあれば、採用しよう。

今作はステージおよびワールドをスキップできる仕様のため、絶対に通るステージが少ない。
そのため、シナリオはどこかをスキップしても問題ない内容でなくてはいけない。


〜追記〜
あまりに過去2作でのヘイトが高すぎたので、空飛ぶスイッチを倒しに行くストーリーにします(ェ
ワールドボスは空飛ぶスイッチが憑依して強化された魔物ということにします。


【システムの設定】
ヤシーユおよび各種エネミーはデフォルトでいい。
残機数システムの撤廃。プレイヤーはなんどでもステージをやり直すことができる。
残機がなくなるので、ジェムによる1UPも実質廃止。しかし獲得したジェムはワールド全体で共有され、規定ジェム消費でステージをスキップできる。
※スキップはステージを通常クリア扱いにさせるが、記録としてはクリアしていない扱いになる。
 また、ボスや一部ステージはスキップが不可能。

HPやSPの最大値もジェムを消費して増やすことができ(初期値それぞれ4から)、Cショットの内容もジェムを消費することで変更することができる。
ボス前や一部ステージでも、ジェムを消費させることでビッグソードや強力なアイテムを使用できるようになる。
ワールドでも、ジェムを消費することで分岐ルートを解放させることができる。

今作もクエストや金ジェムなどのやりこみ要素がある。
金ジェムは各ステージ3〜8個。道中配置が基本3つ、残り5つは発狂やノーダメージ報酬、道中に配置する追加の金ジェムにする。
クエストに関しては初めからプレイできるが、一度クリアしたステージでのみクエストに挑戦できる。
またステージクエスト以外にもワールド全体で共有される常駐クエストがあり、各種常駐クエストをクリアすると報酬としてジェムを獲得できる。
常駐クエストは候補の中から最大3つ用意され、それぞれクリアすると新しいクエストに更新される。そしてどこかで常駐クエストをスキップできる。

ステージをクリアするとリザルト用ステージへ飛ばされ、各種リザルトおよびクエスト達成率を確認できる。
Sキーで即スキップできるようにする。


【ワールドの設定】
 各ワールド共通:
・金ジェム神殿
いつもの各種ステージのリザルトやクエスト、ワールド間ワープを担うステージ。
・ショップ
今作のジェムの消費でHPやSPの上限を増やしたり、Cショットの内容を変更したりする場所。
その他にも金ジェム城にあたる要素もこのステージに用意する。
・ステージ数
基本的に必須ステージ3つ、中ボス、必須ステージ3つ、ワールドボス、の配置にする。
必須ステージは必ずしも簡単なステージである必要はなく、よほど難易度が他ステージと比べて突出していなければ問題ない。
分岐は必須ステージの裏ゴール、もしくはワールドのルート上にある特定の場所でジェムを消費することで解放される。
分岐ルートはいくつかの必須ステージの代わり、もしくはステージや中ボスを飛ばすことが可能。
・ボス、中ボス
基本的にステージはなし。ボス前ステージを用意したい場合は、直前の必須ステージに配置する。

 W1:??? チュートリアルメインのワールド
とくに細かい設定を考えていないステージ。なにもなければ草原か町になる。
このワールドのみ「初めに制作してはいけないワールド」で、スペシャルワールド以外のすべてのワールドのステージが完成次第、全体を通して使用されたギミックのチュートリアルを設ける用に空けておく。
また、絶対に発狂金ジェム・水中関連を配置したステージを用意してはいけない。
 W2:荒野(実質的なワールド1)
チュートリアルを気にせず制作するために、このワールドからステージを制作し始める。
このワールドから発狂金ジェムが配置される。
水中関連を配置したステージを用意してはいけない。
 W3:海岸
水中ギミックや南国テーマのステージを多めに配置するワールド。
このワールドから水中・水辺ステージを制作する。チュートリアルもこのワールドに配置する。
このステージではワールドボスが2体いて、どちらを倒すかで後に進むワールドが変わる。
 W4A:ジャングル
ダメージブロックや毒をテーマにしたステージを配置するワールド。
W3からボスAを倒したときのルート。必須ステージを通った場合、こちらのワールドになる。
 W4B:雪山
氷に見立てたスピードブロック、雪に見立てたスロウブロック、その他寒そうなステージをを多めに配置するワールド。
W3の第2ルートのボスを倒したときに進むことになるワールド。
このワールドはW4Aに比べて難しめのステージを配置してもかまわない。
 W5A:火山
火山というより溶岩や火口が多い感じのワールド。暑い通りこして熱そうなテーマのステージを配置するワールド。
W4Aからそのまま進むとこのワールドに進む。
溶岩は即死ではないが、乗るとダメージを受けて大ジャンプするブロックにする。
 W5B:廃墟
陰鬱で暗い感じがテーマのステージを多めに配置するワールド。人工物多めだとなおよし。
W4Bからそのまま進むとこのワールドに進む。
 W6:天空・宇宙
表向きの最終ワールド。ここにラスボスがいることになっている。
W5A・B両方から来ることが可能。ただし逆からW5に進むことは不可能。
即死や落とし穴多めでも問題なし。天空ワールドだが、特にテーマは決まっておらず、なんでもあり。
可能な限り発狂金ジェムを配置してほしい。

 W?:アナザーディメンション
W4AとW5B、W4BとW5Aを繋いだり、一部ワールドをスキップできる謎のワープ空間。
各ワールドのステージやボスに挑まなくてもいい代わりに、すごく長いステージや強力なボスに挑むことになる。
一方通行であり、出口のワールドからこっちに戻ることはできない。
このワールドのステージは、総じてジェムによるスキップができない。
ステージは他のワールドと違い、1ルートにつき1ステージか1ボスのみで構成されている。

 W7?:ファイナルエリア
アナザーディメンションを除くすべてのステージをクリアしたら解放される謎のワールド。
全体的に難易度が高く、W6以上に何でもありのステージになっている。
ワールドの後半はアナザーディメンションもすべて攻略しないと先に進むことができない。


今作は各ワールドにつき必須6ステージ、ボス2ステージ(W3のみ3ステージ)、分岐4〜6ステージ
前作のドクロに相当するステージはアナザーディメンションに配置し、W6以外の各ワールドに1ステージ
W7を除くと全体のステージ数はボスを含めて96〜112ステージほどになる。


【ジェムについて】
今作は残機がない代わりに、ジェムでいろいろできるようになっている。
前述したスキップや強化に加え、収集自体がクエストの対象にもなっている。
ステージに配置されるジェムは以下の6種類。
・緑ジェム(1)
・青ジェム(5)
・銅ジェム(20)
・銀ジェム(50)
・金ジェム(100) 収集要素のやつと同類
・赤ジェム(1) 1ステージで獲得した個数がカウントされる

金ジェムは各ステージに最大で8つまで配置可能。
すでに獲得した金ジェムはステージ上で獲得済みであることが確認できるようになっている。


【現状採用するギミック】
・すり抜けブロック(半当たり地形)
・矢印に沿って移動するリフト(こちらも半当たり地形)
・回転するリフト(こちらも半当たり地形)
・導火線ブロック
・リフトアップブロック(ブロックキャラで再現)
・リフトアップキー(衝撃はなくす)
・腐ったジャンプブロック(ぇ
・アローエリア
・はしご(ジャンプはなくす)
・なにかをON・OFFするやつ

*状態異常(時間経過などで回復する系)
・麻痺 行動不能になる(時間経過のほか、ダメージで解除)
 雷をまとったエフェクトがつく
・病気 極端な移動低下・ジャンプ低下
 吹き出しに紫の渦巻きと縦線エフェクト
・混乱 左右入力が反転する
 吹き出しに回る小鳥
・暴走 前方に移動し続ける(飛行中は無効化)
 足元から砂ぼこりエフェクトが舞う
・スキップ 常時3hblのジャンプ
 吹き出しに音符
・防御低下 ダメージ+1
 吹き出しに割れた盾
・移動低下 移動速度が低下(アクセルと競合)
 吹き出しに亀
・アクセル 移動速度が上昇(移動低下と競合)
 吹き出しに走る車
・猛毒 3秒毎に1ダメージ(時間経過のほか、HP1で解除)
 毒っぽいエフェクトがつく
・封印 攻撃できなくなる
 吹き出しに×のついた剣

*装備(ステージクリアまで持続)
Z関連(それぞれ競合する)
・デフォルトソード
・ブロック召喚杖
・ビッグソード
・ミラクルソード
・ミニショット(射程の長い威力1のショット)
その他
・バネ ジャンプ力上昇(重りと競合)
・重り ジャンプ低下、衝撃無効(バネと競合)
・ダッシューズ 移動キー長押しで速度が速くなる
・テレポーテーション 空中でXを押すと、前方・矢印キーの方向に壁・画面端にぶつかるまでテレポートする
 使用後はなにかに着地するまで再使用不可
・パラシュート 空中でXを押しっぱなしで展開、落下速度が遅くなる(テレポーテーションが優先される)
・オールクリア 一度限り。Zで使用、こちらが優先される。
・緊急回避 Vキー長押しで一定時間、飛行回避する
 使用後は使用前の位置に戻り、なにかに着地するまで再使用不可

*Cキー(SP消費で使用する)
・デフォショット
・ホーミングショット
・ツインショット
・トラップ
・赤薬草 HPを1回復
・インスタント回復薬 状態異常をすべて回復
・ボム 画面内のショットが消滅する
・無敵タックル 前方・矢印キーの方向に飛行タックルする

空飛ぶスイッチは未定
ザコ敵強化は未定


【使用するコモン変数、およびステージ変数】
 コモン変数
*各種ステージのリザルト
 ・金ジェム1〜8 倍数で管理
 ・クリアタイム フレーム数で管理
 ・裏クリアタイム (必要数のみ)
 ステージは最低120ほど用意する可能性あり
*各種ステージのノーダメージ&ノーミス記録(ダメージ数の記録はなし)
 2進数記録により1変数につき19ステージ記録可能
*クエストクリア確認(常駐以外)
 2進数記録により1変数につき19ステージ記録可能
*常駐クエスト種類 2桁3個
 ・常駐クエストの達成率 3つ
*ステージリザルトの引継ぎ
 ・HP(死亡時に最大値に)
 ・SP(死亡時に最大値に)
 ・ダメージ量(死亡しても引継ぎ)
 ・死亡回数
 ・敵撃破数
 ・SP使用回数
 ・赤ジェム獲得数
 ・金ジェム獲得判定 倍数で管理
 ・経過タイム フレームで管理(死亡しても引継ぎ)
 ・ステージ内ジェム獲得数(死亡しても引継ぎ)
 ・獲得アイテム種類 2進数で管理 19枠まで
 ・その他引き継ぎ変数5枠
 ・etc...
*その他ワールド共有
 ・最大HP/最大SP (各最大3桁)
 ・全体ジェム獲得数 (場合に応じて2枠使用)
 ・Cショット

 ステージ変数
*リザルト用一時変数
 ・ダメージ量
 ・死亡回数
 ・敵撃破数
 ・赤ジェム獲得数
 ・金ジェム獲得判定 倍数で管理
 ・経過タイム10分の1秒 表示用
 ・獲得アイテム種類 展開19枠まで
 ・その他引き継ぎ変数5枠
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2022/03/11(Fri) 08:08
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディのメモじゃないですが急に思いついたので

日本の学校のトイレは洗面所の向かいに個室があるので
鏡に個室の扉を反射させれば2Dサイドビューでも個室と洗面所両方を調べさせることができる。
だからなんだ
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2022/03/06(Sun) 23:57
名前: 働かない秒針
参照:
某所で話題になった不思議のダンジョンアクション。

面白そうではあるが、基盤作成に悩むので、とりあえず思いついた案を文章だけでも書き留めることにする。

1.)風来のシレンやポケダンのような不思議のダンジョン形式
いくつかの部屋と通路で構成されたオーソドックスなダンジョン。
通路生成だけならなんとか作れそうだが、部屋の形や大まかな位置も変形させるとなるとオリジナルギミックの搭載が難しくなるおそれがあり、共同制作には不向き。
地形に関して、壁ありと壁なし両方できそうだが、こちらも熟考の余地あり。
ステージの個性はエネミーやアイテム、地形の色で勝負することになるかも。

2.)部屋をワープで区切り、ワープ先をランダムにする
すごくお手軽。部屋は普段どおりのステージ作成のように行えるため、オリジナルギミックを追加しやすい。
だが、作り方を間違えると絶対にクリアできないステージができあがりかねないので要注意。

3.)不思議の森のような迷路形式
各部屋を大きくしたり、一部の壁を取っ払ったり、部屋の区切り方や迷路全体の形を変形させることができれば、おそらく一番マトモな方法かと思われる。
ただし、ステージ作成がおそらく一番面倒くさい。
実際作ってて面倒だった。
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2022/03/02(Wed) 14:31
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディ4、1bit(ON/OFF)変数圧縮案

・再掲 素数倍数判定
初期値は予め1を代入。
変数に各素数を掛けて代入していく。
判定する際は各素数の倍数であるかを条件にする。
2,3,5,7,11,13,17の7通りの素数が同時利用できる。

要検証:負の数も倍数として認められる場合、さらに-1を掛けることで代入可能。
-1は頻繁にオン・オフを切り替える変数にとても有効。

・変数ごとに2^nを足していく方法
初期値は0、nも0。
変数n番が1なら、コモン変数に2^(n-1)を足していく。
最大19個までの変数を一つの変数に圧縮できる。

ただし、圧縮した変数の中からどれか一つの値を参照できず、
展開する際は、コモン変数が2^nの倍数であるかを確認して、倍数でないなら変数nを1にして、コモン変数から2^(n-1)を引いていくしかない。
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漢字だけヤシーユ 
日時: 2021/12/23(Thu) 03:17
名前: 働かない秒針
参照: https://kanji.jitenon.jp/cat/cbushu03006.html
アクエディ標準のメッセージでステージやキャラクターを表示させる精密動作系ゲーム
画面の見た目はメモ帳を模した雰囲気に

可能な限り漢字に限定させる

ヤシーユ → (スマホからなので漢字書けず)
ブロック → 回 もしくは 口
赤炎 → 炎
トゲブロック → 針
×ハート → 必
看板 → 甲
クリア → (考えてない)
他各種ブロック関連は参考URLを元に……

ステータスバーはメモ帳のメニューバーっぽくする
デス数は下部にあるステータスバーっぽいのにする

タイトル (ヤシーユな漢字一文字)

タイトルメニュー
rァ精密開始
  精密再開
  記録確認
  各種設定
  遊戯終了
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共同制作2021タスク 忘れ物
日時: 2021/09/15(Wed) 23:14
名前: 働かない秒針
参照:
7.制作中のステージ3
線だけで構成されたステージ
Discordサーバーでちょくちょく公開している
現在、ヤシーユsideの鬼のみ完成
エリィside制作中

通常版は鬼ステージをナーフさせる形でいいと思う。
道中に金あり、スキップなしでそれぞれ金ジェム贈呈
鬼は+でボス&裏ゴール制作予定

8.修正予定ステージ
運ゲーの館
全エリア:願掛け追加 1UPになっているが、あえてミニヤシーユに画像修正
扉エリア:扉の内訳を、あたり(次)・はずれ・おおはずれ・おおあたり(金+次)・やりなおし、に増加
エリアをさらに一つ追加させて、3・5・10にする。
ただしはずれでは精密動作はやらせない
おおあたり・やりなおしは扉10のエリアのみ
スイッチエリア:
内容を3個(1つ正解で次)、4個(2つ正解で次)、5個(3つ正解で次・4つ目は金)に変更
スイッチの内1つだけ外れの漢スイッチ
ランダム足場エリア:
前半は最下段に確定足場を用意
後半エリアにV-ボム・V-回復も追加 シュガーを多めに修正

血管ウォーズ
メインルートの大腸より簡単はなんとなくダメな気がするので、通常を逆ナーフ予定
大腸より癖が強くて難しいのなら修正はしないけど
既存でもいいので、こんな敵キャラがいてもいいんじゃないかという案があったら採用します。
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共同制作2021タスク
日時: 2021/09/10(Fri) 17:18
名前: 働かない秒針
参照:
1.各種ステージの未制作鬼難易度
→最優先しない事項。最悪誰かが作ってくれる前提で後回しにする。

2.ステージ制作1:メイドインワリオモドキ
→ステージ番号最終番に位置してもいいくらいのスローペースで。
他の鬼以外の未制作ステージが完成次第、本格着手予定

3.ステージ制作2:W11ステージ
→試しに制作、課題点が思いっきり浮き彫りに・・・
→Cギガスイッチの検討。しかしあまり必要ないかもしれない
→Z色変え、Cスイッチと交代ギミックをうまいこと調整しなくてはいけない
→よくわからんが40ブロック地点でめっちゃ重い。なんでや

4.ステージ制作3:前作ステージメドレー
→制作前にヤシクリを通常クリアしなければ・・・
→前半ワールドの採用ステージは決定済み。しかし想定より多くなりそう

5.登場キャラの立ち絵
→シナリオに多く登場するキャラを優先的に描く
→肝心のヤシーユをどのように描こうか真剣に悩んでいる。パワプロ風かやや等身高めか
→立ち絵サイズを640×480のピクチャーにしていたが、動かしやすさ優先で320×320にしようか検討中

6.その他
プレイ動画制作予定(ネタバレはちゃんと配慮する)
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RPG用ステータスとかいろいろメモ
日時: 2021/09/08(Wed) 00:03
名前: 働かない秒針
参照:
1.レベルアップシステム
雑魚戦でも経験値を稼げなくないが、レベルアップに途方もない経験値が必要になる
基本ボスを倒してレベルを上げることが前提になっている

雑魚戦はアイテム・金稼ぎ、あるいはお邪魔

2.スキル
戦闘で使用できるスキルは、いくつかあるスキルの内、あらかじめ設定した数種類しか使用できない。

3.世界観フレーバー
宿屋でHP回復もとい怪我の治療できるのはなんか変なので、町の簡易的な医療施設ということにする。
宿屋はよくてMP回復のみ

死亡(戦闘不能)の回復は心肺蘇生の類。
知識、技術が発展していて、ある程度心得ていれば蘇生が可能。
ただし、死亡後時間がたつと蘇生不可(戦闘という短期間でならセーフ)
このフレーバーを適用させる場合、戦闘終了後は基本蘇生させる

おまけ レジヤシ魔法属性考察
【炎】
魔法としてはオーソドックスな属性
高い火力と単体突破性能が高い。
全体魔法は燃費が悪い
鎧/甲殻を持たない生物系・水生系・植物系に特攻
【光】
全体攻撃が主な属性
火力が控えめだが、大軍を一掃しやすい。
単体攻撃は燃費が悪い
アンデッド系に特攻
【闇】
火力より状態異常を引き起こすのが主な属性
状態異常により、火力以上の効果を発揮する
そのぶん燃費が悪い
サポート型に意外と有効
【水】
回復効果の魔法しかない属性
攻撃技は皆無
【補】
バフやデバフといった魔法全般
機械系には効かない(こともない)
位の高い魔物にはデバフ効果が低減される
【時】
時間操作系
おおかたラプス・リターン・シェイクくらいしかない
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三冠王鈴木用攻撃パターン
日時: 2021/09/07(Tue) 23:15
名前: 働かない秒針
参照:
作り直し予定(作ってたら、なんかいろいろバグった)

【前半パート】
全般:
HP回復(毎秒1回復)
攻撃パターンは以下ランダム
1:
ヤシーユの背後にワープ
その後、少し溜めてワープ直後にヤシーユが居た場所にタックル
2:画面端から端へ横断するように移動
移動中に弾を打ち上げ、地面着弾時に炸裂
3:画面左側にワープ
少し高く上がった後に3発ロックオンしてショットを放つ
4:画面右側にワープ
弾4つの大車輪を3回(回転向きは左回転2回、右回転1回)飛ばす
5:画面左側にワープ
右側へ水平に弾を飛ばした後、すぐ反対側へワープ
弾が右に到達したらヤシーユめがけてショットを放つ
6:画面右側にワープ
ウェーブショットの片方だけみたいな弾を飛ばす
7:画面中央にワープ
弾を数発撃ちあげる
その後、高速乱れ撃ちショットが落ちてくる(着弾点には!が出現)
8:ランダムに出現
ヤシーユへめがけてタックルをする
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特に決まってないがなんかのボスの攻撃パターン案
日時: 2021/02/28(Sun) 03:07
名前: 働かない秒針
参照:
#1
ボスから水晶の欠片のようなものが弾けだして、プレイヤーへ突撃移動をかます

#2
シンプルな目からビーム
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モーリン攻撃パターン案
日時: 2021/02/28(Sun) 03:03
名前: 働かない秒針
参照:
#1
中央に位置、放射線状に2〜5個のバウンドする火球を連続で飛ばす。

#2
画面中央を横円移動で移動しながらバウンドするする火球をランダムに拡散させる。

#3
バリアを展開、攻撃を当てられる球とそうでない球を撃ち続け、球に攻撃を与えることでバリアを破壊させる。

#4
下からヤシーユに向かって大型のバブルのような物を飛ばす。画面下部落下時に画面全体に最大ジャンプでギリ避けられる炎弾の波を起こす。

#5
16倍くらいの火だるまで画面端から端へ突進、経路に速度0のバラまき弾を置く。

#既存攻撃パターン変更案
跳ねる火の玉を、攻撃だけでなく近づいても時間差で炸裂するように。
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なお、実在する人物、団体、グループとは一切関係ありません。
日時: 2021/02/04(Thu) 23:14
名前: 働かない秒針
参照:
ダークヤシーユの受難 キャラ設定案

・ダークヤシーユ
タイトル通りの主人公
本来の世界とは別のパラレルワールドに何故か移転してしまった不憫なキャラ。
成り行きで異世界の問題解決に駆り出されるが、当の本人はとにかく帰りたいだけ。
今作は精密動作ゲーの難易度ゲロムズであるため、何度も死んで生き返るし、あと無駄に声もついている。

・大妖精 ニーティ
様々な妖精の住む国、トローリーを統べる妖精
プレシージョン軍によって侵攻を受けているが、異世界転移したダークヤシーユに
元の世界に返すことを条件に、強引に解決させようとする。
腹黒い一面もある。

・エッグ大佐
プレシージョン軍の大佐。世界征服をもくろんでおり、手始めに妖精の国トローリーを侵攻しようとしている。

・スピナッチ少佐
プレシージョン軍の少佐。妖精の国トローリー侵攻の補佐を務めている。
様々な銃や砲撃を利用して弾幕を張って戦うのが趣味。

・エクレア大尉
プレシージョン軍では数少ない女性の軍人。
全身に改造を施しており、素早い機動力で単騎ながら部隊を壊滅に追い込むほどの武力を手に入れている。

・ジャックナイフ上等兵
プレシージョン軍の特攻部隊隊長。
兵器の扱いに長けており、特殊な武器を用いて空襲を仕掛ける。

・アノニマス主任研究員
プレシージョン軍にて、地質調査だけでなく武器の開発、謎の薬品の製作もほぼほぼ一任されている、凄腕の研究員。
実は妖精の国トローリーに眠る強大な力を求めて、プレシージョン軍に協力している。

・イプシロン
なんかすげーやつ
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ヤシーユのジャンプなどのドット移動
日時: 2020/07/23(Thu) 13:40
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディ判定
1回目
10,9,8,8,8,7,7,6,6,6,5,5,5,4,3,4,3,2,2,2,1,1,0,0,0,-1
2回目
9,9,8,8,8,7,7,7,6,5,6,5,4,4,4,3,3,2,2,2,1,1,1,0,-1,0
3回目
10,8,9,8,8,7,7,6,6,6,5,5,5,4,3,4,2,3,2,2,1,1,0,0,0,-1

ビデオ判定
1回目
10,8,9,8,8,7,7,6,6,6,5,5,4,3,3,4,2,3,2,2,1,1,0,0,0,-1
2回目
10,9,8,8,8,7,7,6,6,6,5,5,5,4,3,4,3,2,2,2,1,1,0,0,0,-1
3回目
9,9,9,8,8,7,7,6,6,6,5,5,4,5,3,3,3,3,2,2,1,1,0,0,0,-1

初速は平均して9dot、頂点はおそらく24f目

なお途中でジャンプを話した際は、最大6fで上方向への移動速度が0になるよう減速する(いきなり0にならない)

*慣性移動(速度200、最大速度200)の移動ドット数*
1回目
1,0,1,1,2,2,2,2,3,3,4,4,4,4,5,5,6,6,6,6,7,8,7,8,9,8,10,9...
2回目
1,0,1,1,2,2,2,2,3,3,4,4,4,4,5,5,6,6,6,6,7,8,7,8,9,8,10,9...
以降同じ
移動コマンドは小数点以下で変化することはない模様

*慣性移動(速度200、最大速度200)×2の移動ドット数*
1,1,2,2,3,4,4,5,6,6,7,8,8,9,10,10,11,12,12,13,14,15,15,15,17,17,17,19,19...

*実行時間4(24フレーム)の円移動90度分
8,7,7,8,7,6,7,7,6,6,5,6,5,4,5,4,3,3,3,2,2,1,1,0,0,0...
初速が微妙に遅い。どうやら完璧な円移動ではない模様
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属性魔法とか、あと活用
日時: 2020/07/19(Sun) 05:40
名前: 働かない秒針
参照:
〜前提システム〜
前衛3体、後衛3体のユニットで戦うリアルタイムシミュレーションRPG
インスパイア元はなんでか神殿でも紹介されなかったために知ってる人が少ないアクエディ4製ゲーム「デビランクス」
上記のゲームの完成度が高いため、これ系統のゲームを出しにくいが、戦闘方法等は全く違うものにするつもり。
前衛はキャラごとに選択したアクションでアタックを行い、後衛はキャラごとに違うサポートをする。
隊列は戦闘中に適宜入れ替えることが可能で、それで相手チームより有利な対面にしていく。
前衛は戦闘中一度だけ、数秒の間、覚醒属性に進化させることが可能。
前衛が全員倒れたチームの負け。

〜キャラの能力〜
体:HP
攻:アタック時の与ダメが増える
守:被ダメが減る
術:サポートの効果量や影響レベルが大きくなる
精:バフ、デバフの効果量が小さくなる
速:アタック時のインターバルが短くなる
早:サポート時のインターバルが短くなる
狙:アタックのダメージが倍になる確率が高くなる
避:アタックを無効化する確率が高くなる

〜属性〜
【炎】
主に火力を重視する歩行種族に多い。
アタック:相手の守備力を半減させたダメージを与える
サポート:火力増強バフや、相手に直接ダメージを与えるのが多い
キャラ:攻や狙が高く、守が低いキャラが多い
相性:樹からのダメージ軽減
  樹と凍への与ダメ増加
【爆】
炎のキャラの覚醒属性
炎よりも与ダメが増え、属性相性も変化する。
相性:水、凍からのダメージ軽減
  樹、水、凍への与ダメ増加

【水】
主に群れを成している水生種族に多い。
アタック:一度に複数回攻撃可能
サポート:ダメージ無効化率上昇バフや速低下のデバフなど
キャラ:体、避が高く、狙や速早がやや低いキャラが多い
相性:炎からのダメージ軽減
  炎と嵐への与ダメ増加
【凍】
水のキャラの覚醒属性
水よりも与ダメが増え、属性相性も変化する。
相性:雷、嵐からのダメージ軽減
  炎、雷、嵐への与ダメ増加

【雷】
主に素早く移動する飛行生物に多い。
アタック:相手の避を0として攻撃する、全体攻撃
サポート:速を上昇させるバフや敵をわずかにスタンさせるなど
キャラ:速が高く、攻や術が低いキャラが多い
相性:水からのダメージ軽減
  水と地への与ダメ増加
【嵐】
雷のキャラの覚醒属性
雷よりも与ダメが増え、属性相性も変化する。
相性:樹、地からのダメージ軽減
  水、樹、地への与ダメ増加

【樹】
主に自然に生息する植物性生物に多い。
アタック:与ダメの数%回復する
サポート:守上昇のバフや回復、相手に数秒スリップダメージなど
キャラ:体や守が高く、攻や速が低いキャラが多い
相性:雷からのダメージ軽減
  雷と爆への与ダメ増加
【地】
樹のキャラの覚醒属性
樹よりも与ダメが増え、属性相性も変化する。
相性:炎、爆からのダメージ軽減
  雷、炎、爆への与ダメ増加

【聖】
一般的に「天使」と呼称される種族に多い。
覚醒属性はなく、覚醒すると闇に転化する。
アタック:相手の守ではなく精でダメージ計算をする
サポート:各種バフ系が多い
キャラ:術が高く、精が低いキャラが多い
相性:闇へのダメージは精が0として計算される
  聖からの被ダメ軽減

【闇】
一般的に「悪魔」と呼称される種族に多い。
覚醒属性はなく、覚醒すると聖に転化する。
アタック:相手の守ではなく精でダメージ計算をする
サポート:各種デバフ系が多い
キャラ:術、精が高いキャラが多い
相性:聖へのダメージは精が0として計算される
  闇からの被ダメ軽減

【無】
主に区分分けされない種族。
全体的に弱い性能をしているが、覚醒属性がかなり強力。
アタック:特殊な効果はない
サポート:バフなどではなく、少々特殊なサポートが多い
キャラ:個々の能力差が一番激しい。
相性:無、聖、闇以外の属性に対する与ダメ低下、無以外の全属性からの被ダメが弱増加
【超】
無の覚醒属性
全体的なステータスが上昇する。
相性:聖、闇以外の属性に対する与ダメ増加、全属性からの被ダメ軽減
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インセクトガールズ
日時: 2020/06/14(Sun) 04:14
名前: 働かない秒針
参照:
ありそうなタイトルしてたので一応検索にかけたが、無名の小説がちょっとヒットしたくらい(しかも作中のゲームタイトル)なので堂々と使おう

【概要】
スーパーエージェントのエージェント・アカモズは、とある化学組織△△△が秘密裏に開発していた『インセクトガールズ』の抹殺を命じられた・・・

インセクトガールズとは闇の手術で様々な虫の特徴を付与された女性たちのことである。

ロックマンなどのように複数のボスを好きな順序で倒していくアクションゲーム。
キャラ選択は指名手配書になっている。

【キャラが女性である理由付け】
昨今この辺のこと決めとかないとうるさいので・・・
・エージェントがというよりプレイヤーキャラが女性である理由
戦闘より潜入を重視する場合、小柄で体も柔らかい女性の方が都合が良いこともあり、意外と女性のエージェントも多かったりする。
女性も鍛えれば一般成人男性顔負けの強さを持つので、抹殺や暗殺の任務を任されることもある。
そしてなにより、今回の件は「被害者(インセクトガールズ)がみな女性のため、男性エージェントがあまり仕事を受けたがらない」から。

・インセクトガールズはいて、ボーイズがいない理由
まず、被験者は一般市民から集められているため、拉致しやすさと身体的にも精神的にも耐久力から主に中高生の女子が選ばれること。
次に成人男性より遥かに筋肉が硬くないため手術を執り行いやすいこと。
そして、元となる虫はメスの方が強いこともあるため。
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わりと明確な没理由ができてしまった没ゲーム案
日時: 2020/06/04(Thu) 20:50
名前: 働かない秒針
参照:
 〜概要〜
・長女ジュリアが、行方不明となった妹のアリスを探すために、不思議な鏡が至る所に置かれている迷宮へと足を踏み入れる・・・

 ステージ中にある鏡に触れることで、ステージ自体の左右や上下を反転させ、ゴールを目指す。
 ステージを反転させるだけでなく、反転させないと見えてこないブロックや障害物も現れる。

 〜没理由〜
そもそもアクエディ4には画面を回転させるエフェクトはあっても、画面を“反転”させるエフェクトは存在しなかった。そのため現段階では制作不可。
・・・逆に言えば、それ以外のシステムは考案済み。
画面回転はできるので、それを利用したゲームを新しく考えてもいいかもしれないが、メインになるような案は特に思い浮かばない。
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擬似ジャンプメモ
日時: 2019/11/30(Sat) 21:20
名前: 働かない秒針
参照:
重力0.4の時の7hblジャンプでの同じブロックへの着地の時間は最大でおおよそ48フレームという測定結果が出た。
これは実行時間でちょうど8/10sということになる。

ということは、実行時間8の90度〜180度の横移動無効の円移動とジャンプは、別の段差に移動したり頭をぶつけたりしない限りはほとんど同じ挙動になるということになる。
厳密にはフレーム以下の単位で誤差があるため、長時間比べているとずれていくが。

ジャンプ調整は単純にキーを離したときや頭をぶつけたときに空中移動から地上移動に変化させればいい。

重力が0.4以外のときや7hbl以外のジャンプの時間は未確認。
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コードの実行で1以上を強制的に1にする他
日時: 2019/11/09(Sat) 02:34
名前: 働かない秒針
参照:
【条件を使用しないでコードの実行内で1以上の数字を強制的に1にするコード】

・0超過は1になり、0以下は0になる。

v1 = (v1 + 999999) / 1000000


・逆に0未満を強制的に-1にするコード(0以上は0になる)

v1 = (v1 - 999999) / 1000000



・これを応用して、0以下だった場合のみ0にするコード

v1 = v1 * ((v1 + 999999) / 1000000)


・さらに応用して、絶対値を算出するコード

fA = v1 * (((v1 + 999999) / 1000000) * 2 - 1)



・コードの実行内で0未満の場合は-1、0超過の場合は+1、0の場合は0を返すコード

fA = (v1 + 999999) / 1000000 + (v1 - 999999) / 1000000


・これを応用しても絶対値を算出できる。

fA = v1 * ((v1 + 999999) / 1000000 + (v1 - 999999) / 1000000)
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需要はそんなにないだろうと思っている変数利用数圧縮術
日時: 2019/11/08(Fri) 20:04
名前: 働かない秒針
参照:
アクエディで999もある変数が足りない!っていう人がいるたびに勧めたい独自の変数圧縮法。
一つの変数で複数の変数の値を保持する方法です。

【フラグ(ON/OFF式)を1つの変数にまとめる】
フラグが立つ、作動したかどうかなど、2択しかない変数を簡単に1つの変数にまとめる方法。
後述の方法との違いは、他の変数に代入をせずに直接フローの実行条件などで参照することが可能。

まず、使用する変数(以下、コモン変数A)にあらかじめ1を代入。オープニングや最初のステージなどで「コモン変数Aが 0 である なら ⇒ コモン変数A=1」みたいなフローをもったキャラを配置しておく。
そしたら、特定のフラグを立たせるときに、コモン変数Aに×2する。
逆に、フラグを無くすときはコモン変数Aに÷2する。
(注:変数を操作するとき、あらかじめフラグが成立しているかどうかを確認してから操作をしないと不具合が発生します!コモン変数Aが 2 の倍数でない 状態で÷2をする等で壊れてしまいます)

フローの実行条件などで、各フラグを参照する場合、「コモン変数Aが 2 の倍数である なら」という条件にすれば、成立したらフラグが立っているということになる。

別のフラグを立たせるときは、今度はコモン変数Aに×3をする。
さらに別のフラグを立たせるときは×5する。

最大で7個(2,3,5,7,11,13,17)までフラグを1つの変数にまとめることができる。

・無条件でフラグを成立させたい人のためのコード
例:4つめのフラグ(7)を不具合が発生しない形で無条件成立(7の倍数に)させる。
コード[C1 = C1 * ((6 * ((C1 % 7 + 19) / 20) + 1)]

例2:3つめのフラグ(5)を不具合が発生しない形で無条件不成立(5の倍数でなく)させる。
コード[C1 = C1 / ((4 * ((C1 % 5 + 19) / -20 + 1) + 1)]


【フラグ(ON/OFF式)を1つの変数に圧縮する(疑似バイナリデータバージョン)】
変数を疑似2進数として使用する方法。そのため、数値は0と1のみに対応しています。
この方法では、抽出や修正をするには一度、他の変数に展開するという処理が必要になり、圧縮にも少し処理が重くなります。

この方法では、最大20の変数を一つのコモン変数に圧縮(疑似バイナリデータ化)することが可能です。

・一括して展開する方法
例:コモン変数Aが保持している疑似バイナリデータをステージ変数100〜119へ0か1で代入。
コマンド:
ステータスの操作 フロー変数A = コモン変数A (一時的に保持)
ステータスの操作 フロー変数B = 100 (先頭変数No.、他の変数でも可)
ループ 後続 6 個のコマンドを 20 回繰り返す
 アレンジ [次の ステータスの操作 の 左辺 を フロー変数B]
 ステータスの操作 [ステージ変数 100 = フロー変数A]
 アレンジ [次の ステータスの操作 の 左辺 を フロー変数B]
 ステータスの操作 [ステージ変数 100 ÷Xのあまり 2]
 ステータスの操作 [フロー変数A ÷ 2]
 ステータスの操作 [フロー変数B + 1]

・一括して圧縮する方法
例:ステージ変数100〜119の0か1しか使用しない変数20個をコモン変数Aへ圧縮する。
コマンド:
ステータスの操作 コモン変数A = 0 (一時的に初期化)
ステータスの操作 フロー変数B = 119 (最終変数No.、逆から順に圧縮していくため)
ループ 後続 4 個のコマンドを 20 回繰り返す
 ステータスの操作 [コモン変数A × 2]
 アレンジ [次の ステータスの操作 の 変数(右辺) = フロー変数B]
 ステータスの操作 [コモン変数A + ステージ変数 100]
 ステータスの操作 [フロー変数B - 1]


【0〜9までの変数を一つの変数にまとめる】
0〜9までの数字を扱う変数を一つの変数にまとめる方法。
変数の各桁を0〜9までの変数として使用していく形になります。

変数の代入方法は、コードの実行で以下のように入力する。
例:数値を変数1の下2桁目にのみ代入する
コード[C1 = C1 - (((C1 % 100) / 10) * 10) + (S1 * 10)](コモン変数1の下2桁を0にして、そこにステージ変数1を代入するコード)

変数をステージ変数などへ抽出する方法は、コードの実行で以下のように入力する。
例:変数1の下2桁目をステージ変数へ代入する
コード[S1 = (C1 / 10) % 10]

入力方法を変えれば、2桁や3桁の数字も代入できる
例:2桁の数値を変数1の下3桁目と下4桁目に代入する
コード[C1 = C1 - (((C1 / 100) % 100) * 100) + (S1 * 100)]
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2019/09/14(Sat) 14:36
名前: 働かない秒針
参照:
ブロックに当たるキャラ召喚+戻り値取得でブロック検知フローが超簡略化&高速化した。
検知から動作までのラグがおよそ2フレームから1フレーム未満にまで抑えられるように。

この間編み出したフローの操作による実行条件+(仮)を用いることで、もはやブロックの検知すら条件にすることができるようになった。

☆実行条件+
冒頭に実行条件の付いた[フローの操作]で「このフロー を 終了」を組み込むことで、フローの追加無しで[フローの操作]の実行条件が“偽”となったときにそれ以下のコマンドが実行される仕組み。
コードと組み合わせれば計算の入った条件も可能で、さらに戻り値が追加されたので戻り値の値で実行するかどうかも1フローで設定できる。

☆ブロック検知
ブロックに当たる飛行キャラをブロックに向かって召喚すると、そもそも召喚に失敗する。
この仕様を用いて、ステージ上の特定の位置のブロックを検知する仕組み。
キャラ召喚に戻り値が追加されるまでは召喚したキャラ側に召喚されたかの判定を送らせていたが、戻り値が追加されてからは召喚する側でほとんど賄えるようになったので、召喚したキャラはすぐ消えるだけで問題なくなった。
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夢で見たRPG制作案覚書
日時: 2019/08/14(Wed) 10:51
名前: 働かない秒針
参照:
常識をぶち壊す系RPG

ボスの部屋はだいたい大部屋というお約束を逆手にとって
 ・ボスの部屋が極小
 ・ボスの部屋がどう見てもダンジョンの通路
 ・さらにボスがシンボルエンカウントの雑魚

宿屋
 ・まじでお楽しみいただいてる奴が泊まってる
 ・なにげオートロック搭載している
 ・宿屋の主人が暗にお楽しみを否定している
  「もし宿内で暴れたりいじめを行っている人がいましたら、私に申し付けてくださいね。」


・館のパズルに『館』が組み込まれていて、『館』が壊れると館が崩壊して即ゲームオーバー


夢で見たのはここまでと制作風景だけ
でもあと一つ考えていた気がする。
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文字入力システム
日時: 2019/07/12(Fri) 12:52
名前: 働かない秒針
参照:
簡易的な文字入力システム案

入力パッドに関しては自作選択肢の応用でなんとかなる。詳細は今のところ省く。
肝心の入力欄はメッセージで作ると地獄を見る羽目になるので、今後からはキャラ専用BMPのズレにそのまま選択の値を代入することで表示されるようにしよう。

キャラ専用BMPで入力欄を制作する場合、脱出ゲームでありがちなダイヤル入力っぽいやつでも問題はなさそう。
ただ、英数字はともかく数の多いひらがなや漢字はあまり向かない。
ダイヤル入力式の制作方法も今は省く。


近々メッセージに選択肢が追加されるみたいだが、それで文字入力をする場合、文字だと行数が圧倒的に足りないので、








削除
決定

みたいな選択肢にして上下の矢印で行を変更させるという手法がいいかもしれない。
数字は10進数以下なら余裕で行数足りるので問題なしかな。


いずれにしても文字を選択するんじゃなく、文字に含まれた値を選択保持参照しているだけ。
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マリオメーカー2メモ
日時: 2019/07/12(Fri) 12:31
名前: 働かない秒針
参照:
コンセプト:マリオでSASUKEっぽいステージを作りたい
※最近SASUKEを見ていないのでっぽいだけのオリジナルステージ

ステージ設定
スキン:3Dワールド
タイム:おおよそ100秒
クリア条件:一回もミスしないでクリア

初期ネコマリオ取得

いくつかの障害物を用意し、テクニックを駆使して攻略する。

マリオが3Dワールドでできる行動
・しゃがみジャンプ(通常より高く飛べる)
・スピンジャンプ(SMWやWiiUのとは違う、通常より高く飛べるようになる)
・壁キック
・物を持つ、投げる、置く(真上には投げられない)
・木に登る
・壁をよじ登る、金網をよじ登る(ネコマリオなので)
・ヒップドロップ
・坂を滑り降りる
・・・等

障害物案1:そり立つ壁
SASUKEの代名詞といえる障害物。ガワだけなら簡単に作れる。問題はどう攻略させるか。

障害物案2:壁Powジャンプ
通常のジャンプよりも高く飛べるテクニック。
3Dワールドで出来るのかは不明。
壁があるとネコマリオで簡単に登れてしまうが、そこはネズミ返しで簡単に対処ができる

障害物案3:高速木登り
壁ではなく高速で木を登るテクニック。ジャンプを駆使する。
びっくりブロックと併用して制限時間を設ける感じでよさそう。

障害物案4:ギリギリ網つかまり
半当たり壁の上部にトゲや天井を設置してつかまれる範囲を制限する。
しかし、トゲを半当たり壁に重ねることができるのかを確認していない。

障害物5:木の上部渡り
木のてっぺん以外をトゲや踏めない敵で埋めて上部だけを伝うようにする。
敵はともかくトゲを木に重ねることができるかは確認していない。

障害物6:小スペース壁キック
限られたところのみ壁キックで上る障害物。
ネコマリオやその他確認していない3Dワールドの仕様が気になるところ。

障害物7:奥マグナムキラー渡り
奥から飛んでくるマグナムキラーを踏みつけて進むだけ

障害物8:連続しゃがみトンネル
ちびマリオ以外だとしゃがまなくてはいけない1マスを連続配置。
なんかネコマリオのダッシュは高さ1マスのような気もするけど。

障害物9:高速積み木
高速で大量の木箱を積み上げるだけ。
問題はネコマリオだと攻撃で木箱を壊してしまう件。
そしたらミス扱いでいいか。
救済処置用の扉を用意するのもあり。
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【狂気の国のアリス 〜Alice in Lunaticland〜】
日時: 2019/06/19(Wed) 17:30
名前: 働かない秒針
参照:
【登場人物】
−アリス・ルナシー Alice Lunacy
 狂気の世界に迷い込んだ今作の主人公。
 外見は12歳前後のオレンジ色をしたショートヘアーの少女で、黒と赤を基調としたミニスカートのドレスを着ている。
 片手に護身用のナイフを所持しており、いざというときはそれで刺し殺す。

−シロウサギさん
 紅い目をした白髪の美少年。首に懐中時計をぶら下げている。
 アリスの前に現れてはすぐに奥へ走り去ってしまう。

−チェシャ猫
 常に薄気味悪い笑顔を張り付けた巨大な猫。
 姿を消すことができ、その際に笑顔だけが宙に浮く。

−帽子屋
 派手なシルクハットを被った青年。
 右手に野ウサギを抱え、左手にはネズミの入ったティーポッドを掲げている。

−ハートの女王
 巨大なトランプに描かれた女王。ハートのQ。
 数多くの兵士を従えてる。

−リデル Liddell
 金髪ロングの少女。推定年齢は7歳くらい。
 青いドレスに白いエプロンを着ており、黒めのリボンカチューシャに白いニーソックスをつけている。
 シロウサギさんになつかれている。

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アクションゲーム ステージギミック メモ2
日時: 2019/01/21(Mon) 08:45
名前: 秒針
参照:
【想定ステージデザイン】 うっそうとした森
【メインギミック】
壁や床に巨大なつぼみを模したトリガーが設置されている(以下つぼみ)。
そのつぼみを攻撃すると、ツタを模したはしご(以下ツタ)を生成しつつ、つぼみが向いている方向にまっすぐ成長していく。
進行方向に何かしらのブロック、あるいはすでに生成されたツタが存在する場合、つぼみはその地点で消失する。
つぼみの上に乗ることができる。成長しているつぼみと壁(天井)に挟まれた場合、アウト。

ツタを模したはしごなので、ツタを上り下りすることができる。
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アクションゲーム ステージギミック メモ1
日時: 2019/01/21(Mon) 08:38
名前: 秒針
参照:
【想定ステージデザイン】 古びた洋館
【メインギミック】
 ステージ全体が暗く、懐中電灯を持ちつつステージを進む。
 懐中電灯を点灯させると、周囲が明るくなるが、範囲外は一切見えない。
 消灯させると、真っ暗で何も見えなくなるが、時間経過で少しずつ全体が見えるようになっていく。
 (可能なら)道中には明かりが設置されていて、範囲内に入ると懐中電灯を点灯させたような状態になる。

 ステージには懐中電灯を点灯、あるいは消灯させていることで進めたりする通路や、現れる罠などが設置されている。
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格ゲーシステム案兼考察
日時: 2018/11/05(Mon) 01:16
名前: 働かない秒針
参照:
・格ゲーは3すくみ制度が採用されがち
たとえば、
立ち<しゃがみ<ジャンプ<立ち・・・
という風に有利になる。

これはジャンケンのように駆け引きが生まれるためである。
ちなみにキャラが全員同じ強さでいるよりも、どれかひとつに特化しているキャラがいたりしたほうがより駆け引きが生まれたりする。

キャラ同士の相性が生まれそうだが、だからといって相性のいい技を出し続けていくワンパターン戦法では対策されかねないしね。


・ボタン問題
アクエディでは合計12種類のボタンしか自由に使えないが、2P対戦程度なら一人6ボタンで十分。
左右移動で2ボタン、ジャンプに1ボタン、攻撃に1か2ボタン使ってもちょっとあまるくらいだし。
さすがにスマブラのようなのは作れないけど・・・

・あたり判定
対戦キャラ同士なら距離条件とマイナス値誘導移動でそれっぽいのが作れる。
攻撃判定はソードで十分なのであまり深く考える必要はなさげ。
しゃがみのときは別に(フラグ管理さえしていれば)当たり判定の大きさを変える必要もなかったり。

・両キャラを中心くらいに写すカメラ移動
誘導キャラを画面外で両方に引っ張られるように誘導させると、2キャラ同士の中央がわかったり・・・
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2018/10/29(Mon) 22:15
名前: 働かない秒針
参照:
>暗黒のゴミ箱さん
貴重なご意見をありがとうございます。

ストーリーとアクションを両方求めているのは事実ですが、そもそもアクエディでリレー作品を制作するとなると、ゲーム要素のみではリレーとして成立しなくなってしまう可能性があります。逆にストーリーのみではアクエディでリレーをする意味が全くなくなります。
ですので、どうしても片方のみの作品を避けたいのです。
ただ、ストーリー要素と言いましても、ほかワールドとの繋がりを持つことができれば十分なので、そこまで難しく考える必要はないと思います。

ちなみに、「主人公はヤシーユであるべき」と書きましたが、決してデフォルトキャラベースで話を作るとは一言も言っていません。
大会作品の『サクラ号占領事件』のように、ヤシーユ(とスタット?とサンタ)以外ほとんどオリキャラで押してもいいんですよ。

リレー企画は第一回ということで敷居を低くシンプルにしては、という意見ですが、
個人的には初回だからこそ大々的に好きにやって、そして思いっきりコケていいんじゃないかなと思ってます。
むしろ大コケすること前提かと思えるくらい理想をでかくして挑戦すれば、成功したとき盛り上がりますし、失敗しても反省点がわかりやすく、次につなげやすいと思うのです。
とはいっても、成功したらしたで次のハードルが高くなってしまうんですけどw(次回もあるかわからないし)

ですが、いきなり直前のワールドだけで察して次のワールドを作るというのはかなり難易度が高いかもしれませんね。
ここは大人数が集まるつもりで考え直してみましょうかね。


ちなみにリレーの最初と最後はとても重大な責任を持っているポジションなので、俺自身が担うか、アクエディゲー制作者として頼れる人に任せるつもりでいます。
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2018/10/28(Sun) 15:46
名前: 暗黒のゴミ箱
参照:
>リレーヤシーユ について、
まだ不安材料が有るらしい箱です。本島に個人的に思った事ですが書きましゅ

シナリオとゲーム部分両方が必須とのことでどちらもこなせる人しか参加できないのはやはり敷居が高い気がする、といいますか
わざわざ別個に言ってるのもあり何か面白いことやれ、という期待をされているような印象…
(アクエディの地力もあってゲームは誰でもそこそこ面白いのが出来ると思いますが、シナリオに関しては皆が皆面白い筋書きを書けるとは思えない…特に私)
{あとデフォキャラメインのストーリーって普通に難しいと思うのは私だけだろうか(オリキャラ出せば良い話だけど)}

なんというか単純なゲーム単体・小説単体を作るなら簡単そうですがそれらを複合した高度な物を作らなければいけないので制作の難易度も上がると思うのです…
のでストーリーはほぼ無いに等しいものにして(シナリオ考案希望者がいれば共同で考えてもいいと思います)基本的に参加者にはステージ制作と素材追加だけ行ってもらう、程度の方が確実かなあ、と

チキンすぎると思われるかもですが、リレー形式の企画第1回ということもあり冒険せずシンプルに(敷居を低く)した方が参加もしやすくゲームとしても纏め易いと思いますね………

まあ実際どうするかは主催者氏に任せます(
いつになってもいいんで、企画始まるのを楽しみにしてますぞ
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2018/10/28(Sun) 13:57
名前: 秒針
参照:
リレーヤシーユ 案
●概要
直前の参加者のワールドをプレイして、それに繋がるシナリオとステージを制作する・・・という企画

●ステージ制作の基本ルール
・直前の参加者以外のワールドをプレイしてはいけない(参加者が規定数を超えた場合はこのルールを無くす)
・逆に直前の参加者のワールドは必ず一回はクリアすること
・ゆえに制作したワールドは『次の人がクリアできる難易度』であること
 クリアできないという申し入れがあった場合、直前の参加者は制作をやり直してください。
・ワールドにシナリオパート、アクションパートがあること(シナリオパートは参加者が規定数を超えた場合は必須項目ではなくなります)
 シナリオの形式は不問。ステージの最初に軽いあらすじを書いた看板を立てたり、黒背景にテキストを入れたステージを用意するなり自由。
 どうしてもアクションを作ることが出来ないという場合は、アクションの代わりに何かしらのゲームパートを用意すれば問題はない。
・参加者はひとつのワールド内に収まっていれば、ステージの数はいくつ作っても問題はない
 前述のシナリオパート、アクションパートがあるなら、1ステージでも問題はない。
 当然次の参加者がクリアできるようにすること。

・分岐は用意しないこと、一本道でお願いします。
・物語の主人公はヤシーユであること
 何が起ころうが、プレイヤーがヤシーユでなかろうが、最終的にヤシーユが主役であるようお願いします。
・トリを勤める参加者は、何が起ころうと必ず物語を完結させること
 漫画太郎エンドだろうとソードマスターヤマトエンドだろうと爆発オチだろうと終わらせなさい。未完は許さない
・著作権を侵害するものはNG

・すでにある素材、データを削除してはいけない
・参加者は任意に素材を追加することが出来る
 ただし、素材の規約はしっかり確認するように。使用にライセンスが必要な素材は大体アウトです。
 再配布の件もあるので、他人の素材を使用するのは出来るだけ控えましょう。BBSの素材なら問題はないのでどんどん使いましょう。
 自作素材の追加は可能です。その際、コメントに自作した素材の内容を書いてください。
・できるだけ使用しなかった素材、データは削除しましょう
 削除することで動作に支障をきたすなら、一応削除しなくて大丈夫です。
・再度言うが、著作権を侵害するものはNG。耳コピも使用を控えましょう。
・使用したコモン変数にはなるべく名前をつけること
 コメントにも使用した変数名や番号を書くように。

・主催者(代表者)はすべてのステージ、ワールドを検閲する義務があります。
 ステージに何かしらの不備、もしくはルール違反があった場合、
 主催者は作り直しを指示、もしくは勝手に修正することが出来ます。

●参加するにあたって
・制作者名は特に理由がない限りは代表として「働かない秒針」として投稿しますが、参加者全員の名前はしっかりクレジットに書かせていただきます。
・完成したリレーゲームは、ふりーむやフリーゲーム夢幻に投稿されます。
 上記二つに抵抗がある方は参加をお控えください。
・制作期間中はできるだけ棄権しないようお願いします。募集期間中は参加キャンセルできます
・クリアできない以外の文句はなるべく言わないようにしましょう。
・ルールはなるべく守りましょう。
・ルールはその都度加筆修正される可能性があります。
・参加表明を出した全員を採用するとは限りません。ご了承ください
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アイワナ風アクエディゲーステージ案2
日時: 2018/08/21(Tue) 22:10
名前: 働かない秒針
参照:
スターターケイブ StarterCave

本当の最初のステージ。テーマカラーは青
全体的に洞窟内部のような雰囲気。使用素材はNobさんのブロック素材の予定
洞窟なので全体的に広々としていて、テクニック難易度は低め。初見殺しは・・・?
炎使いやサトーがちょこちょこ攻略の邪魔になる。

ボスは空中で停止するキャラ。左右の水から登って攻撃ができる。
攻撃パターンは特定のパターンからランダムに選ばれるタイプ。
被弾後の無敵時間あり

初出ギミック:

二段ジャンプ復活玉
例の果物
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アイワナ風アクエディゲーステージ案1
日時: 2018/08/21(Tue) 19:40
名前: 働かない秒針
参照:
チュートリアルワールド(完成済み)

一番最初のステージ。テーマカラーは黒
黒背景に赤い線のみで構成されたステージ。このステージに限り、大抵の演出や配置物が黒地に赤線になっている。
チュートリアル・・・とは名ばかりの初見殺しと難易度。逆に言えば、以降のステージはこれより難しくなるとは限らない。

ステージの長さ自体は結構短め。

ボスは着地と同時に地面から針を出す。

その実、チュートリアルという名のテストステージ。
ゲーム全体の動作を確かめるためのステージでもある。

初出ギミック:
・ショットセーブ(チェックポイント)
・看板
・針
・初見殺し
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<執筆中>
日時: 2018/08/19(Sun) 17:48
名前: 働かない秒針
参照:
世界観設定

人種設定
 ・理人族、魔人族、獣人族、凡人族
  大まかに4つに分かれた人種。本来の日本語とは違う所謂"造語"
  各人種ごとに見た目に多少なりの違いがあり、能力も違う。
  一応どの人種も他人種の能力は使える(なれる)が、相応に使えるようになるには常識を逸した努力が必要。
   例:魔人族は魔法を自在に扱える。ほかの人種も魔法を扱える可能性はあるが、そのためには修行を重ねる必要がある。
  ?@理人族
   あらゆる知識を有し、共有する人種。思考力が著しく高く、科学的事象なら大抵のことは調べ上げられている。
   人種特有の能力として「恒久的な記憶力」「生物、機械類の構造の透視」があげられる。透視は物理的なもので、人の心などは読み取れない。
   また、知識を必要とする行動に関しては上達が早い。
   知識を司る者、パイモンの子孫だという伝承がある。名前の由来はソロモン72柱序列9位の・・・
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フローが一つ減る小技
日時: 2017/09/20(Wed) 19:01
名前: 働かない秒針
参照:
先日、チャットでqさんが晒したショット系のフロー画像に興味深いものがあったので、ここに書き記しておく。(ホラゲのメモみたいだな)

たまに変数をずっと加算していき、変数がとある数値を超えたら0になる系のフローを作る事があります。
そのとき、『変数AがXX以上(より上)になったら』『変数Aを0(もしくは-XX)』というフローを用意するはずです。

しかし、そんなフローを用意しなくとも、変数に加算する設定のフローに直接『変数A ÷Xのあまり XX』というコマンドを用意するだけで十分なのだ。
これで勝手に変数が一定数値以上になったときに、自動的に一定数値引かれるようになる。

なお、マイナスのほうについてはまったく検証していないので注意。
また0から規定数にすることもできないので注意。
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Re: 勝手に制作メモ
日時: 2017/09/14(Thu) 21:48
名前: 働かない秒針
参照:
実はステージファイルを複製して、試しにこんぺいとう地帯を全消ししてみたんですが、まだFPS25近くだったりします。
まあこれくらいなら遊べないことはないですが、いろいろな待ち時間が倍以上になるので時間に余裕があるときにでも・・・

さて、バーストルナーさんが修正版を投稿してからで悪いのですが、個人で研究した、できる限りの軽量化方法を羅列しようと思います。
大体は過去に書いたものですが・・・

・できる限り配置物を減らす
複数キャラを配置する場合は必要なときに必要な量だけ召還して、不要になったら消滅させる、ということを行ったほうがよさげです。
ブロックに関しては、当たり判定がある奴を配置しすぎると重くなるようです。
必要な分だけ配置するか、当たり判定が要らない部分は当たり判定をなくすなどしたほうがよさそうです。

・当たり判定レベルを下げる
特に支障が無いレベルまで下げると軽くなります。
アクションしない、当たり判定いらないようだったら最低値まで下げてもいいかもしれません。
ちなみに重力やショットの加速度を演出以外に利用していないなら、4くらいまで下げても問題ないと思われます。

・勢力を極力減らす
理想は勢力0を1体、他は勢力1のみ。
あくまで理想なので、どうしてもというときは増やしましょう。

・不要な設置物を出現条件で消す
普段はあまり気にしなくていいですが、1ステージで区間を分けたりするときは、必要の無い区間の設置物は出現条件で隠してもいいかもしれません。
わずかですが軽くなります。

・ステージサイズを小さくする
ステージサイズを拡大したときにメモリ不足でエラーを起こしたことがあります。
もしかしたら、ステージサイズが大きすぎるとメモリ不足で処理落ちするのかも・・・
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オープンソースの欠点を乗り越える
日時: 2017/09/10(Sun) 19:51
名前: 働かない秒針
参照:
アクションエディター4は素材の暗号化を行っていないので、画像ファイルや音楽ファイルを簡単に見ることが出来てしまう。
隠し要素やクリア特典などもばれてしまうこともある。(本気で楽しみたいと思う人は見ないだろうけど)

しかし、アクションエディター4はなぜか追加したbmp素材に限り、元がbmp素材なら拡張子を名前の変更で変えるだけでもまだ動作する。
拡張子を直接偽装したり、簡単にファイルを見られなくするなど、そのようなことが可能になる。

ただし、midiやogg、wavなどは拡張子を変更すると読み込めなくなるので注意。

ちなみに他PCでの動作の保障はありません。
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過去の制作メモ
日時: 2017/09/09(Sat) 20:56
名前: 働かない秒針
参照:
過去の制作メモを抜粋します。
(過去の記事を読み返すと痛くて痛くて仕方ない・・・)

<アタック拡散ショットによる視界>
・拡散角度1、発射数30〜45ほどのショットを常時発動させる。
見下ろしだった場合、発射角度は向きにあわせて角度を変化させる。
ブロックすり抜けは特に理由がない限りはチェックを外しておく。
飛距離はゲームシステムにあわせて調整。「最後に消滅しない」のチェックは外しておく。
威力や衝撃は特別な理由がない限りは基本0にする。

・タイミングが「アタックを当てたとき」のフローには視界に入った際の処理を入れる。

<マップのループ処理>
・マップ上でループしたい場所を、画面では全く同じになるように制作する。
・ループしたいところまでたどり着いたら、ワープなどでループさせたい場所へ相対座標で飛ばす。
なるべくワープしたのがばれないように見た目同じ場所に飛ばす。

・ショットや落下速度はループ処理でおかしくなるので注意。

<分身値取得>
・アタックのショットの実行時間の分身値を1にして何かしらに当てる。
アタックを当てたときに発動するフローでキャラ変数Aを+1する。

・なんかしなくても親キャラのキャラ変数Aを+1して消滅するキャラを召還を実行時間の分身値を1にして召還すればいい。

<変数で速度変更 縦か横専用>
・移動速度を最大値にして、移動しない方向への移動を無効化させた直線移動を用意
・アレンジを用いて角度を変数で変更させる。90度に近づくにつれて速度が0になる。
  〜欠点〜
・斜め移動に対応していない。
・均等に速度が変わるわけではない。速度0に近づくにつれて急速に減速する。

<沢山配置したことによるアクエディの負荷>
・ブロック
 わずかだが、針ブロックを敷き詰めるほうが重たい。
・キャラ
 範囲内でも2700個も置いてあると重くなりすぎる。
 キャラが重なると同じ勢力でもどんどん動作が重くなる。
 ブロックキャラも同じ。
 出現条件で、キャラが出現していないと、ほんのちょっとだけ軽くなる。
・アイテム
 キャラほどではないが、重くなる。
 アイテムを取れないにすると少し軽くなるようです。
・ちなみに当たり判定レベルを下げると軽くなる。

<一方通行スクロール>
・あらかじめステージのオートスクロールをONにしておく。
・常時画面中央に移動する隠しキャラを用意、
そして、距離条件で主人公がキャラを超えたらスクロール速度を主人公の速度と同じにし、
キャラが主人公に追いついたらスクロール速度を0にする。
これを1方向(右)のみにする。

<その他>
・GameMode.bmpの横幅を640にするとタイトルの選択カーソルが画面外に追いやられる。
チャレンジモードを利用しているゲームの場合、使う可能性があるかもしれない。

・Palette.bmpを変更すると、エディターの色もDD8bitの色も変わる。
DD8bitでは半透明はおかしくなってしまう。他の色変え系も変になる可能性あり

・Window.bmpの右2dot下2dotは描写されない。
チャレンジの背景の変更の際、右に1dot下に1dotずれることを考慮したほうがいい。

・速度制限が低いとジャンプ力に制限がかかる。
速度制限60だと、重力0.2でも3ブロックが超えられなくなる。

・Window.bmpに0番が使われてると、チャレンジなどの背景ではその色になるが、それ以外ではちゃんと透明になる。

・チャレンジでもクリア時の「パスで指定」は普通に使える。
「番号で指定」を使用してもチャレンジステージの番号になるので、これといった支障は無い。

・移動系は1/10秒以下の単位で処理されるので、たとえば直線移動で移動などを無効化し、速度10、距離1dotにすれば1/60秒ウェイトの代わりになる。

・フリーモードでステージファイル名の後に"-1"をつけて、ステージをクリアさせるとタイトルに戻れる。
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