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ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/04/23(Sun) 14:35
名前: バーストルナー
参照:
ここでは自分が作ったゲーム(大会用ステージでもなんでも語るぞ)について語ったり愚痴のようなものをつぶやいたり色々します。

本部(ホームページ)もつくろうかなと考えています。本部(ホームページ)ができたらURLを上げていくつもりです。

まったり書いていきますよー。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2019/04/22(Mon) 20:22
名前: 働かない秒針
参照:
>某チャットにいたっては…正直な話、○○叩きチャット(○○の話題になるたびに否定的、批判的な話をすること ふりーむ叩きなど)に成り果てたり他のメンバーとの関係がギスギスしてきたりで、すごく居づらい。

前に某氏が酷い落ち込み方をしていたけど、やっぱりあそこはそこまで堕ちてしまったのか・・・悲しいね・・・

いくら同志が集まるチャットとはいえ、ほかの分野でも意見が同じとも限らないし、5ちゃんねるのように匿名性があるわけでもないから、いくぶんかは自重して欲しいと思う。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2019/04/21(Sun) 10:14
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
超お久しぶりです。

スカイフォーミュラ、着々と制作が進んでいます。
現在各コースの会話を実装中。

会話もとい内面のシステムの作りの方は本当に大変、ブロック・キャラ・アイテム配置とは違って、編集するときは進んでいるのか進んでないのか本当にわからなくなる。まぁ、これぐらいゲームを作る上で通らなければいけないので粘ってみる。

オンゲも暇なときにちまちまやってます。最近は忙しすぎてログインすらできなかったな…。有線ほしい。


そうそう、この記事と某チャットはそろそろ断ち切ろうかなと思ってる。この記事にいたっては本当に書き込むことが無くなってきたし、ブログで足りるんじゃないかと思うようになってしまった(しかも見返すと黒歴史の塊だし)。某チャットにいたっては…正直な話、○○叩きチャット(○○の話題になるたびに否定的、批判的な話をすること ふりーむ叩きなど)に成り果てたり他のメンバーとの関係がギスギスしてきたりで、すごく居づらい。やはり肯定と批判はほどほどがちょうどいい。

これ、他のSNSを利用したときにも同じような経験をしたような…と思い出すだけでもいろんな負の感情があふれ出てくる。
んーこれメンバーがどんどん去っていく理由がわからないでもないな…。

まぁ、断ち切るといっても完全にやめるというわけでなく、必要になったらまたのぞきに行く程度のIN率になる。

ディスコードのサーバー立ても検討中、一部の友好的なメンバーを勧誘する予定でいる。

長々書いてしまいましたね。言いたいことは以上です。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2018/09/08(Sat) 16:35
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どうも、またお久しぶりです。
つか書くことがあんまりない(ぉぃ

ブログの方も最近更新してないなー…

まぁあれだ、今回は制作中のゲームのオープニングを制作中ということだけを言っておきますぞ。

シューティング×レーシングゲーム『SKY FORMULA』

…へ、Academy Fantasia ARCADEの方はどうしたかって?
ちゃんと進んでますよ。更新ペースが遅いってだけで。
最近うちの子もデザインが変わったんです。ほら画像の三枚目に…

今回はSKY FORMULAのオープニングを制作中。画像の一枚目と二枚目にその一部を置きます。(最後に上げた動画のものとは若干異なるかも)

言いたかったのはこれだけです。ではでは〜。

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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2018/03/28(Wed) 19:01
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
はい。ここで書くのは久しぶりです。

制作中のゲームなんですが、
結局一周まわって本来作りたかったものに戻りつつあります。

ツイッター内の制作日記で現在の制作進行度がわかりますが、大体こんな感じです↓
https://twitter.com/i/moments/969539701546692608

ちなみに、このゲームのタイトルは『Academy Fantasia ARCADE』で確定です。よほどのことがない限りもう変えたりしません。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2018/02/05(Mon) 12:22
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
最近の進捗状況。

Twitter再開。

Twitter内ではゲーム制作の進捗とか日々の戯言とかを上げていく予定。

↓こちらをアドレス内へコピペすればアクセスできます。↓
https://twitter.com/Barstlunar
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2018/01/08(Mon) 22:37
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
2018年になりましたー、今年もよろしくお願いします。

いやー、去年の年末あたりに『新作をアーケード風にして作るよ!!』なんて前の書き込みで意気込んでたのに、よくよく考えたら『何でもかんでもアーケード風にしてしまうのが根本的な間違い』なんて結論出ちゃって練り直しだし、ドット絵がまだまだ全然進んでなくてあーだこーだで大変よ(^_^;)

まぁ、そんな自分ですが、今年もよろしくです。
開始早々ドタバタね、自分の悪い癖かな…。

大会作品?メインのゲームのドット絵を打つのに手間取っててまだです。いい加減連続最下位をどうにかしたいなーと。

↓の画像は自分のブログの1月専用のヘッダーです。今年から月ごとに専用のヘッダーにしたいと思ってます。他にもいろいろ変えたい(カウンターとか)
…並行でやらなきゃいけないのか、大変だぁ(^_^;)

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新プロジェクト&残念なおしらせ
日時: 2017/12/27(Wed) 19:07
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
もうすぐ年末。掃除したりとドット絵打ったりと大忙しです。あーぶるぶる。

そんな中オリキャラが登場する新規プロジェクトをオープンします。

タイトルすでに決めてます。はいこちら
『HIGHSCHOOL FANTASIA!:ARCADE』
読み方こちら→ハイスクールファンタジア!アーケード

アーケード風のゲームにしようと思ってます。

今作もストーリーモードをつける予定ですが、
今作では前回と前々作のストーリー重視系の大会作品の反省も踏まえて、
・決定ボタンで読み飛ばせるように!
要望が一番多かった所です。
ボイスがあればどうにかなったかもしれないが、大会作品だしなぁ…しかもそんな財力ないし。
勿論、『さっさとバトルさせてくれー!』という方のためのスキップボタンも健在です(勿論予定)。
・続きから遊べるように!
これも要望が多かったかな?今まではストーリーが長いため途中でやめると最初からになってしまうので、キツすぎてやめた、なんて方もいるのではないでしょうか。
なので今回は、勝敗に関係なくコンティニュー画面が出ますが(表現は勝敗で異なります(勝つと『このまま次のストーリーへ進みます。よろしいですか?』と出る。負けると『リベンジを挑みます。よろしいですか?』と出る(勿論これも予定)))パスワードを要いて続きから遊べるようにします!


他に予定では…
・初期プレイアブルキャラクター:8人
個性に富んだ各8属性分のプレイアブルキャラクターが登場。
この中からメインと控えの2人を選んでプレイ。
隠しキャラクターを入れようかと思ってるけど今の所決めてない。
・ストーリーモードのエンディング数:56種類
2人の組み合わせによってエンディングが変わるようになっている。女性キャラクターが多いから百合要素多め←
これ作るの大変。でも頑張る。
一度見たエンディングはもう一度見れるようにする(予定)。
ちなみに、隠しキャラクターはストーリーモードでは使えない(予定)。
・コレクション(アチーブメント機能)
集めたコレクションアイテムを飾っておく。
各コレクションアイテムは条件クリアで手に入る(初めてエンディングを見る、スコアアタックモードでSランク以上を取る、など)。
隠しキャラクターが解放されたり、隠しモードが追加されたり…とおまけ要素も解放できる(予定)。
・ランキング機能
自前のランキングを作る。アーケードゲームによくあるやつ。
これも大変(特にランクイン範囲を増やす・1000000の位を作ろうとなるとなおさら)。


これぐらい。

あとは現在のキャラクターとライバルキャラクターの進行具合を。

【プレイアブルキャラクター】
・水属性の子…作り始め。後に手を加える予定(画像のやつ、まだ確定じゃない)。
・風属性の子(メイン)…バトル部分まではほとんど完成。バトル開始前のポーズを書き直したら、あとはストーリーパートぐらいかな。風属性だから、スライディングも採用したい。
・風属性の子(サブ)…ほぼ完成…なのだがケースバイケースで増やすかも。
・土属性の子…バトル部分はまだ。じっくり作る予定。
・氷属性の子…ほぼ完成だが、バトル開始前のヤツとノックダウンのヤツ作り直し。この子、自分のお気に入り。
【ライバルキャラクター】
・炎属性の子…バトル部分ほぼ完成。あとはノックダウンと石化。この子も、自分のお気に入り。
・土属性の子…作り始めたばっかり。立ちは完成。
・氷属性の子…作り始めたばっかりで、まだサイキッカーとはひと目ではわからない。
・雷属性の子…バトル部分はまだまだ。雷属性だから、自爆時も描きたい。

こんな感じかな。

ある程度完成させたらβ版をあげます(自分が楽しみにしていたEX大会もありますし)。そこから調節などを行います。


まー今年中に完成は無理なので(もうすぐ年末ですし)、来年をめどに完成を目指したいと思います。

では、よいお年を!



<ここから残念なお知らせ>


…ん、アクエディレースTVの件はどうなったかって?
正直、今大会のDESERT RIDERSで分かったことが。
多くの方から『テンポを崩している』という声をいただきました。
標識があっても結局覚えゲーになってしまうことや、
それ以前に障害物間が狭いというのもあり、
現在開発中のアクエディレースTVでこのまま詰め込んでも面白くはならなさそうなので
本当に残念ですがプロジェクトは中止とさせていただきます。
ですが、アクエディーでレースゲームを作るというのは諦めてないので、今大会の反省を生かして、システムの根本から練り直すつもりでいます。
その時には、別の世界観やキャラクターでプロジェクトを再開するかもしれません。

(あのスピードだと512なんてあっという間なのね…、もっと距離が欲しい、せめて1000orz)

楽しみにしていた方は本当に申し訳ございませんでした。

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はんせいかーい
日時: 2017/12/24(Sun) 01:05
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
YAKUさんの主観難易度でひっくり返ったバーストルナーが先ほど結果観てきました。
今回まさかの最下位…2回目ですぞ…。

ふーむ、今回の作品に対しての意見がこちら。

『テーマが作品の足を引っ張ってしまっている』
やっぱり爽快って難しいジャンルですな、いつものゲームで爽快感を出せるだけに。

『覚えゲーになりがち』
『ステージ全体がシビア』
レースゲームの上達のコツの一つに『コースを覚える』というのがあって、
そこのライン取りやギミックを把握しないといいタイムは出せない…ってそれは上達のコツであってクリアとは無関係か。
やはりコースの設計をミスったか…?それともいきなりライバルをフライングさせた状態でスタートさせたのがまずかったか…?




…というか、あのネタには気づいてないみたいですな…って、誰も気づいてないか…。
まぁ、難しくしすぎたから誰も見れていないか…トホホ。

仕方ない、種明かしといきますか。



////////////////////////WARNING!/////////////////////
ここから下は各ラウンドで1位かつノーコンティニューで
FINAL CHASEを突入した際のマル秘ネタが書かれています。
楽しみを失ってしまう恐れがありますがそれでも「OKだよ」
という方のみ回覧ください。それが嫌ならば"各ラウンドで
1位かつノーコンティニューでFINAL CHASEを突入して"
実際に楽しんでから回覧してください。
////////////////////////WARNING!/////////////////////










ヤシーユ『




見事だった…と
言いたいところだが、君には消えてもらう。




貴様には知らんだろうが、
我は貴様を消し去るために様々な手段を尽くした。




勿論、貴様を妨害するためにあらゆる手段を尽くしてきた。
標識の破壊も我のしわざだ。




それなのに貴様は全ライバルを蹴散らし、
ここまでのうのうと現れるとは…



我はこれを挑発行為とみなし、貴様には命で償ってもらう。





どこまでもがき苦しむか、見せてもらおう。







死ぬがよい。











はい、この元ネタは某弾幕シューティングのラスボスが言い放った言葉ですぞ。

この「死ぬがよい」は一時期アクエディー大会もといBBS内で流行っていました(その頃自分はいませんでしたが(でも作品はちゃんとやってます))。…流行ってたのですが大会の衰退とともに見なくなってしまいました。


なので、自分はなるべく過去の人気だったネタを掘り下げて自分の作品に混ぜるつもりです。


これ、現代語で「ミーム(Memes)」っていうのかな?そんな感じです。

なので、古参の方々がこのネタを見たときに「おっ!?」ってなるかもしれません。


言いたいことはこれぐらいかな…?

ではもう夜遅いし、もうクリスマス・イヴだし、おやすみなさい!
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/11/19(Sun) 20:30
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
いやーマジで大会ここまで人が少ないってどーいう(^_^;)
このまま1VS1にもつれ込むか…それとも大会ゲーを作るって言っていた人たちは間に合うのか。


…まぁ、今回話すのは違うほうっすよ。

ある方が『某所ネタが嫌い』という意見を聞きまして、それについてちょっと思うところがあるので。

うーん、多くの人にやってもらうにはなるべくそういうネタは盛り込まないほうがいい、というのは前から思ってまして。
全部の人がそのネタが好きってわけじゃないのは勿論、人を選ぶネタ(Fワードとか)はやっぱり避けられがちになってしまうのかな、ってね。

でもね、そんなヘイトを気にしていたら正直何もできない気がする。自分だって『アッー!』なネタは使いたいけどもそのヘイトを気にしすぎてなかなかできなかった。
つまりはそういうこと。なおこの話は、『ネタに対するヘイト』の話であって『行為に対するヘイト』の話ではないのでご了承を。


じゃ、言いたいこと言ったし野球少年達の会話でも。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

ふどうくん「俺を嫌っている奴がいるって?そんなの気にしてたら何もできねーじゃねーか。
というわけで、今日もいい男を拉致って腰を振りまくるんでよろしくな!」

すずきくん「あーもう!あんたがやってるのは迷惑行為だろうが!やめろ!」

たなかくん「ところですずきくん、カニをジュースにしたらおいしいと思う?ぼくは美味しいと思う」

すずきくん「思わねーよ。ある意味スゲーな」

さとうくん「フフフフフ…これから俺は悪魔を召還するぞ…」

すずきくん「はいはいどーぞ、俺は興味ねーぞ」



すずきくん「…とまぁ、こいつらをこれからもよろしくな。…今思うともうすぐで12月か…」


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

それでは、おやすみなさい。
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ポニテってどうやるの?
日時: 2017/11/01(Wed) 21:55
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
大会、自分がラストっていうのはマジで勘弁…。それとも"とっておき"を用意するのに時間がかかるっぽい?

まぁ、それはどうだっていいんですよ。ぐちぐち言っても仕方ないもの。


現在作成中のゲームの主人公キャラのポニテの動きについてを語りたいと思います。

じつはこれ画像にあるように(参考:画像左)キャラクターの後ろにポニテというキャラクターを毎回ワープさせることによりポニテを表現してます。
もしかしたらポニテ以外の表現もできるかもしれません(三つ編みなど)。


キャラ設定の仕方(専用画像とアニメセットを用意した前提です)は

1.まずは下ごしらえ。
『Z座標』を『2』
『飛行』を『ON(ブロックをすり抜ける)』
『無敵』を『ON(ショットがすり抜ける)』
『無敵エフェクト』を『なし』
『巨大化』を『巨大キャラに合わせた大きさ(広々と表現ができる9倍がオススメ)』
『体当たりの威力』『体当たりの衝撃』をともに『0』
『行動範囲』を『全範囲』と設定してください。

2.ターゲットを『親キャラ』に設定します。
『挿入』>『ターゲットの設定』の順に選択し、『「設定したいターゲット」に「親キャラ(自分を召還したキャラ)」にする』と設定してください。

3.ワープさせます。
『挿入』>『ワープ』の順に選択して、『「先ほど設定したターゲット」からの方向と距離で指定 上 距1』と設定してください。

4.ターゲットがもういない場合消しちゃいましょう。
基本条件にて、『挿入』>『ステータス条件3』の順に選択し、『「先ほど設定したターゲット」が「存在している」「でないなら」』と設定してください。

コマンドにて、『挿入』>『ステータスの操作2』順に選択し、『「自分」の「消滅」を「ON」にする』にしましょう。

5.向きが変わった時のフローも作ります。
まずは左から。基本条件にて、『挿入』>『ステータス条件3』の順に選択し、『「先ほど設定したターゲット」が「左向き」「なら」』と設定してください。

コマンドにて、『挿入』>『向き変更』の順に選択し、『並列実行』にチェックを入れ、『左を向く』と設定してください。

右向きの場合も向きが違うだけで設定は同じです。
また作るのも手ですが手間を省きたいならコピーがオススメです。
向きを変えるだけなので。


6.最後にポニテをつける側の設定です。
キャラ召喚させましょう。
『挿入』>『キャラ召喚』の順に選択し、先ほど追加したポニテを召還します。
『勢力』は『使用者と同じ』
『召喚位置のズレX(dot)』は『32』(ただし、『方向』を『前』にした場合のみ、それ以外ではズレる)
『アニメ』『効果音』ともに『なし』
です。

そのあともう召喚は必要ないのでフローを削除しましょう。
『挿入』>『フローの操作』の順に選択し、『自分』の『このフロー』を『削除』と設定しましょう。


以上です。

ポニテに対した動きをさせないならこれで終わりです。ですが細かい動きをさせたいならさらに手間をかける必要があります。



ではメリットとデメリットを。

○キャラクターと別々に動くため、多彩な動きができる。

△細かい動きをさせたいならドット絵の技術が必要。
だが、細かくしないなら対して必要ない。

×(参考:画像真ん中)一番上まで行くとワープが働かず表現がおかしなことになる。

×一番端からスタートするとワープや召喚に失敗する。

×(参考:画像右)落下するとポニテがキャラクターと少し離れる。

×主人公に設定した場合死亡時にポニテが残ったままになる。




…とまあこんな感じですぞ(デメリット多い…w)。


それじゃ、おやすみなさい。

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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/31(Tue) 20:21
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
>秒針さん
>>一つとか言っておいて二言も言ってる気がすることには突っ込まなくていいですかね?
いやむしろ突っ込んでくれ←
一つにまとめようとした結果がこれだよ←

>>ライバルがフライングスタートしているのは、『競技としてのレース』的にどうなんだろうかとリアルな面で疑問に思うけど

まーこれは『競技としてのレース』というより『ゲームとしてのレース』を考えた結果ですぞ(ぁ
しかも『ただ走って優勝を目指す』のではなく『ハヴォックを破壊してそこから得たパワーで優勝を目指す』というものなので!




まぁ、それはいいんですよ。
でもマジでEX大会の音沙汰がないからすごく心配…中止になりませんように…。
EX大会まだーーーー?(そこらへんにしとけ
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/30(Mon) 22:41
名前: 秒針
参照:
>今日自分の誕生日(18になったよ)&EX大会音沙汰がないけど大丈夫か…?
一つとか言っておいて二言も言ってる気がすることには突っ込まなくていいですかね?

お誕生日おめでとうございます!
知らなかったので特に何も用意してません!(ぁ


ライバルがフライングスタートしているのは、『競技としてのレース』的にどうなんだろうかとリアルな面で疑問に思うけど、その辺は
「なんだよ相手がスタートしたのにこっちはまだエンジン温まってねぇのか!早くしろへぼカート!へぼサンタ!!」
って思うことで解決しました(ぇ
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/30(Mon) 22:26
名前: ソリッド
参照: https://twitter.com/40XIohRPwUVUSTl
突然失礼します。ソリッドです。

>>今日自分の誕生日
 お誕生日おめでとうございます!あと、ようこそDTMの世界に(でるたさんと同じことを言う)
 自分も曲を作っている(最近はこちらがメイン)ので、お互い頑張りましょう〜
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『DESERT RIDERS』のトリビア ※遊んだ人向け
日時: 2017/10/30(Mon) 21:21
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
最近DTMを始めたバーストルナーですぞ。


それはいいとして、早いかもですが『DESERT RIDERS』のトリビアを紹介していきます。

一応ですが、一度でも遊んでからのほうがオススメかもしれません(なるべくネタバレになるようなことは避けますが)。




【A:自分が目指した『爽快』】
一つ目、スピード。
広大な砂漠を駆け抜ける感じを表現したかった。なので、ブース
トを使った時などはスピード線を表す背景を表示して表現しまし
た。

二つ目、破壊。
ハヴォックを破壊する時に『ガキーン!!』という音とともに岩の
かけらが飛び散る感じを表現しました。
ちなみに、マシンが壁にぶつかった時に飛び散ったキラキラはマシンのパーツです。太陽にあたってキラキラしているからピッタ
リかなと。

そして最後に重要な爽快感、勝利。
そこにはなぜこのゲームで『ライバルフライング式スタート』を
採用したのかがわかると思います。

それは後の解説にて。

【B:"ヤツ"とエンディング】
最終チェイスにて待ち構えている"ヤツ"。
初めてプレイした時にただ走って避けるだけじゃ勝てないことを
お気づきでしょうか?





なかなか撃破できない人のためにちょこっとアドバイス。


このゲームの肝であるシステムと言えば…?

あれですよあれ!ハヴォックを破壊するためのあのシステム!

それを最終チェイスの"あるエリア"で使うんです。
いいですか?"あるエリア"以外での使用はあまりお勧めしません。

…まぁ、最速タイムを叩き出したいなら必要かもしれませんが…
タイミングは考えてください。

ちなみに"1〜5チェイスを1位で突破し、かつノーコンティニュー
で最終チェイス"を迎えると、アクエディストなら懐かしの"マル
秘ネタ"を見ることができます。



マル秘ネタについては達成してからのお楽しみということで。

【C:コンティニューが最初と最後のチェイスではできない理由】
最初のチェイスは始まってすぐなので、コンティニューはいらないかな、と。

最後のチェイスでコンティニューができない理由は…"バグのせい"です。

最終チェイスでコンティニューした時、"ヤツ"がなぜか復活しないという不具合がありまして…。
変数入れてもダメ、行動範囲を全範囲にしてもダメ…。
そうこうしているうちにどんどん時間ばっかり過ぎてしまい、
このままでは参加できないまま大会が終わってしまうと判断した結果
こうなってしまいました。

まぁ、最終チェイスでポンポンコンティニューされては簡単にベストエンディングを見れてしまうので(納得がいかなかったらミス、といった感じ)、『これはこれで』って具合ですかねぇ。


なお、"ヤツ"を倒すのと倒さないのではエンディングが変わります。


【D:"勝利"と"爽快"】
さて、ここから私バーストルナーからのトゥルーメッセージとなります。

なぜ、『ライバルフライング式スタート』を採用したのか。

ゲームをやっている人たちにとって、負けそうなシーンがあるじゃないですか。
大差をつけられた状態とか…そんな感じのやつ。
そこから逆転できたら、"嬉しさ"と共に"気持ちよさ"も味わうことができます。





…もうお分かりですよね?


そう、"大番狂わせ・大逆転"を演出したかったわけです。
大差をつけられた状態からの大逆転は気持ちいいですからね。

//追記//
…おっと言い忘れてた。

【E:前回と違う点】
前大会1回のプレイが長すぎるという声をいただきまして、
今回は短めに、ぱっと終われる感じに仕上げました。
それと、前大会ではなぜか重くなってしまったので
今回は重くならないように作りました。
重くなると爽快じゃなくなりますからね。


//追記ここまで//


--------------------------------------------------------


まぁ、これぐらいですかねぇ。


…最後に一つだけ言わせてください。

今日自分の誕生日(18になったよ)&EX大会音沙汰がないけど大丈夫か…?
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/10(Tue) 22:49
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
>秒針さん
>>持ってます・・・!最終チェックはそっちで行ってます。
あ、7持っていたんですか!いや、本当に失礼しました…。

今大会、前大会の反省を活かせるように頑張りますぞ!
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/10(Tue) 22:16
名前: 秒針
参照:
>え、7持ってないの?
持ってます・・・!最終チェックはそっちで行ってます。
最近掃除してブルースクリーン多発が多少改善されました。

ただ、普通にプレイ時間が長くなるんで気が向いたときに(覚えていれば)最後までプレイしてみたいと思います。

・・・だるくなったら他人のリプレイ見ればいいんだけどね(ぇ
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研究長のぼやき
日時: 2017/10/10(Tue) 20:19
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
ふー… どうも。バーストルナーがまだ前大会を引きずっているようです(ぇ

いやー、あれは正直ショックでした。というのもガチで優勝を狙っていたのでショック大です。

マジな話、秒針さんの『実は最後までプレイできてません。』というコメントを見ましてですね、『え、7持ってないの?もうすでに標準やで?(すでに10の時代だが)』とか『まだ古いPCを持ってたのか…そろそろ新しいPCを買い替えたらどうなのよ?』とか『持ってないなら持ってないって先に言ってくれよ…』とか思ってました。

でもまぁ、冷静になって考えてみたら、いまだに古いPCを愛用している方もいますし、最新のPCを買おうにも高いし。


冷静になってみるの大事ですな、ハハハ。


…この際だから言っておきたかったっていう…秒針さん、ガチですみませんでした。


まーこのままいつまでもくよくよしてるわけじゃないんで…むしろ『実は最後までプレイできてません。』の意味が分かってようやく吹っ切れた感じ。

前回の反省点を活かして、多くの人に遊んでもらえるように処理落ちをメインにどうにかするつもりです。

それでも重くなるって方がいるのなら修正しますので、どのエリアで処理落ちしているのかリプレイを送ってくれれば修正が楽になります。爽快ステージ、重くなると爽快じゃなくなるものね!


それが言いたかっただけです(ぇ


ではでは。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/10/01(Sun) 13:31
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
ども。変な文をいまさら見つけて恥ずかしい気持ちをしてるバーストルナーですぞ。

『今までステージ数が40以上超えてたら長編という偏見がありました。でもまぁ、よく考えたらコース自体が短くてもステージ数が多ければ長編の部類にはいるっぽいね。』って…
すげー恥ずかしい(ぇ

まぁ、それはどうだっていいんです。今回の話は神殿物語の個人的なアイディアについてです。

・プラチナトロフィーの追加
神殿物語にはトロフィーというシステムがありまして、各ゲーム内で条件を満たせばトロフィー獲得というシステムです。
獲得の難しさは(各ゲームによるが)ブロンズ(銅)<シルバー(銀<ゴールド(金)といったかんじです。
プラチナトロフィーの追加というのは、ゴールドトロフィーよりも獲得が難しい条件付きのトロフィーで、ゴールドの上には????で表示されてますがその隣にはif形(?)で条件が表示されてます。
一度その????の条件を満たせば神々しい演出とともにプラチナトロフィーが追加されるといった感じです。(勿論この演出はボタンでカットできる)
自作ゲームで例えるなら…

XTREME SNOWBALL FIGHT
【????】最終評価SSSかMASTER達成で…?
【ゴールド】最終評価S以上でクリア
【シルバー】最終評価A以上でクリア
【ブロンズ】コンティニューせずにエンディングまで進める
【クリア】エンディングを目指す

ってな感じ。

・トロフィーアドバイスの実装
上を実装するならトロフィーアドバイスもセットで。
トロフィー条件を達成するためのアドバイスが書かれてます。
これで初心者でもわかりやすいかも。
ちなみにそのゲームで全てのトロフィーを取ると2度と表示されません(もう達成する必要がないため)。
プラチナのアドバイスは基本なしでお願いします(基本プラチナはゴールドのアドバイスの延長線上なので(というのもゲームによっては別の条件を設定している可能性があるため))。

・ゲームの評価ポイント
各ゲームのどこが評価されたのかを表示する。

例)

・『このゲームは斬新さが評価されたぞ!』
・『このゲームは演出が評価されたぞ!』
・『このゲームはシナリオが評価されたぞ!』

みたいな感じ。



…まー今の自分が思いつくのはこれぐらいかな?
他に思いつくのは大会トロフィーやトロフィーのデザイン一新とかサウンドテスト画面をCDからコンサート会場に変更とか見た目の変化くらい。
記事編集 編集
Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/29(Fri) 20:04
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どうも。現在大会用のステージを制作してます。

…の最中なんですがちょっと気になったこと。

「短編ゲーム」ってどんなのだろう。

ぱっと短く遊べるゲーム…ではミニゲームと似てるかもしれないが、
プレイ時間が短いゲームであってるのかな…?

なんかそうだよね、前大会・冬大会のステージでは皆さんの感想を見るに長編の部類に入るみたいで。

たったの6ステージでもプレイ時間が長くなると長編に入るっぽいね…。
今までステージ数が40以上超えてたら長編という偏見がありました。でもまぁ、よく考えたらコース自体が短くてもステージ数が多ければ長編の部類にはいるっぽいね。

短編…か。自分には難しそうなジャンルだな…。

【追記】なんか気になったところを修正。
記事編集 編集
Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/15(Fri) 22:07
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どうも。今回は次回大会の『爽快ステージ』についてちょい語ろうと思ってます。

え?なぜアーケード風にこだわるのかの話はどうしたのかって?
まぁ、それはブログにでもつぶやきますぞい。

爽快ステージか…。
自分が思いあたるのは…

・アーケード系レース風ステージ
走りのリアリティ軽視、爽快感800%!!(BEMANI感)
レースじゃなくても勢いよくぶつかれば吹っ飛ぶ敵キャラとか壁とかで、
制限時間内にゴールへ向かえ!的な。
いわゆるソニックっぽく。(とはいえ、アクエディではループやツイストなどの実装は皆無に等しそう)

・無双系
敵をまとめて一網打尽!
シューティングゲームにあるようなボムを無限に使えるようにして一気に倒す!
敵が吹っ飛ぶならその敵が他の敵にぶつかると他の敵が吹っ飛んだり。
この場合チェインシステムを設けるといいかも。
ボス戦では吹っ飛ぶ敵を利用してダメージを与える、みたいな。
同じアクエディゲーでは『ぐるドン!』が該当。

・アップグレード系
性能を強化して敵を楽に倒せるようにするゲーム。
大きな技を出せるようになったり、死ににくくしたり…。
勿論、ゲームバランスを保つならアップグレードした分だけ
強い敵を登場させるみたいなそういうのもアリかも。

・スカッとさわやか
コカコーr(ry

…とまぁこれぐらいですかねぇ。

これぐらいしか思いつかなかった、ぐったり。

まぁ、次回大会も張り切っていっくぞーーー!
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/14(Thu) 21:29
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どうも。大会最終アップデートを終わらせてきました。

反省会はまだまだ続きますよ。

今回の反省点はもっとありますよ。

その一つが、ハードによっては重くなってしまうこと。


秒針さん…正直な話、『XPではまだ重すぎてオープニングすらまともに見れません』ってコメントが来たもんだからてっきり7以上のOSを持ってるのかと思ってそのままにしてしまったよ…持ってないのね…大会終了後の勝手に日記の記事でやっとわかりました。いや、失礼しました。

早く気付くべきでした、悔しいです。

そういえば冬大会でもYAKUさんが
『まず基本的なところで、環境や状況によって進行不可となるバグが複数個所含まれている点。最新版のv1.25でもヤシーユ戦開始時点でフリーズしました。』
こうおっしゃってましたね。

そして今大会のドラゴンハッカーさんも
『参考までにFPSの()内の数値が裏で働いてる部分なので、ここの数値が大きいと
動作が重くなる目安と思えばいいかもしれません』
こうおっしゃってました。

やっと意味が分かった。いろんな人に遊んでもらうには、各OSのことも考えて処理落ちをどうにかしないとダメみたいですな。
全範囲行動する敵はなるべく控える、『一度範囲かグループが真のとき、以後無条件で成立』を試す、ステージ終了までこれっきり登場させない場合は消滅させる、一画面に配置するキャラクターを減らすなど…。

いやー、研究不足だった。



…次回からはちゃんとテーマにあったゲームを作ろうと考えてる。バリバリのテーマ色の強いゲームを。

前回も書きましたが、しばらくの大会ではシナリオは封印とさせていただきます。ガチでネタを温めておきたい…。
でもまぁ、気が向いたらシナリオ付きゲームを作ってエントリーするかも。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/13(Wed) 21:39
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どうも。今回も立て続けに大会の件を書き込んでいきます。

えー、秒針さんから辛口のコメントをいただきました。

『バーストルナーさんは長編ものの印象が強いけれど、大会自体は別にそういうところではないのでご注意を。
そういうのが評価されるという風潮はどうにかしたほうがいいマジで』

はい、すみませんでした。
次回以降、長編ものを作るときにはなるべくパスワードシステムかステージセレクトを実装するようにして、続きから遊べるようにします。

今大会で学んだことといえば、
・変にいじると変な評価が付くこと
・長編ものの時は続きから遊べるようにする。
この2つ。

それにしても秒針さん、途中で処理落ちして最後まで遊べなかったみたいじゃないですか…。

わかりました、大会閉幕後にアップデートすることにします(投票期間中はアップデートができないため)。

たぶん1番重くなるのはステージ3のこんぺいとう地帯みたいなので、そこを中心に軽量化を試みます(おそらく『3ステージまでしかプレイしてない』から、どうもステージ3が重くなってしまっているらしいので)。
あと不評だったシールド不能技の撤廃、ショットの連続化(Z長押しでショットを発射できるように)
シールド内でのショットの無効化の実装(それに伴い説明を変更、シールド内でのボスのガードの撤廃します)これをメインに修正、変更していきます。

Zキーで進めるようにする、パスワード実装、WAVE間の攻撃解禁は…申し訳ないですが、これ以上変にいじると変な評価が付きそうなのでやめておきます。すみません。

///追記///
おそらくこれが今大会の最後のアップデートとなります。
それ以降のアップデートは某所にて。

たった今閉幕したみたいです…けど、なかなかタイミングがつかめない…。


今回を境にしばらくの間次回大会以降無理にストーリーを入れないようにします。アドバイスをくれた方には本当に申し訳ありませんが、シナリオは別の機会(『シナリオ重視』系の大会や個人製作、共同制作など)のために温めておきます。
でなければシナリオを作る時間が足りない。短期間でホイホイ出してもいつか枯渇しちゃう。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/12(Tue) 16:41
名前: 働かない秒針
参照:
>いきなりエンディング
デバッグを消したと思い込み、最終日ぎりぎりに修正版投稿して、後日いきなりエンディングから始まると指摘された俺よりはセーフよセーフ・・・
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/12(Tue) 15:49
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
今回も大会の話。

今大会は反省すべき点がちょこちょこ見つかった。つか多い。

1.全体的にテンポがもっさり
ストーリー中の話が長すぎてなかなかゲームに入れずイライラしてしまった人は多いのではないのでしょうか。
これはさらなる研究が必要と考えました。
キー押しによる進行+演出との連動が課題。

2.誤字脱字、制作中に何度もストーリー上の矛盾を見つけて修正
誤字脱字ははい、確認不足です。
なのでもう少し確認する必要があったりします。
また、何度もストーリー上の矛盾を見つけて修正の件は体力を消耗してしまうこともあるので予めノートの上にシナリオを書いておく。そうすればあとはシナリオノートの通りに打ち込めばいい話。それと、短編で濃いストーリーを作ることによってシナリオ力をさらに上げる。

3.バリア無効攻撃がすこし理不尽
ver.1.4で変にいじってしまったのがいけなかったのかと思ってます。次からこの仕様を追加するときには事前に『Caution!この次、シールド無効技!』と説明するか、アイコンの色を変えてわかりやすくさせたほうが良かったかもしれない。チュートリアルでそのことについての説明が抜けていたのでそのせいで理不尽なところを与えてしまったかもしれない。あとは技の調整。ラストの技、自分にとってはちょうどいいかもしれないけども相手にとってはそうでないのね…失敗失敗。

4.一部の技が手抜き
これも自分のミスです、すみません。
『ラストはウェーブを増やして強くしよう!』と思ったつもりがなかなか思いつかず結局使いまわしに走ってしまった。
この負担を減らすべく、ウェーブ数を減らしてその分技を度派手にするべきだった。

5.ウェーブとウェーブの間のウェイト
これももっさり感に拍車をかけてるみたい。
連射して死亡していきなりバトルが終わってしまうのを防ぎたかった。
けどまぁ、ウェーブとウェーブの間でもダメージを与えられるようにして、その分HPを多めにしようと思ってます。

6.アズールとジーニャのどっち狙いなのかわかりづらかった
これも少し不親切だったかなと思ってます。
でも親切にしすぎると簡単になっってしまうと思ったので入れてませんでした。すみません。

7.続きからについて
いやー、アーケード風を目指して作ったので続きからはいらない子だと思ってた、自分もいい加減パスワードシステムを組み込んで続きから遊べるようにする必要があるな。

8.いきなりエンディング
今作の一番の失敗ポイントだと思ってます。
エンディングを作るためにデバッグをオンにして作ってました。
で、完成していざ投稿!って時にそのデバッグを残してしまった結果、いきなりエンディングが始まってしまうという大失敗を犯してしまった。指摘してくれた人には感謝しきれない。

まぁこれぐらいか。


今回こそは優勝を!っと、最高傑作に仕上げたつもりが…がっくし。

なお、なぜアーケード風にこだわるのかの話は後日でも。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/06(Wed) 22:36
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
>とんやさん
>>シナリオ力を伸ばしたいのでしたら、次回以降は短編で濃いシナリオを作るのにチャレンジしてみてはどうでしょうか?

短編で濃いシナリオ、か。
ぱっと終われて、濃いストーリー…。

一番イメージしやすいのは、コゲマグミさんが作った前回大会の『2÷2葵』とかかな。

ふむ、チャレンジしてみる価値はありそうですな。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/06(Wed) 21:58
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
>いろんな人から「シナリオがイイ!」という声をいただきました。
シナリオ力を伸ばしたいのでしたら、
次回以降は短編で濃いシナリオを作るのにチャレンジしてみてはどうでしょうか?
(というのも前作、今作共に長編のシナリオでの評価であり、短編の方が作るのが難しいので)

短編製作に慣れることが、シナリオ力をつける筋トレになると思います!
(長編製作はそれを引き伸ばせばいいだけなので)
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/06(Wed) 19:25
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どーも、アクエディレースTV(仮称)を制作中のバーストルナーです。

まぁ、今回話すのは大会の件なんですけどね。

いろんな人から「シナリオがイイ!」という声をいただきました。
いやー、自分どうもシナリオを書くのが得意みたい、YAKUさんにも『シナリオ担当をぜひお願いしたいくらい!』といわれるほどですし。
というのも、シナリオや設定を考えるのがすごく楽しい。
このキャラがどーとか、あの子は実はああなって…とか。
あとはその構成できたシナリオを紙の上に書いてまとめておいたりとかしてシナリオの矛盾がないようにしときたいですね。作ってる途中にシナリオ上の矛盾を見つけて作り直し〜みたいなことがないようにね(実際制作中にシナリオの矛盾を見つけてそれに結構手間取った)。

その分長編ストーリーゲームでありがちな欠点もたくさん見つかった。
まず、全体的にテンポがもっさりしている…とのこと。

一番良いのはキー押しで任意のタイミングで進めればいい…これは研究あるのみ、かな。でもまぁ演出と連動させるので、例えば果てしなく続く道を歩くところでこれやると演出がずれる場合があったりする…なので、『セリフ進行、短い文章はもう少し早く、長い文章&カタカナ語などの読みにくい文章はもう少し長くすると良いかもしれません。』はすごく今後のゲーム制作に活かせそう。


〜で、一番思ったこと〜

『今回のテーマについて、「長旅」「壮大な物語」は「ビック」に入るのかというと、
第三者として何も知らずにプレイする側としては、テーマ性としての印象は弱いかもしれません。』

うーむ、やっぱりビッグとしての印象は薄い…か。

これは…変にシナリオをぶち込まないほうがいいかもしれないですかね…(入れるとしても軽いストーリーとか)。

次の大会からはシナリオのことはいったん離れて、ゲーム性を高くすることを目標に制作してみます。

で、シナリオはメインの制作や、共同制作用にネタを温めておきます。

まー、次の大会テーマが『シナリオ重視』なら優勝は狙えそうだけども←
その時にはその時でとっておきのシナリオを用意してきます。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/03(Sun) 08:32
名前: バーストルナー
参照:
>>EX大会重要ありそうですねー^^これは急がねばw
中止じゃなくてよかったよかった!
EX大会、楽しみですぞ!
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/02(Sat) 15:30
名前: YAKU
参照: http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi
>>YAKUさん、EX大会マダー?
今基盤となるステージを作っているところです。完成次第、EX大会の要旨をUPします。
ただ予定よりだいぶ遅れて秋大会の開催が先になるかもしれません。


引用すみません。
EX大会重要ありそうですねー^^これは急がねばw
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/09/02(Sat) 10:03
名前: バーストルナー
参照:
<とある愚痴を聞いて思ったこと>
市販ゲームの劣化、か…。

確かに、企業に負けないようなハイセンスハイクオリティなゲームを作っても、確かに企業には勝てそうにない。
なにせ企業はゲームを作るために集まったメンバーが力を合わせてあんな熱狂できるようなビッグタイトルを生むので真っ向から勝負しても勝てるわけがない。…いわゆる戦車に竹槍。

まー、自分はゲームが好きなので、ゲーム好きがゲーム作ったらどうなるかみたいな考えを持っているので、まぁ気にはなりませんが…。

ふむ、それでも勝てないとすれば、自分もちょっと外れたことやってみる価値はありそう。

外れたことといえば…そう、共同企画(またの名を『合作』や『コラボ』、『リレー』など)。

自分、VIPPERの人たちが作った『意味不明リレー』というのに一時期はまっていたことがありまして(その作品ではエロティックネタなどが含まれているので要注意)、そこから『リレーをやってみたいな!』と思うようになって。

でも当時ゲームを作ったことがない自分。なかなかリレーに参加することもリレーをホストすることもできずにいた。

そして時は立ち…。

今までリレーとかコラボとか興味がなくなっていた自分は、ようつべのある一つのコミュニティから興味を掻き立てた。

『Hyun's Dojo』はそのひとつ。

海外のアニメーターたちが集まって一本のアニメーションを、まるでリレーをするように、まるで一つのつながりを持つように仕上げている所に自分は興奮しまして、自分も『コラボ…すごいや!自分もゲームでコラボとかリレーとかやってみたい!』と思うようになりまして。

コラボ…共同制作…はっ!


YAKUさん、EX大会マダー?
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/07/20(Thu) 19:19
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どーも、大会ステージ絶賛製作中のバーストルナーです。

今回はその休憩がてらに、アレンジさせていただいたキャラクター「アリユちゃん」について語ろうと思ってます。

・「アリユちゃん」もとい「アリユ」って?
とんやさん(元ゼンさん)作のゲーム「不思議の国のアリユ」に登場する主人公です。
このゲームは、ひょんなことから不思議の国に迷い込んだ主人公アリユが活躍するアクションゲームです。
背景とブロックがエリアごとに反転するステージや、状態異常付きのステージなど、ステージは個性的。
実は自分、前のPCの時途中まで進めてました。が、自動スクロールステージ(ストーリー中盤くらい)がクリアできなくて、やめてしまいました。
いつかリベンジしたいです…!
・アリユちゃんをリメイクしようと思ったわけ
自分がこのBBS(もとい新アクションエディターBBS)に来る前にはすでにかわいらしくアレンジした方はいたみたいです。
そこから月日は流れ…せっかくアリユというキャラクターが誕生したわけですからこのまま埋もれるのは惜しい気がする…。
そう思いリメイク作成にいたりました。
・え?傘?剣じゃないの?
アリユちゃんをリメイクさせていただいた際に決めていたテーマは「より女の子らしく」でした。
女の子らしさといえば…花のカチューシャにふんわりスカート、それから…傘!そう、傘です。
剣の案は女の子らしさを引き出すにはちょっと物騒すぎたので見送りました。
(まぁ、傘を振り回す女の子もドッコイドッコイですが…)
・自分のアリユちゃんのイメージって?
本家のアリユ、不思議の国で活躍するわけですが実は冒険するのを楽しんでそう…と思いまして。
なので、『冒険好き・長旅好きという部分は残しつつ、優しげで思いやりのある子』というのが自分の中のイメージですね。
勿論、元のハチャメチャで濃厚なキャラクターというイメージも好きです。
基本的には「ちゃん」は省きますが、気分が変わったら付けるかも。


ここで締めさせていただきますが、最後にこれだけ。

今回の大会ステージにて登場する予定!どこで登場させるかは…絶賛製作中なのでまだ言えません!
(あくまでも予定なのでもしかしたら出さないって可能性も…そのときは、ごめんなさい。)
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/06/13(Tue) 17:33
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
>どうも。いきなりお邪魔してすみません。
あ、どうぞどうぞ!お菓子とお茶を用意してます!(ぇ

>ESCAPEも良かったのですが、他の作品と比べると少し印象に残りにくかったかなという感じですね。
あー、印象に残りにくかったか…。次回大会では印象に残るようなステージを作らないと。

>理不尽なのはプレイヤーをいらつかせる要素でしか無いので、たぶん質が下がります。
やっぱり理不尽なトラップはイライラさせてしまいますよね…。
変なこと言ってすみませんでした。

>以下ご参考まで
おーっ!確かにそうしたら避けるのが大変になって印象が強く残るかも!

吹き飛ばす敵か…。それも一つのトラップとして面白そうだ。

やっぱり難易度調整は大事よね。難易度高い上に集めるものが多かったりとか広すぎたりとかは周りから『無理ゲー』なんて言われそう…。

アドバイスありがとうございます!
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/06/12(Mon) 21:34
名前: とんや
参照: https://twitter.com/_xxxdugong
どうも。いきなりお邪魔してすみません。

>一番の敗因は『恐怖要素が欠けている』みたい。
その点ですが、恐怖要素の欠片もないイボヂーユを3位頂けたので、あまり気にしなくてもいいと思いますw
ESCAPEも良かったのですが、他の作品と比べると少し印象に残りにくかったかなという感じですね。

>…でも場合によっては理不尽にしてみるか…?
理不尽にはしないほうがいいと思いですw
理不尽なのはプレイヤーをいらつかせる要素でしか無いので、たぶん質が下がります。


---------(以下ご参考まで)---------


現状では視野に入って敵に見つかっても案外かわせるので、かわしたりまいたりするのが困難なようにするとか。
たとえば敵の移動を無慣性移動にして、主人公の移動速度とさほど変わらないようにする(例:主人公4、敵3.5)と、なかなかの脅威となりますかね。

あと他に竜巻使いの弾みたいな主人公を吹き飛ばすショットを打つ敵がいると、視界ありの敵とも相性が良さそうです。
その敵のみあえて倒せるようにしてもいいかも。

難易度は確実にあがるので、フィールドを狭くするか、回収するアイテム数を減らすとかして調節、といったところかな。

このゲームに恐怖要素を入れるとしたら、そういうステルスシステムの追加もアリかと思いました。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/06/12(Mon) 19:27
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どーも、大会の結果を見てきたバーストルナーです。

なんてこったい、ESCAPEがまさかの最下位だと…。で、真っ暗ステージは8位。

うーむ、どうも恐怖ステージなんかはうまくいかないな…。
なんでも、一番の敗因は『恐怖要素が欠けている』みたい。

理不尽なステージにはしたくなかった。確かに、穴の位置を教えなかったり視野に入った瞬間死亡にしたりして理不尽にして恐怖を掻き立てるのもありかも知れなかった。…だが、下手にそうするとかえってブーイングが起きそうなんだよな…。
…でも場合によっては理不尽にしてみるか…?うーむ。
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ヴェルフェゴの誕生秘話
日時: 2017/06/05(Mon) 18:10
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どーも。
冬大会が終わったころにYAKUさんからのちょっとした発表がありましたが、夏大会と同時にEX大会が開かれるみたいですよ!
テーマは確か…『W○-1〜W○-BOSSをみんなでつくろう!』だった気がします。
よーし!ラストステージは任せろー!(ぇ

…とまぁ楽しみな気持ちはいったんしまっておいて、今回はヴェルフェゴの誕生秘話について語りたいと思います。

1.ヴェルフェゴが生まれたわけ
アクションエディター4の上級雑魚として君臨している『ベルフェゴ』。
自分がかつて製作しようとしていたゲームではベルフェゴはヤシーユの仲間として登場させようと考えてました(結局妄想ゲー状態になりましたが)。ポジションでいうと某ピンク玉に登場するクーかな。
で、元ネタのベルフェゴなんですが、後のオレンジ色のやつがパッと見背中についている羽なのか頭についているおさげなのかわかりませんでしたw
その内、ベルフェゴは実は女性じゃないのか?と思うようになり今のヴェルフェゴが生まれたわけでございます。

2.なぜ『ベルフェゴ』じゃなく『ヴェルフェゴ』なのか
中にはこの設定を嫌う人がいるんですよね…。なので、一緒にしてしまうと誤解を生むかもしれないのです。
なので、ヴェルフェゴは『ベルフェゴから派生し、独立した新キャラクター』として『XTREME SNOWBALL FIGHT』登場させたのです。
それに伴いベルフェゴの『べ』を『ヴェ』に変えました。

3.なぜサンタ様の秘書としていながらゲームラボの助手をしているのか
全ての始まりは『XTREME SNOWBALL FIGHT』から。その頃はサンタの秘書として登場していました。
で、このゲームを出した冬大会が終わって、春大会が開催されている真っただ中に自分のサイトであるゲームラボを作ることになりまして。
そのマスコットはどうしようとなったんですが、いいアイディアが思いつかなくて。そんな中、冬大会で登場したヴェルフェゴを思い出しまして、
『この子をマスコットにするのはどうだろう!?』となってそこからゲームラボの助手という設定が追加されました。

4.ヴェルフェゴがおしゃれ好きな理由
当ラボのカウンターにもなっているコスプレヴェルフェゴですが、
自分の特性でもある『愛嬌のあるキャラクターにはなんでも着せたい!』という自分の妄想からこの設定が生まれたわけで。
というか以前あげた素材『着せ替えヴェルフェゴ』は着せ替えながら冒険するゲーム前提の素材なので、
もしかしたらそのゲームシステムはのちの完全自作ゲームにも組み込むかもしれませんw

とまぁここまで長々と書き込みましたが、これでヴェルフェゴの誕生秘話は以上となります。


//追記//
BALLが抜けてたorz
すみません…。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/06/01(Thu) 22:29
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
はいどーも。大会も投票期間に入ったのでざっと自分の作品について語ります。
注)一部ネタバレあり!
--------------------------------------------















『ESCAPE』

"怪物に襲われる恐怖"がこの作品のテーマということでしたが、いかがでしたでしょうか。
まぁ、この作品を作ろうと思った経歴が

『あー、恐怖ってなんだー』

『そういやぁ怪物に襲われるのは怖いよな』

今に至る

という。
それから一部の人から『難易度がちょうどいいからこそ恐怖感はあまり感じない』『誘導慣性移動のみなので振りきろうと思えば簡単になってしまい、恐怖を送ろう状態になってる滑稽な状況がしばしば』という声を聞きました。
うーむ。なかなかそこの調整がうまくいかないかな。
いっそのこと 視界に入る=死 にしちゃおうかな、いやいやそしたら設定考えて辻褄合わせるの大変よとなって結局あんなのができたという。
…どう考えても言い訳です本当にありがとu(ry

んで今作のストーリーテーマは、"食のありがたみ"でした。
…実はというと自分、小学校の頃あんまり食べれてなかったんですよね。嫌いなものや食べきれない(もとい食が細い)分は捨ててたりとかしてw
(まぁ、今は特に夜はガツガツ食うようになりましたが)
そんな過去の自分を思ったりしながらシナリオを構成してみました。
『一部のセリフにツッコミどころあり』…ねぇ。
これは…しまったぁぁぁ血迷ったわぁぁぁぁ(ぉぃ

///追記///

一部のアイテムの場所がゲームを始めるたびに変わる仕様について、これは繰り返し遊べるようにするがゆえの仕様、
エリアが広いというのは無人島の広さを再現するための…

…なんて言ってないでこれは一つの意見として次のゲーム作りに生かさないと…。





『真っ暗ステージ』

『暗闇って怖いだろうなー』と思い『だったらデフォでつくりゃあいいじゃん』ってなってこのステージ作りに至りました。

デフォでもここまでやれるんだぞ!というのを感じれたらうれしいです(あんたノーダメージチャレンジのクリア時のファンファーレ追加しただろ

///追記///

実はESCAPEが没になった時用のために並行して作ったやつ。
没にしなかったおかげで2つも上げることができたから、
結果オーライ…たぶん(ぇ

…で、今回から投票の際に賞を付け加えてます。
詳細はこちら
<3P>
【ハットトリック賞】
3Pをあげるのにふさわしい、そんな作品に贈られます。
<2P>
【○○で賞】
テーマに合った作品にはこれ。今回は恐怖なので『怖かったで賞』
【大爆賞】
声を出して笑えた作品に贈られる賞。要は笑い要素バリバリの作品にポイント。
<1P>
【アイディア賞】
発想の良さに乾杯!よく考え付いたな!という作品にはこれ。
【努力賞】
頑張った作品に贈られるそんな賞。よく頑張りました!

…ざっとこんな感じ。いつか追加するかもしれない。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/05/31(Wed) 17:37
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
どーも、バーストルナーです。

アクエディレースTVの件だけども、『ON AIR』モードをどんなふうにすりゃあいいのか悩んでいる。

『ON AIR』モードはレースゲームでいうところの『グランプリ』モード。

で、問題は方式よ。
ポイント式にするべきか、ゲートランク式にしようか…。

↓一応説明↓
【ポイント式】
レースの成績に応じてポイントがもらえる方式。
全ラウンド走り終えてより多くのポイントを
ゲットしたドライバーの優勝。GAME OVERはなし。
(例)
1位:15P
2位:12P
3位:10P
4位:9P
5位:8P
6位:7P
etc...

【ゲートランク式】
各ラウンドにクオリファイランクを設けて、クオリファイランク以内なら次のラウンドに進める方式。クオリファイランクを超えてゴールするとGAME OVERになる。
(例)
ROUND1:8位以内で次のラウンドへ
ROUND2:5位以内で次のラウンドへ
ROUND3:3位以内で次のラウンドへ
FINAL:1位でゴールするとシーズンクリア


ポイント制、レースしている感が出ていいと思うんだが同点の時の処理が大変そうだしなぁ…。
かといって実装が容易なゲートランク式にしようか…、でも…。

うーーーーーむ。
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Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/05/25(Thu) 19:09
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
画像がが貼れない!!どーなってるんだっ!?


どーも、しぶとく生きてます(ぇ
↓直線コースでプレイヤーの順位のテスト。とーじょーさせるつもりはない。アップダウンもなく直線だけでツマらんし。
順位の判定がうまくいかなくて
(というのも相手のチェックポイント値が0で、プレイヤーのチェックポイント値が1の時に、本来ならチェックポイントの値が大きいプレイヤーの勝ちだが、以前の距離判定のほうが働いてしまっているバグ。距離判定のほうは相手より負けてしまっているので順位が低めに表示されてしまう…言ってもややこしいだけだよなぁ)、
徹夜級の長めの作業になってしまってますw
まぁ、フローグループを駆使したらなんとかうまくいったっぽいけど、バグが怖いからなぁ…PCとにらめっこしてますww
あー疲れる。一定まで作りこんだら試用版を出す予定。
一応使えるチーム1つ、遊べるコース3つくらい。予定なので変更してしまったらすみません。

あと、あのヤシーユたちの設定を作り直したいが、パスワードの入力忘れで編集できねぇ…しまったぁぁぁぁぁぁぁ(ぉぃ

記事編集 編集
Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/05/16(Tue) 20:06
名前: バーストルナー
参照: http://barstlunar.blog.shinobi.jp/
研究所かんせーい!

上からアクセスできます。
…そんだけ(ぉぃ
記事編集 編集
Re: ゲーム研究所 仮拠点
日時: 2017/05/12(Fri) 21:45
名前: バーストルナー
参照:
はい、どーも。
ここではヤシーユたちの設定を書き込んでおきます。
中には『おっ?』というほど馴染みのある設定もあるかもしれません。
自作ゲームのネタバレが混らないように書き込んでいますが、ちょっと心配…(ぇ

【ヴェルフェゴ】
見た目は魔物だが中身は純粋な乙女。
真の魔王サンタをよく慕っている。
怒らせると彼女のパンチが飛んでくるぞ。

【サンタ】
皆さんご存知我らが真の魔王。
不審者(18)からサンタクロースによく間違えられる。
ヤシーユとは永遠のライバルだ。

【魔王親衛隊ウィザードセヴン】
炎使いのフレア、闇使いのジェノン、古の魔導師エンシェ、
風使いのウィンディ、伝説の魔導師レイジェス、
雷使いのエレキー、光使いのスターノーズの7人。
現在女子5人はダークヤシーユのもとで修業中だ。

【ルゴー】
金の亡者、ナルシスト、性欲の魔王の三つが揃っている。
そのためか慕う魔物は少ない。
彼にとっては世の中金が全て。

【ゴールドラッシュ・ビッグフォース】
女王蜂のフューラーパニッシャー、雪使い、氷使い、
病原体O-157ウィルス(またの名をビブリー、他にも数十通りの名前がある)、氷の旅人フリーゼスト、トスレフ。
ビッグフォース(四天王という意味)の割には6人いる。

【ヤシーユ】
流離の勇者。性格もフリーダム。
サンタとは永遠のライバルだ。
気分によっては悪役面も見せる。

【ダークヤシーユ】
ヤシーユの親友。
英語交じりで喋ることもある。
黒魔術の使用と伝授が得意。

【ミクトル】
ヤシーユの親友。
青ネギが好き。食べたり、振るのも好き。
ただ、ちょっとでも気に触れると…?

【ミクトル(クレイジーモード)】
怒り100%、狂気1600%。
こうなると親友であるヤシーユとダークヤシーユでも止められず(やろうと思えば止められるが)、
力で押さえつけるしか方法はない。


今回はここまで。では。
記事編集 編集
バーストルナーによる気ままな自作ゲーム論【第1回:演出】
日時: 2017/04/26(Wed) 17:58
名前: バーストルナー
参照:

どーも。今回から不定期に書き込んでいく自作ゲーム論、記念すべき(?)第一回は『演出』についてです。いきなり演出の話です(^_^;)

ゲーム作っていて、「出来はいいのになんか物足りない…。」って時、ありますよね。
感覚としては、熱々のうどんをそのまま食べている感じ(どんな感じだよ)でしょうか。
このままでもいいけど、食べてるうちに何か物足りないと感じてきます。
そこで、今日はあるものをかけて食べようと思います。
そう、『七味』です。
これをかけて食べたら、いい感じに刺激が来ました。「あ、これはこれでいいかも」って。

…今のは例え話ですが、これをゲームに置き換えるとどんな感じになるでしょうか。
『うどん』=『ゲーム』だとすると、『七味』=『演出』って感じになります。

ストーリーやシステムも大事ですが、一番なくてはならないのは
『演出』です。例えば…

例1)巨大な生き物が歩き出すと、地響きがした。
例2)戦闘確認画面の時にZキーを押したらVSの文字が動いた。
例3)ある地面を通ったら、花火が打ち上がった。
etc...

こんな感じに、演出を入れるとゲームが華やかになります。
アクションエディターにおける演出はエフェクト以外にもダメージを受けないショットだったり、キャラクターエフェクトだったりと手法は様々。
貴方に合うものをお使いください。文句は言わせません(ぇ
ただ、遊べるパソコンを制限させてしまったり(極度に言うと某青狸の話に登場する某おぼっちゃま級のパソコンでないと遊べなかったり)、
遊んでいる人を疲れさせたり、ゲームのテンポが遅れたりする場合があるので、演出のしすぎはご用心。
いわば、『七味』を大量にかけすぎた『うどん』。辛すぎて食べるだけで疲れます。
また、あえて演出を入れないという演出もあるので、演出を使うかどうかはクリエイター次第、ってことになります。

以上です。参考になって頂ければ幸いです。参考にならない?あぁ、うん(ぉぃ
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