Direct3D=2
WindowMode=1
Bpp=0
VSync=2
D3D_FontCache=0
DD_FontCache=1
DD_VideoStretch=0
ShowFps=1
FreeStage=
English=0
Exit


＜説明＞
Direct3D：描画モード。
	1 … Direct3Dで描画します。
		Direct3Dではビデオカードの性能がより発揮できます。　※ビデオカードの性能が低いと重くなります。
		Direct3Dに対応していない環境の場合、自動的にDirectDrawの描画に切り替わります。
		Direct3Dでは8bit(256色)の画面で起動できません。

	0 … Direct3Dを使用せず、代わりにDirectDrawで描画します。（「アクションエディター4 Ver2.84」以前の描画手段と同じ）
		Direct3Dで何かしらの不具合が発生する場合は改善される可能性があります。
		DirectDrawなら「Bpp」（画面の色数）が8bit(256色)でも起動できるという利点もあります。
		ただし、WindowsVista以降のOSや一部のビデオカードと相性が悪く、動作が重くなったり画面全体がガタついたり一部の描画で透過されなかったりするなどの不具合が起こる可能性があります。

	2 … ゲーム起動時に、プレイヤーに描画モードを選択させるためのダイアログを出します。(推奨)
		そこで「Direct3D」を選ぶとDirect3Dモードが有効（「Direct3D=1」）になり、「DirectDraw」を選ぶとDirect3Dモードが無効（「Direct3D=0」）になります。
		ちなみに、このダイアログの設定（「描画モード」、「次回からこのダイアログを表示しない」かどうか）は「user_data」フォルダ内の「Boot.dat」というファイルに保存されます。
		一度「次回からこのダイアログを表示しない」にチェックを入れた後でも「Boot.dat」を消せばまたダイアログが出るようになります。

//////////// 「Direct3D=1」のとき //////////////////////////////////////////////
WindowMode：ウインドウモードにするかどうか。
	0 … フルスクリーンにする。（非推奨）

	1 … ウインドウモードにする。
		画面の色数(「Bpp」)は16bitと32bitにしか対応していません。
		ディスプレイの設定も「Bpp」と同じ（16bitか32bit）にしないと起動に失敗します。
		＜設定方法（WinXPの場合）＞
		１．デスクトップの何もないところで右クリックして「プロパティ」をクリック。
		２．「設定」タブで「画面の色」を16ビットか32ビットに変える。
		※ゲーム中に設定を変更しないで下さい。不具合が起こります。

		垂直同期が有効(「VSync」が「0」以外)の場合、画面のリフレッシュレートが60Hz以外の場合はゲーム起動直後に強制的に60Hzに変更されます。その際一瞬画面が真っ暗になると思います。これを回避するには予め画面の設定を60Hzにして下さい。
		＜設定方法（WinXPの場合）＞
		１．デスクトップの何もないところで右クリックして「プロパティ」をクリック。
		２．「設定」タブで「詳細設定」ボタンをクリック。
		３．「モニタ」タブで「画面のリフレッシュレート」を「60ヘルツ」にする。
		※ゲーム中に設定を変更しないで下さい。不具合が起こります。

	2 … 可変サイズのウインドウモードにする。
		ウインドウの枠をドラッグして自由にサイズを変えられる。Direct3Dモードでのみ有効。

Bpp：ゲーム画面の色数。8bitには対応していません。
	0  … お任せ。（推奨）
		32bit＝1677万色になります。
	
	16 … 16bit＝32768色。
		16bitではウインドウモードよりフルスクリーンの方が重くなるかもしれません。

	32 … 32bit＝1677万色。

VSync：垂直同期をとって描画するかどうか。
	0 … 垂直同期をとらずに描画します。
		少し画面がちらつきますが、フレームレートが60以外に設定されたステージも正常に動作します。

	1 … 垂直同期をとって描画します。
		画面のちらつきを抑えます。
		ただし、フレームレートが60以外に設定されたステージをプレイしてもフレームレート（FPS）が60に固定されてしまいます。

	2以上 … お任せ。「1」になります。(推奨)

D3D_FontCache：Direct3Dモードにおけるフォント（テキスト）の描画で、アクションエディター4独自のキャッシュを有効にするかどうか。フォントの描画処理自体が重い環境ではキャッシュを利用した方がゲーム全体の動作が軽くなります。
	0 … キャッシュを無効にしてフォントを描画します。（推奨）
		Direct3Dモードではこちらを推奨します。

	1 … キャッシュを有効にしてフォントを描画します。

DD_FontCache：Direct3Dモードでは無関係。

DD_VideoStretch：Direct3Dモードでは無関係。

ShowFps：フレームレート（FPS）を表示するかどうか。
	0 … フレームレートを表示しない。

	1 … 画面右下に現在のフレームレート(FPS)を表示する。
		「FPS **」の**の部分が60前後あれば正常。
		この値が低いということは、通常よりも処理が重い（キャラクター等の動作が遅い）ということです。
		括弧の中の値は1フレームを処理するのにかかった時間です。

	2 … 画面右下に現在のフレームレート(FPS)をウインドウ無しで小さく表示する。
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//////////// 「Direct3D=0」のとき //////////////////////////////////////////////
WindowMode：ウインドウモードにするかどうか。
	＃8bit(256色)ビットマップを使用している場合
	0 … フルスクリーンにする。（非推奨）

	1 … ウインドウモードにする。
		※「画面の色を変更」コマンド等、一部の描画処理が無効になります。

		画面の色数(「Bpp」)は16bitと32bitにしか対応していません。
		ディスプレイの設定も「Bpp」と同じ（16bitか32bit）にしないと起動に失敗します。
		＜設定方法（WinXPの場合）＞
		１．デスクトップの何もないところで右クリックして「プロパティ」をクリック。
		２．「設定」タブで「画面の色」を16ビットか32ビットに変える。
		※ゲーム中に設定を変更しないで下さい。不具合が起こります。

	＃24bit(1677万色)ビットマップを使用している場合 (※「画面の色を変更」コマンド等、一部の描画処理が無効になります。)
	0 … フルスクリーンにする。（非推奨）

	1 … ウインドウモードにする。
		画面の色数(「Bpp」)は16bitと32bitにしか対応していません。
		ディスプレイの設定も「Bpp」と同じ（16bitか32bit）にしないと起動に失敗します。
		＜設定方法（WinXPの場合）＞
		１．デスクトップの何もないところで右クリックして「プロパティ」をクリック。
		２．「設定」タブで「画面の色」を16ビットか32ビットに変える。
		※ゲーム中に設定を変更しないで下さい。不具合が起こります。

Bpp：ゲーム画面の色数。
	＃8bit(256色)ビットマップを使用している場合
	0  … お任せ。（推奨）
		フルスクリーン（「WindowMode=0」）なら8bit(256色)に、ウインドウモード（「WindowMode=1」）ならディスプレイの設定と同じ色数になります。
		
	8  … 8bit＝256色。

	16 … 16bit＝32768色または65536色(環境による)。
		※「画面の色を変更」コマンド等、一部の描画処理が無効になります。
		ビットマップが8bit（256色）なので、画面を16bitにしたところで特に色鮮やかになるわけではありません。
		8bitで何かしらの不具合があるときは16bit等にすると解決できるかもしれません。

	32 … 32bit＝1677万色。
		※「画面の色を変更」コマンド等、一部の描画処理が無効になります。
		ビットマップが8ビット（256色）なので、画面を32bitにしたところで特に色鮮やかになるわけではありません。

	＃24bit(1677万色)ビットマップを使用している場合
	0  … お任せ。（推奨）
		32bit(1677万色)になります。

	16 … 16bit＝32768色または65536色(環境による)。
		※起動に時間がかかります。

	32  … 32bit＝1677万色。
	
VSync：垂直同期をとって描画するかどうか。フルスクリーン（「WindowMode=0」）の時のみ影響。
	0 … 垂直同期をとらずに描画します。（制作者向け）
		画面がちらつきますが、Vista以降のOS上では負荷が少なくなります。
		また、1フレームの処理時間（詳細は「ShowFps」を参照）が正常に取得できます。

	1 … 垂直同期をとって描画します。
		画面のちらつきを抑えますが、Vista以降のOS上では大きな負荷がかかります。

	2以上 … Vista以降のOSなら「0」、それ以外のOSなら｢1」の設定と同じになります。(推奨)

D3D_FontCache：DirectDrawモードでは無関係。

DD_FontCache：DirectDrawモードにおけるフォント（テキスト）の描画で、アクションエディター4独自のキャッシュを有効にするかどうか。フォントの描画処理自体が重い環境ではキャッシュを利用した方がゲーム全体の動作が軽くなります。
	0 … キャッシュを無効にしてフォントを描画します。

	1 … キャッシュを有効にしてフォントを描画します。（推奨）
		DirectDrawモードではこちらを推奨します。

DD_VideoStretch：DirectDrawモードで画面の色数が16bitまたは32bitの場合の拡大縮小描画のやり方。8bit時は無関係。
	0 … システムメモリ上のサーフェスを用いて拡大縮小描画を行う。（推奨）
		実行環境によっては動作が重くなるがトラブルは少ない。

	1 … ビデオメモリ上のサーフェスを用いて拡大縮小描画を行う。
		ウインドウモードの場合、劇的に軽くなる可能性がありますが、正常に透過されないなどの不具合が起こる可能性も高いです。
		フルスクリーンの場合でも、垂直同期を無効にすると少し軽くなるかもしれません。

ShowFps：フレームレート（FPS）を表示するかどうか。
	0 … フレームレートを表示しない。

	1 … 画面右下に現在のフレームレート(FPS)を表示する。
		「FPS **」の**の部分が60前後あれば正常。
		この値が低いということは、通常よりも処理が重い（キャラクター等の動作が遅い）ということです。

		括弧の中の値は1フレームを処理するのにかかった時間です。
		※「VSync」で垂直同期をとらない設定にしないと16未満の値は正常に取得できません。

	2 … 画面右下に現在のフレームレート(FPS)をウインドウ無しで小さく表示する。
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FreeStage：ゲーム起動直後にプレイするステージファイルのパス。
	未入力、0、無効なパス … タイトル画面から始める。（通常の起動）

	ステージファイルのパス … ゲーム起動直後に、ここで指定したステージファイルをプレイできる。
		必ず相対パスで指定して下さい。
		フォルダやファイルの区切りには「\」を使用して下さい。
		（例）FreeStage=data\stg4\default.stg4
		※バージョン違いの同名ファイルが複数ある場合、必ず最新のバージョンが読み込まれます。
		　なので、この例では拡張子のバージョン部分を省略しています。

English：エディターでは変更できないテキスト（主にダイアログのテキスト）を英語で表示するかどうか。
	0 … 日本語にする。（推奨）

	1 … 英語にする。エラーメッセージなどごく一部のダイアログは日本語のまま。