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[No,267] |
Re: 共同制作スレッド(汎用版)A |
YAKU@管理人 [専務] [393回(1569pt)] [2020/6/11(木) 午前7:43:01] |
W1のステージを新システム(新パッチ)に対応させました。
>ソリッドさん パッチ更新お疲れ様です。 確認したところフリーモードの死亡回数の設定で分割ステージの2ステージ目以降もこのフローが発動するようになっていました。 また少し思うところがあったため下記の点を修正致しました。 @フリーモードのフローの基本条件にコモン変数14=0を追加しました。 これでフリーモードにおける分割ステージで引き継ぎがなされると思います。 A命中率表示のシステムをより正確なものになるように一部主人公(キャラ番号1)の設定を追加しました。 これで、1回の攻撃に対してヒット数が1回までのカウントとなります。(1攻撃で2体倒しても1回) Bリザルトを分ける処理のフローを4パターンほど設定できるように、変数取得君にフローを追加しました。(普段は編集しなくてOK) C現在使用中のコモン変数に名前を入れました。(コモン変数No.9.14.18.19など) D将来、常時残機無限のシステムを組み込むことになった場合(もしもの場合)の事を考え、キャラ番号88にフローを追加しました。 (コモン変数No18「常時残機無限解禁」を使用。このシステムを使わない場合は後で削除。) ミニヤシーユ置き場のありがたみを感じてもらうために、常時残機無限システムを例えば金ジェムほぼコンプリートなどの厳しい条件をつければ、 しばらくはミニヤシーユ置き場に通うことになり、ありがたみが確保できるとおもいました。(何 E諸事情で、チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を2個から6個に変更しました。それに伴い金ジェム神殿を変更しました。 理由としては、例えば別のステージで変数取得君を設置して、何かの拍子で誤って継承するの設定を変えていないなどのバグがあった場合、 金ジェム取得状況の変数がチュートリアルフォーレストのものになってしまい、そのステージで金ジェム3個以上取得していると金ジェム合計数にズレが生じるためです。 (後でそのステージを修正しても、ストーリーモードで「はじめから」を選ばない限り、合計数がズレたまま) チュートリアルフォーレストの金ジェムの数を6個にすることで、金ジェム合計取得数のズレを防ぐことができます。(そもそも設定間違えなければ良い話ではある・・・)
できれば今後はこちらで実装して頂けるとありがたいです。
>>「オープニング」にてYAKUさんがNo.36のキャラに追加した、コモン変数378番の「オープニング初回」ですが、4つめのフロー条件が0以上となっているためこのステージをプレイするたびに値が初期化されているのではと感じました。 実はこれはあえてそいうしています。新システム追加作業の途中で金ジェムの数が変わった場合は、続きからやると金ジェム合計数の表示がズレてきます。それを防ぐための措置です。 新システム導入がすべて完了次第、4つめのフロー基本条件を「0である」に変更し、5つめのフロー基本条件を「1である」に変更予定です。
>ドラゴンハッカーさん >>滅びの激流 プレイしました。敵も巻き込まれるシステムが面白いですね。ステージの雰囲気が凄く良い感じで好きです。 ただドクロマークステージとしては簡単だった印象でした。(5死くらいで突破)もう少し難しくしても良さそうです。(難易度は7.5になりました。) 個人的にこのステージ、空飛ぶスイッチと相性がものすごく良さそう・・・(空飛ぶスイッチエリアを追加したいなあと考えておりますw) |
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