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[No,266] |
Re: 共同制作スレッド(汎用版)@ |
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ドラゴンハッカー[2等兵] [7回(-1pt)] [2019/9/13(金) 午前3:13:12] |
まず、先駆けて長文失礼します
>ネームレス.RET様
企画を改めて立ち上げという事で、ご無沙汰しております 折角の機会と程よい時期なので企画中ステージの個人的考察をしてみます。 改良案とか出したり、場合によっては自らも何かしら用意してみようかな、とか思います
>>ディスコフィーバー
●難易度:地形ごとにムラッケ大。面白いという意味でW6〜7辺りがちょうど良さそう
・良点 1.ブロックの変化が正にディスコの雰囲気で盛り上がりにOK そして本ギミックがデフォルトブロックだから出来るといっても 他言ではないかもしれない程、実際面白いギミックと思われる 2.本ステージの途中からそのブロック変化が始まって盛り上がるので 最初の入口(エリア)にして更にエリア2を作るのも良さそう
・難点 1.背景で敵と敵の射撃が分からなくなる ⇒ 難易度激化 2.またその影響で目に若干悪いので酔う危険アリ
・個人的意見 1.背景をここでデフォのspaceとかにして敢えてシンプルにすると ブロックの変化が強調できる&敵も射撃も分かりやすくなるかと思われる 2.ブロックエリアだけ異様に難だとどの辺にステージを置くか難しい感 仮に炎(無敵)等にするとW5辺りまで落とす事も可能と思われる
>>Happy Place
●難易度:低めだが金ジェムを想定するとW3〜4ぐらいまで上がりそう
・良点 1.シンプルな地形とシンプルに動くブロックの混成で序盤に向いている 2.透過するブロックの演出について突然とはいえ良い発想
・難点 1.足場がない為の即死、ブロック圧死がかなり懸念されるので W1にするには高めに感じる 2.折角の透過するブロックの存在が1か所だけと何かと惜しい 3.吹き飛びで金ジェム入手する所は、流石にW1の初見では無理な領域かな?
・個人的見解 1.こちらはエリア2にしておき、エリア1にて透過するブロックを生かした 地形を先に作っておくとより面白いかも(アイテムの⇒マーク使ったり等) 2.圧死しない動くブロックの技量を……と思ったらがそれでは 逆にデフォルトっぽくなくなるので難しい、もし要る場合は構築&提供しますが
>ソリッド様 >>おきらくマウンテン
●難易度:概ね低め、親切なヒントも多いのでW2辺りが特に丁度いい
・良点 1.突撃するクジラの所にアイテム!で表示して何かあるのを先駆けて 示唆させておくのは序盤としては特に親切でプレイする側も納得の一言 2.後半で強制スクロール&上の難しいエリアで金ジェム取得と プレイヤーに良い意味で委託出来る地形がまた良い
・難点 1.他と比べて長い&後半が強制スクロールなので後半で死ぬと面倒 2.無敵紫UFOの荒ぶりっぷりは流石に極端すぎるような……w
・個人的見解 1.強制スクロールの所でエリアを2つに分けると難易度は一気に下がる 尚、やり方は色々あるがコピーして2つ作り、ステージの長さを 左から変える ⇔ 右から変えるですぐできるので一考かと 2.回復ブロックの説明があるので、エリア中盤とかにも置くと良いかも
>>投影空間
●難易度:簡単に見えるが予想以上に高難度、W6〜で構成すると良いかも
・良点 1.こういう変わったギミックは面白い&後半前提にするには 丁度いいぐらい厄介なギミックでもあるのでOK 2.ボス戦があるのでまたまた後半に持っていくにはちょうど良い そして親切設計に回復道具も置いてあるのも良し
・難点 1.壁貫通弾で敵のショットで錯乱が起きる可能性アリ、てか起きたw 面倒かもしれないが飛距離細工か、貫通しない方にするとより良いかも 2.ボス戦での回復アイテムが全部ビックハートなのでゴリ押し出来てしまう 他、投影であるが故に複数取って無駄になる事故もあったり
・個人的見解 1.全W10を前提とした場合、少なくともW6〜(※後半)が的確なぐらい高難度 現状だと背景の雰囲気で城の印象があるのでボスを前提とすればW8ぐらいか 2.最初に横の投影のエリアを作ると確実に終盤のステージに出来そう そして横⇒縦⇒横(ボス)と構成すると丁度良さそうと思われる (ただ変数とか一杯関わりそうなので作るのが凄く大変そうだが……)
現状4ステージ分できあがってますが、既に面白い感じに進んでる気がします 個人的な意見を述べた以上、半参加な状態ですので企画が良い方向に進む事を応援してます
内容によっては既に記載あった通りですが、勝手日記BBSでの様々な討議等も良さそうですね 度々そちらでの更新あれば、色々混ざって行きたいと思います |
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