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[No,269]
Re: 【共同制作】AEC2021開発スレ@
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ソリッド
[少将]
[349回(2190pt)]
[2020/12/30(水) 午後7:19:11]
こんばんは。ソリッドです。
長いですが感想ラッシュをします(ぁ)
気合を入れすぎましたね…。
リプレイもクリアできたものだけですがあります〜。
>J-trさん
まさか参加されるとは思わなかったので驚きました!
あとツイッターではお世話になっております〜(ぉ)
>>ヤシーユの人間大砲
ヤシーユが大砲で空を駆ける、スピード感にあふれたステージでした!(ぉ)
後半の回転砲台など、アクション要素もしっかりと入っていました。
大砲の軌道にジェムが多めに配置されていたりするので、爽快感もありました。
気になった点は、やはり大砲に入る際にヤシーユが一瞬大砲をはみ出す点がありました。
アクエディではあまり見ないシステムであり、独自性があったと感じました!
>>チェーンフックで山登り
敵を引き寄せたり自分が移動したり壁キックを組み合わせたりと、アクション要素が強いステージでした。壁キックとの組み合わせは気づくのに少し時間がかかりましたが、面白いと感じました。
あとパズル要素も出すことができるので、敵を引き寄せられる点は良いですね。
気になった点はやはり、フックを出している際の震えるヤシーユでしょうか(言い方)
ギミック自体はとても面白いので、コモンパレットに組み入れたいなぁと思いました〜。
>YAKUさん
>>ハジマリタウン
よりシンプルになったチュートリアルですね。風車を組み合わせたり建物を表現したりととても雰囲気が良かったです。建物の上に乗れる点もアクションゲームとしての面白さを出せていると感じました。
気になった点は、ステージが賑やかな反面、看板やアイテムに気づけないことがありました。
そのため、チュートリアルステージというよりかはその次の実践編ステージに向いていると感じました。夜はとても強かったです(ぁ)
>ごてさん
>>イカが荒れ狂う海
易化されたため、クリア自体は簡単になりましたが、一度も海に入らずクリアするのはやはり高難易度ですね(ぉ)
金網がいいアクセントになっていて、ステージにメリハリがついていると感じました〜。
かわいい いかちゃんに いやされました
>とんやさん
すごいステージの数ですね…。すごいです(ぉ)
>>ドレミファ道
アイデアが素敵なステージでした。自分も敵も乗ると音が鳴るというのも新鮮でした。後半の不協和音攻撃がなかなか効きますね(ぇ)
アイデアだけでなく、なぜか修羅の方向けのショートカットルートもあり、攻略のポイントにもなりそうなステージだと感じました!
気になった点も特に無かったです。良いステージでした!
>>小さな公園
突然始まる謎の耐久ステージですね(ぇ)
敵を次々倒していくとすぐに暇になるので、敵を倒さないなどの縛りを設けて遊び始めましたね。これが本当の狙い…(ぇ)
敵を1体も倒さない場合はシャドーピープルとの戦いになりますが、難しすぎるわけではなく、余裕をもってプレイできました。面白かったです!
>>シッティシティ
水中システム、滴る水、新しい敵など、ギミックがしっかり入っていました。
敵が少ないので、きのこの敵がよく目立ち、アクセントになっていました。
クエストの設定が絶妙で、シンプルながらも存在感のあるステージだと思いました。
>>魑魅魍魎ランド
敵ではなく自分でしたか(ぉ)
敵から放たれる禍々しいオーラが印象的でした。
後半のサトーパワーによる大ジャンプは爽快でした。
上ルートがかなり楽なので、実は下ルートにいったことが無いですね。(ぉ)
あと金ジェムのやるきの無さが面白かったです(ぉ)
>ネームレス.RETさん
>>どくどくタワー
名前通り、高難易度なステージでした。せりあがって来る毒沼に追いつかれないようにするのが大変でした。アローブロックや導火線など、道中でアクションも要求されるので、上級者にぴったりのステージでした。
気になったのが、毒沼の色が薄いので、視認しにくい点です。紫色に変えたりして欲しいと感じました〜。
>>こうざんたんけん
ジェムを発掘していくという新感覚なステージでした。
ステージの構造が複雑で、探検要素が出ていると感じました。自分はクリアのみを目指したので全ては見ていません(爆)
あと洞窟の表現が上手いなぁと感じました。自分も参考にしていきたいですね。
>バーストルナーさん
>>導火線グランプリ 火竜オープン/導火線グランプリ 炎竜オープン
突然始まるグランプリですね(ぉ)
導火線に追われながら先を急ぐステージですね。金ジェムも道中にあり、やり込める構造にもなっていました。鬼モードはアローブロックとマグマの組み合わせが強烈でした。
気になった点は特に無かったです。強いて言えば3位がいないことでしょうか(ぁ)
>ほうれんさん
>>色変えのススメ
これが噂の色変えシステム…(ぉ)
敵もブロックもすり抜けていくのは斬新ですね。スタイリッシュなステージができそうです。
鬼モードは頭が混乱しました…。
システム自体の問題になりますが、同じ色ですり抜けられるブロックは半透明にしても良いと思います〜。(ぉ)
>暗黒のゴミ箱
>>時計塔
シンプルながらもしっかり時計塔を表現できているのがすごいと思いました。ステージデザインがとても良い…(ぉ)
リフトなども動きが面白く、アクション要素がしっかりありました。あとクモの巣の位置が絶妙でした。
プレイしていてワクワクする感覚がありました!
>>土管ヶ原
鬼モードで穴に吸い込まれていきました(ぁ)
土管システムが良いですね。デフォルトではできないシステムなので、良いアクセントになっています。
鬼モードの謎の操作反転タイムは強烈でした。リフトアップアイテムと組み合わせると難易度が高くなりますね。
>>サボッッテン大砂丘
サボテンが再来(ぉ)
前回よりパワーアップした感じがありますね。半トゲでの表現が秀逸です。
ギミックも途中にあるスイッチが、何をすれば良いのかが明確にわかる点と往復をさせる点で良かったです。
サボテン内部も壁キックのギミックを活かしていて、飽きさせない作りになっていました!!
>働かない秒針さん
>>運ゲーの館
途中までやってみました…。やはり願掛け以降の箇所がクリアできないですね(ぇ)
「はずれ」の文字がインパクトがあり、印象に残りました。面白い発想だと感じました。
ちなみに最初のスイッチは全部取りました(雑
>>灼熱の洞窟
開発部でもちらっと見ていました(ぉ)
すごく雰囲気が伝わってくる良いステージでした。バブルや溶岩、せりあがる足場など、非常にクオリティーが高いと感じました。
途中で切れているはしごもアクション要素と雰囲気の面で良かったです。
>勇者ああああさん
>>はらぺこシャーク
サメに魚を食べさせるという個性的な要素がある水中ステージですね。
難しすぎてクリアはできませんでした。
気になったのが、サメが慣性強めの誘導なので、気が散ってしまう点がありました。
難易度の都合上、ドクロステージにふさわしいかもしれませんね。
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こんばんは。ソリッドです。 長いですが感想ラッシュをします(ぁ) 気合を入れすぎましたね…。 リプレイもクリアできたものだけですがあります〜。 >J-trさん まさか参加されるとは思わなかったので驚きました! あとツイッターではお世話になっております〜(ぉ) >>ヤシーユの人間大砲 ヤシーユが大砲で空を駆ける、スピード感にあふれたステージでした!(ぉ) 後半の回転砲台など、アクション要素もしっかりと入っていました。 大砲の軌道にジェムが多めに配置されていたりするので、爽快感もありました。 気になった点は、やはり大砲に入る際にヤシーユが一瞬大砲をはみ出す点がありました。 アクエディではあまり見ないシステムであり、独自性があったと感じました! >>チェーンフックで山登り 敵を引き寄せたり自分が移動したり壁キックを組み合わせたりと、アクション要素が強いステージでした。壁キックとの組み合わせは気づくのに少し時間がかかりましたが、面白いと感じました。 あとパズル要素も出すことができるので、敵を引き寄せられる点は良いですね。 気になった点はやはり、フックを出している際の震えるヤシーユでしょうか(言い方) ギミック自体はとても面白いので、コモンパレットに組み入れたいなぁと思いました〜。 >YAKUさん >>ハジマリタウン よりシンプルになったチュートリアルですね。風車を組み合わせたり建物を表現したりととても雰囲気が良かったです。建物の上に乗れる点もアクションゲームとしての面白さを出せていると感じました。 気になった点は、ステージが賑やかな反面、看板やアイテムに気づけないことがありました。 そのため、チュートリアルステージというよりかはその次の実践編ステージに向いていると感じました。夜はとても強かったです(ぁ) >ごてさん >>イカが荒れ狂う海 易化されたため、クリア自体は簡単になりましたが、一度も海に入らずクリアするのはやはり高難易度ですね(ぉ) 金網がいいアクセントになっていて、ステージにメリハリがついていると感じました〜。 かわいい いかちゃんに いやされました >とんやさん すごいステージの数ですね…。すごいです(ぉ) >>ドレミファ道 アイデアが素敵なステージでした。自分も敵も乗ると音が鳴るというのも新鮮でした。後半の不協和音攻撃がなかなか効きますね(ぇ) アイデアだけでなく、なぜか修羅の方向けのショートカットルートもあり、攻略のポイントにもなりそうなステージだと感じました! 気になった点も特に無かったです。良いステージでした! >>小さな公園 突然始まる謎の耐久ステージですね(ぇ) 敵を次々倒していくとすぐに暇になるので、敵を倒さないなどの縛りを設けて遊び始めましたね。これが本当の狙い…(ぇ) 敵を1体も倒さない場合はシャドーピープルとの戦いになりますが、難しすぎるわけではなく、余裕をもってプレイできました。面白かったです! >>シッティシティ 水中システム、滴る水、新しい敵など、ギミックがしっかり入っていました。 敵が少ないので、きのこの敵がよく目立ち、アクセントになっていました。 クエストの設定が絶妙で、シンプルながらも存在感のあるステージだと思いました。 >>魑魅魍魎ランド 敵ではなく自分でしたか(ぉ) 敵から放たれる禍々しいオーラが印象的でした。 後半のサトーパワーによる大ジャンプは爽快でした。 上ルートがかなり楽なので、実は下ルートにいったことが無いですね。(ぉ) あと金ジェムのやるきの無さが面白かったです(ぉ) >ネームレス.RETさん >>どくどくタワー 名前通り、高難易度なステージでした。せりあがって来る毒沼に追いつかれないようにするのが大変でした。アローブロックや導火線など、道中でアクションも要求されるので、上級者にぴったりのステージでした。 気になったのが、毒沼の色が薄いので、視認しにくい点です。紫色に変えたりして欲しいと感じました〜。 >>こうざんたんけん ジェムを発掘していくという新感覚なステージでした。 ステージの構造が複雑で、探検要素が出ていると感じました。自分はクリアのみを目指したので全ては見ていません(爆) あと洞窟の表現が上手いなぁと感じました。自分も参考にしていきたいですね。 >バーストルナーさん >>導火線グランプリ 火竜オープン/導火線グランプリ 炎竜オープン 突然始まるグランプリですね(ぉ) 導火線に追われながら先を急ぐステージですね。金ジェムも道中にあり、やり込める構造にもなっていました。鬼モードはアローブロックとマグマの組み合わせが強烈でした。 気になった点は特に無かったです。強いて言えば3位がいないことでしょうか(ぁ) >ほうれんさん >>色変えのススメ これが噂の色変えシステム…(ぉ) 敵もブロックもすり抜けていくのは斬新ですね。スタイリッシュなステージができそうです。 鬼モードは頭が混乱しました…。 システム自体の問題になりますが、同じ色ですり抜けられるブロックは半透明にしても良いと思います〜。(ぉ) >暗黒のゴミ箱 >>時計塔 シンプルながらもしっかり時計塔を表現できているのがすごいと思いました。ステージデザインがとても良い…(ぉ) リフトなども動きが面白く、アクション要素がしっかりありました。あとクモの巣の位置が絶妙でした。 プレイしていてワクワクする感覚がありました! >>土管ヶ原 鬼モードで穴に吸い込まれていきました(ぁ) 土管システムが良いですね。デフォルトではできないシステムなので、良いアクセントになっています。 鬼モードの謎の操作反転タイムは強烈でした。リフトアップアイテムと組み合わせると難易度が高くなりますね。 >>サボッッテン大砂丘 サボテンが再来(ぉ) 前回よりパワーアップした感じがありますね。半トゲでの表現が秀逸です。 ギミックも途中にあるスイッチが、何をすれば良いのかが明確にわかる点と往復をさせる点で良かったです。 サボテン内部も壁キックのギミックを活かしていて、飽きさせない作りになっていました!! >働かない秒針さん >>運ゲーの館 途中までやってみました…。やはり願掛け以降の箇所がクリアできないですね(ぇ) 「はずれ」の文字がインパクトがあり、印象に残りました。面白い発想だと感じました。 ちなみに最初のスイッチは全部取りました(雑 >>灼熱の洞窟 開発部でもちらっと見ていました(ぉ) すごく雰囲気が伝わってくる良いステージでした。バブルや溶岩、せりあがる足場など、非常にクオリティーが高いと感じました。 途中で切れているはしごもアクション要素と雰囲気の面で良かったです。 >勇者ああああさん >>はらぺこシャーク サメに魚を食べさせるという個性的な要素がある水中ステージですね。 難しすぎてクリアはできませんでした。 気になったのが、サメが慣性強めの誘導なので、気が散ってしまう点がありました。 難易度の都合上、ドクロステージにふさわしいかもしれませんね。
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