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[No,262] Re: 汎用・雑談スレッド (ネタバレ禁止) A
ドラゴンハッカー@管理人 [顔見知り] [77回(335pt)] [2019/5/10(金) 午前3:41:03]
>ユウシュン様

初めまして、よろしくお願いいたします


>>ボス面でHPがゼロになったときリトライせずに
>>通常面に戻るようにしたい

マップがワールドマップの事を示しているのか、ステージなのか不明なのですが
文面的意図でマップ≒ステージという解釈で説明をさせて頂きます


通常面でクリア ⇒ ボス面 の連続したステージで構成した場合は
単純にHP0になってから通常面に移行というのはGAME OVERでもならない限り
通常面に戻る事はないので厄介な事です


もしやる場合の案は下記でしょうか


1.通常面とボス面を同ステージにまとめてしまう
 ●ボスで死んだらそのまま通常面に簡単に戻せる
 ●余計なフローの追加が不要

 ▲結合させる為にボスを何らかの方法で移動させる手間が要る
  (※コモンパレットに一旦コピーしておくのが一番楽)
 ▲ボス面のエリア構成、特に画面を固定する場合は強制スクロール設定等を
  ボスの所で色々とステータスの操作で動かす必要がある点
  (※この辺はどうするかはボスと地形に依存するが)


2.敵の攻撃にアイテム付与して強引にクリアに持ち込む
 ・ステージクリアで通常面の設定すれば出来る手段
 ・ただし自身が死んだ時にアイテム入手やステージクリアでは機能しないのがネック

 ●ボスのショットやソードのダメージを0にしておき、アイテム入手を細工し
  そこにアイテム:フローの操作でHPが1出ない時はHP−1と自分のHPが1の時は
  ステージクリアで通常面に移行させるというかなり荒技手段

 ▲ショット、ソードは可能だが隣接に対しては搭載できない問題がある
  ※ただし隣接ダメを0にしてソードをヒット判定にするという手段はある
 ▲ステージクリアの表示ONにしてると表示が出てしまう件等々荒が出るので
  どうするかを更に考えないといけなくなってしまう件
 ▲複数のキャラを使ってる場合、あらぬ所でダメージ判定を喰らいまくる
  可能性がある点(※ショットが当たる≒自分にアイテム入手なので)


3.HPをSPにする
 ・速い話、HPが0になると挙動の大半ができなくなるので、HPをSPで細工し
  そこでSP=0の時に死亡する演出等々を加える事でSPをHPに見立てるという荒技

 ●ボス面でSP=0で死ぬ際に通常面に移行するアイテムを入手するというフローを
  増やすだけで出来てしまう上に色々と応用が利く

 ▲主人公のフローを大きく変える必要がある、特にダメージ判定時に
  SP-1と細工したり、SP=0の時にどうするか等々の設定がありまくるので大変
 ▲SPを既に使っていた場合は使えない技法になってしまう
  その為SPで使っていたけど導入しようと思った場合、
  キャラ変数等で細工するといった余計な作業が増えまくる点


ざっと思い浮かぶのはこんな所でしょうか
マップの意図が元から違っていた場合は改めて再度質問をお願いします


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