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[No,267] Re: 共同制作スレッド(汎用版)A
とんやさん [2020/6/25(木) 午前12:55:13]
以前のパッチでw4〜5を適当にプレイした動画をアップしました。音ズレ&クソ画質は無事解消できました(画質は1080pのHD画質)。
滅びの激流のエリア3の未クリアの初見プレイがあったり、また一部の高難易度ステージをプレイしてなかったりもしています。
https://youtu.be/PWXvtzWEiDE

新パッチの方のプレイはまだできておりません。。

>YAKUさん
>>空飛ぶスイッチの溶岩洞
新規ステージでちょくちょく未使用(不人気)BGMを使ってる所には気が付いています(
既存ステージのギミックを微修正したものが使われたりもしていますね。
上から垂れる溶岩?は、毒の滴る森の毒ギミックが元だからなのか、被弾時のエフェクトの色が紫でしたので、たぶん赤の方がいいかと思います。
通常クリアは何回か死んだ程度で達成できました。ただ、自分お得意のポーズ連打を駆使してTASみたいなフレーム操作で敵の弾幕の回避や落下中の制御をおこなっていたからできただけで、ポーズを縛られたらクリアできなかったと思いますw
エリア2のテールマンは、下に降りたり上に上がったりを繰り返して回るように逃げてると意外と楽に突破できました。エリア3は弾幕が激しいですが、ステージ自体は短いのでまだマシかもしれませんね。

裏ゴールへの道がネタっぽくていいですね。というか、ここの部分だけを分割してW9やW10の空飛ぶスイッチステージにしてもいいかもと思いました。ストーリーにも(タイトルにも)大いに絡んでるクリアボールがこんなに出てきて嫌がらせをしてくるなんて、まさにこのゲームの空飛ぶスイッチ系ステージの最終章に相応しいのではないでしょうかw
Tatuさんの言うように、被弾すると強制クリアになって再挑戦しづらい点も少し気になります。ただ分割して独立したステージにすればこの問題は解決します。
長く険しい道の後の「プレッシャーゾーン」を作る意図なら、被弾率が低い(低〜中難易度の)配置にしても十分効果あるかなとも思います。(なぜなら被弾=強制離脱だから)


>ふぇねっくさん
>>逆襲のダクヤシ(未完成)
多彩な技で見てるだけで面白いですね。ただポーズ連打でも避けきれないぐらい弾速が速い…。
ただ、いきなり宙に浮いて弾幕を張り出すその様が、肉弾戦主体だったダークヤシーユの面影をなくしてる感じが少ししましたが…w
開始時に闇の力でパワーアップする演出があるので、「力を得て別人になった」という展開なら納得はできます。


>ソリッドさん
>YAKUさん
>>最終決戦のDECの難易度選択
自分もそのままでいいかなぁと思ってますね。
「本気を出さない」を面白半分に選ぶ人はたぶん相当腕に自信がある人(or実況プレイとかのノリでふざけて選ぶ人)で、しかも選択肢の横に激ムズとの表記があるため「難しくてクリアできないかもしれない」こともおそらく覚悟して選ぶと思います。
上手い人は、ノーマルモード(ヌルいモード)のやり直し作業は特に苦にしないのではないかとも思いました。後者の場合は配慮する必要ナシ。


>ドラゴンハッカーさん
>>キャッチコピー
「やりこめる! シンプルソードアクション」
アクエディ関連のことを知らない人にも分かるぐらいの表現で、なおかつボリューミーで幅広いユーザーが楽しめるという部分を押し出す売り文句はこんな感じでしょうか。
「デフォルト」はあえて出さない方がいい気がします。アクエディを知らない人には「?」だし、知ってる人には「グラフィックやシステムを変えてない手抜きゲームか」というマイナスな第一印象を与えそう…。

Tatuさんの案も良いと思います。


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