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[No,259] Re: アクエディ4大会EX2017【共同制作】
YAKU@管理人 [部長] [289回(959pt)] [2017/12/30(土) 午後10:19:07]
■各エリアを制作する際の補足■

●スタート地点の位置(旗の場所)については変更しないで下さい。(スタート地点に関する主人公のフローの編集を禁止にしているため)
 ただし各エリアのチェックポイント(エリア移行の関門)や最終ゴール地点については場所を変更してもいいです。
 ※ステージの設定で、横幅・縦幅を変えてもいいですし、各エリアを短くしたり、逆に長くしたり、縦長にしたり、1画面にしたりと、自由にやって下さい!
 ※設定(特にスクロール関係)が複雑なので、よくわからない場合は全てのチェックポイント(旗)の場所を変更しないほうがステージ制作しやすいです。

●チェックポイントの場所の変更の手順
ステージアイテムパレットNo8(旗)+No9〜No13(旗に番号が振ってあるマークとクリアマーク:透明)をセットで使います。
エリア1⇒2への移行ポイントにはNo8とNo9を横に並べて配置しNo9の中身を編集します。(エディターの中身の初期状態の配置を参考にしてください。)
必要に応じてNo9(No10〜12も)のフローの移行先ポイント「ワープ 目標座標で指定 絶対座標(X,Y)」を設定してください。
 ※スクロール設定は、各自違和感ないように設定しなおしても良いです。(主人公のフローNo004(〜007)のスクロール設定も併用します。)
 ※必要なければワープのフローを削除しても良いです。その場合、「ステータス操作2 縦スクロールを主人公の位置〜〜〜」のフローも削除して、、
  さらに主人公のフローNo004(〜007)のスクロール設定も削除してください。
エリア2⇒3への移行ポイントにはNo8とNo10を、エリア3⇒4への移行ポイントにはNo8とNo11を、エリア4⇒5への移行ポイントにはNo8とNo12を並べて後者を編集してください。
最終ゴールについてはNo8(旗)とNo13(ゴールマーク:透明)を横に並べて配置してください。
 ※中身は編集する必要はありませんが、場合によってはジャンプで飛び越えられるのを防ぐためにNo13を縦(上)に4つほど(ジャンプ力次第)コピペすると良いでしょう。

●エリア制作に関する変数について
・ステージ変数001「開始」:「0」がスタート前、「1」「2」がスタート後に代入される。(「1」はシステム難易度:イージー以外、「2」はシステム難易度:イージー)
  ※最終エリアゴール後はステージ変数001「開始」が「0」になり、ステージ変数050「終了」が「1〜」となる。 
・ステージ変数014「エリア」:「1」はエリア1、「2」はエリア2・・・・・「5」は最終エリアのプレイ時に代入される。
  ※ゲーム処理の重さを軽減するのに利用すると良いでしょう。(例えば3区プレイ時に2区の配置物を表示させる必要は基本的にはないので、消しておくべきかも)
・ステージ変数065「難易度:エリアの構成」:「0」がノーマル、「1」がイージー、「2」が鬼モードを選んだ時に代入される。
  ※難易度に応じてエリア構成を変えたい場合、例えばイージーの時にジェムを沢山配置させたり、鬼モードの時に沢山の敵や落とし穴を作る等・・・の時に利用してください。

●落とし穴を作る場合
・落とし穴の一番下側(画面スクロール固定の場合は画面座標の一番下)にステージアイテムパレットのNo.7(×マーク=透明)を横に隙間なく配置して下さい。
 その際、必ずNo7の中身を開いて復帰ポイントを効果のワープ(絶対座標)を毎回設定する必要があります。

●その他のポイント(ヒント)
・テンション10の時の移動スピードでは越えられないが、正解ダッシュ時(テンション0でも)に越えられる落とし穴マスの横幅は12ブロックです。(段差がない場合)
・画面の縦スクロールを固定させないで、ヤシーユに合わせてスクロールさせる場合、四択問題で制作すると答えの欄がズレる場合があります。
 ※どうしても気になる方は、縦スクロールを初期状態(オートスクロール:0)から変えないか、別の工夫が必要になってきます。(正直自分も解決できない・・・)
  →別の階層(縦移動)にワープさせる場合はいったん縦スクロール固定を解いて、ワープ後に縦スクロールを再び固定させる必要があります。(かなり難しいです)


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